인디커넥트 소식

인디게임소개

BIC 2023 AWARDS
BIC2023 수상작을 만나보세요!
BIC 2023 수상작
ㅓ

개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
game-img
game-img
  • PC
귀곡팔황
GuiGu Studio
샌드박스 스타일의 오픈월드 선협 게임으로서 선협 체계와 산해경의 배경을 결합한다.
자세히보기
game-img
game-img
  • MOBILE
마지막 마법학교
드보라 스튜디오
Text-RPG로 즐기는 마법학교 신입생 이야기
자세히보기
게이머
김자영
게임의 바탕이 되는 세계관이 판타지이지만, 단순히 우리가 알고 있는 그 마법학교와는 조금 다른 설정이 들어있어 호기심이 많이 생깁니다. 게임 플레이에 있어서도 단순한 텍스트 게임이 아닌 도형을 그려 마법을 시전한다는 점에서 굉장히 신선하고 재미있습니다. 덕분에 몰입도가 더 높아집니다. 그저 선택지를 선택하여 스텟을 올리는 방식이 아니라, 전투 등에 있어 실제로 도형을 그려 진행되는 방식이 굉장히 흥미로웠습니다. 잘 준비된 정식 게임이 하루 빨리 출시되길 기다리고 있겠습니다!
빅커넥터즈
김가현
정식 출시하면 당장 소장하고 싶은 게임!! 간만에 너무 제 취향인 게임을 발견했어요!! 소설을 읽는 듯한 텍스트 RPG + 마법 판타지 요소라니 ㅠㅠㅠㅠ 스토리도 좋고 일러스트도 몰입할 수 있을 만큼 스토리와 잘 어우러져서 좋았어요. 스탯을 찍거나 마법을 배워 전투를 하거나 물건을 사고 파는 면에서 RPG의 매력을 느낄 수 있었고요. 사운드도 판타지다워서 몰입에 더 도움을 주네요. 게다가 직접 마법 주문을 그리면서 전투를 하는 방식이라 두근두근했어요! (하지만 가다보면 마법 하나만 쓰고 있는 나를 발견...) 그런데 진행하면서 전투 모드에서 마법서에 이미 배운 마법이 제대로 나오지 않는다든가, 패턴이 안 보이는 경우가 있어요... 그래서 다양한 마법을 못 써서 아쉬웠어요. 전투가 반복돼서 좀 루즈해지던데 나중에는 좀 더 몰입할 수 있는 에피소드 구간이 있을까요? 정말정말 기대되는 게임입니다. 해리포터, 룬의 아이들 등 정통 판타지를 너무 좋아해서... 꼭 정식 출시 후 소장할 것 같아요 ㅎㅎ 응원합니다! 좋은 게임 감사합니다!
빅커넥터즈
김동열
'마법학교' 라는 소재를 들었을때 연상되는 스테레오타입을 얼추 충족시켜주는 컨셉과 분위기, 하지만 딱 그 뿐 마법학교에 관심이 없는 사람들을 회유하기엔 너무나도 루즈한 초반 진행
게이머
전우석
정말 재밌게 했습니다. 게임의 설정도 좋았지만 단순히 기술을 쓰고 주고 받는 게임이 아닌 내가 마법진을 그린다던지의 상호작용이 들어간 부분이 좋았습니다. 기대되네요.
빅커넥터즈
김창엽
서울2033과 동일한 텍스트 어드벤쳐 게임. 뛰어난 비주얼과 시나리오 필력, 몰입을 돕는 브금과 효과음들이 압권이며 적절한 타이핑 속도, 편의 요소를 고려한 옵션 등으로 이미 게임에 대한 최적화도 훌륭하다. 특히 게임의 배경과 일러스트들은 마치 해리포터 소설을 다시 읽는 듯한 느낌을 강렬하게 받았다. 또한 단순히 선택지만 누르면서 주사위 확률만 믿어가며 플레이 하는 방식만 있는게 아니라 배웠던 마법을 암기해서 교육 또는 실전에서 써먹는 전투 이벤트도 있기 때문에 더더욱 게임에 몰입하게 만들었던 것 같다. (뭐, 랜덤 인카운트 특성 상 항상 좋은 경우의 수만 나올 수는 없겠지만.) 개인적으로 전투 이벤트에서만 사용할 수 있는 게 아니라 대화 이벤트 속에서도 사용할 수 있게 한다면 이 게임만의 매력적인 요소로 자리 잡으면서도 게임의 몰입감을 한층 더 높일 수 있을 것 같다.
빅커넥터즈
구승본
일러스트도 나쁘지 않고 글 자체도 나쁘지 않습니다. 잠시 홈화면을 갔다가 다시 돌아오면 진행상황 초기화가 되는 경우가 많습니다. 주사위 체크도 과정을 보여주면 괜찮지않을까 생각합니다. 게임은 매우 재밌습니다.
빅커넥터즈
한안
- 매력적인 판타지 세계관의 텍스트 RPG 게임입니다. 판타지 영화나 소설을 좋아하시는 분들이라면 더 즐겁게 할 수 있습니다. - 패턴을 그려 마법을 발동시키는 기믹이 간편하면서 잘 어울립니다. 마법 배틀이나 전투도 은근히 긴장감이 있어 집중해서 했습니다. - 중간중간에 나오는 일러스트 그림체도 판타지 세계관과 잘 어울려 몰입도를 높여줍니다. 브금이나 효과음도 더 다양해지면 더더욱 몰입감이 높아질 것 같습니다. - 데모 정말 재밌게 플레이 했습니다. 얼른 엔딩도 보고싶네요.
빅커넥터즈
최지훈
마법학교 텍스트 어드벤쳐. 다이얼로그 많은건 취향이 아니라 대충 선택지만 보고 넘겼는데 재밌다. 전투에서 제스쳐를 그려 마법을 쓰는 건 인상적인 부분. 근데 마법이 안 먹힐때마다 조바심이 난다. 초반의 지옥같은 실패 세례를 견디고 어느정도 스탯 육성을 한다면 거의 날라다닌다. 다만 이벤트가 랜덤성이 겁나 짙어서 억까를 당할 수도 있다. 예를 들면 젤리빈도 없는데 상점만 겁나게 들린다던가, 젤리빈 삥만 뜯긴다던가... 잘 나가다가 상자 열었는데 흡혈 뭐시기 두마리 제거도 안되는거 인벤토리만 차지하고 피만 쭉쭉 빨리다 하늘로 승천한 거 생각하면 손발이 덜덜 떨린다. 마법학교 학생이 아무리 자유분방하다지만 본인 건강은 챙겨야지.
