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개발자픽

2024 DEVELOPER's PICK
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  • PC
호프와 엘피스
아나나스 바나나스
호프와 엘피스는 카드, 타일 그리고 변신을 활용한 로그라이크 덱 빌딩 카드 게임입니다.
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게이머
주식회사 브릿지뮤직
안녕하세요 리듬 포퍼먼스게임 '28' 개발자 입니다. 캐릭터가 귀엽고 게임방식이 굉장히 매력적이에요. 덱 빌딩 로그라이크에 타일 시스템을 추가하니 전투가 더욱 다양한 방식으로 할 수 있어 좋았어요. 한가지 아쉬운 점은 특정 카드를 얻기 전까지는 오브를 이용한 전투를 할 수 없었어요. 기본카드 or 기본 유물 등을 통해 게임 초반에도 오브를 활용할 수 있으면 좋을 것 같아요
게이머
LazyCnD
덱빌딩 로그라이크 게임에 타일맵 전투를 곁들여 전투자체는 JRPG의 느낌이 나서 새로웠다. 컨셉아트와 튜토리얼 스토리도 꽤 흥미가 있었다. 버그가 하나 있는거 같는데 엘리트 전투에서 오우거가 바위생성하는 스킬을 쓰더니 플레이어 있는곳에 바위가 나왔고, 그 뒤부터 바위가 사라져도 턴종료를 해도 이동, 공격 등등 아무 행동을 할 수 없었습니다.
빅커넥터즈
이찬희
그리드 기반 덱빌딩 로그라이트 게임입니다. 일반 덱빌딩 로그라이트가 그랬듯이, 상대가 할 행동과 그 값을 미리 알 수 있는 것은 동일합니다. 하지만 Into The Breach같은 전략 게임처럼(예시를 들기 위함이지 비교하는 것은 아닙니다.) 상대의 공격 범위도 나타나고, 대부분 첫 턴에 한정되어 사용할 수 있는 이동 스킬을 이용해 공격을 피하고, 상대방의 공격을 오히려 이용하는 등의 재미도 있었습니다. 또, 두 캐릭터의 변환이 카드를 사용함에 의해 발동되기 때문에, 다양한 카드나 유물에 적용되는 특정 캐릭터 제한을 맞추기 위해 머리를 굴려야 했던 재미는 덤입니다. 다만, 이 변환에 대한 제한에 걸리면 스스로 알아가게 되지만, 이 변환 또한 게임의 주요 키워드인 만큼 이 게임에만 있는 요소에 대한 설명은 하고 들어갔으면 합니다.
게이머
최준기
캐릭터 디자인과 아트, 전투시 캐릭터의 움직임이 매우 뛰어난 게임 아트와 캐릭터는 매우귀엽다. 게임성은 덱빌딩로그라이크지만 호프와 엘피스를 번갈아 가며 사용하고 그에 맞는 유물, 카드를 통해 전략을 세울 수 있어 플레이가 재미있다. 난이도는 의외로 일반 몬스터가 엘리트 몬스터보다 어려운 경우가 있다. 트롤의 경우 플레이할때 노데미지 클리어를 했지만 고블린 세마리가 나오는 맵에서 체력의 대부분을 사용했다. 호프와 엘피스는 정말로 최근에 본 게임 중 캐릭터 아트가 매우 뛰어나다. 전투 중 캐릭터의 성격에 맞는 모션을 취하고있고 대기 모션, 피격모션, 공격모션 또한 매우 귀엽다. 게임내 버그가있는데 전투 승리와 사망을 동시에 할 경우 전투 보상화면이 타이틀 까지 떠있는 버그가있다. 폭탄슬라임의 폭발 데미지를 통해 맵 전체에 20데미지를 받아 사망과 함께 전투 승리 판정이 되니 나오는 버그같다. 그리고 상점에서 텍스트가 잘리는 문제가있다.
게이머
서재슬
카드게임과 전략게임이 합쳐진 게임입니다. 카드와 전략게임 두장르가 잘 어우러져 재미있게 플레이했습니다. 호프와 엘피스 두개의 주인공 폼이 있지만 두개의 폼이 나뉘어있는것 치고는 게임에 큰 영향은 없어 조금 아쉬웠습니다. 주인공 폼에 따라 쓸수있는 카드가 제한되었으면 좀더 전략적인 면이 강화되어 머리쓰는 재미가 있었을것 같습니다. 그리고 필드에 체력 왼쪽에 표시되는 쉴드가 적에게 가려지거나 주인공에게 가려져 한눈에 보이지가 않는다는것이 많이 아쉬웠습니다. 그리고 적이 이번턴에 공격을 한다면 적의 머리 위에 <!> 느낌표와 같은 표시가 뜨고 범위도 빨간색으로 뜨는것과 같은 필드에서 한눈에 볼수있는 정보가 많이 있었으면 더 좋을것 같습니다. 재미있게 플레이했으며 앞으로의 미래가 기대되는 게임입니다.
게이머
롤링버니즈
게임이 귀엽고 캐릭터가 재밌네요 ' x')
빅커넥터즈
이수용
덱빌딩 전략 로그라이트게임입니다. 턴 종료가 눌리지 않는 버그가 걸려 1-7 스테이지에서 마무리했습니다. 방어적인 카드를 쓸때 나오는 호프와, 공격적인 카드를 쓸때 나오는 엘피스를 잘 이용하여 적들을 물리치고 진행합니다. 하지만 호프와 엘피스상태에서 특수한 효과같은게 아무것도 없어 사실상 상태가 바뀌는게 큰 의미가 없다는게 아쉽습니다. 전략성에 아무런 도움이 안되는 느낌이었습니다. 그래도 변주를 둘 여지가 많이 있다는건, 그만큼 가능성이 크다는 소리이니 앞으로 잘 개발되었으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 턴제 덱빌딩 로그라이크 ] [ 총평 ■■□□□ ] * 변신을 이용한 스위칭 시스템과 SRPG 필드를 차용한 덱빌딩 로그라이크 게임 * 게임 시스템에 대한 깊이가 너무 얕음. 변신을 해도 달라지는 점이 없기에 변신에서 오는 전략성, 재미가 없음. 이동도 카드로 하기 때문에 필드가 있는 의미가 없으며 덱빌딩 특성상 턴 자원도 한정적이기 때문에 차별화된 게임 시스템에 발목만 잡을 뿐임
게이머
홍은택
덱빌딩 게임 형식에서 아이소메트릭뷰로 필드형 전투를 한다는 것이 좋았습니다. 적과 주인공의 거리, 공격 카드의 범위 등을 고려하기 위해 이동을 한다는 선택지는 기존의 공격과 방어가 주를 이루던 덱빌딩 게임에서 더 많이 생각하게 만들고 이것이 다른 재미를 느끼게 해줬습니다. 게임을 깊게 팔만큼 길게 해보진 못 했지만 충분히 이 게임의 매력을 느낄 수 있었습니다. 앞으로 필드형 전투에서 지형 별 특징이나 환경요소 등 전략적인 요소를 더 극대화 시켜서 이동을 한다는 선택지를 더 매력적이고 가혹적이게 만든다면 재밌는 게임이 될 것 같습니다.
