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BIC 2023 수상작
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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
사그레스
우즈
15세기의 항해사가 되어 세계를 탐험하자!
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게이머
박선우
너무 재밌게 플레이 했습니다. 스토리 진행 중 마데이라 가는 부분에서 항상 끊기던데 데모버전이라 그 이상 플레이 할 수 없는 것이라면 따로 스토리는 여기서 끝난다는 말이라도 해주셨음 하네요. 그 외에는 정말 너무 재밌게 했습니다. 도시나 따로 문명의 위치를 몰라서 세계지도랑 나무위키끼고 너무 열심히 플레이했네요
게이머
여지안
플레이하기 전 익혀야 할 것이 많았지만 한 번 익히면 재미있게 몰입하여 플레이할 수 있습니다. 대항해시대를 플레이해 본 적 없어서 이런 종류의 게임은 처음 접해보지만 충분히 즐길 수 있었습니다. 전체적인 스토리도 흥미롭고 그래픽이 귀여워서 좋았습니다. 진입장벽이 조금 있는 게임이지만, 적응하면 재미있게 플레이할 수 있을 것 같습니다.
게이머
박다민
제작자 팀이 대항해시대를 즐겨하셨던만큼 게임에 적절히 녹아있습니다. 해당 언어를 알지 못하면, 텍스트가 특수문자로만 보여 대화를 할 수 없다거나, 유적등을 발견하여 이를 보고하여 돈을 벌고, 작위를 얻는 등 대항해시대의 시스템들을 볼 수 있었습니다.
게이머
서승환
대항해시대에 대한 추억이 남아있다면 그냥 넘어갈 수 없는 게임 바다를 탐험하고 육지를 수색하고 동료를 모으고 돈을 벌고, 번 돈으로 커다란 배를 사서 더 많은 이득을! 더 많은 탐험을! 성장해 가는 기쁨을 느낄 수 있는 게임입니다. 작년에 했던 버전에 비해 추가된 점이나 개선된 점이 바로바로 보입니다. 특히 육지탐험중 게임오버가 되면 저장한 시점에서 부터 다시 시작해야 했기 때문에 그간의 진행상황을 잃어야 했습니다. 그래서 강박적이라 할 정도로 뭔가 행동을 하나 하면 항상 저장을 습관적으로 해야 했습니다. 이번에 업데이트 된 버전은 육지탐험 중 리타이어 되면 소정의 대가를 지불하고 지나가는 나그네에게 도움을 받아 도시로 돌아오게 됩니다. 이런 훌륭한 개선점이 눈에 바로 들어오며 플레이하는 입장에서 불편한점이 개선됐다는 느낌을 확실히 받았습니다. 앞으로도 기대해 봅니다.
빅커넥터즈
박하빈
처음엔 읽어야 하는게 많고 어떤 식으로 진행되는지 이해가 잘 안되서 어려웠지만 이해하고 난 후부터 본격적으로 하다보니 진짜 재미있었습니다. 도트도 너무 섬세하고 BGM도 시츄에이션마다 잘 어울렸고 내가 직접 배를 움직이고 판단하며 진행하는 것이 게임에 몰입하게 만들었습니다. 게다가 중간에 대화가 깨져서 나오길래 버그인 줄 알았는데 언어를 알고 나니 제대로 대화를 할 수 있는 점이 괜히 소름이 돋았습니다. 개인적으로 bic 작품 중에 가장 재미있게 즐겼던 작품 중 하나인 것 같습니다.
빅커넥터즈
박승희
도토 그래픽이 깔끔해서 플레이하기에 좋았다. 또한 다양한 길을 찾아 여행하는 것이 지루하지 않고 몰입해서 플레이 할 수 있었다. BGM도 잘 어울러져있고 중간중간 미니게임도 재밌게 플레이 했다. 탐험을 좋아하는 사람이라면 분명 빠져들 게임이라고 생각한다.
빅커넥터즈
이창민
깔끔한 UI와 언어가 달라서 진짜 해외에서 무역하는 듯한 느낌이 드는 요소가 있어서 인상 깊게 본 게임이었는데 정식출시가 되었군요. 정말 잘만든 게임이고, 앞으로도 좋은 게임이 되었으면 하는 바램입니다.
빅커넥터즈
이찬희
과거에 살아본 적은 없지만 과거의 향수를 느낄 수 있었던 게임. 대항해시대 시리즈를 해본 적도 없지만 대항해시대 시리즈가 왜 명작이었는지 알 수 있게 해준 잘 만든 게임입니다. 항해와 발견이라는 주제에 걸맞게 항해를 하며 여러 도시를 발견하고 어떤 언어를 쓰는지, 알아들을 수 있는 언어를 사용하면 정보를 얻어간다던지, 또 못알아들으면 기억을 더듬어가며 숙박 버튼을 찾아 누른다던지와 같은 다른 언어에 적응해나가는 재미가 있었고, 또 너무 잦은 항해로 지루하지 않게 여러전투나, 모험물 발견 미니게임도 재밌었습니다. 정식 출시가 기대됩니다.
게이머
이하연
재밌습니다. 언어 능력이 부족하면 정말 말이 안 통해서 참신했어요. 길찾기는 조금 어렵네요. 화살표 방향에 대륙이 있어서, 위로 돌아가려 했는데 점점 멀어지는 기분... 미니 게임들은 운빨 요소만 있는 건가요?
