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BIC 2023 수상작
ㅓ

개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
Cuisineer
Battlebrew Productions
귀여운 요리식당 로그라이트 풍의 던전 크롤러 게임입니다!
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게이머
원수미
마음 같아서는 npc퀘스트를 빠르게 클리어한뒤 재료를 많이준비해서 편하게 가게운영을 하고싶었는데 재료수급도 부족하고 초반이다보니 가게 운영쪽을 안하고 탐험만 하다가 끝났습니다. 퀘스트를 받아서 요리랑 스킬등을 다양하게 얻을수있는거같고 달력을 보면 특별한 날에는 무슨이벤트가 생기는거같아요. 전투(탐험)파트가 완벽해서 가게 운영하는 재미를 어떻게 살리는지에 따라 평가가 달라질거같아요. 게임캐릭터도 귀엽고 얼마나 완성될지 기대됩니다. 1.던전에가서 요리 재료을 수급할지 하루동안 가게를 경영할지 자기취향대로 놀수있습니다. 아래로 내려갈수록 식재료 새로운것이 등장하는거 같은데 초반에는 가방칸수부족으로 재료을 구하는게 쉽지않습니다. [재료를 최대 갯수가 결정되어 있음] 2.초반이다보니 식재료 부족으로 탐험을 떠나게 되는데 탐험후 마을에 돌아오면 npc들이 퀘스트를 줍니다. npc에게 말을걸면 필요한 재료랑 갯수를 말하는데 퀘스트수락후 다시 보는 법을 모르겠습니다. 현재 탐험쪽에서 구하기쉬운재료 어려운재료가 존재하다보니 요리재료를 막 사용할수도없고 얼마나 재료을 얻어야 할지 잘 모르겟습니다. 3.아쉬운점 -옵션에서 한국어를 선택시 로딩이 안되고 실행이 멈추는 버그가 존재합니다. 4.첫날에 재료수급때문에 바쁘다보니 이벤트를 할수가없었어요. 첫달은 튜토리얼 이벤트 이외 다른 이벤트는 발생안햇으면 좋겠어요. 5.가방칸이 부족해서 금고에 재료를 넣어뒀는데 금고에 잇는 재료를 사용을 못해서 아쉽습니다.(퀘스트, 요리재료로 사용불가) 6. 스크린샷을 보면 아시겠지만 재료가 부족하거나 레시피가 없으면 화내서 돌아갑니다. [나중에가면 가구 추가구입기능이 존재하겠죠? 역시 첫 스타트는 3테이블이 진리인거같아요.ㅠㅠ]
게이머
김동혁
유동적인 맵과 다양한 적들처럼 여러 좋은 점이 많았지만 그중에서 특히 칭찬받을 점은 아트라고 생각합니다 오프라인 전시에서 직접 플레이해봤는데 캐릭터들 디자인이 너무 좋아서 플레이하는 내내 웃음이 떠나질 않았습니다
빅커넥터즈
이찬희
한국어가 제대로 작동하지 않는 문제가 있었습니다. 누구나 간단히 즐길 수 있는 로그라이트식 전투가 가미된 시뮬레이션 게임입니다. 게임의 깊이가 깊지는 않지만, 그렇기에 게임을 처음 해보는 사람도 즐길 수 있는 게임이 되었습니다. 전체적인 퀄리티도 높습니다.
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  • PC
리오라와 별들의 낙원
주식회사 케세라게임즈
"들려주세요, 당신의 가장 첫 번째 꿈을.”
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빅커넥터즈
장혁준
좋은 시도들이 많고 몽환적인 분위기와 좋은 음악도 정말 마음에 와닿았지만 뮤즈대쉬의 향기가 자꾸만 저의 몰입을 깹니다.. 물론 이런 방식이 뮤즈대쉬의 전유물은 아니지만 좀 더 새롭고 다양한 시도가 필요하다 생각합니다. 게임 그 자체를 봐서는 분위기에 매료되어 게임을 하게 만듭니다.. 그래서 더욱 더 안타깝습니다. 게임은 잘 만들었지만 방식하나만이 같다는 이유로 손이 거북합니다. 시스템적으로도 새로운 시도가 필요해 보입니다. 몽환적인 테마가 있으니 뮤즈대쉬식 게임 방식 뿐만이 아닌 좀 더 다양한 게임성을 일정 특별한 맵에 가면 색다른 시스템으로 게임을 하던 확실히 개선이 필요하다고 생각합니다.
빅커넥터즈
김동열
조작 자체는 '뮤즈 대쉬'와 매우 유사하나 서사가 있다는 점에선 '디모'를 떠올리게 함 리듬 게임의 가시성을 방해하지 않는 선에서의 연출이 이 게임만의 유니크한 강점이 될 수 있어보임
빅커넥터즈
김준호
뮤즈 대쉬와 비슷하게, 횡스크롤로 진행되며 캐릭터의 움직임에 맞춰 2가지 키를 누르는 리듬 게임. 데모 버전은 한 곡만 플레이 가능하여 매우 짧지만, 곡이나 스테이지의 디자인 면에서 꽤 뛰어난 완성도를 보인다. 조작이 간단하기 때문에 연출이나 배경에 자연스럽게 주의를 기울이게 되는데, 동화적인 노래와 분위기가 어우러져 즐겁게 플레이할 수 있게 해주는 듯.
빅커넥터즈
이창민
리듬게임을 즐겨하는 사람으로써 신선한 스타일의 게임이라고 생각합니다. 다양한 곡과 스테이지를 해봐야 알겠지만 데모버전만 봤을 때는 괜찮은 느낌입니다. 구멍이 있는 부분을 키를 누르지 않고 놔뒀는데 공중에서 걸어가는 느낌이 이질감이 들긴 했습니다만 연출적인 표현으로 이를 해결하면 좋지 않을까 생각이 듭니다.
빅커넥터즈
김민경
게임을 실행하고 아무키나 누르면 바로 플레이가 시작되는 한 곡 분량의 리듬게임 입니다. 앞으로 더 많은 곡이 추가될지 여기서 그칠지는 모르겠지만 곡의 분위기가 게임의 비주얼로 고스란히 연장된듯 잘 어우러졌습니다. PC버전을 키보드로 플레이할 경우 리듬 게임이 주는 특유의 손맛이 적어 아쉬운데 콘솔이나 VR 플레이 시에는 노트가 아래위로 배치되어 있는 만큼 또 다른 느낌이지 않을까 짐작해봅니다. 이 버전에서는 곡을 노트가 따라가는 느낌이 드는데 각 노트를 정확히 연주했을 때 추가적인 사운드 이펙트가 있으면 연주한다는 느낌이 나지 않을까 싶네요.
빅커넥터즈
우채은
한 곡 밖에 없어서 아쉬웠지만 음악에 맞춰 노트를 누르는 단순한 방식이기에 쉽게 그리고 여러 번 플레이 할 수 있어서 좋았어요 배경의 변화를 보는 재미도 있었으며 전체적으로 분위기가 마음에 들었어요 하지만 리듬게임 특유의 노트를 눌렀을 때 반응이나 소리 등 타격감이 좀 더 느껴지게 수정해주셨음 좋겠어요!
빅커넥터즈
송현규
한 곡으로 끝나는 짧은 데모입니다. 음악에 맞춰서 위 아래 노트를 누르는 리듬게임과 러닝이 합쳐진 게임으로 음악 뿐만 아니라 흘러가는 배경을 구경하는 재미도 있습니다. 타격감이 좀더 다양하고 풍부했으면 하는 아쉬움이 있습니다
게이머
백승천
어느센가 집중하고 있는 나를 보며 이 게임은 충분히 가능성 있고 재미가 있구나!? 라는걸 끝나고 깨달았습니다. 이 게임은 나의 찰나이지만 영겁히 기억할것입니다. 정말 깔끔하고 재미있었습니다. 개선?점 1. 꾹누르는 모션 여부 j와 f로만 플레이 하지만 긴 음표?가 나올때 꾹누르고 뗄지 아니면 한번 누르면 괜찮은지 정확히 알수가 없어서 아쉬웠습니다~! 이부분은 최초 유저 플레이 학습 구간에서 가볍게 언급하면 좋지 않을까 싶습니다~!
