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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • MOBILE
다운타운
아이엠게임
탐색하고, 발견하고, 탈출하고 하루를 생존하세요.
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게이머
선현우
화면 시야각이 30도 정도밖에 안되고 느린 이속을 가진 게임이나 보니 플레이가 많이 답답했습니다. NPC 구출에 대한 설명이나 아이템은 하나밖에 가지고 있을 수 없다는 정보같은것도 알려주지 않아 많이 불친절해보였습니다. 그렇다보니 큰 재미를 못느낀것같습니다.
빅커넥터즈
김창엽
이 게임은 서바이벌 생존보다는, 타임어택에 가까운 진행 방식의 구조를 갖는다. 화면 상단의 게이지 바는 1층 정도만 버틸 수 있을 정도로 빠른 속도로 깎이고, 플레이어는 서둘러 음식을 먹어가며 시간을 벌면서 열쇠를 찾아 빨리 다음 층으로 가야한다. 게다가 빨리 깎여나가는 게이지는 상황을 급박하게 만드는데, 이때 발생하는 자잘한 조작 이슈들은 오히려 불쾌감만 높이게 된다. 예를 들어 손에 땀이 차는 경우 간혹 조작이 잘 안 먹히는 때가 있는데, 높은 층에 도달했을 때 이러한 조작 이슈로 타임 오버될 경우 상당한 박탈감을 느끼게 된다. 그래서 게이지가 훨씬 느긋하게 깎였으면 좋지 않았을까 라는 생각이 강하게 들었다. 결과적으로 '살아남는다' 는 생각보다는 '빨리 가야한다' 고 생각하게 만들었다. 그리고 무기가 없으면 괴물에게 대항할 수 없다는 것이 불합리하게 다가온다. 쿨타임은 길지만 맨손으로도 할 수 있는 액션이 있으면 좋겠다.
빅커넥터즈
한안
- 어두운 곳에서 제한된 시야로 지역을 탐험하고, 열쇠 3개를 모아 다음 스테이지로 올라가는 게임입니다. 다음 스테이지로 갈 때마다 능력치를 하나 선택해서 캐릭터를 강화할 수 있습니다. 열쇠 3개를 모으면서 발견되는 음식들로 배고픔을 관리해야 하고, 갑자기 마주치는 몬스터도 피하거나 잡아야 합니다. 그렇기에 긴장감이 계속 유지되고, 사운드도 긴장감을 잘 살려줍니다. - 귀여운 그래픽이지만 게임 난이도는 생각보다 쉽지 않습니다. 배고픔 지수가 금방 떨어지기 때문에, 음식을 신경쓰면서 몬스터도 피하고 열쇠도 3개 모아야 합니다. 음식이나 열쇠 위치는 랜덤 요소도 있기 때문에 재시도를 하게 만드는 요소로 작용합니다. - 간단하고 직관적인 게임이지만 긴장감도 있고 계속 도전하게 만드는 매력이 있는 게임입니다.
게이머
김창수
익숙한 팩맨과 비슷한 구성을 하고 있으나 시야각을 제한한것이 되게 참신하다고 느꼈습니다. 심장박동 소리와 공포스러운 효과음들이 게임에 긴장감을 더해줍니다.
빅커넥터즈
김화준
동글동글한 그래픽과 달리 제한된 시야, 시야에 들어오면 쫓아오는 괴물들, BGM 때문에 긴장되는 게임이었습니다. 좀비 게임들과 비슷한 느낌으로 재미있었던 것 같아요.
빅커넥터즈
최지훈
어두컴컴한 미궁에서 하루하루 살아남는 게임. 조작은 이동과 아이템 사용이 다다. 하루마다 열쇠 세개를 찾고 출구에 다다르는 것이 목표이며 시간이 지날 수록 체력이 줄기 때문에 바닥에 널부러진 사탕, 크로와상 같은걸 먹으며 연명해야 한다. 상호작용 가능한 물체들은 몸을 닿게 해 상호작용하며 이걸로 내부 물건을 가져가거나 괴물의 주위를 끌 수 있다. 괴물들은 빛에 닿으면 공격하러 쫓아오는데 제압하는 데 오래 걸리겠다 싶으면 될 수 있으면 우회해서 가는게 낫다. 체력이 빨리 닳기 때문. 아웃게임 업그레이드 요소가 있는데 가격이 꽤 비싸다. 게임을 오래 붙잡지 않는 이상 재화가 많이 모이지도 않고 더욱이 인게임에서도 쓰이니 손 대기도 힘든 편. 닷새 이내에 계속 죽는 지라 피로감이 장난 아니게 쌓인다. 확인되는 건 맵 구조 변화 혹은 괴물, 생존자, 상호작용 물체 등의 유무인데 이것만으론 지속되는 재미를 누릴 수가 없다. 다만 취향이 맞다면 나쁘지 않다.
게이머
임승완
제한된 시야로 인한 긴장감을 간단한 그래픽으로 구현해둔 작품입니다. 목표는 3개의 열쇠를 찾고 다음 층으로 내려가는 것이 목표로 진행되었습니다. 긴장감은 존재하지만 무서운 요소는 적어 무서운 것은 싫어하지만 긴장감 있는 작품을 원하는 유저들에게 좋은 반응을 얻을 수 있을 것으로 보였습니다. 개인적인 경험으로는 코인을 이용한 강화내용이 좀 더 많다면 더욱 오래 플레이가 가능하지 않을까 생각이 들었습니다. *NOX플레이어를 이용하여 플레이했습니다.
빅커넥터즈
이찬희
컴퓨터로 플레이하기 어려워서 휴대폰으로 해봤는데 진동 피드백도 기분 좋았고 빛을 보고 쫓아오는 적이라는게 따돌리기 간단해 보이면서도 시야가 제한되어있으니 화면을 돌릴 때 마다 긴장하게 되더라구요. 너무 시간을 지체하면 게임오버, 너무 급하게 가도 게임오버. 가볍게 즐기기 좋지만 가볍지만은 않은 게임이었습니다. 다만 열쇠가 기타 다른 오브젝트에 갇혀 얻을 수 없어 게임이 더 이상 진행할 수 없던 일이 있었는데요, 사실 어떻게 잘 움직이다보면 됐긴 했겠지만 이렇게 게임 오버 되는게 별로 즐겁지는 않더라구요...
빅커넥터즈
이창민
시야제한을 둬서 물건을 찾아야하는 시스템이 인상깊었습니다. 같은 맵에서 시작하는게 아닌 계속 바뀌는 레벨 디자인이 마치 로그라이크 같이 보였습니다. 하지만 체력이 점차 줄어드는데 새로운 하루가 시작되면 체력을 조금 회복하는것이 아닌 전체 회복을 하고 시작하는 것이 좋을 것 같습니다. 매판의 게임의 플레이가 너무 짧아서 플레이 타임을 조금이나마 늘렸으면 좋겠다는 생각이 들었기 때문입니다.
빅커넥터즈
김민경
'어두컴컴한 밤을 배경으로 열쇠를 모으고 괴물을 피하거나 무찌르며 동이 틀 때까지 살아남으면 되는 작품' 이라고 요약하니 간단해 보이지만 실제로는 시야가 아주 좁은 범위로 '제한되기 때문에 내 발소리에도 깜짝, 뭔가 소리나는걸 밟을때도 깜짝 놀라다가 죽기 십상인 만만찮은 생존 게임입니다. 의도된 것으로 보이는 뻑뻑한 조작감과 조금만 빗맞아도 틈새를 놓치지 않고 목덜미를 물어뜯기는 기분에 긴장의 끈을 놓을 수가 없었습니다. 디자인 면에서는 심플함 그자체인데, 맵 위의 아이템이 지닌 기믹이 저마다 달라서 뜻밖의 행운으로 살아남기도 하고 살아남은 기쁨이 무색할만큼 어처구니 없이 죽기도해서 오기와 객기로 몇번이고 도전하게되는 재미가 쏠쏠합니다. 정식 출시가 되면 주변에 영업하고 싶을 만큼이요. 멀티를지원해도 재밌을것 같네요.
