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BIC 2023 수상작
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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • MOBILE
크리타델 러쉬
레트로퓨쳐
'바벨'에 다시 문제가 생겼습니다! 평화를 위해 영웅들을 모아 공허의 몬스터를 물리치세요!
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빅커넥터즈
한안
- 방치형 디펜스 게임. - 아직 데모 단계라 튜토리얼과 사운드도 없고, 주요 기능도 막혀 있다. 자동 스킬을 켜면 캐릭터가 멈춰 버린다... - 도트 그래픽도 예쁘고 다양한 강화 시스템도 흥미로워 보여서, 출시하면 얼른 해보고 싶다.
빅커넥터즈
이찬희
크리타델이라는 IP로 만든 방치형 게임. 이런 류의 게임을 많이 해보진 않아서 게임 시스템이 어떻다고 말하기엔 무리가 있으나, 튜토리얼 없이 시작되는 점, 특정 강화는 구매가 안되는 점, 게임 사운드가 없는 점 때문에 길게 플레이하긴 힘들었습니다.
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  • PC
편집장
데카트리 게임즈
신문 편집 어드벤처
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게이머
김가현
와 짧은 데모 플레이가 너무 아쉬웠습니다. 진행 방식이 독특한 데다가 디자인도 어디서 보기 힘든 느낌이 강하고요. 그야말로 독창적... 처음 접할 땐 페이퍼 플리즈 느낌의 게임인가? 했는데 전혀 아니군요... 다음 신문도 어서 발행하고 싶습니다 (두근) 저널리즘을 공부한 적이 있어서, 기사를 쓰는 게임이라 뭔가 진짜 기자가 된 것 같고 흥미진진하네요. 좋은 게임 감사합니다. 응원하겠습니다!
게이머
윤성재
편집장을 플레이 하면서 정말 한 신문사의 편집장이 된 듯한 느낌을 받을 수 있었던 게임입니다. 데모라 더 많이 플레이는 하지 못했지만 게임 안에 사건이 일어나고 그 사건에 대해 조사하고 기사 제목과 사진을 적절하게 배치하고 편집 등을 통해 시민들에게 전달하는거까지 정말 디테일하게 할 수 있어서 게임의 몰입도가 엄청 났습니다. 게임이 정식 출시가 된다면 구입해보고 싶을 정도로 기대가 되는 게임이였던 거 같습니다. 진짜 다 괜찮은 거 같은데 한 가지만 이야기 해보자면 보통 게임들은 챕터 1 이런 식으로 표현하던데 1챕터보단 챕터 1이 더 자연스러울 거 같습니다.
게이머
여지안
1인칭 시점으로 진행되는 스토리가 재미있었습니다. 전체적인 그래픽과 색감이 인상 깊었습니다. 특히 인물의 작화가 실제 인물 같고 퀄리티가 높다고 느껴졌습니다. 주인공과 등장인물 간 서사도 기대됩니다. 데모 버전이라 플레이타임이 짧아 아쉬웠지만 짧은 플레이에도 탄탄한 스토리를 엿볼 수 있었습니다. 플레이어가 고른 선택지에 따라 대중들의 반응과 신문사의 평판이 바뀌어서 플레이어의 선택이 중요한 게임입니다. 작은 소품 하나하나에 상호작용을 할 수 있어서 보는 재미가 있었습니다. 정식 출시가 기대되는 게임이네요.
게이머
겜토
추리하는 맛도 있고 스토리에 개그까지 재미있습니다. 정말 갓겜입니다!
빅커넥터즈
한안
- 독특한 그래픽과 저널리즘에 대한 게임 플레이가 인상적입니다. - 신문 기자가 되어 기사를 편집하고 인물들과 대화하는데, 선택의 중요성도 강조되어 집중해서 플레이 할 수 있었습니다. - 데모 버전이 짧아 아쉬웠습니다. 재밌게 플레이 한 만큼 정식 출시가 기대됩니다 !
게이머
서지호
마치 신문과 같이 흑백으로 게임의 인상을 맞춰준 덕분에 게임을 진행하면서 단 한 번도 흐름과 몰입감이 깨진 적이 없었다. 추리와 경영이 섞인듯한 느낌이라 나쁘지 않았지만 사건과 그에 따른 에피소드 형식으로 기사를 내는 방식이라면 경영은 그저 다음 이야기의 진행을 위한 수단으로 변모되지 않을까 우려된다. 제목과 사진 구도를 편집하여 같은 사건이어도 다른 연출을 보여주고 그에 따른 대중들의 반응을 보는 게 매우 흥미로웠다.
게이머
김창수
신문 편집이라는 주제가 참신하였고 여러가지 요소를 고려하며 게임을 진행해 나가다 보니 시간 가는줄 몰랐네요
빅커넥터즈
조병관
'편집장'은 모노크롬 그래픽과 실사풍 인물이 적절히 어우러져 세기말 서스펜스 추리물 느낌을 잘 보여주는 게임이다. 정보를 수집하고 기사를 내기까지의 과정을 게임적 요소를 통해 재미있게 그려냈다. 게임을 하면서 탐정 액션 활극 게임인 '저지 아이즈'가 생각이 났는데, 아무래도 사진에 담겨야 하는 정보로 결과를 도출하는 방식이 비슷해서 그랬던 것 같다. 데모 플레이는 짧아서 아쉬웠지만 몰입감을 주기엔 내기엔 충분했다. 여담으로, 새벽 일보 대표님 얼굴이 풍부해서 재밌었다.
빅커넥터즈
김창엽
신문사 새벽일보를 살리기 위해 편집장으로 활동하는 게임. 신문 회사의 편집장 생활을 잘 표현해서 게임은 생각보다 몰입감 있게 다가온다. 진행 방식이나 분위기는 추리 게임같은 느낌을 주기에 신선하다고 느껴졌다.
빅커넥터즈
신동명
가볍게 플레이 할 생각이었으나 정말 편집장이 된 듯 한 몰입갑을 주는 게임 입니다. 정식 출시 기다리겠습니다!
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  • PC
  • MOBILE
  • CONSOLE
박스 투 더 박스
데린
세상에 믿을 건 자기 자신밖에 없다고 했었던가요? 이전의 자신과 함께 문제를 해결해 보세요
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게이머
김창수
아기자기한 그래픽과 다음을 생각하며 플레이 하는게 재밌었습니다.
빅커넥터즈
신동명
스테이지 마다 다양한 클리어 방법들이 있어서 재밌게 플레이 할 수 있었습니다. 심플한 도트만으로 매력있게 표현된 게임입니다.
빅커넥터즈
박승희
새로운 방식의 퍼즐이라 머리를 꽤 써야 하는 부분이 많았다. 특히 상자 갯수가 늘어날수록 머리가 복잡해지지만 전체적인 난이도도 적당하고 귀여운 상자들 캐릭터 덕분에 계속 눈길이 간다.
빅커넥터즈
이창민
설계를 잘해야하는 레벨디자인이 돋보였으며 정식출시가 되었을 때 엔딩까지 봤습니다. 퍼즐 플랫포머를 해보고 싶으신 분들이라면 추천할만한 게임입니다.
