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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
테인티드 랜드
주식회사 아레테게임즈
고전적인 스타일의 다크 판타지 턴제 RPG 매니아들에게 권합니다.
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게이머
서승환
결론만 말해서는 정말 마음에 드는 게임이었습니다. 한물간 고전감성, 이제는 지루한 퇴물장르라고도 말해지는 턴제전투지만 결국 이런 게임을 제대로 살릴 수 있는건 턴제방식이라고 생각합니다. 다크한 분위기도 좋았구요. 6각형 타일의 턴제전투, 행동력 소모방식, 각기 다른 캐릭터 다 마음에 들었습니다. 다만 흥미를 가진 만큼 좀더 보완이 되었으면 하는 점도 있었습니다. 이제는 사장되다 시피한 포인트앤클릭 장르도 마우스 딸깍질만 하는게 아니라 편의를 위한 퀵슬롯이나 단축키 정도는 있었습니다. 스킬바에 순서대로 1 2 3 4 5만 넣어줬어도... 라는 생각이 게임 내내 들었습니다. 캐릭터의 윤곽선 표시, 적들은 빨간색, 내 캐릭터는 초록색, 동맹이나 아군은 파란색 이런식으로 한눈에 알아볼 수 있었으면 좋겠습니다. 지금도 마우스오버를 하면 윤곽선이 표시되지만 가시성 증대를 위해 항시적용 on/off가 되었으면 더 좋았을 것 같았습니다. 이런류의 턴제전투는 자연스럽게 다른 게임과 비교될 수 밖에 없습니다. 가령 다키스트던전에는 직업구성에 따른 시너지나 역시너지가 존재합니다. 디비니티2에서는 속성별 시너지가 존재합니다. 이런식으로 직업구성이나 능력에 따른 시너지가 있다면 좋을것 같습니다. 워테일즈 에서는 직업은 정해져있지만 양손무기/한손무기와 방패/한손무기와 보조무기 등 어떤 장비구성을 하냐에 따라 스킬과 플레이 방식이 바뀝니다. 굳이 장비아이템 시스템을 구현하지 않더라도 가령 전투 전이나 혹은 캠프 같은데서 양손무기/쌍수무기 착용이 가능한 슬레이어를 양손무기를 들려줘서 광역공격을 넣어준다던가, 단일 개체에 강력한 공격을 넣을수 있는 쌍수무기를 들려준다던가. 워든에게 방패대신 횃불을 들려줘서 주변 와이트계열 적들에게 디버프를 부여한다던가 물론 하나가 추가되면 열을 수정하고 재검토하고 리밸런싱해야 하고 이것저것 넣다보면 오히려 난잡해지지만 개인적으로 이 게임에 큰 흥미를 가지고 있어서 이랬으면 어떨까 저랬으면 어떨까 보완해야할 점이 많이 보였습니다. 큰 기대를 가지고 기다리겠습니다
게이머
이찬희
기괴하게 생긴 적과, 각기 다른 5명의 캐릭터로 턴제 전투를 벌이는 RPG게임입니다. 아직은 전투만 즐겨볼 수 있는 데모라 캐릭터의 성장과 같은 컨텐츠는 제외되어 있으나, 전투 자체는 꽤나 흥미롭게 플레이했습니다. 사실 이런 전투를 벌이는 게임을 디비니티2 오리지널 씬 제일 쉬운 난이도 정도로 밖에 안즐겨봐서 뭐 시스템이 어땠네 이런 말을 하기에는 좀 어불성설이라고 생각하긴 합니다만 일반 공격 외에는 스킬의 사용 횟수가 굉장히 한정되어있던 점이 당황스럽기도 했고, 스킬을 적재적소로 써야한다는 (좋은) 압박감이 다가왔습니다. 근데 스킬 단축키가 있나요...? 있으면 좋겠습니다. 현재 제 목표는 5번째 스테이지 클리어입니다. 한 쪽을 못움직이게 해놓으니 반대쪽 마법 지렁이가 와서 날뛰고 증원으로 거대 지렁이오고 진 짜 정 신 나 갈 것 같 애
게이머
이창민
육각형 턴제 RPG 장르에서 다크 판타지스러운 분위기를 잘 살린 게임이라고 말하고 싶습니다. 하드한 레벨디자인 때문일까요? 무조건 캐릭터가 1~2명 정도 죽는 설계가 되어 있는 것 같습니다. 캐릭터의 공격도 내가 먼저 하고 싶은데 적부터 시작할 수 있도록 유도한 듯한 느낌이 들었습니다. 캐릭터마다 공격 범위와 공격 횟수가 비슷한 부분이 있어서 캐릭터의 차별화가 없는 것 같습니다. 이동, 공격 범위, 공격 횟수, 스킬의 조건 등을 직관적이게 보여준다면 캐릭터의 개성이 보일 것 같습니다.
게이머
박세준
죽이는 분위기를 가진 턴제전술시게임 게임의 분위기는 매우 안정적이다. 배경 음악과 색감만 봐도 "나 다크판타지요"하고 소리 지르고 다니는 느낌이 난다. 본 데모엔 순수 전투 데모만 있는데, 전략 시뮬레이션에서 나만의 캐릭터들을 키우며 애정을 붙이는 부분이 상당한 재미로 다가오는 만큼 아직은 팥 빠진 찐빵 느낌이라 게임이 어떻다고 하기는 이른 것 같다 드루이드 가디언의 번개 구체에서 나는 소리가 어디를 봐도 나고 상대 턴에도 나고 하는 것은 은근히 거슬린다. 이 게임의 최고의 난관은 이런 류 게임은 마이너한데 경쟁해야 하는 상대가 배틀 브라더스라는 것이 아닐까?
게이머
최지훈
육각 그리드형 턴제 전술. 주변 한 칸 내에서 적이 이동한다면 푹 쑤셔버리는 수문장 병법과 적을 때릴 때 맞은편에 아군이 덩달아 때려버리는 다구리 병법이 있다. 이러한 시스템으로 인해 자칫 한두명 포위 당하면 끔살당하는 리스크를 안는다. 여기에 변수를 끼얹는게 명중률인데 이게 95%확률도 믿지 못할 만큼 잘 빗나간다. 적들 또한 예외는 없기에 어쩌다 모두 헛스윙질만 하는 엽기적인 백병전을 겪을 수도 있다. 레벨의 전체적인 난이도는 조금 어려운 편, 다만 각 클래스를 잘 파악해 이동과 능력을 적절하게 활용할 수 있으면 완벽한 승리를 할 수 있다. 운만 좋으면?
게이머
김준호
배틀 브라더스의 영향을 받은 것으로 보이는 턴제 전략 RPG 게임. 현재 데모 버전은 전투만을 체험 가능하다. 캐릭터 마다 클래스가 존재하며 클래스 마다 차별화된 스킬을 갖는듯. 배틀 브라더스와 비슷하게 육각 타일에서 전투를 벌이며 AP 시스템을 사용한다. 차이점은 피로도 개념이 없는 대신 특수 스킬의 전투 당 사용 가능 회수가 한정되어 있는 것. 현재 데모에 자잘한 버그가 존재한다. 한 번에 AP 3칸을 사용하는 이동이 불가능 하다든가,(2칸을 쓰고 1칸을 더 쓰면 된다.) 튜토리얼에서 공격 커맨드가 이동과 겹쳐 먹통이 된다든가.(ESC를 연타하니 해결되었다.) 전투 체험이라고 해도 플레이 가능한 파티의 구성은 고정되어 있기에, 다양한 적들을 체험해보는 정도에 그친다. 배틀 브라더스의 적들의 경우 고블린은 정말 기회주의적으로 행동한다든가, 인간들은 진형 유지를 우선시한다든지 개성 있는 AI가 구현되어 있었는데, 이 게임은 아직 데모 단계이기에 이런 디테일한 부분을 체감하기에는 경험할 수 있는 분량이 부족한 것 같다. 다만 적들의 스킬이 다소 단조롭다는 인상은 받았다. 현 버전에서는 어디까지나 전투 만을 체험해본 것에 불과하기에, 스토리 진행이나 파티원의 육성 등 본편에 구현될 다양한 컨텐츠 없이는 섣불리 평가하기 힘들 것 같다. 다만 누가 봐도 '배틀 브라더스'의 아류인 것은 명백하기에 확실한 차별화를 이루지 못하면 그 그늘에서 벗어나기 힘들 것으로 보인다.