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  • PC
  • MOBILE
고스티드
스튜디오 안
색을 칠하고 섞어서 유령이 안전하게 목적지로 도달할 수 있도록 하는 퍼즐게임
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게이머
이호영
귀여운 해골과 유령과는 다르게 어려운 난이도.. 내가 빡대가린가 싶을 때가 여러번.. 하지만 시도 끝에 성공할 때는 뿌듯함이 옵니다 ㅎㅎ BGM 도 좋고, 그래픽도 귀엽고, 퍼즐도 어렵고 재밌네요! 색약이라 그런건지 원래 색이 헷갈리는 건지 빨간색이랑 주황색 구분이 힘든거 빼고 좋아요!
빅커넥터즈
오유택
아기자기한 디자인과는 다르게 색상이라는 요소를 이용하여 깊이 있는 게임성을 보여주었습니다. 더군다나 각 스테이지마다 다른 기믹을 활용하여 극한까지 끌어올린 것이 느껴졌습니다. 그만큼 풀기 힘들었지만 정말 재미있게 플레이했습니다.
게이머
김형중
보기보다 깊이있는 퍼즐이었다. 선택지가 아주 많고, 유령이 자동으로 이동하는 점이 난이도를 높인다. 배속기능 덕에 플레이가 편했다.
게이머
김동혁
게임 컨셉과 그래픽이 확실하였으며 약간의 생각만으로 진행이 가능하고 뿌뜻함을 느낄 수 있었습니다.
빅커넥터즈
중괄호
게임이 굉장히 귀엽습니다.
게이머
전우석
다소 쉬울것 같은 첫인상이지만 실상은 그렇지 않습니다. 다소 난이도가 있는 편이지만 게임 특유의 활기차지만 잔잔한 분위기가 게임을 계속하게 도와줍니다
빅커넥터즈
권민규
유령을 들여보내기 위한 해골의 퍼즐풀기입니다. 스토리를 보니 하여간 인간이 문제라는 생각이 드는군요. 평화로운 분위기의 브금과 함께 편안한 마음으로 풀어보려했으나 아기자기한 모습들과는 다르게 머리를 싸매기도 하면서 때론 컨트롤도 필요하여 재미있게 문제를 풀 수 있었습니다. 맵의 색을 바꿀지, 유령의 색을 바꿀지, 장애물의 색을 바꿀지 여러 방면으로 생각해야하고, 어느 순간에 바꿔야할지 고민하는 재미가 있습니다. 해골들이 말을 할때 나오는 목소리도 마음에 들었습니다. 게임의 분위기와 브금, 도트,컨셉들이 잘 어우러져서 어색함 없이 자연스럽게 게임에 몰입할 수 있었습니다!
빅커넥터즈
김화준
아기자기한 그래픽에 색을 섞고 빼서 퍼즐을 풀어가는 게임인데 저한테는 조금 난이도가 있었습니다. 푸는데 오래걸려도 bgm같은 요소들이 좋아서 피곤하지는 않았던 것 같아요.
빅커넥터즈
장혁준
굉장히 참신하고 아기자기한 게임입니다. 하지만 퍼즐은 아니죠ㅋㅋ 색에 대한 조합과 상상치 못한 기믹들 정말 좋았습니다. 특히 중간중간 특색있는 npc들과 몇분, 몇번을 죽이고 그런 평가를 또 개그로 풀어내어 코스튬을 선사하고.. 차별화되었으며 재미있었습니다. 정말 힐링이라고 되어있는데 힐링이 맞는 거같아요 반복 트라이 중 싱글벙글 했어요ㅋㅋ 정말 오랜만에 이런 재밌는 퍼즐을 해본것 같습니다. 감사합니다! 퍼즐에는 깊은 관심이 없었지만 정말 친절하고 난이도 조절도 적절해서 굉장히 친절하게 느껴졌습니다. 게임성 외적인 부분도 정말 깔끔합니다. 특히 사운드가 훌륭했다고 평가합니다. npc 목소리나 인 게임 사운드등 완성도가 이미 데모를 넘긴 게임이라 생각합니다. 정식 출시 고대하겠습니다!
빅커넥터즈
최요한
-고스티드- 색 조합이라는 요소를 이용해 유령을 집으로 보내는 게임. 간만에 하는 퍼즐 게임으로 정말 마음에 들었습니다. 재치있는 캐릭터의 입담과, 너무 복잡하지도 그렇다고 만만하게 봐서는 안되는 퍼즐들. 아직 초반부만 했지만 후반부의 퍼즐들이 더 기대 되는 게임이였습니다.
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  • MOBILE
마지막 마법학교
드보라 스튜디오
Text-RPG로 즐기는 마법학교 신입생 이야기
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게이머
김자영
게임의 바탕이 되는 세계관이 판타지이지만, 단순히 우리가 알고 있는 그 마법학교와는 조금 다른 설정이 들어있어 호기심이 많이 생깁니다. 게임 플레이에 있어서도 단순한 텍스트 게임이 아닌 도형을 그려 마법을 시전한다는 점에서 굉장히 신선하고 재미있습니다. 덕분에 몰입도가 더 높아집니다. 그저 선택지를 선택하여 스텟을 올리는 방식이 아니라, 전투 등에 있어 실제로 도형을 그려 진행되는 방식이 굉장히 흥미로웠습니다. 잘 준비된 정식 게임이 하루 빨리 출시되길 기다리고 있겠습니다!
게이머
김가현
정식 출시하면 당장 소장하고 싶은 게임!! 간만에 너무 제 취향인 게임을 발견했어요!! 소설을 읽는 듯한 텍스트 RPG + 마법 판타지 요소라니 ㅠㅠㅠㅠ 스토리도 좋고 일러스트도 몰입할 수 있을 만큼 스토리와 잘 어우러져서 좋았어요. 스탯을 찍거나 마법을 배워 전투를 하거나 물건을 사고 파는 면에서 RPG의 매력을 느낄 수 있었고요. 사운드도 판타지다워서 몰입에 더 도움을 주네요. 게다가 직접 마법 주문을 그리면서 전투를 하는 방식이라 두근두근했어요! (하지만 가다보면 마법 하나만 쓰고 있는 나를 발견...) 그런데 진행하면서 전투 모드에서 마법서에 이미 배운 마법이 제대로 나오지 않는다든가, 패턴이 안 보이는 경우가 있어요... 그래서 다양한 마법을 못 써서 아쉬웠어요. 전투가 반복돼서 좀 루즈해지던데 나중에는 좀 더 몰입할 수 있는 에피소드 구간이 있을까요? 정말정말 기대되는 게임입니다. 해리포터, 룬의 아이들 등 정통 판타지를 너무 좋아해서... 꼭 정식 출시 후 소장할 것 같아요 ㅎㅎ 응원합니다! 좋은 게임 감사합니다!
게이머
김동열
'마법학교' 라는 소재를 들었을때 연상되는 스테레오타입을 얼추 충족시켜주는 컨셉과 분위기, 하지만 딱 그 뿐 마법학교에 관심이 없는 사람들을 회유하기엔 너무나도 루즈한 초반 진행
게이머
전우석
정말 재밌게 했습니다. 게임의 설정도 좋았지만 단순히 기술을 쓰고 주고 받는 게임이 아닌 내가 마법진을 그린다던지의 상호작용이 들어간 부분이 좋았습니다. 기대되네요.
빅커넥터즈
김창엽
서울2033과 동일한 텍스트 어드벤쳐 게임. 뛰어난 비주얼과 시나리오 필력, 몰입을 돕는 브금과 효과음들이 압권이며 적절한 타이핑 속도, 편의 요소를 고려한 옵션 등으로 이미 게임에 대한 최적화도 훌륭하다. 특히 게임의 배경과 일러스트들은 마치 해리포터 소설을 다시 읽는 듯한 느낌을 강렬하게 받았다. 또한 단순히 선택지만 누르면서 주사위 확률만 믿어가며 플레이 하는 방식만 있는게 아니라 배웠던 마법을 암기해서 교육 또는 실전에서 써먹는 전투 이벤트도 있기 때문에 더더욱 게임에 몰입하게 만들었던 것 같다. (뭐, 랜덤 인카운트 특성 상 항상 좋은 경우의 수만 나올 수는 없겠지만.) 개인적으로 전투 이벤트에서만 사용할 수 있는 게 아니라 대화 이벤트 속에서도 사용할 수 있게 한다면 이 게임만의 매력적인 요소로 자리 잡으면서도 게임의 몰입감을 한층 더 높일 수 있을 것 같다.
