게이머
이준석
어딘가 익숙한 소재, 익숙한 방법, 익숙한 장르의 타이틀. 모순은 창작을 낳는 '또 다른 씨앗'이 되는 만큼 국내에서 이런 시도를 진행 한 것에 의의를 두고자 합니다.
개발진 역시 차별점을 두기 위해 '모함'이라는 플레이어의 함선, 그리고 호위함 등을 포함한 함선 4척을 추가하여 조작법에서 포인트를 주었습니다. 개인적으로 이 부분은 단순할 지 몰라도, 오마주가 아닌 '어엿한 타이틀' 이라 불릴 수 있는 지점이라 생각합니다.
자칫 모함 지휘를 소홀히 했다간 적의 함선에 의해 집중 포화를 당하게 되고, 그렇다고 모함을 지키기에 급급하면 각종 임무 달성에 도달하지 못해 함대의 개량에 필요한 자원 확보가 어려워집니다. 2시간 이상 데모를 진행했음에도, 결국 보스의 체력을 절반 정도 깎고 패퇴하고 말았습니다.
여러분들은 부디 보스를 잡을 수 있길 바랍니다.
게이머
이찬희
FTL+ITB 전략 게임입니다.
초반은 확실히 힘듭니다. 어쩌면 위의 두 게임보다 훨씬 더 힘듭니다.
턴당 연료는 하나밖에 오르지 않고, 이동과 스킬에 모두 원료를 소모하여 둘 중 하나만 할 수 있으며, 이 연료를 좀 더 채워주는 연료 보급은 미사일이 반드시 필요한데, 미사일은 마음대로 펑펑 쓸 수는 없는 자원인데다가, 한 전투에 한 번은 필수급으로 사용해야 합니다. 이래저래 제약이 걸린게 많아요.
하지만 이에 대한 보상인지, 함선의 다양한 업그레이드가 굉장히 파격적입니다. 적들의 피가 많다고는 해도, 공격력은 한번에 5씩, 최대 3번까지나 올라가고, 특정 업그레이드를 하면 한 턴에 6개의 연료나 채워주는 연료 보급을 받을 수도 있으며, 사거리도 한 칸씩 두 번이나 올릴 수 있습니다.
그래도... 네... 머리를 쥐어뜯는 전략을 생각해보긴 힘들었습니다. 함선과의 상호작용은 적고, 적들에게 할 수 있는 것이라곤 기절이나 대미지를 주는 정도밖에 없어서 전략이 단순하게 지킨다+부순다 밖에 나오지 않아 아쉽습니다.
게이머
LazyCnD
외계행성에서 토착외계생명체와의 싸움에서 패배하고 다른 행성으로 도망가는 우주배경 턴제 전략 게임입니다. 커맨드 센터 혹은 지휘본부라고 할 수 있는 모함이 직접 움직일 수 있고, 대다수 미션에서 1순위가 모함을 기준으로 진행되기 때문에 모함이 중요합니다만, 모함자체는 이동을 제외한 전투능력이 제로에 가깝기 때문에 이를 신경쓰면서 게임을 진행해야 합니다.
결국 보조기체 3대를 잘 운용해 길을 만들거나 적을 방해하면서 진행하는 게임인데, 전략이 꽤나 필요하고 난이도와 운적인 요소도 크게 작용하는 것 같습니다.
제가 일단 느꼈던 문제점은 다음과 같습니다. 첫번째로 모함스킬이라고 하는것을 사용할 때, 모함 미사일이 필요한지 모르고 초반 진행에 다 소비해버렸습니다. 그 다음부터 왜 스킬이 안써지지? 했는데 미사일이 필요한거더라구요. 그런 다음 느낀건, 아니 모함스킬로 장애물을 파괴하여 연료공급(주유소)을 하지 않으면 매턴 1개의 행동밖에 하지 못한다고? 에서 오는 불합리함 이였습니다.