빅커넥터즈
박소윤
횡스크롤 형식의 리듬게임입니다. 타 리듬게임과는 조금 다르게 캐릭터가 달려가면서 노트를 누르는 것이 특이했습니다. 우선 인게임 비주얼이 상당히 훌륭합니다. 몽환적인 분위기와 노래가 잘 어우러져서 플레이 하는 내내 보는 맛이 있습니다. 다만 아쉬운 건 노래와 노트의 박자가 잘 안 맞습니다. 리듬게임의 핵심인 부분이라 개선이 필요해 보입니다. 또한 비주얼이 아깝지 않도록 스토리 텔링이 조금 더 필요해 보입니다. 아직 개발 중인 탓이겠지만 현재는 너무 갑자기 플레이가 시작되어버리는 느낌입니다. 튜토리얼이나 초반 스토리텔링 같은 것이 좀 더 들어가면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
배승후
데모버전이라 플레이 타임이 짧은 것이 아쉬울 정도로 좋았습니다. 노래와 그래픽이 잘 맞아 몽환적인 느낌을 잘 받았던 거 같습니다. 게임이 너무 단조로운 거 아닌가 생각하던 찰나 속도감을 다르게 줘서 변화를 준 게 좋았습니다. 나중에 설정 부분이 생긴다면 타이밍 조정이 따로 있으면 좋을 것 같습니다.
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  • PC
스펠 디스크
선피크 게임즈
상호 작용하는 아이템을 사용하여 압도적인 빌드를 만들고 새로운 능력을 해금하세요!
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빅커넥터즈
김민경
유저별로 아이템과 스킬을 얼마나 잘 조합해서 연계하느냐에 따라 게임의 재미나 진행 속도 면에서 확연한 차이가 발생할 것 같은 작품이었습니다. 어떤 컨텐츠가 있고 이걸 어떻게 사용해서 적을 무찌르고 업그레이드 해나가는지 딱 그정도만 보여주고 있는 빌드 같습니다. 더구나 데모 버전 제한으로 인하여 컨텐츠의 실루엣이나 외형정도만 표시되고 구체적인 내용은 비밀에 부쳐진 컨텐츠들이 꽤 많이 발견되어서, 너무 많이 숨기는 거 아닌가 싶다가도 호기심이 샘솟네요. 이 호기심이 정식 출시 때에 좋은 방향으로 해소될 수 있기를 바랍니다.
빅커넥터즈
박다민
로그라이크에 스킬 시너지를 이용하여 성장하고 스킬들의 조합을 찾아보는 재미가 있었습니다. 하지만 아직 부족감이 없지 않아 있어 좀 더 발전하여 정식 버전이 나왔으면 좋겠네요!
빅커넥터즈
김동혁
어디서 한번은 해 봤을 법한 게임이었습니다! 차별점을 추가로 찾으시고 그 부분을 발전해 나가시면 될 것 같아요!
빅커넥터즈
조병관
플레이하면서 느꼈지만 역시 다른 분들도 동일한 생각을 했네요. 여러모로 위자드 오브 레전드의 느낌이 강한 게임입니다. 마찬가지로 로그라이크-생존 요소를 차용했고 스킬 시너지를 통해 성장하는 부분이 무난하게 재밌었던 작품입니다.
빅커넥터즈
강성진
아주 재밌습니다! 이제는 흔해져버린 로그라이크를 특정 방법으로 마나 획득 + 주문 시전을 통해서 새로운 조합의 재미를 주었고 다양한 조합을 찾는 재미가 충분히 있었습니다 아쉬운 점은 몇 가지 디스크들이 어떻게 쓰이는 지가 알기 힘들고 ( 주문 이동 거리? 등 한 눈에 알아보기 힘든 설명이 많았습니다 ) 한 10시간 정도는 재밌게 즐길 거 같은데 그 이후의 다양한 조합에 대해서는 걱정이 되긴 하는군요 3X3의 조합이라 게임의 한계가 빨리 올까 하는 걱정 말이죠 물론, 정식 출시가 된다면 무조건 구매할 만큼 조합을 찾는 재미, 적을 쓸어버리는 재미는 충분한 것 같습니다
빅커넥터즈
신종민
그냥 무난하게 즐길만한 로그라이크 게임인것 같네요. 자신만의 적절한 조합을 찾는 맛이 있는 게임?
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서지호
튜토리얼에서 마법이 발동되는 메커니즘에 대한 설명이 부족하였기에 조금 난해한 마음으로 게임을 첫 시작하였으나 생각보다 쉽고 문장 그대로 발동이 되던 터라 발동 조건과 충전되는 마나량 그에 충족되는 마법만 잘 끼워 넣어 시너지를 맞춘다면 손쉽게 스테이지를 클리어할 수 있다. 직접 발동 조건과 마법을 갈아끼우며 최적의 방식을 찾아가는 과정에서 독특한 재미를 느낄 수 있으며 시너지가 완성될 때쯤에는 흡사 뱀파이어 서바이벌처럼 몰려드는 수많은 적과 맵을 가득 채울 정도로 투사체가 난발되는 광경을 볼 수 있었다. 몬스터의 디자인이 매우 중구난방하고 뚜렷한 개성과 컨셉없이 마구잡이로 나오는 게 아쉬웠다. 층별로 고블린과 슬라임 같은 몬스터가 고정적으로 나오다가 층이 오를수록 드래곤과 같은 몬스터가 나오는 클래식한 방식으로 몬스터가 생성되었으면 괜찮았을 것 같은데 다채로운 색상의 각기 다른 생김새의 몬스터가 한 스테이지에 튀어나오니 조금 미완성된 인상을 심어준다.
빅커넥터즈
신원일
여러 가지 시너지를 신경쓰며 다양한 마법들과 공격을 섞어서 플레이를 하는 로그라이크/핵앤 슬래시 장르의 게임입니다. 대시 회피가 항시 사용 가능하지 않다는 점, 아이템에 따른 제약 플레이가 된다는 점이 매력으로 다가오며 다양한 플레이가 나올 수 있기에 추천하는 게임입니다
빅커넥터즈
최지훈
마법 테마의 로그라이크. 액티브 계열 스킬을 발동시키는 조건이 아이템으로 나온다. 조건을 충족하면 그만큼의 마나가 채워지고 마나가 다 차면 액티브 스킬이 발동되는 방식, 조건 아이템 하나 당 액티브 아이템 하나가 발동된다. 운이 좋다면 같은 속성의 계열들로 미친듯한 시너지효과를 내서 딸깍딸깍 이겼다 하는 상황도 벌어진다. 그만큼 밸런스 붕괴의 우려가 있지만 내가 재밌는게 우선이라 불편한 건 없다.
빅커넥터즈
구승본
여러조합을 이용한 캐릭터 성장이 정말 재밌었습니다. 조작감이 약간 부족하지만 흠이 아닙니다 좀 더 많은 컨텐츠가 있는 정식버전을 해보고 싶을 정도입니다
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  • PC
Disc Pull
비디오크라임
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스튜디오
W.H
플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어!
빅커넥터즈
임승완
마치 영화에서 유도미사일을 이용해 적을 맞추는 듯한 게임플레이를 보여주는 작품입니다. 게임의 난이도가 꽤 있는 편이라서 난이도 있는 게임에 도전하는 분들이라면 재밌게 할 듯 합니다. 다음은 제가 하면서 이후에 개선하면 좋을 듯 한 점입니다. 1. 튜토리얼 이후 생각보다 난이도가 있습니다. 더욱 점차적으로 어려워지는 레벨디자인을 구성하면 좋을 것 같습니다. 2. 세이브 기능이나 메인메뉴는 추가되는 것이 좋아보입니다. 3. 재시도의 버튼이 바뀌면 좋을 듯 합니다. (즉각적인 재시도가 되지 않아 X를 연타할 때가 있고 그러다 시작하자마자 톱을 불러오게됩니다.)