게이머
구승본
일러스트도 나쁘지 않고 글 자체도 나쁘지 않습니다. 잠시 홈화면을 갔다가 다시 돌아오면 진행상황 초기화가 되는 경우가 많습니다. 주사위 체크도 과정을 보여주면 괜찮지않을까 생각합니다. 게임은 매우 재밌습니다.
빅커넥터즈
한안
- 매력적인 판타지 세계관의 텍스트 RPG 게임입니다. 판타지 영화나 소설을 좋아하시는 분들이라면 더 즐겁게 할 수 있습니다. - 패턴을 그려 마법을 발동시키는 기믹이 간편하면서 잘 어울립니다. 마법 배틀이나 전투도 은근히 긴장감이 있어 집중해서 했습니다. - 중간중간에 나오는 일러스트 그림체도 판타지 세계관과 잘 어울려 몰입도를 높여줍니다. 브금이나 효과음도 더 다양해지면 더더욱 몰입감이 높아질 것 같습니다. - 데모 정말 재밌게 플레이 했습니다. 얼른 엔딩도 보고싶네요.
빅커넥터즈
최지훈
마법학교 텍스트 어드벤쳐. 다이얼로그 많은건 취향이 아니라 대충 선택지만 보고 넘겼는데 재밌다. 전투에서 제스쳐를 그려 마법을 쓰는 건 인상적인 부분. 근데 마법이 안 먹힐때마다 조바심이 난다. 초반의 지옥같은 실패 세례를 견디고 어느정도 스탯 육성을 한다면 거의 날라다닌다. 다만 이벤트가 랜덤성이 겁나 짙어서 억까를 당할 수도 있다. 예를 들면 젤리빈도 없는데 상점만 겁나게 들린다던가, 젤리빈 삥만 뜯긴다던가... 잘 나가다가 상자 열었는데 흡혈 뭐시기 두마리 제거도 안되는거 인벤토리만 차지하고 피만 쭉쭉 빨리다 하늘로 승천한 거 생각하면 손발이 덜덜 떨린다. 마법학교 학생이 아무리 자유분방하다지만 본인 건강은 챙겨야지.
게이머
임승완
마법 학교을 배경으로 진행하게 되는 텍스트 기반 RPG입니다. 마법을 사용하기 위해서는 해당 마법에 간단한 그림을 그리는 방식으로 시행하게 됩니다. 이러한 방식은 게임에 더욱 몰입하게 만들며, 마법지팡이를 휘두르거나 손으로 마법진을 그리는 듯한 느낌을 받을 수 있어 아주 좋았습니다. 다음은 개선되면 좋겠다고 생각한 요소입니다. 1. 환경설정 내 글자 크기를 '가장 크게'로 설정하면 텍스트가 아래로 빠져 나갑니다. 2. 환경설정 내 다크모드의 체크표시가 제대로 표시되지 않습니다. 3. 마법전투 장면에서 탈출이 버튼조작 한번으로 바로 진행됩니다. 실수로 누르는 것을 감안하여 두번 누르도록 개선하면 좋을 것 같습니다. 4. 도둑 원숭이 이벤트 이후 마법전투장면에서 계속 젤리빈은 되찾았다는 메시지가 표시됩니다. 5. 내가 어떠한 이벤트를 받게될지 고르는 방법이 없어 스토리를 운으로 진행하는 기분이 듭니다. 6. 마법 사용 실패 문구(부족한 숙련도) 메시지의 내용이 변경되면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이창민
마법학교처럼 외관을 표현한게 인상 깊었습니다. 마법을 사용하는 방식의 튜토리얼이 없어 터치로만 플레이했는데 차후 카운터를 맞아서 대미지가 안들어오더라고요. 랜덤 인카운터라 전투만할때는 전투만 계속하고, 내가 속한 동아리는 도움이 안되는 선택지로만 나와서 억까를 많이 당했습니다. 하지만 체럭과 정신력을 넉넉하게 줘서 나름 수월하게 플레이 했습니다. 전투마법사용 튜토리얼 정도 알려준다면 좋을것 같습니다.
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  • PC
넷 레이더스
오블리콘
넷 레이더스는 카드를 합성하며 플레이하는 전략 로그라이크 덱빌딩 게임입니다.
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빅커넥터즈
조병관
게임에 삽입된 음악들이 너무 좋네요. 분위기에 찰떡입니다. 음악 들으려 계속 게임 켜게 되는 것 같습니다. 카드 합성 시스템도 상당히 흥미로웠습니다. 다만 원하는대로 잘 안 되서 아쉬웠습니다. 아트도 괜찮은데 조금 아쉽습니다. 정적인 느낌을 크게 받았습니다. 전체적으로 게임이 너무 분위기가 어둡고 낮은 느낌입니다. 적으로 나온 일본도 여고생은 무난하게 좋은 디자인이었습니다. 마음에 듭니다. 다만 적에 대한 정보가 너무 부족합니다. 추후 스토리가 추가되고 인물 상호 작용 같은 게 추가되면 좋을 것 같습니다. 게임이 모난 곳이 없어서 딱히 적을 말이 안 떠오릅니다. 재미있게 플레이했네요.
게이머
구승본
카드 합성 시스템이 정말 재밌네요. 재밌는 카드게임이 나온거 같습니다. 덱빌딩은 시스템이 게임의 90프로는 먹고 들어간다고 보는데 현 데모버전은 매우 우수합니다
게이머
임승완
로그라이크 덱 빌딩 장르로 본작만의 개성을 잘 녹여만든 작품입니다. 카드 합성 시스템은 상당히 개성적이며 전략을 잘 세워야하는 장르 특성을 더욱 강화시켜주었습니다. 또한 합성에는 강화, 충원, 변환으로 3가지 종류가 있어 종류를 잘 구분하여 나의 전략을 실행해야합니다. 이러한 시스템의 퀄리티가 아주 좋아 운이 없다면 질 수도 있는 기존 장르의 단점을 보안했습니다. 전투 이후 재정비 또한 퀘스트와 이벤트가 묶여 있어 퀘스트만 전략적으로 이벤트를 선택해야하는 점 또한 좋았습니다. 비슷한 장르에 타 게임과의 확실한 개선점이 있는 작품이라 기대가 많이 되는 작품입니다.
빅커넥터즈
김창엽
이 게임의 가장 큰 키워드는 '카드를 합성한다' 인데, 정작 합성은 쉽게 이해하기도 어렵고 매력적으로 다가오지도 않는다. 합성은 단순히 덱빌딩 로그라이크 장르에서 부차적인 옵션 정도로만 느껴지며 결과적으로 합성으로 다른 무언가의 재미를 느끼게 되는 것도 아니다. 가장 큰 문제는 합성이 사용자의 의도대로 작동하지 않는다는 것이다. 같은 카드 2개를 합쳐서 강한 카드를 만드는 것이 합성의 기믹이라고 설명했지만 실제 결과물은 다르게 동작하므로 결국 합성 = 다른 카드가 나온다 정도로만 인식되어 버린다. 합성을 한다고 해서 게임의 진행 구도가 드라마틱하게 변화하는 것도 아니고 그저 카드의 성능이 '조금' 좋아질 뿐이다. 또한 이 게임의 문제는 튜토리얼에 있는 내용만으로는 많은 기능들을 설명해주지 못한다는 것이다. 칩은 무엇인지, 소모품은 무엇인지, 재화들은 뭘 하는 것인지 제대로 알려주지 않다보니 보상의 선택, 상점 이용, 어떤 재화를 모아야하는지? 어떻게 덱을 꾸리면 좋은 것인지 전략적으로 생각하게 만들기 어렵게 한다. 테크, 글리치, 포스, 인내 등과 같은 명칭들은 사실 바로 이해하기 어려웠다. 또, 소모품은 오른쪽 위에 작게 나와 있어서 있는 줄도 몰랐다. 결론은 게임의 많은 시스템들이 설명되지 않고 넘어가서 불친절하다고 느꼈다. 게임의 진행 템포도 묘하게 답답한 느낌이다. 카드들이 늦게 반응하고, 모든 액션이 끝나야 턴 종료가 가능하다. 선입력 시스템을 탑재할 필요가 있다. 게임 초반 치고는 적들이 단단하여 전투 시간이 늘어지고 이로 인해 루즈하다는 인상을 버리기 어렵다.
