빅커넥터즈
김창엽
[ 덱빌딩 디펜스 ] [ 총평 ■■■□□ ]
* 오토배틀러와 디펜스 장르를 합한 덱빌딩 게임
* 전반적인 비주얼과 오디오는 훌륭하지만, 전투 관련 재미와 편의성요소는 부족한 편
* 게임의 흐름 및 용어, 진행 방식에 대한 직관성이 떨어짐. 카드 효과와 이 게임의 전략은 이해하기 어렵고 난해함
빅커넥터즈
이용현
또 덱빌딩 게임인가? 싶었지만 던전에 유닛배치 + 오토배틀러 라는 참신한 조합이 더해져있어서 좋았습니다
구조물 설치에 대해서는 어떻게 해야하는지 잘 모르겠어서 그냥 주어진 카드와 유닛으로만 진행했습니다
아직 정식버전이 아니니 한국어 지원에 문제가 있을수있다고 생각하지만 카드의 설명이 이상하게 표시되는 경우가 있습니다 (이전에 확인한 카드의 효과가 다른 카드에 표시됩니다)
섭정을 어떻게 유연하게 사용하냐에 따라서 판도를 바꿀수있는것같네요 재미있었습니다
빅커넥터즈
이수용
덱빌딩 오토배틀러 디펜스게임. 이 조합이 굴러가기는 하는데 상당히 삐걱거리는 느낌을 받았다.
배치된 층(쉽게 말해서 n행)에 따라도 효과가 있는데 배치랑 상관 없이 자리만 비면 올라간다던가
오토 배틀러라면 상대의 위치를 보고 조정을 해야하는데 미리 배치해놓고 적이 내가 배치한 상성대로 나오길 바래야한다든지. 생각보다 나쁘진 않은데 또 가능성은 있어보이는 뭔가 기묘한 느낌을 받은 게임입니다.
게이머
김형준
꽤나 애매한 게임이었습니다.
[덱빌딩 + 오토베틀러 + 던젼 디펜스] 라는 특이한 조합이지만,
이번 데모에서는 3가지 장르에서 안좋은 쪽으로만 보여주는듯 합니다.
It was a pretty ambiguous game.
It's a unique combination of [deck building + auto battler + dungeon defense],
but this demo seems to only show the bad side of the three genres.
#0. 메모리 에디트가 가능함.
#0. Memory editing is possible.
#1. 우선 가독성이 좋지 않습니다.
- 전체적인 텍스트 글씨가 작습니다.
- 오른쪽 상단의 [인구수]는 제일 중요한 자원중에 하나임에도 드러나지 않습니다.
- 좌측의 [군단 조합]은 딱히 중요하지 않음에도 제일 크게 드러납니다.
#1. Readability is not good.
- The overall text font size is small.
- [Population] in the upper right corner is not visible even though it is one of the most important resources.
- The [Legion Combination] on the left is the most prominent, even though it is not particularly important.
#2. 플레이어의 행동이 너무 제한적이며 제약되어 있습니다.
플레이어 입장에선 전략성이 부족하다 느낄만도 합니다.
- 플레이어가 할 수 있는 행동은 주로 [필드]를 선택하는 것 뿐이다.
- 불리한 필드를 도와주고 싶어도 수단이 부족함. 특히 아군을 옮길 수 없음.
- 적들을 해치우려면 고급 인력을 늘려야 하는데,
아군 1명이 인구수를 여럿 잡아먹음.
데모의 인구수는 11이지만 실제 아군 숫자는 적군에 비해 터무니없이 적다.
- 하지만 적군이 증가하는건 인원 제한이 없음.
적군 숫자에 비해 아군 숫자가 적어도 어쩔 수 없음
#2. The player's actions are too limited and restricted.
From a player's perspective, it may feel like there is a lack of strategy.
- The only action the player can take is to select a [field].
- Even if you want to help a disadvantaged field, you don't have enough means. In particular, you can't move your allies.
- You need to increase your advanced manpower to defeat enemies,
but one ally eats up several populations.
The demo's population is 11, but the actual number of allies is ridiculously small compared to the number of enemies.
- However, there is no limit to the number of enemies increasing.
There's nothing you can do if the number of allies is small compared to the number of enemies.
#3. 랜덤성에 크게 좌우됩니다. 플레이어 입장에선 불공평하다 느껴질 수 있습니다.
- 구매 가능한 몬스터가 나오는 것도 랜덤
- 아군이 움직이는 방향도 랜덤
- 아군이 어떤 적을 공격할지도 랜덤
- 적군이 진입하는 장소도 랜덤
- 적군은 아군이 없는 필드에 진입하기도 한다. 그러면 아군은 막을 방법이 없다.
#3. It is heavily influenced by randomness. It may feel unfair to the player.
- The monsters that can be purchased are also random
- The direction that the allies move is also random
- The enemy that the allies attack is also random
- The location where the enemy enters is also random
- The enemy may enter a field where there are no allies. Then the allies have no way to stop it.
빅커넥터즈
중괄호
다양한 요소가 있는 듯 하나, 데모여서 다 볼 순 없어서 아쉬웠습니다.
