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개발자픽

2024 DEVELOPER's PICK
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  • PC
쌍소멸
데이드게임즈
'쌍소멸'은 그리드형 + 턴제 전략 로그라이크 게임입니다.
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게이머
이준석
어딘가 익숙한 소재, 익숙한 방법, 익숙한 장르의 타이틀. 모순은 창작을 낳는 '또 다른 씨앗'이 되는 만큼 국내에서 이런 시도를 진행 한 것에 의의를 두고자 합니다. 개발진 역시 차별점을 두기 위해 '모함'이라는 플레이어의 함선, 그리고 호위함 등을 포함한 함선 4척을 추가하여 조작법에서 포인트를 주었습니다. 개인적으로 이 부분은 단순할 지 몰라도, 오마주가 아닌 '어엿한 타이틀' 이라 불릴 수 있는 지점이라 생각합니다. 자칫 모함 지휘를 소홀히 했다간 적의 함선에 의해 집중 포화를 당하게 되고, 그렇다고 모함을 지키기에 급급하면 각종 임무 달성에 도달하지 못해 함대의 개량에 필요한 자원 확보가 어려워집니다. 2시간 이상 데모를 진행했음에도, 결국 보스의 체력을 절반 정도 깎고 패퇴하고 말았습니다. 여러분들은 부디 보스를 잡을 수 있길 바랍니다.
게이머
이찬희
FTL+ITB 전략 게임입니다. 초반은 확실히 힘듭니다. 어쩌면 위의 두 게임보다 훨씬 더 힘듭니다. 턴당 연료는 하나밖에 오르지 않고, 이동과 스킬에 모두 원료를 소모하여 둘 중 하나만 할 수 있으며, 이 연료를 좀 더 채워주는 연료 보급은 미사일이 반드시 필요한데, 미사일은 마음대로 펑펑 쓸 수는 없는 자원인데다가, 한 전투에 한 번은 필수급으로 사용해야 합니다. 이래저래 제약이 걸린게 많아요. 하지만 이에 대한 보상인지, 함선의 다양한 업그레이드가 굉장히 파격적입니다. 적들의 피가 많다고는 해도, 공격력은 한번에 5씩, 최대 3번까지나 올라가고, 특정 업그레이드를 하면 한 턴에 6개의 연료나 채워주는 연료 보급을 받을 수도 있으며, 사거리도 한 칸씩 두 번이나 올릴 수 있습니다. 그래도... 네... 머리를 쥐어뜯는 전략을 생각해보긴 힘들었습니다. 함선과의 상호작용은 적고, 적들에게 할 수 있는 것이라곤 기절이나 대미지를 주는 정도밖에 없어서 전략이 단순하게 지킨다+부순다 밖에 나오지 않아 아쉽습니다.
게이머
LazyCnD
외계행성에서 토착외계생명체와의 싸움에서 패배하고 다른 행성으로 도망가는 우주배경 턴제 전략 게임입니다. 커맨드 센터 혹은 지휘본부라고 할 수 있는 모함이 직접 움직일 수 있고, 대다수 미션에서 1순위가 모함을 기준으로 진행되기 때문에 모함이 중요합니다만, 모함자체는 이동을 제외한 전투능력이 제로에 가깝기 때문에 이를 신경쓰면서 게임을 진행해야 합니다. 결국 보조기체 3대를 잘 운용해 길을 만들거나 적을 방해하면서 진행하는 게임인데, 전략이 꽤나 필요하고 난이도와 운적인 요소도 크게 작용하는 것 같습니다. 제가 일단 느꼈던 문제점은 다음과 같습니다. 첫번째로 모함스킬이라고 하는것을 사용할 때, 모함 미사일이 필요한지 모르고 초반 진행에 다 소비해버렸습니다. 그 다음부터 왜 스킬이 안써지지? 했는데 미사일이 필요한거더라구요. 그런 다음 느낀건, 아니 모함스킬로 장애물을 파괴하여 연료공급(주유소)을 하지 않으면 매턴 1개의 행동밖에 하지 못한다고? 에서 오는 불합리함 이였습니다. 이런 턴제 게임에서 적어도 플레이어는 한번의 이동과 한번의 행동(공격 혹은 스킬 등)을 가질 수 있다고 생각했는데, 쌍소멸에서는 한턴에 하나의 연료만 채워주기 때문에 모든 연료를 소비했다면 다음턴에 단 한번의 행동밖에 하지 못합니다. 그러니까 모함스킬로 인한 주유소가 없다면 이동 후 공격이라는 행동을 위해서 2턴이 필요한 것이죠. 그런데 이거 자체는 별 문제가 되지 않습니다. 보통 턴제겜이면, 아무행동없이 턴을 종료하면서 mp를 채우거나 그런 행동을 얼마든지 할 수 있으니까요. 다만 이 게임은 모함이 도망치고 있다는 커다란 메인설정을 살리기 위해서인지, 대부분의 임무에서 설정된 턴이 짧습니다. 그것과 더불어 적들이 처음 정해진 배치수 만큼 존재하는 것보다, 턴마다 새로 등장하거나, 보스 및 인큐베이터가 소환하거나, 자동생성되거나 하는 적들이 많습니다. 플레이어는 1모함과 3기체를 사용해 이 턴마다 나오는 기체들을 뚫고 진행을 해야되는데, 제가 뭔가 못하고있는지는 모르겠지만 도저히 화력이 적의 공세를 따라잡을수가 없었습니다. 그나마 모함스킬로 인한 연료공급이 있다면, 그것을 사용해서 어떻게든 비비는게 가능한 수준인데, 그것이 없다면 정말로 절망적일정도의 화력밖에 되지 않습니다. 그도 그럴것이 결국 공격스킬을 가지고 있는 기체는 두대에 평타같이 매턴 공격할 수 있는건 넬다스급 한대뿐이였는데 이마저도 턴마다 1연료밖에 얻지 못하기때문에 딱 제자리에서 고정포대역할밖에는 못하죠. 그런데 포탈을 닫거나, 인큐베이터 파괴를 위해 이동하거나, 맵 끝으로 이동하거나, 보스의 공격을 피하며 때려잡아야 하는 이 상황이 참으로 쉽지가 않습니다. 특히 보스전의 경우 매턴마다 3*3의 범위공격을 하는데, 이건 결국 피하라는 소리이고 이것을 피하면 연료를 하나 사용하게 됩니다. 그럼 공격은 어떻게 하라는 걸까요? 모함스킬의 연료공급을 필수 전제로 만드신걸까요?… 그렇다면 최소한 모함의 스킬또한 일정 쿨타임을 가진 스킬이었어야 하지 않나 싶습니다. 맵 클리어 보상등으로 얻을 수 있는 미사일을 사용해야한다면, 마치 필살기가 없이는 클리어가 불가능한 게임이 되버리는 느낌이니까요. 매 임무마다 기본으로 사용할 수 있는 모함미사일을 주거나, 시작부터 연료공급이 활성화가 되어있는 구역이 있거나, 모함스킬이 쿨타임을 가지고 일정 쿨마다 아이템소모없이 사용할 수 있거나 적어도 셋중에 하나는 되어야한다고 생각합니다. 또 턴마다 1만 차는 연료면서, 연료를 꽉채웠을 때 메리트 또한 없는 느낌입니다. 왜인진 몰라도 연료가 3칸이더라도 공격 후 이동은 불가능하며, 이동 후 공격 2번도 불가능합니다. 아니, 어차피 연료 다 써버리고 나면 다음턴에는 1가지 행동밖에 못하는게 확정인데, 왜 연료가 가득차있을 때도 행동에 제한이 있어야하는 걸까요? 적어도 매턴마다 최대행동력으로 차는게 고정이 아닌이상, 연료가 가득차있을 때 행동이라도 완전히 자유롭거나 하는 메리트가 있어도 되지않을까요? 