게이머
안나원
재밌게 플레이 잘 했습니다!
게이머
김형중
짧고 굵은 게임 다양한 조작 없이 단순해서 꼼수나 공략법 없이 임기응변으로 승부해야 하는 하드코어한 맛을 잘 구현한 것 같다.
게이머
서재신
너무 재밌었습니다.
빅커넥터즈
박다민
게임은 귀욤귀욤했는데 톱날은 전혀 그렇지 않네요 ㅋㅋ 자석으로 톱날이 플레이어에게 온다는 것을 이용해야 해서 피지컬이 필요한 게임입니다. 약간 잔인한 느낌이 있어 조금 호불호가 갈릴 수는 있지만 나쁘지 않았습니다
빅커넥터즈
여지안
조작이 간단해서 쉽게 플레이할 수 있어요. 통통 튀는 색감과 캐릭터가 인상적이네요. 스폰되는 몬스터가 뭔지 잘 모르겠어요, 생긴건 아기인데 해파리처럼 이리저리 날아다녀요. 엎드리기가 추가되면 좋을 것 같아요. 몬스터에 닿아도 죽고 톱날에 닿아도 죽어서 난이도가 꽤 있는 편이에요.
빅커넥터즈
중괄호
간단한 조작에 즐거운 경험이었습니다.
스튜디오
팀 안개꽃
톱날 너무 좋아
빅커넥터즈
전현윤
X키를 눌러 톱날을 조종할 수 있는 게임입니다. 근데 톱날의 타겟이 적이 아닌 접니다. 저는 저 톱날을 피하되 적은 맞도록 해야합니다. 마치 아이작의 번제: 리펜턴스의 다크 에사우가 생각 났습니다. 그래서 저는 톱날을 피하는 무빙은 굉장히 잘했지만 그래픽이 볼수록 기괴했습니다. 전체적인 감성은 2000년대 해외 플래시 게임 느낌이였습니다. 옛날 생각이 나는군요.
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  • PC
THE UNSTOPPABLE
와이엠컴퍼니
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빅커넥터즈
장민수
이 게임을 할 이유가 없다고 생각합니다. 스피드 러닝 액션, 재밌는 장르이고 이미 기존에 나온 게임이 많습니다. 허나 좌우 이동과 점프만 존재하는 지금, 이렇다 할 차별점이 크게 보이지 않습니다. 중력 역전이나 점프 강화의 경우 게임의 시야가 좁아, 그 아이템을 먹은 이후 내 캐릭터의 상황이 전혀 예상되지 않습니다. 이 점은 해당 스테이지를 처음부터 다시 하면 스트레스로 다가옵니다. 자동으로 앞으로 간다는 부분은 단점 밖에 없습니다. 첫째로 이동 속도가 고정되어 있어 점프의 궤도가 고정되고, 이로 인해 답답한 느낌을 크게 주며, 이동 궤적이 제한되며 빠르기만 하고 자유롭다는 느낌이 없습니다. 둘째로, 끝없이 움직이는 환경에서 슈퍼마리오식 움직이는 플랫폼은 왜 넣었는지 모르겠습니다. 화장실 급한 사람마냥 한 자리서 왔다갔다하며 플랫폼을 기다리는 꼴이 전혀 "스피디"하지 않습니다. 정석적인 플랫포머를 만들고 싶다면 마리오를, 스피드 액션을 만들고 싶다면 소닉을 많이 참고하시어, 유저의 쾌적한 경험을 만드는 데에 더 관심을 기울여보시길 바랍니다. 정통적인 유명 IP들을 참고하여 게임의 기본기가 탄탄해진다면, 그때부터 여러 점프 강화 아이템들의 개성을 통해 이 게임의 차별점이 눈에 보이기 시작할 것입니다.
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이창민
오토런으로 진행되는 게임으로 도전을 했다는 점이 인상 깊었습니다. 좀 더 캐주얼하게 갈려면 버튼을 하나로 눌러서 진행되게끔 개발되어 레벨디자인도 그에 맞췄다면 더 좋았을텐데 그러지 못해서 아쉽습니다. 컨트롤을 더 섞으니 더 어려워지더군요. 유저가 컨트롤을 통해서 진행이 막히는 방향성은 어려움과 스트레스를 유발하지 재미를 느끼게 만들지 않습니다. 앞에서 잘 하다가 마지막에 버튼 하나를 잘 못 눌러서 실패하는 과정이 어려움의 재미인거지 와리가리를 해서 미세 컨트롤로 넘어가는 과정이 재미를 유발한다고 생각하지는 않다고 봅니다.
빅커넥터즈
전현윤
게임이 약간 어중간한 면이 있습니다. 게임 초반엔 특유의 스피디한 느낌이 좋았습니다. 뭔가 멈추지 않고 쭉 달리는 느낌이 시원했는데 몇 스테이지 더 가니까 마리오 메이커마냥 움직이는 플랫폼이 나오는데 이게 제 캐릭터가 그 플랫폼을 발견 했을때부터 움직이는게 아닙니다. 대부분은 그냥 맵 시작부터 움직이고 있어요. 그래서 돌아올때까지 왔다갔다 하는걸 반복해야합니다. 그마저도 게임오버 되었을때 리셋이 되지 않아서 바로 넘어갈 수도 있고 한번 기다렸다 가야할 수도 있습니다. 플랫폼 이동하는 속도도 느려서 주기적으로 와리가리를 해야하는데 이게 좌우 입력이 딜레이가 있는지 분명 나는 눌렀는데 가시에 부딪히는 현상이 있습니다. 그리고 초반엔 있던 점프 가이드라인이 왜 사라졌는지 모르겠습니다. 어디서 점프를 뛰라고 화살표로 표시를 해줬는데 이게 없으니 어디로 가야하는지 맵을 초반에 다 보고 가야합니다. 그리고 보통은 원래 점프를 뛰어야 할 위치에서 못 뛰었어도 느린 점프속도로 하강 속도를 이용해서 공중에서 방향을 약간 틀어 착지 위치를 조정합니다. 하지만 이 게임은 점프 속도와 떨어지는 속도가 빨라서 공중에서 방향 전환할 시간도 없어서 어디서 점프를 뛰어야 하는지 감으로 알 수 밖에 없습니다. 그리고 보통 게임엔 '낮은 점프' 라는게 있습니다. 점프키를 가볍게 누르면 평소보다 낮게 점프를 뛸 수 있는건데, 이 게임엔 그게 없어서 그냥 낮점해서 지나가면 될것 같은 곳도 너무 높게 점프를 뛰어서 머리를 박는 곳이 있습니다. 1-6레벨 첫 중력반전 구간이 그래요. 이 이외에도 스테이지별 문제점이 있으나 직접 말씀드리는게 편할 것 같군요. 행사에서 뵙죠. Tl;DR: 단순 발이 멈추지 않는 마리오 스타일 게임? 저는 방향 전환이 되는 지오메트리 대쉬를 기대했습니다.
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박소윤
끊임없이 달려야 하는 로봇의 여행! 사이버펑크스러운 비주얼 구성이 좋습니다. 네온사인 빛 효과 등의 요소를 잘 살린 것 같습니다. 카메라 뷰 모드도 굉장히 친절하다고 생각합니다. 하지만 막상 플레이 해보니 마음이 급해서 해당 모드를 많이 사용하지는 않았습니다. 일단 달려서 배우자~ 의 플레이가 더 강했던 것 같습니다. 가볍게 플레이 하고 싶다면 누구보다 가볍게, 도전의 끝을 보고 싶다면 누구보다 무겁게 플레이 할 수 있는 게임이라고 생각합니다. 재미있게 플레이 했습니다!