게이머
김형준
맵의 이동과 공격 사거리를 넣어 다양한 전투환경을 만들고 캐릭터 전환을 통해 전투방식에 차이를 만듦으로써 재미있는 전략전투를 할 수 있는 게임이었습니다. 동화적인 그래픽과 모험을 하고있는 기분을 느끼게 해주어 몰입할 수 있는 여건이 되었습니다. 초반에 튜토리얼이 바로 나오지 않아 게임방법에 대해 살짝 해매기도 했지만 레벨디자인도 어느정도 맞춰져 있으며 다양한 카드들을 통해 전략적 고민도 할 수 있었다는 것이 좋았습니다. 스테이지 맵은 단조로워서 추후에 게임에 어울리는 그래픽에 곁들인 다양한 이밴트들을 볼 수 있으면 좋겠습니다.
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  • PC
터미너스: 좀비 생존자들
롱플레이스튜디오
좀비 아포칼립스를 배경으로 하는 턴제 생존 로그라이크 게임. 살아남아 종착역에 도착하세요!
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빅커넥터즈
권병욱
배워야 할 게 많고, 고려해야 할 게 많지만, 그만큼 배우고 나면 그 충분한 긴장감을 느낄 수 있다. 턴제 게임을 별로 좋아하지 않음에도 불편함 없이 플레이를 지속해 나갈 수 있었고, 생각보다 더 빠르게 게임 속에 빠져들게 되는 매력을 가지고 있다.
빅커넥터즈
이수용
탑뷰 턴제 서바이벌 로그라이트 게임입니다. 지도라던지 서적, 특성이라던지 플레이나 전반적인 분위기가 프로젝트 좀보이드가 떠오릅니다만 실시간에서 턴제, 샌드박스라 목적성이 없으나 종착역이라는 목적이 있는 '시나리오'(기본값의 경우). 지도로 다음 구역 이동할 곳을 미리 스캔한다는 느낌으로 알 수 있고 느낌은 비슷합니다만 게임 자체는 꽤나 다른편입니다. 퀄리티도 훌륭하고 생존의 긴장감도 좋았습니다. 재밌었습니다.
게이머
이용현
턴제 좀보이드 느낌의 게임이였습니다 실시간이 아닌 턴제로 진행되기에 피지컬이 딸려도 침착하게 대응할수있었고 게임에서 제공하는 정보들을 침착하게 둘러볼수있어서 좋았습니다 전투 부분도 턴제로 진행되며 부위를 선택할수있다는게 재미있었습니다 전체적인 맵이 너무 커서 다 플레이하지는 못했지만 좋은 게임이였습니다
빅커넥터즈
김창엽
[ 턴제 생존 어드벤처 ] [ 총평 ■■■■□ ] * 좀비들을 피해서 어떻게든 종착지에 도착하여 생존하는 것을 목표로 하는 탑뷰 턴제 게임 * 다양한 생존 전략과 전략적인 턴 움직임, 긴장감을 형성하는 낮과 밤의 시야 차이는 게임의 몰입감을 극대화하였음
게이머
김세진
데모 분량인 100 턴이 눈 깜짝할 사이에 지나갈 정도로 재미있게 플레이했습니다! 좀보이드와 스카이힐을 정말 맛있게 섞어놓은 듯한 느낌으로, AP, 체력, 무기 공격력, 특성 등 숫자 계산이 계속해서 필요합니다. 단순히 오래 살아남는 것이 아니라 목표가 있다는 점이 이동이 비교적 불편한 턴제 게임으로서는 더 잘 어울린다고 느꼈습니다. 그리고 색다른 플레이를 원하는 플레이어들을 위해서 샌드박스 모드를 포함한 다른 시나리오도 준비되어 있는 점이 좋았습니다. 턴제여도 좀비 생존 게임의 긴장감을 잘 살릴 수 있을까 싶었지만, 오히려 턴제이기 때문에 할 수 있었던 고민과 그에 따른 재미를 느낄 수 있었습니다. 정식 출시가 기대됩니다!
게이머
방세현
좀보이드 스타일에 턴제 게임으로 아이템 수집,탐색,좀비와 전투 등 다양한 컨텐츠가 있고 체력,포만감,수분 등등 여러 관리해줘야할 것도 있어 턴을 최대한 효율적으로 사용하는 것이 중요하다 현재는 데모라 플레이를 많이 하지는 못하지만 조금만 했을 뿐인데도 재밌고 정식 출시 되면 어떨지 기대가 되는 게임이다 턴제 좀비게임을 원하는 사람에게 추천한다
게이머
김대환
턴제 좀비 게임 주어진 턴 동안 플레이어는 행동력을 소모하여 행동을 하고 이 행동력이 떨어지면 다른 생존자나 좀비의 턴으로 넘어간다. 행동력 이내에 자신의 안전을 지키지 못 하면 좀비나 다른 생존자에 의해 불이익을 얻을 수 있으므로 플레이어는 자신의 행동력과 행동을 계산하며 플레이 해야 된다. 좀 보이드 에서 볼법한 생존 방식과 논리는 게임의 몰입감을 키워 더 재미있게 플레이 할 수 있었다.
빅커넥터즈
이찬희
한 턴에 한 시간, 검증된 좀비 서바이벌 게임을 턴제로 플레이하는 게임입니다. 프로젝트 좀보이드가 강하게 연상되는 게임이었습니다. 하지만 이 게임에서는 모든 행동에 Action Point, AP를 소모하며, 이동을 포함한 AP를 올려주는 행동을 제외하고 모두 AP를 소모합니다. 이외의 책을 읽어 지식을 얻거나, 제작이나 요리, 아이템 수색 등 대부분의 행동이 비슷하게 작동됩니다. 전투는 그리드 기반 턴제 게임에 걸맞게 거리도 고려해야하고, 어느 부위를 공격해야하는지도 고려해야하고, 어느 무기를 사용할지도 고려해야하고, 남은 AP도 고려해야합니다. 또 단순히 방어도가 높은 좀비만이 아닌, 근접에서 공격할 시 질병에 걸릴 수 있어 원거리에서 공격해야 하는 등 턴제 게임에 걸맞는 여러 상태의 좀비를 확인할 수 있었습니다. 세계의 탐험은 작은 크기의 세계를 맵 노드 방식으로 표현했고, 이동하고 있는 곳이 그냥 주택인지, 음식이 많은 슈퍼마켓인지, 전자제품을 찾을 수 있는 전자제품 상가인지, 가보기 전에는 일반적으로 확인할 수 없고, 지도를 얻으면 AP를 소모해 미리 확인해볼 수도 있습니다. 마지막으로 안전이 검증되었다는 거주지인 터미너스로 최종적으로 이동하는 확실한 목표가 정해져있어서 저는 더 좋았습니다. 프로젝트 좀보이드는 재미가 검증된 게임입니다. 턴제 게임을 좋아하시는 분들은 이 게임을 분명히 재밌게 플레이하실 수 있다는 뜻입니다.
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  • PC
  • CONSOLE
뱀브레이스: 던전 모나크
드보라 스튜디오
덱빌딩과 오토 디펜스의 조합! 마왕이 되어 강력한 군단을 일으켜 영웅들을 막아라!