스튜디오
LazyCnD
써있는 것 처럼 덱빌딩 + 오토배틀러 + 디펜스 게임 입니다. 던전에 쳐들어 오는 적을 막아내는게 기본적인 스토리이고, 막아내는 방식은 유닛을 배치하는것 + 카드를 사용하는 것 두가지입니다.
유닛들은 4턴마다 랜덤으로 들어오고 그중에 선택해서 얻거나 버리거나 할 수 있습니다. 같은 유닛을 3명 영입해도 2성으로 강화되거나 하지는 않던데, 혹시 던전에 3마리를 배치해야 합쳐지거나 강화되는건지는 모르겠습니다.
플레이어의 턴에는 유닛의 배치, 덱의 사용이 가능합니다. 두가지는 각기 다른 자원을 소모하기 때문에 배치 후 스킬 사용도 가능합니다. 이것과 별개로 섭정 강림이라는 기능이 있는데, 자원과 상관없이 강림할 수 있으며 적이 다 죽으면 다시 돌아가는 시스템 같습니다. 조커 카드 같은 기능일까요? 강한 적이 어디로 올지 알 수 없기 때문에 적이 오고 난 뒤에 섭정을 가장 위험한 지역에 배치하여 화력을 강화시켜주는 그런 느낌으로 받아들여졌습니다.
전체적으로 완성도가 있다고 느껴졌습니다. 아직 데모는 2스테이지까지밖에 되지 않아 얼마나 더 많은 카드가 있는지, 얼마나 좋은 시너지가 있는지 제대로 파악은 못했습니다만, 계층효과, 원소효과, 시너지효과, 섭정효과 등 상당히 고려할게 많아보였습니다. 난이도가 올라간다면 분명 많은 선택지중에 효과적인 선택지를 고르는 재미가 있을 것 같습니다. 그렇지만 요소가 많은 만큼 난잡해지지 않도록 신경써야 할 것 같습니다. 분명 초반에는 진입장벽이 될 수 있고, 후반엔 밸런스적 허점이 나타날 수 있을테니까요.
데모버전에서 게임을 처음 켰을 때 옵션버튼이 눌리지 않았습니다. 그래서 오프닝도 영어로만 볼 수 있었고, 이후에 Esc를 눌러 언어 설정을 한국어로 바꿀 수 있었습니다. 아마 데모 버전이라 다른 버튼들을 비활성화 시키면서 옵션도 같이 비활성화 된 것 같아요. 한국어 번역은 잘 되있는 것 같습니다.
빅커넥터즈
이창민
- 유닛과 카드를 합친 로그라이크의 설계가 인상깊었습니다.
- 하지만 게임이 유연하지 않습니다. 한번 실수하면 그대로 스노우볼이 굴러가는 형태로 설계되어져 있습니다.
- 매 턴마다 유동적으로 바꿔나가는 구조가 되어야하는데 정적인 형태의 게임이라고 말하고 싶습니다.
빅커넥터즈
이찬희
덱빌딩-디펜스-시너지-오토배틀러 게임입니다.
온갖 장르의 특징적인 요소를 한데 모아 만든 만큼 본 데모에서는 지저분하게 보이지 않게 하기 위해 많은 요소들을 간략화 한 것 같습니다.
디펜스는 한 턴에 나오는 4~6명의 적들을 없애는 식이고, 덱빌딩은 미리 되어있으며, 카드를 얻거나 빼는 등의 행동은 못하고, 시너지는 "강철 군단" 시너지를 추천한다고 적혀 있을 정도로 다른 시너지의 이점은 크게 살리기 힘들었으며, 오토 배틀러의 요소는 시너지와 매 턴의 마지막은 한대씩 치고 박는걸로 끝납니다.
곧, 지저분하진 않지만, 어느 하나도 특출나다고 보긴 힘들었습니다. 아니 아트 하나는 특출났습니다.
UX도 RT 버튼을 누르자마자 턴이 넘어가버려서 굉장히 불편했고(꾹 누르는 식으로 변경하는게 좋겠습니다), 뉴 게임을 제외한 어떠한 메뉴도 선택할 수 없었으며, 게임 패드로는 이런 저런 정보를 확인하기 굉장히 번거로웠습니다.
시스템이 잘 짜인 하나의 완성된 게임을 만들기 위해선 많은 노력과 고민이 필요해보입니다.
빅커넥터즈
소민재
오토 배틀러 장르와 디펜스, 덱빌딩을 결합한 독특한 구성이 눈에 띄는 게임입니다
플레이어는 던전을 지키는 수호자가 되어 모험가들과 싸우게 되는데
독특한 분위기의 그래픽과 배경 설정이 게임에 몰입감을 더해주었습니다.
하지만 너무 많은 컨셉이 들어있는 탓인지
오토배틀러 게임치곤 다소 복잡한 면이 있고
덱빌딩 게임치고는 전략이 다소 단순하다고 느껴졌습니다.
게임의 전장이 제한되어 있고, 플레이에 개입할 여지가 적은 만큼
플레이 전에 유저가 개입할 수 있는 부분이 조금 더 세세했으면 어땠을까 하는 생각도 듭니다.