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박천효
단순한 조작에, 익숙한 기믹... 뭔가 새로운 맛을 느끼기는 힘든 게임입니다 :) 알맞은 타이밍과 피지컬을 요구하기는 하지만 재미적인 요소에서는 좀 더 보완이 필요할 것 같습니다. 아직은 단순하지만 후에 더 재밌는 게임이 되기를 바라겠습니다!
빅커넥터즈
신원일
좌우, 점프, 리셋 버튼만 있는 단순함이라는 가면 속에 숨어 있는 생각보다 피지컬을 요구하는 게임이었습니다. 슈퍼 미트 보이를 좋아하시는 분이라면 추천드릴 수 있는 게임입니다!
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이준석
이름 그대로 한 번 출발하면 멈출 수 없는 러닝 플랫폼 게임. 이용자들이 억울함 느끼지 않도록 사전에 카메라 모드를 통해 지역을 읽을 수 있도록 한 장치가 나중에 가면 정말 눈물 날 정도로 고마워집니다. 튜토리얼을 통해 우리는 이 로봇이 얼마나 빠르고, 제어가 안되며, 약한 존재인 지를 깨달을 수 있는 시간을 가지게 되고, 대략 네 번의 시련을 끝마치고 나면 본격적으로 이 통제 불가능한 로봇을 조작해야 함을 깨닫게 됩니다. 처음 순간에는 '왜 이 로봇이 통제 불능 이었을까, 서사가 있었으면 좋겠다' 싶었는데, 서사를 뺀 건 오히려 매우 영리한 선택이었습니다. 죽고 떨어지고, 가시에 부딪히며 반복하다 보면 서사는 신경 쓰지 않게 되고, 로봇의 이야기를 들을 시간 1초보다 맵을 읽는 카메라 보는 시간 1초가 더 중요해집니다. 때로는 너무 거창한 설명이 필요 없을 때도 있습니다, 단순하게 달리고 뛰어 넘어 최대한 앞으로 가 봅시다.
빅커넥터즈
김창엽
극도로 단순한 점프 플랫포머 게임. 멈추지 않는다는 작은 특징을 내세우는 것처럼 보이지만 오히려 제어할 수 없는 컨트롤이 세밀한 조작을 방해하기 때문에 좋은 경험보다는 불쾌하게 다가온다. 이 게임은 전반적으로 맵 하나를 외운다음 빠른 순발력을 요구하는 게임이다. 이에 대한 바탕 시스템으로 게임을 시작하기 전에 미리 맵을 볼 수 있는 기능이 있는데, 막 스테이지에 들어왔을 때 이 기능은 별 쓸모가 없고 몇 번쯤 죽기 시작하면 그제서야 한 두번 보는 정도로 조화가 잘 안되는 시스템이다. 또한 좁아터진 화면 때문에 가이드가 없으면 극도로 피지컬적인 게임이 되버리거나 시야 밖에서 발판이 움직이는 기믹을 미처 인지하지 못하고 그대로 추락하는 일이 잦았다.
빅커넥터즈
이찬희
오브젝트의 도트 그래픽과 사운드 등의 게임을 꾸며주는 요소는 좋았습니다. 다만, 끊임 없이 계속 달리는 게임을 플레이하는데 천천히 움직이는 발판, 오래 서있으면 사라지거나 밑으로 내려가는 발판 등 기존 플랫포머의 재미 요소들을 가져왔지만 이 게임에 적용하는데에 많은 고민이 들어가지 않았다고 느껴졌습니다. 게임의 부가 요소들은 게임의 핵심 요소를 발전시키거나 응용하도록 도와야합니다. 이 부가 요소들 덕분에 핵심 요소가 더 재밌게, 특별하게 느껴져야 하는데 현재의 맵 디자인은 화살표 키로 캐릭터가 달릴 방향만 지정해주는 게임이었든, 화살표 키로 직접 캐릭터를 움직이는 게임이었든 간에 같은 정도의 재미를 주었을 것 같습니다. 재미가 없었다는 뜻은 아닙니다.
빅커넥터즈
박세준
뷰모드가 왜있는건지 모르겠음...어차피 타일이 도착할때까지 제자리에서 adad 누르고만있고 아이템 있는 위치에서 뛰면 대충 다 아다리가 맞는데 굳이?란 느낌이 들음 공식영상을 봐도 ad 스팸하고있는데 딱히 성취감이 있거나 맛있게 매운것도 아니고 기획자들이 여럿 모여서 만들었다기엔 정말 싱숭생숭한게임
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  • PC
피그로맨스
외계인납치작전
소시지가 될 운명을 가지고 태어난 수퇘지의 모험극
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빅커넥터즈
여지안
귀여운 그래픽과 달리 약간 잔인한 요소가 있습니다. 단순한 추격게임이 아닌 스토리가 있는 게임입니다. 퍼즐 구간이 있어 지루하지 않게 플레이할 수 있었어요.
빅커넥터즈
이창민
잔인한 요소가 있지만 그 내용을 전달하고자 하는 의도가 보였고, 퍼즐 레벨디자인도 이전에 해봤지만 많이 변화되는 모습을 보여준것 같습니다. 스포일러를 최대한 피하고 싶어서 초반 구간만 했고, 정식 출시가 되었다면 엔딩을 보려고 합니다.
빅커넥터즈
이찬희
자칫 귀여워보일 수 있지만 몇 분만 플레이하면 꿈과 희망이 없는 게임이라는 것이 느껴졌습니다. 굉장히 간략하게 표현되긴 하지만 도끼를 들고 달려오는 인간과 잡히면 여러 토막이 나는 돼지의 표현, 주인공 돼지가 무언가를 먹으면 그래픽으로 비교적 현실적인 그림체로 표현되는 위장, 죽지 않기 위해 도망쳐야한다는 무거운 스토리까지, 전체 이용가가 찍혀있는 것이 굉장히 의아합니다. 센서를 피하기 위해 다른 돼지를 넘겨야하는 기믹과 구멍이 뚫린 파이프 등 다양한 기믹이 제시되어있습니다. 다만, 리프트카를 타며 불이 나오는 파이프를 가로지르며 인간을 피하는 추격전은 좋은 경험이었다고 말하기 힘들었습니다. 화면 크기의 제한으로 다음이 어떻게 될지 알 수 없는 길 중 하나를 고르고, 막혔다면 아무런 저항도 하지 못하고 죽어야하는 것이 좋은 아이디어였다 라고 말하기는 힘들 것 같습니다.
빅커넥터즈
전현윤
돼지 몸에 부위별로 점선이 있고 죽으면 그대로 잘리는게 꽤 웃기네요 부분에 따라서는 추격당할때 스릴도 느낄 수 있고 힌트 없이 알아서 풀어야 하는 퍼즐 구간까지 게임의 스토리도 궁금해지네요
빅커넥터즈
박성우
논버발 2D 카툰풍 플랫포머 게임. 도축당하고 싶지 않은 돼지의 발칙한 모험을 대사 하나 없이 효과음과 연출로만 만들어낸 부분이 인상깊다. 저는 소세지가 되고 싶지 않습니다. 그치만 매우 맛있죠.
빅커넥터즈
박종태
대사가 없지만 스토리에 몰입되어 버리는 게임... 인간의 잔혹함을 느낄 수 있다...오지말라고...
빅커넥터즈
김현
대사 없이 오로지 이미지로만 모든 걸 표현해주는 점이 개성 있습니다. 돼지를 주인공으로, 도축 당하는 걸 피하기 위해 도망가는 설정인데 시각적인 분위기도 좋고 테마나 퍼즐 요소도 잘 잡혀있는 게임인 것 같습니다. 재밌게 플레이 했어요!
빅커넥터즈
박천효
플레이엑스포에서 체험해 본 게임을 BIC 에서도 보니까 반갑네요ㅎㅎ 거기서도 끌리는 그래픽에 만화같은 그림체에 잔혹한 표현이 매력적으로 느껴져서 꽤 오래 플레이한 게임이었습니다. 퍼즐 요소도 재밌지만 무엇보다 스토리를 보는 잔혹동화, 테일즈 시리즈로 여러 스토리가 나오면 재밌을 거 같아요ㅎㅎ.
