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BIC 2022
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BIC 2022 전시작
ㅓ

개발자픽

DEVELOPER's PICK
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  • MOBILE
죽음의 바다 - 검은배
호잇 스튜디오
잃어버린 기억을 찾아가는 미스터리 퍼즐 어드벤처
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빅커넥터즈
이창환
도트 그래픽 특유의 감성과 탄탄한 스토리를 잘 살린 작품이라고 생각합니다. 그 때문에 게임 플레이중 몰입도가 대단하여 시간가는줄 모르고 플레이하였습니다. 한 가지 아쉬운점이라면, 맵 곳곳을 탐험해보는건 좋지만, 퀘스트에 필요한 아이템에 국한된 점은 보완해주셨으면 감사하겠습니다. (이를테면, 플레이어로 하여금 수집요소로 삼을만한 이스터에그 같은걸 넣어주시면 감사하겠습니다.)
빅커넥터즈
이도경
분기마다 사용자의 선택에 따라 엔딩이 바뀌는 스토리 진행형 게임 초반의 스토리에 흥미를 불어넣어주고, 설국열차같이 계층마다 단계를 나눈 사회에서 살아가는 모습을 보여준다 다만 분기점이 좀 많아서 시작할 때 다양한 분기점을 선택할 수 있도록 해주면 좋겠지만, 선택할 수 있는 분기점이 제한되어, 반복적인 플레이가 일부 강요된다는 점이 아쉽다
빅커넥터즈
이창민
주인공은 엔지니어인데 게임 플레이는 해초 수집가로 전락해버려서 개연성이 조금 없다고 생각합니다. 또한 게임의 유도방식이 잘 안보여서 아쉬웠습니다. 퀘스트를 받으면 대화해야하는 NPC에게 가야하는데 그런 요소가 없어서 하나씩 눌러야하는 점이 불편했습니다. 도트 그래픽은 맘에 들었지만 게임의 유도 방식이 잘 안보였다고 생각합니다.
빅커넥터즈
박준영
스토리 보는 맛도 있고 퍼즐 요소도 흥미롭게 풀어냈던 게임이었습니다. 다만, 아쉬웠다면 분기점으로 인한 n회차 플레이가 강제될 수 있어.. 이러한 점을 어느 정도 해소할 수 있는 시스템을 만들어주시면 좋을 것 같아요. (기억 카드를 활용해보시는 것도 방법이 될 것 같아요..!)
빅커넥터즈
이수용
하려던 말을 다른분들이 전부 적으셔서 딱히 할 말은 더 없네요. 전체적으로 세계관과 목적이 확실한 스토리라인, 멀티 엔딩요소등 어드벤쳐 장르로서 완성도 높았고 중간중간 퍼즐 요소도 있어 지루하지 않았습니다. NPC 찾을 때 돌아다녀야 하는건 있는데 맵이 너무 크진 않아서 크게 불편하지는 않았습니다 화면 하단부 터치조작이 대부분인데 대화할 때 위를 클릭해야되서 상호 작용 버튼이 조작부 좌측 상단쪽에 있으면 좋겠다고 생각했습니다(행동 중에 오른쪽 위에 X 표시 있듯이) 스토리 중시하시는 분들이라면 재밌게 하시지 않을까 싶습니다.
빅커넥터즈
김민경
BIC현장에서 플레이해보았습니다. 미스터리한 컨셉하에 다채로운 퍼즐 컨텐츠로 아이템을 수집하는 것은 마음에 들었지만 등장하는 퍼즐들의 플레이방법에 대한 안내가 전혀 없고 퍼즐 화면 자체가 너무 작아서 서로다른 조각 간에 분간이 잘 가지 않는 점이 아쉬웠습니다.
빅커넥터즈
이무형
모바일 게임이지만 퀄리티나 컨텐츠가 크게 빈약하지 않은 부분은 좋았습니다. 이동할 때는 화면 아래의 가상 컨트롤러를 이용하고 대화나 액션을 취할 때는 위 화면을 눌러야 해서 번갈아 조작해야 하는 불편함이 있었습니다. 대화나 액션을 하는 키를 따로 아래에 만드는 것도 괜찮을 거 같네요. 그리고 처음에 스토리가 긴장되다가 갑자기 해조류수집과 드론 조립으로 넘어가면서 긴장감이 갑자기 떨어지는 부분은 아쉬웠습니다.
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  • PC
리틀 데드 심포니
스튜디오 빅
죽은 자들의 생전 이야기를, 리듬게임의 형식으로 접해보세요!
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게이머
한소민
일반 리듬게임과는 차별점이 확실한 스토리형 리듬겜. 재미있게 했다. 노드는 두꺼운데 판정선은 얇아서 정확한 타이밍 맞추기가 어려웠다. 물론 실력문제, 노드 속도 감이 익숙하지 않아서 그럴 순 있는데 뭔가 안맞는 느낌... 보통 노드를 치면 그 쪽 방향으로 캐릭터가 빠르게 몸통박치기를 하는데, 노드를 동시에 2개치는 경우에는 어느 한쪽으로만 움직인다. 노드 동시에 치는건 새로운 모션을 만들어줬으면 한다.
빅커넥터즈
박소윤
리듬게임인 만큼 오리지널 사운드 트랙이 좋습니다. 오직 방향키만 이용하여 노트를 입력할 수 있게 되어있는데 간단해서 좋았습니다. 하지만 저에게는(똥손) 노트 난이도가 조금 있는 편이었어요. 노트 칠 때 타격감이 굉장히 좋습니다. 아쉬운 점은 노트를 치는 도중에 게임스토리 진행되는데 노트에 집중하느라 캐릭터들의 대사를 제대로 보지 못한다는 것 입니다. 또 스토리와 노래가 잘 어울리는 가? 라는 생각도 들었습니다. 인어공주의 노래인데 남자목소리가 나오는 그런 것들이 살짝 아쉬웠던 것 같습니다.