빅커넥터즈
오유택
박스의 행동을 기록시키고 그 박스들과 함께 협동하며 플레이하는 1인 협동 게임입니다. 아기자기한 그래픽과 시간차 협동이라는 깔끔한 게임성을 잘 살린 퍼즐 게임이였습니다.
게이머
여지안
과거의 나와 협동하는 게임입니다. 2인 게임은 몇 번 해보았지만, 과거의 나와 협동하는 게임은 처음이라 신기했어요. 2배속이 있는 것도 답답하지 않고 좋았습니다. 직관적이고 단순한 맵도 진입장벽을 낮추는 데 도움이 된 것 같아요. 간단하게 즐기기 좋은 게임이네요.
빅커넥터즈
김화준
몇초 전의 나와 몇초 후의 내가 쌓이고 쌓여서 퍼즐을 풀어가는 독특한 방식의 퍼즐게임.
게이머
서승환
퍼즐게임에 적성이 없는 이상 상자가 많아질 수록 뭔가 어렵게 다가옵니다. 하지만 그런점이 퍼즐게임의 묘미가 아닐까요 퍼즐게임에 있어서는 침팬지 정도의 지능밖에 발휘하지 못하는 저의 입장에서는 어렵게 느껴질 수 밖에 없었습니다. 진행을 하는데 있어서 이전에 움직였던 행동이 다음 박스의 움직임에 영향을 줄 수 있기 떄문에 단순 해결이 아닌 설계를 해야 한다는 점이 좋았습니다
게이머
선현우
다음 박스가 지나갈수있게 어떻게 움직여야할지 생각하면서 움직여야한다는점이 어렵지만 재밌었던것같다. 퍼즐의 난도 설정도 밸런싱이 잘되어서 즐기기에 딱 좋았다 그리고 박스가 귀엽다...
빅커넥터즈
이찬희
귀여운 박스들이 서로를 도와가며 목표를 달성하는 시간 놀음 퍼즐게임. 사실 이런 시간 놀음 퍼즐 게임이 완전히 새로운 아이디어는 아닙니다. 분명히 전 세계에서 만들어진 게임 중에 하나 쯤은 있을거에요. 그럼에도 지극히 단순한 표현의 그래픽이 오히려 귀엽다는 생각이 들었고, 퍼즐의 디자인도 직관적이어서 금방 다음 행동을 생각할 수 있어 누구나 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임이 되었다는 생각이 듭니다. 다만, 발판 스위치, 레버 등이 어떤 작용을 하는지 알 수 있는 방법이 직접 한번 눌러본다는 방법밖에 없어 시작 직후에 차분히 어떻게 문제를 풀어야할지 알 수 없다는 점이 아쉽습니다. 눌러보면 바로 알 수 있긴 하지만, 아쉽긴 아쉽더라구요.
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  • PC
패링맨
키위콘
패링만으로 위기를 해쳐나가라! 패링액션 플랫포머
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게이머
겜토
오직 패링만 하는 패링맨! 일반 적들 배치랑 구도가 짧지만 매우 쉽고 패링 타이밍을 자연스럽게 익힐 수 있어서 좋았습니다. 다만 보스가 조금 멍청합니다. 겹쳐지면 바보가 되었다가 도망가고 돌진하는게 약간 아쉬웠습니다. 물론 나중에 다른 공격도 하지만, 초반에 패턴 하나를 추가해도 좋을 것 같습니다. 패링 타이밍도 조금 확실하지 않은것도 아쉬웠습니다. 패링 소리가 났는데 쓰러지는 상황이 많이 일어납니다. 아에 이런 상황이 없게 만들면 "내가 늦었구나" 싶은데 괜히 늦어서 쓰러졌는데 패링 소리가 나니까 억울하게 느껴지네요... 추가로 패링이 어려운 패린이들도 패링기간이 길거나 공격전 머리가 번쩍하는 이지모드가 있다면 더 다양한 유저들이 즐길 수 있을 것 같습니다. 재미있었습니다!
게이머
유지형
패링이 컨셉인 게임입니다. 다른 소울류 게임들이 생각나서 바로 플레이 해봤습니다. 처음에는 이 컨셉 자체가 신기해서 패링만 하는 것이 재밌었습니다. 그런데 문제점을 보스전에서 느꼈습니다. 패링판정이 너무 이상합니다. 분명 패링 했다는 모션이 나왔지만 계속 죽어서 트라이가 나네요 솔직히 게임이 재밌어야 하는데 보스전에 와서 버그를 봐서 살짝 아쉬웠습니다. 보스가 플레이어와 겹쳤을 때 아무런 행동도 취하지 않고 가만히 있거나 보스가 플레이어와 겹쳤을 때 플레이어는 데미지를 입지 않습니다. 정말 재밌는 컨셉이지만 이 패링이라는 시스템 하나만으로 움직이는 게임이어서 패링이라는 시스템을 더 신경 써줬으면 좋겠습니다….
게이머
장하준
패리가 전부이자 핵심인 게임에서 패리의 판정이 이상합니다. 이 판정 고쳐지기 전까지는 추천드리기 힘들 것 같네요 패리는 실력요소인데 왜 운요소가 들어가있는지..
빅커넥터즈
김민경
BIC 현장에서 처음 플레이해보고 든 생각은 아, 이거 액션을 빙자한 리듬 게임이구나 하는 감탄이었습니다. 물론 단순한 컨셉과 간단한 컨트롤에 비해 세이빙 포인트 사이의 간격이 상당히 길고 판정이 악독하기 그지없는 점이 약간의 스트레스 요소이나 그만큼 공격을 성공적으로 맞받아쳤을 때의 만족감이 높습니다. 시연용 PC를 너무 오래 붙잡고 있는 것 같아 엔딩을 보는데는 실패했습니다만 출시가 된다면 아마 엔딩을 볼 때까지 며칠이고 날밤을 지샐 수 있을 것 같은 작품이었습니다. 판정 부분만 조금 개선이 된다면 정식 출시 때에는 플레이어의 오기를 제대로 자극하는 작품이 되지 않을까 싶습니다.
빅커넥터즈
김동윤
오로지 패링만을 위한 게임 그것이 문제다. 적의 뒤에서 일반 공격을 진행해도 의미도 없고 패링의 성취감을 강요하기 위해서였는지 너무 판정을 짧고 딜레이를 강하게 설정해놨다. 또한 맵을 지나치는 스피드런 형태를 막고 싶었는지 히트 박스가 쓸모 없이 크다는 것이 느껴진다. 가시덤불에  테스트해본 결과 발이 닿지 않았을 때도 사망하는 것을 확인할 수 있었다. 그래픽도 솔직히 맵을 뚫고 나오는 나무같은 이미지가 신경쓰지 않아보이는 너무 단순한 캐릭터 솔직히 마음에 든 것이 없는 게임이었다.
게이머
김형중
특유의 리듬감은 좋았다. 하지만 판정이 빡세고, 거리에 따라 판정이 달라지는 느낌이라 너무 어려웠다.