빅커넥터즈
오유택
소시지 공장에서 살던 돼지가 탈출하던 와중 도축 당한 자신의 여자친구를 찾기 위해 공장에서 여러 방면으로 탐험하는 내용입니다. 아기자기한 그래픽과 음향과는 다르게 잔혹동화라는 이름에 걸맞은 연출을 가졌다고 생각합니다. 글 없이 그림으로도 이해할 수 있을 정도로 전체적인 퍼즐 속임수와 난이도는 간단하여 가볍고 짧게 즐기기 좋은 게임이라고 생각합니다.
빅커넥터즈
서민구
"밝고 캐주얼한 잔혹동화" * 캐주얼 - 단순한 조작법, 직관적인 퍼즐 등 누구나 할 수 있는 게임 - 게임 전반적으로 가볍고 적당한 느낌 - 플레이어의 시선을 유도하고, 정보를 전달해 주는 각종 디자인과 연출 등, 소소하지만 중요한 부분들이 잘 표현되어 있어 높은 완성도를 보여줌 * 단순하고 재미있는 기믹들 - 각종 퍼즐과 함정들을 재미있게 잘 표현함 * 밝고 귀여운 아트와 사운드, 그렇지 않은 스토리 - 귀여운 아트와 밝은 사운드로 천방지축 대모험 같은 느낌이지만, 내용과 표현이 나름 잔혹하다 느껴짐 - 개인적인 생각으로는, 전체 이용가 게임이지만 진짜 어린 친구들한테 보여주긴 어려운 게임
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  • PC
Lost Color
알레프 스튜디오
색을 잃어버린 시누스 대륙에서 눈을 뜨게된 당신, 당신의 새로운 여정이 시작됩니다.
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게이머
겜토
장르는 너무 짧아서 솔직하게 잘 모르겠습니다ㅠ 슈팅...은 못 찾았습니다. 너무 짧습니다ㅠ 부산에서 업데이트 된 데모를 재미있게 즐겨보고 싶네요. BIC에서 뵙겠습니다!
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김창엽
할로우 나이트의 느낌이 강하게 드는 플랫포머 게임. 데모 빌드 분량만으로 판단하긴 어렵겠지만, 비주얼적인 퀄리티가 많이 아쉽고 아직 프로토타입 같다는 느낌을 버리기 어려웠다. 포스트 프로세싱(일명 뽀샵)이 없다고 생각하면 베이스가 되는 이미지 퀄리티는 품질이 상당히 낮은 편이며 이에 대한 보완이 필요하지 않을까라는 생각이 먼저 들었다.
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인티
- ui 훌륭합니다. - 음악 괜찮습니다. - 아직 키 세팅이 지원하지 않아서, 좀 불편한 점은 있습니다. - 피격 후 무적시간을 보여주는게 좀 부족한 듯 합니다. - 점프의 높낮이를 조절할 수 있는 점은 좋은데, 낮은 점프를 했을 때 너무 뚝 떨어지는 느낌이 듭니다. 꼭 필요한 기믹이 아니라면, 낮은 점프 / 높은 점프 이런 두 가지로 나눠서 설정해두는것도 좋다고 생각합니다.
빅커넥터즈
이수용
[처음 빌드 분량이 더 많아서 이쪽으로 리뷰합니다] 무난한 횡스크롤 액션 RPG입니다. NPC들과의 상호작용도 잘 구성되어있습니다. 5번 피격하면 사망하게 되는데 회복할 수 없어서 난이도는 좀 높았다는 느낌이 드네요. 데모데이 신규 빌드는 분량이 없다시피 하므로 해보시려면 BIC개최 후에 하는 것을 추천합니다.
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이창민
일단 튜토리얼 이후 악몽 보스하고 조우한 뒤 패배했는데 게임이 그대로 끝나버려서 많은 피드백을 드리지 못해서 아쉽습니다. 아트 그래픽이나 조작 방식은 잘 구현되었습니다. 기회가 된다면 제대로된 데모버전으로 플레이 해봤으면 좋겠군요.
빅커넥터즈
오가현
제 파일이 다른 건지는 모르겠는데 제가 다운받은 빌드는 정말정말 짧더라고요... 그래서 많은 것을 해보진 못했습니다ㅠ 그래도 딱 여기까지만 해서 알 수 있는 건 우선 아기자기한 그래픽이 눈에 띄었으며 이동이나 공격 등의 애니메이션들이 상당히 자연스럽다고 느꼈습니다! 그리고 효과음이나 bgm도 게임 분위기와 적절했으며 폰트도 좋았습니다. 아쉬웠던 점은 '악몽'과 같은 보스 몬스터의 그래픽이 울음소리나 스킬 등에 비해 다소 단순해서 그 위압감이 느껴지지 않아 개인적으로 아쉽다고 느꼈습니다. 이에 더해 보스의 피 통도 조금만 더 개선을 하면 좋지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 그래도 앞으로 어떤 스토리일지, 어떤 식으로 전투를 벌일 수 있을지 너무너무 기대되는 작품입니다! :)
빅커넥터즈
조희정
이미지가 아기자기하고 사운드도 무척 좋습니다. 저에겐 익숙한 키라서 그런지 심플한 조작법이 무척 마음에 들었고, 전반적 분위기가 무척 좋다고 생각 되었습니다. 다만, 게임을 시작 후 검은 화면이 조금 길다는 생각이 들었습니다. 또, 미션 기능이 있어서 방향성을 찾을 수 있었으면 막상 시작 후 어느곳으로 가야할지 이런게 좋겠습니다. 예) 마을사람들과 대화하기 등
빅커넥터즈
윤성재
몽환적인 분위기의 게임은 좋아하지만, 아직 개발 중이라 그런지 게임을 플레이 하면서 이 게임에 대해 잘 알지 못했던 거 같아요. 대강 어디서 나타난 강자가 왕을 죽이고 자신이 왕이 되어 괴수들의 색깔을 빼앗고 색깔을 빼앗은 괴수들은 명령대로 살아가는 게임의 이름처럼 그런 세계를 구하는 스토리인 거 같더라구요. 어떻게하면 색깔을 찾고 세계를 구할 수 있을까? 하면서 기대를 했지만 데모라 그런지 아직까진 많이 플레이 할 수 있는건 없더라구요,, 들어갈 수 없는 벽들이 있길래 '뭐..그럴 수 있지' 하면서 벽 있는 곳은 피하면서 진행했지만 결국엔, 벽으로 막혀서 아무 것도 진행 할 수 없는 점에서 지금은 여기까지 할 수 밖에 없구나 라는 생각을 가지면서 게임을 껐었는데 플레이 하는 유저 입장에선 맛보기라 아쉬웠던 거 같아요. 게임 진행이 되니까 여기도 가보고 저기도 가보고 했었는데 결국은 다 막혀서 그 다음으로 넘어가지 못하니 게임에 흥미가 떨어졌었는데 데모인건 이해가 되지만 여기까지 체험해볼 수 있어요! 라던지 플레이가 종료 되는 식의 설명이 덧 붙히면 데모를 플레이 하는 유저에게 조금이나마 배려 아닌 배려가 될 거 같아요. 게임을 하면서 불편했던 부분이라면 점프를 길게 해도 거리가 짧아서 갈 수 있는 곳이 한정적이던데 점프의 길이를 조금 더 높혀보면 좋을 거 같다는 생각이 들었어요. 플레이 하는 캐릭터의 체력도 좀 적었던 거 같은데 공격을 5번 맞으면 리타이어가 되어 최근 저장된 곳으로 가더라구요. 마을 밖의 괴수들의 수는 많은데 한 마리씩 공격을 하기엔 괴수의 피가 어느정도 있는 편이라 여러 마리가 있을 땐 필연적으로 맞으면서 체력이 줄더라구요.. 설명을 보니깐 아이템으로 조합도 하고 그러던데 튜토리얼과 초반에는 아무래도 괴수는 강한데 플레이어의 피는 적으니까 괴수의 난이도를 살짝 낮추면 좋지 않을까 라는 생각을 했습니다. 아. 괴수의 피가 얼마나 남았는지 괴수 위에 체력 바가 있으면 좋을거 같아요! 업로드한 사진 보면 게임에 오타가 있더라구요. 수정하면 좋을 거 같습니다~!