빅커넥터즈
박성우
덱 빌딩 로그라이크의 장점을 스까보레이션해서 만든 또 하나의 또빌딩 또그라이크 게임. 그러나 도트 그래픽과 사운드가 잘 어우러져서 집중하기 좋았다. 시간은 많지만 부담없이 게임을 하고 싶을때 무난하게 할 수 있는 선택지로 자리잡을 듯 한 포텐셜이 보인다.
게이머
최성빈
카드를 조합해서 핸드를 꾸준히 관리해줘야하는 시스템이 너무 신선했습니다. 스테이지가 끝날때마다 다양한 이벤트가 진행되는것도 게임의 흥미를 돋구는 부분입니다.반복플레이시 익숙해질 부분이겠지만 처음 진행시 읽어야하는 텍스트량이 좀 길다고 느껴집니다. 핵심적인 내용을 조금더 강조해주는 UX가 있으면 어떨까 하는 부분도있습니다. 최근 덱 빌딩 게임중에서 신선하다고 느끼는 몇안되는 게임이라 정식 출시가 기대됩니다.
빅커넥터즈
최지훈
카드 덱 빌딩 로그라이크, 근데 카드가 퓨전한다. 각자 특성이 있는 캐릭터들 중 하나를 고른 후, 게임을 어떻게든 끝까지 진행하는 건 질리도록 각인이 되있지만... 재미는 보장하는 지라 약간의 변화만으로도 흥미를 떨굴 수 없게 된다. 카드 합성은 이 게임의 히든카드이자 유일한 노름거리, 반대로 말하면 이부분이 루즈해지면 질리게 된다. 연출로든 시스템이든 뭔가 밋밋하게 느껴지는데... 역동적인 무언가를 넣어야 할 것 같다.
빅커넥터즈
이찬희
겉으로 보기에는 다른 게임과 다를 바가 없는 게임으로 보이지만 확실히 다르고 재밌었습니다. 카드를 계속 합성해 각각의 합성 효과를 누리고 첫 플레이어블 캐릭터로 나온 전사의 고유 자원인 분노도 일시적인 자원이 아닌 지속적으로 사용할 수 있는 자원이었던 점이 재밌었습니다. 또 덱 빌딩 게임이니 만큼 각종 카드와의 시너지를 일으키는 점도 잘 살린 것 같고, 각 전투 이후마다 3개의 선택지를 띄워 이벤트를 즐길 수 있게 하고, 각 전투의 추가 보상 목표도 있던 것도 흥미로워 의미 없을 수 있는 전투의 목적도 부여했습니다. 간단하게, 전투가 흘러가는 방향 자체는 타 게임과 비슷할 순 있으나, 기존 덱 빌딩 로그라이트 게임을 재밌게 즐겼다면 약간의 비틀기가 들어가있는 이 게임도 충분히 재밌게 즐길 수 있겠습니다.
빅커넥터즈
이창민
카드 로그라이크류를 재해석한 느낌의 게임입니다. 카드 사용을 막 사용하면 안되고 적절한 타이밍에 사용하도록 유도한 느낌이 들었습니다. 아쉬운 점은 전투가 끝나고 로비 화면에서 상점 표시가 명확하지 않은 직관성이 아쉬웠습니다. 또한 전투 시스템에서 덱 사이클이 돌아가는 과정이 느려서 만약에 상대가 더미카드를 넣는다면 패가 꼬일 확률이 높아지는 상황이 발생합니다. 덱 사이클이 원활하게 돌아갈 수 있는 밸런싱을 고려했으면 좋겠습니다.
게이머
장민수
덱빌딩 장르로서, 처음에는 슬레이 더 스파이어와 지나치게 비슷한, 그래픽 열화판이라고 느꼈습니다. 허나 플레이 할수록 이 게임만의 장점이 보였습니다. 카드 능력들이 나름대로 다른 덱빌딩 게임들과 차별점이 있더군요. 덱빌딩 게임들이 워낙 많고, 기본적인 재미가 보장되다 보니 시장이 레드 오션인 상황이나, 충분히 이런 상황에서도 먹힐법한 게임성이라고 느꼈습니다. 나중이 기대되는 게임입니다. 재밌게 했습니다. 다만 도트 그래픽의 가시성이 좋지 않아, 카드들의 일러스트를 보고 어떤 기능을 가지고 있는지 한번에 파악이 안되었습니다. 또한, 적을 타격 시의 사운드가 "때린다"는 느낌이 아니라 그저 막연히 미래적인 뿌슝빠슝 사운드 같아 몰입이 힘들었습니다.
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  • PC
Roguematch : The Extraplanar Invasion
Starstruck games
Roguematch-매치3 방식과 턴제 기반의 로그라이크 RPG와 융합하여 다루고 있습니다
자세히보기
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  • PC
  • MOBILE
Noobs Want To Live
GD studio
여러 캐릭터와 방대한 스킬 풀이 있는 빠르게 진행되는 로그라이크 게임이다.
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빅커넥터즈
이찬희
장비를 맞춰가는 재미보단, 스탯의 성장에 더 주목이 맞춰져있는 듯한 뱀서 라이크 게임입니다. 레벨업 시 Dexterity, Perception, Yin, Yang을 올려주는 선택지를 고르면 현재 해당 스탯의 양에 비례하는 다른 옵션의 수치도 크게 올려줍니다. 즉, 한 가지 수치를 집중해서 올리면 관련 스탯의 양이 점점 크게 늘어나고, 심지어 재화만 있다면 언제든지 얻을 수 있는 스킬의 공격력 계수에도 해당 스탯이 포함되어있습니다. 타 뱀서 라이크와 확연히 다른 시스템인 공격 스킬의 성장과(심지어 기본 스킬도 바꿀 수 있었습니다.) 스탯의 성장이 흥미로웠고 이 성장으로 맵을 뒤덮는 몬스터에 대적해 맵을 뒤덮는 공격을 퍼붓는 재미가 있었습니다. 하지만 공격 스킬, 스탯 성장이 굉장히 자유롭다는 이유때문에 게임이 지나치게 획일화가 되어가진 않나 라는 의문은 남습니다. 또한, 세 번째 캐릭터의 기본 액티브 스킬의 투사체를 다른 소환 유닛사이에 튕기게하면 지나치게 높은 스탯 성장을 이룰 수 있는 문제도 있었습니다.
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  • PC
피오
별의별
별들에게 자신의 능력을 증명하여 가장 밝은 별자리가 되세요!
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빅커넥터즈
김창엽
바닥에 있는 주사위 발판을 이용해 전투하는 특이한 컨셉의 액션 게임. 각 존마다 주사위 발판의 위치, 지형의 배치, 적의 배치, 주사위 발판의 눈금 수가 모두 다르기 때문에 여기에서 오는 게임의 다양성과 전략성이 매우 훌륭했다. 전투와 동시에 주사위 발판의 수를 적절히 조절하는 운영이 적절히 섞여 게임의 독창적인 재미를 자아냈다. 주사위 발판을 차례차례 써가면서 플레이 하면 모든 전투가 수월할 것 같지만, 이용 가능한 발판이 줄어드는 데다가 제자리에만 있으면 적의 공격에 무방비 해지는 등 은근히 게임 디자인이 세밀하게 잘 짜여져 있다. 거기에 연속 전투가 벌어질 경우 주사위 발판을 낭비한 것에 대해 후회도 하게 만들어 전투 중에도 끊임없이 발판에 대해 생각하게 만든다. 주사위 발판은 공격을 위해 사용되기도, 발판으로써 사용되기도 하기 때문에 전투와 퍼즐 어느쪽이든 매우 조화롭다는 생각을 갖게 만들었다.
게이머
김성조
발판이 공격이 됨과 동시에 리스크를 짊어지게 만드는 디자인이 좋고, 눈금이 1일때 공격하면 더 강한 공격이 나가서 안전한 플레이만 할 필요가 없게 만든것 역시 좋았습니다. 그래픽도 캐릭터는 캐릭터대로 귀엽고, 배경과 몬스터, 보스 등이 게임의 컨셉과 어우러져 굉장히 자연스러웠구요. 하지만 전체적인 게임의 판정들이 섬세하지 못해 캐릭터의 바깥으로 지나간 총알에 맞는다던지, 신속블럭으로 이동중에 중간중간 걸려버리는점 등은 아쉬웠습니다.
