BIC Festival

Curation

  • 프로젝트 : 127호

    비경쟁 퍼블릭 인디
    12+
    프로젝트 : 127호
    • 개발사 UNIBUS
    • 하드웨어 PC
    • 장르 퍼즐
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    빅커넥터즈
    김창엽
    - 포인트 앤 클릭 방탈출 게임으로 초반 탐색하는 재미가 있음 - 일부 퍼즐 구간에서 스스로 알아내기 어려운 해법이 있어 불합리하게 느껴짐 - 중반 이후에는 어려운 퍼즐과 이해하기 힘든 기믹 때문에 막히는 구간이 많았음
    빅커넥터즈
    서준완
    이거 원래 제목이 이스케이프 랩인데 프로젝트 127호로 바뀌었길래 왜 바뀌었는지 개발자님께 직접 물어보았음. 그래서 답변은.. 스토리가 바뀌어서 라고 함.
  • 데블위딘:삿갓

    비경쟁 스폰서쉽
    12+
    데블위딘:삿갓
    • 개발사 뉴코어 게임즈
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르 액션
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    빅커넥터즈
    이찬희
    소울라이크 식 전투가 있는 횡스크롤 액션 게임입니다. 적을 공중에 띄움으로써 시작되는 공중 콤보를 보스에게도 사용할 수 있다는게 독특하기도 했습니다. 제가 콤보 시스템을 이용하는 액션 게임을 잘 못해서 큰 문제는 없었지만, 콤보가 지나치게 길어지지 않게 할 방법도 마련해야겠네요. 이미 마련이 되어있으면 다행입니다. 횡스크롤로 진행 되면서도 컷신은 3D의 장점을 살리는 입체적인 카메라 구도였고, 레벨 업이 눈에 보이지 않는 스탯을 찍을 것인지, 다양한 액션을 열 것인지 노드 형식으로 구현한 것도 재밌었어요. 우려되는 부분은 이렇게 짧은 데모 버전임에도 불구하고 용량이 생각 이상으로 컸다는 것입니다. 정식 버전에서는 더 커질텐데...
    게이머
    강성진
    기존의 소울라이크와 조금 다르게 횡스크롤 형식이고 누르는 키에 따라서 '다양한 콤보'가 나가는 게 게임의 핵심이라고 볼 수 있습니다 던파와 같은 콤보 시스템이 꽤나 재밌고 훌륭한 그래픽과 타격감에 정식 출시가 된다면 즐겁게 플레이할 수 있을 것 같습니다
  • 워쉽 플릿 커맨드

    선정작 일반부문
    ALL
    워쉽 플릿 커맨드
    • 개발사 마스트게임즈
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2019
  • 오버 더 호라이즌

    선정작 커넥트픽부문
    12+
    오버 더 호라이즌
    • 개발사 에트리엘 아타나시아
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 어드벤쳐
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    게이머
    방세현
    그래픽이 좋은 액션 게임으로 역동적이고 화려한 이팩트를 보는 맛과 게임을 하는 손맛으로 재미있게 플레이할 수 있던 게임으로 수려한 그래픽과 역동족인 액션을 즐기고 싶은 사람은 이 게임을 추천합니다
    게이머
    안승준
    데어데블 미안해요 짤이 생각나는 게임. 개인적으로 여기 나온 액션 게임중에 컨트롤 재미는 Top5안에 든다고 생각합니다. 타수 많은 스킬들을 캔슬하면서 조작하니까 적을 쓸어버리는 재미가 쏠쏠해요. 메트로배니아 장르라고 칭하기는 많이 부족하지만 액션장르로써는 만족스러운 게임이었습니다. 정말 재미있었습니다!
  • 리와인드

    선정작 루키부문
    ALL
    리와인드
    • 개발사 퐁앤퐁게임즈
    • 하드웨어 PC
    • 장르 퍼즐 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    게이머
    김형준
    "시간 역행" 이라는 소재, 그리고 "본인과의 협업" 이라는 두 가지 소재를 잘 활용한 아이디어가 돋보이는 게임이었습니다. 하지만 현재로서는 게임성에 비해 완성도가 너무 부족합니다. 1. 튜토리얼이 부족합니다. 최소한의 텍스트라도 있으면 게임을 파악하는데 도움이 될듯 합니다. 리와인드(재시작)이 어떻게 시작되는지 알 수 없어 초반에 많이 해매게 됩니다. 2. 그래픽과 애니메이션이 자연스럽지 않고, 모델링의 품질과 텍스쳐 품질이 좋지 않습니다. 결국 게임의 전체적인 완성도를 해치고 있습니다. 3. 퍼즐 구성과 기믹을 쉽사리 알 수 없습니다. 같은 녹색 색상 버튼이지만, 어떤 버튼은 눌렀다 떼는 순간 동작하고 어떤 버튼은 누르고 있는 동안에만 동작하는등, 일관성이 없습니다. 4. 충돌처리가 제대로 되어있지 않으며, 벽을 뚫고 지나가는 버그가 있습니다.
    빅커넥터즈
    김민경
    나의 행동과 나의 행동을 거꾸로 돌린 것이 협력해야만 탈출이 가능하기 때문에 더 계획적으로 움직일 필요가 있네요. 게임의 기반이 되는 컨셉이 확고하고 비교적 구현이 잘 되어있습니다만 캐릭터의 이동과 따로 노는듯한 화면 전환이나 맞춤법 오류 등 디테일이 다소 부족하여 아쉬움이 남습니다. 그렇지만 게임 자체의 컨셉이 확고한 만큼 앞으로의 업데이트를 통해 변화해갈 모습이 기대되는 작품이기도 합니다. 게임 내 메뉴 항목에서 설정을 선택할 경우 Setting 이라는 글자와 동그라미 하나 외에는 아무것도 표시되지 않는 핸드폰 화면에 갇혀서 그 외의 메뉴 기능을 전혀 이용할 수 없는 버그가 있습니다. 확인 부탁드립니다.
  • TAG WAR

