BIC Festival

Curation

  • 베일드 엣지

    비경쟁 퍼블릭 인디
    12+
    베일드 엣지
    • 개발사 오뉴월 스튜디오
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 롤플레잉 어드벤쳐
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    빅커넥터즈
    김창엽
    [ 액션 플랫포머 ] [ 총평 ■■□□□ ] * 텔레포트를 이용한 플랫포머 액션을 선보이는 사이버펑크 비주얼의 게임. 기분 탓인지는 모르겠으나 게임 비주얼, 아트워크, 주인공과 조력자의 성향 등등이 산나비의 영향을 받은 것 같음. * 전투 중 오디오가 비거나 낮게 출력되는 부분들이 있어 액션임에도 타격감이 느껴지지 않아 아쉬웠음 * 텔레포트를 활용하여 전투를 하거나 퍼즐 풀이를 하는 파트가 적어 게임의 특징이 잘 드러나지 않은 것이 아쉬웠음
    게이머
    김덕진
    비슷한 느낌의 기존 작품들이 생각나는 게임이지만 비슷한 맛이라도 역시나 맛있는 작품이라 좋았습니다 움직일때 무빙 연출이나 특색있는 모션은 굿
  • 심플래

    선정작 커넥트픽부문
    ALL
    심플래
    • 개발사 레모라
    • 하드웨어 PC
    • 장르 시뮬레이션 퍼즐
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    게이머
    장혁준
    굉장히 흥미로운 게임이었습니다. 특히 ui가 마음에 들었고 게임의 모든 요소들이 게임에 몰입하게 해주었습니다. 하지만 특색있는 기믹들이 부족했다는 생각이 듭니다.
    게이머
    신현우
    흥미로운 시뮬레이션 게임입니다. 기믹들이 잘 설계되어있고 특히 별3개를 얻기위해 발상의 전환을 요구하는 설계가 좋았습니다. 게임내에 배속이 다음 시뮬레이션에 적용이 되지 않는 버그가 있었습니다.
  • UNYIELDER

    비경쟁 파트너쉽
    ALL
    UNYIELDER
    • 개발사 TrueWorld Studios
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션
    • 국가 SG
    • 전시년도 2025
    빅커넥터즈
    김창엽
    - 퀘이크, 둠 감성의 보스 러쉬+로그라이크 슈팅 액션 - 게임의 속도감과 타격감은 뛰어나지만 제어가 불안정해 아쉬움 - 화려한 그래픽 대비 액션에 대한 가시성이 떨어져 불편함
    빅커넥터즈
    서준완
    FPS게임이며 아주 빠르게 진행되는 게임이다. 빨간 라인, 적의 사격을 피해 계속 달려나가야 함. 빠른 순발력과 기억력이 필요. 이 이상은 BIC행사장에 관리인분이 안 계셔서(알바 말고) 모르겠음. 나는 플레이 하다가 도중에 막혔다.
  • 에버슬래시

    선정작 루키부문
    ALL
    에버슬래시
    • 개발사 박재민
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2019
  • 고양이와 컬러타일

    선정작 일반부문
    ALL
    고양이와 컬러타일
    • 개발사 카골드 컴퍼니
    • 하드웨어 모바일
    • 장르 퍼즐 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    빅커넥터즈
    박산솔
    고양이와 컬러타일은 게임 내 멋진 도트 디자인과 편리한 한 손 조작이 돋보이며, 다양한 업그레이드와 컬러 타일 매칭을 통해 지루할 틈이 없습니다. 전체적으로 아기자기한 고양이 캐릭터와 난이도 조절이 가능한 퍼즐이 적절히 조화를 이루며 플레이어를 매료시킵니다.
    빅커넥터즈
    김창엽
    본 게임은 빌드 파일이 첨부되어 있지 않아서 구글 플레이 스토어에 등록된 게임을 통해 플레이하게 되었다. 턴제 전투와 3매치 퍼즐이라는 독특한 게임성. 콤보 게이지가 끝나기 전까지는 3매치 퍼즐로 딜을 최대한 넣을 수 있고, 콤보가 끝나면 넣은 콤보 수 만큼 자동으로 전투한다. 턴 시작 시, 어떤 퍼즐을 눌러야할지 알려주는 가이드까지 있어 섬세하다. 도트 디자인도 훌륭한 부분이다. 게임에 상당히 녹아들게 잘 만들었다. 한 손으로도 플레이할 수 있어서 최적화가 잘되어 있다고 느꼈다. 다만 매치 퍼즐을 푸는 동안에는 남은 시간이나 쌓인 콤보가 눈에 잘 안들어와서 퍼즐을 풀다가 갑자기 끝나버리는 느낌이 강하게 들었다.
  • 체이싱 라이트

