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BIC 2023 수상작
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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • MOBILE
고양이와 비밀레시피
좀비메이트
귀여운 고양이 요정들과 함께 숲 속에서 마법과도 같은 힐링을 경험해보세요!
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게이머
오유식
너무 귀엽고 하찮고 힐링이 되는 게임입니다. 각자 여러 시대 배경과 문화적 콘셉트를 가지고 열일하는 고양이들을 보고만 있어도 바보같이 순수해지고 저절로 입가에 미소가 지어집니다. 다만, 같은 장르에 유사한 아트 스타일과 콘셉트를 가진 게임이 이미 상당히 많다는 점이 불리하게 작용할 수 있다고 생각합니다. 게임을 해 보기도 전에 "비슷한 게임이네? 내가 아는 그 맛이겠지"하고 넘어가는 느낌으로요.
게이머
카골드 컴퍼니
고엉이 스프 레퍼일 거 같긴 한데, 아트가 독보적이네요... 너무 귀엽습니다 ㅠㅠ 귀여움이 세계를 지배한다아아악!!!
게이머
김가현
보는 맛에 하는 게임은 역시 일러스트 디자인이 8할은 차지한다고 생각합니다! 너무너무너무 귀여워요 진짜 고앵이들 너무 하찮고 귀엽고 열일하는 모습 심장에 해롭고 암튼 그렇네요. 처음 생성할 때 만든 두 캐릭터는 플레이어블 캐릭터인거죠? 화면을 눌렀을 때 따라 움직인다거나 무슨 행동을 할 때 누르면 화를 낸다든지, 인사를 해준다든지 소소한 디테일 재미를 주면 어떨까 싶어요. 눌렀는데 아무 반응도 없으니 진짜 관찰만 하는 느낌... 꾸미는 재미 이외의 재미도 있었으면 좋겠어요! 그리고 텍스트 가독성 배려도 좀 챙겨주셨으면 합니다. 단어 단위로 줄이 넘어가는게 아니라서 읽는게 좀 불편해요. 어쨌든 너무 귀엽네요... 정식 출시하면 인기 많을 것 같아요!
게이머
한안
- 내 마을에서 요리도 하고, 가구를 배치하며 꾸며가는 힐링 게임입니다. - 아기자기한 2D 그래픽이 매우 귀엽습니다. 문방구나 슬러쉬 기계 등 K-감성도 묻어나서 친근하고 향수가 느껴집니다. 오브젝트를 터치했을 때 상호작용 애니메이션도 귀엽습니다. - 데모라서 아직 기능이 많지 않습니다. 튜토리얼이 끝나면 할 게 없습니다. 추후에 여러 기능들이 구현되면 귀여운 아트를 감상하며 힐링할 수 있는 게임이 될 것 같습니다.
게이머
김현
그래픽 진짜 귀엽다. 너무 아기자기하다! 게임은 가구나 장식품을 모아서 배치하고 꾸미는 힐링 방치형 게임느낌인데 놀러와 마이홈!보단 즐길거리가 아직 적은? 게임인 것 같다. 가구를 배치하는 메인 구역 바깥에는 폭포나 섬, 게임기, 상점?과 같은 곳들이 있는데 이게 그냥 그래픽 배경인 줄 알았더니 미니게임을 하거나 물건을 사는 상점 기능까지 같이 해줘서 놀랐다. 근데 사전 설명을 해줘야 할 것 같다. 아니면 그냥 지나칠 듯.. 아직 개발중이셔서 여행가기 컨텐츠는 제대로 못즐겼지만 완성되면 괸장히 좋은 힐링 게임이 될 것 같다. 그리고 광고를 보면 아이템을 추가로 얻는다는 등의 보상 서비스를 제공하는데 아직 광고 연결이 안이어져서 스킵되는데 갠적으론 물자 풍부하게 게임을 온전히 즐길 수 있어서 좋았다ㅎㅎ 물론 실제 게임에선 유용하게 쓰일 것 같다. 말이 다소 길었지만 그래픽 예쁜 힐링 게임이다!
게이머
김창엽
둘이서 터전을 키워나가는 게임. 아기자기한 테마와 분위기가 매력적이다. 튜토리얼 또한 친절하여 게임을 잘 모르더라도 막히는 부분 없이 원활하게 진행하게 했다. 다만 아직은 초반 목표가 부족하다보니 튜토리얼 이후 뭘 해야 할지 잘 모르겠다. 또한 데모 버전인지는 몰라도 기본 재화의 활용처가 드러나있지 않다. 대체로 모바일 게임의 초반은 보상의 연속으로 매우 빠른 템포로 흘러가게 하여 게임에 흥미를 유지하게 만드는 디자인이 대세인데, 현재 플레이 한 데모 버전만으로는 이런 흥미의 흐름을 유지하기 어렵다고 느껴졌다.
게이머
이수용
귀여운 고양이들이 나오는 SNG게임입니다. 아트가 매우 귀엽고 보기만 해도 힐링되는 느낌입니다만, 너무나 많이 나와있고 알려져있는 장르라 게임 자체의 경쟁력이 있는가에 대해서는 확신이 안됩니다. 극초반부임에도 불구하고 레벨업의 템포가 많이 느려서 '오랫동안 잡을 수 있을까'에 대한 의구심이 드는 느낌입니다. 컨텐츠를 앞으로 얼마나 집어넣을 수 있을지가 관건으로 보입니다.