이런 부분이 플레이어가 할 수 있는 행동을 제한하는 느낌이라 조금 아쉬웠습니다. 사실 이 많은 것들에는 임무마다 한 번 사용할 수 있는 시간역행이라는 부분때문일거라는 생각이 듭니다. 혼자서 2번의 턴을 사용하고, 심지어 연료까지 이전상태로 되돌릴 수 있는 게임의 핵심시스템 같은데, 연료 3개를 가진 기체가 이동후 공격두번, 시간역행 후 다시 공격 두번에 다시 이동까지 한다면 혼자 6번의 행동을 하는것과 다름이 없죠. 이렇게 되면 너무 오버파워가 되버릴 수 있으니 이런저런 제약조건이 걸린것이라고 생각합니다. 그런데 이 시간역행은, 임무마다 딱 한번밖에 사용하지 못하는 정말로 ‘필살기’ 같은 개념입니다. 그리고 보통 필살기는 여유로울때는 쓰지않고 비축해놓을 수 있죠. 그치만 쌍소멸에서 시간역행은 저장개념이 아니기때문에 임무에서 쓰지않았다고 다음임무에 두번 쓸 수 있는 기능은 아닙니다. 제 생각엔 이 시간역행 기능을 오히려 모함미사일같이 특정 아이템을 매개로 사용할 수 있어야되지 않나 싶고, 모함스킬을 매 임무마다 사용할 수 있는게 더 맞는 것 같습니다. 이유는 앞서 말했다시피 최소 연료공급은 임무를 위해 “필수조건” 같은 느낌이고, 오히려 시간역행은 “핀치때 사용하는 필살기” 처럼 느껴졌기 때문입니다. 필수는 없으면 진행이 안되지만, 필살기는 없어도 컨트롤이나 전략으로 극복할 수 있을테니까요. 물론 어렵겠지만요. 로그라이트 요소를 차용해 가면서 많은 아이템들을 얻고, 기체를 성장시켜가고, 많은 유물과 성장을 바탕으로 뻥뻥 뚫어대는 후반부가 분명 있겠습니다만, 거기까지 가는 과정에서는 적어도 턴제게임에서 느낄 수 있는 니턴-내턴 의 공평함이 이게임에서는 조금 부족했던 것 같습니다. 개인적으로는 정말 좋아하는 장르이기도 하고, 하는동안 흥미가 생기고 재미 또한 느꼈습니다. 만듦새가 좋은 턴제 전략게임이라고 생각해서 아쉬운 마음에 길게 쓰게 된 것 같습니다. 밸런스적인 부분만 해결된다면 분명 더 좋은 게임이 될 수 있을 것 같습니다.
게이머
이주형
중요한 정보를 알리기 위해 모행성으로 귀환하는 분투기를 담은 모함+3개의 호위기 의 여정을 담은 게임입니다. 적들을 제압하는 것 보다. 임무수행에 눈을 돌리지 맙시다. 한 눈 팔면 바로 개임오버 되기 십상입니다. 아무리 전략과 기술을 통해도 물량에서 제압당하는건 여전이 열세입니다. 이를 타파하기 위한 전투당 1회용 되돌리기 버튼으로 역전을 노립시다. 적을 터트리는 일보다 한시라도 빠르게 모행성으로 복귀해야 합니다. 게임분위기는 좋았고 밸런싱은 여전히 쉽지 않네요, 플레이 하는동안 재밌었습니다.
게이머
오유택
FTL과 ITB를 섞은 게임입니다. 함선 관리와 상점 및 랜덤 이벤트, 스테이지 선택은 FTL을, 전투 시스템은 ITB에서 차용한 점이 잘 느껴졌습니다. 사실 이 두 게임의 중간을 찾기 힘들었는데, 장점만을 잘 혼합한 느낌이었습니다. 좀 아쉬웠던 점은 게임 플레이 내내 느꼈던 점은 저같은 초심자들에게는 초반이 조금 불합리하다고 생각했습니다. 모선 하나만 살리면서 미션만 깨면 된다고 해서 쉽다고 생각했지만, 모선은 이리저리 도망밖에 다니지 못하며, 아군은 방어 함선의 특수 능력을 제외하면 공격기가 하나밖게 없다는 것이 가장 큰 애로사항이였습니다. 물론 업그레이드 성능 하나하나가 어마무시하여 잘만 성장한다면 보스전에서 방어 함선의 레이저 스킬만 써도 게임 승리가 가능하기 때문에, 어떻게든 잘 버티거나, 추후 함선 선택지가 늘어난다면 충분히 해결 가능한 문제라고 생각합니다. 추후 정식판 플레이 후 다시 평가 남기도록 하겠습니다.
게이머
김창엽
[ 전략 시뮬 로그라이크 ] [ 총평 ■■■□□ ] * Into the Breach 파생 게임. 함선 운용, 성장, 턴제 전투가 주를 이룸. * 전투 중 다양한 상황을 유발해 흥미롭고 첫 챕터는 적 밸런싱이 잘 되어있음 * 전투 중 많은 제약은 불편함이 따르고, 특히 연료에 대한 이해가 없으면 함선이 왜 행동을 못하는지 파악하기 어려워 계획이 자주 꼬였음
게이머
김형준
데모 버전이 3.4 버전이라 긴가민가 했는데, 스팀에서 찾아본 후에 이미 판매중이라는걸 알았습니다. 게다가 100% 긍정적인 평가라니, 제 예상보다 훨씬 성공한 게임이었군요. 새로운 이야기, 새로운 전투 방식으로 Into the Breach가 떠오르지 않도록 노력하신게 보였습니다. 아이소메트릭 타일의 전투라서 Into the Breach가 떠오르는건 어쩔 수 없었습니다. 게임이 완성되지 않았다면 아이디어라도 이야기해봤겠지만, 이미 순항중인 게임이라 [초반 전투가 너무 어렵다]는 푸념 말고는 떠오르는게 없군요.
게이머
이용현
FTL이 순간적으로 떠올랐으나 택틱스를 섞음으로써 다른 느낌을 보여주게 되었습니다 대부분의 전투가 10턴안에 승리해야하는데 기본 난이도를 골랐음에도 불구하고 첫 전투부터 꽤 어려웠습니다 특히 방어막을 충전하는 함선과 지뢰를 설치하는 함선의 활용을 어떻게 해야할지 감이 안잡혔습니다... 승무원을 배치하면 함선 부품의 효과가 대폭 상승하나 승무원만의 추가 효과는 모르겠네요 지금 당장의 전투에서도 허덕이니 함선부품보다는 즉각적으로 전투에 효과를 줄수있는 아이템을 더 우선시 하게되고 그러다보니 승무원은 거의 선택하지 않게되는것같습니다 재미있는 게임이지만 제게는 많이 어려웠습니다...ㅠㅠ
게이머
이수용
플레이하면서 FTL의 향기가 짙게 났습니다. 전투 자체는 ITB라기보다는 그냥 일반적인 SRPG식입니다. 이지모드 첫 보스 잡고 그 다음에 터졌네요. 기본적으로 처음 충전 연료를 사용한 이후에는 사실상 한 턴당 이동 or 공격/버프 양자택일(심지어 공격에는 쿨타임이 적용되기에 가만히 있어야하는 경우도 생김)인 상황이 다가옵니다. 그것때문에 적이 몰려드는 상황(10턴 안 인공위성 차단 미션에서 다중으로 등장하는 경우) 대처하기 상당히 힘들어집니다. 모함의 경우 모함스킬을 가지고 있지만, 특수한 자원을 사용하는 형태이기 때문에 쉬이 쓰기 어렵기에 사실상 방치되는 상황이 큽니다(차라리 급유기마냥 모선에서 일정 범위 안 아군한테 연료 쏴줬으면 했습니다/혹은 모함 근처 일정 범위 안이라면 두칸 채워주는 등). RPG할 때도 엘릭서같은건 죽어도 안쓰는 유형의 인간인지라 턴 되돌리기(초기화 말고)는 딱 한 번 썼네요. UI만 재배치하거나 변형하면 FTL 느낌이 전혀 안 날것 같은데 조금 아쉽네요. 밸패가 앞으로 어떻게 될지 궁금하네요. 잘 완성되었으면 좋겠습니다.