게이머
김창엽
뭐라고 해야할까... 이 게임만의 개성은 부족한 느낌이다. 그렇다고 전통성을 보자면 턴제 게임으로써 전략적인 측면이 탄탄하다고 느껴지진 않는다. 전통적인 측면에 대한 보완이 많이 필요해 보인다. 진행에는 문제가 없게 가이드라인은 잘되어 있으나 일단 튜토리얼 설명이 TMI 처럼 느껴진다. 그리고 스테이지 입장 시의 인터페이스 가시성이 너무 떨어지는 느낌이다. 마지막으로 액션을 사용하거나 이동할 때 포인트를 얼마나 사용하는지 직관적으로 표시되지 않는다. 이로 인해 전략적인 플레이에 약간의 발목을 잡는다. 스킬 아이콘 하단에 코스트가 표시되거나 커서를 올렸을 때 코스트가 얼마나 소비될 것인지 미리 보여줘야 할 것 같다.
게이머
허욱
게임을 순차적으로 즐기지 못하고 바로 전투 투입하는 플레이만 해서 게임의 전략적인 면은 평가하기 애매하나 정보의 과잉이 좀 심하던것 같습니다. 유저한테 차근차근 단계를 높여가면서 게임의 다양한 요소를 즐길 수 있게 하면 좋겠습니다.
게이머
김형준
상당히 잘 만들어진, 발전성이 가득한 SRPG 였습니다. 분위기와 테마가 잘 잡혀진 그래픽과 사운드, 친절하면서 중요한 정보를 설명해주는 튜토리얼, 다른 게임을 따라가지 않는 독자적인 전투 방식까지. 꽤나 재미있게 플레이했습니다. 다만, 현재로서는 가독성과 가시성이 너무 낮아 진입장벽이 높은 상황입니다. 1. 게임 분위기와 세계관에 알맞는 폰트이긴 하지만, 큰 글씨에 비해 작은 글씨의 가독성이 너무 떨어집니다. (첨부한 스크린샷을 확인해주세요) 2-1. 스킬의 설명이 너무... 장황합니다. 이건 마치 한눈에 알아보기 힘든 LOL의 스킬 설명을 보는듯 합니다. 설명이 너무 장황하며, 설명이 장황해지니 직관적이지 않고, "저주 저항 판정", "무효화 횟수" 같은 중요 키워드들이 쉽게 보이지 않습니다. Physical Attack, Initiative, "Defence 감소"처럼 영어가 혼재되어 있구요. 2-2. 스킬 설명에 공통적으로 보이는 문장이 있습니다. "ㅁㅁㅁ가 존재할시, AP 2를 소모하면 사용횟수 감소 없이 지속시간을 사용자의 다음 턴 끝까지로 연장할 수 있습니다." 라는 설명이 반복되는데, 그저 "한턴 연장" 한다는 뜻인건 알겠으나, 안 그래도 좋지 않은 가독성을 더욱 나쁘게 만들어주고 있습니다. 3. 해상도 조절 등 그래픽 옵션이 필요합니다. 4. 원하는 경로로 이동하는 방법이 필요합니다. 캐릭터가 이동할 때 경로에 따라 적의 공격을 받을 수 있는데, 이동 경로가 자동으로 설정되고 있어 AP 1개만 소모해서 이동하더라도 공격을 받게 됩니다. 5. Unity Engine 기반이라 메모리 에디트에 취약한데, 메모리 에디트를 보완할 방법이 필요합니다.
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  • PC
  • CONSOLE
Planet Ü
Hello Quest
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게이머
중괄호
움직이기만 해도 재밌었던 게임
게이머
신종민
복고풍 느낌의 도트가 게임 전체의 느낌에 잘 어울리는 게임인것 같다. 다른 게임에서 흔하게 쓰이는 일반 공격이 아닌 자석을 사용해서 물건을 던지는 것 만으로도 들고 던지는 재미가 있어서 시간가는줄 모르고 하게 되는 것 같다.
게이머
박하빈
처음엔 그냥 청소해서 돈버는 정도의 귀여운 게임이라 생각했지만 얘도 갈아버린다고? 라는 생각이 들며 약간 무서워졌습니다. 겁이 많아서 약간 식은땀 흘리면서 그래도 재미있게 플레이 했습니다.
게이머
최요한
<Planet ^U^> 「위대한 토끼」의 여정. 어딘가 언더테일 느낌이 나는 건 기분 탓인듯 합니다. 상당히 매력적인 게임입니다. 스토리라고 할만한 게 없어서 무슨 일이 일어나고 있는지는 모르겠지만, 변하지 않는 사실은 나는 U 이고 굉장한 녀석이라는 것입니다!
게이머
김성조
저세상 감성..! 굉장히 특이하고 뭔지 모르겠지만 흥미로운 디자인과 진행방식의 게임이었습니다. 나중에는 뭐가 더 숨겨져있고 어떤 이상한짓이 가능할지 궁금하네요
게이머
박현빈
처음에 키보드를 플레이하다가 도저히 무슨키인지 찾지못해 결국 패드로 연결해서 플레이했습니다 ㅠㅠ 나중엔 키보드 조작법도 같이 알려주시면 좋겠습니다!
게이머
장우익
여러 가지 물건을 활용할 수 있는 핑크색의 생명체를 조작해 진행하는 어드벤처 게임. 매우 직관적이며 플레이가 쉬웠다. 다만 조작법이 게임패드 기준으로 나와있어 키보드를 하나씩 눌러가며 직접 키를 알아내야 했다. 데모버전 분량이 좀 짧아 아쉬웠다.
게이머
박천효
귀여운 강아지(왜인지는 모르겠으나) 자석 캐릭터로 플레이하는, 쯔꾸르 느낌도 나고 메트로베니아 느낌도 나는 게임. 형태도 변하고 자력을 이용하는 기믹으로 게임 안에서의 호기심과 도전 정신, 창의력을 발휘할 수 있게 해준다. 전투에서는 다른 상황에서보다 조금 풍부함이 떨어졌던 것 같지만, 더 완성된 모습의 게임이 기대된다 :D
게이머
최지훈
어느 정도의 메트로베니아적 요소를 틀로 잡고 독창성을 가미한 게임. 자유분방하게 생긴 무언가를 조작하고 자석같은 걸로 쓰레기들을 모아 던진다. 쓰레기들은 재활용해서 화폐로도 바꿔먹을 수 있는데 이걸로 중요한 아이템을 살 수도 있다. 게임 진행을 원할히 하기 위한 지표를 보여주지 않는데, 굳이 그러지 않아도 잘 돌아다닐 수 있을 정도로 게임디자인이 잘 되어있다. 돌아다니다보면 여러가지 소소한 상호작용을 할 수 있는데, 인상 깊었던 것 중 하나를 얘기하자면 초록색 주민들을 재활용기계에 집어넣으면 말 못하는 초록 볼링공이 되어버리는데 그 부분에서 약간의 광기가 느껴졌다. 하하, 재밌네~
게이머
유지형
자석 같이 생긴 강아지? 토끼? 같은 귀여운 녀석이 자석의 힘을 이용하여 물체를 끌어당기는 게 재밌습니다. 게임에서는 강아지라는 언급이 있고 NPC가 U라는 이름을 붙여주어 이름도 알게 되었습니다. 확실히 초반에는 정말 어떻게 해야 할지 몰라서 이곳저곳 돌아다녀 봤습니다. 처음에는 뭔가 목표 같은 게 딱히 없는 거 같습니다. 그래서 NPC들을 마구 데려다 갈아보기도 했고 다양한 행동을 해봤는데 이것 또한 재밌더군요. 콘솔로 하면 온종일 시간 가는 줄 모르고 계속하게 되는 게임 같습니다. 자유도가 높아서 그런지 넋 놓고 계속하게 되네요 그런데 한 시간 지나고 나니까 데모여서 더 이상 할 게 없어서 아주 아쉬웠습니다. 그래도 재밌게 플레이 했습니다!