게이머
김태윤
간단한 수집형 꾸미기 게임 입니다. 일러스트나 비주얼적 면으로는 충분히 경쟁력 있는 게임이라고 생각합니다. 하지만 게임성 면으로 보았을 때, 다른 게임과의 차별성이 두드러지지 않았다 생각합니다. 데모인 게임이다 보니 아직 컨텐츠가 부족하여 그런 느낌이 들었을 지 모르겠지만, 추가적인 업데이트가 기대되는 게임입니다.
게이머
최성빈
귀여운 고양이들이 가득한 게임입니다. 다양한 시대배경에 맞는 재미난 소품들이 눈을 즐겁게 합니다. 정식출시가 기대됩니다
게이머
유지형
아기자기한 그래픽이 힐링이 됩니다. 데모로 플레이 해봤을 때 콘텐츠가 적어 아쉬움이 많습니다. 처음 튜토리얼이 끝나고 나서 뭘 해야 할지 감이 잡히지 않습니다. 놀랐던 점은 가구와의 상호작용 시 가구마다 다르지만, 그 가구만의 움직임을 보여준 부분이 괜찮았습니다. 확실히 이 아기자기한 그래픽은 힐링 되기엔 충분하지만, 지금으로서는 할 게 너무 없는 거 같습니다. 아직 추가되지 않은 것들도 조금 보이는데 더 추가되면 재밌는 게임이 될 거 같습니다.
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  • PC
베일드 엣지
오뉴월 스튜디오
플랫포머의 재미와 해킹의 신박함을 느껴보세요!
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게이머
함석현
사이버펑크 컨셉의 플랫포머 게임이란 컨셉은 진부하다고 할 수도 있지만 스테디셀러 장르인 이유가 있는 것 같습니다. 도트 디자인은 굉장히 매력적이었고 해킹이라는 컨셉도 좋았습니다. 하지만 컨셉은 좋았으나 시스템이 못 따라가는 느낌입니다. 해킹 시스템을 퍼즐 요소를 가미하여 더욱 활용했으면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 그리고 타격감 부분은 사운드가 부족하다고 느꼈습니다. 조작감 부분에서 아쉬웠던 점은 공격 도중에 방향 전환을 할 수 없는 점이 불편하다고 느껴졌습니다. 이미 아쉬웠던 점 많이 들으셨으리라고 생각하지만 리뷰를 거름 삼아 더 완성된 작품을 만드실 수 있으면 좋겠습니다
게이머
신원일
2D 플랫포머 장르의 게임입니다. 생각보다 부드러운 조작감과 대시를 이용한 스피드한 전개가 마음에 들었던 게임이네요. 아직은 데모 버전이라 길게 하지는 못했지만 볼륨이 더해지고, 캐릭터가 가지는 매력이 스토리를 통해 풀어지면 더욱 좋은 게임이 될 수 있을 것 같습니다! 개인적으로 아쉬운 점은 적의 체력바가 보였으면 하는 소소한 바램이 있네요 ㅎㅎ..
게이머
김도형
2D 플래포머입니다. 사이버펑크 특유의 그래픽이 매력적이라 생각합니다. 다만, 조작 파트에서는 공격하는 게 조금 답답하고, Shift기가 조작하기 까다로움이 느껴집니다. 타격감 문제도 개선되어야 할 것 같습니다. 그래도 특유의 느낌 때문에 나름 재밌게 플레이했습니다.
게이머
구승본
타격감을 태그로 내세운것만큼의 임펙트 없네요. 타격시 사운드는 그렇다 쳐도 적 피격 모션이나 이펙트가 없으니 타격감이 아예 없어보입니다. 이 점을 개선하기 위해 검을 휘두를 때 공기가 갈라지는 현상을 연출한거 같은데 크게 의미가 있어보이진 않습니다. 적 피격 모션이 필요할거같아요
게이머
장혁준
산나비 게임의 향기를 지울 수가 없었습니다. 이 게임만의 특이점을 찾아야할 것같습니다. 하지만 이런 특이점 외에 기본적으로 게임 시스템이 제대로 갖추어 지지않은 것같습니다. 1. SHIFT할때 완전히 시간이 정지하는 것이 긴장감을 오히려 늦추고 게임을 재미없게 하는 것같습니다. 특이한 액션이긴하나 긴박함이 부족하고 보완을 위해 스태미나를 넣었지만 좋은 시도는 아닌 것같습니다. 타임 블릿 시스템을 추천드립니다, 긴장감과 연출 모두를 잡을 수있고 현 게임성에 굉장히 잘 어울 릴 것같습니다. 2. 사라지는 발판과 아닌 발판의 외형 차이가 없습니다. 타 플랫포머게임에서는 기본적으로 색으로라도 외형 차이를 둡니다. 두지 않아도 상관없습니다만 편의성 문제입니다. 3. 해킹이라는 최소한의 퍼즐, 연출이 없습니다. 게임의 정체성을 생각하면 퍼즐은 어울리지않습니다만 모니터만 하나 덩그러니 두고 조작하는 것은 해킹보단 그저 조작이라는 느낌입니다. 액션 장르의 미니게임이나 연출만이라도 표현하는 것이 어떨지 생각합니다. 4. 타격감이 너무 부족합니다. 좀더 빠르고 상대의 반응이 필요합니다. 사운드도 없어서 공격 모션 자체가 아름다워도 액션감이 살지않고 두부를 써는 것같습니다.