빅커넥터즈
임승완
마법 학교을 배경으로 진행하게 되는 텍스트 기반 RPG입니다. 마법을 사용하기 위해서는 해당 마법에 간단한 그림을 그리는 방식으로 시행하게 됩니다. 이러한 방식은 게임에 더욱 몰입하게 만들며, 마법지팡이를 휘두르거나 손으로 마법진을 그리는 듯한 느낌을 받을 수 있어 아주 좋았습니다. 다음은 개선되면 좋겠다고 생각한 요소입니다. 1. 환경설정 내 글자 크기를 '가장 크게'로 설정하면 텍스트가 아래로 빠져 나갑니다. 2. 환경설정 내 다크모드의 체크표시가 제대로 표시되지 않습니다. 3. 마법전투 장면에서 탈출이 버튼조작 한번으로 바로 진행됩니다. 실수로 누르는 것을 감안하여 두번 누르도록 개선하면 좋을 것 같습니다. 4. 도둑 원숭이 이벤트 이후 마법전투장면에서 계속 젤리빈은 되찾았다는 메시지가 표시됩니다. 5. 내가 어떠한 이벤트를 받게될지 고르는 방법이 없어 스토리를 운으로 진행하는 기분이 듭니다. 6. 마법 사용 실패 문구(부족한 숙련도) 메시지의 내용이 변경되면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이창민
마법학교처럼 외관을 표현한게 인상 깊었습니다. 마법을 사용하는 방식의 튜토리얼이 없어 터치로만 플레이했는데 차후 카운터를 맞아서 대미지가 안들어오더라고요. 랜덤 인카운터라 전투만할때는 전투만 계속하고, 내가 속한 동아리는 도움이 안되는 선택지로만 나와서 억까를 많이 당했습니다. 하지만 체럭과 정신력을 넉넉하게 줘서 나름 수월하게 플레이 했습니다. 전투마법사용 튜토리얼 정도 알려준다면 좋을것 같습니다.
game-img
game-img
  • PC
쿠산 : 늑대들의 도시
서클프롬닷
한 걸음에 하나, 세 걸음에 다섯, 다섯 걸음이면 누구도 서 있을 수 없을 것이다.
자세히보기
빅커넥터즈
이찬희
BIC 현장에서 플레이했던 게임입니다. 꽤 재밌게 플레이 했는데 당시에 이찬희는 핫라인 마이애미라는 게임을 플레이해보지도, 심지어 보지도 않았던 게임입니다. 언젠간 플레이해볼 수도 있겠다고 생각되는 게임은 일말의 스포일러도 당하기 싫어서 아예 접근을 안하거든요. 그리고 지금의 이찬희는 핫라인 마이애미를 클리어하고 왔습니다. 이 게임을 제대로 보기 위해서는 플레이 해야겠다는 생각이 들었거든요. 결론부터 말하자면 상당히 비슷한 테이스트를 가지고는 있지만 액션&내러티브에서 개발자분만의 테이스트를 넣으려는 노력이 상당히 많이 보였던 게임입니다. 액션같은 경우에는 핫라인 마이애미와 비슷하게 너도 한방, 나도 한방이 굉장히 강조된 게임입니다. 하지만 디테일하게 들어가보면 꽤나 많이 다른 게임이란게 느껴졌어요. 핫라인 마이애미는 문, 창문, 적들이 들고다니는 무기 등 게임의 환경을 강조하는 액션이었다면, 쿠산이라는 게임은 우리의 댕댕 주인공의 액션에 좀 더 초점이 맞춰져있는 듯한 게임이었습니다. 전자의 경우에는 단순히 줍고, 조준하고, 공격한다는 투박하고 단순하지만 시원시원한 액션이 주가 되었다면, 이 게임에서는 무조건 한방인 근접공격, 단순하게 움찔거릴 수 있게 하는 권총(확률로 헤드샷, 즉시 처치), 혹은 원거리에 투척해 공격할 수 있는 단검을 모두 동시에 생각하고 컨트롤해야하는, 머리도 바쁘고, 손도 바빴던 굉장히 하드코어한 액션 게임이었습니다. 핫라인 마이애미에서 아무런 무기를 장착하지 않은 근접 공격은 기절만 시키고 그 뒤에 다른 버튼 조작을 통해 적을 처리해야하는 처절해보였던 액션이 있던 반면에 이 게임의 경우에는 무조건 한방이라 시원시원하기도 했고, 총도 만능이 아니라 사거리가 정해져 있는 단검이 "그나마"의 원거리 공격이었다는 점은 생각하면 전체적으로 쿠산이라는 게임은 근접전, 주인공이 중심인 액션을 그려내고 싶으셨구나 라는 생각이 들었어요. 또 전자의 게임의 경우에는 어떠한 추가 요소도 없이 환경&적의 배치등을 통해 게임을 발전시켜나갔다면, 이 게임에서는 갖가지 업그레이드를 통해 게임을 발전시켜나간다는 생각도 들었습니다. 던져진 단검을 특정 타이밍에 버튼을 누르면 회수되는 쓰기에는 어렵지만 성공하면 굉장히 좋은 업그레이드도 있었고, 무적 주먹 등 상당히 흥미로운 근접 액션을 기대할 수 있는 업그레이드, 초장거리 무기였던 권총 말고도 다른 장거리 무기가 있었기도 했구요(사용해보진 못했지만요). 자동 조준이 2012년에 나온 게임과 비교하는 것은 상당한 어폐가 있지만 이 게임이 더 자동조준에 의해 이득을 많이 보는 것 같다는 느낌이 들기도 했구요. 또 이야기의 경우 핫라인 마이애미는 다소 모호할 수 있는 친절한 편은 아니었던 이야기 방식을 지녔다면, 귀엽게 생긴 동물 아이의 대폭발 능력의 발견과 이들을 지켜주기 위한 이야기, 남북한의 전쟁과 이에 따른 인물들의 갈등을 만화의 형식으로 굉장히 친절하게, 하지만 지루하지도 않게 풀어나갔다는 점이 정말 좋았습니다. 사실 당시에도 플레이할 때 상당히 놀라웠던 점이기도 했고, 그 자리에서 "헐 이거 직접 누가 그리신거에요? 너무 잘만들었다!"는 감탄을 내뱉기도 했지요. 물론 좋았던 점만 있었던 게임은 아닙니다. 주인공에 초점이 맞춰진 액션 게임이라고 하더라도 너무 과하게 카메라가 스테이지에 가깝게 놓여져있다는 생각을 떨칠 수는 없었습니다. 물론 스테이지도 그에 맞춰 구성되어있기 때문에 큰 문제는 아니었습니다만, 불편하진 않았지만 답답하긴 했어요. 철저히 의도된 수치로 보이긴 해요. 하지만 5% 정도만 늘리면 조금이나마 쾌적하게 즐길 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다. 또한 위에서 자동 조준에 대한 칭찬을 언급하긴 했습니다만, 플레이 당시 원하지 않았던 방향으로 조준이 되어 불편했습니다. 물론 제 잘못이 크긴 할 것 같아요. 마지막으로 권총의 헤드샷 매커니즘의 조정이 필요할 것 같습니다. "확률에 의한 즉시 처치"는 손도 바빴고, 머리도 바빴던 이 게임의 매커니즘과 동떨어져있다는 느낌을 받았어요. 단검을 던졌을 때 운이 좋으면 다시 회수할 수 있는 능력이었다면 어땠을까 하는 생각을 해봤는데, 좀 끔찍하겠더라구요. 즉시 처치 자체는 그대로 두되, 플레이어가 더 나은 조작을 했을 경우에 발생하는 보상으로서 조정되었으면 하는 바람입니다. 좀 길었죠. 죄송해요. 짧게 글 쓰는걸 잘 못해서. 플레이 후 제 감상은 간단하게 쓰겠습니다. 10년이 넘게 지난 핫라인 마이애미에 큰 영감을 받았다고 말씀하셨지요. 저는 그 게임을 몰랐고, 이제는 알고 있습니다. 아첨으로 들리실 수도 있겠지만 저는 핫라인 마이애미보다 이 게임이 더 재밌었던 것 같아요. 진심입니다.
