빅커넥터즈
장민수
이 게임을 할 이유가 없다고 생각합니다.
스피드 러닝 액션, 재밌는 장르이고 이미 기존에 나온 게임이 많습니다. 허나 좌우 이동과 점프만 존재하는 지금, 이렇다 할 차별점이 크게 보이지 않습니다.
중력 역전이나 점프 강화의 경우 게임의 시야가 좁아, 그 아이템을 먹은 이후 내 캐릭터의 상황이 전혀 예상되지 않습니다. 이 점은 해당 스테이지를 처음부터 다시 하면 스트레스로 다가옵니다.
자동으로 앞으로 간다는 부분은 단점 밖에 없습니다. 첫째로 이동 속도가 고정되어 있어 점프의 궤도가 고정되고, 이로 인해 답답한 느낌을 크게 주며, 이동 궤적이 제한되며 빠르기만 하고 자유롭다는 느낌이 없습니다.
둘째로, 끝없이 움직이는 환경에서 슈퍼마리오식 움직이는 플랫폼은 왜 넣었는지 모르겠습니다. 화장실 급한 사람마냥 한 자리서 왔다갔다하며 플랫폼을 기다리는 꼴이 전혀 "스피디"하지 않습니다.
정석적인 플랫포머를 만들고 싶다면 마리오를, 스피드 액션을 만들고 싶다면 소닉을 많이 참고하시어, 유저의 쾌적한 경험을 만드는 데에 더 관심을 기울여보시길 바랍니다.
정통적인 유명 IP들을 참고하여 게임의 기본기가 탄탄해진다면, 그때부터 여러 점프 강화 아이템들의 개성을 통해 이 게임의 차별점이 눈에 보이기 시작할 것입니다.
빅커넥터즈
이창민
오토런으로 진행되는 게임으로 도전을 했다는 점이 인상 깊었습니다.
좀 더 캐주얼하게 갈려면 버튼을 하나로 눌러서 진행되게끔 개발되어 레벨디자인도 그에 맞췄다면 더 좋았을텐데 그러지 못해서 아쉽습니다. 컨트롤을 더 섞으니 더 어려워지더군요.
유저가 컨트롤을 통해서 진행이 막히는 방향성은 어려움과 스트레스를 유발하지 재미를 느끼게 만들지 않습니다. 앞에서 잘 하다가 마지막에 버튼 하나를 잘 못 눌러서 실패하는 과정이 어려움의 재미인거지 와리가리를 해서 미세 컨트롤로 넘어가는 과정이 재미를 유발한다고 생각하지는 않다고 봅니다.
빅커넥터즈
전현윤
게임이 약간 어중간한 면이 있습니다.
게임 초반엔 특유의 스피디한 느낌이 좋았습니다. 뭔가 멈추지 않고 쭉 달리는 느낌이 시원했는데 몇 스테이지 더 가니까 마리오 메이커마냥 움직이는 플랫폼이 나오는데 이게 제 캐릭터가 그 플랫폼을 발견 했을때부터 움직이는게 아닙니다. 대부분은 그냥 맵 시작부터 움직이고 있어요. 그래서 돌아올때까지 왔다갔다 하는걸 반복해야합니다.
그마저도 게임오버 되었을때 리셋이 되지 않아서 바로 넘어갈 수도 있고 한번 기다렸다 가야할 수도 있습니다.
플랫폼 이동하는 속도도 느려서 주기적으로 와리가리를 해야하는데 이게 좌우 입력이 딜레이가 있는지 분명 나는 눌렀는데 가시에 부딪히는 현상이 있습니다.
그리고 초반엔 있던 점프 가이드라인이 왜 사라졌는지 모르겠습니다. 어디서 점프를 뛰라고 화살표로 표시를 해줬는데 이게 없으니 어디로 가야하는지 맵을 초반에 다 보고 가야합니다.
그리고 보통은 원래 점프를 뛰어야 할 위치에서 못 뛰었어도 느린 점프속도로 하강 속도를 이용해서 공중에서 방향을 약간 틀어 착지 위치를 조정합니다. 하지만 이 게임은 점프 속도와 떨어지는 속도가 빨라서 공중에서 방향 전환할 시간도 없어서 어디서 점프를 뛰어야 하는지 감으로 알 수 밖에 없습니다.
그리고 보통 게임엔 '낮은 점프' 라는게 있습니다. 점프키를 가볍게 누르면 평소보다 낮게 점프를 뛸 수 있는건데, 이 게임엔 그게 없어서 그냥 낮점해서 지나가면 될것 같은 곳도 너무 높게 점프를 뛰어서 머리를 박는 곳이 있습니다. 1-6레벨 첫 중력반전 구간이 그래요.
이 이외에도 스테이지별 문제점이 있으나 직접 말씀드리는게 편할 것 같군요. 행사에서 뵙죠.
Tl;DR: 단순 발이 멈추지 않는 마리오 스타일 게임? 저는 방향 전환이 되는 지오메트리 대쉬를 기대했습니다.