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빅커넥터즈
김창엽
[ 덱빌딩 디펜스 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 오토배틀러와 디펜스 장르를 합한 덱빌딩 게임 * 전반적인 비주얼과 오디오는 훌륭하지만, 전투 관련 재미와 편의성요소는 부족한 편 * 게임의 흐름 및 용어, 진행 방식에 대한 직관성이 떨어짐. 카드 효과와 이 게임의 전략은 이해하기 어렵고 난해함
게이머
이용현
또 덱빌딩 게임인가? 싶었지만 던전에 유닛배치 + 오토배틀러 라는 참신한 조합이 더해져있어서 좋았습니다 구조물 설치에 대해서는 어떻게 해야하는지 잘 모르겠어서 그냥 주어진 카드와 유닛으로만 진행했습니다 아직 정식버전이 아니니 한국어 지원에 문제가 있을수있다고 생각하지만 카드의 설명이 이상하게 표시되는 경우가 있습니다 (이전에 확인한 카드의 효과가 다른 카드에 표시됩니다) 섭정을 어떻게 유연하게 사용하냐에 따라서 판도를 바꿀수있는것같네요 재미있었습니다
빅커넥터즈
이수용
덱빌딩 오토배틀러 디펜스게임. 이 조합이 굴러가기는 하는데 상당히 삐걱거리는 느낌을 받았다. 배치된 층(쉽게 말해서 n행)에 따라도 효과가 있는데 배치랑 상관 없이 자리만 비면 올라간다던가 오토 배틀러라면 상대의 위치를 보고 조정을 해야하는데 미리 배치해놓고 적이 내가 배치한 상성대로 나오길 바래야한다든지. 생각보다 나쁘진 않은데 또 가능성은 있어보이는 뭔가 기묘한 느낌을 받은 게임입니다.
게이머
김형준
꽤나 애매한 게임이었습니다. [덱빌딩 + 오토베틀러 + 던젼 디펜스] 라는 특이한 조합이지만, 이번 데모에서는 3가지 장르에서 안좋은 쪽으로만 보여주는듯 합니다. It was a pretty ambiguous game. It's a unique combination of [deck building + auto battler + dungeon defense], but this demo seems to only show the bad side of the three genres. #0. 메모리 에디트가 가능함. #0. Memory editing is possible. #1. 우선 가독성이 좋지 않습니다. - 전체적인 텍스트 글씨가 작습니다. - 오른쪽 상단의 [인구수]는 제일 중요한 자원중에 하나임에도 드러나지 않습니다. - 좌측의 [군단 조합]은 딱히 중요하지 않음에도 제일 크게 드러납니다. #1. Readability is not good. - The overall text font size is small. - [Population] in the upper right corner is not visible even though it is one of the most important resources. - The [Legion Combination] on the left is the most prominent, even though it is not particularly important. #2. 플레이어의 행동이 너무 제한적이며 제약되어 있습니다. 플레이어 입장에선 전략성이 부족하다 느낄만도 합니다. - 플레이어가 할 수 있는 행동은 주로 [필드]를 선택하는 것 뿐이다. - 불리한 필드를 도와주고 싶어도 수단이 부족함. 특히 아군을 옮길 수 없음. - 적들을 해치우려면 고급 인력을 늘려야 하는데, 아군 1명이 인구수를 여럿 잡아먹음. 데모의 인구수는 11이지만 실제 아군 숫자는 적군에 비해 터무니없이 적다. - 하지만 적군이 증가하는건 인원 제한이 없음. 적군 숫자에 비해 아군 숫자가 적어도 어쩔 수 없음 #2. The player's actions are too limited and restricted. From a player's perspective, it may feel like there is a lack of strategy. - The only action the player can take is to select a [field]. - Even if you want to help a disadvantaged field, you don't have enough means. In particular, you can't move your allies. - You need to increase your advanced manpower to defeat enemies, but one ally eats up several populations. The demo's population is 11, but the actual number of allies is ridiculously small compared to the number of enemies. - However, there is no limit to the number of enemies increasing. There's nothing you can do if the number of allies is small compared to the number of enemies. #3. 랜덤성에 크게 좌우됩니다. 플레이어 입장에선 불공평하다 느껴질 수 있습니다. - 구매 가능한 몬스터가 나오는 것도 랜덤 - 아군이 움직이는 방향도 랜덤 - 아군이 어떤 적을 공격할지도 랜덤 - 적군이 진입하는 장소도 랜덤 - 적군은 아군이 없는 필드에 진입하기도 한다. 그러면 아군은 막을 방법이 없다. #3. It is heavily influenced by randomness. It may feel unfair to the player. - The monsters that can be purchased are also random - The direction that the allies move is also random - The enemy that the allies attack is also random - The location where the enemy enters is also random - The enemy may enter a field where there are no allies. Then the allies have no way to stop it.
빅커넥터즈
김민수
다양한 요소가 있는 듯 하나, 데모여서 다 볼 순 없어서 아쉬웠습니다.
게이머
LazyCnD
써있는 것 처럼 덱빌딩 + 오토배틀러 + 디펜스 게임 입니다. 던전에 쳐들어 오는 적을 막아내는게 기본적인 스토리이고, 막아내는 방식은 유닛을 배치하는것 + 카드를 사용하는 것 두가지입니다. 유닛들은 4턴마다 랜덤으로 들어오고 그중에 선택해서 얻거나 버리거나 할 수 있습니다. 같은 유닛을 3명 영입해도 2성으로 강화되거나 하지는 않던데, 혹시 던전에 3마리를 배치해야 합쳐지거나 강화되는건지는 모르겠습니다. 플레이어의 턴에는 유닛의 배치, 덱의 사용이 가능합니다. 두가지는 각기 다른 자원을 소모하기 때문에 배치 후 스킬 사용도 가능합니다. 이것과 별개로 섭정 강림이라는 기능이 있는데, 자원과 상관없이 강림할 수 있으며 적이 다 죽으면 다시 돌아가는 시스템 같습니다. 조커 카드 같은 기능일까요? 강한 적이 어디로 올지 알 수 없기 때문에 적이 오고 난 뒤에 섭정을 가장 위험한 지역에 배치하여 화력을 강화시켜주는 그런 느낌으로 받아들여졌습니다. 전체적으로 완성도가 있다고 느껴졌습니다. 아직 데모는 2스테이지까지밖에 되지 않아 얼마나 더 많은 카드가 있는지, 얼마나 좋은 시너지가 있는지 제대로 파악은 못했습니다만, 계층효과, 원소효과, 시너지효과, 섭정효과 등 상당히 고려할게 많아보였습니다. 난이도가 올라간다면 분명 많은 선택지중에 효과적인 선택지를 고르는 재미가 있을 것 같습니다. 그렇지만 요소가 많은 만큼 난잡해지지 않도록 신경써야 할 것 같습니다. 분명 초반에는 진입장벽이 될 수 있고, 후반엔 밸런스적 허점이 나타날 수 있을테니까요. 데모버전에서 게임을 처음 켰을 때 옵션버튼이 눌리지 않았습니다. 그래서 오프닝도 영어로만 볼 수 있었고, 이후에 Esc를 눌러 언어 설정을 한국어로 바꿀 수 있었습니다. 아마 데모 버전이라 다른 버튼들을 비활성화 시키면서 옵션도 같이 비활성화 된 것 같아요. 한국어 번역은 잘 되있는 것 같습니다.
빅커넥터즈
이창민
- 유닛과 카드를 합친 로그라이크의 설계가 인상깊었습니다. - 하지만 게임이 유연하지 않습니다. 한번 실수하면 그대로 스노우볼이 굴러가는 형태로 설계되어져 있습니다. - 매 턴마다 유동적으로 바꿔나가는 구조가 되어야하는데 정적인 형태의 게임이라고 말하고 싶습니다.