게이머
조영우
개인적으로 이번 BIC 중 앞으로가 가장 기대되는 게임이었습니다. 전투 방식은 핫라인 마이애미와 유사하지만 적이나 맵에 떨어진 무기를 주워 사용하는 것이 아닌 캐릭터 고유의 무기를 활용해 다양한 액션을 녹여낸게 큰 차이점입니다. 조작감도 깔끔하고 그래픽도 모난 데 없이 깔끔합니다. 제가 개인적으로 생각했을 때 개선되면 좋겠다 싶은 점은 1) 시야가 좁아 적의 배치등을 확인하기 힘들고 살짝 답답하다는 느낌이 들었습니다. 캐릭터나 각종 오브젝트의 크기를 좀 더 줄이고 전체적인 시야를 넓히거나 핫라인 마이애미2의 경우처럼 전방 시야 확대 기능을 넣으면 동선을 짜고 계획하는 데 좋지 않을까 생각합니다. 2) 단순 오브젝트와 벽 등의 막힌 부분의 구분이 불명확하여 가시성에서 좀 아쉬운 부분이 있습니다. 3) 자동 단검 투척 기능이 캐릭터 가까운 쪽으로 자동 조준 되는데 마우스 커서나 패드가 향하고 있는 방향으로 조준되면 좀 더 유연하게 플레이 할 수 있지 않을까 생각이 들었습니다. 4) 액션 게임이라 중요하진 않을 수 있지만, 대부분의 스토리를 만화책 카툰 형식으로 전달하는 게 많아 흐름이 끊기는 느낌이 들었습니다. 인게임에서 스토리를 전개하는 비중을 더 높이는게 좀 더 좋지 않을까 느꼈습니다. 5) 키보드 마우스로 플레이할 시 마우스 커서 방향이 아닌 캐릭터가 보고 있는 시선 쪽으로 공격이 되어 타겟팅 하는데 살짝 어려움이 있습니다. 여러가지 썼지만 잘 만든 액션게임임은 부정할 수 없네요. 꼭 정식 출시가 되길 바랍니다.
game-img
game-img
  • PC
Broken Blade: Prelude
데크크래프트
레트로한 느낌을 살린 판타지 시뮬레이션 롤플레잉 게임입니다.
자세히보기
빅커넥터즈
김민경
턴제 RPG의 문법에 충실한 시스템과 저마다 다른 사연을 품고 있을 것만 같은 캐릭터 설정이 마음에 드는 작품이었습니다. 적이 하나만 있으면 모르겠지만 다수의 적이 있는데 그 적들의 이동가능 범위를 일일이 확인해야 하는 건 다소 비효율적으로 느껴집니다. 전체적인 적진의 이동 가능 범위를 확인할 수 있는 기능이 추가되었으면 좋겠습니다. 또 플레이어측에 비해 적들의 턴당 이동 거리 자체가 상당히 소극적으로 설정되어있는 것 같습니다. 대부분의 캐릭터가 근거리 전투에 기반하고 있어서 턴을 꽤 많이 낭비하고서야 본격적인 전투가 시작됩니다. 이 부분이 좀 개선되었으면 좋겠어요. 진영에 관계없이 제한된 턴수 이내에 공격을 개시하지 않을 경우 페널티가 주어져도 좋을 것 같네요.
게이머
서재신
이런 턴제 류를 좋아하기도 하고 게임도 재밌었습니다.
빅커넥터즈
최지훈
아...! 게임이 잘 익었다. 맛있다! 알만툴로 만든 탑다운 턴제 RPG. UI 연출과 구성이 사용자 친화적이고 한 번의 동작에 보여주는 정보의 양을 적당히 조절했다. 스토리는 RPG 명작에서 느꼈던 익숙한 맛이 나며 재밌게 잘 풀어나가는 편. 전투에 대해 전체적인 밸런스도 좋고 캐릭터의 특징도 잘 살렸다. 등장인물의 관계중 뭔가 의심스러운 게 느껴지긴 한데, 그건 그렇고 주인공이 외눈 외팔 기사라는 점이 꽤 멋있다.
빅커넥터즈
구승본
모든 적의 행동반경을 알려주는 옵션과 전투중 레벨업시 어떤 변화가 있는지 알려주지 않는 부분같은 경우를 제외하곤 꽤나 괜찮은 게임입니다. jrpg라기엔 srpg같긴 합니다. 대부분의 srpg에선 여러 캐릭터를 조종해야 되고 그로인해 개개인의 무력이 약한 경우가 많은데 이 게임에선 소수인원으로 플레이하게 되어 각각의 캐릭터가 강한게 마음에 들었습니다
빅커넥터즈
오유식
'복고' 한 단어로 완벽히 요약됩니다. 역사와 전통을 자랑하는 고전 JRPG·SRPG 장르의 그래픽과 향수를 훌륭하게 재현했습니다. 그러나 그 이상의 현대적인 재해석이나 이 게임만의 아주 특별한 개성은 사실상 없다고 봐도 무방합니다. 재해석이나 후크가 될 만한 개성이 존재하지 않는다면, 훌륭한 SRPG 고전 명작들을 놔두고 반드시 이 게임을 해야만 할 이유가 뭘까요?
빅커넥터즈
이찬희
흔히 쯔꾸르로 불리는 RPG 메이커에서 큰 화제를 불러왔던 도박묵시록 다구리를 만든 데크크래프트님의 또 다른 게임입니다. SRPG를 해당 게임 툴로 만들었다는 것에 놀랐고, 꽤 탄탄하게 잘 만들어진 것에 또 놀랐습니다. SRPG 특성 상 하는 사람들만 하는 굉장히 마이너한 장르이긴 하지만, 해당 장르를 좋아하거나, 최소한 싫어하지 않으신다면 플레이 하셔도 좋아 보입니다. 20분 정도의 짧은 플레이었지만 꽤 재밌게 즐겼어요. 다만 적 유닛 선택 시 표시되는 공격 가능 타일을 스킬도 포함하는게 좋지 않을까 생각합니다. 또 해당 기능 사용시 적 유닛 인터페이스가 타일 확인을 방해하는 문제도 있었습니다. 사실 툴이 툴이다보니 구현하기 힘든 기능이 많을 것 같습니다. 그래도 너무 재밌었어요!
빅커넥터즈
남시현
저는 워낙 고전 JRPG 감성을 좋아하는 터라 무난히 재밌게 했지만, 딱히 이 게임만의 차별점이 느껴지진 않았습니다. 다른 후기에도 적혀있는 것 처럼 적 유닛의 공격범위가 표시되었으면 좋겠고, 캐릭터를 마우스로 일일이 클릭하기보단 캐릭터 전환 버튼이 따로 있었으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
인티
스토리가 중점이 되는 게임인데 초반부분 스토리를 이해 못하겠어요. 게임 플레이 방식은 호불호가 많이 갈릴 듯 합니다만 장르의 특성이지 게임의 부족함이라고는 느껴지지 않습니다. 하지만, 아직은 좀 더 다듬어져야 할 부분이 보입니다.