빅커넥터즈
이수용
적의 공격을 오직 패링(반격)만 하여 제압하는 액션게임입니다. 각종 동작의 애니메이션들이 상당히 깔끔하고 부드러운게 인상적이었습니다. 패링으로 적을 잡아야하는 특성상 공격할 타이밍이 상당히 한정적인데, 패링 동작이나 패링 사운드가 나오는데 공격이 실패하거나 해서 의아한 경우가 생깁니다. 패링 성공, 실패를 정확하게 구분할 수 있었으면 좋겠습니다. 컨셉이 독특해서 계속 도전하게끔 만드네요. 재밌었습니다.
빅커넥터즈
이찬희
하나의 컨셉, 하나의 목숨, 하드코어한 게임 보스와 겹쳐 공격이 막히지도, 맞지도 않는 판정은 불쾌했지만, 그럼에도 완성도 높은 재미를 줍니다. 일반 필드에서는 몹 배치의 악랄함을 즐기고, 보스전에서는 보스 패턴을 반드시 모두 외워야한다는 사실, 단 한번도 실수할 수 없다는 사실, 나에게 공격 수단은 오로지 방어밖에 없다는 현실을 되뇌이는 재미가 있었습니다.
게이머
여지안
상대방의 공격을 막으면 역으로 적을 처치할 수 있습니다. 캐릭터가 단순하지만 귀엽게 생겼어요. 점프할 때 캐릭터의 모션 디테일이 훌륭하다고 느껴졌습니다. 패링할 때 타이밍을 맞추기 조금 까다로운 것 빼면 가볍게 즐기기 좋은 게임인 것 같습니다.
빅커넥터즈
중괄호
하드코어한 액션 게임입니다. 패링 실패 시 빨랐는지 늦었는지 피드백이 있으면 좋겠습니다.
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  • PC
맛있는 사랑
드렁큰 키튼
비대면 시대에 메신저로 연애하는 막장 메타픽션 비주얼노벨 (DDLC라이크)
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빅커넥터즈
김창엽
전반적인 게임 비주얼, 인터페이스 편의 등등 비주얼 노벨의 기본적인 부분이 잘 갖춰져있다. 그리고 현실적인 대화 흐름과 적당한 패러디 요소도 섞여있어서 몰입감이 상당했다. 물론 어느 정도 거부감이 있었기 때문에 이 부분은 호불호가 갈릴 것이라고 생각했다. 대화에 대한 몇 가지 디테일도 돋보인다. 캐릭터 대화 흐름에 맞춰 타이핑 나온다던지, 중요한 포인트는 글씨를 강조하거나, 통화와 같이 상황에 따른 보이스 필터 효과까지 사용 하는 등 나름 신경을 많이 썼다. 결론적으론 재밌게 했다. 캐릭터 일러스트나 성우는 묘하게 어색한 감이 있었기에 상업성을 생각한다면 약간 보완할 필요가 있을 것 같다.
게이머
백승천
누나의 모히또를 통해 두번째 선택창에서 다른 여자를 클릭하니, 전혀 모르는 대화가 나와 흐름이 끊기는게 아쉬웠습니다. 다만, 팝업창의 문구 및 여러 문장에서 조금씩 소름?끼치는 여러 요소가 존재해서 재미있었습니다.
게이머
임승완
팬데믹 상황에서 학생들의 연애라는 주제로 진행되는 비주얼노벨 장르의 작품입니다. 다소 대화가 유치하게 느껴질 수 있지만 실제 학생들의 대화같은 느낌이 있어 풋풋한 기분이 들었습니다. 팬데믹 상황이라는 배경이기에 대면보다는 메신저를 통한 인연을 쌓아가는 과정을 보는 것이 재미있는 작품이었습니다. 다음은 플레이하면서 느낀 아쉬운 점입니다. 1. 넷코드의 효과음을 디스코드의 효과음을 그대로 사용하고 있으며 너무 많이 들려 불편함을 느꼈습니다. 2. 등장인물에 대한 내용을 알기도 전에 루트가 갈려버리는 점 아쉬웠습니다. 3. 닉네임 설정이 계속 유지되지 않아 아쉽고, 성별선택이 가능하지만 따로 작용되는 점은 확인되지 못해서 아쉬웠습니다.
빅커넥터즈
이창환
생각지도 않게 몰입하며 빠져들은 게임이었던 것 같습니다. 설명상에 다크한 미연시라는 말에 조금 걱정을 했었는데, 스토리 설정상의 나이대에 충분히 있을만한 소재들과 깊이라서 단번에 이해를 하며 플레이에 임했습니다. 다만, 아쉬운 점이라면 1.주인공의 말투가 중간이 없음. -아무리 학생 설정이고 하지만, 과도하게 은어를 많이 쓰는 부분도 그렇고 존대와 반말의 중간이 없다? 상대방과 친해져서 반말을 쓰는 상태임에도 중간중간 존댓말이 튀어나와 플레이어의 몰입을 깨게 만듭니다. 2.효과음이 화면과 맞지 않음 - 주인공이 음료를 마시는 소리라던지 미 영의 커피 만드는 소리라던지 화면과 매치가 되지 않고 특히 커피 메이킹은 대사를 듣고 있는 소리 위로 대사를 묻을 정도로 크게 나와서 몰입이 깨집니다. 수정 부탁드려요. 3.오탈자가 간혹 보임 -사진에도 보이지만 흐름상 있어야 하는 단어가 누락되어 초회차 플레이어로 하여금 이해를 하기 힘든 부분이 있습니다. 이 점도 수정 부탁드립니다.