빅커넥터즈
이창민
흥미로운 리듬게임입니다. 다만 박자감이 잘 안맞는 느낌이 듭니다. 네모 박스에 가까워졌을 때 눌러야하는데 원형이 없어졌을 때 판정으로 생각해야해서 이 부분들이 약간 혼란스러운 것 같습니다. 잘 안눌러지는 노트들도 몇몇 개 있었습니다. 게임의 컨셉은 좋으나 싱크정도만 잘 조율하면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
남시현
음악, 소재, 연출, 노트 다 마음에 들어서 재밌게 플레이했습니다. 특히 첫 스테이지의 오리지널 사운드트랙은 캐릭터의 스토리와 잘 어울렸습니다. 개인적으론 가사가 가운데 박스 안에 나오는 것도 좋을 것 같습니다. 그에 비해 이후 캐릭터들은 음악과 딱히 연관성을 느끼지 못해 아쉬웠습니다.
빅커넥터즈
이동륜
리듬게임 테그에서 좋은 도트그래픽을 보고 다운 해봤어요! 게임을 처음 시작하고 음 무난하구만! 이러면서 편히 있다가 노란색 기믹을 보고 살짝 당황 했었네요. 여러 방향에서 노트 블럭들이 날라오고 노란색, 파란색 그리고 초록색과 같이 특수 기믹이 있는 블럭들도 적절하게 나오니 재밌게 즐긴것 같아요!! 그래서 먼가 잘하는 것 같은 느낌이 들고 그러는데 c를 받았네요 오기생겨서 a받고 끝냈습니다! 재밋게 즐겻어요!
빅커넥터즈
배지연
타일 두개를 연타하는 구간에서 한번 누르면 두개가 동시에 입력되는 경우가 있습니다. 그리고 소리를 인 게임에서 조절해서 문제인지 BGM이 자꾸 왔다갔다 하네요... 3, 4스테이지 브금 크기가 완전히 다르다던지... 여려모로 불편했습니다...
빅커넥터즈
김민경
그래픽, 노트 이펙트, 사운드, 곡 퀄리티까지 온통 마음에 드는데 딱 한 가지, 싱크를 맞춰도 자꾸만 겉도는 판정에 저의 흙손을 원망하게 되는 작품입니다. 캐릭터 스토리 간의 연관성이 크게 보이지 않아서 마음에 드는 캐릭터를 먼저 골라서 플레이 하더라도 큰 문제는 없을 것 같네요. 노트를 맞추는 방식이 다름아닌 몸통박치기(?)라는 점도 저에게는 굉장히 신선하게 다가왔던 작품이었습니다. 스크린샷 설명: 무턱대고 플레이 했다가는 이런 참혹한 결과가...
빅커넥터즈
서민지
죽은 자들의 리듬게임이라니 소재가 신선하네요 간만에 만나는 리듬 게임이라 재밌게 잘 했습니다 제 피지컬이 부족해서 그런지 노트가 잘 안 맞는거 같은데 더 연습하면 차차 나아지겠죠 그래픽도 괜찮고 신나는 노래 들으면서 적당한 손맛을 느끼면서 가볍게 플레이 하기 좋은 게임입니다 전반적으로 어느 하나 빠지는 것 없이 무난하게 괜찮은 게임 입니다
빅커넥터즈
인티
1스테이지 인어와 2스테이지 듀라한의 경우는 왜 인어가 언데드가 되었는지, 왜 듀라한이 목이 없는 기사가 되었는지를 나름대로 설명해 준 것 같습니다만... 3스테이지 해골과 마녀는 뭐를 말하고 싶은건지 모르겠습니다. 아마 1스테이지 완성, 2스테이지 반 완성 3~4스테이지는 제작중이라고 생각하겠습니다. 2스테이지 도중 연타를 해야하는 구간이 있는데, 첫타를 정확히 맞추면 그 뒤의 2번째 노트가 빠르게 맞춘 판정으로 같이 처리가 끝나버립니다. 다른 스테이지들도 왜 언데드가 되었는지에 대한 설명이 잘 되어야지만 흥미를 느낄 수 있을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이수용
[메인화면만 영어고 시작하면 한글나옵니다] 4방향에서 노트들이 날아오는 리듬게임이며, 4곡, 4곡중 1곡은 난이도 3개로 총 20분 정도의 분량을 가지고 있습니다. 여러 인디게임을 좋아하신다면 어느정도 기시감을 느끼시겠지만 언더테일의 '언다인' 전투를 해 보셨다면 조금 더 쉽게 게임에 접근하실 수 있다고 생각합니다. 리듬게임쪽에서는 'Project Rhombus'라는 게임도 있겠네요. 게임의 특징으로는 각 스테이지의 고유의 서사가 있어 몰입하기에 좋다는 점입니다. 리듬게임에 필수인 보정기능도 충실하게 지원됩니다. 사각형 안에서의 캐릭터 움직임도 귀엽습니다. 아쉬운점은 높은 난이도에서는 동시치기의 색구분이 없어 직관성이 떨어집니다. 리듬게임 진행중에 대화 스크립트가 등장할 때 위쪽 라인을 가려버리는 점도 있고요. 연타를 해야하는 노트가 등장시 살짝 밀리게 칠 경우 두개의 노트가 한번에 처리 되는것도 있어서 나쁘진 않지만 조금 더 편의성이나 완성도가 올라왔으면 하는 느낌이 있습니다.
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  • PC
Rescape
ㄱㄹㅂㅂㅂ
Rescape는 거대한 지하세계에서 펼쳐지는 2D 종스크롤 액션 어드벤처 게임입니다.