빅커넥터즈
박소윤
끊임없이 달려야 하는 로봇의 여행! 사이버펑크스러운 비주얼 구성이 좋습니다. 네온사인 빛 효과 등의 요소를 잘 살린 것 같습니다. 카메라 뷰 모드도 굉장히 친절하다고 생각합니다. 하지만 막상 플레이 해보니 마음이 급해서 해당 모드를 많이 사용하지는 않았습니다. 일단 달려서 배우자~ 의 플레이가 더 강했던 것 같습니다. 가볍게 플레이 하고 싶다면 누구보다 가볍게, 도전의 끝을 보고 싶다면 누구보다 무겁게 플레이 할 수 있는 게임이라고 생각합니다. 재미있게 플레이 했습니다!
빅커넥터즈
박천효
단순한 조작에, 익숙한 기믹... 뭔가 새로운 맛을 느끼기는 힘든 게임입니다 :)
알맞은 타이밍과 피지컬을 요구하기는 하지만 재미적인 요소에서는 좀 더 보완이 필요할 것 같습니다.
아직은 단순하지만 후에 더 재밌는 게임이 되기를 바라겠습니다!
빅커넥터즈
신원일
좌우, 점프, 리셋 버튼만 있는 단순함이라는 가면 속에 숨어 있는 생각보다 피지컬을 요구하는 게임이었습니다.
슈퍼 미트 보이를 좋아하시는 분이라면 추천드릴 수 있는 게임입니다!
빅커넥터즈
이준석
이름 그대로 한 번 출발하면 멈출 수 없는 러닝 플랫폼 게임. 이용자들이 억울함 느끼지 않도록 사전에 카메라 모드를 통해 지역을 읽을 수 있도록 한 장치가 나중에 가면 정말 눈물 날 정도로 고마워집니다.
튜토리얼을 통해 우리는 이 로봇이 얼마나 빠르고, 제어가 안되며, 약한 존재인 지를 깨달을 수 있는 시간을 가지게 되고, 대략 네 번의 시련을 끝마치고 나면 본격적으로 이 통제 불가능한 로봇을 조작해야 함을 깨닫게 됩니다.
처음 순간에는 '왜 이 로봇이 통제 불능 이었을까, 서사가 있었으면 좋겠다' 싶었는데, 서사를 뺀 건 오히려 매우 영리한 선택이었습니다. 죽고 떨어지고, 가시에 부딪히며 반복하다 보면 서사는 신경 쓰지 않게 되고, 로봇의 이야기를 들을 시간 1초보다 맵을 읽는 카메라 보는 시간 1초가 더 중요해집니다.
때로는 너무 거창한 설명이 필요 없을 때도 있습니다, 단순하게 달리고 뛰어 넘어 최대한 앞으로 가 봅시다.
빅커넥터즈
김창엽
극도로 단순한 점프 플랫포머 게임. 멈추지 않는다는 작은 특징을 내세우는 것처럼 보이지만 오히려 제어할 수 없는 컨트롤이 세밀한 조작을 방해하기 때문에 좋은 경험보다는 불쾌하게 다가온다.
이 게임은 전반적으로 맵 하나를 외운다음 빠른 순발력을 요구하는 게임이다. 이에 대한 바탕 시스템으로 게임을 시작하기 전에 미리 맵을 볼 수 있는 기능이 있는데, 막 스테이지에 들어왔을 때 이 기능은 별 쓸모가 없고 몇 번쯤 죽기 시작하면 그제서야 한 두번 보는 정도로 조화가 잘 안되는 시스템이다. 또한 좁아터진 화면 때문에 가이드가 없으면 극도로 피지컬적인 게임이 되버리거나 시야 밖에서 발판이 움직이는 기믹을 미처 인지하지 못하고 그대로 추락하는 일이 잦았다.
빅커넥터즈
이찬희
오브젝트의 도트 그래픽과 사운드 등의 게임을 꾸며주는 요소는 좋았습니다.
다만, 끊임 없이 계속 달리는 게임을 플레이하는데 천천히 움직이는 발판, 오래 서있으면 사라지거나 밑으로 내려가는 발판 등 기존 플랫포머의 재미 요소들을 가져왔지만 이 게임에 적용하는데에 많은 고민이 들어가지 않았다고 느껴졌습니다. 게임의 부가 요소들은 게임의 핵심 요소를 발전시키거나 응용하도록 도와야합니다. 이 부가 요소들 덕분에 핵심 요소가 더 재밌게, 특별하게 느껴져야 하는데 현재의 맵 디자인은 화살표 키로 캐릭터가 달릴 방향만 지정해주는 게임이었든, 화살표 키로 직접 캐릭터를 움직이는 게임이었든 간에 같은 정도의 재미를 주었을 것 같습니다.
재미가 없었다는 뜻은 아닙니다.
빅커넥터즈
박세준
뷰모드가 왜있는건지 모르겠음...어차피 타일이 도착할때까지 제자리에서 adad 누르고만있고 아이템 있는 위치에서 뛰면 대충 다 아다리가 맞는데 굳이?란 느낌이 들음
공식영상을 봐도 ad 스팸하고있는데 딱히 성취감이 있거나 맛있게 매운것도 아니고 기획자들이 여럿 모여서 만들었다기엔 정말 싱숭생숭한게임