게이머
허욱
음 개선할 점이 상당히 많이 보입니다. 일단 전투적인 면에서는 타격감(사운드나 이펙트)가 상당히 아쉬웠는데, 이건 나중에 개선될 사항같고요 적들은 상당히 약한데(암살 기능이 너무 성능이 좋습니다) 플레이어를 너프시키거나 적들을 강화하기 보다는 화끈하게 플레이를 강요하는 편이 좋겠습니다. 가령 랭크 시스템을 도입해서(피자 타워나 라비리비 이런 게임을 보시면 알겠지만) 정해진 시간내에 많은 적들을 연속으로 처치할수록 좋은 이득을 보도록 하면 좋겠습니다. 게임 꺨때까지 적의 공격에 의해 단 한번도 죽은적이 없을만큼 전투는 쉽습니다.. 다만 지형지물(낙사나 빔으로 사망)은 수십번이 있었어요. 전투적인 면에서 적들과의 전투가 좀 쫄깃해지면 좋겠습니다.
게이머
이찬희
요즘 사이버펑크 2D 횡스크롤 액션 게임이 굉장히 많이 나오고 있습니다. 많이 나오고 있나요? 확실한건 사이버펑크의 색채는 많은 사람의 매력을, 눈길을 끕니다. 저 또한 많은 사람에 해당됩니다. 배경의 색채, 직관적인 캐릭터의 컨트롤이 굉장히 마음에 들었습니다. 위에도 언급했듯이 사이버펑크의 색채를 좋아하기도 하고, 첫 훈련 스테이지의 자신의 존재를 뽐내고 싶어하는 원색 계열 네온 세계와 이에 대비되는 정갈해 보이는 내부, "데모가 벌써 끝이라니..." 스테이지의 몽환적인 주황색 빛의 세계도 눈길을 끌었습니다. 또한 제가(비밀입니다) 플랫포머 액션에 점프 이동 대시 이외의 것을 굉장히 활용하지 못하고, 이번 게임에서도 활용을 잘 했다고 말하기는 힘들지만, 또 많이 죽기도 했지만, 이 키를 누르면, 특히 쉬프트 능력을 사용하면 내가 어딘가로 가겠구나 라는걸 금새 알아차릴 수 있어서 좋았습니다. 다만, 현 데모에 나온 해킹 시스템은 크게 매력적으로 다가오진 않았습니다. 스테이지 오브젝트(레이저) 조작을 보여주었던 첫 해킹도 '해킹'이라는 이름에 걸맞지 않은 단순 조작에 가까웠고, 엘리베이터 해킹은 플랫포머 액션 게임이라는 장르와 더 나아가 Veiled Edge라는 게임과 멀리 떨어져 있다는 느낌을 받았습니다. 타격감도 크게 느껴지진 않았습니다. 현재 BIC 내에 등록되어있는 정보에 모든 연령층이 플레이 할 수 있는 게임이라고 적혀있으니 그런걸까요?
게이머
안승준
매 챕터마다 달라지는 무기와 기술 한 게임에서 여러 게임을 하는 것과 같은 유저 경험 실제 해킹을 하는 것 같은 연출,조작 요약글에 이 3개를 특징으로 내세웠지만 데모 단계에선 아직 평가할 순 없더군요. 그렇지만 게임은 기본적으로 재밌었습니다. 아쉬웠던 점은 타격감이 적다는 것과 1챕터 스킬 및 스테이지의 밸런스를 꺼내볼 수 있겠네요. 아직은 무난한 게임이니 다음 버전을 기대하고 있겠습니다. 파이팅!
게이머
유지형
뭔가 처음 접했을 때 익숙한 느낌이 들었지만 조작감이 살짝 불편했습니다. 공격할 때 딱 그 자리에서만 공격하는 게 아쉬웠습니다. 제가 못한건지 모르겠지만, 대쉬할때 탄막을 피할 수 있었으면 좋을거 같습니다. 게임을 계속 진행했을 때 확실히 도트 그래픽은 매력적이었습니다. 그리고 기술을 사용하여 적 뒤에서 암살하거나 다른 곳으로 이동할 수 있는 기술 또한 좋았습니다. 보스전 때도 조작감이 살짝 불편한 것과 빨리 처리하고 싶다는 마음 때문에 시도를 조금 했지만 차분하게 잘하면 바로 깰 수 있도록 배치를 잘한 거 같습니다. 확실히 데모때는 아쉬운 부분들이 조금 있었지만 그래도 재밌게 플레이하였습니다!
게이머
김동윤
대쉬, 텔레포트(맵, 몬스터 기준), 벽 타기 등 다양한 액션 시스템이 존재했습니다. 재밌게 즐겼습니다. 하지만 수정했으면 하는 부분들이 몇 곳이 보여서 작성해봅니다. 1. 타격감 : 몬스터를 공격할 때, "파티클", "사운드" 등이 상당히 부족했다고 느껴집니다. 솔직히 공격이 맞았는지도 모르겠습니다. 그 부분을 많이 보충했으면 좋겠습니다. 그래야 때리는 재미가 있을 것 같습니다. 또한 키보드를 누르면서 공격을 해보는데, 방향 전환 및 좌표도 움직이지 않더군요. 이 부분은 상당히 불편하게 느껴졌습니다. 캔슬은 아니더라도 최소한 방향 전환 정도는 가능해야한다고 생각합니다. 2. 대쉬 : 대쉬는 솔직히 맵 이동에서만 사용된다고 느껴집니다. 무적 기능, 몬스터 관통 등의 기능등을 가진 것도 아니기 때문에 대쉬를 사용할 이유가 그닥 느껴지지 않더군요. 차라리 Shitf를 이용하여 몬스터의 뒤를 잡아 처리를 하는 것이 훨씬 편하더군요. 그런 부분을 수정해주셨으면 합니다. 그런 부분들을 수정해주신다면 게임이 훨씬 재밌어질 것이라고 생각됩니다.