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빅커넥터즈
김민경
생각했던 것보다 컨트롤이 훨씬 까다롭습니다. 어렵사리 마을에 올라가 퀘스트를 받고 뭔가 하려고 할 때마다 컨트롤이 발목을 잡네요. 상하좌우 키와 스페이스를 이용한 컨트롤이라는데 실제로는 줌을 컨트롤하는데만 상하키를 사용하고 대부분의 이동은 스페이스와 좌우 키를 적절히 사용한 점프를 활용해 진행됩니다. 곳곳에 장애물이 있는데다 비스듬한 곳에서는 체감상 더 빨리 떨어지는 느낌이 들어서 서두르다보니 영 엉뚱한 곳으로 뛰어가버리는 캐릭터를 발견하기도 합니다. 이러한 게임 방식에 능숙하지 않다보니 본격적인 스토리가 진행되기도 전에 지치게 되네요. 그렇지만 아래서 봤을 때는 벽이었던 것이 올라와보니 공간이 있고 아이템이 숨겨져 있는 등 '기둥 뒤에 공간있어요!'를 연상케 하는 맵의 구성은 마음에 들었습니다.
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허은혜
셀레스트와 점프킹이 생각나는 플랫포머 게임이었습니다. 조작은 금방 익숙해지지만 어떤 지형이 기다리고 있을지 모르는 상태에서 점프하며 떨어지기를 반복하게 되네요. 비밀 통로 같은 곳도 있고 아이템을 획득하며 진행해가는 과정이 재미있었습니다. 다양한 기믹들과 이벤트?를 배치해서 스트레스 받는 기분을 전환해주는 포인트가 자주 있었으면 좋겠습니다.
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이무형
실수를 하면 아래로 떨어지도록 의도적으로 만든 게임입니다. 다만 단순히 위로 오르기만 하는 게 아니라 비밀 장소도 찾고 적도 죽이는 등 RPG 요소도 포함이 돼있습니다. 게임 자체는 재미있지만 너무 움직임이 빨라서 조작이 쉽지 않네요.
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이창민
점프킹 보단 쉽습니다. 근데 컨트롤 잘못하고 떨어지는게 많이 화가나네요. 잘 만들었습니다. 정식출시 되면 순한맛 점프킹이 될 것 같습니다.
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박태광
게임의 난이도는 의도한 바인지는 모르겠지만 불편한? 케릭터 움직임 에서 나오는 하드한 느낌이 있었습니다. 한번은 맞아봐야 알 수 있는 구간은 싫어하는 편은 아니여서 그렇게 억울하지는 않았습니다. 쫄 한태 얻어맞고 나락으로 떨어질때는 정말 화가 많이 난걸 보면 제작자님의 의도는 성공한것 같습니다.
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신선
점프킹과 비교하자면 아쉽지만 충분히 발전 가능성과 아이디어들이 돋보이는 작품입니다. 하지만 어려운건 싫어서...ㅎ
빅커넥터즈
오유식
어둡고 칙칙한 도트 그래픽이 처음 반겨 주는 게임이며, 점프킹 시리즈와 상당히 유사한 모습을 하고 있습니다. 이 게임만이 가지고 있는 강렬한 특장점이 조금 더 초반부에 등장해야 할 것 같습니다.
빅커넥터즈
인티
점프킹과 비교하기에 이 게임은 너무나도 친절합니다. 솔직히 말해서 난이도도 그렇게 어려운편은 아니라고 생각해요. 이 게임을 하면서 느낀점은 다음과 같습니다. 1.몇몇개의 불합리한 점은 보입니다. 풀숲에 가려진 적에게 밀려서 아예 아랫스테이지로 밀린다거나(기믹상으로 무조건 사용해야 하는 스프링 같은 활용에는 초반에 한 두번은 괜찮지만, 한번 점프 할때마다 가시에 한번씩 찔리면서 모르면 맞아야 하는 것은 유쾌한 경험은 아니었습니다.) 할때는 화나기보다는 어이가 없었습니다. 2.난이도를 조금 올린 숏컷이 몇개 있는 것 같은데, 이게 입구인지 출구인지 제대로 표시가 안되서 숨겨진 길을 통해서 나왔더니 이미 지나왔던 스테이지였던 적이 몇번 있습니다. 3.장비 아이템 같은건 제가 확인하고 먹어야 하는게 맞지만, 코인과 붉은 광물같은 재화를 하나하나 선택해서 먹는것이 과연 필요할까 싶습니다. 그냥 근처에 갔을 때 자동으로 먹어지는 시스템이 좋을 것 같아요. 4. 굳이 꼭 제가 닫는다는 선택지까지 커서를 옮겨서 확인버튼을 눌러서 꺼야하나 싶습니다. 단순히 닫기키를 하나 설정해서 선택지를 닫는게 좀 더 빠르게 가능했으면 좋겠습니다. 게임성과 그 특징은 정말 명확합니다. 저는 위의 보완필요한 점을 느끼면서도 충분히 재미있게 즐겼으며 도트도 귀엽게 잘찍혔어요. 정발을 하게 되면서 숨겨진 길에 히든피스가 생기고 모든 스토리를 다 즐기게 될 수 있으면 좋겠습니다. 재미있는 게임 감사합니다. (제가 보기에는 사과와 고기를 비교했을 때, 무조건 사과가 이득인 것 같은데, 사과와 고기의 설명에 요리라는 키워드가 있는 것 같아서 제외했습니다. 후에 요리를 하면 고기의 효과가 더 좋아지겠죠?)