탈퇴회원
2013년 출시된 '당신과 그녀와 그녀의 사랑 (이하 토토노)', 2017년 출시된 '두근두근 문예부! (이하 문예부)'. 두 작품의 공통적인 특징은 무엇일까요? 바로 다회차의 공포 반전과 메타 픽션을 주력 콘텐츠로 내세운 미소녀 연애 시뮬레이션 게임이라는 것입니다. '맛있는 사랑 (이하 본 게임)'이 공식적으로 '한국판 문예부'를 표방한 이상, 선배 격인 토토노와 문예부 두 작품의 열화 카피, 그 이상의 가치가 있을까? 라는 물음의 색안경을 끼지 않을 수 없었습니다. 그러나, 직접 플레이한 후에는 본 게임에서는 확실히 문예부와는 다른 색채의 게임을 만들기 위한 수고가 엿보였습니다. 현실의 한국 중·고등학생들에게 공감대를 끌어낼 수 있는 요소(디X코드, 비대면 수업, 대화 말투, 실존하는 한국 지명)들을 적극 활용하여 몰입감을 높인다는 점이 본 작품의 가장 큰 장점이자, 유사 작품들과 차별화되는 개성이라고 느꼈습니다. 또, 제 4의 벽을 넘나드는 긴장감 있는 다회차 플레이도 큰 재미 요소였습니다. 하지만, 이런 제작자의 개성이 반드시 작품의 완성도로 이어지는 것은 아닙니다. 아쉬운 점을 열거하지 않을 수가 없습니다. 낮은 수준의 대사와 음성 더빙, 그리고 감정 빌드업의 부족이 현실적인 요소 활용으로 한껏 끌어올린 몰입감을 맥빠지게 무너뜨립니다. 주인공의 말투는 게임과 인터넷 커뮤니티를 자주 이용할 것 같은 2020년대의 평범한 남자 중·고등학생 느낌을 강렬하게 담고 있습니다. (사실 누나랑 얘기하기 전만 해도 '개달달한' 상상을 혼자 하고 있던 것은 사실이다. 이런 단어 선택이나 음슴체, ~누 등) 이 부분은 주인공의 성별을 어떤 걸로 선택해도 달라지지 않는 것 같았는데, 문제는 이 말투의 개성이 너무 강력하여 주인공에 대한 몰입과 공감을 해치는 수준입니다. 심지어는 정작 기억에 남아야 하는 공략 캐릭터들보다 강렬하게 기억에 남아 버립니다. 아주 현실에 가까운 주인공과 조연들의 말투에 비해 공략 캐릭터들의 말투는 애니메이션 캐릭터처럼 정갈하여 더더욱 괴리감이 들기도 합니다. 주인공의 외형이 시각적으로 드러나지 않는 본 게임과 같은 종류의 미연시라면, 플레이어가 주인공에게 공감하도록 할 수 있는 장치는 대사와 감정 빌드업뿐이므로, 더욱 신중하게 접근할 필요가 있을듯합니다. 두근두근 문예부!처럼 다양한 성별, 성향과 연령대의 유저가 즐길 수 있는 게임으로 만들기 위해서는 무난하게 수정되는 편이 좋다고 생각합니다. 음성 더빙은 최악입니다. 지금의 퀄리티라면 없는 것보다 못 한 수준입니다. 제일 처음 목소리를 들을 수 있는 캐릭터는 '미영'인데, 특히 미영의 더빙 퀄리티가 매우 좋지 않아 더더욱 몰입을 방해합니다. 과장을 좀 섞어서, 저는 게임을 하고 있는데 백그라운드에 작동 중인 TTS 프로그램이 멋대로 대사를 따라 읽는 느낌이 들 정도였습니다. 차분한 캐릭터인 것과 연기력 부족으로 인해 퀄리티가 부족한 것은 전혀 다른 문제입니다. 음성 더빙은 반드시 수정이 필요하다는 의견 드립니다. 그리고 아무리 다회차 플레이의 반전 요소를 주력으로 내세운 게임이라지만, 1회차의 감정 빌드업이 너무 부족합니다. 앞서 언급한 대사와 주인공에 대한 공감의 어려움, 음성 더빙의 퀄리티를 차치하더라도 스토리 자체가 한 공략 캐릭터에게 호감을 느끼기에는 너무 짧고 어설프게 설계되어 있습니다. 주인공 공략 캐릭터들의 감정 변화를 이해하기 어렵고, 그들이 가진 서사도 진부하고 긴장감이 적습니다. 저는 다회차의 반전이 중요한 게임은 오히려 1회차를 매우 정성스럽게 만들어야 한다고 생각합니다. 그래야만 1회차에 몰입해 캐릭터와 게임에 호감을 느끼고 마음을 준 유저들이, 그것들이 완전히 붕괴하는 2회차 이후의 반전으로 인해 겪는 충격을 극대화할 수 있는 것입니다. 이러한 측면에서 1회차의 완성도가 조금 더 끌어올려지기를 바랍니다. 또 하나의 개인적인 의견입니다만, 글리지 스타일이 가미된 공포스러운 그래픽을 주로 활용했다는 점에서 레퍼런스 작품인 문예부와 크게 차별화되지 못 하다는 점이 아쉽습니다. 캐릭터 외형이나 실루엣, 아트 스타일을 더 독특하게 만들어 강렬한 시각적 인상을 준다거나, 선형적인 텍스트/비주얼 노벨식 진행 외의 콘텐츠(장소 선택 데이트, 선물 등)가 존재한다면 또 다른 차별점이 되지 않을까 합니다. 이런저런 아쉬운 점들에도 불구하고, 본 게임의 색채는 기존의 미연시들뿐만 아니라 선배 격 작품인 토토노, 문예부와도 확실히 차별화되는 부분이 있습니다. 이러한 강점들을 충분히 살리고 부족한 부분을 보완하여 완성도를 더욱 끌어올린다면 더욱 자체적인 개성을 가진 좋은 작품이 될 수 있으리라 생각합니다. 한국판 문예부, 제2의 문예부가 되려 하기보다는, '제1의 맛있는 사랑'이 되기를 바라며 글을 마칩니다. 많은 생각이 드는 흥미로운 플레이 경험이었습니다. 감사합니다.
게이머
김형중
게임소개에서 밝히고 있듯이 두근두근 문예부 처럼 다회차에서 뭔가 반전이 이루어지는 방향성은 알겠다. 하지만, 메타픽션 소재를 빼고 봐도 즐길 수 있는 스토리, 일러스트를 갖추고 있었으면 더 좋았을 것이다. 기존의 만화 등에서 많이 볼 수 있었던 말투가 아니라 보고 있자면 상당히 오글거리는 학생들의 채팅 대화를 위주로 스토리가 이어지는데 청소년 입장에서는 그래도 오글거림이 좀 덜하고 현실감이 느껴질지도 모르나, 정작 이 게임은 청소년 이용불가 게임이라는 모순이 있다..
게이머
남시현
고등학생의 현실적인 대화를 표현하고 싶으셔서 은어와 밈을 차용한 것이시겠지만, 오히려 너무 과해서 현실성을 해치는 것 같습니다. 또 중심 스토리와 관계 없는 무의미한 대화가 초반부터 너무 많아서 집중을 방해했습니다.
게이머
김동혁
기존 미연시 게임들과는 차별점이 확실해 보였지만 그래픽이 개인적으로 별로였습니다! 스토리는 깔끔하고 좋았습니다!
빅커넥터즈
조병관
인싸 감성과 씹덕 감성이 애매하게 어우러져 이상한 방향으로 흘러갔지만 나름 할만한 평작이라 생각됩니다. 이런 장르는 거의 처음이라 조금은 힘들었지만 독특한 경험이었습니다.
게이머
김동열
아무리 중반부터 매운맛이 확 드러난다고 한들 결국 스토리에서 제일 중요한건 도입부인데, 시작부터 진입장벽이 좀 있습니다
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  • PC
Lost twins 2
플레이듀
Lost Twins II에서는 퍼즐을 풀고 쌍둥이와 재결합하여 집으로 돌아갑니다.