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  • PC
  • MOBILE
  • CONSOLE
TAIWAN벼락불
Toii Games
게임 "TAIWAN 벼락불"은 2002년에 출시된 대만의 명작 8시 TV 시리즈를 각색한
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게이머
이찬희
작동하지 않는 버튼이 너무 많습니다. 기본 언어가 한문으로 되어있어 플레이가 거의 불가능했습니다.
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  • PC
루시의 일기
파란게 프로젝트
루시와 함께 잃어버린 일기조각들을 찾아가는 액션 로그라이크 게임!
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게이머
장혁준
그저 게임만을 했을 때 알만툴로 만들었다는 생각이 들지 않을 정도로 정성과 광기가 보였습니다. 일정 행위 이후 계속해서 뜨는 에러와 알만툴스러운 UI 등 한계는 있지만 최대치를 끌어냈다고 감탄합니다. 아이작, 엔터 더 건전 등 여러 탄막 로그라이크 게임을 해본 저의 입장에서도 이 게임의 새로운 전투 시스템은 신선하게 다가왔습니다, 이러한 노력은 알만툴에서 볼 수 없었던 긴박함과 심지어는 타격감과 액션감을 선사하였고 앞으로 여러 무기와 패시브, 아이템 등을 나왔을 때 이를 조화롭게 받쳐줄 확장성 좋은 시스템이라고 생각합니다. 내구도라는 시스템을 처음 봤을 때 꽤나 부정적이었습니다, RPG를 짧은 형태로 표현해 놓고 성장 체감을 주는 것이 메인 재미인 로그라이크와 이러한 시스템은 어울리지 않는다고 생각했지만 내구도라는 시스템은 조합이나 여러 인벤토리의 시스템을 정당화하며 또 다른 형태의 성장을 제시해 정비해가는 로그라이크로서 재미를 선사하였습니다. 이 게임 맵 구조의 램덤성 한계로 한 층에서 성장할 수 있는 한계의 폭이 좁습니다. 이는 다 회차 플레이 시 피로감이 쉽게 축적된다 생각합니다. 왜냐하면 한 층에서 최대한의 성장을 끌어올리고 싶은 욕구가 로그라이크 같은 반복 플레이를 버티게 하는 핵심 재미라고 생각하는데. 이가 없다면 반복이라는 점을 쉽게 느낄 것이고 피로감이 쌓여 엔딩 이전에 질려 할 가능성이 있습니다. 성장 폭이 좁은 원인으로는 게임에서의 적은 맵 개수나 하나뿐인 '주사위 UI' 랜덤 이벤트방 때문에 한층 한 층의 성장 변동이 낮다고 생각합니다. 늘리거나 일반 맵의 다양성을 높여 다 회차 피로를 줄여 게임에 좀 더 오래 머무르고 해냈을 때에 받는 성장 체감으로 가는 발판을 마련했으면 좋겠습니다.
게이머
김준호
RPG메이커로 만들었다고는 믿을 수 없을 정도로 다듬어진 액션 로그라이트 게임. 하데스, 엔터 더 건전 등의 로그라이트 등에 꿀리지 않게, 해당 장르에 필요한 모든 컨텐츠와 기능을 전부 갖추었다. 심지어 미니맵을 통한 숏컷 같은 편의성 기능 또한 전부 갖춰져 있다. 게다가 회피를 통해 더 강한 공격을 넣거나 콤보를 이어갈 수 있는 등, 해당 게임 만의 차별화된 강점 또한 확고하다. 회피 판정이 매우 좋고 연속해서도 쓸 수 있는데, 이렇게 회피가 자유로운 만큼 적들의 패턴 또한 화려한 탄막으로 무장하고 있다. 피하는 맛도 있고, 눈도 즐겁다. 아기자기한 도트 그래픽과 몽환적인 배경 음악 또한 동화적인 배경 스토리와 어우러져 게임에 몰입할 수 있게 해준다. 올해 초 정식 출시한 게임이며 한 달 즈음 뒤에 대규모 업데이트를 준비하고 있다고 하니, 해당 장르를 좋아하는 게이머라면 부담 없이 구매해서 즐길 만하지 않나 싶다.
게이머
이찬희
상당히 자애로운 난이도를 가진 로그라이트 게임이라고 생각했습니다. 1스테이지인 반딧불이 숲까지는 그랬습니다. 알만툴로 기존의 틀을 벗어난 게임이 요즘 많이 나오고 있습니다. 하지만 이 게임은 그 정도를 벗어났습니다. 하지만 그것만으로 이 게임이 잘 만든 게임이라 말할 수는 없겠죠. 로그라이트답게 정말 많은 무기와 장비, 아이템들이 있어 매 판 세팅이 달라질 수 밖에 없었고, 무기군의 특색이 꽤 뚜렷해 다른 무기를 사용하는 재미가 좋았습니다. 하지만 또 여기까지도 사실 다른 로그라이트에서도 볼 수 있는 모습이긴 합니다. 이 게임에서 만나본 적들은 전부 원거리 공격, 대부분의 경우 탄막을 사용했습니다. 아직까진 다른 탄막 게임에서 보이는 화면에 빼곡히 꽉 차는 정도는 아니었습니다만, 분명히 나중엔 그렇게 될 것 같습니다. 또 무력하게 탄막의 빈틈을 파악하고 피하는데 그치지 않고, 스페이스바 회피를 통해 능동적으로 공격을 회피하며 공격을 이어나갈 수 있던 재미도 있었습니다. 이 외에도 무기 강화, 접두사 강화로 다른 더 좋은 장비로 바꾸는 것이 아닌 자기가 원하는 장비를 더욱 강력하게 만드는 방안도 마련되어있어 좋았습니다. 다만, 한 가지 아쉬운건 작은 적들 대부분이 빨간 총알을 뿌리는 공격을 하기 때문에 그 패턴이 조금 다를지는 몰라도 크게 다른 점은 느끼기 힘들었던 것입니다.