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  • PC
  • CONSOLE
지친 남자
Candleman Games
너무 지쳐서 기어 다닐 수밖에 없지만 여전히 잠을 자지 못합니다.
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게이머
이경영
그냥.. 모르겠어요,... ? 몰라요.. 뭐에요?
게이머
이수용
일상은 힘들지만 그 힘든 상황속에서 무언가를 해내야하는걸 표현한 듯한 게임입니다. 아무것도 안하고 싶고 가만히 바닥에 붙어있는 등장인물들을 움직여 대신 해결해 줘야 합니다. '지친 남자'를 하면서 스스로 지쳐가는 느낌입니다만, 게임의 의도와 목적이 분명해서 독특한 감성과 기분으로서 플레이 할 수 있었습니다.
게이머
김창엽
[ 시뮬레이션 퍼즐 ] [ 총평 ■■■■□ ] * 게으른 사람을 조작해 퍼즐을 풀어나가는 시뮬레이션 퍼즐 게임 * 클레이 디자인, 재밌는 오디오, 컨셉이 맞물려 게임이 유쾌하게 느껴짐
게이머
김민경
지친 사람들 때문에 지친다 지쳐... 뭐 하나 지 손으로 하는 법이 없습니다. 콘솔을 쓰든 키보드를 쓰든 하나 하나 명령을 내려줘야 움직이는 게, 어느 집 빵만도 못합니다. 차라리 바닥에 버터를 바르면 그나마 좀 더 빨리 움직일까요? 두 팔 두 다리에 각각 다른 키를 할당해서 움직임을 컨트롤하는 것이 처음엔 어색하겠지만 하다보면 금방 익숙해집니다. 그러나 이 속도감에는 도무지 익숙해지지 않으니 성질이 급하신 분께서는 플레이에 주의하시기 바랍니다. 일어나기도 귀찮아서 트로피 쌓아놓고 거기에 기대겠다는 반응을 보고 경악을 금치 못했습니다. 정말 대단한 귀차니즘입니다. 이 게임의 가장 큰 장점이 바로 여기에서 출발합니다. 여러가지 이유로 귀차니즘과 게으름에 휩싸였던 플레이어들에게 허리 펴고 눈 똑바로 뜨고 정신 바짝 차리게 만듭니다. 여기서 조금만 더 나태해졌다간 쟤네처럼 되겠구나. 이만한 반면교사 솔직히 잘 없습니다.
게이머
최소영
전체적인 분위기가 아기자기 해서 너무 귀여워요 ㅋㅋㅋ 흐물흐물 거리는게 너무 귀엽네요!!
게이머
안승준
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 정말 재밌던 게임 게으름 피우는 행동을 실감나게 플레이 해 볼수 있어서 정말 많이 웃었습니다!
게이머
배승후
흐느적거리는 캐릭터를 내가 하나하나 움직여줘야 하는 게임. 내용은 귀엽고 그래픽도 괜찮지만 전체적으로 게임 페이스가 상당히 느린 편이라 답답한 면이 있다.
게이머
이지윤
흐느적 거리는 게임..! 신선하게 다가왔습니다. 캐릭터 모델링도 흐느적 거림이 잘 느껴지게 잘 된 것 같고 게임 분위기와 잘 어울리는 아기자기한 배경도 좋습니다.
게이머
이은경
안에서 요구하는 상황에 맞춰 흐느적대는 게임입니다. 상상 그 이상으로 흐느적대니 너무 놀라지 마시길.
게이머
우채은
흐느적거리는 모습이 플레이어인 저와 상당히 닮아서 재밌게 했습니다 제가 못해서 그런 건지 모르겠지만 조작감이 조금 아쉬웠지만 그 이외에는 모두 좋았습니다!!
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  • PC
하츠카
MKstudio
감성 넘치는 분위기와 함께 즐기는 레트로 JRPG 스타일의 향수!
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게이머
김성은
도트 jrpg를 굉장히 오랜만에 해봤는데 역시나 재밌네요 도트에서 오는 감성이 너무나도 좋았습니다 감사합니다
게이머
신동명
어느 순간 몰입하여 7시간을 플레이 했습니다. 게임을 진행하면 자연스럽게 NPC들의 요구를 충족하게 되어 더 재밌게 즐길 수 있었습니다.
게이머
이수용
소소한 일로부터 시작해서 세계를 구하게 되는 정통적인 JRPG스타일 내용과 게임입니다. 3시간이라는 분량을 쭉 이어서 했을 만큼 흡인력이 있었네요. 동료를 구하는 여정이나 아이템 관련하여 유기적으로 연결되어 있어서 지루할 새 없이 하나하나 즐기다 보면 엔딩에 다다르게 되더군요. 재밌었습니다. 오랫만에 느껴보는 JPRG식이라 정겹네요.
게이머
한안
평소에 jrpg 게임을 많이 안 해봤는데도 정말 재밌게 플레이 했습니다! - 감성적인 도트 그래픽과 브금, 스토리도 좋고 탐험하는 재미가 살아있는 점이 좋았습니다. - 간단한 퍼즐 형식의 미니 게임들도 적당한 난이도라 게임 중간 중간에 환기하기 좋습니다. - 상성 요소가 큰 게임이라 이런저런 상성을 실험(?)해가면서 공략해 나가는 게 낭만 있게 재밌습니다. 출시되면 쭉 달리고 싶네요 ㅎㅎ
게이머
이준석
오래간만에 시간가는 줄 모르고 시연한 데모. 사실 데모라고 하기엔 이미 콘텐츠가 온전히 다 담겨 있어, 오히려 3시간 넘는 장시간의 시연이 끝나고도 죄송한 기분마저 들었습니다. RPG 메이커나 그것과 유사한 도구들 덕분에 게임 개발이 한결 쉬워지며, 많은 가능성을 가진 개발자들이 진입을 시도하는 등 긍정적인 순환이 이뤄지고 있습니다. 또한, 개발 도구에 맞춰 접근성을 낮추기 위한 게임잼과 같은 다양한 행사도 열리며 숨은 보석들이 발굴되기도 합니다. '하츠카' 역시 이 경우에 매우 잘 어울리는 타이틀이라고 해도 부족함이 없을 것입니다. 일부 기믹에서 살짝 지쳐서 '그만둘까' 싶었습니다. 솔직하게 말하자면 슬라임 구간이었습니다. 그래도 슬라임 구간을 넘고 나니 후기를 쓰며 돌아본 기억에 따르면, 다른 구간은 전혀 어려움이 없었습니다. 즉, 이 게임의 진짜 최종 보스는 '슬라임'으로 바뀌어야 할 것입니다.
