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개발자픽

2025 DEVELOPER's PICK
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  • PC
UNYIELDER
TrueWorld Studios
Intense Single-Player Boss-rush Movement FPS!
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빅커넥터즈
김창엽
- 퀘이크, 둠 감성의 보스 러쉬+로그라이크 슈팅 액션 - 게임의 속도감과 타격감은 뛰어나지만 제어가 불안정해 아쉬움 - 화려한 그래픽 대비 액션에 대한 가시성이 떨어져 불편함
빅커넥터즈
서준완
FPS게임이며 아주 빠르게 진행되는 게임이다. 빨간 라인, 적의 사격을 피해 계속 달려나가야 함. 빠른 순발력과 기억력이 필요. 이 이상은 BIC행사장에 관리인분이 안 계셔서(알바 말고) 모르겠음. 나는 플레이 하다가 도중에 막혔다.
  • PC
페이스 더 페이스
게임인재원_임페투스
체스판 위에서 왕의 신념들을 이용해 두려움과 맞서 싸우는 덱빌딩 로그라이크 게임
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빅커넥터즈
김창엽
- 튜토리얼이 없어 전반적인 게임의 흐름과 규칙을 이해하기 어려움 - 카드 사용 시 전략적으로 사용한다는 느낌이 없어 플레이가 단조로워짐 - 보스전 구조로 인해 체스 말의 의미가 옅고 부족한 연출로 보는 재미도 아쉬움
게이머
박은지
선호하는 그래픽 스타일과 좋아하는 턴제 덱 게임이라 흥미가 갔습니다. 다만 전반적으로 UI를 이해하는데 가이드가 부족하다고 생각이 들었고, 각 말이 체스의 말과 어떻게 연동되는지 그래픽으로 바로 알기 어려웠습니다. (물론 반드시 연동되지 않아도 되지만 연동되지 않는다면 각 말의 이동범위에 대해서 가이드나 규칙을 더 잘 이해시켜야하지 않을까 생각이 듭니다. 기술이 더 화려한 이펙트를 주면 성취감 있을것 같습니다. 말의 이동이 사실상 보스의 처치에 크게 중요하지 않을듯 하여 (말이 너무 세거나 보스가 약한것 같아서) 아쉬웠습니다. 화이팅입니다.
빅커넥터즈
오유택
덱빌딩에 체스 말 이동 기믹을 더해 참신하다고 생각했지만, 튜토리얼 부재로 말 이동·장판 효과 등 기본 규칙 이해가 어려워 아쉬웠습니다. 시스템과 아트 스타일은 매력적이지만, 스토리·UI·편의성 등 전체적인 보강이 필요합니다. 또한 턴 종료를 반복하면 보스를 바로 클리어할 수 있는 치명적인 오류가 있어 수정이 필요합니다.
빅커넥터즈
이가현
덱빌딩에 체스말이동기믹을 넣어서 너무 재밌게 플레이했습니다 근데 튜토리얼이 없는게 조금 아쉽네요 코스트에 맞춰 카드를 내는 건 덱빌딩 문법에 익숙한 사람들은 다 할 거지만 체스말을 이동시켜야 한다는 건 대부분 익숙하지 않을 겁니다 장판의 색별로 어떤 불이익이 오는지도 알려주고 말의 기동범위에 대한 소개도 있었어야 한다고 봐요. 그리고 회색장판은 잘 안 보여서 장판인지도 모르겠으니까 색을 바꿨으면 좋겠습니다 그리고 폰에 해당하는 말은 판의 맨 끝에 도달하면 다시 첫줄로 돌아올 수 있게 해주면 좋겠어요 앞으로 1칸이 전부인데 맨끝에 도달하면 거기 장판뜨면 못 피하는 게 좀 아쉽네요 면역카드로만 살리는 것도 무리고... 시스템은 재밌는데 스토리나 대사를 추가하면 덜 밋밋할 것 같습니다 너무 재밌었어요~
빅커넥터즈
신윤우
체스라는 요소를 사용하였지만 모든 말을 배치하여 사용할수 없었고 적의공격 회피도 그리 어렵지 않아 긴장감이 거의느껴지지않았습니다 또 카드효과를 전략적으로 사용할 일이 거의 없었어서 게임의 특성과 재미가 보강되었으면 합니다
빅커넥터즈
이지우
튜토리얼 없이 바로 진행되는데 게임 시스템이 하나도 이해되지 않습니다. 기물을 배치하는데 대체 그 다음은 무엇을 해야할지 모르겠어요. ui의 기본 언어가 모두 변경 불가한 영어에 시스템의 설명도 없으니 스테이지 1도 클리어하기 힘듭니다. 유저들의 접근성을 더 개선해주세요.