빅커넥터즈
유지형
처음 게임을 접했을 때 저는 이 분위기가 좋았습니다. 하지만 게임은 살짝 아쉬운 게 많았습니다. 조작감은 익숙지 않았지만 그래도 조금씩 하다 보니 괜찮았습니다. 조작감 보다는 타격감의 힘을 많이 쓴 거 같은 느낌이 드네요. 이야기도 뭔가 파면 팔수록 데모라 그런지 뒤죽박죽인 느낌이 들었습니다. NPC들도 귀엽게 잘 만들었습니다. 플레이어블 캐릭터도 물론 귀엽게 잘 만들었습니다. 귀여운 디자인이라 그런지 몬스터들도 거의 귀엽게 느꼈지만 몬스터들의 행동은 조금 아쉬운 점이 많았습니다. 특히 공중에 떠 있는 몹이나 공격 범위가 어디 까진지 예측이 안 되는 몬스터까지 그리고 여기저기 다 돌아다녀봤지만 의외로 막힌 곳들이 있더라구요 아직 데모라 아쉬운 것들이 많지만 그래도 지금의 이 분위기는 잘 살렸다고 느낀 것 같습니다. 좋은 게임이 되길 많이 기대하겠습니다
빅커넥터즈
김선우
매력적인 분위기를 가지고 있다. 하지만 부실한 튜토리얼, 실패한 레벨 디자인과 이해할 수 없는 맵의 구조 등 고칠 점이 너무 많아 보인다. 게임을 시작했을 때는 분위기가 마음에 들어 꽤 재미있어 보였다. 하지만 시간이 지나고 이 게임의 메인 콘텐츠라 할 수 있는 필드 탐험으로 넘어간 순간부터 이 게임의 흥미도가 떨어지기 시작했다. 메트로배니아 장르 특성상 처음부터 모든 곳을 가볼 수 있는 것도 아니고 그걸 바라는 것도 아니지만, 이 게임은 그냥 갈 수 있는 곳이 하나밖에 없었다. 2단 점프나 위로 갈 수 있게 해주는 기술을 얻어야 갈 수 있는 장소가 처음부터 계속 보였지만 그런 걸 얻을 수 없었기에 나는 오른쪽으로 갈 수밖에 없었다. 위로도 가보고 아래로도 가보고 미니맵도 없이 무턱대고 탐험하다 보면 피로도는 배로 쌓이고 게임의 흥미도는 바닥을 기어갔다. 그리고 적을 잡으면 나오는 돈은 어디다 쓰는지 나오지도 않았기에 적을 잡을 이유도 사라졌고 결국 적과 싸워야 할 이유가 사라졌다. 결국 적이 보이면 구르기로 피하고 빠르게 다음 지역으로 넘어가기 위해 이동을 반복한 결과 더 이상 다음 장소로 갈 수 없다는 결과를 도출해냈다. 처음 마을로 돌아갈 방법도 없고, 죽어도 최근에 만났던 비석(?)으로 돌아가기에 게임을 껐다. 이 게임의 문제는 내가 어디서 무엇을 해야 할지 알려주지 않는 점과, 난잡한 맵 디자인이 가장 큰 것 같다. 비록 데모 버전이지만, 매력적인 분위기를 가지고 있었기에, 그렇지 못한 게임성에 크게 실망하고 말았다.
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  • PC
나이트메어: 더 루나틱
맷돌게임즈
3가지 무기를 끊임없이 교체하며 악몽을 탈출하는 하드코어 액션 로그라이트 플랫포머 게임
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게이머
김형중
초반 잠깐만 해봐도 액션 플랫포머로써 기본기가 잘 다듬어졌다는 인상을 받을 수 있었다. 비록 내가 똥손이라, 적이 친절하게 공격을 예고해줘도 패링을 잘 못 치는게 아쉬웠지만 게임의 문제는 아니고 여러모로 완성도 높은, 좋은 게임인 것 같다. 유일한 문제는 로그라이트 장르에 쟁쟁한 갓겜들이 이미 너무 많다는 것이지만 그럼에도 새로운 로그라이트를 원한다면 선택해도 후회하지 않을 게임으로 보인다.
빅커넥터즈
최성빈
다양한 무기를 활용해야하는 액션이 중요한 게임, 과연 주인공은 끈임없는 악몽의 늪에서 벗어날수있을것인가..!
게이머
전우석
작년에 데모를 처음 접하고 클리어하기 위해서 수십번을 트라이했던 기억이 있습니다. 다소 진부하다고 느껴질 수 있는 장르지만 이를 직업과 그로 인해 생기는 연계들로 잘 조합했습니다
빅커넥터즈
박종태
이제는 굉장히 익숙해졌을법한 플랫포머 게임입니다. 새로운 맛은 아니지만 꽤나 안정적인 맛이기에 좋아한다면 충분히 해볼만한 게임이라 생각합니다. 무기를 갈아끼우는 맛이 좋네요...
빅커넥터즈
김창수
화려한 스킬 효과와 bgm이 좋았고 게임제작에 정성이 들어간게 보였습니다.
빅커넥터즈
이창민
튜토리얼의 변화가 생겼군요. 나름대로 직관적인 방향성으로 바뀐 것이 인상 깊었습니다. 현재 얼리액세스 중이지만 차후 레벨이 추가되어 정식출시 된 모습이 기대가 됩니다.
빅커넥터즈
이찬희
2023년 현재에는 굉장히 많은 로그라이트 플랫포머 액션 게임이 있습니다. 이 게임은 아직 출시하지 않았지만 그 중 하나입니다. 또한 이 게임의 많은 시스템이 이 게임만의 특별한 시스템이라고 말하기에는 무리가 있습니다. 하지만, 패링, 대시, 공격, 특수 공격, 광폭화, 아이템, 리스크를 짊어져야 하는 아이템, 회복, 무기 교체, 점프, 숨겨진 공간, 보스, 몬스터의 패턴, 챌린지, 도전과제, 다양한 무기와 그 것들의 잠금해제, 능력 잠금해제, 상점, 맵 클리어 보상 등 모든 요소들이 액션 로그라이트 플랫포머 게임이라는 정체성을 지켜주고, 부각시켜줬습니다. 간단하게 여러 요소들의 이음새가 단단해 완성도가 높다는 말을 하고 싶습니다. 각 몬스터의 공격이 한 두개로 한정되어 있는 만큼 특징이 명확하고, 이를 패링해 기회를 얻거나, 대시로 피하기도 하고, 빈틈이 생기면 무기 교체 시스템을 이용한 버프로 처치하는 등의 손맛이 좋았고, 맵 클리어 보상을 모아 상점에서 구매하거나, 숨겨진 방을 찾거나 하는 등의 방법으로 다양한 아이템으로 빌드를 완성해나가는 재미도 좋았습니다. 클리어하지 못해도, 혹은 만족스러운 결과를 내지 못해도 여러 능력과 무기를 잠금해제해 다음 게임에서는 더 나은 능력과 또 다른 무기로 다음 게임을 진행할 수 있는 게임이었습니다. 또한 보스의 패턴도 다양하지만 어느 하나 크게 불합리하다 라는 느낌을 받지 못해 이번에는 깰 것 같은데?와 같은 착각과 함께 다음 게임을 진행할 동기를 제공하는 좋은 게임입니다.
빅커넥터즈
전현윤
일단 로크라이크 게임임에도 처음부터 무기를 정하고 가는게 참 신기했습니다. 사실 전투할때 하나의 무기만 쓰는게 낭만 있다고 생각해서 무기 교체 보너스는 못받았지만 그래도 그런대로 할만 합니다. 패링 치는 맛이 있네요.