빅커넥터즈
김창엽
RPG 제작툴로 만든 SRPG. 그 특유의 고전성은 잘 살렸으나 게임은 트렌디하지 못한 편. 전투 조작 및 편의가 부족하고, 전략을 궁리하게 만드는 시스템 요소가 부족하다. 1. 전투 조작 및 편의 요소 턴 한번 진행에 화면 전환 연출이 많으며, 이에 대한 스킵이 없다. 전투의 절반은 매번 봐야하는 연출로 되어 있어 반복적이고 지루하다. 아군의 턴 진행 방식도 불편하다. 이는 처음에 캐릭터를 커서로 선택하는 방식이 아닌, 자동으로 타겟팅 되어야 한다. 동료를 선택하기 위해 불필요한 이동 노가다가 많으며 이러한 불편함을 덜기 위해 일부러 산개하지 않는 플레이를 하게끔 만든다. 또한 포션 사용이나 버프 발동과 같은 비전투 행위에도 전투 존에 들어가야 하는 등 불편한 점이 다수 있다. 2. 전투 시스템 SRPG 특유의 전투에 대한 세밀한 전략이 부족하다. 상성, 지형, 보고 있는 방향 등등의 세부 속성을 신경써가며 최대한 조건을 들어맞추면서 극한의 이득을 내는 것이 이 장르의 묘미인데, 단순히 캐릭터를 적진이 있는 곳까지 옮기고 싸우는 것 뿐이다. 턴을 내가 알차게 쓴다는 느낌이 부족하다.
빅커넥터즈
성승민
SRPG 게임을 훌륭하게 재현했다고 생각합니다. 첫 인상이 파이어엠블렘을 떠올리게 했습니다. 하지만 아쉬운 점또한 SRPG게임을 훌륭하게 재현했기에 오는 것도 있습니다. 조금더 새로운 방식이나 새로운 전략을 짜낼수 있게 했었으면 어땠을까 하는 생각이 듭니다. 앞선 SRPG 게임들과 어떤 차별점을 가져올지가 중요할 것 같습니다. 스토리는 또 어떻게 진행될지 기대반 걱정반입니다.
game-img
game-img
  • MOBILE
스텔라
데빗
조용히 눈을 감고, 소리에 집중하며 플레이하는 게임, 스텔라
자세히보기
game-img
game-img
  • PC
  • CONSOLE
메탈릭 차일드
스튜디오 HG(Hike Inc.)
잡고 던지고 부수는 로그 라이트 코어 액션!!
자세히보기
게이머
전우석
스위치로 정말 재밌게 했습니다. 설정이 무엇보다 맘에 들었고 랜덤성이 첨가되어 있어서 재밌었습니다.
빅커넥터즈
박종태
게임의 만족도가 굉장히 높습니다. 특히 이런 서브컬쳐 게임들의 중요한 점인 캐릭터들의 성대가 전부 달려있다는게 매우 만족스럽습니다. pv 영상을 보고 당연히 모바일 지원이 될줄 알았는데 의외로 모바일은 지원이 없네요
빅커넥터즈
이찬희
성우 풀 더빙에, 눈길을 끄는 그래픽과 카메라 워크 등의 연출, 군더더기 없는 깔끔한 UI, 특이한 설정과 이를 뒷받치는 모든 요소들, 일반 공격, 차지 공격, 스킬, 테이크다운, 코어, 잡기 등을 이용하는 호쾌한 액션. 미친 게임.
빅커넥터즈
장민수
너무 재밌게 한 게임입니다. 격투게임을 연상시킬 정도로 전투 자체의 완성도를 아주 높게 끌어올렸네요. 성우 음성, 음악과 연출도 훌륭합니다. 그래픽 해상도가 조금 낮아보이는 것 외엔 흠 잡을 곳이 없네요. 재밌었습니다.
빅커넥터즈
한우빈
깔끔한 그래픽은 물론이고 한 대 때릴 때마다 느껴지는 찰진 타격감, 자칫 밋밋할 수 있는 순간을 채워주는 캐릭터 보이스 까지 완성도가 높은 게임이에요. 로그라이크 장르 임에도 별다른 아이템이 없는 대신 '코어' 라는 이 게임만의 시스템이 있어요. 개중에는 불이익을 주는 코어도 있지만, 코어를 통해 캐릭터를 강화시킬 수 있어요. 하지만 지속시간이 있기 때문에 원하는 코어를 계속 쓰고 싶다면 스테이지를 빨리 깨야 할 거에요. 게임 난이도 선택 폭이 다양해요. 완전무적 부터 어려움까지 게임 실력에 상관없이 즐길 수 있게 만든 개발자의 세심한 배려가 느껴져요. 게임을 계속 할수있게 동기부여를 해주는 요소도 있어요. 스테이지를 클리어 하고 얻는 칩으로 기본스탯을 업그레이드 하거나 스킨을 살 수 있어요. 각종 콜라보 스킨들도 있어요! 스팀에서 2만원 중반에 판매중인데 충분히 돈값을 한다고 생각해요. 로그라이크 장르를 좋아하신다면 정말 추천드려요. *로비에서 가만히 있으면 캐릭터가 인사해줘요!
game-img
game-img
  • PC
Time To Live
WTFMAN
누군지도 모르는 그녀와 30일간의 생존 이야기
자세히보기
빅커넥터즈
이채민
도스 시절의 게임 느낌이 가득입니다. 창고 게임인가..? 싶다가도 중간중간에 껴있는 드립을 보면은 또 아닌 것이 놀랍습니다. 개성있는 이 게임이 선택한 길은 프린세스 메이커류의 육성 시뮬레이터입니다. 여러가지 경로가 나올 생각에 벌써부터 머리가 어지러워지지만, 이상하게 게임을 끌 수가 없습니다. 묘하게 빠져드는 매력이 이 게임에는 있습니다. 정말 재밌게 플레이 했습니다. 감사합니다! (★★★★)
빅커넥터즈
김동열
그때 그 시절의 향수를 내기 위한 기획 의도는 알겠으나 아무리 그래도 폰트 정도는 분위기보단 가독성을 살리는게 어떨까 싶습니다
빅커넥터즈
김민경
백화점의 제품 설명 부분을 포함 곳곳에서 제작하신 분의 마음에 품었으나 차마 꺼내지 못한 드립이 상당히 많겠구나 짐작할 수 있는 작품이었습니다. 데모 버전이다 보니 플레이어의 선택이 결과에 미치는 영향이나 선택지의 폭이 크지는 않았지만 정식 출시 때 개선될 거라 믿습니다. 학교 멀티실에서 하는 게임이라고는 한O타자연O의 소나기 뿐이었던 시절을 추억 하게 되는 요소가 많아 약간의 아련함도 느낄 수 있었습니다. 재활용 센터 방문 시 상품을 고를 때 상품 아이콘을 클릭하면 담기지 않고 상품의 이름을 클릭해야 담깁니다. 상담 메뉴에서 설득하기의 경우 별다른 설명이 없었는데 마우스 연타하니까 빨간색에 도달하기 전에 멈춰서 성공 판정이 뜨네요. 마우스 포인터가 깜빡이는 속도가 너무 빨라 집중을 방해하는 문제가 있습니다. 이동하기 메뉴에서는 공원이 이용이 안되더라구요. 초반에 병원에서 조사하기를 누르면 아무것도 뜨지 않아서 다시 눌러보면 이미 조사했다고 뜨는데 이 부분을 개선해주시면 좀 더 편하게 플레이할 수 있을 것 같습니다.