빅커넥터즈
강동진
우선 기물들 효과가 직관적이지 않은게 단점 같습니다. (기물 아래 빨강/하양으로 구분하는 것을 나중에 알게됨). 매커니즘은 잘 모르겠지만 카드를 집을 때 말을 재물로 바치는건지 모르겠는데 말이 자꾸 사라집니다. 이 부분에 대한 설명이 필요해 보입니다. 체스 메커니즘을 사용하였다 하였지만 체스의 공격 매커니즘을 가져오지 않고 회피 매커니즘만 가져와 체스라는 느낌이 와닿지 않습니다. 적의 공격이 직관적이지 않습니다. 빨강 파랑 등 알록달록한 색깔으로 표시가 되는데 처음에는 연한 빨강이 이번턴이 아니라 다음턴에 공격하는거니까 체스처럼 몇 수 앞을 읽으면서 생각하라는 의도인 줄 알았습니다. 체스 기물을 활용한 데미지 뻥튀기는 재미있었고 납득가능한 시너지효과를 잘 구현했다고 생각합니다(그걸 감안한 체력 측정이겠지만 초반부 적의 체력이 살짝 많은 느낌은 듭니다). 다만 거의 모든 턴에 카드를 전부 털 수 있는 점은 코스트가 있는 카드 게임으로서 마이너스인 것 같습니다. 기물을 세트로 묶어 강화한다는 시너지 매커니즘과 컨셉은 재미있었습니다. 정식작품이 아니라 졸업작품 비스무리 한 것으로 보이는데 정식작품에서는 더 좋은 작품으로 찾아오셔서 저같은 반골 게이머가 깜짝 놀라 불평을 못내밀만한 작품을 보여주시길 기대하겠습니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]죄송합니다 개발자님 BIC에 올려주신 버전은 아직 개발이 너무 안 되고 튜토리얼도 없어 이 게임이 정확히 어떤 게임인지 알 수 가 없습니다. 또 집칸에 들어갔을 때 업그레이드 할 것이 없으면 강제로 카드 해체해야 하는거 수정해주시고, BOSS(초록색 해골칸에서 나오는거)의 경우 게임이 재미없어지는것을 넘어 지루해질정도로 체력이 너무 많습니다
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  • PC
Mission: Pls Get Wasted
IndieLINY
마음이 차분해지고 분위기있는 게임을 원한다면 이 게임을 추천합니다!
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게이머
김동현
리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다. 1. 3일차까지 월세를 모아야 하는데 제가 못 찾는 건지는 모르겠으나 목표 금액이 2일차 아침에 한번 나오는 것 말고는 전혀 나오지 않더군요. 되도록이면 계속 보여줬으면 좋겠습니다. 2. 보관함 단축키가 있었으면 합니다. 3. 3일차의 외계인 동료 손님을 깨우지 않아도 화를 내는 것은 의도된 건지 모르겠습니다. 준수한 도트 그래픽, 설명할 것이 많아 보이는 배경설정 등 데모 빌드 이후에 어떻게 이야기를 풀어나갈 건지 기대가 되긴 합니다. 하지만 무조건 훔치기를 해야 유리해지는 시스템은 조금 아쉽네요.
빅커넥터즈
김민경
술에 취한 사람이 속마음 털어놓는 걸 이용한다가 아니고 술에 취한 사람의 속을 내가 직접(!) 턴다는 클리셰의 전환이 참신하게 다가와 기대했던 작품입니다. 플레이 경험은 예상과는 다소 달랐네요. 전시용 빌드여서 드러나지 않은 기믹이 있는 건지 아예 처음부터 일단 술을 잔뜩 먹이는데 성공하면 소지품을 뒤지는 과정에는 크게 핸디캡이 없도록 만든 건지는 모르겠습니다만 개인적으로는 술에 취해서 골아떨어진 줄 알았던 사람이 갑자기 손목을 탁 잡으면서 지금 뭐하는 짓이냐 하는 그런 긴장 요소 정도만 추가되어도 지금처럼 같은 루틴이 계속해서 반속된다는 감상은 많이 줄어들지 않을까 싶네요.
빅커넥터즈
이가현
취하게 하는 도수 알아내고 도수 맞히고, 칵테일 만들고 소지품 털고 하는 과정이 나름 재밌었음. 시스템은 괜찮았는데 글씨크기가 너무 작고, 칵테일 만드는장면에서 심박수 창이랑 레시피 창이 껴있는게 거슬린다. 그리고 전체맵에 나갔을 때 위아래로 검은색 네모가 생기는데 버그인 것 같음... 그냥 신나게 소지품 다 털었다가 쫓김 당하는 엔딩을 맞아서 웃겼다 이걸 보복당할 줄 몰랐네...
빅커넥터즈
백상철
이 게임은 정해진 시간 안에 임무를 완수해야 하는 짧은 스토리 기반의 어드벤처 게임입니다. 위장을 위해 술집 주인의 자리를 빼앗는 방법이 꽤나 과격하고, 손님들에게 정보를 얻는답시고 독한 술을 권해 정신을 잃게 만듭니다. 이런 모순적인 행동들이 만들어내는 블랙 코미디가 이 게임의 핵심 재미였습니다. 이렇게 독특하고 재치 있는 설정을 가졌지만, 정작 게임 플레이 자체에서는 아쉬움이 많이 남았습니다. 예를 들어, 칵테일을 만드는 과정은 게임의 몰입을 해치는 가장 큰 요소였습니다. 어떤 재료를 넣어도 그럴싸한 칵테일이 완성되는 비현실적인 레시피는 '게임이니까' 하고 넘기기엔 조금 성의 없게 느껴졌습니다. 무엇보다 가장 아쉬웠던 것은 단서를 얻는 방식이 너무나 단조롭다는 점입니다. 손님을 술로 취하게 만든 뒤, 몸을 뒤지는 과정이 처음부터 끝까지 거의 똑같이 반복됩니다. 이 때문에 스스로 단서를 조합하고 추리하는 지적인 재미를 기대하기는 어려웠고, '추리'라는 장르가 무색하게 느껴졌습니다.