게이머
박다민
알만툴로 제작되었다고 생각이 들지 않을 정도로 잘 만든 로그라이트 게임입니다. 재작년과 작년에 데모로 플레이하였었는데 정식출시 하였단 소식을 이제서야 들었네요. 추후에 구매해서 플레이해보겠습니다!
게이머
이창민
정식출시된 버전을 해봤는데 스토리를 추가하셔서 게임을 몰입할 수 있는 요소를 추가하셨더군요. 작년까지만해도 얼리액세스로 진행되었는데 올해 정식출시가 된 게임으로 만나게되서 감개무량하다고 생각합니다. 익숙한 플레이로 게임을 하니 어느정도 재미있는 부분들이 보여서 좋았습니다.
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  • PC
던전 인
캣 소사이어티
유쾌한 긴장감을 주는 매니지먼트 퍼즐 게임
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게이머
이찬희
말랑말랑한 그림과 그렇지 않은 대사. 의심을 사지 않는 방법은 그럴 사람을 제거하는 것...! 윤리와 도덕이 무슨 상관입니까? 돈이 최고입니다. 라는 생각을 가진 여관 매니저들에게 돈을 벌어다주는 게임입니다. 사실 커넥트 픽에서는 "그래서 이게 뭐가 재밌을까? 영상으로 봤을때 도저히 무슨 게임일지 감이 안잡힌다. 플레이어블 데모가 있었다면 좋았겠다."는 생각으로 비추천을 남겼습니다. 아직 모든 플레이가 공개되진 않아서 아쉽긴 하지만, 누구나 간단한 규칙으로 골때리는 대사에 웃으며 즐거운 마음으로 가볍게 플레이할 수 있는 게임으로 보입니다. 또한 각 마을 사람들의 이동에서 이를 빠르게 하거나 느리게 할 수도 있고 플레이어가 여러가지 방법으로 게임에 영향을 주면 어떻게 될 것인지 눈으로 굉장히 직관적으로 확인할 수 있는 점도 좋았습니다. 다만, 바로 이전에도 말했지만, 이벤트가 아직까지는 게임의 근간을 뒤흔들만한 영향을 주지 않는다는 것과 벌어들인 돈은 점수로 끝나는지, 아니면 더 사용할 곳이 있는지에 대한 궁금증은 해결되지 않아 아쉽습니다.
게이머
남시현
재밌게 플레이했습니다. 특히 전체적인 인터페이스가 예쁘고 직관적이라 보기 편했어요. 다만 개인적으론 첫판부터 정보량이 좀 많다고 느꼈습니다. 귀엽고 편안한 분위기의 게임인데 처음부터 텍스트만으로 구성된 튜토리얼이 너무 많아서 의외로 어려운 게임인가 싶었어요. 첫판은 최대한 빠르게 기물배치만 가르치고 끝내고, 두번째 게임부터 돈이나 홍보 등이 추가됐다면 더 쉽게 접근할 수 있었을 것 같습니다.
게이머
박성우
BIC 2022 당시 눈 여겨 보던 게임의 등장. 당시 공개한 데모 버전보다 더욱 다양한 시스템에 도전한 것이 신선하다. 충분히 납득 가능한 설정과 합리적인 턴제 진행 방식은 플레이어가 온전히 운영에 집중하게 만들어준다. 그래픽은 더 할 나위 없이 어우러져서 부담스럽지 않게 다가온다. 너무좋아
게이머
김민경
작년 BIC에서 플레이 했던 빌드에 비해 컨텐츠가 훨씬 풍부해졌다는 인상을 받았습니다. 그만큼 여관 운영을 위해 신경 써야 할 세부 사항들도 많아졌네요. 영업일 사이사이에 나타나는 돌발 이벤트가 특히나 그랬습니다. 막힘 없이 클리어 했던 작년과 달리 올해는 아무래도 미션들이 좀 더 구체적이어서 난이도가 올라간 것 같아요. 덕분에 더 스릴 있는 영업이었습니다. 다가오는 8월 4일에 업데이트 예정이라는 나머지 두 스테이지엔 또 어떤 새로운 고난과 역경이 숨어있을지 벌써부터 기대가 됩니다.
게이머
이창환
깊은 몰입감과 캐릭터 디자인으로부터 오는 힐링. 시간가는줄 모르고 플레이 했습니다. 작년에 참가하였을때 플레이해보려 했으나 기회가 없어 체험을 해보지 못했는데 이번 기회에 좋은 경험을 하게 된것 같아서 기분이 좋았습니다. 앞으로의 발전이 기대가 되는 던전 인! 파이팅!
게이머
유정수
와 재미있네요. 약간 카드를 사용하는 RPG게임하는 느낌인데 여러가지 수를 생각해야하는 점이 매력입니다. 그래픽도 깔끔하고 UI도 불편함이 적었습니다. 정식 출시판이 기대되네요.