빅커넥터즈
안승준
상대를 공격할 수 있는 유일한 수단이 자신에게 제약을 거는, 마치 양날의 칼처럼 이 게임은 공격을 할수록 이동할 수 있는 타일이 줄어들어 난이도를 상승 시킨다는 요소가 정말 마음에 들었습니다. 그리고 별이 되기 위해 시련을 거쳐야 한다는 배경과 그에 걸맞는 그래픽과 사운드 덕분에 쉽게 몰입할 수 있었습니다. 보스가 별자리라는 컨셉도 마음에 듭니다! 하지만 바닥에 닿아도 목숨이 바로 줄지 않는 것을 알아차린 순간 이 게임은 너무나도 쉬워집니다. 모든 타일을 지워버려도 바닥에서 계속 점프하면 2~3초간 목숨을 연장할 수 있는데 여기서 플레이어의 대쉬 딜레이가 짧은 것을 이용해 체공시간을 어떻게든 늘려서 버티면 그 사이에 모든 타일이 재생성 됩니다. 사실상 이렇게 되면 타일을 신중하게 없애야 한다는 플레이를 할 필요가 없어집니다. 보스의 패턴 범위 또한 타일 밖까지 닿지 않기 때문에 보스전도 덤이고요. 그리고 아까 말했듯이 대쉬의 딜레이가 짧기 때문에 돌진하는 특수타일은 타일이 무작위로 생성되는 곳인 보스전에는 오히려 사용할 필요성을 못 느꼈습니다.
빅커넥터즈
송현규
별자리와 주사위를 엮은듯한 디자인이 너무 좋습니다 또한 발판에 있는 눈금수만큼 공격이 가능하며 공격을 다 하고나면 발판이 사라지고, 일정 시간 이후 다시 생기는 시스템과 여러 메커니즘이 이 정말 참신합니다. 타격감 좋고 그래픽과 사운드도 좋습니다. 재미있게 잘 플레이 했습니다
빅커넥터즈
오가현
게임을 키자마자 예전에 했던 '오리와 눈 먼 숲' 이라는 게임과 그래픽이 상당히 비슷하다 생각했는데 전혀 다른 타입의 게임이었다. 일단 바닥의 타일로 공격을 한다는 점이 상당히 흥미로웠고 특수한 타일을 적절히 조합하여 공격과 회피를 동시에 진행을 해야해서 상당히 재밌는 대신 꽤 높은 난이도의 컨트롤의 요구 되는 게임인 것 같다. 하지만 게임을 플레이 하면서 공격과 피격 시 화면 흔들림 이라고 해야할지 타격감이라고 해야할지 너무 과할 정도로 화면이 흔들려서 피격 이후 판단력이 흐려질정도로 게임의 몰입성을 떨어트렸고 이동을 하면서 살짝씩 미끄러지는 것 같다는 느낌이 들어 컨트롤 상당히 힘들었다는 점이 아쉬웠다. 그리고 특수한 타입의 타일을 설명할 때 조금만 더 정확하고 구체적으로 설명을 해주는 편이 더 좋을 것 같고 몬스터 공격속도도 살짝 조절을 했으면 했다. 하나를 맞으면 화면 흔들리는 게 나아질 때쯤 다음 공격은 이미 발사가 돼서 상황판단을 하기도 전에 피격이 돼서 조금 아쉬운 부분이 있었다. 그래도 게임은 되게 독특하고 창의적이며 단점이 조금만 보완된다면 높은 퀄리티의 게임이 만들어질 것 같아서 상당히 기대되는 게임이다. :)
빅커넥터즈
이찬희
일반 스테이지에는 계속 달라지는 맵 구조와 적을 상대하는 재미를, 보스 스테이지에는 일반 스테이지에서 못봤던 기믹과 패턴을 피하며 전투하는 재미를 둘 다 갖춘 게임입니다. 또, 발판의 사용이 리워드임과 동시에 리스크인 것 또한 흥미로웠습니다. 아예 사라질 것이라고 생각해 모두 1 눈금만 남기고 사용했는데 그건 또 아니더라구요. 게다가 1을 사용하는 것이 가장 리스크가 심한 행동이니 그에 대한 리워드도 가장 강력했던 것도 정말 잘 설계했다 라는 생각이 들기도 하구요. 다만, 플레이어 캐릭터의 공격이 화려한 푸른 빛을 내기 때문에, 적의 공격이 잘 보이지 않는다는 생각이 들었습니다. 설정으로 빨간 테두리를 띄게 하는건 어떨까요? 두 번째로, 일반 스테이지의 경우 게임 오버되면 해당 스테이지의 처음부터 다시 시작하는 것이 아니라서 긴장감이 크게 들지 않는다는 생각도 들었습니다. 마지막으로, 특정 일반 스테이지에 나오는 자폭하는 적이 보통의 그것과 다르게 빨리 터진다는 것을 알 수 있게 확연히 다른 모델링이 사용되었으면 하는 마음이 있습니다.
빅커넥터즈
권민규
발판을 이용하여 적을 공격한다는 특이한 방법으로 진행하는 게임이다! 게임을 하면서 속도감 있는 게임인데 반해 맵이 좁아서 여기저기 부딪히는 경우가 많아 나름의 어려움을 겪었다. 또한 대쉬가 무적판정이 아니라서 적의 투사체공격을 피하기 위해 대쉬를 썻지만 오히려 대쉬에 의해 적에게 한번맞을 것을 두번맞게되는 일이 잦았습니다. 또한 돌진해오는 적의 경우에 벽에 막혀서 나에게 돌진을 못할때도 있었지만, 벽을 뚧고 나를 공격하는 경우도 있어서 어떻게 대응해야할 지 감이 잡히지 않았습니다. 또한 내가 맞았다는 느낌이 적어서 어느순간 피가 적어지게 되는 경우가 많았습니다. 또한 가까이가면 바로 폭발하던 적도 어떨땐 가까이에있어도 안맞고 어떨땐 맞아서 어떻게 대응해야할지 감이 잘 잡히지 않았습니다. 또한 발판중에 이동할 수 있는 발판의 경우 중간에 벽이 있을때 움직이면 벽안에 갇히게 되는 버그가 있습니다..! 자잘하게 불편한 부분들이 있어 힘들었지만 참신하고 재미있었습니다!
게이머
김명봉
전체적으로 훌륭했던 게임이었습니다. 밟고 있는 플랫폼이 자신의 생사를 결정할 수 있는 점에서, 이 게임은 퍼즐적 요소와 컨트롤 요소가 집합되었습니다. 때로는 별의 개수를 세어가며 두뇌적인 플레이도 가능했지만, 극딜(?)을 넣고 싶을 때는 막 밟고 다니는 요소도 재미있었어요. 일반별은 6개까지 중첩이 가능했습니다. 그래픽과 음악도 굉장히 어울렸습니다. 특히 로딩화면에 달리는 주인공이 나오는 건 귀여웠어요. 특수 별 또한 게임에 적합한 요소였습니다. 각 특수 별을 활성화 시켜 프레이타임을 단축시킬 수도 있었구요. 게임상 캐릭터의 이동속도가 빨라 굳이 쉬프트로 회피하는 것이 필요할까 생각했지만, 벽에 끼이고 나니까 필요하다고 느꼈습니다. 막힌 벽안에서도 빠져나올 수 있더라구요. 보스인 오르트도 난이도가 적절했고, 몇번의 플레이 끝에 클리어했습니다. 전체적으로 재미있었습니다. 감사합니다.