빅커넥터즈
김현
컨셉과 그림체, 바를 운영해서 정보를 캐낸다는 설정이 저에겐 정말 특별하고 재밌었습니다! 떄려맞추기 식의 시스템이지만 이것도 나름대로 게임의 특징이라고 생각하고.. 오히려 전 선택하고 찍는 재미가 있다고 느꼈네요. 칵테일 만드는 과정과 결과물도 힐링되었고 손님의 주머니를 뒤지는 컨셉 자체도 하나의 캐릭터 특징을 온전히 보여주는 것 같아서 만족스럽습니다. 꼭 출시가 되어 나머지 스토리도 보여주셨으면 좋겠네요..:>
빅커넥터즈
김현
컨셉과 그림체, 바를 운영해서 정보를 캐낸다는 설정이 저에겐 정말 특별하고 재밌었습니다! 떄려맞추기 식의 시스템이지만 이것도 나름대로 게임의 특징이라고 생각하고.. 오히려 전 선택하고 찍는 재미가 있다고 느꼈네요. 칵테일 만드는 과정과 결과물도 힐링되었고 손님의 주머니를 뒤지는 컨셉 자체도 하나의 캐릭터 특징을 온전히 보여주는 것 같아서 만족스럽습니다. 꼭 출시가 되어 나머지 스토리도 보여주셨으면 좋겠네요..:>
빅커넥터즈
조병관
여타 비슷한 게임들처럼 비주얼 노벨 형식일 거라 예상했지만, 실제로는 제한된 일정 안에 정보를 수집해야 하는 짧은 스토리 기반 게임이었다. 게임 속 주인공은 코어를 되찾기 위해 지구에 잠입한 외계인으로, 그는 완벽한 인성을 갖춘 인격자였다. 위장을 하기 위해 먼저 어느 술집의 사장을 조용히 담궈버렸고, 정보를 모으겠다며 손님들을 술로 기절 시키는 것은 일상이었으며, 몸 수색을 하고는 지갑에서 돈을 탈탈 털어가는 모습이 인상 깊었다. 가장 아쉬웠던 부분들은 황당한 칵테일 레시피나 말도 안 되는 도수 설정은, 게임적 허용이라 하더라도 몰입을 방해했고, 영업-만취-몸수색-단서 획득이라는 원패턴 때문에 추리 장르라는 타이틀이 어색하게 느껴질만큼 게임의 깊이감을 떨어뜨려 매우 아쉬웠다.
빅커넥터즈
신해슬린
도트 그래픽 분위기, 게임 컷신(술 제조할 때 등)의 형태, 로딩 중 글씨 위치와 그래픽, 게임 방식까지 커피 토크의 영향을 많이 받은 것으로 보입니다. 비슷한 장르로 발할라와 우산 금지가 있는데, 개인적으로는 가게 운영까지는 커피 토크, 가게 밖에서 주민들과 인터랙션하는 구간은 우산 금지 느낌을 받았어요. 기존에 없던 알코올 수치 파악 기능을 고안해 낸 것은 좋은 지점입니다. 다만 현재까지는 술 제조 과정과 손님과 소통하는 방식이 매우 한정적이라고 느껴져요. 아직 데모라서 그런 것이겠지만, 엔딩에 도달하기 위해 얻어야 하는 단서와 분기가 갈리게 되는 행동도 단순하고 분량도 짧은 감이 있습니다. 데모 이후 분량을 만드신다면 컨텐츠가 더 풍부해졌으면 좋겠습니다. (배터리를 얻어도 어디에 쓰는 건지 모르겠는데 이건 이후에 나오겠지요?) 크게 중요한 건 아니지만... 전체적으로 도트 형식의 그래픽을 사용했는데 말풍선과 대사 폰트, 칵테일 메뉴판은 도트 느낌이 거의 없다시피 해서 이질감이 들어요. 가독성과 가시성을 해치지 않는 선에서 그래픽과 UI가 한 톤으로 잘 섞여들 수 있도록 하면 훨씬 퀄리티가 높아 보일 것 같습니다!
빅커넥터즈
이지우
술자리에서 자주 하는 업다운 게임을 외계인 바텐더가 지구인들을 취하게 만드는 시스템으로 바꾼게 정말 흥미롭고 가시성 좋은 ui와 아트, 위트 있는 스토리가 정말 좋았어요! 다만 업다운 관련 힌트가 너무 없어 찍어 맞추는 비율이 더 많았던 것 같습니다. 또한 훔지지 않았을 경우의 스토리, 다른 엔딩을 보고 싶어 엔딩 부분만 하려니 처음부터 다시 해야하고 스킵이 없어 일일이 넘기고 있던 점이 아쉽네요....
빅커넥터즈
박성빈
화성출신 외계인이 바텐더로 변장해 손님들을 만취시키고 주머니를 털어 돈과 정보를 얻는 고품격 병맛게임 컨셉과 분위기는 좋은데 스토리, 플레이 방식이 단순한 구석이 있음 좀 더 복잡성을 띈다면 괜찮은 게임이 될것 같다 청강대학교 과제 게임 중에선 가장 가능성이 보이는 게임
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  • PC
  • CONSOLE
스테퍼 레트로: 초능력 추리 퀘스트
팀 테트라포드
초현상이 존재하는 세계, 과거의 이야기를 추리하는 베리타의 선택과 거래 이야기
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빅커넥터즈
김준호
초능력이라는 판타지와 추리라는 논리를 잘 버무려 낸 미스터리 비주얼 노벨 게임인 스테퍼 케이스의 후속작입니다. 아직 공개된 분량은 많지 않지만 이전 작품에서 매우 높은 수준의 스토리, 추리 완성도를 보여 줬었기에 벌써부터 기대가 되네요. 특히 이전 작에서 아쉬웠던 부분인 UI가 꽤 개선된 듯해 마음에 들었습니다.