빅커넥터즈
오유식
80~90년대 미연시의 향수가 짙게 배인 그래픽과 사운드와 텍스트 곳곳에 녹아 있는 익살의 향연(예: 쇼핑 아이템 소개 문구), 스토리의 콘셉트가 인상적인 게임입니다. '그녀'의 캐릭터 일러스트 혼자 그래픽에 섞이지 못 하고 붕 떠있는 느낌입니다. 이 사회에 쉽사리 적응하지 못 하는 그녀의 모습을 표현한 개발자의 의도적 장치라고 뇌피셜을 굴려봅니다. 아쉬운 점으로는 콘텐츠와 선택지의 부족을 꼽고 싶습니다. 이에 대한 구체적인 설명은 빅커넥터즈 '김준호'님의 앞선 리뷰를 빌리겠습니다. 그럼에도 어쨌든 전반적으로 개발자의 센스가 돋보이는 작품이었으며, 발전이 기대됩니다. + 둠의 패러디인 난이도 선택 화면이 실소를 자아냅니다. 엄청 마음에 드는 부분이었습니다.
빅커넥터즈
김가현
옛날 CD게임 냄새가 나면서... 그래픽이 향수를 불러일으키네요 그런데 게임 요소는 독특해서 재밌어요 ㅋㅋㅋㅋ 육성도 하면서 변수도 있고 개그도 있고... 외간 여자를 육성하는 게 제 취향은 아니었지만(?) 나름 귀여운 것 같습니다. 아마 정이 든 걸지도... 수많은 게임 중에 새로운 느낌을 줘서 좋았습니다! 응원합니다!
빅커넥터즈
배승후
니디걸 오버도즈라는 게임이 생각나게 하는 게임이었습니다. 엔딩이 여러 개 존재한다는 점이 좋았고 중간중간 미니게임이 있다는 것, 여자에 대해 조사해볼 수 있다는 점이 새로웠습니다. 그래픽도 이 게임만의 특색을 가지고 있는 거 같아 좋았습니다.
빅커넥터즈
조병관
예쁘장한 소녀 한 명이 갑자기 동거하게 된다고 하면 완전 이득 아니냐? 생각할 수도 있겠지만 이거 웬걸 같이 살아보니 언제 터질 줄 모르는 폭탄이었네요. 자식을 바라보는 부모의 심정을 약간은 알 것 같습니다. 이 인간은 언제 철이 들까... 아직 게임 엔딩을 보진 않았지만 재미있게 플레이 중입니다. 충실한 컨셉과 익숙한 분위기가 뒷고기 맛집처럼 완전 제대로입니다. 다만 단서도 적고 전개가 빠른 편은 아니어서 인내심을 갖는 편이 좋습니다. 데모 플레이어를 위해서 괜히 매뉴얼 PDF 파일을 동봉한 게 아니구나 싶었습니다. 약간 옛날 공략집 느낌도 나고 좋네요. 이건 제 생각이지만 여주인공 혼자만 그래픽이 다른 거 보아서 무언가를 암시하거나 의미하는 바가 있지 않을까 싶네요. 아님 말고. 그래서 내 동정 여부는 왜 물어본거지?
빅커넥터즈
김현
해당 게임만의 느낌이 강렬합니다. 프린세스 메이커+미연시 느낌을 받았는데 또 플레이 하다보면 이 게임만의 독창적인 감성이 있습니다. 잘 안하던 장르지만 어느정도 재밌게 플레이할 수 있었고 렌파이로 이 정도까지의 게임을 제작하신 게 정말 대단하네요!
빅커넥터즈
장혁준
게임의 구조나 컨텐츠가 정말 특색이있습니다. 게임의 외적인 비주얼이 진입장벽을 만들더라도 현대의 문화와 고전의 방식을 섞은 시도는 정말 새롭게 다가왔고 현실같으면서도 아닌 것같은 분위기는 몽환적으로 마치 일본의 소설을 보는 듯한 느낌을 게임 하는 도중 계속 받으며 몰입이 되었습니다. 중간중간 미니게임은 처음에는 의아했지만 나중에는 꽤나 게임 플레이 타임에 있어서 완급 조절이 잘되어 피로감을 덜어주는 구나 싶어 좋았습니다. 미니게임이 더 자주 등장하는 것도 좋을 거같습니다, 그리고 개인적인 바램입니다만 그녀와 함께 상호작용하는 장면을 미니게임으로 더 많이넣어주셨으면...몰입감도 좋고..ㅎㅎ 스트레스, 호감도 두개의 스탯도 좋지만 우울증이나 자살충동을 느끼는 사람들은 행복할때에도 본인이 행복해도 되는지 의심하고 또 다시 우울에하고 있습니다. 이런 현실 고증을 더해 '의심'같은 새로운 스탯을 추가하는 것도 좋을 거같습니다. 의심이 아니더라도 신경써야하는 것이 많아지고 그에 대한 해결법을 또 만들고 그러면 상호작용이 제곱이 될 거같습니다. 게임에 밀도가 없다고 느껴지는 것은 몰입이 덜되어있거나 신경써야할 것과 밀당이 부족하다고 생각합니다. 의심이라는 행복도와 직접적으로 상반되는 스탯을 넣으면 좋을 거같습니다.
빅커넥터즈
이찬희
아니 커튼봉 떼어버릴 수도 없고 으악 왜 왜 왜 왜죽냐고 왜 내가 뭘 잘못했는데 왜 게임기도 사줘 책도 사줘 먹을것도 사줘 용돈도 줘 선풍기도 사줘 제일 쉬운 난이도인데 억울합니다 육성 시뮬레이션이 원래 날짜 넘기기 누르는 게임이긴 합니다. 하지만 육성(?) 대상과의 상호작용이 더 있었다면 더욱 흥미로운 게임이 되지 않았을까 하는 생각입니다. 정말 어릴 때 프린세스 메이커 DS 버전으로 잠깐 해본게 이런 장르를 플레이해본 처음이자 마지막이었는데 자살하려는 사람을 말려야하는 게임이 두 번째 게임일거라고는 생각도 못했네요 20세기에 나온 게임처럼 그래픽이 투박한 것도 재밌었습니다. 다만, 게임의 편의성을 포함한 시스템도 과거의 것을 받아들이되 현대적인 시선에 입각한 세련된 옛 것의 모습을 보여주셨으면 하는 바람도 있습니다. 재밌는 게임 잘 즐겼습니다.
game-img
game-img
  • MOBILE
머지 서바이벌 : 생존의 땅
(주)스티키핸즈
생존으로 가는 새로운 이야기, 재활용으로 포스트 아포칼립스 세상에서 살아남는 머지 게임!
자세히보기
빅커넥터즈
김가현
교육적인 느낌의 머지 게임이군요 이름만 봐서는 뭔가 거창한 아포칼립스 느낌인데 막상 게임은 힐링에 가깝네요. 환경오염이 문제되고 있는 현 시대에서 굉장히 의미있는 게임이라고 생각합니다. 머지 게임을 즐기는 편은 아니라 재밌다고는 말씀을 못드리지만, 게임이 하고자 하는 말이 무엇인지 잘 알 것 같아요. 중간중간 로딩 화면에서 나오는 분리수거, 재활용 팁 같은 것도 볼 수 있어서 좋아요! 다른 게임보다 훨씬 의미있으면서 시간 때우기도 좋은 게임 같아요. 그래픽도 귀엽고요. 황폐해진 땅을 생명의 땅으로 회복 시킨 모습이 궁금하네요! 응원합니다~!
