게이머
함석현
사이버펑크 컨셉의 플랫포머 게임이란 컨셉은 진부하다고 할 수도 있지만 스테디셀러 장르인 이유가 있는 것 같습니다. 도트 디자인은 굉장히 매력적이었고 해킹이라는 컨셉도 좋았습니다.
하지만 컨셉은 좋았으나 시스템이 못 따라가는 느낌입니다. 해킹 시스템을 퍼즐 요소를 가미하여 더욱 활용했으면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 그리고 타격감 부분은 사운드가 부족하다고 느꼈습니다. 조작감 부분에서 아쉬웠던 점은 공격 도중에 방향 전환을 할 수 없는 점이 불편하다고 느껴졌습니다.
이미 아쉬웠던 점 많이 들으셨으리라고 생각하지만 리뷰를 거름 삼아 더 완성된 작품을 만드실 수 있으면 좋겠습니다
게이머
신원일
2D 플랫포머 장르의 게임입니다. 생각보다 부드러운 조작감과 대시를 이용한 스피드한 전개가 마음에 들었던 게임이네요. 아직은 데모 버전이라 길게 하지는 못했지만 볼륨이 더해지고, 캐릭터가 가지는 매력이 스토리를 통해 풀어지면 더욱 좋은 게임이 될 수 있을 것 같습니다!
개인적으로 아쉬운 점은 적의 체력바가 보였으면 하는 소소한 바램이 있네요 ㅎㅎ..
게이머
김도형
2D 플래포머입니다. 사이버펑크 특유의 그래픽이 매력적이라 생각합니다. 다만, 조작 파트에서는 공격하는 게 조금 답답하고, Shift기가 조작하기 까다로움이 느껴집니다. 타격감 문제도 개선되어야 할 것 같습니다. 그래도 특유의 느낌 때문에 나름 재밌게 플레이했습니다.
게이머
구승본
타격감을 태그로 내세운것만큼의 임펙트 없네요. 타격시 사운드는 그렇다 쳐도 적 피격 모션이나 이펙트가 없으니 타격감이 아예 없어보입니다. 이 점을 개선하기 위해 검을 휘두를 때 공기가 갈라지는 현상을 연출한거 같은데 크게 의미가 있어보이진 않습니다. 적 피격 모션이 필요할거같아요
게이머
장혁준
산나비 게임의 향기를 지울 수가 없었습니다. 이 게임만의 특이점을 찾아야할 것같습니다. 하지만 이런 특이점 외에 기본적으로 게임 시스템이 제대로 갖추어 지지않은 것같습니다.
1. SHIFT할때 완전히 시간이 정지하는 것이 긴장감을 오히려 늦추고 게임을 재미없게 하는 것같습니다. 특이한 액션이긴하나 긴박함이 부족하고 보완을 위해 스태미나를 넣었지만 좋은 시도는 아닌 것같습니다. 타임 블릿 시스템을 추천드립니다, 긴장감과 연출 모두를 잡을 수있고 현 게임성에 굉장히 잘 어울 릴 것같습니다.
2. 사라지는 발판과 아닌 발판의 외형 차이가 없습니다. 타 플랫포머게임에서는 기본적으로 색으로라도 외형 차이를 둡니다. 두지 않아도 상관없습니다만 편의성 문제입니다.
3. 해킹이라는 최소한의 퍼즐, 연출이 없습니다. 게임의 정체성을 생각하면 퍼즐은 어울리지않습니다만 모니터만 하나 덩그러니 두고 조작하는 것은 해킹보단 그저 조작이라는 느낌입니다. 액션 장르의 미니게임이나 연출만이라도 표현하는 것이 어떨지 생각합니다.
4. 타격감이 너무 부족합니다. 좀더 빠르고 상대의 반응이 필요합니다. 사운드도 없어서 공격 모션 자체가 아름다워도 액션감이 살지않고 두부를 써는 것같습니다.
게이머
허욱
음 개선할 점이 상당히 많이 보입니다.
일단 전투적인 면에서는 타격감(사운드나 이펙트)가 상당히 아쉬웠는데, 이건 나중에 개선될 사항같고요
적들은 상당히 약한데(암살 기능이 너무 성능이 좋습니다) 플레이어를 너프시키거나 적들을 강화하기 보다는 화끈하게 플레이를 강요하는 편이 좋겠습니다. 가령 랭크 시스템을 도입해서(피자 타워나 라비리비 이런 게임을 보시면 알겠지만) 정해진 시간내에 많은 적들을 연속으로 처치할수록 좋은 이득을 보도록 하면 좋겠습니다.
게임 꺨때까지 적의 공격에 의해 단 한번도 죽은적이 없을만큼 전투는 쉽습니다.. 다만 지형지물(낙사나 빔으로 사망)은 수십번이 있었어요. 전투적인 면에서 적들과의 전투가 좀 쫄깃해지면 좋겠습니다.