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  • PC
토버
코구
CCTV를 활용하여 이상한 세계를 감시하고, 살아남는 것이 목적인 시뮬레이션 게임
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게이머
김창엽
이 게임은 특유의 어두침침한 분위기와 사운드에 분위기는 고조된다. 정보를 취합하거나 도청을 통해 인물들의 이야기를 서서히 알게 만드는 재미가 있다. 하루가 지나거나 게임 중간에 나오는 기괴한 호러 연출들은 적당한 긴장감을 주면서 게임에 몰입하게 만들었다. 중간중간 상황에 대해 리포트해주는 것은 현재 잘하고 있는지 못하고 있는지 알려줬다. 전반적으로 아쉬운 것은 가이드라인이다. 게임에 익숙해지기 시작하는 2일차부터는 게임의 방식을 스스로 터득하게 되어 나름대로 재미를 찾아가기 시작했지만 첫 날의 튜토리얼이 불친절하다고 느꼈다. 도청은 무엇이며, 스캔은 무엇인지 게임 중간 중간에 친절히 알려주지 않는다. 못하고 있을때 지금 무엇을 어떻게 해야 하는지 알려주면 좋을 것 같다.
게이머
강성진
아주 재밌습니다!! 게임 플레이 자체가 스토리와 밀접하게 연관되는, 별다른 몰입 장치 없이도 캐릭터와 플레이어가 하는 일이 동일하여 그대로 몰입이 가능한 이런 플레이방식을 매우 좋아하는 편이라 너무 재밌게 즐겼습니다 개발자님이 게임에 어마어마한 애정을 가지고 계신다는 게 느껴지더라구요 무엇 하나 튀는 거 없이, 적당한 공포감과 압박갑을, 세계관에 걸맞는 대우를 통해(바로 죽여버리는 등) 세계관에 몰입 또한 굉장히 잘 됩니다 아쉬운 부분은 일단 이벤트에서 분기가 나눠지지 않는다는 점, 이벤트의 분기를 기대했으나(아직 없는 것일 수도 있지만) 결국에는 하나의 결과만을 가져오게 되더라구요 결말에 영향을 미치지 않더라도, 다른 방식의 갈래를 준비한다면 다회차 플레이가 크게 재밌어 질 것 같습니다 이게 두 번째와 연결되는데 그 날을 클리어하지 못 하면 다시 처음부터 그 날부터 해야하는 게임 특성 상 그 날의 이야기를 반복해서 보아야 하는데, 이게 묘하게 지루합니다 그래서 이벤트에 분기 정도는 있으면 좋지 않을까 하는 거구요 튜토리얼 역시 조금은 아쉽습니다 저는 두 번 연속으로 죽은 뒤에야 스페이스로 도청할 수 있다는 사실을 알았어요 대화 한 줄로 끝나는 것이 아닌, 조금은 더 친절한 튜토리얼이 필요해보입니다 그리고 이건, 피드백이라기보다는 개인적인 생각인데 스페이스바로 도청하는 행위 자체가 너무 게임적이라는 생각이 들긴 합니다 저는 오히려 도청을 몰랐을 때, 그 노란색 대사들을 일일이 눈으로 읽으며 기억하려 한 반면에 도청을 알고 난 뒤에는 여러 cctv를 둘러보며 스페이스바를 반복해서 누르는 게임을 하는 듯 했습니다 그 자체로도 굉장히 재밌긴 했지만 몰입도는 오히려 더 떨어지게 되었죠 오히려 노란 대사를 일정 이상 보고 있으면 자동으로 증거(?)로 갈 수 있도록 하는 것이 스토리에 몰입도를 올릴 수 있는 방법은 아닐까? 생각이 들었습니다 만 이건 애초 개발자님이 의도했던 것과 다를 수 있을 것 같아서 개인적인 생각으로만 받아주셨으면 좋겠습니다
게이머
한우빈
저는 첫째날 CCTV패널로 정보수집 하는 구간에서 약간 지루함을 느꼈지만, 그 이후부터는 완전히 몰입하면서 플레이 했었습니다. 공포스러운 연출로 한번 충격을 받고 나니까 그제서야 스토리에 눈이 가게 되면서 캐릭터가 상당히 개성있게 만들어진게 느껴졌습니다. 정식 출시가 된다면 소파에 누워 패드로 하고 싶네요.
게이머
전우석
아무것도 모른채 CCTV를 돌려야 하는 점이 다소 어려웠습니다. 하지만 숙달되기 전까진 순전히 이것저것 눌러봐야 하는점이 게임의 스토리,분위기와 잘 어울린 것 같습니다. 재밌게 했어요
게이머
신종민
게임을 하면 할수록 게임의 분위기에 저절로 녹아들어가는 느낌의 게임을 한지 얼마만인지 모르겠다. 게임의 전반적인 기괴한 분위기와 캐릭터간의 독특한 개성으로 짜임새 있게 만들어 졌다고 생각한다. 개인적으로 캐릭터의 개성을 느끼기 위해서는 배경이 중요하다고 생각하는데 게임의 배경과 분위기와 캐릭터의 개성이 잘 어우러진 게임이 아닌가 싶다.
게이머
박소윤
연출적으로 뛰어난 작품이라고 생각됩니다. 음산한 분위기 속 아무것도 모르는 내가 어려운 기계장치를 만지며 남들을 감시하고 알아가는 게 상당히 몰입되게 만들어졌습니다. 게다가 플레이어의 자율성을 꽤 보장하고 있어서 더 실감나는 플레이를 할 수 있습니다. 첫 조작방법은 상당히 어려운 편에 속하지만 익숙해지면 그 속에 숨겨져 있던 다양한 스토리들과 캐릭터를 만날 수 있습니다. 튜토리얼이 실제 플레이 화면을 바탕으로 좀 더 쉽게 만들어진다면 더 좋을 것 같습니다.
게이머
배승후
아무것도 모른 채 시작되는 게임이 마치 정말 제가 토버가 되어 일을 하는 느낌이었습니다. 중간중간 내가 잘하고 있는 건가 싶을 때 옆에서 나오는 문장들 덕분에 잘하고 있음을 확인할 수 있어서 좋았습니다. 하루를 끝내고 나서의 연출은 기괴함이 느껴지고 말하고 싶은 것이 뭘까라는 생각에 오히려 게임에 더 몰입할 수 있었던 거 같습니다. 캐릭터들이 내가 보고 있지 않아도 움직이고 있는 것이 게임에 자율성이 생기는 것 같아 신선했습니다. 연출, 아트도 제 취향이라서 뒤의 스토리가 더 기대되는 게임이었습니다!