게이머
김승원
작년 오프라인때 모험가들의 귀염뽀짝한 이미지와 디테일에 빠져서 플레이한 여동생이 생각보다 매운 퍼즐때문에 머리싸매던게 떠오르네요 ㅋㅋㅋ 전체적인 아이콘을 보드게임의 토큰 형식으로 보기 좋게 디자인한게 좋았습니다.
게이머
서승환
검은고양이의 돈, 하얀 고양이의 돈 차이가 있나? 둘다 돈인데 많으면 장땡이지 적대적인 두 그룹 사이에서 어떻게든 돈을 탐하는 모습 아주 좋습니다. 들키면 큰일 나는데!! 안 들키면 된다는 말이죠 아직까지 긴 분량이 아니지만 꽤 높은 완성도를 가지고 있습니다. 작년에 플레이했던 버전에 비해서 추가된게 있어서 새로운 느낌으로 플레이 했습니다.
게이머
이창민
작년하고 비슷한 느낌이라고 생각합니다. 그래픽은 좀 더 발전된 것 같지만 게임성 부분에서는 아직은 어려운 난이도라고 생각합니다. 먼저 입간판의 턴 제한 방식이 너무 짧습니다. 1주차인데 한 턴만에 끝나버리다니... 다시 사용할려면 3턴을 소비해야해서 한번 잘 못 사용하면 리스크가 있는 느낌이 들었습니다. 또한 산과 바다 길드하고 마주치면 안되는 조건까지 넣어서 까다롭게 설계하신 것 같습니다. 이정도 레벨디자인은 중반에 들어섰을 때 등장해야하지 않을까 싶습니다. 초반에는 인원수만 모집하도록 유도하고, 그다음 조건이 하나 둘씩 붙어가면서 게임의 난이도를 늘려가는 방향성이면 좋지 않을까 싶습니다.
게이머
서지호
작년 데모데이에서 매우 흥미롭게 플레이 한 경험이 있어 이번에도 플레이하게 되었습니다! 작년에 피드백 했었던 건설 부분의 정령 코스트가 건물을 누르지 않아도 표시가 되는 부분이 제대로 반영되어 좋았고 날씨가 추가되어 변수가 생기는 점이 좋았지만 건설 부분에는 특별히 추가된 게 없고 시설 또한 인원 및 만족도를 늘려줄 수단일 뿐이라 작년 빌드와 비슷하게 플레이가 진행되었네요. 대사가 상당히 많이 추가되었고 여전히 깔끔한 인터페이스가 돋보이지만 이번에도 작년과 같이 가오픈까지의 분량으로 끝나다 보니 크게 바뀐 점은 없는 것 같아서 아쉬웠습니다.
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  • PC
  • CONSOLE
Gift
토이지아무
이 게임은 침몰하는 호화 여객선에서 탈출을 시도하는 2.5D 퍼즐 플랫폼 게임이다.
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게이머
석재호
리틀나이트메어가 연상되는 예쁘게 잡힌톤의 배경이 마음에 들었습니다. 컷신도 퀄리티가 좋았고, 난파선이 흔들리면서 진행 중간중간에 바닥이 돌아가는게 신선하게 느껴졌어요. 초반 이동 메카닉을 연습시키는 구간이 조금 짧아져도 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다. 재밌게 했습니다
게이머
김민경
궂은 날 갑판 위라는 배경 정보 외에 이렇다 할 정보가 없는 상황에 그나마 나오는 대화도 알아듣지 못하는 언어로 진행되어 약간의 답답함이 있습니다. 난파선 안을 돌아다니면서 반짝이는 무언가를 찾고 어쩔 줄 모르는 생존자들을 구하면 되는 것 같은데 배가 생각한 것보다 훨씬 크네요. 커다란 상자를 디딤돌 삼아 닿지 않는 범위로 이동하거나 곳곳에 늘어진 쇠사슬의 반동을 이용해 걸어서는 도저히 갈 수 없는 지점에 순식간에 도착하는 등 지형지물을 이용해 곳곳을 돌아다니며 숨어있는 대상을 찾아내는 재미가 있습니다. 다만 파손으로 인해 아수라장이 된 상황 탓에 어디가 어딘지 파악하기가 쉽지 않고 왼쪽 shift키를 눌렀을 때의 속도도 그렇지 않을 때와 크게 다르지 않아서 뛸 때의 이동 속도를 조금 더 높여주셨으면 좋겠습니다. 아예 shift키를 누름 상태로 고정하는 자동 달리기 기능을 넣어주셔도 좋겠네요. 게임이 어느 정도 진행되고 나서야 지도가 지급되는데 그전까지는 길을 완전히 잘못 들어도 그 루트가 잘못되었다는 걸 깨닫기가 쉽지 않습니다. 잘못된 경로로 가고 있을 때는 그 방향이 아니라고 경고 정도만 띄워주셔도 플레이가 훨씬 원활해질 거라고 생각합니다.