빅커넥터즈
이수용
하드코어 플랫포머를 어느정도 하실 수 있으시다면, 1시간 정도의 분량을 가지고 있습니다. 점프킹이나 Getting over it 같이, 모호한 조작을 통한 방식은 아니고, 조작감 자체는 '셀레스트' 같이 즉각적인 반응을 보여줍니다. NPC와의 대화를 통한 이벤트나 분기, 성향의 변동같은 변수가 다양한게 차별점이라 생각됩니다. 물론 쉽지는 않습니다만, 어드벤처에 방점이 찍혀있기 때문에 오히려 인상이 깊었습니다. 게임의 스토리나 조작감 자체는 나쁘지 않은데 사망시 제자리에서 바로 이어할 수 있는건 하드코어의 의미를 퇴색시킨다고 느껴졌고 맵과 구분이 안되는(특히 슬라임류) 적들이나 저 밑으로 떨어지면 회수하기 힘들어지는 재화 같은 경우에는 불합리하다는 생각을 들게 만들었습니다. 중간쯤 장비 뽑기에 도달한 이후로는 그나마 보완이 되긴 합니다만 플랫폼 배치 자체가 하드코어하기 때문에 그정도의 편의성만 보완해도 좀 더 많은 사람들이 접근하기가 쉬울것 같습니다.
빅커넥터즈
박준영
흡사 점프킹이 떠오르는 듯한 난이도에 도전 의식은 상당히 끓어오르는 장르였고 중간중간 비밀 방도 찾아서 나름대로 즐기곤 있었지만 시간이 흐르면 흐를수록 난이도가 너무나 높았던 탓에 중도 하차했습니다 ㅠㅠ 아무래도 체크포인트의 유무가 크게 작용한 것 같아요..
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  • PC
  • CONSOLE
NINJA ISSEN (닌자 일섬)
아스테로이드제이
차원을 넘어 미래와 맞서는 닌자의 복수극
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개발자
WTFMAN
◆리뷰인◆ 닌자가 나와 죽이는 사이버펑크 닌자 액션 활극으로 미래 전뇌 도시의 골목길에서 죽어가는 주인공 탈주 닌자 키바=상이 의사 한조=상의 도움으로 사이바네 중점 개조 수술을 받고 살아나 미래의 적들과 싸우는 이야기입니다. 이 게임의 장점은 컨트롤이 매우 상식적입니다. 즉 액션 게임을 좀 해봤다면 별다른 트레이닝 없이 본능적으로 움직여도 실제 잘 움직입니다. 패드를 사용하는게 좀 더 편하고 진동도 지원됩니다. 히사츠 와자인 일섬으로 적들을 쓸어담는 재미 배점 요소도 있습니다. 수리켄은 일직선으로만 발사되고 공중에서의 연속 카라테가 불가능해 공중에 있는 적들을 공격하기 어렵기 때문에 이 부분은 다소 계산하면서 진행해야 합니다. 하지만 굳이 더 컨트롤을 복잡하게 만들 필요는 없을 것 같습니다. 아마 데모 버전이라 그렇겠지만 적들이 공격할 때의 효과음이 전혀 없어서 공격 타이밍을 계산하는 것도 어렵습니다. 게임성은 액션 그 자체에 충실하며, 현재 데모 버전에서는 우선 복잡한 퍼즐 같은건 전혀 없고 카라테와 결단적 상황 판단, 그리고 닌자 반사신경을 가진 자만이 살아남는 진정한 풍림화산의 세계를 보여줍니다. ◆이상입니다◆
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신윤우
액션성! 사이버펑크한 분위기! 일뽕간지와 약간의쌈마이함까지 지스타에서 체험했을때부터 느꼈듯 장점이 많은 게임입니다. 화려하면서 플레이어에게 선택지를 많이주고 알아서썰어봐라는 느낌이라 좋았습니다 대신 컨트롤이 좀 어려워서 적이 나를 썰어버리기도한다는 점 이게임의 적은 적과 내손 이라는점을 충분히 느낄수 있습니다
빅커넥터즈
이창민
PC 버전에서도 잘 플레이 되었습니다. 타격감이 있고 액션성도 있는 게임이라고 생각합니다. 하지만 텔레포트와 특수기술을 사용을 잘 못하겠습니다. 텔레포트는 SP의 사용 수치를 줄이고, 특수기술은 PC버전에서도 어떤 키를 눌러야 하는지 알려준다면 이러한 문제를 해결할 수 있을 것 같습니다.
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김보석
아는 맛이 더 무서운 법. 흔히 느낄 수 있는 재미이지만 이 때문에 이 게임은 할 만한 가치를 지니고 있다. 어쩌면 뻔 할 수 있는, 하지만 뻔해서 더 재밌는 게임. 매트로베니아, 혹은 액션 플랫포머와 사이버펑크, 닌자를 좋아하는 게이머라면 강력 추천
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조민수
캐릭터, 조작감, 타격감, 스타일리쉬한 연출까지 모두 마음에 들었습니다. 제가 이런류의 게임을 잘 안하지만 꽤 재밌게 플레이 한 것 같습니다. 기대되는 게임입니다.
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신선
액션 연출이 특히나 마음에 듭니다. 시원시원하게 적들을 갈아(?)버리고 빠른 플레이가 가능하게 하는 움직임들이 마음에 들었습니다
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이준석
통쾌한 액션, 박진감과 속도감 있는 연출이 마음에 들었습니다. 사실 이미 일전에 '플레이엑스포'를 통해 정보를 충분히 접한 타이틀이었기에 데모를 할 수 있게 되어 영광입니다. 다양한 도구를 이용해 적들을 돌파하고, 간편한 조작을 통해 캐쥬얼하게 즐길 수 있어 만족스러운 타이틀이었습니다. 패드 연동을 고려 한 것인지 컨트롤 조작에서 연동 시 메인 메뉴에선 설명이 등장하지 않지만, 내부 튜토리얼 진행 시 맞춰서 키가 바뀌어 등장합니다. 1탄 보스 1차전 중 체력을 회복하러 돌아갔다 오면 고층 빌딩에 갇혀버리는 버그가 발생합니다. 1차전 종료 시 강제적으로 플레이어를 앞으로 진행 시키는 '시각적 도구'의 추가가 필요합니다.