게이머
구승본
점점 감시대상들의 이야기에 빠져드는게 이 게임의 큰 장점입니다. 하지만 단순 플레이는 아직 잘모르겠습니다
게이머
권민규
우울하고 침울한 분위기속에 알수없는 공포가 심어지는 게임입니다 처음 이 게임을 접했을때 프레디의 피자가게가 떠올랐고 하다보니 전혀 다른 장르의 게임이라는 것을 알게 되었습니다. 기괴하고 공포적인 분위기가 섞여있지만, 내가 직접 찾아내고 추리하고 솎아낸 단서들로 어떤 이야기가 있는지 어떤 내용으로 흘러가는지 상상하게 되는데 이것이 더욱 재미를 느끼게 했습니다. 정말 시간가는줄 모르고 하게 된 게임입니다! 빨리 정식출시를 해서 어떤 떡밥을 가지고 있고 어떻게 내용이 흘러갈지 알 수 있었으면 좋겠습니다.
게이머
이용현
독자적인 세계관과 개성적인 인물들이 눈에 띄는 게임이였습니다 초반에 게임 조작부분은 매우 혼란스러워서 마이너스 요소라고 생각합니다 하지만 대략적인 정도로 조작법에 익숙해진다면 인물들의 대회에서 나오는 흥미로운 정보에 집중하게됩니다 세계관이 독특하다보니 새로운 정보를 얻기위해 끊임없이 몰입하게되었고 마치 한편의 영화를 보는것같았습니다 하루가 끝날때마다 나오는 이벤트씬들은 조금 이해하기 어렵지만 다음날에는 어떤 새로운 정보들이 나올지 기대하면서 플레이하게됩니다 비슷한 관찰형 게임으로는 로보토미 코퍼레이션이 떠오르네요 하지만 그 게임은 관찰을 컨셉으로했지만 관리 경영에 좀 더 집중한 느낌이라면 이 게임은 좀 더 등장인물들의 행동과 대사에 집중했다는 느낌을 받았습니다 정말 오랫동안 쌓아올려서 준비했다는 느낌이 듭니다 사물 스캔같은경우 조작을 알아차리기까지 꽤나 오래걸렸습니다 패널 좌측에 텍스트가 출력된다는 사실도 게임이 이미 어느정도 진행되고있는 중간에 알아차렸습니다 이런 불친절한 부분들이 처음에는 오히려 불합리하다고 느낄수있다고 생각합니다 플레이를 진행하면서 부분별로 차근차근 해금되는 방식이면 좋을것같기도합니다 정식출시가 기다려지는 게임이네요 그럼 스텔라나잇보내세요~!
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  • PC
  • MOBILE
고스티드
스튜디오 안
색을 칠하고 섞어서 유령이 안전하게 목적지로 도달할 수 있도록 하는 퍼즐게임
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게이머
이호영
귀여운 해골과 유령과는 다르게 어려운 난이도.. 내가 빡대가린가 싶을 때가 여러번.. 하지만 시도 끝에 성공할 때는 뿌듯함이 옵니다 ㅎㅎ BGM 도 좋고, 그래픽도 귀엽고, 퍼즐도 어렵고 재밌네요! 색약이라 그런건지 원래 색이 헷갈리는 건지 빨간색이랑 주황색 구분이 힘든거 빼고 좋아요!
게이머
오유택
아기자기한 디자인과는 다르게 색상이라는 요소를 이용하여 깊이 있는 게임성을 보여주었습니다. 더군다나 각 스테이지마다 다른 기믹을 활용하여 극한까지 끌어올린 것이 느껴졌습니다. 그만큼 풀기 힘들었지만 정말 재미있게 플레이했습니다.
게이머
김형중
보기보다 깊이있는 퍼즐이었다. 선택지가 아주 많고, 유령이 자동으로 이동하는 점이 난이도를 높인다. 배속기능 덕에 플레이가 편했다.
게이머
김동혁
게임 컨셉과 그래픽이 확실하였으며 약간의 생각만으로 진행이 가능하고 뿌뜻함을 느낄 수 있었습니다.
게이머
중괄호
게임이 굉장히 귀엽습니다.
게이머
전우석
다소 쉬울것 같은 첫인상이지만 실상은 그렇지 않습니다. 다소 난이도가 있는 편이지만 게임 특유의 활기차지만 잔잔한 분위기가 게임을 계속하게 도와줍니다
게이머
권민규
유령을 들여보내기 위한 해골의 퍼즐풀기입니다. 스토리를 보니 하여간 인간이 문제라는 생각이 드는군요. 평화로운 분위기의 브금과 함께 편안한 마음으로 풀어보려했으나 아기자기한 모습들과는 다르게 머리를 싸매기도 하면서 때론 컨트롤도 필요하여 재미있게 문제를 풀 수 있었습니다. 맵의 색을 바꿀지, 유령의 색을 바꿀지, 장애물의 색을 바꿀지 여러 방면으로 생각해야하고, 어느 순간에 바꿔야할지 고민하는 재미가 있습니다. 해골들이 말을 할때 나오는 목소리도 마음에 들었습니다. 게임의 분위기와 브금, 도트,컨셉들이 잘 어우러져서 어색함 없이 자연스럽게 게임에 몰입할 수 있었습니다!
게이머
김화준
아기자기한 그래픽에 색을 섞고 빼서 퍼즐을 풀어가는 게임인데 저한테는 조금 난이도가 있었습니다. 푸는데 오래걸려도 bgm같은 요소들이 좋아서 피곤하지는 않았던 것 같아요.
게이머
장혁준
굉장히 참신하고 아기자기한 게임입니다. 하지만 퍼즐은 아니죠ㅋㅋ 색에 대한 조합과 상상치 못한 기믹들 정말 좋았습니다. 특히 중간중간 특색있는 npc들과 몇분, 몇번을 죽이고 그런 평가를 또 개그로 풀어내어 코스튬을 선사하고.. 차별화되었으며 재미있었습니다. 정말 힐링이라고 되어있는데 힐링이 맞는 거같아요 반복 트라이 중 싱글벙글 했어요ㅋㅋ 정말 오랜만에 이런 재밌는 퍼즐을 해본것 같습니다. 감사합니다! 퍼즐에는 깊은 관심이 없었지만 정말 친절하고 난이도 조절도 적절해서 굉장히 친절하게 느껴졌습니다. 게임성 외적인 부분도 정말 깔끔합니다. 특히 사운드가 훌륭했다고 평가합니다. npc 목소리나 인 게임 사운드등 완성도가 이미 데모를 넘긴 게임이라 생각합니다. 정식 출시 고대하겠습니다!
게이머
최요한
-고스티드- 색 조합이라는 요소를 이용해 유령을 집으로 보내는 게임. 간만에 하는 퍼즐 게임으로 정말 마음에 들었습니다. 재치있는 캐릭터의 입담과, 너무 복잡하지도 그렇다고 만만하게 봐서는 안되는 퍼즐들. 아직 초반부만 했지만 후반부의 퍼즐들이 더 기대 되는 게임이였습니다.
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  • PC
던전 인
캣 소사이어티
유쾌한 긴장감을 주는 매니지먼트 퍼즐 게임
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게이머
이찬희
말랑말랑한 그림과 그렇지 않은 대사. 의심을 사지 않는 방법은 그럴 사람을 제거하는 것...! 윤리와 도덕이 무슨 상관입니까? 돈이 최고입니다. 라는 생각을 가진 여관 매니저들에게 돈을 벌어다주는 게임입니다. 사실 커넥트 픽에서는 "그래서 이게 뭐가 재밌을까? 영상으로 봤을때 도저히 무슨 게임일지 감이 안잡힌다. 플레이어블 데모가 있었다면 좋았겠다."는 생각으로 비추천을 남겼습니다. 아직 모든 플레이가 공개되진 않아서 아쉽긴 하지만, 누구나 간단한 규칙으로 골때리는 대사에 웃으며 즐거운 마음으로 가볍게 플레이할 수 있는 게임으로 보입니다. 또한 각 마을 사람들의 이동에서 이를 빠르게 하거나 느리게 할 수도 있고 플레이어가 여러가지 방법으로 게임에 영향을 주면 어떻게 될 것인지 눈으로 굉장히 직관적으로 확인할 수 있는 점도 좋았습니다. 다만, 바로 이전에도 말했지만, 이벤트가 아직까지는 게임의 근간을 뒤흔들만한 영향을 주지 않는다는 것과 벌어들인 돈은 점수로 끝나는지, 아니면 더 사용할 곳이 있는지에 대한 궁금증은 해결되지 않아 아쉽습니다.