빅커넥터즈
신동명
피지컬 이슈로 패링을 잘 못하지만 다양한 무기를 교체하며 플레이 하는 재미가 있었습니다.
빅커넥터즈
오가현
다양한 무기를 교체해가면서 플레이 하는것과 여러가지 다양한 효과의 토템을 조합하여 나아가는게 상당히 재미있었고 패링이라는 시스템으로 인해서 더욱 신명나고 재미있게 플레이할 수 있었습니다!
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  • PC
Time To Live
WTFMAN
누군지도 모르는 그녀와 30일간의 생존 이야기
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빅커넥터즈
이채민
도스 시절의 게임 느낌이 가득입니다. 창고 게임인가..? 싶다가도 중간중간에 껴있는 드립을 보면은 또 아닌 것이 놀랍습니다. 개성있는 이 게임이 선택한 길은 프린세스 메이커류의 육성 시뮬레이터입니다. 여러가지 경로가 나올 생각에 벌써부터 머리가 어지러워지지만, 이상하게 게임을 끌 수가 없습니다. 묘하게 빠져드는 매력이 이 게임에는 있습니다. 정말 재밌게 플레이 했습니다. 감사합니다! (★★★★)
빅커넥터즈
김동열
그때 그 시절의 향수를 내기 위한 기획 의도는 알겠으나 아무리 그래도 폰트 정도는 분위기보단 가독성을 살리는게 어떨까 싶습니다
빅커넥터즈
김민경
백화점의 제품 설명 부분을 포함 곳곳에서 제작하신 분의 마음에 품었으나 차마 꺼내지 못한 드립이 상당히 많겠구나 짐작할 수 있는 작품이었습니다. 데모 버전이다 보니 플레이어의 선택이 결과에 미치는 영향이나 선택지의 폭이 크지는 않았지만 정식 출시 때 개선될 거라 믿습니다. 학교 멀티실에서 하는 게임이라고는 한O타자연O의 소나기 뿐이었던 시절을 추억 하게 되는 요소가 많아 약간의 아련함도 느낄 수 있었습니다. 재활용 센터 방문 시 상품을 고를 때 상품 아이콘을 클릭하면 담기지 않고 상품의 이름을 클릭해야 담깁니다. 상담 메뉴에서 설득하기의 경우 별다른 설명이 없었는데 마우스 연타하니까 빨간색에 도달하기 전에 멈춰서 성공 판정이 뜨네요. 마우스 포인터가 깜빡이는 속도가 너무 빨라 집중을 방해하는 문제가 있습니다. 이동하기 메뉴에서는 공원이 이용이 안되더라구요. 초반에 병원에서 조사하기를 누르면 아무것도 뜨지 않아서 다시 눌러보면 이미 조사했다고 뜨는데 이 부분을 개선해주시면 좀 더 편하게 플레이할 수 있을 것 같습니다.
빅커넥터즈
오유식
80~90년대 미연시의 향수가 짙게 배인 그래픽과 사운드와 텍스트 곳곳에 녹아 있는 익살의 향연(예: 쇼핑 아이템 소개 문구), 스토리의 콘셉트가 인상적인 게임입니다. '그녀'의 캐릭터 일러스트 혼자 그래픽에 섞이지 못 하고 붕 떠있는 느낌입니다. 이 사회에 쉽사리 적응하지 못 하는 그녀의 모습을 표현한 개발자의 의도적 장치라고 뇌피셜을 굴려봅니다. 아쉬운 점으로는 콘텐츠와 선택지의 부족을 꼽고 싶습니다. 이에 대한 구체적인 설명은 빅커넥터즈 '김준호'님의 앞선 리뷰를 빌리겠습니다. 그럼에도 어쨌든 전반적으로 개발자의 센스가 돋보이는 작품이었으며, 발전이 기대됩니다. + 둠의 패러디인 난이도 선택 화면이 실소를 자아냅니다. 엄청 마음에 드는 부분이었습니다.
빅커넥터즈
김가현
옛날 CD게임 냄새가 나면서... 그래픽이 향수를 불러일으키네요 그런데 게임 요소는 독특해서 재밌어요 ㅋㅋㅋㅋ 육성도 하면서 변수도 있고 개그도 있고... 외간 여자를 육성하는 게 제 취향은 아니었지만(?) 나름 귀여운 것 같습니다. 아마 정이 든 걸지도... 수많은 게임 중에 새로운 느낌을 줘서 좋았습니다! 응원합니다!
빅커넥터즈
배승후
니디걸 오버도즈라는 게임이 생각나게 하는 게임이었습니다. 엔딩이 여러 개 존재한다는 점이 좋았고 중간중간 미니게임이 있다는 것, 여자에 대해 조사해볼 수 있다는 점이 새로웠습니다. 그래픽도 이 게임만의 특색을 가지고 있는 거 같아 좋았습니다.
빅커넥터즈
조병관
예쁘장한 소녀 한 명이 갑자기 동거하게 된다고 하면 완전 이득 아니냐? 생각할 수도 있겠지만 이거 웬걸 같이 살아보니 언제 터질 줄 모르는 폭탄이었네요. 자식을 바라보는 부모의 심정을 약간은 알 것 같습니다. 이 인간은 언제 철이 들까... 아직 게임 엔딩을 보진 않았지만 재미있게 플레이 중입니다. 충실한 컨셉과 익숙한 분위기가 뒷고기 맛집처럼 완전 제대로입니다. 다만 단서도 적고 전개가 빠른 편은 아니어서 인내심을 갖는 편이 좋습니다. 데모 플레이어를 위해서 괜히 매뉴얼 PDF 파일을 동봉한 게 아니구나 싶었습니다. 약간 옛날 공략집 느낌도 나고 좋네요. 이건 제 생각이지만 여주인공 혼자만 그래픽이 다른 거 보아서 무언가를 암시하거나 의미하는 바가 있지 않을까 싶네요. 아님 말고. 그래서 내 동정 여부는 왜 물어본거지?
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김현
해당 게임만의 느낌이 강렬합니다. 프린세스 메이커+미연시 느낌을 받았는데 또 플레이 하다보면 이 게임만의 독창적인 감성이 있습니다. 잘 안하던 장르지만 어느정도 재밌게 플레이할 수 있었고 렌파이로 이 정도까지의 게임을 제작하신 게 정말 대단하네요!
빅커넥터즈
장혁준
게임의 구조나 컨텐츠가 정말 특색이있습니다. 게임의 외적인 비주얼이 진입장벽을 만들더라도 현대의 문화와 고전의 방식을 섞은 시도는 정말 새롭게 다가왔고 현실같으면서도 아닌 것같은 분위기는 몽환적으로 마치 일본의 소설을 보는 듯한 느낌을 게임 하는 도중 계속 받으며 몰입이 되었습니다. 중간중간 미니게임은 처음에는 의아했지만 나중에는 꽤나 게임 플레이 타임에 있어서 완급 조절이 잘되어 피로감을 덜어주는 구나 싶어 좋았습니다. 미니게임이 더 자주 등장하는 것도 좋을 거같습니다, 그리고 개인적인 바램입니다만 그녀와 함께 상호작용하는 장면을 미니게임으로 더 많이넣어주셨으면...몰입감도 좋고..ㅎㅎ 스트레스, 호감도 두개의 스탯도 좋지만 우울증이나 자살충동을 느끼는 사람들은 행복할때에도 본인이 행복해도 되는지 의심하고 또 다시 우울에하고 있습니다. 이런 현실 고증을 더해 '의심'같은 새로운 스탯을 추가하는 것도 좋을 거같습니다. 의심이 아니더라도 신경써야하는 것이 많아지고 그에 대한 해결법을 또 만들고 그러면 상호작용이 제곱이 될 거같습니다. 게임에 밀도가 없다고 느껴지는 것은 몰입이 덜되어있거나 신경써야할 것과 밀당이 부족하다고 생각합니다. 의심이라는 행복도와 직접적으로 상반되는 스탯을 넣으면 좋을 거같습니다.