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김도형
일단 기술은 전부 마음에 들었습니다. 일섬, 불 두르는 기술, 일시무적. 이 세 가지만 있어도 어지간한 파훼는 가능합니다... 만 플레이 하면서 힘들었던 점을 나열해보자면 '점프 공격이 무조건 1회이다.' 몬스터 상당수가 공중에 있고, 이게 수리검 만으로 처리하는 것에는 한계가 있습니다. 이게 딜타임이 열릴 시간에 보스가 공중에 있으니 '점프 -> 수리검 -> 일반 1타 -> 남은 수리검' 반복이다 보니 마음대로 데미지를 축적하는 상황이 나오지 못함에 답답했습니다. 게다가 보스는 탄막공격이 경고 없이 날라오니 "딜타임에 제대로 넣었음에도, 내가 더 아픈 상황"이 나옵니다. 다음은 일섬 제외하고 남은 기술 관련입니다. 두 기술 다 일정 조건을 만족해야 사용할 상황이 생기는데 Ctrl을 눌러 체크해보기 전까지는 언제 기술이 돌아오는지 확인을 못합니다. 계속 이것을 신경 쓰다 보니 탄막을 볼 수 있는 시야가 좁아지기도 하구요. 결국은 기술 빨로 깨긴 했지만, 기술에 비해 평타류 공격이 너무 메리트가 없습니다. 그래도 이렇게 과몰입 할 수 있을 정도 기반이 잘 만들어진 게임이니 앞으로의 개발 내역이 기대가 됩니다.
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김동윤
시스템 2.5 / 그래픽 4 - 게임에서 시스템적으로 특별한 점은 없습니다. 하지만 이 게임에서 가장 중점을 둬야 하는 곳은 타격감과 속도감입니다. 옛날 오락실에서 느낄 수 있었던 타격감과 속도감을 도트 그래픽과 함께 살려낸 것이 이 게임의 장점이라고 확신할 수 있다고 저는 생각합니다. 단점이라고 한다면, 시작 시 알려주는 키보드에 대한 설명이 없다는 정도와 피지컬이 부족하면 진행이 어렵다는 정도겠네요 ㅎ
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최성수
안녕하세요. 게임 재밌게 플레이 했습니다. 옛날 록맨을 플레이 하는 듯한 레트로 감성의 짜릿한 손맛을 느낄 수 있어 좋았습니다! 아래는 이슈 내용과 의견 내용 입니다. 검토해 주시면 감사하겠습니다. 이슈 사항 1. 보스 전 중 플랫폼에 캐릭터가 걸리게 되는 이슈 - 점프와 공격을 연속적으로 진행 시 간헐적으로 발생 의견 사항 1. 키보드로 플레이 시 키 안내 아이콘이 패드가 아닌 키보드 아이콘으로 변형될 수 있도록 적용 희망 - 패드 키로만 나와 키보드는 어떤 키를 눌러야 하는지 알기 어려움 2. 튜토리얼 내 키보드 키 안내 아이콘 추가 요청 - 튜토리얼에서 모두 패드 키로 되어 있다보니 직접 컨트롤 설정에 들어가서 키 배열을 확인하는 번거로움이 발생되었습니다. - 튜토리얼 내 키보드 키 아이콘도 추가해 주시기 희망합니다. 3. 오락실 코인 기믹 추가 - 죽은 이후 재 진행을 위한 오락실 코인 적용 기믹을 추가하는 것도 레트로 감성을 자극하는 요소가 될 수 있을 것 같습니다. 이슈 때문에 보스를 10번 트라이 해서 겨우 클리어 했네요ㅠㅠ 본편 기대하고 있겠습니다. 남은 기간도 화이팅 이십니다!!!
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  • PC
  • CONSOLE
카르마 나이트
울트라마린 소프트
스피디한 플랫폼 액션을 즐겨보세요!
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빅커넥터즈
박종민
플레이할 데모가 없어서 리뷰가 없었군요?
빅커넥터즈
박준영
소개 영상보면 스타일리쉬해서 실제로 플레이하면 재밌을 것 같네요 ㅎㅎ
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  • PC
더 와이어 맨
Tape Studio
와이어를 이용해 정상까지 도달해야 하는게임
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개발자
염태림
고통스러워서 25%에서 그만뒀지만 얄미운 캐릭터 모션과 난이도 덕분에 기분좋은 열받음을 받고갑니다 ㅋㅋ
빅커넥터즈
중괄호
고통....고통스럽다...
빅커넥터즈
이창민
저는 산나비 같은 게임인줄 알았습니다. 근데 해보니 항아리 게임이더군요. 어떻게 하면 사람이 빡치는지 잘 알려주는 게임이라고 생각합니다. 게임 시스템은 잘 구현되었습니다.
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조민수
단순히 와이어를 이용해 시원시원하게 날아다니는것만 즐기는게 아니고 몇가지 제약이 있어 조금 더 도전의식을 가지게 하는 게임이네요. 스피디 하고 시원시원한 액션이 취향이신 분들에게는 추천드리고 싶지 않습니다 ㅎㅎ 그래도 은근히 감질맛 나면서 중독되는 느낌이 없지않아 있으니 한번쯤은 해보는것도 나쁘지 않는거같습니다. 게임 재밌게 하고 갑니다.