게이머
남시현
재밌게 플레이했습니다. 특히 전체적인 인터페이스가 예쁘고 직관적이라 보기 편했어요. 다만 개인적으론 첫판부터 정보량이 좀 많다고 느꼈습니다. 귀엽고 편안한 분위기의 게임인데 처음부터 텍스트만으로 구성된 튜토리얼이 너무 많아서 의외로 어려운 게임인가 싶었어요. 첫판은 최대한 빠르게 기물배치만 가르치고 끝내고, 두번째 게임부터 돈이나 홍보 등이 추가됐다면 더 쉽게 접근할 수 있었을 것 같습니다.
게이머
박성우
BIC 2022 당시 눈 여겨 보던 게임의 등장. 당시 공개한 데모 버전보다 더욱 다양한 시스템에 도전한 것이 신선하다. 충분히 납득 가능한 설정과 합리적인 턴제 진행 방식은 플레이어가 온전히 운영에 집중하게 만들어준다. 그래픽은 더 할 나위 없이 어우러져서 부담스럽지 않게 다가온다. 너무좋아
게이머
김민경
작년 BIC에서 플레이 했던 빌드에 비해 컨텐츠가 훨씬 풍부해졌다는 인상을 받았습니다. 그만큼 여관 운영을 위해 신경 써야 할 세부 사항들도 많아졌네요. 영업일 사이사이에 나타나는 돌발 이벤트가 특히나 그랬습니다. 막힘 없이 클리어 했던 작년과 달리 올해는 아무래도 미션들이 좀 더 구체적이어서 난이도가 올라간 것 같아요. 덕분에 더 스릴 있는 영업이었습니다. 다가오는 8월 4일에 업데이트 예정이라는 나머지 두 스테이지엔 또 어떤 새로운 고난과 역경이 숨어있을지 벌써부터 기대가 됩니다.
게이머
이창환
깊은 몰입감과 캐릭터 디자인으로부터 오는 힐링. 시간가는줄 모르고 플레이 했습니다. 작년에 참가하였을때 플레이해보려 했으나 기회가 없어 체험을 해보지 못했는데 이번 기회에 좋은 경험을 하게 된것 같아서 기분이 좋았습니다. 앞으로의 발전이 기대가 되는 던전 인! 파이팅!
게이머
유정수
와 재미있네요. 약간 카드를 사용하는 RPG게임하는 느낌인데 여러가지 수를 생각해야하는 점이 매력입니다. 그래픽도 깔끔하고 UI도 불편함이 적었습니다. 정식 출시판이 기대되네요.
게이머
김승원
작년 오프라인때 모험가들의 귀염뽀짝한 이미지와 디테일에 빠져서 플레이한 여동생이 생각보다 매운 퍼즐때문에 머리싸매던게 떠오르네요 ㅋㅋㅋ 전체적인 아이콘을 보드게임의 토큰 형식으로 보기 좋게 디자인한게 좋았습니다.
게이머
서승환
검은고양이의 돈, 하얀 고양이의 돈 차이가 있나? 둘다 돈인데 많으면 장땡이지 적대적인 두 그룹 사이에서 어떻게든 돈을 탐하는 모습 아주 좋습니다. 들키면 큰일 나는데!! 안 들키면 된다는 말이죠 아직까지 긴 분량이 아니지만 꽤 높은 완성도를 가지고 있습니다. 작년에 플레이했던 버전에 비해서 추가된게 있어서 새로운 느낌으로 플레이 했습니다.
게이머
이창민
작년하고 비슷한 느낌이라고 생각합니다. 그래픽은 좀 더 발전된 것 같지만 게임성 부분에서는 아직은 어려운 난이도라고 생각합니다. 먼저 입간판의 턴 제한 방식이 너무 짧습니다. 1주차인데 한 턴만에 끝나버리다니... 다시 사용할려면 3턴을 소비해야해서 한번 잘 못 사용하면 리스크가 있는 느낌이 들었습니다. 또한 산과 바다 길드하고 마주치면 안되는 조건까지 넣어서 까다롭게 설계하신 것 같습니다. 이정도 레벨디자인은 중반에 들어섰을 때 등장해야하지 않을까 싶습니다. 초반에는 인원수만 모집하도록 유도하고, 그다음 조건이 하나 둘씩 붙어가면서 게임의 난이도를 늘려가는 방향성이면 좋지 않을까 싶습니다.
게이머
서지호
작년 데모데이에서 매우 흥미롭게 플레이 한 경험이 있어 이번에도 플레이하게 되었습니다! 작년에 피드백 했었던 건설 부분의 정령 코스트가 건물을 누르지 않아도 표시가 되는 부분이 제대로 반영되어 좋았고 날씨가 추가되어 변수가 생기는 점이 좋았지만 건설 부분에는 특별히 추가된 게 없고 시설 또한 인원 및 만족도를 늘려줄 수단일 뿐이라 작년 빌드와 비슷하게 플레이가 진행되었네요. 대사가 상당히 많이 추가되었고 여전히 깔끔한 인터페이스가 돋보이지만 이번에도 작년과 같이 가오픈까지의 분량으로 끝나다 보니 크게 바뀐 점은 없는 것 같아서 아쉬웠습니다.
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  • PC
Broken Blade: Prelude
데크크래프트
레트로한 느낌을 살린 판타지 시뮬레이션 롤플레잉 게임입니다.
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게이머
김민경
턴제 RPG의 문법에 충실한 시스템과 저마다 다른 사연을 품고 있을 것만 같은 캐릭터 설정이 마음에 드는 작품이었습니다. 적이 하나만 있으면 모르겠지만 다수의 적이 있는데 그 적들의 이동가능 범위를 일일이 확인해야 하는 건 다소 비효율적으로 느껴집니다. 전체적인 적진의 이동 가능 범위를 확인할 수 있는 기능이 추가되었으면 좋겠습니다. 또 플레이어측에 비해 적들의 턴당 이동 거리 자체가 상당히 소극적으로 설정되어있는 것 같습니다. 대부분의 캐릭터가 근거리 전투에 기반하고 있어서 턴을 꽤 많이 낭비하고서야 본격적인 전투가 시작됩니다. 이 부분이 좀 개선되었으면 좋겠어요. 진영에 관계없이 제한된 턴수 이내에 공격을 개시하지 않을 경우 페널티가 주어져도 좋을 것 같네요.
게이머
서재신
이런 턴제 류를 좋아하기도 하고 게임도 재밌었습니다.
게이머
최지훈
아...! 게임이 잘 익었다. 맛있다! 알만툴로 만든 탑다운 턴제 RPG. UI 연출과 구성이 사용자 친화적이고 한 번의 동작에 보여주는 정보의 양을 적당히 조절했다. 스토리는 RPG 명작에서 느꼈던 익숙한 맛이 나며 재밌게 잘 풀어나가는 편. 전투에 대해 전체적인 밸런스도 좋고 캐릭터의 특징도 잘 살렸다. 등장인물의 관계중 뭔가 의심스러운 게 느껴지긴 한데, 그건 그렇고 주인공이 외눈 외팔 기사라는 점이 꽤 멋있다.