이런 턴제 게임에서 적어도 플레이어는 한번의 이동과 한번의 행동(공격 혹은 스킬 등)을 가질 수 있다고 생각했는데, 쌍소멸에서는 한턴에 하나의 연료만 채워주기 때문에 모든 연료를 소비했다면 다음턴에 단 한번의 행동밖에 하지 못합니다. 그러니까 모함스킬로 인한 주유소가 없다면 이동 후 공격이라는 행동을 위해서 2턴이 필요한 것이죠.
그런데 이거 자체는 별 문제가 되지 않습니다. 보통 턴제겜이면, 아무행동없이 턴을 종료하면서 mp를 채우거나 그런 행동을 얼마든지 할 수 있으니까요. 다만 이 게임은 모함이 도망치고 있다는 커다란 메인설정을 살리기 위해서인지, 대부분의 임무에서 설정된 턴이 짧습니다. 그것과 더불어 적들이 처음 정해진 배치수 만큼 존재하는 것보다, 턴마다 새로 등장하거나, 보스 및 인큐베이터가 소환하거나, 자동생성되거나 하는 적들이 많습니다.
플레이어는 1모함과 3기체를 사용해 이 턴마다 나오는 기체들을 뚫고 진행을 해야되는데, 제가 뭔가 못하고있는지는 모르겠지만 도저히 화력이 적의 공세를 따라잡을수가 없었습니다. 그나마 모함스킬로 인한 연료공급이 있다면, 그것을 사용해서 어떻게든 비비는게 가능한 수준인데, 그것이 없다면 정말로 절망적일정도의 화력밖에 되지 않습니다.
그도 그럴것이 결국 공격스킬을 가지고 있는 기체는 두대에 평타같이 매턴 공격할 수 있는건 넬다스급 한대뿐이였는데 이마저도 턴마다 1연료밖에 얻지 못하기때문에 딱 제자리에서 고정포대역할밖에는 못하죠. 그런데 포탈을 닫거나, 인큐베이터 파괴를 위해 이동하거나, 맵 끝으로 이동하거나, 보스의 공격을 피하며 때려잡아야 하는 이 상황이 참으로 쉽지가 않습니다.
특히 보스전의 경우 매턴마다 3*3의 범위공격을 하는데, 이건 결국 피하라는 소리이고 이것을 피하면 연료를 하나 사용하게 됩니다. 그럼 공격은 어떻게 하라는 걸까요? 모함스킬의 연료공급을 필수 전제로 만드신걸까요?… 그렇다면 최소한 모함의 스킬또한 일정 쿨타임을 가진 스킬이었어야 하지 않나 싶습니다. 맵 클리어 보상등으로 얻을 수 있는 미사일을 사용해야한다면, 마치 필살기가 없이는 클리어가 불가능한 게임이 되버리는 느낌이니까요. 매 임무마다 기본으로 사용할 수 있는 모함미사일을 주거나, 시작부터 연료공급이 활성화가 되어있는 구역이 있거나, 모함스킬이 쿨타임을 가지고 일정 쿨마다 아이템소모없이 사용할 수 있거나 적어도 셋중에 하나는 되어야한다고 생각합니다.
또 턴마다 1만 차는 연료면서, 연료를 꽉채웠을 때 메리트 또한 없는 느낌입니다. 왜인진 몰라도 연료가 3칸이더라도 공격 후 이동은 불가능하며, 이동 후 공격 2번도 불가능합니다. 아니, 어차피 연료 다 써버리고 나면 다음턴에는 1가지 행동밖에 못하는게 확정인데, 왜 연료가 가득차있을 때도 행동에 제한이 있어야하는 걸까요? 적어도 매턴마다 최대행동력으로 차는게 고정이 아닌이상, 연료가 가득차있을 때 행동이라도 완전히 자유롭거나 하는 메리트가 있어도 되지않을까요? 이런 부분이 플레이어가 할 수 있는 행동을 제한하는 느낌이라 조금 아쉬웠습니다.