게이머
손현준
그리운 냄새가 나는 JRPG입니다. 마을에서 시작되는 모험과 동료들을 하나씩 찾아나서는 여정들, 수상할정도로 도움이 되는 말만 해주는 NPC들까지... 그때 그 모험의 추억이 새록새록 생각나는 게임입니다. 슬라임 숲과 보물상자 찾기와 같이 숨겨진 기믹들 역시 재밌습니다. 계속 플레이할 수록 점점 더 좋아질 것 같습니다.
게이머
이찬희
전형적이진 않은 JRPG 쯔꾸르 게임입니다. 전투만큼은 전형적인 턴제 JRPG입니다. 사실 이런 턴제 JRPG 게임을 별로 좋아하진 않아서 아쉽긴 하지만, JRPG 게임에 JRPG가 싫다고 하는건 이상한 사람이겠죠. 그래도 검사, 도적, 바이킹, 흑마법사(불,얼음), 백마법사의 조합으로 약점을 가진 적들을 공략하는 재미는 확실했습니다. 또 개열받는 랜덤 인카운터나, 부딪히면 싸워야하는 인카운터가 아니고, 적들에게 직접 상호작용을 해야 전투를 들어가는 방식이어서 너무 좋았습니다. 또 제가 JRPG를 별로 좋아하지 않던 이유가 나중에 들어오는 동료의 레벨은 항상 낮아서 레벨링을 다시 해줘야한다는 번거로움 때문이었는데, 이걸 레벨업 포션으로 대체해 번거로움을 줄였습니다. 다만, 몬스터 전리품을 이용해 길드로 가서 직접 바꾸고, 직접 하나씩 사용해야하기 때문에 큰 번거로움에서 자그마한 번거로움으로 대체된 것이죠. 불평하는게 아니고 작은 희생이라고 볼 수 있겠습니다. 마지막으로 동료 영입이나, 하츠카 꽃 모으기, 크리스탈 모으기 등 게임 내에 해볼 거리가 많았습니다. 몬스터도 보스를 포함해서 15종류밖에 없고, 던전도 몬스터가 나오지 않는 것을 제외하면 5(+1)개 밖에 없지만 게임의 최종 목표를 하츠카 꽃 모으기로 지정해서 던전을 클리어하는 이유를 하츠카 꽃을 모으기 위함으로 변경했기 때문에 자연스레 다른 NPC와의 상호작용에 집중하게 된 것 같습니다. 분명히 버그 제보할 것이 있어서 어디 적어놓으려고 했는데 3시간동안 정신없이 즐겨서 어디 적어놓는걸 깜빡했어요. 크리스탈 하나 남아서 아마 마지막 엔드컨텐츠를 클리어하면 줄 것 같아서 도전해봤는데 나무 골렘한테 한대맞고 뻗는거보고 도망쳤습니다...
게이머
김덕진
남녀노소 쉽게 즐길 수 있는 도트그래픽의 쯔꾸르 장르로 추억이 떠오르는 게임이었습니다. 다만 스토리나 게임 진행이 조금 단조로워 색다른 콘텐츠라거나 보다 더 다양한 이벤트 같은것들이 있으면 좋지 않을까 생각해봤습니다. 그럼에도 불구하고 역시나 아는 맛(?)이 좋다고 계속해서 생각이 나네요 조금 더 플레이 해봐야겠습니다!
게이머
소민재
고전 쯔구르 감성을 그대로 재현한 jrpg 게임입니다. 소소한 서브 퀘스트와 수집요소, 그리고 다양한 동료들 그 시절 쯔꾸르 게임에서 좋아했던 모든 것들이 오밀조밀하게 뭉쳐 독특한 감성을 자아냅니다. 다만 개인적으로 레벨업 포션만으로 레벨업을 하는 시스템은 불호였습니다.
게이머
김창엽
[ 턴제 액션 RPG ] [ 총평 ■■■□□ ] * 옛날 JRPG의 감성이 물씬 느껴지는 판타지 턴제 액션 게임 * 특유의 고전 감성을 비주얼과 오디오로 잘 살렸음 * 초반 성장이 느리고 답답하며 동료 간 역할에 대한 큰 차이가 없어 아쉬움
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  • PC
태엽 나비
팀 토도도
날지 못해 무시받던 태엽 나비, 우연한 기회로 시간의 흐름을 조절할 수 있는 능력을 얻다.
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게이머
김창엽
[ 액션 플랫포머 로그라이크 ] * 비주얼, 시스템, 연출, 액션 등 전반적인 부분에서 부족하다는 인상 * 게임 도중에 크래시 핸들러 현상이 목격되어 정상적인 진행이 어려움 * 전반적으로 미완성된 형태라 현재로써는 평가하기 애매함
게이머
최소영
횡스크롤 게임인데 도트 퀄리티도 좋은데 근접거리에서 공격하면 리스크가 너무 커서 원거리 공격만 하게 되는것도 그렇고, 게임 스토리가 확실하게 잡히지 않은 느낌이 너무 아쉽습니다... 물론 아직은 개발중인 데모라서 충분히 그럴 수 있다고 생각합니다. 추후에 좀 더 다듬어진 후에 플레이 할 기회가 생겼으면 좋겠습니다!!
게이머
이수용
무난한 횡스크롤 로그라이크 게임입니다. 피격시 무적이 짧은편이라 근접전이 좀 힘들긴 하지만 공격력 업글을 하면 대미지로 찍어누르는게 가능해서 근접으로 플레이 했습니다. 어둠이나 과부화에 대한 설명이 없는게 좀 아쉬웠습니다. 과부하 같은 경우에는 게이지를 채우면 시간이 약간 느리게 흘러가는 느낌은 있는데 설명이 없어서 감으로만 유추해야 되서 아쉽네요. 시계 축의 경우 자주 나오는데 하나밖에 쓰지 못해서 버려지는 시계축을 재활용하면 더 좋을것 같습니다. 컨셉이나 도트 퀄리티는 좋아서 앞으로 나올 스토리나 고대의 잔재에 나오는 태엽 주인들의 배경도 궁금하네요.
게이머
권민규
횡 스크롤 로그라이크 게임입니다! 다소 무난한 느낌의 로그라이크게임입니다. 플레이하면서 근접공격에 대한 리스크가 너무 커 보여서 원거리공격 위주로 플레이 했습니다. 이 게임만의 특출난 강점을 찾기에는 애매한 부분이 있습니다. 플레이하면서 좀 더 특출나게 재미있는 부분이 존재하는것도 아니고, 그렇다고 스토리에서 강점을 찾기도 힘들었습니다. 다만 무난한 로그라이크 게임이라고 느껴졌습니다. 처음 스토리에 나오는 시간을 조종하는 능력에 관한 설정이나, 플레이에서 느낄 수 있는 부분이 있었더라면 좋을 것 같습니다! 재미있게 플레이했습니다!
게이머
이찬희
방향성이 좀 더 잡혔으면 좋겠습니다. 게임의 프롤로그 단계에서 시간을 돌리는 것이 선보여지는데, 정작 이 시간과 태엽이라는 장치가 게임 속의 시스템에서는 큰 역할을 보이지 않아 아쉽습니다. 또 게임 속에 과부화나 어둠상태와 같은 게임 속의 시스템에 대한 튜토리얼이 전혀 없었던 점도 아쉽습니다. 또 나비가 특정 적에게는 전혀 공격을 하지 못하는 버그도 있었고...