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빅커넥터즈
최요한
-로스트 트윈스 2- 아무런 설명이 없어 눈치껏 해야하는 튜토리얼. 게임 영상을 먼저 보고 해서 다행입니다. 한 남매를 동시에 따로 조작해 퍼즐을 풀어 황금새? 에게 가는 게 목적인 게임입니다. 플레이 방식은 독특하고 재미있었습니다. 하나의 맵을 십자 모양으로 나눠 방향키로 조작하게 해서, 맵 조각끼리 맞물리는 부분을 찾는 과정이 바로 이 게임의 핵심적인 부분이자 퍼즐의 실마리 라고 생각됩니다. 아쉬운 점은 캐릭터 움직임이 조금 부자연스러운 모습입니다.
빅커넥터즈
인티
처음 시작 시, 게임에 사용되는 키가 무엇인지 알려줬으면 싶습니다. 튜토리얼인 것 같은 스테이지에서 게임 플레이가 정상적으로 안됩니다. 결국 스테이지를 강제로 넘겨서 게임을 진행해봤는데, 마우스와 키보드를 같이 사용해서 플레이를 할 수는 있었지만, 오른손으로 방향키를 누르면서 마우스를 누르기에는 키세팅이 좀 불편한게 아닌가 싶습니다. 아마 각자 다 정해져있는 키세팅이 있을 것 같은데, 이것만 좀 알려줬어도 훨씬 즐거운 경험이 될 수 있었을 것 같습니다.
빅커넥터즈
김창엽
캐릭터 모션은 어색한 부분이 좀 있지만, 그래픽이 감성적이고 충분히 매력있다. 퍼즐을 움직여서 공간을 조립하고, 공간 안에 들어간 캐릭터를 움직여서 문제를 해결하는 과정이 어디서 본거 같은 느낌이 들긴 하는데 일단은 재밌다. 다만 사운드는 아직 조율이 안된 부분이 많으며, 전반적으로 예외 처리가 잘 안되어 있다. 연출하는 도중에 마우스 조작을 하는 것에 대한 제어가 없다보니 간혹 게임 진행에 애로사항이 생기기도 한다.
빅커넥터즈
조희정
게임의 분위기와 아트 그리고 처음 보는 플레이 방식이라 무척 신기하고 재미 있었습니다. 하지만, 튜토리얼을 못찾은건지 없어 정말 많이 해메었습니다. 튜토리얼이 조금 상세했으면 좋겠습니다
빅커넥터즈
최지훈
퍼즐 플랫포머. 쌍둥이 남매를 조작해 보물 세개를 모으고 파랑새...? 황금새가 앉은 옥좌에 도달하는 게임. 특이한 점은 공간을 지도같이 세 점으로 나누어 이어붙일 수 있다. 즉 공간을 바꿔가며 이어붙이며 두명의 캐릭터를 이용해 퍼즐을 풀어야 한다. 이러한 주 기믹을 두고 짧고 굵게 스테이지마다 새로운 기믹을 도입했는데 게임에 익숙하지 않은 사람이라면 짧은 시간에 정말 재밌는 체험을 하게 될 디자인이다. 근데 빛 번짐 효과는 좀 줄였으면 좋겠다.
게이머
김선우
게임 시작 10초만에 버그에 걸려 진행이 불가했기에 게임을 껐습니다.
빅커넥터즈
이찬희
버그인지 뭔지는 잘 모르겠지만 첫 스테이지의 플레이가 불가능해 아무 키를 눌러보다가 P, N을 누르면 다른 스테이지로 넘어가길래 정상적으로 작동하는 스테이지를 플레이했습니다. 2명을 교체하며(C) 스테이지의 구조를 바꾸며(Space) 플레이 할 수 있는 좋은 게임입니다. 다만 해당 키 바인딩을 게임의 시작 시점에 알려줬어야 하며 버그로 인해 나타나지 않은건지, 개발이 덜 된 것인지는 잘 모르겠습니다. 각 맵의 소품, 배경이 적절한 위치에 잘 배치되어있고, 각 스테이지마다의 기믹이 흥미로웠습니다. 다만, 알지 못하는 원인으로 인해 모든 맵을 클리어 할 순 없었으나, 모든 맵이 3개의 그리드만을 사용하는 것이 아쉬웠습니다. 스테이지의 구조를 바꾸는 것이 슬라이드 퍼즐형 게임이니 3X3, 4X4로 늘어나는 더 복잡한 맵이 만들어진다면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
이창민
두 명의 캐릭터를 잘 활용하여 퍼즐을 해결하는 레벨디자인이 맘에 들었습니다. 아쉬운점은 캐릭터를 서로 바꾸는 키를 알려주는 요소가 있었으면 좋겠습니다. 게임을 플레이하면서 적응하도록 유도하는 방식은 좋지만 처음하는데 조작키를 알려주지 않는다면 진입장벽이 생길 수도 있기 때문입니다. 아트 스타일과 레벨디자인은 다 좋지만 조작 방식을 잘 표현한다면 엔딩까지 볼 수 있는 게임이 되지 않을까 생각이 듭니다.
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  • PC
트윙클 헌터
실버캣
보스와의 합을 겨루는 전투를 좋아하시는 분, 픽셀 그래픽을 좋아하시는 분께 추천합니다!
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게이머
장하준
보스러시 게임! 재밌다! 좋은 액션게임이네요 아래는 불편했던점 1. 기본 공격속도가 느려 답답합니다 2. 페이즈 넘어갈때 잘 모르겠습니다 3. 필살기 이후 좌클릭 유지시 공격 안나가는거 불편해요
빅커넥터즈
김동윤
장점 : 1_보스들이 각각의 개성이 있으면서도, 페이즈 변환이 되도 단순히 속도 변환이 아닌 패턴 자체가 변한다는 점에서 상당히 만족스러웠습니다. 2_시스템은 막 특이한 점은 없지만 게임성, 그래픽, BGM 등이 잘 어우러져서 상당히 만족스러웠습니다. 단점 : 1_보스의 공격인지 아닌지 모르겠는 경우가 존재함. 패턴에 대한 가시성을 높여줬으면 함. 주관적 의견 단순 보스 러쉬라서 관심을 가지지 않는 분들이 존재하실 수 있습니다. 하지만 다양한 패턴을 경험해볼 수 있다는 관점에서 데모 플레이라도 플레이해보신다면 저는 만족하실 수 있을 것이라고 생각합니다. 구매를 한다면 더 다양한 보스들을 만나실 수 있겠죠. 하지만 난이도가 조금 있기 떄문에 벽이 있을 수 있다는 점 염려 부탁드립니다.
게이머
겜토
재미있는 슈팅 보스러쉬 게임! 보스들이 다 개성넘치고 재미있었습니다. 정식 버전은 20가지의 각양각색 보스들이 등장한다고 하니 정말 기대가 되네용! 화이팅입니다!