사실 이 많은 것들에는 임무마다 한 번 사용할 수 있는 시간역행이라는 부분때문일거라는 생각이 듭니다. 혼자서 2번의 턴을 사용하고, 심지어 연료까지 이전상태로 되돌릴 수 있는 게임의 핵심시스템 같은데, 연료 3개를 가진 기체가 이동후 공격두번, 시간역행 후 다시 공격 두번에 다시 이동까지 한다면 혼자 6번의 행동을 하는것과 다름이 없죠. 이렇게 되면 너무 오버파워가 되버릴 수 있으니 이런저런 제약조건이 걸린것이라고 생각합니다.
그런데 이 시간역행은, 임무마다 딱 한번밖에 사용하지 못하는 정말로 ‘필살기’ 같은 개념입니다. 그리고 보통 필살기는 여유로울때는 쓰지않고 비축해놓을 수 있죠. 그치만 쌍소멸에서 시간역행은 저장개념이 아니기때문에 임무에서 쓰지않았다고 다음임무에 두번 쓸 수 있는 기능은 아닙니다.
제 생각엔 이 시간역행 기능을 오히려 모함미사일같이 특정 아이템을 매개로 사용할 수 있어야되지 않나 싶고, 모함스킬을 매 임무마다 사용할 수 있는게 더 맞는 것 같습니다. 이유는 앞서 말했다시피 최소 연료공급은 임무를 위해 “필수조건” 같은 느낌이고, 오히려 시간역행은 “핀치때 사용하는 필살기” 처럼 느껴졌기 때문입니다. 필수는 없으면 진행이 안되지만, 필살기는 없어도 컨트롤이나 전략으로 극복할 수 있을테니까요. 물론 어렵겠지만요.
로그라이트 요소를 차용해 가면서 많은 아이템들을 얻고, 기체를 성장시켜가고, 많은 유물과 성장을 바탕으로 뻥뻥 뚫어대는 후반부가 분명 있겠습니다만, 거기까지 가는 과정에서는 적어도 턴제게임에서 느낄 수 있는 니턴-내턴 의 공평함이 이게임에서는 조금 부족했던 것 같습니다.
개인적으로는 정말 좋아하는 장르이기도 하고, 하는동안 흥미가 생기고 재미 또한 느꼈습니다. 만듦새가 좋은 턴제 전략게임이라고 생각해서 아쉬운 마음에 길게 쓰게 된 것 같습니다. 밸런스적인 부분만 해결된다면 분명 더 좋은 게임이 될 수 있을 것 같습니다.
게이머
이주형
중요한 정보를 알리기 위해 모행성으로 귀환하는 분투기를 담은 모함+3개의 호위기 의 여정을 담은
게임입니다. 적들을 제압하는 것 보다. 임무수행에 눈을 돌리지 맙시다. 한 눈 팔면 바로 개임오버 되기 십상입니다.
아무리 전략과 기술을 통해도 물량에서 제압당하는건 여전이 열세입니다. 이를 타파하기 위한 전투당 1회용 되돌리기 버튼으로 역전을 노립시다. 적을 터트리는 일보다 한시라도 빠르게 모행성으로 복귀해야 합니다.
게임분위기는 좋았고 밸런싱은 여전히 쉽지 않네요, 플레이 하는동안 재밌었습니다.
게이머
오유택
FTL과 ITB를 섞은 게임입니다. 함선 관리와 상점 및 랜덤 이벤트, 스테이지 선택은 FTL을, 전투 시스템은 ITB에서 차용한 점이 잘 느껴졌습니다. 사실 이 두 게임의 중간을 찾기 힘들었는데, 장점만을 잘 혼합한 느낌이었습니다.
좀 아쉬웠던 점은 게임 플레이 내내 느꼈던 점은 저같은 초심자들에게는 초반이 조금 불합리하다고 생각했습니다.
모선 하나만 살리면서 미션만 깨면 된다고 해서 쉽다고 생각했지만, 모선은 이리저리 도망밖에 다니지 못하며, 아군은 방어 함선의 특수 능력을 제외하면 공격기가 하나밖게 없다는 것이 가장 큰 애로사항이였습니다.