게이머
이주형
체력을 사용하니 쉽게 죽는 단점이 있는데 아직 개발단계 라서 기다려야 해결되는 게 종종 보이네요. 잘 마무리 되었으면 좋겟네요
게이머
최지훈
횡스크롤 로그라이트, 개발이 한창인 것 같다. 특이한 것이라면 공격을 하거나 당하면 차오르는 게이지로 시간을 느리게 하는 것. 그런데 게이지가 다 차면 자동 발동이라 원하는 타이밍에 쓰는 것은 어렵다. 그러다 보니 부가옵션 느낌으로 쓰고 근거리, 원거리 공격 갈기기...만 하게 된다. 게임 내 업그레이드 기믹은 랜덤하게 나오는 포탈 타고 챌린지 깨면 주는거 하난데 그거 이외에는 순수하게 실력으로 플레이 해야할 듯 하다. 아님 패시브 아이템을 먹었는데 인지가 안된 것일지도? 지금의 데모만 보면 게임 방향성이 잘 파악이 안돼서 시간이 지나고 다시 봐야할 것 같다.
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  • PC
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28
주식회사 브릿지뮤직
귀염뽀짝한 캐릭터! 딱딱 맞는 쾌감! 몰입형 시나리오까지 지금 "28"에서 즐겨보세요!
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게이머
김우주
다른 행사에서 먼저 체험해봤던 게임이고, 그로인해 제일 기대했던 작품입니다. 먼저 조작이 콘솔 컨트롤러에 최적화 되어있어 콘솔의 아날로그 스틱과 트리거를 통해 실제 악기를 연주하는 듯 한 느낌을 받을 수 있었습니다. 예를 들어 일부 현악기의 경우에는 아날로그 스틱을 아래로 내려서 악기의 현을 직접 치는듯 한 느낌을 받을 수 있었고, 관악기와 대다수의 조작같은 경우 컨트롤러의 트리거를 누름으로써 직접 악기를 운지하는 느낌또한 받을 수 있었습니다. 스토리는 아직 완성되지 않았지만, 직접 캐릭터를 움직여 스토리를 진행한다는 점에서 rpg게임같은 느낌도 주었고, 스토리 내용도 고등학교 밴드부를 주제로 한 스토리여서 참신했다고 생각했습니다. 게임플레이에서는 리듬게임 부문만 보자면 독특한 조작감, 새로운 플레이 방식 등으로 매우 잘 만들었다고 봅니다. 다만 개발중인 게임이므로 스토리를 진행하는 부분에서의 조작감이라든지, 기타 16:9 비율이 아닌 모니터에서는 가끔 화면이 늘어진다는 등의 현상이 있었지만, 이러한 현상은 개발이 완료되면 해결 될 것으로 보입니다. 매우 기대했던 게임으로써 처음 봤을때 보다 깔끔해지고 정돈이 잘 된 느낌이 듭니다. 이번 BIC 오프라인 행사때도 기대하겠습니다. 항상 응원하겠습니다
게이머
김창엽
용량이든, 인게임이든 비정상적으로 게임이 무거움. GTX1050 기준으로 타이틀에서부터 게임 진행이 불가할 정도로 버벅임. 게임 내 그래픽 수준을 조절할 수 있는 기능이 있으면 좋겠음.
게이머
이수용
귀염뽀짝한 SD여고생들의 이야기로 진행되는 리듬게임. 선을 따라가며 노트를 치는 것을 그루브코스터와 유사하나, 사각형이 회전하거나 겹치면서 악기가 바뀌는등 전반적인 경험은 그루브코스터와는 다른편. 겹쳐서 옆 사각형으로 넘어가는 구간의 경우, 먼저 사각형으로 돌아갈게 아니라면 헷갈리지 않도록 먼저 사각형은 빠르게 사라지게 하는게 가시적으로 더 좋지 않았나 싶었음. 스토리도 기대되고 퀄리티가 높아서 좋았습니다.
게이머
배진아
노래도, 리듬 게임 키도, 캐릭터도 다 좋았는데 필드가 전체적으로 많이 아쉬워요 ㅜ
게이머
김민찬
키 2개를 동시에 눌러 처리하는 노트, 방향키를 눌러 처리하는 플릭 비슷한 노트 등 전체적으로 Taito사의 Groove Coaster의 느낌이 납니다. 도형의 색깔로 악기를 구분하는 방식은 특이해 차별점이 될 것 같네요. 정식출시하면 사서 해봐야겠습니다.
게이머
김찬우
예전부터 좋아했던 게임이고 그러다 보니 추가된 부분이 눈에 많이 들어왔습니다. 키보드로 입력하기에는 아직 좀 다듬어야 될 부분이 많이 있지만 노래나 스토리가 기억에 남아 있어서 즐겁게 플레이 했네요. 특히 전에는 리듬 게임 부분만 즐겼다면 이번에는 필드 플레이가 추가되어 까불 거리면서 다양한 곳을 돌아 다닌 것 같습니다. 갈 수 없는 곳을 넘어가 보고 적극적으로 돌아다녀봤네요. ㅋㅋ 얼른 정식 출시가 되는 게 기대됩니다
게이머
최호선
빅커넥터즈 데모데이 이후 다시 플레이해봤습니다! 데모데이 사이 버전이 업그레이드되어서 깜짝 놀랐습니다! 언리얼엔진을 이용해서 이런 퀄리티에 리듬게임을 만들었을 줄은 상상도 못했습니다! 솔직히 리듬게임이라는 국한된 장르가 아닌 뮤지컬형 리듬게임이란 표현이 이 게임을 정의할 수 있을 거 같습니다! 오랫동안 게이머로서 그리고 퍼블릭 베타 테스터로서 응원하고 관심있던 게임이였던 만큼 좋은 점도 있지만 아쉬운 점도 있어 리뷰를 한번 더 작성합니다! 먼저 좋은 점은 너무 많지만 3가지만 고르자면! 1. 노래 및 배경음악이 너무 좋다! - 보컬이면 보컬! 플룻이면 플룻! 드럼이면 드럼! 바이올린이면 바이올린! 4가지가 각자의 색은 지키지만! 안 어울리지 않고 조화가 이루는게 좋았습니다! 2. 새로운 방식의 리듬게임! - 기존의 리듬게임은 위에서 아래로 떨어지는 스틱형 채보와 무작위 하게 나오는 채보를 때리는 랜덤형 채보가 주를 이루었는데, 28!은 기본적인 형태가 있는 스틱형 채보아 무작위 하면서도 리듬이 살아있는는 랜덤형 채보가 융합된 새로운 채보 형식이라고 생각되서 너무 좋았습니다. 3. 각양각색한 캐릭터! 캐릭터가 각양각색해서 밋밋하지 않고 다양한 느낌을 주어서 각 악기에 맞는 스타일이라고 생각했습니다. 하지만 아쉬운 점도 있었습니다. 1. 엔터 + 스페이스를 동시 누르는 아이콘의 시각화 불편 채보를 볼 때 크기 차이도 중요하게 봐야 하지만 제일 먼저 인식되는 정보는 채보의 색, 모양이 우선적으로 보이는데 같은 모양의 아이콘이지만 크기 차이로 구분하는 것은 어렵다고 판단됩니다. 2. 오차 조정 세션 구축 오차 조정을 하기 위해서는 ms 단위로 플레이어가 직접 수동으로 조정을 해야하는데 오차 조정 세션을 구축해서 누르는 속도를 계산하여 자동으로 조정되는 오차 조정 세션을 만들어 주시면 좋을 거 같아 제안드립니다. 3. 캐릭터 특정 방향 이동 시 부자연스러움 하향키 (s키)를 입력하여 이동 시 캐릭터의 표정 및 안면에 대해 부자연스러운 페이션이 나옵니다. 이 부분에 대해서 개선을 제안드립니다. 좋은 게임이 탄생하기 위해서는 칭찬도 필요하지만 쓰디 쓴 조언도 필요하다고 생각합니다. 개발자님들께서 이 리뷰를 보시고! 좀 더 화이팅해서 좋은 게임! 좋은 28!를 완성해주시길 진심으로 기다리겠습니다! 긴 리뷰 읽어주셔서 감사합니다!