빅커넥터즈
강춘호
차후에 치과와 임플란트 프로모션을 하면 좋을 느낌의 게임입니다. 웜즈 등 으로 대표되는 2D 로프액션과 반동제어, 로프길이 등의 컨트롤 방식이 조금 다른편입니다. 이 부분에서 흥미와 난이도를 느끼실 수 있습니다. 특히, 게임의 난이도는 붉은 선과 머리를 박았을때 한층 더 악랄해 지는데, 로프액션에 천장을 두고 머리를 부딪치면 제어불가의 낙하를 걸어버린 악랄함에 무릎을 쳤습니다. 맵을 조금 더 디테일하게 제작하게 된다면, 충분히 가능성 높은 게임이지 않나 느꼈습니다.
빅커넥터즈
유지형
간단한 조작으로 즐길 수 있는 게임입니다. 항아리 게임과 같은 느낌이 들지만, 이 게임은 와이어를 이용한 게임으로 머리를 부딪치면 경직이 생겨 떨어집니다. 그러므로 머리를 부딪치지 않고 와이어를 잘 이용하여 골 까지, 잘 도착해야 합니다. 머리 부딪히면 계속 떨어지는 게 참 눈물이 나더군요
빅커넥터즈
이수용
50% 진행하고 컨트롤 부족으로 포기하게 됐습니다. 속칭 항아리류라고 할 수 있는 게임들의 특징이자 빼먹을 수 없는건 '안일해진 순간 나락으로 가는 것'이라고 생각합니다. 익숙해지고 숙련됬다고 생각한 순간 떨어질때의 좌절감이 일품이지요. 이 게임도 그 핵심 요소를 잘 소화한 것 같습니다. 맵 자체는 따지고 보면 그렇게까지 어렵지 않지만, 조금 빨리 갈려 했다가 어느순간 머리박고 나락가있는거 보면 말이죠. 못깨서 아쉽지만, 심플하면서 재미있게 플레이 했습니다.
빅커넥터즈
황성민
간단한 조작법으로 즐길 수 있는 라이트한 게임이라고 생각하고 플레이 해봤는데 항아리의 악몽이 느껴질 정도로 임펙트가 강한 게임이었습니다. 아마 이 게임에서 가장 위험한 것은 빨간 벽과 장애물이 아닌 캐릭터의 머리가 아닐까 싶습니다 설마 닿나 닿나 하는 생각이 머리를 스쳐 지나가면 이미 머리를 부딪혀 아래로 떨어지고 있는 캐릭터를 만나게 됩니다. 이런 부분이 플레이를 하는 내내 승부욕을 자극 시키는 좋은 요소라고 생각이 듭니다. 단순 클리어가 목적이 될 수도 있겠지만 더 나아가 이 구간을 얼마나 깔끔하게 지나가느냐도 제 자존심을 살살 건드리는 요소였습니다. 오랜만에 머리가 지끈거리면서 플레이를 한 게임이었습니다!
빅커넥터즈
박준하
이런 게임은 플레이하면 할수록 도전 의식이 불타오르고, 쌍욕이 나와야 한다고 생각합니다. 근데 이게임은 데모임에도 불구하고 위에 말한 두 가지가 완벽하게 충족된다고 생각합니다. 진짜 게임하다가 이빨 다 갈렸습니다. ^^ 재밌는 게임 만들어 주셔서 감사합니다. 응원하겠습니다!!
빅커넥터즈
윤어진
산나비가 아니라 항아리에 가깝습니다. 줄의 최대 길이가 짧고 어디 머리만 부딪히면 경직이 걸려서 크게 떨어지는 데다가 반동에도 제한이 걸려 있어서 묘하게 답답하네요. 시원시원하게 날아다니는 액션을 기대하시는 분들에게는 추천하고 싶지 않고, 적당히 하드코어한 플랫포머 좋아하시는 분들은 재밌을 겁니다.
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  • PC
공간을 먹는 악어
분필갈매기
정체불명의 사나이와 수상쩍은 호텔리어를 조종하여 미스터리한 호텔을 탐험하세요.
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빅커넥터즈
김도형
호실의 호수에 대한 안내가 없다. 호수 위치에 대해 추론이 거의 불가능하다. 특정상황이 생기면 튕겨버리는 버그가 있다. 세이브를 해두어도 진행한 뒤에 끊기기 전까지의 본 분량이 날라가기 때문에 게임하는 데에 지장이 생겼다. 진행 했던 파트까지는 서사로만 진행이 되어서 크게 문제가 있다고 생각되는 사항은 버그 이외는 없다고 생각한다. 나름 다음 내용이 궁금해지는 게임이였다. 버그만 아니였다면.
빅커넥터즈
서현
어린시절부터 지금에도 즐기곤 하는 쯔꾸르 게임이네요. 호텔을 배경으로 한 미스터리라 하니 호텔더스크의 비밀도 생각나고 게임의 제목이 왜 공간을 먹는 악어일까 하는 궁금증도 자아내게 합니다. 차후의 스토리가 기대되는 게임이였습니다.
빅커넥터즈
김하영
알만툴 형식의 게임을 선호해서 재밌었습니다. 게임 특유의 분위기가 좋아서 이대로 발전시킨다면 좋을 것 같아요! 호텔을 소재로 한 스토리와 세계관이 재밌었네요.
빅커넥터즈
강춘호
클래식한 알만툴 스타일의 미스터리게임입니다. 가장 중요한 스토리텔링과 어체, 연출이 자연스럽고 몰입감이 높아 플레이하는데에 있어 오랜만에 해당 장르의 게임을 즐겨본 것 같습니다. 게임의 분위기와 스타일의 템포가 빠르지 않기때문에, 자칫 연출적인 측면에서 루즈하게 느껴질 수 도 있겠다 생각 했습니다만, 이 부분은 장르의 친숙함에 달려 있는 문제라 생각이 되어 큰 문제는 아닐 듯 합니다.차 후 스토리의 완성이 어떻게 이루어지게 될 지 기다려집니다.