게이머
강성진
게임의 컨셉이나 그래픽 등이 훌륭합니다 발판을 공격 수단으로 써서 리스크를 조절할 수 있다던가 하는 시스템이 자연스럽게 구축되어 있어요 다만, 발판이 비어있을 때의 판정을 이해할 수가 없습니다 발판이 깨진 후에 바닥에 떨어져도 낙사 판정 등이 아니라 투명 발판 위에 올라가 있는 느낌으로 인해 앞서 설명했던 '리스크'가 전혀 와닿지 않습니다 때문에 플레이의 조심성이 떨어지는 경험을 하게 되고요 전체적인 게임의 느낌이 좋은 것에 비해 약간의 아쉬움을 남긴 게임이었습니다
게이머
김형준
흔하게 평가될 수 있는 횡스크롤 + 런앤건 장르지만 독특한 기믹과 분위기, 그리고 스토리를 섞어 좋은 게임을 만들어 주셨습니다. 1. 자동으로, 자주 세이브되는 이른바 "개념 세이브"는 아주 좋았습니다. 이런 세이브는 본편에서도 유지되었으면 합니다. 2. 의도한 것인지, 컨셉인지, 아니면 데모 버전이라 그런지 모르겠지만 현재로서는 난이도가 꽤나 높습니다. 1) 전체적으로 이펙트가 화려하여 가시성이 떨어집니다. 빛을 뿌려대는 이펙트가 많고, 밝은 빛의 색감을 너무 과도하게 사용하여 색상이 구분되지 않습니다. 이펙트가 너무 크고, 이펙트가 겹치는 일이 많아 적의 공격이 제대로 보이지 않습니다. 2) 파란색 가시로 유도 공격하는 적들은 너무나도 정확하게 유도 공격을 하며, 공격 속도가 너무 빨라 반응할 수 없습니다. 특히 이 게임에는 무적 회피기가 없기 때문에 점프하는 중에 유도공격을 당하면 무조건 피격당하게 됩니다. 3) 히트박스가 너무 정직합니다. 히트박스에 여유가 없고 캐릭터의 크기와 "너무 딱 맞게" 일치합니다. 그래서 미사일과 주인공 캐릭터간에 1픽셀만 맞아도 피격으로 판정되어 회피하는데 너무 빡빡합니다. 4) 보스전이 너무 운에 따라 결정됩니다. 하트 모양 박스가 많이 나올때는 그만큼 유리하고, 적게 나올때는 그만큼 불리합니다. 3. 소리간에 밸런스가 맞지 않습니다. 어떤 소리는 너무 크고 어떤 소리는 너무 작습니다. 4. 보스전에서 캐릭터가 죽었음에도 Scene 뒤쪽에서는 보스의 기믹이 계속되는 버그가 있습니다. 5. 아직은 그래픽 옵션이 없군요. 그래픽 옵션이 꼭 필요해 보입니다. 특히 지금과 같은 이펙트 대신 이펙트를 줄이는 옵션은 꼭 필요합니다.
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  • PC
Flow of Sound
모닝버드스튜디오
아름다움에 퍼즐을 더하다! 고난이도 매운맛 3D 물리 퍼즐, Flow of Sound!
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게이머
임승완
작은 박스에 나오는 구슬을 큰 박스에 도착하도록 하는 것이 목표인 퍼즐게임입니다. 큰 박스를 채울 때 마다 BGM의 소리가 채워지는데 BGM의 퀄리티가 좋아서 듣는 느낌이 좋은 작품입니다. 퍼즐의 퀄리티도 나쁘지 않아서 재밌게 퍼즐을 풀 수 있었습니다. 또한 다수의 공이 나오기 때문에 공으로 인한 정체가 발생 시 공들이 튀어올라 개선되는 방식 또한 나쁘지 않았습니다. 다음은 제가 플레이하면서 개선되길 희망하는 내용입니다. 1. 공의 생성을 방지하는 버튼 존재가 필요하다 느낌. 2. 막대의 선택이 제대로 생각한 것처럼 선택이 안되는 경우가 꽤 느껴짐
빅커넥터즈
송현규
초반에는 막 저어줘도 깨지길래, 도대체 이게 왜 매운맛 퍼즐이지? 라고 생각하면서 멍하니 노래를 음미하며 구슬아이스크림 저어주는것마냥 했는데.. 후반 가니까 은근히 타이밍 맞추고 길만들어주고 하는게 필요해지고 하나 남은거 채우면 다른게 다시 줄어들고 해서 점점 속이 타들어가는 느낌을 받았습니다. 그래도 길 잘 만들어서 박스 안에 주르르륵 들어가면서 게이지 차는거 보면 다시 마음이 편안해지는 희열을 느낄 수 있는 게임입니다.
게이머
김동열
보통의 퍼즐 게임은 정확하게 클리어했을때 쾌감을 느끼며, 어설프게 클리어하면 오히려 카타르시스 대신 찝찝함만이 남습니다. 이 게임은 기본적인 설계부터 어설픈 클리어로 유도합니다.
게이머
김경원
퍼즐 풀다가 빡친 마음을 진정시키라고 뉴에이지로 BGM을 해둔거 같아요. 초반에는 색깔 몇개 없어서 엥 쉽네 이러다가 점점 어려워 집니다. 스테이지 다 깨고 나서도 Daily challenge 같은 요소가 나온다면 모두 클리어한 후에도 시간날때 가볍게 즐길 수 있을 거 같습니다.
빅커넥터즈
김민경
컬러풀한 스트로폼 완충재를 같은 색의 박스에 채워넣는 듯한 컨셉은 좋았습니다만 경로를 만드는 데 활용해야할 흰색 박스가 상당히 녹슬어있는 느낌입니다. 생각보다 잘 안움직이더라구요. 더 이상 움직일 수 없는데도 계속해서 움직이고 있는 상황이라면 흰색 박스를 일시적으로 빨갛게 만들거나 경고창을 띄워서 가동 범위를 넘어 섰다고 알려준다면 좀 더 쉽게 게임을 즐길 수 있지 않을까 생각해보았습니다.
게이머
김형준
의도하신대로 높은 난이도를 자랑하는 퍼즐 게임이었습니다. 다만 높은 난이도에 비해서는 편의성에 관련된 기능이 부족해 보이는게 사실입니다. 1. 저도 색약을 가지고 있어서 그런지 일부 색상은 서로 구분하기 힘들었습니다. 색상이 중요한 게임인만큼 색약/색맹을 위한 옵션도 필요해 보입니다. 2. 스폰(Spawn)된 공을 일시적으로 사라지게 하는것 외에, 아예 ON / OFF 할 수 있는 기능이 있었으면 합니다. 3. 박스마다 게이지가 채워지고 있는건 보이는데, 난이도로 인해 채워지는 속도가 느려서 답답한 현상이 반복됩니다. 속도를 증가/감소할 수 있는 기능이 있었으면 합니다.
빅커넥터즈
김화준
색이 다른 공들의 진행방향을 맞춰 퍼즐을 풀어나가는 게임. 조작감이 살짝 아쉬워서 처음에 많이 헤맸던 것 같습니다.
빅커넥터즈
조병관
작은 박스에서 은은한 조명 공이 스폰 됩니다. 큰 박스에 해당되는 색깔의 공을 일정량 이상 넣어야 클리어 되는 퍼즐 게임입니다. 색깔 공과 큰 박스 간의 관성이 존재해서 지형지물을 이용하거나 직접 플랫폼을 움직여 공을 몰아넣을 수 있습니다. 경쟁 요소도 없고 전반적으로 차분한 분위기를 띄기 때문에 편하게 플레이할 수 있어서 좋았습니다. 하지만 직관적이고 단순한 모양을 하고 있긴 해도 퍼즐의 난이도가 그저 그렇게 낮은 편은 아닙니다. 과도하게 생성된 공들이 서로 길을 막아 게임을 방해하는 경우가 허다합니다. 플랫폼을 어떻게 설치할 건지, 상황에 따라 어떻게 대처할 건지 능동적으로 해결할 수 있는 능력이 요구되는 게임입니다. 아쉬운 부분은 각 오브젝트들의 채도가 낮은 편이라 빨강과 주황, 노랑과 초록 등의 색깔이 헷갈릴 때도 있지만 지나치게 방해가 되는 장애 요소가 아니라 괜찮은 수준이긴 합니다.
빅커넥터즈
인티
흰색 박스를 돌리는 것에 대한 불편함이 조금 느껴졌고요, 저는 색각이상을 가지고 있어서, 꽤나 초반부분부터 플레이에 어려움을 느꼈습니다. 조금 더 플레이를 해야 의미있는 리뷰가 가능할 것 같았는데, 아쉬움이 큽니다.
빅커넥터즈
이창민
색을 맞춰야하는 공의 길을 설계하는 것이 인상 깊었습니다. 하지만 조작감이 잘 적응하지 못해서 아쉬웠습니다. 흰색 바를 선택하면 선택했다는 테두리 표시가 있거나 회전할 때 좌우로 움직이는 것이 아닌 원형으로 돌아가는 방식이면 잘 적응하지 않을까 싶습니다.