게이머
박종태
대화가 없다는 것이 중요한 요소인데 없는 만큼 이해에 도움이 되는 다른 장치가 필요한데 아직 부족한 것 같다. 하지만 그 외에 요소들이 채워주는 게임이 가진 감성은 훌륭했다
게이머
배승후
대화를 하는데 내가 아는 건 아무것도 없다는 것이 조금 힘들었다. 이 게임만의 특징일 수도 있겠으나 개인적으로는 대사를 넣지 않을 거라면 초반부의 상호작용은 굳이 없어도 될 것 같다고 생각했다. 사운드는 좋으나 본격적으로 물난리가 날 때부터는 그냥 걷기가 심각하게 느려지는 것은 굳이 없어도 되지 않나 싶었다. 계속 shift를 누르며 다니다 보니 플레이하기가 조금 어려웠다. 그래픽도 좋은 편이라 플레이 하는 데는 무리가 없었다.
게이머
박현빈
조작감도 부드럽고 아트가 개인적으로 너무 맘에들어서 잘 만든 게임이라 생각합니디만 시작부터 데모까지의 스토리나 인물간의 대화가 뭔가 부족하다는 느낌이 많이 들었습니다.
게이머
허욱
데모만으로는 게임성을 평가하기 다소 부족했습니다. 다만 주인공의 액션 모션이 좀 답답할때가 있어서 좀 스피디하게 하는게 좋을거 같고요. 더 처절하고 감동적인 분위기를 살릴 수 있다며녀 몰입감 있는 게임이 될 수 있을것 같습니다.
게이머
김도형
스토리도 단순하고 조작도 단순하나, 나름의 분위기와 연출이 인상 깊었습니다. 이후의 인상 깊은 기믹이나 더 깊은 스토리가 붙는다면 충분히 좋은 게임이 될 것이라 생각합니다. 개인적으로 '리틀 나이트메어'를 떠올리게 만든 게임입니다.
게이머
남시현
짧은 컷씬에서도 섬세한 캐릭터 모션이 인상깊었습니다. 흔한 방식의 게임이라 초반엔 큰 기대를 하지 않았으나, 데모 마지막 부분의 연출이 강렬해서 호기심과 기대감이 강하게 들었습니다. 정식 버전이 나온다면 난파 전에 배를 더 충분히 둘러볼 수 있기를 바랍니다. 아쉬웠던 부분은 주인공 캐릭터 디자인인데, 어떤 맥락에서 잠수복을 입고 있는건지 모르겠습니다. 감정표현을 절제하기 위해서 가면을 씌운 것은 이해가 가지만 답답함이 더 크게 느껴졌습니다.
게이머
김창엽
직접적으로 대화를 전달하지 않고 진행되는 플랫포머 게임. 분위기나 상황에 대한 묘사, 전반적인 아트 퀄리티가 좋다. 아쉬운 점은 캐릭터끼리 잡담을 나눌 때 어떤 흐름의 대화가 오가는지 유추하기 어렵다는 것이고, 배가 난파되었다는 사실까지는 알겠으나 이후의 전개를 유추하기 어렵다. 다른 생존자를 찾아서 구하러 가는 것인가? 난파된 배 위에서 버티며 구조를 기다려야 하는 것인가? 혹은 탈출 해야 하는것인가? 전체적인 목표가 드러나지 않는다.
게이머
임승완
플랫포머 퍼즐장르의 작품입니다. 일방적인 탈출이 아닌 다른 승객을 중심으로 전개된다는 점에서 타 게임들과 다른 독창성을 만들었습니다. 그래서 캐릭터들의 디자인이 재치스럽게 디자인된 점 또한 좋았습니다. 다음은 플레이하면서 느낀 아쉬운 점입니다. 1. 게임에는 대사가 없지만 소통에는 문제가 없습니다. 하지만 그럼에도 인물들끼리 소통하는 시간이 다소 길게 느껴지는 부분이 있었습니다.
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스키드
팀 아이볼
간편한 조작으로 즐기는 치열한 레이스!
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게이머
박성우
BIC 2022에도 모습을 보였던, 리듬게임처럼 타이밍에 맞춰 차량을 움직이는 레이싱 게임. 제작진 중에 차쟁이가 있는지, 은근히 디테일한 부품 개조 라인업이 눈에 띈다.
게이머
오유택
단순하게 방향키를 조작하고 드리프트 때 버튼을 누르기만 하면 되는 게임인데, 그 부분에서의 타이밍과 속도감을 잘 살린 게임입니다.
게이머
김승원
캐주얼 레이싱 게임인데 다른 게임에서 볼 수 없는, 리듬이라는 메카닉 하나로 미친속도를 보상으로 주는 신박한 게임 작년 BIC에서 친구놈들과 저녁을 걸고 세 판 달릴 동안 개발자 분들이 열심히 호응 해준게 떠오른다 서로 질세라 눈깔 빠지도록 했었을 때 보다 많은 부분이 다듬어져있다.
게이머
서승환
스키드! 2022년 BIC에서 접한 기억이 아직 있습니다. 개인적으로, 레이싱게임을 하면 자동차 파괴 시뮬레이션이 되는만큼 레이싱에 젬병이었지만 어렵지 않은 조작으로 몇번의 플레이로 익숙해지자 마자 다른 플레이어나 개발자들을 따돌리고 우승을 했었습니다. 복잡하게 꺾인 도로를 달리며 드리프트도 해야되고 동시에 다음 코너를 확인하기 위해 맵도 봐야하는 아차하면 벽에 쾅 박고 남들이 추월하는 걸 지켜보며 부들거리며 다시 주행하는 그런 게임이었습니다. 이번에도 기대합니다.