빅커넥터즈
이상현
게임 스토리랑 디자인은 매우 흥미롭게했습니다 ㅎㅎ 하지만 방 호수가 어디있는지 몰라 살짝 헤맸고 15층에서 15층이 눌려가지고 살짝은 시간낭비 요소가 있었습니다. 그리고 대사 도중 세이브 기능도 가지고 있었으면 좋겠습니다. 리베라 대사 중 제가 몇 년간 좇아온 ->제가 몇 년간 쫓아온 오타가 있었으니 수정 부탁드립니다 ㅎㅎ 게임은 정말 즐겁게하고 스팀에 출시한다면 할 의향이있습니다 뒷내용이 궁금하네요 ㅎㅎ
빅커넥터즈
오유식
속칭 알만툴, 쯔꾸르로 불리는 RPG 메이커 기반의 비주얼 노벨 스타일을 가진 미스터리 게임입니다. 훌륭하고 세련된 도트 배경과 친절한 튜토리얼, 문학의 영향과 향기가 짙게 밴 소설 같은 텍스트, 적재적소에 알맞게 나타난 영화적인 효과음에 더해 바닥 재질에 따라 발소리가 달라지는 사소한 디테일까지 포함된 정교한 사운드 연출이 몰입감을 극대화합니다. 스토리 면에서도 아무도 기억하지 못 하는 호텔과 ‘공간을 먹는 악어’라는 설정 등이 의문과 흥미를 더하는 것은 물론, RPG 메이커 기반의 고전 공포 게임들에서 영향을 받은 것으로 보이는 치밀한 구성의 미스터리 연출들이 손에 식은땀을 쥐게 하여 더욱 유저를 스토리에 빠져들게 합니다. 물론 단점도 존재합니다. 데모 버전임을 감안하더라도, 이미 수많은 고전과 명작들을 배출한 RPG 메이커 기반이라는 점에서 이 게임이 ‘인디 게임’으로서의 독특한 플레이 요소를 가지고 있지는 않다는 점이 아쉬움으로 다가옵니다. 그러나 RPG 메이커라서 가능한 연출과 미려한 텍스트의 맛을 최대한 살려 느린 템포 속에서도 긴장감과 몰입감을 놓지 못 하도록 만드는 개발자의 역량이, 특징적인 플레이 요소가 없더라도 이 게임의 데모 버전 이후를 기대하게 만듭니다.
빅커넥터즈
박성우
아무도 모르게 사라진 공간을 찾는 주인공과 사라진 공간에 인생이 얽힌 이들의 이야기. 쯔꾸르, 혹은 알만툴로도 불리는 RPG Maker 엔진을 이용한 도트 미스터리 게임입니다. 데모 버전에 걸맞게, 시스템에 익숙해지고 게임의 분위기를 충분히 느끼고 서사에 집중할 때 쯤 까지가 준비된 분량입니다. 이 부분을 감안했을 때 충분히 만족스러운 내용이었습니다. 앞으로의 진행이 기대됩니다.
빅커넥터즈
박준영
10년전 호텔에 대한 정보를 찾는 미스터리 쯔꾸르 게임입니다. 스토리 보는 맛이 있긴 했지만 다소 아쉬운 점이라면 npc와의 이야기나 엘리베이터 등 모션의 텀이 길어서 살짝 루즈한 면도 있었던 것 같아요.
빅커넥터즈
신윤우
현장에서 플레이 해봤습니다 엤날게임 감성이 오히려 분위기 있었던것 같습니다. 미스테리를 푸는것이 기대되고 체험해본 퍼즐 파트까지 무슨일이 있어 여기까지 진행됬나 궁금증을 자아냈습니다. 완성된 유니콘 호텔에 가보고 싶습니다!
빅커넥터즈
김민경
쯔꾸르(혹은 알만툴) 계열의 작품입니다. 전시용으로 공개된 빌드는 본격적인 이야기에 앞선 프롤로그 정도의 내용만 담긴 것으로 보입니다. 이야기가 끊기는 타이밍이 아주 절묘해서 개발자님을 붙잡아 두고 뒷 이야기는 언제 나오나요, 정식 출시는 언제인가요 질문을 마구 쏟아내고 싶을 정도였습니다. 주인공인 제이 스미스가 공간을 먹는 악어와 호텔에 얽힌 비밀을 파헤쳐가는 내용이 이어질 것 같은데 캐릭터들이 저마다의 사연과 입장을 다르게 가지고 있는 것 같아서 이 작품을 본격적으로 플레이하였을 때 저는 결국 누구의 손을 들어주게 될 지 궁금해집니다.
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  • PC
  • MOBILE
  • VR
옥토레이드 VR (OctoRaid VR)
블렌즈
VR와 여러 대의 PC, Mobile 기기를 연결하여 크로스플레이로 즐기는 파티 게임
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빅커넥터즈
신윤우
현장에서 문어로 플레이 했습니다 개발자 분들이 잘 놀아주셔서 춤도 추고 즐겁게 플레이 했습니다. 개인적으로 문어는 왕따? 당하므로 한층을 아예 막아버리거나 하는등 압도적인 스킬 들이 있어서 레이도 보스의위엄이 나면 좋겠습니다. 또 vr에 익숙하지 않기도 하지만 기둥만 잡고 움직이니 문어가 좀 움직이기 힘들었습니다 마지막으로 vr기기 없이도 플레이 할수 있으면 좋겠습니다!
빅커넥터즈
신선
작년 전시작이었네요. 작년에 오프라인 전시에 가서 VR 기기로 해봤었는데, 이거 친구들이랑 하면 진짜 최고 재미있습니다.
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  • PC
이름 없는 동화책
블루아워
재앙을 막는 공주와 원정대의 스토리 어드벤처 게임.