    선정작 일반부문
    12+
    TAG WAR
    • 개발사 哇哇科技股份有限公司
    • 하드웨어 PC VR
    • 장르
    • 국가 TW
    • 전시년도 2019
  • 로그(LOG) - 항해의 시작

    선정작 일반부문
    ALL
    로그(LOG) - 항해의 시작
    • 개발사 에피드게임즈
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2017
  • Dragon Spirits

    파트너 Weplay
    ALL
    Dragon Spirits
    • 개발사 FHNBHJ
    • 하드웨어 PC
    • 장르 롤플레잉
    • 국가 CN
    • 전시년도 2020
    게이머
    김형준
    고전 RPG 게임을 구현하기 위해 고생하신게 느껴집니다. 마치 소환수처럼 드래곤을 불러내 싸우는 것도 신선하구요. 다만 엔진의 한계인지 정확히 모르겠지만, Readme.txt도 그렇고 "Unicode"를 제대로 지원하지 않는것 같습니다. 또한 RPG 장르의 특성상 대사량이 꽤 많을텐데 한글화가 되지 않으면 게임성을 보여주기 힘들지 않나 싶습니다. It feels like you struggled to implement a classic RPG game. It is also fresh to call dragons and fight like a pet. However, I am not sure if it is a limitation of the engine, but it seems that Readme.txt does not support "Unicode" properly. Also, due to the nature of the RPG genre, there will be quite a lot of dialogue, but if it is not translated into Korean, it would be difficult to show the game.
  • 포비든 포레스트

    파트너 BGC챌린지
    ALL
    포비든 포레스트
    • 개발사 포비든포레스트
    • 하드웨어 모바일
    • 장르 롤플레잉 어드벤쳐 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2022
    빅커넥터즈
    김민경
    보드게임을 핸드폰으로 옮겨온듯한 구성에 게이지를 모아 캐릭터를 소환하여 진행되는 방식의 배틀이 결합된 작품입니다. 주사위를 굴려 나온 눈의 수만큼 맵 위를 이동하게 되고, 캐릭터가 도달한 지점에 놓인 장애물이나 아이템을 수집해가며 게임을 진행합니다. 각 이벤트의 성공과 실패 여부 역시 주사위를 굴려서 나온 눈의 수에 좌우되는 것으로 보입니다. 이미 지나온 길을 되돌아 갈 수있을 만큼 자유도가 높은 편이지만, 현재 시점에서 어떤 아이템이 필요한지, 어떤 퀘스트 중인지를 알려주는 시스템이 준비되어있지 않아 무작정 부딪혀 볼 수밖에 없는 점이 아쉽습니다. 특정 구간을 클리어하는데 필요한 아이템이 있다면 퀘스트창 등의 시스템을 추가하여 확인할 수 있도록 하고, 기기에 따라 차이가 있겠지만 전투 시 별도의 스크롤 없이도 화면이 한 번에 보이도록 개선해주시면 게임을 더 재밌게 즐길 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다.
    게이머
    김도현
    게임 재밌게 했습니다. 아기자기한 그래픽과 주사위라는 요소가 마음에 들었습니다. 게임의 일관성을 위해 전투에서도 주사위를 사용하는 건 어떨까요? 현재의 게이지를 모아서 유닛을 소환하는 방식대신 주사위를 하나씩 모아서 주사위 눈에 따라 유닛을 소환하는 식으로요. 두 개 이상의 주사위를 사용했을 때 더블이 뜨면 특수효과를 얻는식으로도 생각해볼 수 있을 것 같습니다.
  • 수평선의 극

    ALL
    수평선의 극
    • 개발사 동명대학교 SW중심대학사업단
    • 하드웨어
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
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