게이머
이찬희
디테일한 차와 빛 묘사와 특이한 조작 매커니즘을 가지고 있는 레이싱 게임입니다. 가속은 자동으로, 드리프트는 타이밍에 맞게, 옥탄 부스터는 3단까지 쌓아서 플레이할 수 있고, 드리프트 시 스페이스바를 길게 누르면 짧은 부스터가 나가는 조작의 재미가 좋았고, 개싸움이라는 상대 차량 파괴 모드도 매력적이었습니다. 멀티플레이 시 밸런스 문제가 대두될 것이 우려됩니다. 다만, 드리프트시 차의 움직임이 자연스럽게 보이지 않는 점이 아쉽습니다.
게이머
김창수
제가 해본 자동차 게임중에 가장 쉬운거 같습니다. 드리프트 조작이 너무 간단하고 벽에 부딪혀도 느려지는게 너무 없는건 단점이 될수 있을거 같습니다.
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Graffiti
Mural
티티의 작은 만남
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박스 투 더 박스
데린
세상에 믿을 건 자기 자신밖에 없다고 했었던가요? 이전의 자신과 함께 문제를 해결해 보세요
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게이머
김창수
아기자기한 그래픽과 다음을 생각하며 플레이 하는게 재밌었습니다.
게이머
신동명
스테이지 마다 다양한 클리어 방법들이 있어서 재밌게 플레이 할 수 있었습니다. 심플한 도트만으로 매력있게 표현된 게임입니다.
게이머
배승후
새로운 방식의 퍼즐이라 머리를 꽤 써야 하는 부분이 많았다. 특히 상자 갯수가 늘어날수록 머리가 복잡해지지만 전체적인 난이도도 적당하고 귀여운 상자들 캐릭터 덕분에 계속 눈길이 간다.
게이머
이창민
설계를 잘해야하는 레벨디자인이 돋보였으며 정식출시가 되었을 때 엔딩까지 봤습니다. 퍼즐 플랫포머를 해보고 싶으신 분들이라면 추천할만한 게임입니다.
게이머
오유택
박스의 행동을 기록시키고 그 박스들과 함께 협동하며 플레이하는 1인 협동 게임입니다. 아기자기한 그래픽과 시간차 협동이라는 깔끔한 게임성을 잘 살린 퍼즐 게임이였습니다.
게이머
여지안
과거의 나와 협동하는 게임입니다. 2인 게임은 몇 번 해보았지만, 과거의 나와 협동하는 게임은 처음이라 신기했어요. 2배속이 있는 것도 답답하지 않고 좋았습니다. 직관적이고 단순한 맵도 진입장벽을 낮추는 데 도움이 된 것 같아요. 간단하게 즐기기 좋은 게임이네요.
게이머
김화준
몇초 전의 나와 몇초 후의 내가 쌓이고 쌓여서 퍼즐을 풀어가는 독특한 방식의 퍼즐게임.
게이머
서승환
퍼즐게임에 적성이 없는 이상 상자가 많아질 수록 뭔가 어렵게 다가옵니다. 하지만 그런점이 퍼즐게임의 묘미가 아닐까요 퍼즐게임에 있어서는 침팬지 정도의 지능밖에 발휘하지 못하는 저의 입장에서는 어렵게 느껴질 수 밖에 없었습니다. 진행을 하는데 있어서 이전에 움직였던 행동이 다음 박스의 움직임에 영향을 줄 수 있기 떄문에 단순 해결이 아닌 설계를 해야 한다는 점이 좋았습니다
게이머
선현우
다음 박스가 지나갈수있게 어떻게 움직여야할지 생각하면서 움직여야한다는점이 어렵지만 재밌었던것같다. 퍼즐의 난도 설정도 밸런싱이 잘되어서 즐기기에 딱 좋았다 그리고 박스가 귀엽다...
게이머
이찬희
귀여운 박스들이 서로를 도와가며 목표를 달성하는 시간 놀음 퍼즐게임. 사실 이런 시간 놀음 퍼즐 게임이 완전히 새로운 아이디어는 아닙니다. 분명히 전 세계에서 만들어진 게임 중에 하나 쯤은 있을거에요. 그럼에도 지극히 단순한 표현의 그래픽이 오히려 귀엽다는 생각이 들었고, 퍼즐의 디자인도 직관적이어서 금방 다음 행동을 생각할 수 있어 누구나 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임이 되었다는 생각이 듭니다. 다만, 발판 스위치, 레버 등이 어떤 작용을 하는지 알 수 있는 방법이 직접 한번 눌러본다는 방법밖에 없어 시작 직후에 차분히 어떻게 문제를 풀어야할지 알 수 없다는 점이 아쉽습니다. 눌러보면 바로 알 수 있긴 하지만, 아쉽긴 아쉽더라구요.
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크리타델 러쉬
레트로퓨쳐
'바벨'에 다시 문제가 생겼습니다! 평화를 위해 영웅들을 모아 공허의 몬스터를 물리치세요!
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게이머
한안
- 방치형 디펜스 게임. - 아직 데모 단계라 튜토리얼과 사운드도 없고, 주요 기능도 막혀 있다. 자동 스킬을 켜면 캐릭터가 멈춰 버린다... - 도트 그래픽도 예쁘고 다양한 강화 시스템도 흥미로워 보여서, 출시하면 얼른 해보고 싶다.
게이머
이찬희
크리타델이라는 IP로 만든 방치형 게임. 이런 류의 게임을 많이 해보진 않아서 게임 시스템이 어떻다고 말하기엔 무리가 있으나, 튜토리얼 없이 시작되는 점, 특정 강화는 구매가 안되는 점, 게임 사운드가 없는 점 때문에 길게 플레이하긴 힘들었습니다.
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