빅커넥터즈
서승환
개인적으로 포스트 아포칼립스 배경이나 생존게임류를 선호하는 편입니다. 이 게임처럼 간단한 미니게임으로 정리를 하든 클리커 방식으로 탭을 하든지는 솔직히 별로 안 중요합니다. 저 처럼 이런류의 게임을 좋아하는 사람들은 아무것도 없는 황무지에 세워진 캠프가 확장하고 증축하고 '황무지의 버려진 캠프'에서 '망가진 세상의 마지막 안식처'로 바뀔때 가장 큰 재미와 행복을 느낄겁니다. 쓰레기 더미 가득한 더러운 땅에서 쓰레기를 치우고 웅덩이를 메우고 식수를 마련하고 가구를 배치하고... 사실상 쓰레기 더미에서 그나마 머물만한 곳으로, 그나마 머물만한 곳에서 그럴듯한 캠프로 바뀌는 화면을 보면서 만족감을 느꼈습니다. 다만 게임의 초반 진행방식이 너무나 단조로운 미니게임의 반복이라는 것에 조금 아쉬움이 있습니다
게이머
백승천
컨셉과 게임성은 충분히 가능성 있다고 생각합니다. 그때문에 다운을 받았기 때문입니다. 다만 처음 유저 플레이에 있어서 느껴지는 점은 아포칼립스 요소 보다는 생명을 살리자! 라는 느낌을 많이 받았습니다. 저와 같은 유저를 잡을 최초 아포칼립스적 요소를 더욱 부가하면 좋지 않을까 싶습니다.
빅커넥터즈
김창엽
캠프가 점차 발전하는 모습은 강한 성취감을 느끼게 한다. 머지 퍼즐이 단순히 미니 게임이 아니라 재료를 생산하고 보관하는 인벤토리 역할을 하게끔 설계한 것이 신선하다고 느끼게 만들었다. 메인 인벤토리 역할을 하는 머지 공간을 확장할 때도 비용을 주고 확장하는 방식이 아닌 흙에 파묻힌 아이템과 합체 시켜 확장 시키는 방식은 디자인적으로 세련되어 있다고 느꼈다. 다만 재료를 생산해내는 일부 재료들은 남은 사용 횟수가 표시되지 않는 것이 아쉽게 느껴졌다. 재화나 에너지를 주는 건전지, 저금통의 경우에는 남은 사용 횟수를 외워뒀다가 1번만 남겨두고 합체하는 플레이를 방지하기 위함인 것인지 몰라도 이를 제외한 재료 박스들은 남은 횟수가 표시되었으면 좋겠다는 생각을 했었다.
빅커넥터즈
김태윤
킬링타임용으로 좋은 게임인것 같아요. 스토리도 가볍게 여기는 다른 비슷한 장르의 게임이랑은 다르게, 스토리에 비중을 제법 두려고 한 것 같았습니다. 재밌게 플레이 잘 했습니다 감사합니다
빅커넥터즈
최지훈
사실, 지구는 그렇게 위험해지지 않는다. 운석에라도 맞는다면 모를까, 그저 사람을 포함한 모든 생물군에게 멸종의 위기를 안겨 줄 뿐이다. 하지만 그 딴 거 알 바에 몇 번의 행복이라도 더 추구하겠단 멍청한 놈들 때문에 지구를 구하자는 키워드가 생겨났다. 왜? 이러다 멸종 당할 수도 있겠다 체감 시키는 것보단 귀여운 동물이 아파하는 걸 보여줘야 경각심을 가지기 때문. 다만 그것도 정상적이진 않아보인다. 여기선 환경오염으로 대충 멸망한 세상을 배경으로 하고 있다. 오염이 심한 곳은 숨도 못 쉬는듯. 보여지진 않지만 아마 모히칸 머리에 가시박힌 어깨장식을 하고 다니는 무법자도 있을 것이다. 여기서 주인공은 살기도 각박한 주제에 세상을 정화하겠다는 궁극적인 목표를 가지고 있다. 그래서 이래저래 생존을 위한 활동도 하면서 청소도 싹싹 하는 듯. 명분이 있는 머지게임이다.
빅커넥터즈
이찬희
환경 파괴 디스토피아 스킨이 덧씌워진 머지게임.
빅커넥터즈
이창환
머지라는 장르에 의미있는 메세지를 덧붙인 유익한 게임이라고 생각합니다. 단순히 물건을 합쳐 무언가를 만든다는것을 넘어서서 만든 물건으로 주인공의 생존을 이어간다는 스토리텔링이 인상깊었습니다. 그렇기에 시간 가는줄 모르고 플레이하다보니 어느새 날이 질 정도로 몰입감이 상당하였습니다.
빅커넥터즈
이창민
메세지를 전달하는 게임이라고 생각합니다. 머지하는 게임은 하나를 계속 합쳐서 가지수를 늘려바는데 다양한 요소를 머지할 수 있다는 것이 인상깊었습니다. 하지만 종류가 다양하면 어떤 오브젝트에서 필요한 물품이 나오는지 모를 수 있습니다. 이를 확인할수 있는 ui나 시스템이 있으면 좋을 것 같습니다
빅커넥터즈
박성우
흔한 머지게임의 시스템이지만 기후 변화와 횐경 파괴에 대한 경각심과 메세지를 전달하는 게임. 다른 모바일 게임의 인게임 광고에도 자주 등장해서 이미 이 게임의 존재는 알고 있었지만 BIC에 등장할 거라고는 예상 못했습니다. 머지게임 대부분이 그러하듯 기다리기 싫은 만큼 과금하는 게임, 시간을 돈 두고 사는 게임입니다.
game-img
game-img
  • PC
  • MOBILE
피그말리온
캔들
제한 횟수 안에 모든 블록을 제거해라! 퍼즐을 해결하여 로봇의 감정을 연구하세요.
자세히보기
빅커넥터즈
윤성재
도트체를 좋아하는데 피그말리온에서 많이 느낄 수 있어서 너무 좋았어요. 스토리를 시작하자마자 실험실에 들어오자마자 급 시작을 하면서 스토리를 이어 나가는데 퍼즐게임을 하는 부연설명이 살짝 더 있으면 좋을거 같아요! (하지만 대학원생한테 이유는 없다..) 난이도도 평범하게 즐길 수 있어서 좋았고, 앞으로의 스토리와 퍼즐이 기대가 됩니다! 재밌게 플레이 했습니다~
빅커넥터즈
오현수
비주얼 노벨 퍼즐 게임 도트 캐릭터 디자인이나 화면전환 하는 효과 같은 비주얼이 깔끔하고 이쁩니다. 스테이지 넘어 갈때마다 짧게 나오는 노벨이 생각보다 괜찮았습니다. 킬링으로 퍼즐만 풀기에도 좋았고 재밌습니다. 잠겨있는 스테이지에 다른 색들도 기대가 됩니다.