    선정작 커넥트픽
    15+
    체이싱 라이트
    • 개발사 비트겐
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르 시뮬레이션 어드벤쳐 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2022
    빅커넥터즈
    조병관
    (데모 플레이 기준으로 리뷰를 작성했습니다.) 지적 허영에 찌들어 잘난체하는 평론가, 관심은 결국 돈뿐인 투자자, 어딘가 수상쩍은 선배. 사회적 지위가 높은 변호사도 있는데 반면 고졸 출신으로 감독을 맡은 '감독' 감독도 있습니다. 그 외 부각되지 않았지만 다양한 형태의 인간들이 등장하고 이야기를 나눕니다. 이들이 모인 이유가 무엇일까요? 바로 한 가지 목적 때문인데요 누군가에겐 이것은 예술이나 작품의 의미를 가집니다. 일부는 이것을 통해 공신력을 키우고 영향력을 얻을 수 있다고 생각합니다. 대개는 단순한 상품이나 비즈니스로 봅니다. 소비자들의 입장에선 단순한 오락이지만 다른 시각에서 보면 다양한 의미를 가지는 이것은 바로 '게임'입니다. 체이싱 라이트는 게임의 형식을 빌린 블랙 코미디 드라마입니다. 게이머들은 개발자가 되어 관계자들과 설전을 벌이고 업계 현실과 문제점을 파헤치게 됩니다. 많은 사람들은 PC 주의, 페미니즘 등 온갖 잣대들과 과도한 선정성이 게임성을 망친다는 점을 잘 알고 있습니다. 그러나 수익성, 이미지 마케팅, 사회적 우월감과 스노비즘 따위의 욕망을 게임에 주입하는 이들 때문에 많은 사람들이 괴로워하고 있습니다. 주인공 또한 그들 중 한 명이라 볼 수 있습니다. '감독' 감독은 자신의 신념을 관철하고자 여러 인물들과 사소한 마찰부터 크게 다투기까지 합니다. 그 과정속에 주인공은 지치고 회의감을 느낍니다. 게임을 그냥 만들 수는 없을까요? 왜 게임에만 이렇게 가혹한가요? 사실 게임을 비롯해 상업 예술들을 관통하는 공통적인 현상이기도 합니다. 관계자들의 개입이 많을수록 개발자들의 목소리를 잃는 경우 말이죠. 자본 덕분에 굴러가지만 아이러니하게도 자본에 휘둘리는 안타까운 상황입니다. 지칠 때로 지친 주인공은 어느새 이들 사이에서 버티는 게 자신의 일이라 생각합니다. 하지만 그의 마음속에 희미하고 불안정한 작은 빛이 존재함을 인지합니다. 현실에 타협해버린 개발자의 가슴속에 작지만 남아 있는 열정, 그리고 미래에 대한 전망이라고 생각됩니다. 직장 생활에 찌들어버린 사회인으로 대입해도 비슷하네요. 여러모로 공감 되는 부분이었습니다. 짧지만 내용은 강렬했던지라 느낀 점이 많았습니다. 게임을 종합 예술이라 생각했었는데 현실은 이하의 취급을 받을 수 있다는 점. 국내에서 게임에 대한 이미지가 보다 성숙해졌으면 좋겠다 생각이 드네요. 그 외에는 게임을 하면서 불편했다고 느꼈던 부분들입니다. 1인 다역을 직접 더빙하여 과장되고 우스꽝스러운 부분이 신선했습니다만 분명 아쉬운 부분도 있습니다. 너무 많은 내용을 전달하려다 보니 텍스트의 압박이 심한 편인데 아무리 각각 개성을 넣어서 연기를 했다고 한들 듣는 사람에게는 결국 한 명이고 목소리 때문에 헷갈리는 경우가 더러 있습니다. 만약 외국인이 이 게임을 했을 때 적응하기 어렵지 않았을까 생각이 드네요. 단순한 그래픽임에 불구하고 정돈되지 않은 느낌을 많이 받았습니다. 또 게임이 불친절하다는 인상을 많이 받았습니다. 다른 게임보다 대화의 메시지 하나하나가 중요한데 시종일관 빠르게 진행되다 보니 쫓기는 듯한 느낌은 썩 좋지 않았습니다. 스크립트 창을 추가하여 대화 로그를 볼 수 있게 해줬으면 좋았지 않았을까 생각이 듭니다. 진행이 엉망입니다. 선배에게 일침을 맞은 평론가가 떠난 뒤 상황이 정리되고 잠시 쉬었다 가자고 한 뒤로 게임 진행에 대한 단서나 힌트조차 없습니다. 인물들과 대화를 나눠도 아무런 이벤트가 없습니다. 캐릭터를 조종해 빈 공간을 따라 여기저기 움직이다 왔던 길을 돌아가고 나서야 다음 이야기가 진행됩니다. 이렇게 중요한 것을 아무런 언질도 없이 알아서 찾아라는 태도에 솔직히 화가 좀 났습니다. 그리고 데모 버전이라 분량을 조절했다면 확실하게 알 수 있게 글자라도 띄워줬으면 좋았을 거라 생각합니다. 결론적으로, 하고 싶은 말도 많고 보여주고 싶은 것도 많은 건 알겠는데 너무 독선적인 것 같습니다. 자신의 생각을 일방적으로 쏟아붓지만 배려는 없고 게임이지만 게임 같지 않게 조금은 날이 서 있는. 성격상 단편 애니메이션이나 영화로 만들어지는 게 어땠을까 아쉬움이 남습니다. 사실 이전부터 이 게임을 알고 있었지만 선뜻 구매하기 힘들었습니다. 그래서 데모 데이 때 가장 처음으로 플레이해봤지만 리뷰를 작성하는게 되게 망설여 지더군요. 기대 이상의 이야기를 품고 있었지만 기대 이하의 게임성을 가지고 있었습니다. 하지만 그 무엇보다 솔직하고 찾아볼 수 없는 희귀한 게임이었습니다. 멋진 작품 만들어 주셔서 감사합니다.
    게이머
    지현명
    무두질을 하지 않아서 거친 걸까, 아니면 재료 자체가 잘못된 걸까. 어느쪽이든 눈길이 오래 머물진 않는다.
  • Sinner: Sacrifice for Redemption