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빅커넥터즈
이수용
게임이 다른 여러매체들과 가장 큰 차이점이 있다면 플레이어 스스로의 선택이 피드백되어 선택에 따른 다른 경험을 준다는게 있겠지요. (큰 틀에서의 엔딩이 똑같다 하더라도 말이죠.) 그런점에 있어서 아직 지금까지는 게임의 수준이 아닌 1시간 가량의 분량을 가진 그냥 인터렉티브 비주얼 노벨입니다. 게임소개의 '여러분의 선택이 이야기를 좌우합니다!'라고 쓰여있는데 다시 보고도 플레이한걸 생각하면 왜 적어놨는지 이해가 안되는 문장이네요. 게임 수준으로 올라오려면 상당히 많은 보강이 필요해보입니다.
빅커넥터즈
박소윤
비주얼노벨 게임으로 화면을 클릭하는 등의 간단한 조작과 함께 스토리 진행이 됩니다. 스토리가 굉장히 느리게 진행이 되는데 플레이어가 진행속도를 결정할 수 있는 옵션이 없어 게임이 굉장히 루즈하게 느껴집니다. 그 외에 정말 동화책을 읽는 듯한 디자인, 아트 등은 좋았던 것 같습니다.
빅커넥터즈
김동혁
게임 분위기와 브금이 정말 잘 어울렸고 스토리텔링이 흥미로웠습니다!
빅커넥터즈
신윤우
분위기나 연출적으로도 한밤에 어른용동화를 읽듯이 몰입감이 있습니다 아쉬운점은 스토리가 선형적으로 진행되고 클릭외의 요소가 없다보니 게임보다는 비주얼 노블을 읽는 기분이었습니다. 다만 게임적 요소의 추가보다는 분기나 스토리의 보강으로 게임의 장점을 살려주면 좋을것 같습니다
빅커넥터즈
전유진
말 그대로 한 편의 동화책을 천천히, 조심스럽게 따라 읽는 것 같은 게임이었습니다. 동화책이라는 컨셉에 맞게 투박한 연필로 그린 것 같은 인물들과 배경은 개인적으로 너무 좋았고, 또 분위기에 맞게 바뀌는 BGM도 정말 좋았습니다. 다만 동화를 주도적으로 그려가는 게 아니라, 이미 쓰인 동화를 읽어가다 보니 플레이어가 자주적으로 할 수 있는 게 별로 없다는 점은 아쉬웠습니다.
빅커넥터즈
김민경
오래된 동화책을 읽는 듯한 분위기가 잘 구현되어 있는 작품이지만 진행이 다소 일방적이라는 느낌을 받았습니다. 플레이어는 진행되는 이야기를 들으면서 먼지 같은 것들을 치워주는 딱 그 정도의 역할만 수행하다보니 굳이 게임의 형태로 나올 필요가 있었나 하는 아쉬움이 듭니다. 서정적인 음악이 좋았습니다만 텍스트가 뜰 때의 효과음이 자주 반복되다보니 정신없이 느껴졌습니다.
빅커넥터즈
홍서현
처음엔 뭘 해야 하나 싶었는데 단순 클릭을 통한 상호작용으로 스토리가 계속 이어졌습니다. 끝까지 다 보기에는 스킵이나 배속도 없고 중간중간 상호작용이 없는 부분들도 많아서 지루했던거 같습니다. 그림체나 연출, 브금 등은 참 잘 어우러지는 것 같습니다.
빅커넥터즈
박민수
내용이 다 그런건 아니지만 지루한 내용이 생각보다 많았고 데모버젼이긴 하지만 메인 스토리를 못본다는게 조금 슬펐습니다. 그래픽적인 부분도 아쉬웠고 그림을 클릭을 하며 상호작용 할 수 있는 구간이 있는데 누를 타이밍이 감이 안잡히고 어려웠습니다. 앞으로의 발전 응원하겠습니다.
빅커넥터즈
고도영
처음에는 잠시 스토리를 설명하는 줄 알고 언제까지 하나 눌러봤는데 게임이 끝났네요! 특정 부분/혹은 단순 클릭으로 진행하는 비주얼 노벨은 처음이라 헷갈렸던 것 같습니다. 아직 데모이기도 하지만, 게임 플레이 방식 자체가 재미를 느끼기는 어려운 편이라고 생각합니다. 텍스트가 출력되는 속도가 들쑥날쑥한 것과 언제 어디를 클릭해야 하는지 알기 어려운 것 역시 재미를 반감시키는 요소일 수 있으나, 단순히 텍스트를 읽고 클릭하여 넘기는, 동화책을 천천히 읽는 듯한 플레이 방식 자체의 한계가 큽니다. 이러한 플레이 방식을 선택한 만큼, 그 단점을 정식출시 때는 훌륭한 스토리로 보완할 수 있길 기대해봅니다.
빅커넥터즈
박준하
이런 방식의 게임은 처음이라 처음에는 즐거웠습니다. 하지만 5분도 안돼 점점 지루해져갔습니다. 클릭을 해서 무엇을 찾고 그러한 행동들이 이야기에 몰입하지 못하고 지루해져 갔습니다. 게임방식이 참 재미있는 방식이구나 생각은 하는데 한장한장 넘어가는게 너무 답답합니다. 예를 들자면 유튜브 영상 10분짜리를 1시간으로 늘려보는 느낌이라고 해야할까요 재밌는 부분도 있지만 재밌는 부분은 10분이지만 50분 동안 지루한 느낌을 받는 그럼 느낌인것 같습니다. 그림체나 작화는 너무 이쁜것 같고 브금이나 효과음도 괜찮다고 생각하지만 이것들로만은 이 게임이 출시해도 지루해서 엔딩은 보지 못할 것 같습니다. 좋은 게임 만들어지기를 응원하겠습니다.
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  • PC
Lifeway
HuCang Studio
Punishing climbing game in the protagonist moves.
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