게이머
쿠라그
노래가 무척 좋습니다. 그리고 악기마다 색 다르게 표현된 것도 좋았습니다. 근데 점프가 아무런 모션도 없이 그냥 뛰니까 살짝 이상하긴 합니다. 여튼 재밌게 즐겼습니다.
게이머
스카디
감명깊었습니다.
게이머
우채은
캐릭터들이 매력적이고 스토리에 몰입하게 된다!! 리듬게임이 다른 게임들과는 다르게 쉽고 아기자기해서 진입장벽이 낮은 것 같다! 처음 보는 형식의 리듬게임이었지만 쉽게 적응했습니다!!
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  • PC
회색낙원
나인헥타르
회색낙원은 기억을 되찾기 위해 악몽을 탐험하는 액션 RPG입니다.
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게이머
김창엽
[ 액션 RPG ] [ 총평 ■■■□□ ] * 모종의 이유로 부활했으나 시한부를 선고받은 주인공이 자신을 살려준 조력자와 협력하는 게임 * 일방향으로 진행되는 던전은 금방 지루해지기 쉬웠음. 필드를 탐험하는 요소나 루트가 있으면 좋을 것 같음 * 비주얼은 훌륭하지만 가장 중요한 조작감이 뻣뻣하고 액션이 다양하지 않았던 것이 아쉬웠음. 잔버그도 꽤 있음
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  • PC
MAMIYA
KENKOU LAND
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게이머
조민준
내가 알던 그 마미야가 맞나 싶어 플레이 해보았습니다. 역시나, 맞더라구요. 예전에 한국어판 어렵게 구해서 플레이 해본 경험이 있었는데 BIC에서 다시 한번 더 보고 평가할 수 있게 되어 반갑네요. 일단 마미야는 브금이 좋습니다. 매 상황 마다 브금이 흘러나오는데 이게 집중력을 극한으로 끌어주는 마미야의 독창적인 장점 중 하나라고 생각합니다. 또한 마미야 세계관이랑 설정 자체가 굉장히 암울하고 심오합니다. 그렇기 때문에 각오를 하고 하시면 굉장히 플레이 하시기 편하실겁니다. 스토리도 굉장히 괜찮은 게임 중에 하나라고 자부할 게임입니다. 한번 쯤 플레이 해보세요. 스토리가 꼬리에 꼬리를 물고 늘어지는게 아니라 시원하게 전개해서 술술 읽히실겁니다. 아마 [ 라이브러리 오브 루이나 ], [ 두근두근 문예부 ] 같은 게임을 좋아하시는 분들은 좋아하실만한 게임 중 하나입니다. 참고로 플레이 하실 때 한국어판을 따로 다운 받으셔야 합니다.
게이머
김창엽
[ 비주얼노벨 ] [ 총평 ■■■■□ ] * 선택형 비주얼노벨 게임. 배경음이나 오디오, 연출에서 주는 몰입감이 좋으며 일러스트가 다채로움 * 다만 한국어 번역이 없어 온전히 스토리를 감상할 수 없었던 게 아쉬움
게이머
김민경
인트로인 줄 알았는데... 게임이라기 보다는 비주얼노벨이라는 분류가 더 잘 어울리는 작품입니다. 작품에 대한 정보가 없는 상태로 플레이해서 인트로의 내러티브가 굉장한 작품이라고 생각하며 플레이했는데 알고보니 선택지가 좀 있는 비주얼노벨이었네요. 언어 설정을 영어로 두고 플레이했는데 충분히 몰입할 수 있을 만큼 번역이 되어있는 것 같습니다. 선택지에 따른 결과가 크게 달라지지는 않는 것 같아 조금 아쉽기는 했습니다.
게이머
이수용
BIC에 올라온 빌드에는 한국어가 없기에 부족한 일본어로 넘겨읽어가며 플레이 했습니다. 미스테리한 분위기와 연출, BGM들이 퀄리티가 높았습니다. 이미 출시된 작품으로서 BIC에 전시된 기회에 한국어도 추가가 되면 더 많은 유저들이 플레이 할 수 있지 않을까 싶습니다.
게이머
박형락
이미 게임이 출시되었고 게임번들 사이트에서 싸게 구입가능한적이 있어서 (개당 3~7달러./많이 구매할수록 싸지는 형태) 스팀 마니아들 사이엔선 잘알려진 게임이다. 사실상 비주얼노벨이며 분위기가 상당히 어둡고 부분적으로 선택지를 유저들에게 요구한다. 큰문제는 없다고 생각하지만 정서적으로 누구에게는 좋은 감정적인 영향을 끼치지 못한다고 본다. 스토리가 탄탄해서 이리저리 어두운거 관계없이 재미있게 즐길 수 있다면, 괜찮은 비주얼 노벨이다.
게이머
최진
비쥬얼노벨을 좋아한다면, 꼭 플레이 해보시길 바랍니다. 언젠가 공식 한국어 번역이 추가되기를 바라면서...
게이머
우채은
한국어가 없는 게 아쉽지만 비쥬얼노벨을 좋아하는 저로써는 재밌게 플레이했습니다 비쥬얼노벨이다보니 스토리에 집중하게 되는데 CG도 예쁘고 브금도 때에 맞게 잘 어울려 재밌게 했어요!! 어두운 분위기의 게임을 좋아하기에 너무 재밌게 플레이했습니다!!
게이머
김세진
한국어가 없는 점이 아쉽지만, 텍스트도 읽는 맛이 있고, BGM도 적절하며, 아트에 힘이 들어가 있는 것이 느껴졌습니다. 무엇보다 선택지의 연출이 정말 좋았습니다. 아마 대부분의 선택지가 스토리에 큰 의미는 없을 것 같지만, 선택지가 주어지는 상황 자체가 연출의 일부라는 점이 시스템적으로 큰 변화를 보여주기는 힘든 비주얼 노벨이라는 장르로서 잘 만들어진 부분이라고 생각했습니다. 데모 이후의 스토리도 궁금하여 본편도 플레이해 보고 싶습니다. --- 韓国語の翻訳がないところが残念ですが、読み応えのあるテキストといい感じのBGM、そしてイラストにとても力が入っている点が良かったです。 ですが、何よりも選択肢の演出が印象的でした。大体の選択肢はストーリーに大きな影響がないかと思いますが、選択肢が与えられる状況自体が演出の一部というところがシステム的に大きな変化を見せることの難しい、ビジュアルノベルというジャンルとしてとてもよくできていると感じました。 デモバージョン以降のストーリーも気になるので、本編もプレイしてみたいと思います。
게이머
천가은
비주얼 노벨이지만 연출이 심심하지 않은 게임. 내면의 격정적인 얘기를 다루는 만큼 선택지 등을 역동적으로 보여주는 부분이 돋보인다. 스토리가 중요한 만큼 큰 부분은 평가하지 못하겠으나, 어둡고 독특한 비주얼노벨을 찾는다면 해볼 만하다.