빅커넥터즈
최지훈
게임에도 호흡이 존재한다. 들숨엔 퍼즐 날숨엔 스토리, 마치 유투브 쇼츠를 계속해서 넘겨보듯 짧은 템포가 번갈아며 흥미를 미칠 듯이 돋군다. 비주얼 노블의 단 맛과 퍼즐의 짠 맛이 조화를 이루는 게 일품. 게임이 완성되면 진행이 얼마나 찰지게 될지 기대된다.
빅커넥터즈
김창엽
퍼즐을 풀어나가며 이야기를 전개해나가는 캐주얼 퍼즐 게임. 짧은 이야기와 퍼즐의 교차 반복은 다음 이야기 전개를 궁금하게 만들면서 게임 진행의 동기를 불어넣어줬다. 게임 초반부에는 쉬운 퍼즐들로 구성하여 이야기 진행의 재미를 느끼게 만들고, 게임 중반부부터 어려운 퍼즐들을 추가함으로써 앞서 느꼈던 이야기 진행의 갈증을 느끼게 하여 동기를 자극했다. 더군다나 퍼즐의 규모도 짧아서 적절히 도전적이다.
빅커넥터즈
이창환
흥미로운 주제와 그에 걸맞는 탄탄한 구성이 유저로 하여금 끊임없는 몰입감을 선사합니다.
빅커넥터즈
김도형
퍼즐류 게임입니다. 대학원생이 된 슬픈 주인공에게 내려진 가혹한 퍼즐들을 풀어나가며 스토리를 감상하세요. 데모 파트로써는 퍼즐 기믹이 대단하다! 까지는 잘 모르겠지만, 스토리와 BGM이 진짜 좋아서 이후의 퍼즐까지 기대되게 만듭니다.
스튜디오
코드네임 봄
흥미로운 장치와 재미있는 표현력이 멋진 게임입니다.
빅커넥터즈
김동윤
색을 일정 횟수 내에 맞추는 퍼즐 스토리를 강조하기 위해서였는지 별에 대한 시스템이 없는 것이 신기하게 다가왔다. 오히려 그것이 게임에 몰입도를 높였을 수도 있다고 생각이 든다. 아쉬운 점을 뽑으라고 한다면 Y 퍼즐 부터 빨강과 노랑 퍼즐을 섞는다는 개념이 생기긴 하지만 노랑 퍼즐끼리 섞어서 없앤다는 맵은 1스테이지 밖에 존재하지 않아 레벨 디자인이 많이 단조로워지지 않았나 싶다. 그 두 가지를 활용했으면 퍼즐에 대한 재미가 있었을 것이라 생각된다.
빅커넥터즈
오유택
게임은 주어진 횟수 내에 같은 색의 블록끼리 합쳐 블록을 없애거나 이를 응용하여 다른 색끼리 합쳐 새로운 색깔을 만드는 방법으로 퍼즐을 해결하는 방식입니다. 게임 UI가 깔끔하여 좋았고, 퍼즐에 스토리를 부여하여 짧은 만담 형식으로 풀어나가는 부분이 마음에 들었습니다. 그리고 무엇보다 도트가 이뻐서 눈이 즐거웠습니다!
게이머
김형중
매력적인 미소녀 캐릭터 하나만큼은 확실한 장점이다. 지루함을 느낄 틈이 없도록 퍼즐과 비주얼노벨을 번갈아서 제공하는데, 퍼즐에 집중하고 싶으면 비주얼노벨이 귀찮게 느껴지고 비주얼노벨에 집중하고 싶으면 퍼즐이 귀찮게 느껴질 수 있다. 서로 떼어놓고 봤을 때 아주 참신한 퍼즐이나 흡입력 있는 스토리는 아닌 것 같고, 퍼즐 컨셉과 스토리가 조화를 이루며 서로 시너지를 내는지도 의문스럽다. 퍼즐을 풀어야 할 당위성을 확실하게 부여해주면 좋을 것 같다. 초반 퍼즐 난이도가 좀 더 빠르게 상승하고 의미있는 스토리 전개도 빨라진다면 더 재밌었을 것 같다.
game-img
game-img
  • PC
THE UNSTOPPABLE
와이엠컴퍼니
자세히보기
빅커넥터즈
장민수
이 게임을 할 이유가 없다고 생각합니다. 스피드 러닝 액션, 재밌는 장르이고 이미 기존에 나온 게임이 많습니다. 허나 좌우 이동과 점프만 존재하는 지금, 이렇다 할 차별점이 크게 보이지 않습니다. 중력 역전이나 점프 강화의 경우 게임의 시야가 좁아, 그 아이템을 먹은 이후 내 캐릭터의 상황이 전혀 예상되지 않습니다. 이 점은 해당 스테이지를 처음부터 다시 하면 스트레스로 다가옵니다. 자동으로 앞으로 간다는 부분은 단점 밖에 없습니다. 첫째로 이동 속도가 고정되어 있어 점프의 궤도가 고정되고, 이로 인해 답답한 느낌을 크게 주며, 이동 궤적이 제한되며 빠르기만 하고 자유롭다는 느낌이 없습니다. 둘째로, 끝없이 움직이는 환경에서 슈퍼마리오식 움직이는 플랫폼은 왜 넣었는지 모르겠습니다. 화장실 급한 사람마냥 한 자리서 왔다갔다하며 플랫폼을 기다리는 꼴이 전혀 "스피디"하지 않습니다. 정석적인 플랫포머를 만들고 싶다면 마리오를, 스피드 액션을 만들고 싶다면 소닉을 많이 참고하시어, 유저의 쾌적한 경험을 만드는 데에 더 관심을 기울여보시길 바랍니다. 정통적인 유명 IP들을 참고하여 게임의 기본기가 탄탄해진다면, 그때부터 여러 점프 강화 아이템들의 개성을 통해 이 게임의 차별점이 눈에 보이기 시작할 것입니다.
빅커넥터즈
이창민
오토런으로 진행되는 게임으로 도전을 했다는 점이 인상 깊었습니다. 좀 더 캐주얼하게 갈려면 버튼을 하나로 눌러서 진행되게끔 개발되어 레벨디자인도 그에 맞췄다면 더 좋았을텐데 그러지 못해서 아쉽습니다. 컨트롤을 더 섞으니 더 어려워지더군요. 유저가 컨트롤을 통해서 진행이 막히는 방향성은 어려움과 스트레스를 유발하지 재미를 느끼게 만들지 않습니다. 앞에서 잘 하다가 마지막에 버튼 하나를 잘 못 눌러서 실패하는 과정이 어려움의 재미인거지 와리가리를 해서 미세 컨트롤로 넘어가는 과정이 재미를 유발한다고 생각하지는 않다고 봅니다.