빅커넥터즈
신선
전작인 스테퍼 케이스의 치밀한 서사가 매우 인상적이었는데, 이 게임에서도 초능력을 이용한 추리 서사를 얼마나 잘 보여주실지 기대가 됩니다. 데모 버전 분량으로는 기대감을 충족하기만 한 것 같습니다 :) 화이팅입니다!!
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]이거 지금 평가하기 애매한게 전체분량에 비해 BIC판의 분량이 너무 적음. 가장 기본적인것만 보여주고 끝나서 제대로 평가하기 어려운걸 염두하고 이 글을 쓴다. 2D라이브에 신경 많이썼음 특히 ef시리즈를 오마쥬한장면은 대단했음. 각 단어를 조합해서 추리한다는 시스템이 참신함. 그림체가 "구식"인건 의도한것으로 보임. 가격대비 분량이 아주길다.
게이머
김가현
전작을 재밌게 해서 기대하면서 데모 플레이 해봤는데 잘 모르겠습니다... 짧은 분량보다도... 데모의 분량이 게임을 시작하며 필요한 조작법을 알려주는 튜토리얼 파트로 보이는데 그 전개가 다소 부자연스럽다고 느껴집니다. UI는 전작보단 나아진 것 같은데, 인물 스탠딩이 너무 코앞으로 가깝게 보여서 좀더 거리감이 느껴지게 조정해주면 좋겠다는 생각이 들었네요. 그리고 라이브투디인지 다른 기술인지는 모르겠지만 그림을 움직이게 하는 기술을 개인적으로 좋아하지 않아서 그게 들어간 것도 별로였네요. 동작이 꼭 필요한 부분이거나 하면 모르겠는데 그런 것도 아니고, 얼굴이 울렁거리는 건 도리어 어색하게 느껴졌구요. 게다가 주인공이 아직 열네살도 안 된 설정인데 가슴 부분에 움직임이 들어간 건 정말 유감입니다...3D 게임처럼 물리엔진이 있는 것도 아닌데 굳이 가슴이 출렁이는 듯한 움직임을 추가했다는 게... 이해가 안 됩니다. 미성년자 캐릭터 아닌가요? 스토리는 조금 궁금하긴 한데 워낙 도입부에서 짧게 맛만 보여주고 끝나서 딱히 할 얘기가 없네요. 발전하고 있는 팀이라고 생각하지만 개인적으로는 실망이 더 컸습니다.
빅커넥터즈
곽민채
믿고 플레이하는 스테퍼 시리즈입니다! 일러스트, 추리 방식, 스토리 등 모든 면에서 점차 업그레이드되는 느낌입니다. 데모가 짧아 아쉬웠지만, 그만큼 본편이 더욱 기대됩니다.
빅커넥터즈
김유라
일러스트가 예쁜러스트가 예쁜 추리 비쥬얼 노벨입니다. 단서를 맞추는 연출이 찰져서 좋았지만 데모가 너무 짧아서 모르겠습니다. 전작이 있다는 것 같지만 안해봐서 잘 모르겠습니다.
빅커넥터즈
김민경
스테퍼 케이스 - 스테퍼 리본에 이어 스테퍼 레트로까지. 점점 규모 면에서도 구성 면에서도 발전하는 모습을 지켜봐올 수 있다는 것이 기뻤던 10분이었습니다. 지난 시리즈와 비교해 볼 때 일러스트의 퀄리티가 또 한 단계 업그레이드 되었음을 확인 할 수 있는 빌드였네요. 스토리는 가장 의미심장한 부분에서 끝났기 때문에 출시 후 빌드를 확인해야 알 수 있겠습니다. 정식판을 기대하겠습니다! 캐릭터의 모든 모션까지 문장들처럼 일일이 넘겨줘야 한다는 점과 조작법을 혼동하여 space키를 누를 시 같은 화면이 사라졌다 나타나길 반복하는 현상이 발생하는 것은 아쉬웠습니다.
빅커넥터즈
강지수
일러와 사운드랑 연출이 너무 즐거웠는데, 데모가 조금 짧다는 느낌이 많이 들었는데, 아마 개발자 분께서 데모에서 스토리를 많이 스포하지 않은 이유도 조금 알 것 같았습니다. (아마 비주얼 노벨 특성상 스토리 전개 게임에서는 스포일러가 짙다면 궁굼증을 유발하기 힘들기 때문이라고 생각이 듭니다.) 그리고 인터페이스가 깔끔하고 조작하기 쉬웠기 때문에, 좀 기대가 되는것 같습니다.
빅커넥터즈
박건도
데모가 너무 짧아서 자세한 평가를 하기는 힘들다. CG는 확실히 예쁘다. 앞으로의 스토리 전개를 잘 짜는 것이 가장 중요할 것 같다고 느꼈다. 추리 난이도는 데모라 그런지 굉장히 쉬운 느낌이었다.