게이머
이창민
- 언어의 장벽만 아니라면 몰입감있게 표현한 작품이라고 말하고 싶습니다. - 시나리오를 제외하고도 BGM, 아트 등 상황에 맞게 잘 구성한것이 보였습니다. - UI 부분이 깔끔하여 시나리오에 몰입할 수 있는 환경으로 개발되었다는 점이 좋았습니다.
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  • PC
대환장 게임즈
대환장 게임즈
골 때리는 버그 리포팅 게임
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게이머
조희정
확인 부탁드립니다. 다름이아니라, 게임 시작을 누른 뒤 컷툰(?)같은 화면 후 해당 팝업이 뜨고, 게임을 진행할 수 없습니다.
게이머
배승후
내가 버그를 잡아내야 한다는 특이한 컨셉의 게임이었다. 직접 플레이하면서 버그를 알아내가는 과정이 생각보다 몰입해서 게임을 하게 만들었던 거 같습니다. 다만 버그리포트 부분에 더 많은 기믹이 추가되면 더 재밌게 플레이 할 수 있을 거 같습니다. 지금은 뒤로 갈수록 게임이 약간 루즈해지는 느낌이 들었습니다.
게이머
오성헌
대환장하는게임 버그를 찾아서 제출하는 어떤 기믹적인 게임이다. 숨겨진 버그를 찾는 재미가 솔솔하다..!
게이머
중괄호
원인은 모르겠으나 fps가 20도 안나옵니다. 게임이 쉬워지더라도 리포트가 좀 더 간편했으면 좋겠습니다.
게이머
최호선
개발자분들의 일상을 조금이나마 느낄 수 있었습니다. 저도 게임을 개발을 하다가 버그 픽스하다가 포기했었거든요.. 오랜만에 개발자의 일상을 보니까 후덜덜했습니다.. 게임도 이걸 알았는지 혼자 게임을 종료시키더라고요 ㅎㅎ
게이머
천가은
발상이 재미있는 바카게. 버그 잡으래서 열심히 잡다가 진짜 게임 버그가 나는 닉값을 보여준다. 이런 서류 작성 게임은 단어가 직관적이고 배타적이어야 하는데, 그걸 보완하면 좋을 것 같다. 버그를 잡고 나서 어떤 변화가 생기고 최종적으로 어떤 엔딩이 나는지, 그런 것도 추가되어야 단발적인 모바일 게임에서 그치지 않을 것이다. 여러모로 발전이 기대되는 게임.
게이머
이준석
개발을 진행하다 보면 각종 오류는 필연적입니다. 그것들을 최대한 줄이기 위해 야근을 하는 것은 개개인의 선택이자 신념인 경우가 많습니다. 완성도를 높이고자 하면 발견한 버그들을 전부 다 지우고 싶을 것입니다. 하지만, 모두가 이런 것이 가능할 리는 없습니다. 사람은 자원이 유한한 생명체이기 때문입니다. '대환장 게임즈'는 이런 상황에서 타이틀 출시를 준비해야 하는 개발자의 시점에서 디버깅 혹은 QA를 해야 하는 시점에서 진행됩니다. 모든 버그를 잡지 않아도 타이틀은 진행하는 데 큰 문제가 없습니다. 다만, 야근과 다음날의 선택지 사이에서 현실과 몰입하게 될 경우에도 가볍게 선택하기 어려운 변수가 추가된다면, 이용자의 몰입도가 올라갈 수 있는 재미난 타이틀이 될 수 있는 가능성이 보이는 타이틀입니다.
게이머
이창환
버그리포팅이라는 흔하지 않은 요소를 게임으로 녹여낸다는게 생각보다 쉬운 일이 아닌데 그걸 해내는 대단하신 개발자이신것 같습니다. 버그리포팅에 관심이 있는 플레이어로써 재밌게 플레이했습니다.
게이머
권민규
출시가 얼마남지 않은 시점... 근데 게임이 정상이 아니다!? 어떻게든 최대한 많은 버그를 찾아내고! 고쳐내야 한다! 당신이 QA라면 어떻게 버그를 발견하고 제출할 것인가?! 정말 신기한 컨셉의 게임이었습니다! 진짜 일을 하는 느낌을 받아서 기분이 오묘했습니다. 하지만 일을 할때는 이런식으로 정답지처럼 주어지지는 않죠. 마음이 아프네요.. 정말 재미있고 신기한 컨셉의 게임이었습니다!
게이머
김예현
게임 출시가 눈앞에 다가온 상황에서 버그 덩어리 게임을 QA 해야 하는 특이한 컨셉의 게임 짧고 간단한 게임이지만 특유의 아이디어로 꽤 흥미 있게 플레이했습니다.
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  • PC
터미너스: 좀비 생존자들
롱플레이스튜디오
좀비 아포칼립스를 배경으로 하는 턴제 생존 로그라이크 게임. 살아남아 종착역에 도착하세요!
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게이머
권병욱
배워야 할 게 많고, 고려해야 할 게 많지만, 그만큼 배우고 나면 그 충분한 긴장감을 느낄 수 있다. 턴제 게임을 별로 좋아하지 않음에도 불편함 없이 플레이를 지속해 나갈 수 있었고, 생각보다 더 빠르게 게임 속에 빠져들게 되는 매력을 가지고 있다.
게이머
이수용
탑뷰 턴제 서바이벌 로그라이트 게임입니다. 지도라던지 서적, 특성이라던지 플레이나 전반적인 분위기가 프로젝트 좀보이드가 떠오릅니다만 실시간에서 턴제, 샌드박스라 목적성이 없으나 종착역이라는 목적이 있는 '시나리오'(기본값의 경우). 지도로 다음 구역 이동할 곳을 미리 스캔한다는 느낌으로 알 수 있고 느낌은 비슷합니다만 게임 자체는 꽤나 다른편입니다. 퀄리티도 훌륭하고 생존의 긴장감도 좋았습니다. 재밌었습니다.
게이머
이용현
턴제 좀보이드 느낌의 게임이였습니다 실시간이 아닌 턴제로 진행되기에 피지컬이 딸려도 침착하게 대응할수있었고 게임에서 제공하는 정보들을 침착하게 둘러볼수있어서 좋았습니다 전투 부분도 턴제로 진행되며 부위를 선택할수있다는게 재미있었습니다 전체적인 맵이 너무 커서 다 플레이하지는 못했지만 좋은 게임이였습니다
게이머
김창엽
[ 턴제 생존 어드벤처 ] [ 총평 ■■■■□ ] * 좀비들을 피해서 어떻게든 종착지에 도착하여 생존하는 것을 목표로 하는 탑뷰 턴제 게임 * 다양한 생존 전략과 전략적인 턴 움직임, 긴장감을 형성하는 낮과 밤의 시야 차이는 게임의 몰입감을 극대화하였음
게이머
김세진
데모 분량인 100 턴이 눈 깜짝할 사이에 지나갈 정도로 재미있게 플레이했습니다! 좀보이드와 스카이힐을 정말 맛있게 섞어놓은 듯한 느낌으로, AP, 체력, 무기 공격력, 특성 등 숫자 계산이 계속해서 필요합니다. 단순히 오래 살아남는 것이 아니라 목표가 있다는 점이 이동이 비교적 불편한 턴제 게임으로서는 더 잘 어울린다고 느꼈습니다. 그리고 색다른 플레이를 원하는 플레이어들을 위해서 샌드박스 모드를 포함한 다른 시나리오도 준비되어 있는 점이 좋았습니다. 턴제여도 좀비 생존 게임의 긴장감을 잘 살릴 수 있을까 싶었지만, 오히려 턴제이기 때문에 할 수 있었던 고민과 그에 따른 재미를 느낄 수 있었습니다. 정식 출시가 기대됩니다!