게이머
손석휘
재밌게 했습니다. 몰입하기도 쉽고 보스 패턴들도 다양하고 적당한 난이도 인 것 같습니다 ^^ 라이플 사정거리가 짧은게 열받았지만 엄청나게 어려워지거나 그러진 않았구요 게임을 즐기기에 방해되는 요소도 느낀게 딱히 없네요. 깔끔정갈하게 재밌게 할 수 있었습니다. 전 개인적으로 플레이그보다 다람쥐가 어려웠네요 ^~^
빅커넥터즈
이준석
독특한 감성의 적들과 공격 방식을 통해 막상 영감을 받은 작품과의 유사성을 떠올리기 어렵습니다. 보스의 움직임, 그리고 공격 방식 등이 매우 다채로우며 도전 정신을 자극하는 업적 또한 마련 되어 있습니다. 보스 러시가 중점이 되는 타이틀의 가장 큰 축은 욕심을 버리고 천천히, 빈 틈을 노리는 것이지만 그것이 생각만큼 쉽지 않습니다. 해당 타이틀 역시 마찬가지이며, 대시를 통해 확실하게 피하는 것이 핵심입니다. 살아 있어야 공격을 한 방이라도 더 먹일 수 있음을 잊지 마십시오. 한 방 한방 천천히 때리다 보면 강한 일격을 날릴 수 있게 되는데, 되도록 한 칸이 아니라 네 칸 모두 다 찼을 때 모든 것을 쏟아내도록 합시다.
게이머
박세준
진짜 무난한 보스러시게임 그자체입니다. 데모 분량만으로는 딱히 단점으로 잡을거도 없습니다. 평범하게 재밌어요 업그레이드 요소가 조금 적던데 이건 나중에 보완될 수 있는 부분이라 단점이라기도 뭐하네요
게이머
신수현
귀여운 그래픽과 3단계로 나뉘어진 페이즈로 제법 난이도가 있는 게임. 일단 버그나 특이사항은 없는 것으로 보임 모든 무기로 보스를 돌아보았으나 불 지팡이가 데모 플레이 시 넘사벽으로 사기라는 것. (긴 사거리와 빠른 공격속도, 유도기능) 대쉬 무적 또한 없어도 무방하지 않을까 싶을 정도로 구매 시 난이도가 확 내려감이 느껴짐. 출시 후 뒤에 나올 몬스터들의 난이도가 높을것으로 기대함
게이머
김형중
조작감 편안하고, 패턴이 불합리하지 않으면서 너무 쉽지도 않은 적당한 난이도라 재밌었다. 개성도 충분했고, 공격 사거리가 너무 길거나 대쉬가 너무 사기로 느껴지지도 않아서 시시하지 않았다. 지적할 단점이 많으면 리뷰가 길어지는데 딱히 할 말이 없다. 굳이 하나 짚자면 (가장 어려워야 할 것 같은) 마지막 보스의 마지막 패턴이 모든 패턴 중 가장 단조로워서 아쉬웠다는 점이다.
빅커넥터즈
이수용
국내에서는 보기 힘든 보스러시 액션 플랫포머 게임. 기본 점프가 짧아서 올라간 줄 알았는데 못 올라간 거 빼면 조작감도 나쁘지 않고 전체적으로 재밌게 즐겼습니다. 페이즈 넘어가기 전에 어느정도 체력이 감소하면 보스 체력바 위의 메달에 금이 가는데, 이펙트가 작은지 체력바 쪽을 쳐다 보는거 아니면 바로 알 수 없는 게 조금 아쉽긴 하네요. 그래도 재밌게 플레이 한 게임이었습니다.
게이머
남시현
전체적인 퀄리티가 컵헤드보다 낮은 것은 어쩔 수 없지만 그렇다고 딱히 뭔가 부족하다고 느껴지지도 않았습니다. 잘 발전시켜서 완성시키길 기대하겠습니다. 그리고 저는 튜토리얼 종료 후에 로비에서 화면을 위로 올려야 하는 것을 몰라서 버근가 하고 튜토리얼을 다시 깨보고 게임도 껐다 켜보고 잠깐 헤맸네요. 다시 보니 튜토리얼 위쪽으로 불빛이 약하게 보이는데... 화살표 표시라던지 하는 좀 더 명확한 표시가 있었으면 좋겠습니다.
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  • PC
나이트메어: 더 루나틱
맷돌게임즈
3가지 무기를 끊임없이 교체하며 악몽을 탈출하는 하드코어 액션 로그라이트 플랫포머 게임
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게이머
김형중
초반 잠깐만 해봐도 액션 플랫포머로써 기본기가 잘 다듬어졌다는 인상을 받을 수 있었다. 비록 내가 똥손이라, 적이 친절하게 공격을 예고해줘도 패링을 잘 못 치는게 아쉬웠지만 게임의 문제는 아니고 여러모로 완성도 높은, 좋은 게임인 것 같다. 유일한 문제는 로그라이트 장르에 쟁쟁한 갓겜들이 이미 너무 많다는 것이지만 그럼에도 새로운 로그라이트를 원한다면 선택해도 후회하지 않을 게임으로 보인다.
게이머
최성빈
다양한 무기를 활용해야하는 액션이 중요한 게임, 과연 주인공은 끈임없는 악몽의 늪에서 벗어날수있을것인가..!
게이머
전우석
작년에 데모를 처음 접하고 클리어하기 위해서 수십번을 트라이했던 기억이 있습니다. 다소 진부하다고 느껴질 수 있는 장르지만 이를 직업과 그로 인해 생기는 연계들로 잘 조합했습니다
게이머
박종태
이제는 굉장히 익숙해졌을법한 플랫포머 게임입니다. 새로운 맛은 아니지만 꽤나 안정적인 맛이기에 좋아한다면 충분히 해볼만한 게임이라 생각합니다. 무기를 갈아끼우는 맛이 좋네요...
게이머
김창수
화려한 스킬 효과와 bgm이 좋았고 게임제작에 정성이 들어간게 보였습니다.
빅커넥터즈
이창민
튜토리얼의 변화가 생겼군요. 나름대로 직관적인 방향성으로 바뀐 것이 인상 깊었습니다. 현재 얼리액세스 중이지만 차후 레벨이 추가되어 정식출시 된 모습이 기대가 됩니다.
빅커넥터즈
이찬희
2023년 현재에는 굉장히 많은 로그라이트 플랫포머 액션 게임이 있습니다. 이 게임은 아직 출시하지 않았지만 그 중 하나입니다. 또한 이 게임의 많은 시스템이 이 게임만의 특별한 시스템이라고 말하기에는 무리가 있습니다. 하지만, 패링, 대시, 공격, 특수 공격, 광폭화, 아이템, 리스크를 짊어져야 하는 아이템, 회복, 무기 교체, 점프, 숨겨진 공간, 보스, 몬스터의 패턴, 챌린지, 도전과제, 다양한 무기와 그 것들의 잠금해제, 능력 잠금해제, 상점, 맵 클리어 보상 등 모든 요소들이 액션 로그라이트 플랫포머 게임이라는 정체성을 지켜주고, 부각시켜줬습니다. 간단하게 여러 요소들의 이음새가 단단해 완성도가 높다는 말을 하고 싶습니다. 각 몬스터의 공격이 한 두개로 한정되어 있는 만큼 특징이 명확하고, 이를 패링해 기회를 얻거나, 대시로 피하기도 하고, 빈틈이 생기면 무기 교체 시스템을 이용한 버프로 처치하는 등의 손맛이 좋았고, 맵 클리어 보상을 모아 상점에서 구매하거나, 숨겨진 방을 찾거나 하는 등의 방법으로 다양한 아이템으로 빌드를 완성해나가는 재미도 좋았습니다. 클리어하지 못해도, 혹은 만족스러운 결과를 내지 못해도 여러 능력과 무기를 잠금해제해 다음 게임에서는 더 나은 능력과 또 다른 무기로 다음 게임을 진행할 수 있는 게임이었습니다. 또한 보스의 패턴도 다양하지만 어느 하나 크게 불합리하다 라는 느낌을 받지 못해 이번에는 깰 것 같은데?와 같은 착각과 함께 다음 게임을 진행할 동기를 제공하는 좋은 게임입니다.