물론 업그레이드 성능 하나하나가 어마무시하여 잘만 성장한다면 보스전에서 방어 함선의 레이저 스킬만 써도 게임 승리가 가능하기 때문에, 어떻게든 잘 버티거나, 추후 함선 선택지가 늘어난다면 충분히 해결 가능한 문제라고 생각합니다.
추후 정식판 플레이 후 다시 평가 남기도록 하겠습니다.
게이머
김창엽
[ 전략 시뮬 로그라이크 ] [ 총평 ■■■□□ ]
* Into the Breach 파생 게임. 함선 운용, 성장, 턴제 전투가 주를 이룸.
* 전투 중 다양한 상황을 유발해 흥미롭고 첫 챕터는 적 밸런싱이 잘 되어있음
* 전투 중 많은 제약은 불편함이 따르고, 특히 연료에 대한 이해가 없으면 함선이 왜 행동을 못하는지 파악하기 어려워 계획이 자주 꼬였음
게이머
김형준
데모 버전이 3.4 버전이라 긴가민가 했는데,
스팀에서 찾아본 후에 이미 판매중이라는걸 알았습니다.
게다가 100% 긍정적인 평가라니, 제 예상보다 훨씬 성공한 게임이었군요.
새로운 이야기, 새로운 전투 방식으로 Into the Breach가 떠오르지 않도록 노력하신게 보였습니다.
아이소메트릭 타일의 전투라서 Into the Breach가 떠오르는건 어쩔 수 없었습니다.
게임이 완성되지 않았다면 아이디어라도 이야기해봤겠지만,
이미 순항중인 게임이라 [초반 전투가 너무 어렵다]는 푸념 말고는 떠오르는게 없군요.
게이머
이용현
FTL이 순간적으로 떠올랐으나 택틱스를 섞음으로써 다른 느낌을 보여주게 되었습니다
대부분의 전투가 10턴안에 승리해야하는데 기본 난이도를 골랐음에도 불구하고
첫 전투부터 꽤 어려웠습니다
특히 방어막을 충전하는 함선과 지뢰를 설치하는 함선의 활용을
어떻게 해야할지 감이 안잡혔습니다...
승무원을 배치하면 함선 부품의 효과가 대폭 상승하나
승무원만의 추가 효과는 모르겠네요
지금 당장의 전투에서도 허덕이니 함선부품보다는
즉각적으로 전투에 효과를 줄수있는 아이템을 더 우선시 하게되고
그러다보니 승무원은 거의 선택하지 않게되는것같습니다
재미있는 게임이지만 제게는 많이 어려웠습니다...ㅠㅠ
게이머
이수용
플레이하면서 FTL의 향기가 짙게 났습니다. 전투 자체는 ITB라기보다는 그냥 일반적인 SRPG식입니다. 이지모드 첫 보스 잡고 그 다음에 터졌네요.
기본적으로 처음 충전 연료를 사용한 이후에는 사실상 한 턴당 이동 or 공격/버프 양자택일(심지어 공격에는 쿨타임이 적용되기에 가만히 있어야하는 경우도 생김)인 상황이 다가옵니다. 그것때문에 적이 몰려드는 상황(10턴 안 인공위성 차단 미션에서 다중으로 등장하는 경우) 대처하기 상당히 힘들어집니다.
모함의 경우 모함스킬을 가지고 있지만, 특수한 자원을 사용하는 형태이기 때문에 쉬이 쓰기 어렵기에 사실상 방치되는 상황이 큽니다(차라리 급유기마냥 모선에서 일정 범위 안 아군한테 연료 쏴줬으면 했습니다/혹은 모함 근처 일정 범위 안이라면 두칸 채워주는 등).
RPG할 때도 엘릭서같은건 죽어도 안쓰는 유형의 인간인지라 턴 되돌리기(초기화 말고)는 딱 한 번 썼네요.
UI만 재배치하거나 변형하면 FTL 느낌이 전혀 안 날것 같은데 조금 아쉽네요.
밸패가 앞으로 어떻게 될지 궁금하네요. 잘 완성되었으면 좋겠습니다.