빅커넥터즈
이민영
안녕하세요. 스테퍼 시리즈의 팬으로서, 이번 작품 또한 굉장히 기대하며 플레이했습니다. 무엇보다 전작보다 확연히 발전한 CG의 퀄리티가 가장 먼저 눈에 띄었습니다. 시리즈의 분위기를 한층 더 깊고 세련되게 끌어올렸다고 느껴집니다. 비록 데모의 분량이 짧아 아쉬움이 있었지만, 그 안에서도 게임의 전개 방식과 시스템의 핵심을 충분히 파악할 수 있었습니다. 데모의 마무리 역시 인상적이었고, 앞으로 어떤 전개가 이어질지 기대감을 자극하는 구성이 인상 깊었습니다. 짧은 체험이었지만 시리즈 팬으로서 큰 만족감을 느낄 수 있었고, 정식 출시 이후의 스토리 전개와 시스템 확장이 벌써부터 기다려집니다. 좋은 작품 감사합니다!
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  • PC
  • CONSOLE
마스터 오브 피스
아이엠게임
직관적인 규칙을 가진 로그라이크 덱빌딩! 용병 특성을 조합해 강력한 시너지를 만들어보세요!
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빅커넥터즈
김창엽
- 용병들의 특성에 맞춘 진영 배치와 전술적 고민이 게임의 핵심 재미를 줌 - 보유한 용병을 성장시켜 전략이 성공했을 때 강한 몰입감과 성취감을 제공함 - 이전 빌드보다 찬스가 늘어나 불합리했던 난이도가 완화되고 전략성이 강화됨
게이머
박은지
그래픽과 로고가 컨셉이 명확히 드러나서 눈이 갔습니다. 전투 애니메이션과 타격감이 좋아서 몰입이 잘되며 음악이 분위기에 맞고 적절한 음향효과가 나온다 생각이 들었습니다. 선택창의 버튼이 호버한 버튼과 호버하지 않은 버튼의 시각적 차이가 부족한것 같아 아쉬웠습니다. 마우스 호버한 글자가 더 밝아지면 좋을것 같아요. 정발되면 구매하고 싶습니다!
빅커넥터즈
김민수
체스를 하듯 유닛을 배치하고 덱을 조합하며 내 원정대를 이끄는 전략 게임이며 간단하지만 강력한 게임입니다!
빅커넥터즈
황다연
인상깊었던 게임 중 하나입니다 움직임이라는 전략을 통해 게임을 플레이 해나가는 것이 좋았습니다
빅커넥터즈
오유택
체스판을 연상시키는 보드 위에서 기물을 배치하고 강화하며 진행하는 턴제 덱빌딩 로그라이크 게임입니다. 기존 로그라이크 카드 게임과 달리, 오토체스를 연상시키는 기물 배치·재배치와 공간 전략을 활용한 차별화된 플레이가 큰 매력입니다. 특유의 아트 스타일과 함께, 지속적으로 개선되는 밸런스 패치가 인상적입니다. 추후 정식 출시가 기대됩니다.
빅커넥터즈
이시현
이번 BIC에서 가장 만족스럽게 플레이한 게임입니다. 사실 덱빌딩 로그라이크가 유행하면서 이번 BIC 데모 플레이에서만 거의 10~15작품 넘게 덱빌딩 로그라이크 작품을 플레이해본 것 같은데, 이 게임이 가장 완성도가 좋았습니다. 사실 완성도 뿐만 아니라, 다른 덱빌딩 로그라이크와 확실한 차별점이 있다는 점이 좋았습니다. 덱빌딩 로그라이크를 만들고 싶으신 분은 한번씩 참고하시면 좋을 것 같습니다. 추천합니다.
빅커넥터즈
전우빈
공격력, 체력, 속도를 기반으로 여러 스킬 및 능력치를 강화시키며 기물을 성장시켜 나가는 매우 완성도 높은 덱빌딩 로그라이크 게임입니다. 체스판과 비슷한 타일에서 속도를 기반으로 공격 우선권을 얻으며, 전방에 적이 없을 경우 바로 적의 깃발을 타격할 수 있어 다양한 전략을 구사할 수 있다는 점이 인상깊었습니다. 플레이하며 절대 죽지 않는 무한 재생 치료사를 만들었는데 이처럼 다양한 컨셉으로 자신만의 기물을 만들어나갈 수 있어 재미있게 플레이했습니다.
빅커넥터즈
백상철
체스판을 연상시키는 보드 위에서 펼쳐지는 턴제 덱빌딩 로그라이크입니다. 이 게임의 가장 큰 매력은 단순히 강력한 카드를 모으는 것을 넘어, '기물의 배치와 재배치'라는 공간 전략적 요소를 핵심 재미로 내세운다는 점입니다. 매 턴 어떤 기물을 어디에 소환하고, 또 기존의 기물들을 어떻게 움직여 최적의 진형을 구축할지 고민하는 과정은 마치 체스의 수를 두는 듯한 깊이 있는 전략의 묘미를 선사합니다. 이는 카드 효과의 연계에만 집중하는 대다수의 덱빌딩 게임과는 확연히 차별화되는 지점으로, 신선하고 지적인 즐거움을 안겨주었습니다. 물론 아쉬운 점도 존재합니다. 바로 '가시성'의 문제입니다. 전투 시 기물의 종류를 한눈에 파악하기가 다소 불편하며, 월드맵 역시 경로가 직관적으로 보이지 않아 플레이의 흐름을 방해하는 경우가 있었습니다.