빅커넥터즈
이찬희
덱빌딩-디펜스-시너지-오토배틀러 게임입니다. 온갖 장르의 특징적인 요소를 한데 모아 만든 만큼 본 데모에서는 지저분하게 보이지 않게 하기 위해 많은 요소들을 간략화 한 것 같습니다. 디펜스는 한 턴에 나오는 4~6명의 적들을 없애는 식이고, 덱빌딩은 미리 되어있으며, 카드를 얻거나 빼는 등의 행동은 못하고, 시너지는 "강철 군단" 시너지를 추천한다고 적혀 있을 정도로 다른 시너지의 이점은 크게 살리기 힘들었으며, 오토 배틀러의 요소는 시너지와 매 턴의 마지막은 한대씩 치고 박는걸로 끝납니다. 곧, 지저분하진 않지만, 어느 하나도 특출나다고 보긴 힘들었습니다. 아니 아트 하나는 특출났습니다. UX도 RT 버튼을 누르자마자 턴이 넘어가버려서 굉장히 불편했고(꾹 누르는 식으로 변경하는게 좋겠습니다), 뉴 게임을 제외한 어떠한 메뉴도 선택할 수 없었으며, 게임 패드로는 이런 저런 정보를 확인하기 굉장히 번거로웠습니다. 시스템이 잘 짜인 하나의 완성된 게임을 만들기 위해선 많은 노력과 고민이 필요해보입니다.
게이머
소민재
오토 배틀러 장르와 디펜스, 덱빌딩을 결합한 독특한 구성이 눈에 띄는 게임입니다 플레이어는 던전을 지키는 수호자가 되어 모험가들과 싸우게 되는데 독특한 분위기의 그래픽과 배경 설정이 게임에 몰입감을 더해주었습니다. 하지만 너무 많은 컨셉이 들어있는 탓인지 오토배틀러 게임치곤 다소 복잡한 면이 있고 덱빌딩 게임치고는 전략이 다소 단순하다고 느껴졌습니다. 게임의 전장이 제한되어 있고, 플레이에 개입할 여지가 적은 만큼 플레이 전에 유저가 개입할 수 있는 부분이 조금 더 세세했으면 어땠을까 하는 생각도 듭니다.
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  • PC
페일워치
팀 오디티
카드를 고르세요! 과거를 위해 한 장. 현재를 위해 한 장. 다가올 미래를 위해 한 장.
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빅커넥터즈
권병욱
흑백의 아트 디자인이 독특하다. 전체적으로 단순화된 UI와 추리 게임의 본질 이외에는 과감하게 그 영향을 최소화해 둔 그래픽에 어쩌면 조금 당황할 수도, 어쩌면 그 깊이 있는 추리에 빠져들지도 모른다. 하지만 그만큼 추리 게임에서 사용될 여러 감각 중 하나인 '시각'의 가치가 줄어버린다는 점이 살짝 아쉬운 요소.
게이머
이용현
PS 스타일 어드벤처 게임의 느낌을 낸 게임이였습니다 분위기나 몰입 UI는 꽤 좋았습니다 중간에 나오는 설명칸에서 screen shot 부분이 따로 나뉘어져 있는 부분은 처음에는 조금 혼란스러웠습니다 PS 스타일 어드벤처 게임 특유의 조작감인 탱크식 조종도 구현되어있습니다... 전 개인적으로 이 조작이 별로라고 생각합니다 게다가 게임 카메라도 플레이어에게 매달려있는게 아닌 맵 에 매달려있는 느낌또한 별로 좋게 생각하지 않습니다 큰 공간에서 여러 카메라시점을 전환할때 플레이어가 입력하는 방향에 갑자기 혼란을 초래합니다 카메라 시점을 특정함으로써 영화같은 연출을 할 수 있지만 게임으로서의 경험을 별로 좋은적이 없었습니다
빅커넥터즈
김민경
화면 구도가 상당히 특색있어 좋았습니다. 단색조의 톤은 물론이고 인물의 시야로 고정하지 않고 인물을 외부에서 관찰하는 동시에 다양한 높이의 뷰를 다채롭게 활용하는 방식이라 공간 자체에 강하게 이끌리는 듯한 인상을 받았네요. 본격적인 스토리가 진행되기 이전임에도 불구하고 추리 시스템에 등장하는 선택지가 지나치게 넓어 단서의 범위를 조금 좁힐 필요가 있어 보입니다. 기억을 잃은 주인공과 뭔가 수상적인 공간에서의 이야기가 어떤식으로 펼쳐질지 궁금한 작품이었습니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 추리 어드벤처 ] [ 총평 ■■□□□ ] * 독특한 흑백 3D 그래픽으로 진행됨. 필드를 탐험하며 단서를 수집하여 추리에 이용하는 형태의 게임 * 게임 자체가 미스터리한 느낌을 주기에 탐험에 더 치중을 둘 것이라 생각했으나 갑작스레 등장하는 추리는 몰입감을 확 깨버림 * 이렇듯 추리가 메인이나, 정작 추리 시스템은 불친절하게 동작함. 실패 원인을 알 수 없으며 맥락 이해가 안되면 진행이 불가함
게이머
천가은
컨셉은 정말 좋은 추리 게임. 그러나 개선은 많이 필요해 보인다. 어떤 부분은 마우스, 어떤 부분은 키보드를 사용하는지 처음 하는 사람은 알 수 없다. 또한 추리 시스템은 어떻게 사용해야 하는지, 튜토리얼에 해당하는 부분이라면 선택 방법이라도 알려줄 수 있었을 것이다. 이동도 매우 느리고, 어떻게 달려야 하는지도 모르겠다. 달리는 기능이 없을지도 모르겠고. 그러나 추리 시스템은 괜찮은 것 같다. 선택 하나하나에 비중을 높일 수 있도록 틀렸을 시 패널티를 준다거나, 여러 카드를 조합해서 사용하는 식으로 한다면 난이도 있는 완성된 게임이 될 수 있을 것 같다. 일단 많이 플레이 해보고, 불편한 점을 많이 개선해서 만들면 좋은 게임이 될 것 같다.
게이머
한정혁
Ditherpunk 스타일의 아트에 이끌려 플레이했습니다. 추리 요소가 있는 만큼 지금까지의 활동을 정리해서 보여주는 노트 같은 전반적인 UI 편의성 개선이 이루어진다면 좋을 것 같습니다.
게이머
최원준
게임이 초기 버전이기에 UI가 아직 디자인, 개발중에 있는 상태인 것 같습니다. 그렇기에 UI의 퀄리티는 고려하지 않으려고 했지만 타이틀에서만 영어가 사용되는 점은 게임내 언어 일관성과 UX를 해치는 것 같습니다. 이 부분은 부디 타이틀의 영어를 한글로 바꿔주시는게 어떨까 싶습니다. 또한, 사용자 편의와 원활한 게임 진행 사이에서 균형 잡힌 대사 스킵 기능도 필요해 보입니다. 그리고 초반에 캐릭터가 일어나는 연출에서 게임에 버그가 났나? 싶을 정도로 대기 시간이 길었던 것 같습니다. 이 부분에서적게임이 정상 작동중이라는 신호를 줘도 좋을 것 같습니다. 또 의자에 앉은 남자를 조사하기 위해 다가가는 중 빛이 들어오는 쪽으로 깊게 이동하면 캐릭터가 사라지는 버그가 있는 것 같습니다. 그리고 조사 과정에서 오른쪽 창에 이미지 대신 하얀색으로 채워지는 현상이 있는 것 같습니다. 게임의 그래픽이 매력적이고 분위기도 몰입되기 좋지만 진행에 있어 조금 더 친절해지면 좋겠습니다.