게이머
구승본
모든 적의 행동반경을 알려주는 옵션과 전투중 레벨업시 어떤 변화가 있는지 알려주지 않는 부분같은 경우를 제외하곤 꽤나 괜찮은 게임입니다. jrpg라기엔 srpg같긴 합니다. 대부분의 srpg에선 여러 캐릭터를 조종해야 되고 그로인해 개개인의 무력이 약한 경우가 많은데 이 게임에선 소수인원으로 플레이하게 되어 각각의 캐릭터가 강한게 마음에 들었습니다
게이머
오유식
'복고' 한 단어로 완벽히 요약됩니다. 역사와 전통을 자랑하는 고전 JRPG·SRPG 장르의 그래픽과 향수를 훌륭하게 재현했습니다. 그러나 그 이상의 현대적인 재해석이나 이 게임만의 아주 특별한 개성은 사실상 없다고 봐도 무방합니다. 재해석이나 후크가 될 만한 개성이 존재하지 않는다면, 훌륭한 SRPG 고전 명작들을 놔두고 반드시 이 게임을 해야만 할 이유가 뭘까요?
게이머
이찬희
흔히 쯔꾸르로 불리는 RPG 메이커에서 큰 화제를 불러왔던 도박묵시록 다구리를 만든 데크크래프트님의 또 다른 게임입니다. SRPG를 해당 게임 툴로 만들었다는 것에 놀랐고, 꽤 탄탄하게 잘 만들어진 것에 또 놀랐습니다. SRPG 특성 상 하는 사람들만 하는 굉장히 마이너한 장르이긴 하지만, 해당 장르를 좋아하거나, 최소한 싫어하지 않으신다면 플레이 하셔도 좋아 보입니다. 20분 정도의 짧은 플레이었지만 꽤 재밌게 즐겼어요. 다만 적 유닛 선택 시 표시되는 공격 가능 타일을 스킬도 포함하는게 좋지 않을까 생각합니다. 또 해당 기능 사용시 적 유닛 인터페이스가 타일 확인을 방해하는 문제도 있었습니다. 사실 툴이 툴이다보니 구현하기 힘든 기능이 많을 것 같습니다. 그래도 너무 재밌었어요!
게이머
남시현
저는 워낙 고전 JRPG 감성을 좋아하는 터라 무난히 재밌게 했지만, 딱히 이 게임만의 차별점이 느껴지진 않았습니다. 다른 후기에도 적혀있는 것 처럼 적 유닛의 공격범위가 표시되었으면 좋겠고, 캐릭터를 마우스로 일일이 클릭하기보단 캐릭터 전환 버튼이 따로 있었으면 좋겠습니다.
게이머
인티
스토리가 중점이 되는 게임인데 초반부분 스토리를 이해 못하겠어요. 게임 플레이 방식은 호불호가 많이 갈릴 듯 합니다만 장르의 특성이지 게임의 부족함이라고는 느껴지지 않습니다. 하지만, 아직은 좀 더 다듬어져야 할 부분이 보입니다.
게이머
김창엽
RPG 제작툴로 만든 SRPG. 그 특유의 고전성은 잘 살렸으나 게임은 트렌디하지 못한 편. 전투 조작 및 편의가 부족하고, 전략을 궁리하게 만드는 시스템 요소가 부족하다. 1. 전투 조작 및 편의 요소 턴 한번 진행에 화면 전환 연출이 많으며, 이에 대한 스킵이 없다. 전투의 절반은 매번 봐야하는 연출로 되어 있어 반복적이고 지루하다. 아군의 턴 진행 방식도 불편하다. 이는 처음에 캐릭터를 커서로 선택하는 방식이 아닌, 자동으로 타겟팅 되어야 한다. 동료를 선택하기 위해 불필요한 이동 노가다가 많으며 이러한 불편함을 덜기 위해 일부러 산개하지 않는 플레이를 하게끔 만든다. 또한 포션 사용이나 버프 발동과 같은 비전투 행위에도 전투 존에 들어가야 하는 등 불편한 점이 다수 있다. 2. 전투 시스템 SRPG 특유의 전투에 대한 세밀한 전략이 부족하다. 상성, 지형, 보고 있는 방향 등등의 세부 속성을 신경써가며 최대한 조건을 들어맞추면서 극한의 이득을 내는 것이 이 장르의 묘미인데, 단순히 캐릭터를 적진이 있는 곳까지 옮기고 싸우는 것 뿐이다. 턴을 내가 알차게 쓴다는 느낌이 부족하다.
게이머
성승민
SRPG 게임을 훌륭하게 재현했다고 생각합니다. 첫 인상이 파이어엠블렘을 떠올리게 했습니다. 하지만 아쉬운 점또한 SRPG게임을 훌륭하게 재현했기에 오는 것도 있습니다. 조금더 새로운 방식이나 새로운 전략을 짜낼수 있게 했었으면 어땠을까 하는 생각이 듭니다. 앞선 SRPG 게임들과 어떤 차별점을 가져올지가 중요할 것 같습니다. 스토리는 또 어떻게 진행될지 기대반 걱정반입니다.
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  • MOBILE
캣점프
씨플레이
귀여운 고양이를 컨트롤해서 장애물을 피하고 더 높이 점프~ 점프~ 해보세요!
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게이머
김동혁
접근성이 낮아보여서 쉽게 플레이하기 좋고 차벼점도 확실해 보입니다!
게이머
전우석
단순히 위로 오르는것이 아닌 여러가지 모드가 있어서 재밌었습니다. 동일한 장르의 수많은 게임들과 차별점을 가질 수 있는 여러 모드들의 확장과 개발이 재미의 관건이 될 것 같습니다.
게이머
한안
- 귀여운 도트 그래픽 게임으로 고양이를 조작해 장애물을 피하며 높이 올라가는게 목표입니다. - 그래픽이 귀여워서 만만하게 봤으나, 일정 높이 이상 올라가려면 피지컬이 필요합니다. 장애물의 패턴을 파악하고 여러번 시도하다 보면 깰 수 있는데 이렇게 여러 트라이 후 기록을 갱신하면 쾌감이 느껴집니다. - 플레이하면서 얻은 재화로 다양한 고양이들을 해금하는 재미도 쏠쏠합니다. 귀여운 그래픽이라 다양한 고양이들 그래픽을 감상하는 맛이 있습니다. - 한 판당 플레이 타임이 몇 분 내외로 짧기 때문에 대중 교통에서도 즐기기 좋을 것 같습니다.
게이머
김창수
단순한 조작으로 편하게 할 수 있는 게임입니다. 부담스럽지 않게 즐길수 있을거 같네요
게이머
이창민
단순 클릭으로 기록 경쟁을 하는 게임으로 잘 개발했습니다. 반복적인 플레이에 지루하지 않게 골드를 모아서 고양이를 구매할 수 있도록 유도한 점이 인상 깊었습니다. 간단한 조작으로 재미를 찾고 계신 분들에게 추천 할만한 게임입니다.
게이머
배승후
귀여운 고양이들을 모으는 재미가 있는 게임입니다. 게임이 단순해서 rider, 무한의 계단처럼 큰 생각 없이 플레이 할 수 있었습니다. 쉬운 컨트롤, 튜토리얼도 잘 되어 있는 게임이라 느꼈습니다. 또한 여러가지 방식으로 게임을 즐길 수 있는 모드들도 있는 거 같아 좋았습니다.