빅커넥터즈
베칸
어두운 중세 분위기의 기물을 이용한 로그라이트 턴제 전략 게임 전진하는 기물과 다양한 기물의 고유 능력을 이용해서 적의 기물을 쓰러트리고 적진은 무너트리는 방식의 턴제 전략 게임. 고유의 기물을 모으고 강화 시키는 방식을 로그라이트 방식과 잘 결합시켰다. 게임에서 풍기는 중세의 분위기와 기물의 표현 또한 잘 어우려저 게임의 컨셉을 잘 표현해주는 것 같다. 앞으로 다양한 기물의 능력과 컨텐츠가 기대되는 게임입니다.
빅커넥터즈
이종현
일단 말을 밀고 밀어 체스 같은 보드 게임 형태로 되어있는 로그라이크 게임입니다. 결국 이런 게임에서 가장 중요한 부분은 리플레이 성인데, 게임에서 가장 가시성이 높고 중요한 부품인 유닛이 크게 다르지 않은 것 같아 아쉬웠습니다. 게임 자체는 재밌었으니 매우매우 추천드립니다!
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  • PC
OPUS: 빛갈래 오르막
SIGONO
굳이 말이 필요할까요? 마음에 와닿는 강렬한 작품입니다
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빅커넥터즈
김창엽
- 카메라를 활용한 스토리텔링 중심 게임 - 전반적으로 미적 퀄리티가 훌륭해 환경 몰입감이 뛰어남 - 다만 현지화가 되어 있지 않아 게임 진행에 어려움이 있었음
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC][데모판 플레이]필름 카메라와 촬영을 잘 표현한 게임입니다. 이거 야게임 아닙니다. 상당히 좋은 그래픽에, 잔잔한 분위기의 게임이며, 여러 사물과 생물, 순간을 촬영하는것이 주 콘텐츠입니다. 등장하는 가족(히로인...)역시 촬영 가능합니다. 난이도가 안 어려운 힐링용 게임이나 한글은 지원 안하니 관심이 있는분은 할인할 때 한번 고민해 보시기 바랍니다.
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  • PC
Silent Trip
LOGIC - Bawang Studio (BINUS UNIVERSITY)
사회불안장애를 공감할 수 있는 감성 시뮬레이션
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빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]사회불안장애(SAD)를 가진 사람들이 대중교통수단을 탔을 때 느끼는 스트레스를 간접 체험할 수 있는 프로그램. 난이도는 꽤 어렵다. 그리고 이거 게임아님. 개발자가 이 프로그램을 발매 한건 "수익창출목적"이라기 보다는 사회불안장애에 대한 인식을 개선하기 위한 이유로 보인다. 이렇게 수익창출목적이 아닌 다른이유로 발매되는프로그램들이 종종있다.
빅커넥터즈
묵은G
주인공은 사회 불안 장애(대인기피증)을 앓고 있다. 하지만 부득이한 이유로 인해 대중교통을 타야 한다. 사회 불안 장애는 타인의 시선을 매우 의식하며 과도한 불안이나 공포를 느낀다고 한다. 때문에 주변에서 걸어오는 말에 제대로 답변을 하지 못해도 창피를 당할 까봐 지나친 불안감을 안게 된다고 한다. 말하자면 주변의 부정적인 평가 가능성 자체가 두려움이 되는 것이다. 이 게임은 그러한 사회 불안 장애의 증상들을 게임으로 구현해냈다. 플레이어는 최대한 불안을 자극하는 요소들을 피해가며 Sanity가 완전히 깎이지 않도록 애써야 한다. 물을 마시거나, 게임에 집중하거나, 타인의 답변에 친절하게 답하거나... 방법은 여러 가지다. 사실 사회적 교훈과 게임성은 서로 잘 어울리기 어렵다. 현실의 문제 구현이 우선시 되는 사회적 교훈을 중시했다가는 게임이 전반적으로 루즈해지기 쉽고, 흥미로운 룰이 우선시 되는 게임성을 중시했다가는 자칫 현실의 문제를 경시한다는 비판에 직면할 수 있기 때문이다. 이 게임은 전반적으로 둘 사이에서 열심히 타협하려 애쓴 느낌이지만, 달리 말하자면 게임으로서는 이도저도 아닌 느낌일 수밖에 없다. 사회 불안 장애에 대한 충분한 이해가 선행되지 않으면 왜 상대의 질문에 제 때 답변을 못했다고 Sanity가 깎이는 지를 납득하기 힘들다. (사회적 활동을 제대로 수행하지 못한 것 또한 환자의 불안을 자극한다) 그리고 잠에서 깨려고 발악할 바엔 그냥 비행기 안에서 남의 시선을 무시하고 잠드는 게 더 낫지 않나 라고 생각하기 쉽다. (이 역시도 자신이 잠든 사이에 무슨 일을 했을 지 알 수 없으니 불안을 자극한다) 결국 게임으로써 엄정한 룰과 간접 체험을 통한 이입을 중시하려다 보니 사회 불안 장애에 대한 충분한 설명이 부족해질 수밖에 없었다. 차라리 조금 형식적이더라도, 사회 불안 장애에 대한 가벼운 설명을 해주는 것이 나았을 지도 모른다. 의의는 좋다. 이런 취지의 게임이 자주 나온다는 건 사회 전반적으로 아주 긍정적인 신호다. 다만 게임이 의도하는 취지의 특성 상, 필연적으로 두 마리 토끼를 잡아야만 한다. 그 짐 또한 무거울 수밖에 없다. 보다 그 의도가 빛나기를 바라기에, 몇 가지 아쉬운 점을 토로해 보았다. 이해해 주기를 바란다.