게이머
이찬희
요즘 사이버펑크 2D 횡스크롤 액션 게임이 굉장히 많이 나오고 있습니다.
많이 나오고 있나요? 확실한건 사이버펑크의 색채는 많은 사람의 매력을, 눈길을 끕니다.
저 또한 많은 사람에 해당됩니다.
배경의 색채, 직관적인 캐릭터의 컨트롤이 굉장히 마음에 들었습니다.
위에도 언급했듯이 사이버펑크의 색채를 좋아하기도 하고, 첫 훈련 스테이지의 자신의 존재를 뽐내고 싶어하는 원색 계열 네온 세계와 이에 대비되는 정갈해 보이는 내부, "데모가 벌써 끝이라니..." 스테이지의 몽환적인 주황색 빛의 세계도 눈길을 끌었습니다.
또한 제가(비밀입니다) 플랫포머 액션에 점프 이동 대시 이외의 것을 굉장히 활용하지 못하고, 이번 게임에서도 활용을 잘 했다고 말하기는 힘들지만, 또 많이 죽기도 했지만, 이 키를 누르면, 특히 쉬프트 능력을 사용하면 내가 어딘가로 가겠구나 라는걸 금새 알아차릴 수 있어서 좋았습니다.
다만, 현 데모에 나온 해킹 시스템은 크게 매력적으로 다가오진 않았습니다. 스테이지 오브젝트(레이저) 조작을 보여주었던 첫 해킹도 '해킹'이라는 이름에 걸맞지 않은 단순 조작에 가까웠고, 엘리베이터 해킹은 플랫포머 액션 게임이라는 장르와 더 나아가 Veiled Edge라는 게임과 멀리 떨어져 있다는 느낌을 받았습니다.
타격감도 크게 느껴지진 않았습니다. 현재 BIC 내에 등록되어있는 정보에 모든 연령층이 플레이 할 수 있는 게임이라고 적혀있으니 그런걸까요?
게이머
안승준
매 챕터마다 달라지는 무기와 기술
한 게임에서 여러 게임을 하는 것과 같은 유저 경험
실제 해킹을 하는 것 같은 연출,조작
요약글에 이 3개를 특징으로 내세웠지만 데모 단계에선 아직 평가할 순 없더군요.
그렇지만 게임은 기본적으로 재밌었습니다.
아쉬웠던 점은 타격감이 적다는 것과 1챕터 스킬 및 스테이지의 밸런스를 꺼내볼 수 있겠네요.
아직은 무난한 게임이니 다음 버전을 기대하고 있겠습니다.
파이팅!
게이머
유지형
뭔가 처음 접했을 때 익숙한 느낌이 들었지만
조작감이 살짝 불편했습니다. 공격할 때 딱 그 자리에서만 공격하는 게 아쉬웠습니다.
제가 못한건지 모르겠지만, 대쉬할때 탄막을 피할 수 있었으면 좋을거 같습니다.
게임을 계속 진행했을 때 확실히 도트 그래픽은 매력적이었습니다.
그리고 기술을 사용하여 적 뒤에서 암살하거나 다른 곳으로 이동할 수 있는 기술 또한 좋았습니다.
보스전 때도 조작감이 살짝 불편한 것과 빨리 처리하고 싶다는 마음 때문에 시도를 조금 했지만
차분하게 잘하면 바로 깰 수 있도록 배치를 잘한 거 같습니다.
확실히 데모때는 아쉬운 부분들이 조금 있었지만 그래도 재밌게 플레이하였습니다!
게이머
김동윤
대쉬, 텔레포트(맵, 몬스터 기준), 벽 타기 등 다양한 액션 시스템이 존재했습니다. 재밌게 즐겼습니다. 하지만 수정했으면 하는 부분들이 몇 곳이 보여서 작성해봅니다.
1. 타격감 : 몬스터를 공격할 때, "파티클", "사운드" 등이 상당히 부족했다고 느껴집니다. 솔직히 공격이 맞았는지도 모르겠습니다. 그 부분을 많이 보충했으면 좋겠습니다. 그래야 때리는 재미가 있을 것 같습니다. 또한 키보드를 누르면서 공격을 해보는데, 방향 전환 및 좌표도 움직이지 않더군요. 이 부분은 상당히 불편하게 느껴졌습니다. 캔슬은 아니더라도 최소한 방향 전환 정도는 가능해야한다고 생각합니다.
2. 대쉬 : 대쉬는 솔직히 맵 이동에서만 사용된다고 느껴집니다. 무적 기능, 몬스터 관통 등의 기능등을 가진 것도 아니기 때문에 대쉬를 사용할 이유가 그닥 느껴지지 않더군요. 차라리 Shitf를 이용하여 몬스터의 뒤를 잡아 처리를 하는 것이 훨씬 편하더군요. 그런 부분을 수정해주셨으면 합니다.
그런 부분들을 수정해주신다면 게임이 훨씬 재밌어질 것이라고 생각됩니다.