게이머
이찬희
가볍게 즐기기 좋은 모바일 게임이었습니다. 또 게임에서 꽤 놀란게 좌 우의 벽을 향해서 점프하는 액션 하나에 변주를 줘서 다른 사람들과 부대끼며 제한시간안에 주어진 문제를 해결해 가장 높은 점수를 얻는 경쟁 모드, 특별한 패턴이 있는 보스 모드, 서로 다른 재료를 차례대로 얻어 최대한 많은 요리를 만드는 요리 모드 등의 다양한 모드로 익숙한 맛이 지루해질 때 즈음 크게 다르지 않지만 변주를 주는 새로운 맛을 제공하는 것입니다. 해당 게임을 재밌게 오래 즐길만한 요소를 많이 고민한 부분이 많이 보이는 게임입니다.
게이머
김태윤
정말 가볍게 킬링타임용으로 즐기기 좋은 게임 같아요~ 도트도 이쁘게 잘 찍어주셔서 더 즐거운 게임 플레이었습니다.
게이머
박종태
흔히 말하는 킬링 타임용 게임 고양이를 좋아한다면 심심할 때 해보기 좋다 접근성 또한 직관적인 플레이 방법 덕에 좋고 이런 류 게임들은 유저의 눈에 차는게 중요한데 주인공인 고양이들의 종류도 많고 꽤나 이런류 게임중에서는 괜찮다 생각됩니다.
게이머
장우익
장애물을 피해 위로 점프해 올라가기만 하면 되는 매우 간단한 게임. 게임 플레이 횟수가 시간에 따라 충전되는 방식으로 여러 번 죽으면 게임을 할 수 없게 되어 있다. 이는 무료 마이크로페이 게임이라 그런 듯 싶다. 게임 자체는 재미는 있으나 비슷한 게임이 많아 차별점은 크게 없는 것 같다. 가볍게 시간 빌 때 잠시 하기에 좋은 게임.
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  • PC
자이언트 하츠
세기말의 수리공들
기계 거인을 고치고 세상을 구하라! 캐릭터를 조작하는 3D 루트 빌딩 퍼즐.
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게이머
김형준
자원을 가공하는 건설/경영 시뮬레이션 장르는 발전성이 높고, 한정된 공간과 한정된 자원으로 퍼즐을 해결한다는 아이디어도 참신했지만, 아쉽게도 버그와 가시성으로 인해 재미를 느끼기 힘들었던 게임입니다. 말씀드린대로 발전성과 아이디어가 좋은 만큼 충분히 좋은 게임이 될수 있을거라 생각합니다. #0. 전체적으로 "튜토리얼 스테이지"를 만들 필요성이 있습니다. 물론 지금은 데모 버전이라는걸 감안해도, 너무 아무것도 없이 시작하는 느낌입니다. #1. 유니티 엔진의 고질적인 단점이죠. 메모리 에디트가 너무 쉽습니다. #2. 방향이 바뀌는 구조물 건설시, "원하는 방향을 지정"할 방법이 필요합니다. (2)번의 경사로 건설시, 아래로 내려갈 수 있는 경사로를 지을 방법이 없습니다. 실수로 올라왔던 경사로를 제거하면 아래로 내려갈 방법이 없습니다. (4)번의 "꺾이는 이동로"역시, 좌측으로 꺽일지 우측으로 꺾일지 설정 불가능합니다. (5)번의 "위아래 경사로"역시, 위로 꺾일지 아래로 꺾일지 설정이 불가능합니다. #3. 건설을 취소하거나, 삭제를 취소할 기능이 필요합니다. 아까 말했던때로 실수로 경사로를 제거하면 내려갈 방법이 없습니다. #4. 2스테이지에서 재시작하면, 1스테이지에서 건설했던 내용도 전부 제거되어버립니다. #5. 가시성과 가독성을 높일 필요가 있습니다. 플레이어의 위치와 자원 입구/출구간에 얼마나 떨어졌는지 확인하기 너무 어렵고, 플레이어 캐릭터가 지형 뒤로 갈 경우 캐릭터가 가려져 보이지 않습니다. 확대/축소가 지원되지 않아 원하는 지역을 집중해서 볼 수 없습니다. #6. 여러가지 버그가 있습니다. 자원 이동로 한 칸에, 여러 종류의 이동로를 연결할 수 있는 버그 (스크린샷에서 1 참조) 자원 이동로 삭제시, 삭제된 이동로에 이어서 다른 경로를 설치할 수 있는 버그 (스크린샷에서 2 참조) 벽 바깥에도 설치물의 미리보기가 나오는 버그 (물론 설치는 안되지만...) (스크린샷에서 3 참조) (6)분류 기계 다음에 (4)꺾이는 이동로를 붙이면 미리보기와 실제 경로가 달라지는 버그 (스크린샷에서 4 참조) (6)분류 기계와 (6)분류기계를 겹쳐서 놓을 경우, 미리보기는 겹쳐서 보이지만 설치 후에는 겹치지 않는 버그 (스크린샷에서 5 참조)
게이머
이채민
너무 튜토리얼이 불친절합니다. INFO를 꼼꼼하게 읽어도 이해 안 되는 부분이 생기고요. 튜토리얼도 그렇지만 게임에 전반적인 버그도 여럿 존재합니다. 게임이 흥미로울 수 있는데, 그 길을 이런 부분 때문에 놓치는 것 같습니다. 아쉽네요. (★★)
게이머
김창엽
전반적으로 게임이 불친절하며 기믹을 이해하기 어렵다. 동봉된 게임 설명 자료와 info 설명 만으로는 꼼꼼히 읽어보지 않으면 진행에 어려움이 있다. 게다가 게임의 첫 스테이지에서부터 설명되지 않은 많은 오브젝트들이 등장하며, 입체적인 공간으로 이루어져 있는데다가 카메라 시점이 자유롭지 않다. 이런 상황에서 과연 '공간 내에 플레이어블 캐릭터를 배치하는 것이 맞을까?' 라는 생각이 든다. 차라리 현 상황에선 마우스로 오브젝트를 배치하는 편이 더 직관적일 수도 있을지도 모르겠다.
게이머
최지훈
두근두근...강철 심장을 움직여라 자원이 원활하게 가도록 레일을 설치하는 게임. 자원이 지나가는 공간이 겹치지 못하도록 엇나가게 설치해야하며 가까이서 직접 설치할 수 밖에 없어서 직접 지나다닐 수 있는 플랫폼도 만들어야 한다. 현재로썬 미구현 상태의 시스템들이 남아있어 게임의 전체적인 그림이 남지 않는다. 그래도 재미는 있는지라 시간문제인듯 하다.
게이머
선현우
화면에 격자가 너무 많아 어지러웠고 발판을 설치해야만 올라갈수있어서 조작이 불편했습니다 설치할 부분 주위에만 격자를 설치하거나 온오프 버튼을 만들고 맵 회전을 추가하며 캐릭터를 없애 조작을 원활하게 만드는것도 방법일것같습니다
게이머
이창민
빌딩을 통해서 길을 만드는 재미가 있는 게임이었습니다. 아쉬운점은 조작감입니다. 빌딩을 내가 원하는 위치에 배치하기 위해서는 캐릭터가 해당 위치로 가야했고, 그렇다고 원하는 위치에 배치가 되는 것 같지도 않았습니다. 컨트롤만 원할하게 될 수 있었다면 재미있는 게임이 될 것 같습니다.
게이머
김도형
퍼즐 계열의 장르입니다. 재시작을 하면 기존에 만들어뒀던 라인들이 사라지거나, 특정 플랫폼이 갑자기 사라진다거나, 제작 가능한 파츠임에도 제작하지 못하는 등의 많은 버그들이 있어서 아쉬웠습니다. 우선, 특정 문제들이 해결 된 뒤에 재미를 논해야 할 것 같습니다.