빅커넥터즈
전현윤
게임이 약간 어중간한 면이 있습니다. 게임 초반엔 특유의 스피디한 느낌이 좋았습니다. 뭔가 멈추지 않고 쭉 달리는 느낌이 시원했는데 몇 스테이지 더 가니까 마리오 메이커마냥 움직이는 플랫폼이 나오는데 이게 제 캐릭터가 그 플랫폼을 발견 했을때부터 움직이는게 아닙니다. 대부분은 그냥 맵 시작부터 움직이고 있어요. 그래서 돌아올때까지 왔다갔다 하는걸 반복해야합니다. 그마저도 게임오버 되었을때 리셋이 되지 않아서 바로 넘어갈 수도 있고 한번 기다렸다 가야할 수도 있습니다. 플랫폼 이동하는 속도도 느려서 주기적으로 와리가리를 해야하는데 이게 좌우 입력이 딜레이가 있는지 분명 나는 눌렀는데 가시에 부딪히는 현상이 있습니다. 그리고 초반엔 있던 점프 가이드라인이 왜 사라졌는지 모르겠습니다. 어디서 점프를 뛰라고 화살표로 표시를 해줬는데 이게 없으니 어디로 가야하는지 맵을 초반에 다 보고 가야합니다. 그리고 보통은 원래 점프를 뛰어야 할 위치에서 못 뛰었어도 느린 점프속도로 하강 속도를 이용해서 공중에서 방향을 약간 틀어 착지 위치를 조정합니다. 하지만 이 게임은 점프 속도와 떨어지는 속도가 빨라서 공중에서 방향 전환할 시간도 없어서 어디서 점프를 뛰어야 하는지 감으로 알 수 밖에 없습니다. 그리고 보통 게임엔 '낮은 점프' 라는게 있습니다. 점프키를 가볍게 누르면 평소보다 낮게 점프를 뛸 수 있는건데, 이 게임엔 그게 없어서 그냥 낮점해서 지나가면 될것 같은 곳도 너무 높게 점프를 뛰어서 머리를 박는 곳이 있습니다. 1-6레벨 첫 중력반전 구간이 그래요. 이 이외에도 스테이지별 문제점이 있으나 직접 말씀드리는게 편할 것 같군요. 행사에서 뵙죠. Tl;DR: 단순 발이 멈추지 않는 마리오 스타일 게임? 저는 방향 전환이 되는 지오메트리 대쉬를 기대했습니다.
빅커넥터즈
박소윤
끊임없이 달려야 하는 로봇의 여행! 사이버펑크스러운 비주얼 구성이 좋습니다. 네온사인 빛 효과 등의 요소를 잘 살린 것 같습니다. 카메라 뷰 모드도 굉장히 친절하다고 생각합니다. 하지만 막상 플레이 해보니 마음이 급해서 해당 모드를 많이 사용하지는 않았습니다. 일단 달려서 배우자~ 의 플레이가 더 강했던 것 같습니다. 가볍게 플레이 하고 싶다면 누구보다 가볍게, 도전의 끝을 보고 싶다면 누구보다 무겁게 플레이 할 수 있는 게임이라고 생각합니다. 재미있게 플레이 했습니다!
빅커넥터즈
박천효
단순한 조작에, 익숙한 기믹... 뭔가 새로운 맛을 느끼기는 힘든 게임입니다 :) 알맞은 타이밍과 피지컬을 요구하기는 하지만 재미적인 요소에서는 좀 더 보완이 필요할 것 같습니다. 아직은 단순하지만 후에 더 재밌는 게임이 되기를 바라겠습니다!
빅커넥터즈
신원일
좌우, 점프, 리셋 버튼만 있는 단순함이라는 가면 속에 숨어 있는 생각보다 피지컬을 요구하는 게임이었습니다. 슈퍼 미트 보이를 좋아하시는 분이라면 추천드릴 수 있는 게임입니다!
빅커넥터즈
이준석
이름 그대로 한 번 출발하면 멈출 수 없는 러닝 플랫폼 게임. 이용자들이 억울함 느끼지 않도록 사전에 카메라 모드를 통해 지역을 읽을 수 있도록 한 장치가 나중에 가면 정말 눈물 날 정도로 고마워집니다. 튜토리얼을 통해 우리는 이 로봇이 얼마나 빠르고, 제어가 안되며, 약한 존재인 지를 깨달을 수 있는 시간을 가지게 되고, 대략 네 번의 시련을 끝마치고 나면 본격적으로 이 통제 불가능한 로봇을 조작해야 함을 깨닫게 됩니다. 처음 순간에는 '왜 이 로봇이 통제 불능 이었을까, 서사가 있었으면 좋겠다' 싶었는데, 서사를 뺀 건 오히려 매우 영리한 선택이었습니다. 죽고 떨어지고, 가시에 부딪히며 반복하다 보면 서사는 신경 쓰지 않게 되고, 로봇의 이야기를 들을 시간 1초보다 맵을 읽는 카메라 보는 시간 1초가 더 중요해집니다. 때로는 너무 거창한 설명이 필요 없을 때도 있습니다, 단순하게 달리고 뛰어 넘어 최대한 앞으로 가 봅시다.
빅커넥터즈
김창엽
극도로 단순한 점프 플랫포머 게임. 멈추지 않는다는 작은 특징을 내세우는 것처럼 보이지만 오히려 제어할 수 없는 컨트롤이 세밀한 조작을 방해하기 때문에 좋은 경험보다는 불쾌하게 다가온다. 이 게임은 전반적으로 맵 하나를 외운다음 빠른 순발력을 요구하는 게임이다. 이에 대한 바탕 시스템으로 게임을 시작하기 전에 미리 맵을 볼 수 있는 기능이 있는데, 막 스테이지에 들어왔을 때 이 기능은 별 쓸모가 없고 몇 번쯤 죽기 시작하면 그제서야 한 두번 보는 정도로 조화가 잘 안되는 시스템이다. 또한 좁아터진 화면 때문에 가이드가 없으면 극도로 피지컬적인 게임이 되버리거나 시야 밖에서 발판이 움직이는 기믹을 미처 인지하지 못하고 그대로 추락하는 일이 잦았다.
빅커넥터즈
이찬희
오브젝트의 도트 그래픽과 사운드 등의 게임을 꾸며주는 요소는 좋았습니다. 다만, 끊임 없이 계속 달리는 게임을 플레이하는데 천천히 움직이는 발판, 오래 서있으면 사라지거나 밑으로 내려가는 발판 등 기존 플랫포머의 재미 요소들을 가져왔지만 이 게임에 적용하는데에 많은 고민이 들어가지 않았다고 느껴졌습니다. 게임의 부가 요소들은 게임의 핵심 요소를 발전시키거나 응용하도록 도와야합니다. 이 부가 요소들 덕분에 핵심 요소가 더 재밌게, 특별하게 느껴져야 하는데 현재의 맵 디자인은 화살표 키로 캐릭터가 달릴 방향만 지정해주는 게임이었든, 화살표 키로 직접 캐릭터를 움직이는 게임이었든 간에 같은 정도의 재미를 주었을 것 같습니다. 재미가 없었다는 뜻은 아닙니다.
빅커넥터즈
박세준
뷰모드가 왜있는건지 모르겠음...어차피 타일이 도착할때까지 제자리에서 adad 누르고만있고 아이템 있는 위치에서 뛰면 대충 다 아다리가 맞는데 굳이?란 느낌이 들음 공식영상을 봐도 ad 스팸하고있는데 딱히 성취감이 있거나 맛있게 매운것도 아니고 기획자들이 여럿 모여서 만들었다기엔 정말 싱숭생숭한게임
youtube 바로가기
위로올락기
공유하기
닫기
현재 회원님은 인터넷 익스플로러(IE) 10.0 이하 버전을 사용 중에 있습니다.
IE를 업데이트 하거나, 크롬, 웨일, 엣지 등의 최신 웹브라우저를 사용하시기 바랍니다. 닫기