빅커넥터즈
이은혁
끔찍하게 불편한 게임. 게임 플레이는 크게 변화가 없는 화면의 연속이기에 지루하고, 쉴 새 없이 화면을 이동하거나, 우클릭을 눌러 잠에 빠지지 않는 등의 귀찮은 액션을 반복 해야 한다. 이런 단점들 때문에, 우리 모두가 한번씩은 해보면 좋은 게임. 결국엔 직접 체험하기 전까진 이해하기 어려운 타인의 아픔이 있다.
빅커넥터즈
신선
어떤 게임은 플레이가 아니라 체험된다. 내가 알지 못했던 일상 속의 불편함을 체험하게 만들어주는 게임입니다. 불안장애를 가진 사람이 어떤 심정으로 살아가고 있는지 간접적으로 느낄 수 있습니다. 그 자체로서 의미가 있는 "게임"입니다.
빅커넥터즈
이창환
일반적으로 겪을수도, 겪는 사람을 알기도 힘든 사회불안장애 의 위험성을 잘 설명한 작품이지 않을까 싶습니다. 그들이 생활하면서 겪는 다양한 문제들을 일반인에게도 체험하게하여 사회를 살아가며 그 속의 다양한 사람들의 고충을 알게해주는 좋은 작품이었습니다.
빅커넥터즈
김민경
불가항력의 상황을 고스란히 게임에 담아낸 점이 좋았습니다. 이런 저런 방법을 써봐도 쉽사리 벗어날 수 없는 증상들을 현실적으로 담아내었는데, 게임성을 위해 묘사의 방향을 수정하지 않고 어떤 행동을 해서 완전히 피할 수 있는 것처럼 묘사하지 않고 아무리 피하려해도 순간의 모면에 그칠 뿐이라는 걸 리얼하게 담아주셔서 더 와닿았습니다.
빅커넥터즈
김창엽
- 대중교통에서 시선을 피하려는 게임 진행 방식은 공감을 불러옴 - 텍스트에만 의존하는 튜토리얼은 진행 방법을 쉽게 파악하지 못해 혼란스러움 - 휴대폰 미니게임 외 액션이 거의 없어 게임 진행이 극도로 수동적이고 지루함 유발
빅커넥터즈
오유택
사회불안장애를 간접 체험할 수 있는 게임으로, 타인의 시선을 피하며 일상을 보내는 불편함을 느낄 수 있습니다. 취지는 훌륭하지만, Auti Sim처럼 극단적이면서도 교훈을 주는 게임에 비해 강조성이 다소 부족해 다소 단조롭게 느껴진 점은 아쉬웠습니다.
빅커넥터즈
정유경
우리는 타인을 이해하기 위해 끊임없이 노력해야 합니다. 누군가의 행동에는 반드시 이유가 존재하죠. 트라우마, 질병, 혹은 단지 그날의 기분에 따라서도 사람의 행동은 달라질 수 있습니다. 인간은 아주 사소한 요소에도 영향을 받는, 가변적인 존재이니까요. 이 게임은 대인기피증을 겪는 사람들의 시선과 경험을 대변합니다. 게임 속 주인공은 사람들의 시선을 피하기 위해 끊임없이 자리를 옮기거나, 어색하게 휴대폰을 들여다보거나, 물을 마시는 행동을 반복합니다. 이러한 모습을 타인의 입장에서 바라본다면, ‘왜 저 사람은 저렇게 고개를 숙이고 있지?’, ‘왜 저렇게 어색하게 움직이지?’라는 의문을 가질 수 있겠죠. 게임은 바로 이 지점을 정면으로 건드리며, 시선을 바꿔 우리가 ‘이해받고 싶은 누군가’가 되어보는 경험을 제시합니다. 단순한 관찰자가 아닌, 그 불편한 몸짓을 반복하는 입장이 되어봄으로써 ‘그 사람이 어쩌면 지금, 용기를 내고 있는 중이구나’라는 생각을 하게 만듭니다. 역지사지, 위치를 바꿈으로써 타인을 이해하게 만드는 인식을 만들어냅니다. 우리는 종종 타인의 행동을 우리의 기준으로, 우리가 가진 정보만으로 판단합니다. 그러나 그것이 얼마나 오만한 태도일 수 있는지를 이 게임은 조용하지만 강하게 일깨워줍니다. 일부 장애나 질병을 지닌 사람들의 일상적인 어려움을 간접적으로 체험하고, 그에 대한 이해의 시선을 만들어내는 이 게임의 가치는 정말 높다고 생각합니다. 진심으로 응원합니다.
빅커넥터즈
권병욱
사회불안장애를 겪는 사람들이 겪는 일상의 숨 막히는 순간들을 간접적으로 느낄 수 있다는 점에서는 의미가 크지만, 게임성이나 재미를 기대하고 접근하면 아마 답답하고 지루하게 느껴질 가능성이 큽니다. 인터랙션도 많지 않고, 반복되는 행동들이 플레이어를 피로하게 만들고요. 이 작품은 ‘이해’와 ‘공감’을 목적으로 만들어졌기에, 오락성이 부족한 건 어쩔 수 없는 면이 있겠지만, 그래서인지 ‘게임’으로서의 완성도는 아쉽습니다.