    선정작 일반부문
    15+
    Sinner: Sacrifice for Redemption
    • 개발사 Dark Star
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 CN
    • 전시년도 2018
  • 도트 커넥터

    비경쟁 스폰서쉽
    ALL
    도트 커넥터
    • 개발사 아델리펭귄 주식회사
    • 하드웨어 모바일
    • 장르 퍼즐 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    빅커넥터즈
    김민경
    [OFFLINE] 전국의 도형 사랑단 결집! 대칭을 좋아하시는 분들이라면 준비된 스테이지들의 기하학적 아름다움에 감탄하게 될 것입니다. 너무 예쁘고 레벨 클리어시의 성취감이 높습니다. 얼른 플레이하고 싶은데 내년 상반기 출시라니 어떻게 기다리죠?
    빅커넥터즈
    김창엽
    - 점을 연결하면 되는 직관적인 게임 방식이나 점이 많아질수록 난해해짐 - 퍼즐 완료 연출만으로도 성취감이 전달되며, 어려운 퍼즐 성공 시 성취감이 극대화됨 - 레벨이 너무 적고, 시간 제한이 요구되는 퍼즐은 너무 어려워 명확한 평가가 불가능함
  • Hyperun

    선정작 일반부문
    ALL
    Hyperun
    • 개발사 Concrete Games
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 FR
    • 전시년도 2017
  • 플라티나랩

    선정작 일반부문
    12+
    플라티나랩
    • 개발사 하이엔드 게임즈
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 리듬 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    빅커넥터즈
    이종현
    인디게임에서 피어난 리듬게임계의 꽃. 다른 리듬게임과의 차별점이라함은 역시 섹션 시스템. 어느 부분에서 많이 틀렸는지를 확인할 수 있다. 많은 사람들이 즐길 수 있는 선곡 센스 또한 좋은 부분.
    빅커넥터즈
    공로건
    DB가 귀엽고 패턴이 맛있어요 엔터키로 치는 키음이 인상을 준다 리듬게임에서 가져야 할 요소를 모두 갖춤과 동시에 특색도 있는 게임
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