게이머
김세진
짧은 데모였지만 재미있게 즐겼습니다. 그래픽은 매력이 있었지만 추리 방식은 너무 많은 정보를 주는 게 아닌가 싶어서 난이도의 면에서 걱정이 되었습니다. 그리고 무엇보다 UI의 개선이 필요해 보입니다. 처음에 시작했을 때 이게 포인트 앤 클릭인지, WASD인지조차 정보가 없어서 뭘 해야 할지 모르겠는, 내던져진 듯한 느낌이었습니다. 조금 더 직관적으로 개선된다면 좋을 것 같습니다. 그리고 아마 버그인 것 같은데, 일부 이미지가 출력되지 않습니다.
빅커넥터즈
이수용
고전 스타일 포인트앤 클릭 추리게임입니다. 데모 분량이 길지 않아서 살짝 감질나긴 하네요. 추리파트에서 로그 기능이 없어서 다시 한 번 확인하고 싶은데 불가능 해서 아쉽네요. 카드 위상 변화의 경우 위상 변화가 필수인줄 알았는데 아니었다는걸 알고 변화 시킨 위상을 되돌려보려 했는데 안되서 위상을 초기화 시키는 기능도 있었으면 좋을것 같습니다. 그래도 앞으로 어떻게 진행이 될지 기대되네요.
빅커넥터즈
이찬희
단일 비트의 그래픽이 흥미롭긴 하지만... 추리 시스템이 너무 단조롭고 플레이어가 사건의 전말을 파악하지 않고 넘어가려 하는 것을 처벌하지 않습니다. 선택 실패 패널티 정도는 있어도 되지 않을까요? 그리고 솔직히 게임을 시작하고 일어나는 것부터 게임의 대부분이 느려서, 심지어 대사 진행 속도도 느려서 답답했습니다. 빠른 것이 다가 아니라지만, 일어날 때 한동안 아무것도 안움직이는 줄 알고 버그라고 판단해 게임을 껐다 켰습니다...
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  • PC
피타파티 캐슬
겨우살이
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빅커넥터즈
김창엽
[ 액션 퍼즐 플랫포머 ] [ 총평 ■■□□□ ] * 우산을 활용해 퍼즐을 풀어나가고 액션을 펼치는 플랫포머 게임 * 게임의 전반적인 비주얼도 좋고 액션의 구실들도 잘 갖춰졌으나 각각의 액션에 대한 사용 감각, 밸런싱, 깊이감은 많이 부족한 편 * 오디오가 많이 비고 타격감이 심심한 편
빅커넥터즈
김민경
재미와는 별개로 우산을 활용한 컨트롤 방식이 생각보다 복잡합니다. 특히나 활공의 비거리가 생각보다 짧아서 대충 저까지 날아가면 되겠거니 얕봤던 부분은 여지없이 죽고 또 죽기를 반복했습니다. 우산으로 두들겨 팰 때도 어쩔 수 없이 적과 초근접 상태에서 공격을 가하다 보니 반격을 당하기도 그만큼 쉬운 것 같습니다. 현재 제공된 빌드 상에는 키보드 플레이만 지원하는 것 같은데 콘솔 버전으로 나와도 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이수용
액션감이 살아있는 플랫포머 게임입니다. 캐주얼한 그래픽이라서 어렵지 않을 것이라 생각했습니다만 우산 던지기나 펼쳐서 활공, 매달리기, 벽타기 등 다양하고 트릭키한 움직임이 가능해서 놀랐습니다. 벽 타고 있다가 반대편으로 뛸때 생각보다 높게 뛰는것 뺴고는 분량이 아쉽다고 느낄만큼 잘 만든 플랫포머 였습니다. 재밌게 즐겼습니다.
게이머
이재준
캐릭터 움직임이 부드럽고 속도감 있는 전투를 할 수 있다는 장점이 있었다. 적당한 난이도의 플랫포머 게임으로 잘 만들었다는 느낌을 받았다
게이머
신현우
우산을 활용한 기믹이 돋보이는 매력적인 러너 게임이었습니다. 조작감도 좋고, 점점 늘어나는 능력을 활용해 스테이지를 통과하는 속도감 있는 게임 플레이가 인상적이었습니다. 특히, 우산을 던지고 그 위치로 순간이동하는 기믹은 정말 좋았습니다.
게이머
박류성
귀여운 그래픽에 우산을 이용한 액션이 특색인 플랫포머 우산으로 할 수 있는 액션을 최대한 보여주려고 고민한거같음 전투가 많이 단조롭고 조작감이 조금 불편한 것이 단점 졸업작품임을 감안하면 충분히 잘 만들었다고 평가하고싶음
게이머
함석현
중간 중간 버그가 발생하여 게임 진행이 되지 않는 경우도 있었지만 후반으로 진행할 수록 늘어나는 기술들을 이용한 퍼즐들을 잘 녹여낸 잘 만든 플랫포머 게임이라고 생각합니다. 벽에 칠해진 페인트를 밟고 벽을 걸을 때 조작키 구분이 제대로 안되어있어 잘못 올라가는 등 조작에서 살짝 당황하기도 하였지만 익숙해질수록 게임에 숙달되는 자신을 볼 수 있는 좋은 게임이었습니다.
빅커넥터즈
신윤우
동화같은 아트스타일과 우산을 활용한 액션이 좋았습니다 반복구간이 자주느껴져 깊이가 안느껴지는건 아쉽습니다
빅커넥터즈
이찬희
우산을 이용한 플랫포머 게임입니다. 이동의 구현도나 아트는 좋았습니다. 하지만 너무 많은 이동의 업그레이드를 짧은 시간 내에 보여주려고 한 것 같아 아쉽습니다. 각 이동 매커니즘의 소개, 응용, 시험의 스테이지 디자인을 말하는 것입니다. 현재는 매커니즘 소개-응용-새로운 매커니즘 소개-응용-새로운 매커니즘 소개...로 반복하다가 게임이 끝나버립니다. 물론 대학교 프로젝트였으니 충분히 감안하고 넘어갈 수 있겠습니다. 또 일관성이 없는 피격 후 복귀도 아쉽고, 사운드가 빈약한 점도 아쉽습니다. 다시 말하지만, 대학교 프로젝트였으니 충분히 감안할 수 있을 정도입니다. 하지만 상업용 게임이었다면 아쉽겠습니다.
빅커넥터즈
송현규
통통튀는 캐릭터 공격고 시원하고 좋습니다 조작감도 나쁘지 않고 재밌게 플레이 했습니다 피격사운드나 배경에 깔리는 브금, 타격감 정도만 개선되면 더 좋을 것 같습니다
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  • PC
그레이테일
(주)콩코드
상호작용 퍼즐과 전투가 가득한 젤다 라이크 액션 어드벤처
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빅커넥터즈
김창엽
[ 탑뷰 어드벤처 ] [ 총평 ■■■■□ ] * 젤다식 탑뷰 어드벤처 게임. 전반적인 게임의 피드백, 도트가 깔끔함 * 퍼즐과 보스 패턴이 창의적이고 직관성이 높으며 성취감이 있음 * 물건 간의 상호작용이 잘 구현되어 있어 재밌음. 상호작용 요소를 이용해 퍼즐을 풀고 맵을 탐험해나가는 것이 잘 들어가 있음 * 기본적인 조작이 다른 게임들과 이질적이나, 키 맵핑 기능을 지원 * 사운드가 심심하고, 오디오가 많이 비는 편 * 개발 초기 단계로 보임. 게임의 잠재력은 높은 편.