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  • PC
MushDash
레벨비
귀여운 버섯들의 달리기 경주! 특별한 패턴을 파훼하며 목표지점까지 도달하세요!
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빅커넥터즈
김민경
[OFFLINE] 버섯과 함께하는 레이스 게임. 폴가이즈 느낌에 무작정 달리기 보다는 기물마다 다른 표면을 고려해 어느정도 컨트롤을 해줘야 하는데 정말 잘 미끄러진다. 레이스 한 번에 최소 세 번은 추락한듯.
빅커넥터즈
김창엽
- 버섯 캐릭터로 장애물을 넘으며 결승점을 향하는 폴가이즈류 게임 - 조작이 미끌거리고 느려서 약간 답답하긴 하나 일정 수준의 제어가 가능했음 - 탈락 대신 수상 방식이라 불합리함이 적고, 개인 플레이 기준으로도 무난했음
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  • PC
  • CONSOLE
  • VR
Dreams of Another
Q-Games Ltd.
파괴로 창조하라! 상상력 넘치는 모험의 세계를 탐험하세요!
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빅커넥터즈
김창엽
- 조작 튜토리얼이 부족하고, 패드 조작만 지원해 불편함 - 총을 쏴서 길을 연다는 컨셉이 자연스럽게 녹아들지 않음 - 게임의 목적과 진행 방향이 불명확하고, 데모가 짧아 흥미를 느끼지 못함
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  • PC
the T
α-3
게임과 만화책의 만남!
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빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]노력하는 학생을 응원합니다. 만화+격투게임. 흑백 만화책같은 컷 연출이 보이는 게임으로 공격패턴을 플레이어가 조정할 수 있다. 이 기능을 제대로 안 쓰면 고전작인 파이널 퓨리보다도 못하니 주의할 것. 아직 개발이 덜 된 상황이라 스토리 진행이 다소 매끄럽지 않은 부분이 있으나 개발자분께서 차후 조정해나가겠다고 했습니다. 관심이 있으신분은 한번 해보시기 바랍니다.
스튜디오
하드 코더스
예전 빌드랑 비교해서 인트로에 새로운 게 추가되고 막기 기능도 추가 되면서 게임 플레이가 풍부해져서 좋았습니다 :)
빅커넥터즈
이예지
추억의 게임이 생각하고 마치 만화책을 보듯 플레이하는 게임입니다. 하지만 중요한 스토리부분에서 여러가지로 보완해야하는 점이 보이는 게임이였습니다. 감사합니다.
빅커넥터즈
김현
만화책 컨셉으로 잡은건 정말 좋았습니다. 특징이 독창적이라 더 재미를 느꼈어요. 아빠와 나 오락실 게임 느낌이 들어 반갑기도 헀네요~
빅커넥터즈
박형락
아빠와 나와 코믹존을 혼합한 느낌이다. 벨트 스크롤 방식의 게임이 과거에 워낙 많이 나와서 다채로운 방식의 게임이 필요했다. 그리고 아케이드 게임장과 달리 반복적으로 게임을 진행할 수 있느냐가 앞으로의 관건이 아닌가 싶다.
빅커넥터즈
최지훈
만화의 컷과 선 등의 연출과 눅눅한 종이냄새가 나는 듯한 배경의 벨트 스크롤 액션. 열혈 주인공이 약아빠진 인간들을 폭력으로 다스리는 그런 이야기다. 스토리 진행이 중요한 게 정말 많이 빠진 것 같은데 대충 요점이 있는 것 같으니 그걸로 됀 게 아닐까 싶다.
빅커넥터즈
김창엽
- 만화 컷 연출이 게임 배경과 액션에 동화되어 신선하면서도 몰입도가 높음 - 콤보 커스텀은 전략의 자유도를 높이나 우월 전략이 존재해 전투의 긴장감을 떨어트림 - 재화 및 액션 밸런싱의 미흡함으로 게임이 매우 쉽고 이로인해 쉽게 지루해져 아쉬웠음
빅커넥터즈
이창민
만화처럼 컷마다 레벨디자인을 한 점이 인상 깊었고, 필살기도 만화 연출 처럼 만들어서 좋았습니다. 게임 컨셉에 맞게 잘 구현한 느낌이 듭니다. 재미있었습니다. 다만 UI/UX를 잘 다듬는게 좋을 것 같습니다. 예를들자면 자판기 나갈때 esc 버튼을 눌러야 나갈 수 있는 요소를 넣는다면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
김병수
웹툰 연출 기반의 2D 벨트 스크롤 액션 게임입니다. 기억을 잃은 격투가가 도시의 이면을 마주하며 진실을 알아가는 이야기로 시작하며 웹툰 방식의 연출은 신선하게 느껴졌습니다. 다양한 격투 기술을 사용하여 나만의 콤보를 만드는 부분 또한 좋았으나 주인공의 성장이 자판기의 음료수로만 되는 부분과 게임의 색감이 흑백이라 적에게 둘러쌓이면 구분이 힘들었던 부분은 아쉬웠습니다.
빅커넥터즈
신선
만화 연출이 어울리는 그래픽이고, 그에 맞는 게임성도 가지고 있다고 생각합니다. 전투에 있어서도 조합을 다양하게 하여 즐거움을 주는 요소가 있어 형식 자체는 훌륭합니다. 다만, 중요한 건 만화 형식인 만큼 조금 더 개연성 있고 몰입감 있는 스토리가 필요할 듯 합니다 :)
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