빅커넥터즈
최원준
독특한 클랜 시스템이 굉장히 마음에 드는 게임이었습니다.
또한, 제가 기본적으로 알고 있는 다른 뱀서라이크 게임과는 다르게 플레이어가 게임을 방치할지 아니면 컨트롤을 할지 정할 수 있도록 설계 되어있다는 점도 인상 깊었고
클랜 능력을 통해 게임을 원하는 스타일로 할 수 있게 여지를 만들어 놓은 점도 좋았던 것 같습니다.
하지만 게임의 처음 2~3판을 레벨업이나 성장을 위해서만 소비되는 것 같아 아쉬운 점도 있는 듯 합니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 액션 슈팅 로그라이크 ][ 총평 ■■□□□ ]
* Vampire Survivors 파생 작품, 마우스로 공격 방향을 정함
* 성장 쾌감과 플레이 시 몰입감이 느껴지긴 하나, 플레이어와 적의 전반적인 피드백이 명확하지 않음
* 적들은 항상 맵에 가득차있기에 성장에 따라 긴장이 해소되는 구간이 없어 게임 전체가 피로하게 느껴짐
* 이 게임과 비슷한 ‘엑스 인베이더’ 에 비하면 여러모로 부족한 게임
빅커넥터즈
중괄호
튜토리얼 때 클릭을 안해도 넘어가서 글을 읽지 못했어요.
안읽어도 플레이 가능하긴 하지만요
빅커넥터즈
정민우
이미 뱀서라이크 게임은 한달에도 몇개씩 출시되는 시대다.
이 게임이 그렇게 경쟁이 강한 시장에서 살아남을 수 있을까?
내 대답은 "현재로썬 아니다".
개발자가 의도하는 게임의 재미가 뭔지는 알겠다. 근데 그건 "잘 성장했을 때"의 기준이다.
과도한 경쟁이 벌어지고 있는 시장에서는, 초반에 얼만큼 재미를 주느냐가 중요하다고 생각한다.
그렇지 않으면 유저들이 게임의 재미를 알기도 전에 떨어져 나가기 때문이다.
이 게임의 초반부는 정말 지루했다.
게임의 시스템 자체도 머리에 잘 안들어오고,
초반부 몬스터의 체력과 젠 속도가 조금 높다고 생각한다.
그리고 무엇보다 초반에 무기를 얻는 것이 타 게임에 비해서 느리다.
이 게임이 재미가 없다고 생각하진 않는다.
모든 성장이 다 갖춰지고 나서는 충분한 재미를 보장한다.
다만 그 재미를 느끼기도 전에 떠나는 유저의 비율이 높을 것으로 예상된다.
이 부분을 조금 고치면 좋을 것 같다.
빅커넥터즈
손현준
뱀서라이크 게임이 쏟아지는 지금, 더 나은 서바이버류 게임을 만들고 싶다는 의지가 옅보이는 구성이었습니다. 속성과 장소 등 다양한 요소들을 추가하여 서바이버 장르의 다음 단계를 모색하는 노력들이 보입니다.
아직 이펙트와 사운드, 전체적인 UI 디자인 등 다듬어야 할 부분은 보이지만 완성된 이후가 기대되는 게임입니다. 추가적으로 몬스터에게 지나치게 다단히트 되는 부분은 조금 아쉬운 부분인 것 같습니다.
빅커넥터즈
이찬희
서바이버즈 라이크 게임입니다.
성소와 5가지 속성으로 색다름을 꾀하려고 했지만, 이것이 작동하는 방식을 한번에 알기 힘들었습니다. 이 시스템이 작동하는 방식을 이해하기 위해 1시간 정도 5판 해봤는데 여전히 모르겠습니다. 1분마다 계속 나오는 성소 튜토리얼 메세지의 끔찍함은 덤입니다.
성소를 받아들이면 해당 속성 관련 업그레이드 획득 가능, 받아들이지 않을 시 혹은 파괴할 시 일시적인 버프 획득 가능인데, 게임의 맵이 막 바뀐다거나(시각적으로 바뀌긴 합니다만) 드라마틱하게 달라짐은 모르겠습니다.
+ 이후 3시간을 더 플레이 했습니다.
성소라는게 이 게임에서의 역할과 작동하는 방식이 무엇인지 알아내고 싶었습니다. 하지만 여전히 "성소의 존재로 인해 게임이 플레이어가 게임을 온전히 즐길 수 있도록 능동적으로 작동하는가?"에 대한 질문엔 긍정적으로 답하지 못하겠습니다. 성소가 일으키는 게임 내의 유의미한 변화는 "플레이어를 해당 지점으로 이동하게 하는 것"밖에 없습니다. 그리고 서바이버즈 라이크 게임에서 플레이어의 이동은 그다지 큰 의미를 지니고 있지 않죠. 이외에는 속성 부여이라거나, 새로운 능력이 열리는 등의 플레이어의 공격 능력을 강화하는 수단 밖에 없습니다. 즉, 현재 성소는 플레이어를 특정 장소로 이동하게 하는 또 다른 스펙업 수단에 그치고 있습니다.
또 레벨업 이후의 스탯 성장 선택, 상자에서 나오는 또 다른 스킬의 선택, 성소 미션을 완료했을 때(10초 버티기... 밖에 없죠) 또 다른 속성 스킬의 선택. 선택, 선택, 선택. 하지만 레벨업 스탯도 찍을 수 있는 종류의 제한도 없고, 상자에서 나오는 것들의 가지 수도 그렇게 많지 않으며, 각 무기들이 독특하다는 인상을 받기 힘들었고 속성을 부여하기 위한 발판 정도에 그쳐 적당히 아무거나 챙겨도 상관없는데다가, 성소는 나오는 종류가 랜덤이거니와 결국은 속성을 부여하는 것이 메인이라 "자신만의 빌드를 꾸려나간다"는 말이 와닿지 않았습니다. 게임을 시작하기 전 캐릭터의 패시브 스킬을 지정하는 점만이 아직은 게임 내의 플레이 계획을 능동적으로 변화시키는 유일하고 효과적인 수단처럼 보입니다.