빅커넥터즈
전현윤
일단 로크라이크 게임임에도 처음부터 무기를 정하고 가는게 참 신기했습니다. 사실 전투할때 하나의 무기만 쓰는게 낭만 있다고 생각해서 무기 교체 보너스는 못받았지만 그래도 그런대로 할만 합니다. 패링 치는 맛이 있네요.
빅커넥터즈
신동명
피지컬 이슈로 패링을 잘 못하지만 다양한 무기를 교체하며 플레이 하는 재미가 있었습니다.
빅커넥터즈
오가현
다양한 무기를 교체해가면서 플레이 하는것과 여러가지 다양한 효과의 토템을 조합하여 나아가는게 상당히 재미있었고 패링이라는 시스템으로 인해서 더욱 신명나고 재미있게 플레이할 수 있었습니다!
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  • PC
피오
별의별
별들에게 자신의 능력을 증명하여 가장 밝은 별자리가 되세요!
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빅커넥터즈
김창엽
바닥에 있는 주사위 발판을 이용해 전투하는 특이한 컨셉의 액션 게임. 각 존마다 주사위 발판의 위치, 지형의 배치, 적의 배치, 주사위 발판의 눈금 수가 모두 다르기 때문에 여기에서 오는 게임의 다양성과 전략성이 매우 훌륭했다. 전투와 동시에 주사위 발판의 수를 적절히 조절하는 운영이 적절히 섞여 게임의 독창적인 재미를 자아냈다. 주사위 발판을 차례차례 써가면서 플레이 하면 모든 전투가 수월할 것 같지만, 이용 가능한 발판이 줄어드는 데다가 제자리에만 있으면 적의 공격에 무방비 해지는 등 은근히 게임 디자인이 세밀하게 잘 짜여져 있다. 거기에 연속 전투가 벌어질 경우 주사위 발판을 낭비한 것에 대해 후회도 하게 만들어 전투 중에도 끊임없이 발판에 대해 생각하게 만든다. 주사위 발판은 공격을 위해 사용되기도, 발판으로써 사용되기도 하기 때문에 전투와 퍼즐 어느쪽이든 매우 조화롭다는 생각을 갖게 만들었다.
게이머
김성조
발판이 공격이 됨과 동시에 리스크를 짊어지게 만드는 디자인이 좋고, 눈금이 1일때 공격하면 더 강한 공격이 나가서 안전한 플레이만 할 필요가 없게 만든것 역시 좋았습니다. 그래픽도 캐릭터는 캐릭터대로 귀엽고, 배경과 몬스터, 보스 등이 게임의 컨셉과 어우러져 굉장히 자연스러웠구요. 하지만 전체적인 게임의 판정들이 섬세하지 못해 캐릭터의 바깥으로 지나간 총알에 맞는다던지, 신속블럭으로 이동중에 중간중간 걸려버리는점 등은 아쉬웠습니다.
빅커넥터즈
안승준
상대를 공격할 수 있는 유일한 수단이 자신에게 제약을 거는, 마치 양날의 칼처럼 이 게임은 공격을 할수록 이동할 수 있는 타일이 줄어들어 난이도를 상승 시킨다는 요소가 정말 마음에 들었습니다. 그리고 별이 되기 위해 시련을 거쳐야 한다는 배경과 그에 걸맞는 그래픽과 사운드 덕분에 쉽게 몰입할 수 있었습니다. 보스가 별자리라는 컨셉도 마음에 듭니다! 하지만 바닥에 닿아도 목숨이 바로 줄지 않는 것을 알아차린 순간 이 게임은 너무나도 쉬워집니다. 모든 타일을 지워버려도 바닥에서 계속 점프하면 2~3초간 목숨을 연장할 수 있는데 여기서 플레이어의 대쉬 딜레이가 짧은 것을 이용해 체공시간을 어떻게든 늘려서 버티면 그 사이에 모든 타일이 재생성 됩니다. 사실상 이렇게 되면 타일을 신중하게 없애야 한다는 플레이를 할 필요가 없어집니다. 보스의 패턴 범위 또한 타일 밖까지 닿지 않기 때문에 보스전도 덤이고요. 그리고 아까 말했듯이 대쉬의 딜레이가 짧기 때문에 돌진하는 특수타일은 타일이 무작위로 생성되는 곳인 보스전에는 오히려 사용할 필요성을 못 느꼈습니다.
빅커넥터즈
송현규
별자리와 주사위를 엮은듯한 디자인이 너무 좋습니다 또한 발판에 있는 눈금수만큼 공격이 가능하며 공격을 다 하고나면 발판이 사라지고, 일정 시간 이후 다시 생기는 시스템과 여러 메커니즘이 이 정말 참신합니다. 타격감 좋고 그래픽과 사운드도 좋습니다. 재미있게 잘 플레이 했습니다
빅커넥터즈
오가현
게임을 키자마자 예전에 했던 '오리와 눈 먼 숲' 이라는 게임과 그래픽이 상당히 비슷하다 생각했는데 전혀 다른 타입의 게임이었다. 일단 바닥의 타일로 공격을 한다는 점이 상당히 흥미로웠고 특수한 타일을 적절히 조합하여 공격과 회피를 동시에 진행을 해야해서 상당히 재밌는 대신 꽤 높은 난이도의 컨트롤의 요구 되는 게임인 것 같다. 하지만 게임을 플레이 하면서 공격과 피격 시 화면 흔들림 이라고 해야할지 타격감이라고 해야할지 너무 과할 정도로 화면이 흔들려서 피격 이후 판단력이 흐려질정도로 게임의 몰입성을 떨어트렸고 이동을 하면서 살짝씩 미끄러지는 것 같다는 느낌이 들어 컨트롤 상당히 힘들었다는 점이 아쉬웠다. 그리고 특수한 타입의 타일을 설명할 때 조금만 더 정확하고 구체적으로 설명을 해주는 편이 더 좋을 것 같고 몬스터 공격속도도 살짝 조절을 했으면 했다. 하나를 맞으면 화면 흔들리는 게 나아질 때쯤 다음 공격은 이미 발사가 돼서 상황판단을 하기도 전에 피격이 돼서 조금 아쉬운 부분이 있었다. 그래도 게임은 되게 독특하고 창의적이며 단점이 조금만 보완된다면 높은 퀄리티의 게임이 만들어질 것 같아서 상당히 기대되는 게임이다. :)
빅커넥터즈
이찬희
일반 스테이지에는 계속 달라지는 맵 구조와 적을 상대하는 재미를, 보스 스테이지에는 일반 스테이지에서 못봤던 기믹과 패턴을 피하며 전투하는 재미를 둘 다 갖춘 게임입니다. 또, 발판의 사용이 리워드임과 동시에 리스크인 것 또한 흥미로웠습니다. 아예 사라질 것이라고 생각해 모두 1 눈금만 남기고 사용했는데 그건 또 아니더라구요. 게다가 1을 사용하는 것이 가장 리스크가 심한 행동이니 그에 대한 리워드도 가장 강력했던 것도 정말 잘 설계했다 라는 생각이 들기도 하구요. 다만, 플레이어 캐릭터의 공격이 화려한 푸른 빛을 내기 때문에, 적의 공격이 잘 보이지 않는다는 생각이 들었습니다. 설정으로 빨간 테두리를 띄게 하는건 어떨까요? 두 번째로, 일반 스테이지의 경우 게임 오버되면 해당 스테이지의 처음부터 다시 시작하는 것이 아니라서 긴장감이 크게 들지 않는다는 생각도 들었습니다. 마지막으로, 특정 일반 스테이지에 나오는 자폭하는 적이 보통의 그것과 다르게 빨리 터진다는 것을 알 수 있게 확연히 다른 모델링이 사용되었으면 하는 마음이 있습니다.