게이머
신동명
보스 다리 공략 과정에서 버그가 있었는데 재실행 후 해결되었습니다. 집에갈고양을 재밌게 했었기에 이번 게임도 정말 기대가 됩니다!
게이머
한안
전작에 나왔던 캐릭터들을 볼 수 있어서 반가웠습니다 ㅎㅎ 퍼즐이랑 액션이 잘 섞여 있고, 스토리도 무척 흥미로워서 얼른 뒷 이야기까지 보고 싶네요. 개인적으로 사운드도 아직 덜 들어가있긴 하지만 신경쓰신 부분이 보여서 좋았습니다.
빅커넥터즈
이창환
아기자기 귀염뽀짝한 캐릭터 및 그래픽 디자인과 스토리 또한 탄탄하여 플레이어에게 재미와 몰입감을 동시에 선사하는 명작! 그러나, 버그리포트 : 문어 보스에게 여러번 죽다보면 토치로 불이 붙지 않고 2번 무기를 휘두르는 모션이 토치에서 구현되어 더욱 잡기 어려워져요.
게이머
발자믹 게임즈
그래픽이 너무 귀엽고 아기자기해요! 세이브포인트 앞에서 사진 찍을 때와 튜브 타고 내려올 때의 애니메이션이 너무 귀여웠습니다. 아직 데모버전이라 배경음악이 없는게 조금 아쉬웠네요. 그리고 보스몹한테 한번 죽고 재도전하니까 토치로 공격해도 불이 안붙어요...ㅜㅜ
게이머
LazyCnD
봉술마스터 탐정의 던전 정복기. 비행기가 추락해서 조종사가 실종된 뒤에 탐정사무소에 소녀가 찾아오면서 시작하길래 추리게임인가? 싶었는데 던전탐험게임이였다. 2D 어드벤쳐 액션게임이라고 해야할까? 여러 퍼즐과 장치들, 그리고 보스전까지 준비되어있어서 재밌게 즐겼다. 파밍요소도 있는 것 같고 추후에는 뭔가 아이템들을 조합해서 이것저것 만들수도 있을 것 같은데 컨텐츠가 늘어난다면 상당히 상당히 재밌어 질 것 같다. 2D 젤다는 못해봤지만, PC로 하는 가디언 테일즈 같은 느낌이였다.
게이머
이주형
섬을 헤집으며 소녀가 찾는 걸 도와주면 젤다 꿈섬 같은 게 보입니다. 적당한 타격감에 퍼즐기믹 충실한 아가자기한 그래픽을 보여줍니다. 살짝 잔버그가 있지만 아직 까진 별 문제 없었네요
빅커넥터즈
이찬희
탑뷰 2D젤다의 필드와 던전과 감성을 담은 게임입니다. 귀여운 도트 그래픽도 흥미로웠고 아직 좀 많이 단순하긴 하지만 어느 정도 젤다식 던전을 담은 것이 보였습니다. 좀 더 복잡하고 다양한 탐험을 즐길 수 있는 던전이 되기까지는 더 많은 작업이 필요하겠지만 그래도 차후 발전이 기대될 정도의 게임이었습니다! 버그 리포트: 보스 재시도 시 불에 붙지 않는 버그, 보스전 중 메인 화면으로 나갈 시 소피가 돌벽에 끼여 이후 진행이 되지 않는 버그(게임 종료 후 다른 방으로 갔다가 다시 돌아오면 해결)
게이머
박류성
비주얼이 아기자기해서 좋음 레벨 디자인이 단계적으로 잘 짜여있음. 오브젝트와의 상호작용도 직관적. 데모버전도 만족스러워 기대되지만 게임 소개에 보여준 연쇄작용, 스킬 등이 구현된다면 충분히 좋은 작품이 될 것 같음. 효과음은 좋으나 음악에 좀 더 신경쓰면 좋을것같음.
게이머
최윤정
기대되는 퍼즐 어드벤처 게임! 엄마의 행방을 찾아나간 탐정과 딸이, 알 수 없는 고대 유적지를 탐험하는 스토리이다. 고대 유적지의 다양한 퍼즐을 풀어나가는 재미도 있다. 초반 부분이라 퍼즐이 그다지 어렵진 않았으나, 물리적 상호작용을 활용한 퍼즐이 흥미로웠다. N사의 젤*게임이 생각났다. 귀여운 탑다운 도트 그래픽이다. 예전 DS게임의 포켓*게임이 생각나는 그래픽이었다. 개인적으로 이런 그래픽을 좋아하는 터라, 더 즐겁게 플레이했던 것 같다. 음악과 효과음도 모두 분위기와 어울리고, 적절해 더욱 몰입해 플레이할 수 있었다. 배경음악은 조금 더 추가되어도 좋을 듯 하다! 단순 퍼즐이 아닌, 엄마를 찾는다는 스토리가 있어 앞으로 어떤 이야기가 펼쳐질지 궁금하다. 중간 중간 귀여운 요소들이 좋았다. (자동 저장 시 브이 포즈를 하는 주인공들, 튜브를 타고 급류를 통과하는 주인공들) 데모 뒷부분이 궁금해 출시되면 꼭 해보고 싶다. 총평: 퍼즐 어드벤처 게임을 좋아한다면 추천한다. 앞으로가 기대되는 게임이다.
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  • PC
  • CONSOLE
KAGE~Shadow of the Ninja Reborn
Tengo Project
Remake of Classic FC Game KAGE
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빅커넥터즈
김창엽
[ 액션 플랫포머 ] [ 총평 ■■■■□ ] * 옛날 페미컴 향수를 잘 재현한 레트로 액션 플랫포머 게임 * 액션 피드백이 명확하고 부드러우며 게임 타격감이 좋음 * 회복 수단의 제공이 매우 제한적이고 세이브 포인트가 약간 불친절해 아쉬웠음
게이머
쿠라그
오락실 게임 느낌 나서 좋았습니다. 재밌었습니다
빅커넥터즈
이수용
그때 그 감성 그대로. 90년대 16비트 스타일 오락실 액션 게임 감성이 잘 느껴졌습니다. 컨티뉴를 못해서 그런가 실수로 죽었을 때 스스로의 실력이 아쉬워지네요 짧게 끝나기에 반복해서 플레이 하게 되네요. 재밌었습니다.
빅커넥터즈
김민경
백 원 동전 하나로 즐기는 그 시절 오락실 게임 그 자체. 전체적으로 어두운 화면에 화려한 캐릭터 디자인, 원거리 근거리 무기 하나씩 쥐어주고 무작정 앞에 보이는 적들 두들겨 패면서 진행하던 그 시절 오락실 게임의 느낌이 생생하게 살아있습니다. 튜토리얼이고 뭐고 이동은 조이스틱, 나머지 버튼은 타다닥 다 눌러보면 어떤 게 무슨 키구나 그제서야 알게되는 컨트롤 방식도 그렇구요. 패드로 플레이해서 어느정도 손 맛이 있긴 했는데 아무래도 조이스틱에 원형 버튼 6개 달린 판 당 100원짜리 그시절 오락실 기계로 했으면 더 재밌었을 것 같습니다. 봐주는 법이라고는 없는 제한시간에 동전 더 넣어서 연명할 수도 없는 한 판 게임이라는 게 정말 매력적이네요. 계속해서 도전하게 되는 맛이 있습니다.