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이찬희
아니 커튼봉 떼어버릴 수도 없고 으악 왜 왜 왜 왜죽냐고 왜 내가 뭘 잘못했는데 왜 게임기도 사줘 책도 사줘 먹을것도 사줘 용돈도 줘 선풍기도 사줘 제일 쉬운 난이도인데 억울합니다 육성 시뮬레이션이 원래 날짜 넘기기 누르는 게임이긴 합니다. 하지만 육성(?) 대상과의 상호작용이 더 있었다면 더욱 흥미로운 게임이 되지 않았을까 하는 생각입니다. 정말 어릴 때 프린세스 메이커 DS 버전으로 잠깐 해본게 이런 장르를 플레이해본 처음이자 마지막이었는데 자살하려는 사람을 말려야하는 게임이 두 번째 게임일거라고는 생각도 못했네요 20세기에 나온 게임처럼 그래픽이 투박한 것도 재밌었습니다. 다만, 게임의 편의성을 포함한 시스템도 과거의 것을 받아들이되 현대적인 시선에 입각한 세련된 옛 것의 모습을 보여주셨으면 하는 바람도 있습니다. 재밌는 게임 잘 즐겼습니다.
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  • PC
기어하트
프로젝트 램
공장의 진실을 찾기 위한 주인공 OSEL의 2D 슈팅 플랫포머 어드벤쳐
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빅커넥터즈
김민경
무채색 계열을 기반으로 탄환 등 특정 부분에만 색상을 넣어서 폐허 속의 전투 느낌을 제대로 살린 점이 좋았습니다. 기분 탓인지는 모르겠습니다만 전반적으로 적이 등장하거나 이동 상의 기믹이 있는 지점까지의 거리가 다 멀게 느껴져서 등장 타이밍이 조금만 더 짧으면 더 박진감 있는 작품이 되지 않았을까 싶습니다. 다만 이 부분이 큰 단점으로는 느껴지지는 않았는데, 그 간격이 넓을수록 폐허 위에서의 고립감과 적막감이 더 크게 와닿았기 때문입니다. 그나마 적들이 등장해서 망정이지 이 넓은 곳에 제 캐릭터 하나만 덩그러니 남겨진 상황이라는 생각이 들어 작품에 더욱 몰입할 수 있었습니다.
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이수용
스토리가 뛰어난 플랫포머 액션 어드벤쳐 게임. 대부분 흑/백/적 세가지 색상으로 구성된 아트들과 필터는 삭막한 게임 내 스토리와 연결되어 좋은 인상을 받았습니다. 하지만 그런 분위기와는 반대로 게임의 조작감이나 플레이는 전반적으로 가벼운 느낌이었습니다. 2D 플랫포머에서 주로 나온 기믹들로 구성된 건 나쁘지 않았으나 대부분의 스테이지는 좌우로 매우 긴 편이고, 대시 쿨타임이 돌 때마다 눌러가면서 가는게 분위기가 좀 깨졌습니다. 장점과 단점이 딱 갈리는 느낌이나 전체적으로는 재밌게 즐겼습니다.
빅커넥터즈
선현우
분위기와 스토리 하나만큼은 정말 훌륭했던 게임이였습니다. 무채색적인 배경과 콜라주 형태인 보스는 게임에 잘 몰입하게 고민했던 흔적이 보이는것같습니다. 다만 스테이지의 단조로움과 이동의 번거로움은 수정이 필요해보입니다.
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허욱
별건 아닌데 그 수평으로 이동하는 승강기에서 떨어졌는데 다시 타려하니 돌아오는 속도가 너무 느려서 답답해 죽는줄 알았습니다. 이런 사소한 점 고쳐주길 바랍니다. 그리고 적들이 너무 멍청해서 걍 멀리서 총 쏴재면 반격도 안하고 죽어가지고 전투적인 면에서 지루했습니다.
빅커넥터즈
이창민
플랫포머를 정석으로 개발하고자 하는 노력이 보였습니다. 하지만 점프 높이 조절이 없어서 캐릭터가 점프 할 때마다 계속 튀어오르는 느낌이 들었습니다. 또한 보스와 전투 할 때에도 쉬운 느낌이 들지 않았고, 개발자의 의도를 단번에 캐치하지 못해서 아쉬웠습니다. 보스 레벨디자인은 적어도 직관적인 느낌이 들었으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
곽정우
스토리가 좋아서 뒷이야기가 계속 궁금해지는 장점이 있었습니다. 그에 맞는 흑백의 색감을 통해서 어두운 분위기까지 느껴져서 좋았습니다. 다만 주인공의 무기가 다양했다면 더 재밌는 상황이 펼쳐지지 않았을까 하는 생각이 들었습니다. 흑백 배경인데 조준점이 흰색의 얇은 선으로 구성되어 있어 내가 어디를 조준하고 있는지 헷갈리는 경우가 있었습니다. 빨간색이나 초록색이었다면 더 잘 보였을 것 같습니다.
빅커넥터즈
장하준
게임플레이가 너무 가볍고 플레이어가 이동해야하는 거리가 너무 먼 것 같습니다
빅커넥터즈
이찬희
게임 내의 컷신, 텍스트의 표현은 트렌디 했지만 게임 플레이는 이를 따라가지 못해 괴리감이 느껴졌습니다. 전자는 굉장히 무겁고 어두운 분위기를 자아내고, 게임의 대부분의 색채도 검고 흰 채도가 거의 없는데 반해 단순히 맵의 왼쪽과 오른쪽에서 적이 등장하는 등 큰 고민의 흔적이 보이지 않는 배치였고 점프, 이동, Shift 대시는 지나치게 가벼운 느낌을 받았습니다. 또한 적들도 마찬가지로 무거운 분위기에 어울리지 못한 듯 보였습니다. 특히 최종 보스인 LUCY는 거대한 몸집에 비해 육중한 몸에서 나오는 공격을 기대했지만 역시 그렇지 못해 아쉽습니다. 다만 이야기를 읽고 보는 재미는 괜찮았습니다.
빅커넥터즈
이준석
아쉬운 조작 경험, 점프 등과 같이 캐릭터의 물리적인 움직임이 관통 할 수 있는 물체와 그렇지 않은 물체 간의 표식 혹은 디자인 등에 대한 고민과 개선이 진행되었으면 합니다. 그 이외에 불쾌하거나 어려웠던 순간은 없었으며, 오히려 AI가 '반복되는 윤회'로부터 거듭하며 성장는 점, 각종 '클리셰 (복선 등)'의 깔끔한 회수 등이 인상적으로 남아있습니다.
빅커넥터즈
장민수
메탈슬러그 같은 액션슈팅을 표방하기엔 갈 길이 멀어보입니다. 우선 슈팅게임인데 흑백으로만 이루어진 배경에서 마우스 조준점이 흰색이라 거의 보이지 않습니다. 적들은 총알을 맞거나 죽을 때 제대로 총을 맞았다는 피드백 대신 텅텅거리는 똑같은 쇳소리만 날 뿐입니다. 플레이어의 무빙은 단조롭기 그지 없지만 적들은 무적의 방패 뒤에 숨어 총알을 피할 선택지 자체가 부족한 플레이어를 조롱합니다. 무릇 슈팅게임이란 다른 무엇보다 플레이 자체가 재밌고 선택지가 많아야 합니다. 결국 총을 쏘고-적을 죽인다 라는 단순한 게임이기에, 메탈슬러그는 이를 극복하기 위해 다양한 무기, 다양한 탈것, 화려하고 다채로운 맵과 몹 디자인, 그에 따라 달라지는 공략법과 루트 등을 게임에 넣었습니다. 지금 이 게임엔 아무것도 없습니다. 어째서 4점사인지 아무도 이유를 모르는 구린 총만이 있을 뿐입니다.
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