게이머
이찬희
플랫폼이 없어지고, 그 자리에는 설치가 안되는 등의 버그가 지속적으로 발생해 플레이를 포기했습니다. 다만, 한정된 자원으로 최대한 효율적으로 사용하고, 내가 짰던 레이아웃이 다음 스테이지로 그대로 넘어오는 것이 흥미로웠던 아이디어를 가진 퍼즐 게임입니다. 줌 아웃을 통한 더 자세한 조사를 도울 수 있는 기능과, 이전 스테이지에 설치한 구조물은 삭제할 수 없다는 제약조건이 붙었으면 하는 바람이 있습니다.
게이머
윤성재
3D로 된 맵 안에 자원이 드나드는 출입구를 컨테이너 벨트를 설치하여 연결하는 게임. 이 게임은 스테이지를 넘겨도 그 전 스테이지에 설치한 구조물들이 그대로 넘어오는 형식이기에 처음부터 효율적으로 어떻게 설치를 할 지 고민을 하면서 플레이를 했던 거 같습니다. 게임 파일 안에 기본적인 설명, 공략 방법, 버그와 치트키 등이 담겨진 PPT가 준비되어 있어 플레이 하는 유저로서 배려를 받는다는 생각이 들어서 좋았습니다. 그래도 아직까진 데모라 그런지 구조물을 설치했다가 삭제하고 다시 설치하면 안되는 버그가 있다고 명시 되어 있었지만 아무래도 그러면 한 번 만에 잘 만들어야 한다는 게 데모를 하기엔 살짝의 어려움이 있었던 거 같아요. 다음 번에 더 개선된 버전으로 플레이 하고 싶다는 생각이 들었습니다. 보완할 점이 있다면 게임을 플레이 하면서 어떻게 설치할 까 고민을 하면서 화면을 보다가 게임 화면을 자세히 보고 싶어 확대하고 싶은데 게임 화면을 확대하는 기능이 없는거 같아서 아쉬웠습니다. 마우스 스크롤로 게임 화면이 확대가 되었다 줄어 들었다 하는 기능이 추가 된다면 게임 플레이 하기에 너무 좋을 거 같습니다.
게이머
권민규
자원을 알맞은 통로로 길을 만들어 줘야하는 3D 게임. 처음 시작했을 때 무엇을 어떻게 해야하는지 전혀 알려주지 않아서 당황했지만 아래쪽에 있는 info를 눌러서 정보를 직접 확인해야하는 불편함이 있었습니다. 또한 길을 잇는 과정에서 자원이 이동하는 길과 캐릭터가 이동하는 길이 다른데, 자원을 이동시키는 길을 연결했다가 파괴한 후 캐릭터가 이동하는 길을 건설하려고 하면 그곳에 건설이 전혀 되지않는 버그가 있는 것 같습니다. 또한 스테이지 다시하기를 했을 때 이전에 만들었던, 전 스테이지에 만들었던 것들까지 모두 사라져서 완전히 처음부터 해야하는 것이 불편했습니다
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  • PC
바인
FrogParty
개구리의 혀를 이용하는 로프 액션+퍼즐 게임
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게이머
김승원
귀염뽀짝한개구리에속아서왔는데개구리가제뇌를파먹고있어요살려주세요
게이머
박하빈
주인공 개구리가 귀여워서 쉬운 줄 알았지만 어려웠습니다. 어떻게 컨트롤 하는지 익숙해지면 개구리가 다시 귀여워보이면서 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.
게이머
김창수
로프를 타고 이동하는 게임은 많이 경험 했었는데 개구리 혓바닥을 붙여서 구조물을 당기는 플레이가 되게 신선했습니다.
게이머
김성조
여러번 플레이했던 게임인데, 레벨디자인때문에 어쩔수없었을것같긴 하지만 역시 키에 적응하는게 굉장히 어렵습니다. 그리고 어느정도 가다보면 게임이 플랫포머에서 퍼즐로 변하는데, 이 시점부터 흥미가 점점 깎여나가는것같은 느낌이라 템포조절이 적절하게 들어갔으면 좋겠습니다
게이머
이창민
이번에 출시가 되서 기대가 된 게임입니다. 작년 같은 경우에 혀를 이용하는 액션이 잘 안돼서 아쉬웠는데 이번 빌드에서는 튜토리얼을 직관적으로 넣어서 그 의문점이 해결된 것 같습니다. 하지만 레벨디자인이 혀를 회수하는 행동을 한번도 해야해서 컨트롤 적으로 조금 헷갈리는게 이 게임의 어려운 점이라고 말하고 싶습니다.
게이머
이찬희
스윙 반동을 이용한 플랫포머 게임입니다. 굉장히 흔한 장르이긴 하지만, 귀여운 도트와 도마뱀처럼 보이는 생물의 아포칼립스 모험이라는 서사가 흥미로웠던 게임입니다. 그리고 전 플랫포머 게임을 잘 못합니다.
게이머
강성진
한국 더빙까지 되어 있어 아주 신기했습니다 퍼즐을 풀이하는 방법이나 플랫포머적인 성향이 있는 게임플레이는 재밌지만, 조작 방식 때문에 꽤나 골머리를 앓았네요 혀를 위 아래로 조절하는 기능이 있다면 고정하는 키가 꼭 있어야 하는가? 라는 생각은 들었습니다 그래도 여러모로 즐겁게 플레이 했습니다
게이머
박종태
간단한 조작으로 느낄 수 있는 나의 지능...하다 보면 나도 모르게 혀뿌리가 아파온다. 절 대 파 리 를 먹 지 마
게이머
김현
세계관이 뚜렷하고 캐릭터들 자체만의 개성이 있다는 점이 두드러지는 게임입니다. 조작법은 간단하다고 생각했지만 은근 어려워서 할 맛이 나는 것 같습니다.자잘하게 혀를 내밀거나 풀 위를 지나가는 사운드 요소도 매력적이네요.
게이머
박성우
도트 로프반동 퍼즐 게임. 개구리가 혀를 쭈우우욱 내밀고 파리를 수집하는게 귀엽다고 얕봤다간 큰 코 다친다. 그때부터였을까요 제 코뼈가 부러진게...
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  • MOBILE
스프링 나이트
프레셔
튕길수록 강해지는 귀여운 캐릭터로 몬스터들을 최대한 많이 잡으세요!
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게이머
이찬희
제가 당구를 잘 못칩니다. 그래서 이 게임도 끔찍하게 못했습니다. 그래도 굉장히 간단하게 플레이 할 수 있는 게임이었고, 게임 시작시 규칙을 말해주지 않지만 굉장히 직관적으로 모든 것이 표현된 점이 좋았고, 당구의 매커니즘에 제작팀의 테이스트를 가미한 부분이 보였습니다. 다만, 어떤 조건에서 벽에 붙는건지 알 수 있었다면 좋았겠습니다.
게이머
안승준
캐릭터를 튕기고 나서 벽에 붙을 때 볼따구 늘어지는 거 귀엽네요 ㅋㅋ 콤보를 쌓으면 연출 나오는 것도 좋았습니다. 쉬는 시간에 간간히 할 만한 게임인 것 같습니다!
게이머
송현규
일정 횟수만큼 튕기고 무조건 벽에 착 붙는것보다 방어력 3이상의 적을 3초과로 튕겨서도 잡을 수 있도록 당구를 치는 느낌으로 속도가 있는만큼 계속 튕기면서 부드럽게 서서히 멈춰야 할 곳에 멈추는 식이었으면 더 좋았을 것 같습니다 캐릭터가 튕기다가 붙어버려서, 또 너무 벽에만 붙어 다녀서 살짝 답답한 느낌을 좀 받았습니다. 타격감이나 몬스터를 치고나서 다시 물리 방향대로 튕기는 부분은 좋았습니다
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