게이머
한정혁
고전 횡스크롤 액션 게임을 잘 재현해낸 게임입니다. 싱글 플레이 밖에 경험해 보지 못하였으나, 2인 협력 플레이도 기대가 됩니다.
게이머
이용현
게임에 대한 원년 개발자의 애정이 돋보이는 게임이였습니다 고전적인 횡스크롤 액션게임이였지만 이를 현대적으로 잘 리메이크 하였고 그래픽, 조작, 스테이지 디자인 그 무엇하나 요즘 게임에 모자람이 없습니다 특히나 천장에 매달리는 조작은 재미있었고 근접공격을 해도 검기가 같이 발사되기 떄문에 적에게 무조건적으로 가까이 다가가야 하는 부담이 적어 플레이하기 편했습니다
빅커넥터즈
김민수
놀라운 그래픽!
빅커넥터즈
인티
기본적인 키 바인딩도 알려주지 않는 것부터 진정한 고전 게임의 시작이 아닐까라는 생각을 해봅니다. 게임 중간에 왠지 모르겠지만 기본 공격에 검기가 나가기 시작했고, 그 검기는 그냥 모든 적을 도륙 내버렸습니다. 당장 이렇게 출시가 되지는 않겠지만, 혹시나 이대로 출시된다면 이 게임에 대한 추억, 혹은 고전 게임을 정말 좋아하시는 분들이 아니면 게임의 즐거움을 느끼기보다는 이 게임 왜 이렇게 불친절한지에 대해서만 생각하지 않을까 걱정이 되는 상태입니다. 아마도 그렇지는 않을 테니 다시 게임성에 대해서 이야기해보자면, 정말 고전스러운 게임입니다. 이야기했듯이 좋은 점도 나쁜 점도 전부 포함한 이야기입니다. 화면에서 잠깐만 벗어난 플랫폼에 다시 생겨있는 적들과 오락실 게임 시절에 나오는 특유의 모르면 맞아야지 시스템과 시간제한들까지 포함해서...
빅커넥터즈
박형락
예전 패미컴 시절의 게임을 재탄생시킨 게임이다. 전반적인 게임의 분위기를 더 강조시켰고 고전게임 특유의 복잡성과 불친절함을 살렸다. 유저들은 '왜 2단 점프 기능이 없지', '보산 없는 적들은 리젠되는데 갔던길 돌아가야 하네', '게임에 시간이 있네' 등등 을 생각할 것이다.
빅커넥터즈
이준석
고전적 감성이 떠오로는 아트웍을 기반으로 제작 된 플랫폼 액션 타이틀 입니다. 'KAGE'는 일본어로 '그림자'를 지칭합니다. 단어의 뜻 덕분에 주로 일본서 '닌자'나 '사무라이' 등 무술을 사용하는 직업군에 붙는 경우가 다수이며, 해당 타이틀 역시 뒤에 '닌자'가 붙어 있는 것을 볼 수 있습니다. 실제로 해당 타이틀을 번역 하면 '그림자 - 닌자의 그림자 부활'이 되는, 참으로 고전 감성이 듬뿍 들어가 있는 것을 볼 수 있습니다. 하지만, 고전적 감성이 그렇듯, 난이도 역시 '고전적인 사악함'을 포함하고 있습니다. 주인공은 닌자 답게 상당히 많은 도구를 다룰 수 있는데, 후반으로 갈 수록 다양한 도구를 적재적소에 활용해야 돌파 할 수 있는 기믹이 등장합니다. 그래픽만 보고 낭만을 기대하고 달려들었다간 크게 혼이 날 수 있으니 주의합시다.
전기 거리의 메이드 카페
모험자 주점
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  • PC
라임숲에서 기다리다(ライムの森で待つ)
KATUSADA LABO
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게이머
김은섭
번역이 조금 덜 되어서 힘든건 둘째치고 게임의 분위기와 추리 시스템이 나쁘지 않게 짜인것 같아 재미있게 플레이 했습니다 조금 아쉬운 것은 스토리 이해가 제대로 되지 안았다는 것..?
게이머
팀 스핏파이어
일본어를 잘 하지 못합니다. 불가피하게 한국어로 작성한 후 번역기를 돌렸습니다. 게임의 분위기가 아주 멋집니다. 다만 화면 우측, 한국어 폰트가 가독성이 조금 낮습니다. 줄 간 간격을 늘리고, 폰트를 변경하였으면 합니다. 저는 한국에서 제작된 폰트인 "KoPub바탕"에 안티앨리어싱을 없애는 것이 괜찮다고 생각합니다만, 이것은 단순히 의견일 뿐이니 적절히 고려해주세요. 일부 텍스트가 번역되지 않습니다. 선택지 텍스트가 번역되지 않은 상태이며, 선택지를 고른 후 출력되는 텍스트 역시 일부 번역되지 않은 상태입니다. 혹시 tyrano 엔진을 사용하고 있으신가요? 제가 해당 엔진을 사용해본적이 없어서 정확히 원인을 파악할 수는 없습니다만, 여러모로 번역이 안 되어 있는 부분이 많습니다. 아무튼 상기한 번역 문제로 인해 아쉽게도 전부 플레이해보지는 못 했습니다. 맵이나 메뉴의 항목에 적용된 폰트가 정말 예쁘고, 분위기에도 적절하다고 생각됩니다. 그런 분위기의 폰트로 전체적으로 통일할 수 있었으면 좋겠어요. 그리고 dictionary 항목도 마음에 들었습니다! 해당 시대상을 알지 못하는 사람에게 큰 도움이 될 것이라 생각합니다. 한국어 번역을 기준으로 하였을 때, 이쪽은 다른 텍스트와는 다른 폰트가 적용되어 있습니다. 이 폰트를 전면적으로 사용하는 건 어떻게 생각하십니까? 다만 이 경우에도 줄 간 간격은 조금 넓히는 것이 좋다고 생각됩니다. (큰 결점은 아닙니다만, 그 쪽이 가독성이 훨씬 좋을 것이라고 생각됩니다.) dictionary의 ui 윈도우를 대화창 등과 동일하게 바꾸는 것도 나쁘지 않을 것 같아요. (이쪽도 그저 의견일 뿐이니, 적절하게 고려해주세요.) 그리고 올리버가 잘 생겼어요 이런 분위기 게임 정말 좋아합니다. 번역 문제만 해결된다면 끝까지 플레이해보고 싶습니다. 日本語が苦手です。やむを得ず韓国語で書いた後、翻訳機を回しました。 ゲームの雰囲気はとても素敵です。ただ、画面右側の韓国語フォントが少し読みにくいです。 行間を長くして、フォントを変更してほしいです。 私は韓国で製作されたフォントである「KoPub바탕」にアンチエイリアスを無くすのが良いと思いますが、これは単なる意見ですので、適切に検討してください。 一部のテキストが翻訳されません。 選択肢のテキストが翻訳されていない状態であり、選択肢を選んだ後に出力されるテキストも一部翻訳されていない状態です。 もしかしてtyranoエンジンを使用していますか?私がそのエンジンを使ったことがないので、正確に原因を把握することはできませんが、いろいろと翻訳がされていない部分が多いです。 いずれにせよ、上記の翻訳の問題により、残念ながら全部プレイすることはできませんでした。 マップやメニューの項目に適用されているフォントがとても綺麗で、雰囲気にも合っていると思います。 そういう雰囲気のフォントで全体的に統一してほしいです。 そして、dictionaryの項目も気に入りました!その時代背景を知らない人にはとても参考になると思います。 韓国語訳を基準にすると、こちらは他のテキストとは異なるフォントが適用されています。このフォントを全面的に使うのはどう思いますか? ただ、この場合も行間は少し広げた方が良いと思います。 (大きな欠点ではありませんが、その方が読みやすさはもっと良くなると思います). dictionaryのuiウィンドウをダイアログウィンドウなどと同じにするのも悪くないと思います。 (これもただの意見なので、適宜検討してください。)。 そしてオリバーがイケメンです こういう雰囲気のゲーム本当に好きです。翻訳の問題さえ解決すれば、最後までプレイしてみたいです。