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  • PC
  • CONSOLE
A Space for the Unbound
Mojiken Studio
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게이머
이호영
소설 같은 게임이네요! 당장 결제해서 끝까지 해보고 싶어요 그래픽도 여름날이 떠오르게 하고... 혜성 부분에서 너의 이름은 이 떠올랐는데 신카이 마코토의 영화에서 영감을 받은게 있다고 하니 의도한 부분이 맞는 듯..? 심층 다이빙.. 하는 부분이 참신하고.. 스토리도 몽글몽글한 게 너무 취향저격...
빅커넥터즈
김동윤
BIC에 나와있는 버전은 데모버전이기 때문에 끝까지는 플레이하지 못했네요. 그래도 무언가의 갈등을 표현함과 동시에 다양한 상호 작용을 통해 꽃이 피고 그것으로 해소가 된다는 것을 표현한다는 것이 정말 좋은 표현이라고 생각됩니다. 힐링 스토리 어드벤쳐 게임을 좋아하는 사람이라면 충분히 해볼만 하다고 생각이 되네요. 현재 제가 느낀 점으로는 게임이 개선되어야 한다고 느낀 점은 없었었습니다. 기회가 된다면 꼭 사서 플레이해보겠습니다.
빅커넥터즈
김민경
플레이 하는 것만으로도 여름 향기가 가득 느껴지는 작품. 초반에 등장하는 스탶롤 덕분에 저기서 끝인가 하고 잠깐 충격을 받았었습니다. 알고보니 거기까지가 프롤로그네요. '혜성'이라는 단어를 떠올리면 모 영화를 먼저 떠올리곤 했던 저에게 새로운 이미지를 각인시키는 작품이었습니다. 도트 기반의 기래픽임에도 캐릭터들의 모션과 장면 전환이 굉장히 자연스러운 것이 애니메이션 연출에 많은 공을 들인 것 같습니다. 데모버전이어서 기능 제한이 있는 것인지 프롤로그 이후에 어느 정도 더 진행을 하면 세이브 기능이 활성화되는지는 알 수 없지만 BIC 온라인 전시 빌드를 기준으로 이미 본 이야기에 대한 스킵 기능이나 자동 스크롤 기능이 없는 점은 조금 아쉽습니다. 그럼에도 불구하고 프롤로그를 통해 전개된 이야기들만으로도 앞으로의 이야기가 꽤나 탄탄하겠구나 기대하게 만드는 작품이었습니다.
게이머
서재신
스토리 흥미롭고 브금도 좋고 도트도 마음에 드네요 재밌었습니다.
빅커넥터즈
한안
- 섬세한 도트 그래픽과 몽글몽글한 사운드 트랙이 잘 어울리는 스토리 게임입니다. 판타지 세계관과 인도네시아 배경도 매력적입니다. - 스토리가 독특하고 10대 청춘 감성이 돋보입니다. 스토리에 푹 빠져서 재밌게 플레이 했습니다. - 뒷 이야기가 너무 궁금해서 데모가 끝나자마자 너무 아쉬웠습니다. 구매해서 엔딩까지 보려고 합니다.
빅커넥터즈
신동명
스토리와 너무나도 잘 어울리는 도트 그래픽 감성과 사운드가 게임 플레이에 몰입할 수 있도록 합니다. 가벼운 조작으로 이야기에 빠져드는 재미가 있습니다.
빅커넥터즈
오유택
아트, 사운드, 게임플레이, 스토리, 번역 등 전체적인 부분이 수준 이상의 퀄리티를 보여준 게임입니다. 프롤로그만 플레이했지만 정말 잘 만든 게임이라고 생각됩니다.
게이머
남시현
인도네시아를 배경으로 한 그래픽이 너무 신선하고 마음에 들었습니다. 이 게임 덕에 인도네시아에 관심이 생기게 되었습니다. 너무 기대되서 바로 정식 버전까지 구매해서 플레이해보겠습니다.
게이머
서민구
"본편 바로 찜함" * 높은 완성도의 게임 - 매우 뛰어난 도트아트, 잘 어울리는 사운드, 흥미로운 스토리 등 모든 요소가 A급 - 2d 도트로 만든 게임임에도, 다양한 캐릭터들 표정, 동작, 장면 등을 표현하여 눈이 매우 즐거움 - 게임 조작법이나, 인터페이스 등 시스템 면에서도 매우 깔끔하고 직관적으로 만듦 - 트레일러 영상을 보고, 짧은 데모판을 하게 되면 이 게임은 분명 잘 만든 게임일 것이라는 확신이 듦 - 인도네시아 개발사의 작품이지만, 번역도 잘 되어 플레이에 전혀 지장이 없음
빅커넥터즈
조희정
한글화가 정말 잘 되어있고, 사운드, 애니메이션이이 무척 좋았습니다. 또한 간편한 조작법, 스토리 등 정말 완벽한 게임이라고 생각 됩니다!
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  • PC
키키캐키캡
이게게개임
키보드의 키 캐릭터가 되어 53개의 키보드 키들로 싸우는 키보드 워리어가 되자 !
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게이머
강성진
획일화된 액션 로그라이크만 나오는 가운데 확실히 참신한 아이디어의 게임이었습니다 아이디어 및 그를 근거로 한 게임 디자인 자체는 매우 신경 쓴 티가 나고, 전체적인 분위기를 일치시키는 매우 좋은 게임이라는 생각이 드는 반면, 액션 로그라이크로서 아쉽다는 생각은 지울 수가 없습니다 당초 조작감이 일반적이지 않은만큼, 처음 시작한 유저는 당황스러울 수 밖에 없는데 몬스터가 예고 없이 사각지대에서 나온다던가 피격 판정이 애매하다던가 애초에 피하는 게 불가능하게 배치가 된다던가 하는 실력으로 커버할 수 없는 불쾌한 상황이 종종 존재합니다 이런 액션 로그라이크로서의 퀄리티적인 측면만 챙긴다면, 앞으로가 아주 기대되는 게임인 것 같습니다
빅커넥터즈
전현윤
실제 키보드에서 누른 키 방향으로 탄환이 나가는 형식의 게임입니다. 로그라이크 장르 답게 몬스터 웨이브 처치시 상점/전투/랜덤/회복 중에서 골라 이동할 수 있고 초반 아이템이 없을때 딜로스 방지로 몬스터가 있는 키를 정확히 누르면 추가 대미지가 들어갑니다. 다만 정신없이 적이 몰려나오는 상황에서 키를 정확히 누르기는 힘들기에 크리티컬 느낌으로 생각하면 될것 같습니다. 개선 사항도 몇가지 있습니다. 일단 몬스터 히트판정이 불확실 합니다. 케이블 몬스터를 예로 들면, 플랫폼 위에 키캡이 서있을때 그 플랫폼에 겹쳐서 케이블이 돌진을 합니다. 그때 케이블에 키캡이 맞을지 안 맞을지는 때에 따라 다릅니다. 또 SD카드 몬스터가 굉장히 상대하기 어렵습니다. 몬스터가 사방에서 나오는 상황에선 빨리 처치하거나 플랫폼을 밟고 도망가야 하는데, 초반엔 공속이 너무 느려서 피격당하기 전에 전부 처치하는건 힘들고, 일반 점프는 하강 속도가 너무 빨라서 적 하나도 넘기 힘들고, 플랫폼을 밟으려고 점프하는 순간 몬스터가 고개를 들어서 그 히트박스에 맞습니다. 그리고 보스 등장시 무적판정이 없어서 보스 스폰되는 자리에 서있다가는 억울하게 한대를 맞아야합니다. 블랙/네온 테마 설정시 일부 투사체 가시성이 떨어집니다. 상점 입장시 무조건 아이템을 구매해야 나갈 수 있어서 구경만 하는 플레이가 불가능합니다. 전투 후 아무 표시도 안 붙은 방은 왜 존재하는지 의문입니다. 들어가보면 대부분 전투방이던데 왜 표시가 없는지 의문이군요. 스피커 몬스터를 처치시 가끔 처치판정이 안나고, 있었던 자리에서 음파 공격만 날아오고 소프트락이 걸리는 현상이 있습니다. 이번 버전에 비해 체력 수급 수단도 늘어났고, 아이템 종류도 늘었고, 상점등의 아이템 수급처도 생겨서 진짜 로그라이크의 느낌이 나고 있습니다. 플레이엑스포에서 플레이 했을때의 피드백을 잘 들어주셨네요. 이번 BIC에서도 많은 피드백 얻어 가시길 바랍니다.