빅커넥터즈
권민규
발판을 이용하여 적을 공격한다는 특이한 방법으로 진행하는 게임이다! 게임을 하면서 속도감 있는 게임인데 반해 맵이 좁아서 여기저기 부딪히는 경우가 많아 나름의 어려움을 겪었다. 또한 대쉬가 무적판정이 아니라서 적의 투사체공격을 피하기 위해 대쉬를 썻지만 오히려 대쉬에 의해 적에게 한번맞을 것을 두번맞게되는 일이 잦았습니다. 또한 돌진해오는 적의 경우에 벽에 막혀서 나에게 돌진을 못할때도 있었지만, 벽을 뚧고 나를 공격하는 경우도 있어서 어떻게 대응해야할 지 감이 잡히지 않았습니다. 또한 내가 맞았다는 느낌이 적어서 어느순간 피가 적어지게 되는 경우가 많았습니다. 또한 가까이가면 바로 폭발하던 적도 어떨땐 가까이에있어도 안맞고 어떨땐 맞아서 어떻게 대응해야할지 감이 잘 잡히지 않았습니다. 또한 발판중에 이동할 수 있는 발판의 경우 중간에 벽이 있을때 움직이면 벽안에 갇히게 되는 버그가 있습니다..! 자잘하게 불편한 부분들이 있어 힘들었지만 참신하고 재미있었습니다!
게이머
김명봉
전체적으로 훌륭했던 게임이었습니다. 밟고 있는 플랫폼이 자신의 생사를 결정할 수 있는 점에서, 이 게임은 퍼즐적 요소와 컨트롤 요소가 집합되었습니다. 때로는 별의 개수를 세어가며 두뇌적인 플레이도 가능했지만, 극딜(?)을 넣고 싶을 때는 막 밟고 다니는 요소도 재미있었어요. 일반별은 6개까지 중첩이 가능했습니다. 그래픽과 음악도 굉장히 어울렸습니다. 특히 로딩화면에 달리는 주인공이 나오는 건 귀여웠어요. 특수 별 또한 게임에 적합한 요소였습니다. 각 특수 별을 활성화 시켜 프레이타임을 단축시킬 수도 있었구요. 게임상 캐릭터의 이동속도가 빨라 굳이 쉬프트로 회피하는 것이 필요할까 생각했지만, 벽에 끼이고 나니까 필요하다고 느꼈습니다. 막힌 벽안에서도 빠져나올 수 있더라구요. 보스인 오르트도 난이도가 적절했고, 몇번의 플레이 끝에 클리어했습니다. 전체적으로 재미있었습니다. 감사합니다.
게이머
강성진
게임의 컨셉이나 그래픽 등이 훌륭합니다 발판을 공격 수단으로 써서 리스크를 조절할 수 있다던가 하는 시스템이 자연스럽게 구축되어 있어요 다만, 발판이 비어있을 때의 판정을 이해할 수가 없습니다 발판이 깨진 후에 바닥에 떨어져도 낙사 판정 등이 아니라 투명 발판 위에 올라가 있는 느낌으로 인해 앞서 설명했던 '리스크'가 전혀 와닿지 않습니다 때문에 플레이의 조심성이 떨어지는 경험을 하게 되고요 전체적인 게임의 느낌이 좋은 것에 비해 약간의 아쉬움을 남긴 게임이었습니다
게이머
김형준
흔하게 평가될 수 있는 횡스크롤 + 런앤건 장르지만 독특한 기믹과 분위기, 그리고 스토리를 섞어 좋은 게임을 만들어 주셨습니다. 1. 자동으로, 자주 세이브되는 이른바 "개념 세이브"는 아주 좋았습니다. 이런 세이브는 본편에서도 유지되었으면 합니다. 2. 의도한 것인지, 컨셉인지, 아니면 데모 버전이라 그런지 모르겠지만 현재로서는 난이도가 꽤나 높습니다. 1) 전체적으로 이펙트가 화려하여 가시성이 떨어집니다. 빛을 뿌려대는 이펙트가 많고, 밝은 빛의 색감을 너무 과도하게 사용하여 색상이 구분되지 않습니다. 이펙트가 너무 크고, 이펙트가 겹치는 일이 많아 적의 공격이 제대로 보이지 않습니다. 2) 파란색 가시로 유도 공격하는 적들은 너무나도 정확하게 유도 공격을 하며, 공격 속도가 너무 빨라 반응할 수 없습니다. 특히 이 게임에는 무적 회피기가 없기 때문에 점프하는 중에 유도공격을 당하면 무조건 피격당하게 됩니다. 3) 히트박스가 너무 정직합니다. 히트박스에 여유가 없고 캐릭터의 크기와 "너무 딱 맞게" 일치합니다. 그래서 미사일과 주인공 캐릭터간에 1픽셀만 맞아도 피격으로 판정되어 회피하는데 너무 빡빡합니다. 4) 보스전이 너무 운에 따라 결정됩니다. 하트 모양 박스가 많이 나올때는 그만큼 유리하고, 적게 나올때는 그만큼 불리합니다. 3. 소리간에 밸런스가 맞지 않습니다. 어떤 소리는 너무 크고 어떤 소리는 너무 작습니다. 4. 보스전에서 캐릭터가 죽었음에도 Scene 뒤쪽에서는 보스의 기믹이 계속되는 버그가 있습니다. 5. 아직은 그래픽 옵션이 없군요. 그래픽 옵션이 꼭 필요해 보입니다. 특히 지금과 같은 이펙트 대신 이펙트를 줄이는 옵션은 꼭 필요합니다.
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  • PC
청구야담 : 팔도견문록
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