게이머
방세현
좀보이드 스타일에 턴제 게임으로 아이템 수집,탐색,좀비와 전투 등 다양한 컨텐츠가 있고 체력,포만감,수분 등등 여러 관리해줘야할 것도 있어 턴을 최대한 효율적으로 사용하는 것이 중요하다 현재는 데모라 플레이를 많이 하지는 못하지만 조금만 했을 뿐인데도 재밌고 정식 출시 되면 어떨지 기대가 되는 게임이다 턴제 좀비게임을 원하는 사람에게 추천한다
게이머
김대환
턴제 좀비 게임 주어진 턴 동안 플레이어는 행동력을 소모하여 행동을 하고 이 행동력이 떨어지면 다른 생존자나 좀비의 턴으로 넘어간다. 행동력 이내에 자신의 안전을 지키지 못 하면 좀비나 다른 생존자에 의해 불이익을 얻을 수 있으므로 플레이어는 자신의 행동력과 행동을 계산하며 플레이 해야 된다. 좀 보이드 에서 볼법한 생존 방식과 논리는 게임의 몰입감을 키워 더 재미있게 플레이 할 수 있었다.
게이머
이찬희
한 턴에 한 시간, 검증된 좀비 서바이벌 게임을 턴제로 플레이하는 게임입니다. 프로젝트 좀보이드가 강하게 연상되는 게임이었습니다. 하지만 이 게임에서는 모든 행동에 Action Point, AP를 소모하며, 이동을 포함한 AP를 올려주는 행동을 제외하고 모두 AP를 소모합니다. 이외의 책을 읽어 지식을 얻거나, 제작이나 요리, 아이템 수색 등 대부분의 행동이 비슷하게 작동됩니다. 전투는 그리드 기반 턴제 게임에 걸맞게 거리도 고려해야하고, 어느 부위를 공격해야하는지도 고려해야하고, 어느 무기를 사용할지도 고려해야하고, 남은 AP도 고려해야합니다. 또 단순히 방어도가 높은 좀비만이 아닌, 근접에서 공격할 시 질병에 걸릴 수 있어 원거리에서 공격해야 하는 등 턴제 게임에 걸맞는 여러 상태의 좀비를 확인할 수 있었습니다. 세계의 탐험은 작은 크기의 세계를 맵 노드 방식으로 표현했고, 이동하고 있는 곳이 그냥 주택인지, 음식이 많은 슈퍼마켓인지, 전자제품을 찾을 수 있는 전자제품 상가인지, 가보기 전에는 일반적으로 확인할 수 없고, 지도를 얻으면 AP를 소모해 미리 확인해볼 수도 있습니다. 마지막으로 안전이 검증되었다는 거주지인 터미너스로 최종적으로 이동하는 확실한 목표가 정해져있어서 저는 더 좋았습니다. 프로젝트 좀보이드는 재미가 검증된 게임입니다. 턴제 게임을 좋아하시는 분들은 이 게임을 분명히 재밌게 플레이하실 수 있다는 뜻입니다.
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  • PC
  • CONSOLE
텔레빗
이키나게임즈
텔레포터를 사용한 빠른 속도의 플랫포머.
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게이머
신현우
텔레포트를 활용해 맵을 나아가는 플랫포머 게임입니다. 텔레포트를 기반으로 한 다양한 기믹들이 잘 배치되어 있어, 능력을 빠르게 이해하고 활용하기를 요구하는 맵의 구성이 인상적입니다. 전체적으로 창의적인 기획과 설계가 돋보이는 게임입니다. 앞으로의 발전이 기대됩니다.
게이머
김상민
PC, 콘솔 플랫폼등 기종에 관계없이 게임을 출시 하고 있는 이키나 게임즈의 게임입니다. 이 작품은 특이합니다. 일단 그래픽이 옛날 패밀리 시스템 또는 옛 PC 게임 처럼 보입니다. 게임을 처음 시작하면 옛 메가맨 또는 옛 록맨 게임 처럼 보이나 실제로 게임을 해보면 당기고 올라가고 점프 한다는 컨셉의 리듬 게임 처럼 보이기도 한 게임입니다. 말로 설명이 힘들긴 합니다만 이 게임도 게이머가 습득하는 튜토리얼 시스템이 잘 되어야 할것 같습니다. 점프하고 쏘고 이동 하는 시스템이 게이머에 따라서 이해 못하거나 어려울수 있는 시스템이 있습니다. 정식 발매 까지 응원하며, 게임 행사기간 데모를 게이머들이 접했을때 어떻게 어렵게 게임을 하는 구간이 있는지 궁금한 게임입니다.
게이머
이찬희
텔레포터 토끼 플랫포머! 텔레포터의 시원시원한 액션과 강렬한 색채의 도트 그래픽이 굉장히 인상적입니다. 사람의 머리를 터뜨리는 끔찍한 행동에(토끼의 관점에서는 딱히 끔찍하진 않겠습니다.) 수박이 터지는 영상을 넣어 우습게 연출한 부분도 좋았구요. 특히 스피드러너 들을 위한 레벨 디자인이라고 봐도 무방할 정도로 게임에 익숙해지면 몇 초 만에 돌파할 수도 있는 점이 너무 좋았습니다. 물론 제가 스피드러너라는 말은 아닙니다. 전 바보 토끼에요.
게이머
오유택
특유의 사이키델릭한 아트와 덥스탭 음악과 함께 텔레포트 기능을 이용하여 빠른 템포로 진행하는 플랫포머 게임입니다. 특유의 B급 감성이 마음에 들었습니다.
게이머
이창진
스피디하고 재밌네요. 정신없이 플레이했습니다
게이머
박한진
스피드있게 플레이해야 한다는것은 알지만 피지컬 문제로 중간중간 멈춰섰습니다. 퍼즐 플래포머에 가깝고, 발판 판정이 후합니다.
게이머
우채은
텔레포트를 사용하면서 피지컬과 루트도 잘 짜야 하는 뇌지컬적인 부분도 신경써야 해서 꽤 어렵게 플레이 했던 것 같습니다!! 그치만 재밌게 플레이 했습니다!
게이머
배승후
처음엔 너무 단순한 게임 아닌가 했는데 뒤로 갈수록 새로운 조작이 하나씩 추가되니 더 재밌어졌습니다. 그래픽도 좋고 사운드도 좋아 타격감 있었고 재밌게 플레이 했습니다.
게이머
함석현
기본적으로 텔레포트를 이용하여 진행하는 플랫포머 게임입니다. 게임을 진행하면서 새로운 기능을 얻게 되었을 때 게임의 재미가 확 늘어나며 루트 설계와 피지컬적 요소 어느 하나라도 놓치면 미끄러져 버리는 게임이기에 리트라이도 몇 번하다보면 어떻게든 깨보려고 도전하고 컨트롤도 숙달되어 가는, 게임에 푹 빠져든 자신을 볼 수 있었습니다.
게이머
이지윤
텔레포트를 사용한 부분이 기발하다고 느껴졌습니다. 단순해 보이지만 어려운 난이도로 도전정신을 자극하는 게임인 것 같습니다.
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