빅커넥터즈
김창엽
[ 포인트 앤 클릭 ] [ 총평 ■■■□□ ] * ‘라임 숲에서 기다릴게’ 라고 적힌 의문의 편지에서부터 본격적인 이야기가 벌어지는 게임 * 현재 목표와 맵 내의 포인트에 대해 친절하게 알려주어 게임 진행에 대한 편의성이 좋았음 * 텍스트 번역이 완전하지 않으며 데모 분량이 짧은 점이 아쉬움
게이머
이용현
전체적으로 분위기가 연출이 좋았습니다 고전 포인트앤클릭 어드벤처 게임 특유의 분위기도 잘살렸습니다 사건 첫날 올리버의 집을 찾아가는 부분에서 번역이 적용되지 않는 문제가 있습니다 그 외에 아직 게임을 판단할만큼의 최소한의 분량이 준비되지 않아 게임에 대한 판단을 내리기에는 힘들지않나싶습니다
빅커넥터즈
이수용
시작하고 얼마 지나지 않아 한국어 설정이 풀리는 문제가 있었으나, 세이브 후 타이틀로 돌아가 한국어 설정을 다시 하고 로드하니 그 후론 잘 진행 되었습니다. 기본적으로 스토리 감상 위주의 게임입니다. 게임 내의 '라임숲'의 의미와 주인공의 고뇌, 그리고 마지막 부분이 상당히 그 다음을 궁금하게 만드는 데모였습니다.
빅커넥터즈
김민경
언어 선택에 한국어 영어 있길래 누르고 들어갔을 때 다짜고짜 第1章から 뭐 이런 걸로 어디부터 시작할 지 물을 때 눈치를 채고 도망갔어야 했습니다. 이것은 고도의 일본어 독해 학습 유도 체계이다. 私は日本語で書くのがとても苦手なので、私の言いたいことを理解してもらえると嬉しいです。 翻訳の問題が頻繁に発生しました。ゲームが急に韓国語や英語で話さなくなり、たくさんの単語が日本語で表示されました。···そして、元の状態に戻ることはありませんでした。 私は日本語が下手なので、その後のゲームの状況が理解できませんでした。 それでも、あなたのゲームはとても良く、興味深いです。+-+
게이머
김성은
번역이 완전히 되지 않아 몰입하며 즐기기에 힘들었습니다.
빅커넥터즈
박승희
게임의 분위기, 컨셉, 그래픽은 괜찮은 편이라 생각합니다. 다만 아직 한국어버전은 다듬어야 할 부분이 있어 보입니다. 가독성이 좋지 않아 글을 읽는데 좀 힘들었습니다. 스토리도 더 보완하면 좋은 게임이 될 수 있을 거 같습니다.
게이머
박한진
번역 문제로 플레이할 수 없었습니다.
게이머
우채은
게임의 색감이 마음에 들지만 갑자기 나오는 일본어는 번역기를 돌리기 위해 잠깐 멈칫할 때마다 흐름을 깨는 느낌이 있습니다!! 그치만 포인트앤클릭 시스템은 정말 좋은 것 같습니다
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  • MOBILE
던전 파티 파티
토이박스
파티조합이 늘어날수록 EDM 비트속도와 움직임이 빨라지는 스네이크류 게임입니다
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빅커넥터즈
김창엽
[ 리듬 로그라이크 ] [ 총평 ■■□□□ ] * 스네이크 게임을 기반으로 하는 로그라이크 게임 * 스네이크 게임과는 무관하게 여러 군데를 다양하게 돌아다녀야할 이유가 없어 움직임이 일관될 수 밖에 없음 * 적이 제때 처리되지 않으면 너무 많이 쌓여서 어딜 가더라도 피할 수 없기에 불합리하게 느껴짐
게이머
김덕진
간단한 조작으로 생각보다 큰 쾌감을 얻을 수 있는 게임! 지렁이 키우기가 생각나지만 조금 더 매력있는 그런 게임!
빅커넥터즈
이수용
스네이크 게임을 기반으로 한 자동전투 게임입니다. '파티 파티' 라는 이름 값을 하는듯 전투원을 모아 파티를 늘리고 EDM파티의 전투 공간을 늘리고 다시 전투원을 모아 마지막은 정말 클럽같이 북적북적하는 느낌을 줍니다. 13~14분 정도 잘 즐겼습니다. 시너지 정보 확인시 정보가 너무 무더기라 UI가 더 깔끔했으면 좋겠습니다.
게이머
김민식
요즘 유행하는 운빨겜 + 지렁이키우기 재밌다!
게이머
김예현
스네이크 방식의 박자를 타며 움직이는 조작과 적을 죽여서 나온 화폐로 용병을 뽑아가며 파티를 늘려 나가는 식의 게임. 초반에는 적의 공격을 피하기 쉽지만 갈수록 적의 수가 많아지고, 플레이어의 박자로 감당하기 힘든 보스의 공격도 나오기 때문에 실력보단 뽑기 운이 큰 영향을 미칩니다. 또한 후에 개선이 되겠지만 게임 시작 때 어떠한 설명이 없어 용병을 뽑는다거나 공격방식이라던가 전혀 모르는 상태로 플레이하게 되기 때문에 플레이 때 혼란이 있었습니다.
빅커넥터즈
이찬희
스네이크 게임 + 오토배틀러 게임입니다. 노래의 퀄리티가 아쉽고, 싱크가 안맞을 때도 있긴 했지만 그래도 가볍게 12~3분동안 즐길만한 게임이었습니다. 사제의 최고 시너지 옵션이 좀 많이 좋은 것 같아요. 사제 최고 시너지 키니까 부활 계속해서 파티 대충 조합해도 최고난이도 보스를 그냥 깼습니다.
빅커넥터즈
이도경
리듬감있는 뱀키우기 + 오토배틀러 느낌의 게임이다. 던전 진행 중 동일한 캐릭터를 여럿 모아 강화하고, 동일한 직업의 캐릭터를 모아 시너지를 얻는 형식의 던전이였다. 간단하게 뱀키우기조작만 하면 되는 줄 알았는데, 맵확장하기, 파티원고용하기 등 다양한 요소들을 신경써야하는 부분이 재미있었다.
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