빅커넥터즈
소민재
뱀서라이크 게임입니다.
실시간으로 생성되는 제단을 점령하는 것을 통해 지형과 몬스터에 다양한 변화를 주고
캐릭터는 다양한 스킬셋을 조합하여 싸워나가는 것을 세일즈 포인트로 삼고 있습니다만
스킬 조합을 다양화한다는 명목으로 지나치게 강화 옵션을 세분화한 감이 있고,
여기에 더해 무기 자체는 보물 상자로만 강화 할 수 있어서 오히려
게임 내 적 성장 곡선에 비해 플레이어의 성장 곡선에 지나치게 변수가 많다고 느껴졌습니다.
여기에 더해 보통 난이도에서부터 적들의 이동속도나 체력이 다소 지나치게 높아서
플레이에 부담스러운 면이 있으며
화면 이펙트를 전체적으로 화려하게 해서 오히려 가장 중요한 정보인
성소 위치나 아이콘 등이 눈에 잘 띄지 않는 문제점이 있었습니다.
그리고 아이템은 네모난 박스 형태로 통일했던데 게임 내 어떤 고유한 세계관이 있다면
그 핍진성에 맞는 형태로 아이템을 만드는 것이 좋다고 생각합니다.
또한 몬스터와 캐릭터의 모션이 어색하고 이펙트와 맞물리지 않는 경우가 많으며
타격감도 다소 부실하다고 느꼈습니다.
빅커넥터즈
황재진
뱀서라이크류 게임에서 느낄수 있는 근본적인 재미를 주는 게임입니다.
적을 한번에 처치하거나 가만히 있어도 적이 쓸려나가는 재미, 레벨업을 통한 성장의 재미도 잘 챙겼다는 생각이 들었습니다. 스테이지 종류 이후 스킬포인트를 통해 강화할 수 있어 영구 성장 요소도 마련해놓았습니다.
그러나 아직 그 이상을 느끼지는 못했습니다. 다른 뱀서라이크 게임과 차별화되는 요소를 찾지 못했습니다. 제가 뱀서라이크 게임을 많이 해보지 않아서 잘 알지는 못하지만, 원소 시스템이 차별점이 될 수 있을까 생각이 들었지만 수많은 뱀서라이크 게임이 쏟아져나온 상태에서 분명 타 게임에서 해당 요소를 사용하지 않았을리가 없다는 생각이 들었습니다.
기본 재미는 챙겼으니 앞으로의 과제는 타 게임들과 경쟁할 수 있는 확실한 차별점을 가지는게 중요할 듯 합니다.
디테일적인 부분에서 아쉬운 점이 몇몇 보였습니다.
전체적인 이펙트, 쉐이더는 너무 과하지도 않으면서 깔끔하고 예쁘게 보였습니다. 그러나 전반적으로 캐릭터와 적 애니메이션이 반복되는 느낌이 너무 잘 보여 아쉬웠습니다. 또한 플레이어 공격 모션을 보면 걷고 있을 땐 공격 모션이 나오지 않고 가만히 있을 때 보이게 되는데, 실제 공격과 모션의 싱크가 맞지 않았습니다.
이러한 디테일도 챙긴다면 이 또한 하나의 차별점이 될 수 있지 않을까 생각합니다.
빅커넥터즈
이도경
뱀서라이크 게임
클랜이라는 직업군과 같은 시스템을 이용하여 1차적으로, 캐릭터를 통해 2차적인 커스터마이징적 요소를 추가하였다.
맵에 성소라고하는 추가적인 효과를 주는 장소가 랜덤하게 등장하여 차별점을 두었다.
하지만 적들의 공격을 피하면서 가기엔 이동속도에 비해 멀리 떨어진 느낌이었다.
설정에서 튜토리얼스킵을 켜지 않으면 동일한 튜토리얼이 반복해서 등장하는 점이 불편하였다.
또한 주 무기 집중공격을 제외한 다른 무기들의 타격감이 없어 실제로 공격이 진행되고 있는지에 대해 알기 어려웠다.
재미를 느낄수는 있었지만, 불편한요소가 아쉬웠다.
빅커넥터즈
김성찬
제 인생에서 처음 하는 뱀파이어 서바이벌류 게임이었습니다.
직접 해보는 건 처음이지만 간혹 이런 저런 인터넷 방송이나 커뮤니티 등을 통해 어떤 게임 인지에 대한 기본적인 정보는 가지고 있었고 그런 상태에서 플레이해 본 후기를 말하자면...
그저 그랬습니다.
이 장르는 이미 심각한 레드오션이자 과포화 상태에 처했고 이 게임만의 차별성이나 장점을 꼽으라고 한다면 아트가 생각보다 이뻐 보인다는것 정도가 전부였습니다.
게다가 이건 계속 해서 출시되어지는 다른 뱀서류 게임들 또한 똑같이 가지는 특징이기 때문에 사실상 장점이라고 보기도 어렵다고 느꼈습니다.
재미가 없었던건 아니였습니다.
기본적으로 이쪽 장르에서 제공하는 '최소한의 재미'가 존재하니까요
단지 다른 사람들에게 '이 게임 정말 재밌어! 내가 추천한다ㅋㅋ' 같은 말은 절대 못할 정도일 뿐이였습니다.