게이머
이호영
진짜 진짜 진짜 기대되는 게임입니다! 아이디어가 너무 참신하고, 재미 있어요! 너무 어렵다는 점을 빼면..? 키보드 자판이 필드여서 넓지 않고, 공격도 키보드를 눌러서 해야하는데, 피하려면 이동도 해야 하니까 손이 꼬일 수 밖에 없네요.. 게다가 공격 방향이 내 위치가 상대적인 방향이라, 내가 이동하는 순간 내가 원한 공격방향이 아니게 되고, 다시 내가 이동해서 방향을 조정하던지, 다시 다른 키보드 자판을 눌러서 조정하던지 해야합니다. 뇌가 아파요... 그러다보니 키캡(아이템) 을 범위 공격이나, 벽에 튕기는 공격이나, 주변 적을 공격하는 스타일의 키캡만 먹게 되는 거 같아요.. 그래도 계속 죽음 ㅠㅠ 그거보다 더 어려운 점은.. 적의 공격이 너무 빠르네요.. 내가 인지하는 순간 이미 공격이 들어와서 약간만 느려지면 좋을 것 같아요 이미 정신없는 상태라 조금 공격이 느려진다고 유저가 다 피할거 같지는 않음 (일단 공격 자판 신경 써야하고, 공격할 때의 내 위치도 신경 써야하고, 적 공격 피할 수 있는 위치로 가야하는 거 신경 쓰고 하다보니 너무 신경 쓸 게 많은 듯해서 뇌 과부하가...) 어려운 컨셉의 게임이라면 그것도 좋긴 한데 약간의 조정을 하면 더 좋을 것 같은 느낌쓰 뭔가 출시하면 유튜버들이 많이 플레이하면서 고통받는 모습이 보입니다 ㅎㅎ 기대하는 중.. 한가지 생각난 아이디어가 있는데, 자판별로 공격이 조금씩 달라져도 재미있을 듯 합니다. 키캡을 먹어서 달라지던, 원래 조금씩 다르던.. 지금은 크기만 다른거죠?? 엔터나 쉬프트 키는 크기가 큰데 , 어차피 맞으면 바로 사라지니까 크기만 다른거 같아서.. 그리고.. 수정되겠지만, 키보드 테마를 네온이나 어두운 거 하면 자체 하드모드가 되더라구요 ㅋㅋㅋㅋㅋ.. 네온으로 바꾸고 했더니, 이어폰인가? 파란색 공격 날리는 게 안보여서 당황함 ㅋㅋㅋㅋ 아! 그리고 청축은 진짜 못 할 거 같음.. 너무 어려워요!! 글구 청축 컨셉이 근접 공격인데, 사실은 근접이라기 보단, 장거리 베기 공격이 맞는듯 하구.. 넘 여워서 밸런스 조절이 필요할 듯.. 다른 키보드들은 어떤 컨셉일까 기대됩니다! 빨리 완성된 게임이 유튜브에서 고통 주는 모습을 보고 싶네요 ㅎㅎ
게이머
겜토
게임 행사에서 만날때마다 업데이트가 쭉쭉 되는 갓겜... 키보드드 전체를 쓰는 맛이 정말 재미있습니다. 단순하면서도 재미있기가 정말 힘든데 이 게임은 그걸 즐기게 해줍니다. 나중에 갈축 흑축 백축 업데이트 기대해도 될까요???
게이머
구승본
정말 신기하지만 나한테는 게임이 너무너무너무 어렵다
빅커넥터즈
오유택
참신한 게임플레이 방식이 마음에 들었고, 이러한 방식으로 로그라이크를 진행할 수 있다는 점에 놀랐습니다. 물론 처음에는 키보드로 공격하면서 방향키로 캐릭터를 조종해야 했기에 두 가지 동시에 컨트롤하면서 이에 대한 불합리함을 느꼈는데, 특성을 얻으면서 게임을 진행하다 보니 이를 고려하여 균형 있게 만든 것이 느껴졌습니다. 다만 적축을 플레이하던 중 상대를 다잡았음에도 불구하고 게임 진행이 안 되는 버그가 있던 점은 아쉬웠습니다.
빅커넥터즈
김민경
로그라이크냐 로그라이트냐 살짝 애매한 지점에 놓인 작품들이 많은데 이 게임은 단 1%의 가능성도 없는 로그라이크 장르의 작품이라고 말씀드리고 싶습니다. 어디서 적이 튀어나올지 모르는데 키보드를 말 그대로 두들겨서 패는 방식이다 보니 플레이를 몇 번이고 거듭해도 기시감이나 지루함은 커녕 매번 새로운 게임을 플레이하는 기분입니다. 플레이 횟수에 따른 게임 난이도의 하락이 전무하다고 해야할까요. 전투 방식도 그렇고 키조작도 그렇고 처음 접하는 입장에서는 다른 게임에 비해 진입 난이도가 조금 높게 느껴집니다. BIC 현장에서 플레이 할 때는 처음이라서 못하는 거라고 스스로 합리화를 했습니다만 온라인 전시 빌드로 다시 플레이 했을 때도 별반 차이가 없었던 걸로 봐서는 제 피지컬의 문제 같습니다. 이런 점이 오히려 더 승부욕을 자극하는 것 같기도 하고요. 확실히 게임의 진행 방식에 익숙해지는데 시간이 꽤 많이 소요되었는데 일단 한번 흐름을 타고 나니 외부장치들을 두들겨 패는 맛이 쏠쏠하네요. 재밌게 플레이하고 있습니다. 사신의 눈은 사랑입니다. 스피커와 이어폰을 상대로 한 전투 시, 맵 내의 모든 적들을 처치했는데 스테이지가 넘어가지 않는 버그가 간헐적으로 발생합니다.
게이머
김영수
지금까지 다양한 로그라이크 게임을 즐겨왔지만 이렇게 플레이 방식이 신선한 게임은 처음 해보았습니다. 초반에는 조작법이 힘들어서 고생했지만 10분 정도 플레이하니 꽤 적응이 되었습니다. 전투 방식이 신선한데 꽤나 타격감도 있고 재미있었습니다. 하지만 오른손으로 공격을 피해서 무빙을 하면서 왼손으로는 키보드 전범위를 커버하는 조작법이 쉽지는 않았습니다. 좌뇌와 우뇌가 충돌을 하면서 손이 꼬이게 되어버리는 느낌이라고 할까요. 그나마 로그라이크 게임답게 아이템으로 사기를 좀 치니까 스테이지를 꽤 진행할 수 있었지만 죽고 다시 처음부터 하라고 하니 좀 지치는 느낌이 들었습니다. 이와 비슷하게 제가 기본적인 난이도 자체에 어려움을 느낀 게임으로 원스텝 프롬 에덴이 있는데, 해당 게임에서는 내가 제대로 하는 건지 몰라도 막 하다보면 어찌저찌 쉬운 난이도 정도는 완주할 수 있었던 기억이 있습니다. 그래서 개인적으로는 전체적으로 보상이 많아져서 난이도가 완화되거나 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 체력이 많은 초보자 모드가 있었으면 좋겠네요. 게임모드 선택을 해보니 클래식모드가 있는데 아이템만 없는 모드 같고요.
빅커넥터즈
이수용
키보드 자판이 곧 전장이고, 타이핑으로 공격하는 위치를 정하는 매우 직관적이고 창의적인 로그라이크 게임입니다. 직관적이긴 하지만 기존 게임과는 다른 플레이 방식 때문에 적응하는데 시간이 걸리고 적의 등장부터 공격까지 걸리는 시간이 짧기에 너무 빨리 죽게 되어 흥미가 금방 떨어지는게 아쉽습니다. 레벨 디자인만 좀 더 완만하게 하면 더 많은 사람들이 즐길 수 있지 않을까 싶습니다.
게이머
박다민
진짜 색다른 느낌을 받은 로그라이크 게임입니다. 근데 키보드 컨셉을 가진 로그라이크는 인생 처음이라고 할만한 게임이었네요. 참신하고 재밌었습니다!
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