빅커넥터즈
오가현
처음 해보는 방식의 신선한 게임이었습니다. 각국을 항해하며 탐험을 하는 것도 흥미로웠고 아무래도 유물이나 신화를 수집하는 게임이다보니 하나하나 모으다보면 몰입도도 상당히 높아졌습니다. 정말 재미있게 플레이 했고 앞으로 어떻게 더 발전할지 궁금한 게임입니다! 아쉬운 점은 퀘스트를 진행하는 도중 위치 표시가 중복되어 결국 길을 잃어 끝까지 플레이하지 못했다는 것입니다... 위치를 두 개 이상 표시해주면 좋을 것 같습니다! 그리고 게임 플레이 방식 자체가 단조롭다 보니 금방 질릴 수도 있다는 생각이 들어 앞으로 여러 컨텐츠가 나왔으면 좋겠습니다! :)
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  • PC
칼라 림
마일스톤 게임즈
다양한 색으로 이루어진 세계에 닥친 어둠을 헤쳐나가는 2D 플랫포머 어드벤쳐 게임입니다!
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게이머
유지형
색을 이용하여 다양한 액션이 가능한 림! 기대하고 있는 게임 중 하나입니다. 이번 데모에서는 컬러 라는 개념으로 스테이지를 클리어할 수 있게 배치하였습니다. 확실히 색의 기준을 둔 것이 많이 보였습니다. 저번에 등장했던 몹도 사라지고 오직 색만 이용하여 이동할 수 있는 지형과 색을 이용하여 길을 여는 모습이 많이 보였습니다. 그리고 스토리도 이번에 전작과는 다르게 조금 바꾼 것 같습니다. 아쉬운 부분들은 조작감인 거 같습니다. 확실히 저는 많이 하다 보니 익숙해졌지만 처음 하는 사람들은 아마 중간중간에 트라이를 많이 하실 거 같습니다. 아직 데모에서는 많은 것을 다 풀어주지 않았지만, 많이 기대됩니다!!
빅커넥터즈
박하빈
컨트롤도 컨트롤이지만 생각보다 점프를 먼저 할지 색깔을 먼저 바꿀지 대쉬를 먼저할지 고민하고 플레이를 해야 되는 게임이였습니다. 그만큼 깨고 난후의 뿌듯함이 오래갔던 것 같습니다.
빅커넥터즈
한안
- 귀여운 슬라임을 조작하는 액션 횡스크롤 게임입니다. 맵에 맞춰 슬라임 색을 바꿔가며 플레이 해야합니다. - 생각보다 난이도가 있는 편이고, 머리도 쓰고 피지컬도 필요 합니다. - 픽셀 아트 퀄리티가 상당히 좋습니다. 아트를 감상하는 재미도 있습니다. - 피지컬이 안돼서 오래 플레이는 못 했지만, 피지컬이 늘면 더 플레이 해보고 싶은 게임입니다.
게이머
김창수
단순하지만 복합적인 요소들이 재밌는 게임이었습니다. 빨간색 파란색 등 여러 색상을 가지고 플레이 하는데 색상이 너무 쩅한 원색이라 약간 다운톤하여 부드러운 색을 사용하면 좋을거 같습니다.
빅커넥터즈
이창민
이번에도 BIC에 참여해서 더 많이 발전된 모습으로 플레이 하니 정말 반갑습니다. 스토리 개편과 기믹요소들이 점차 발전되는 것을 보면서 정식출시때 얼만큼 재미있는 게임이 될지 기대가 됩니다.
빅커넥터즈
이찬희
아트 스타일은 몽환적인 빛에 우리가 살고 있는 현대 사회에 아주 익숙한 것들의 모습을 보여주었습니다. 하지만 게임 스타일은 이해가 가지 않는 부분이 많았습니다. 1. 벽에 칠해진 색은 언제든지 다른 색으로 덮어버릴 수 있는데, 덮어버릴 색이 존재한다면 굳이 이 방해의 의미가 있을까요? 물감 게이지가 있긴 하지만 생각없이 쓰고 다녀도 끝을 보기 힘들고, 죽었다가 살아나면 또 덮어버릴 수 있었습니다. 2. 또 이런 플레이에서 각 색 마다 뚜렷한 특징이 없이 완전히 같은 기능을 가진 6가지 색상이 전부 필요할까요? 각 방해물을 같은 색으로 지나가면 피해를 받지 않을 수 있는데 주인공의 색을 언제든지 바꿀 수 있는데 나중에 6개의 색상이 전부 방해물로 사용되는 맵이 있다고 한들, 색만 바꾸면 될텐데 무슨 의미가 있을까요? 물론 데모에서는 2개의 색만 나오기는 합니다. 3. 죽으면 보유하고 있던 색이 전부 날아가죠. 좋은 패널티입니다. 하지만 게임 진행에 필수적인 색은 항상 제공해주는데 이전 맵에서 죽지 않고 어떤 색을 얻으면 다음 맵에서도 그대로 사용할 수 있어 장애물 파훼가 너무 쉽다는 생각이 듭니다. 차라리 새로운 맵 탐색시 그 스테이지에서 필수로 요구되는 색만 제공하고 나머지는 다 날려버리는게 어떤가요? 맵 클리어를 위해 필수로 사용되어야하는 색을 원하는 곳에 배치하고 이를 얻도록 플랫포밍과 퍼즐을 유도할 수도 있을 것입니다.
빅커넥터즈
김현
단순한 조작감이지만 그래픽과 통통 튀는 효과음과 어울리는 배경음악이 조화를 이루는 게임입니다. 픽셀아트만의 느낌을 살리면서 스토리가 진행되니 재밌게 플레이 할 수 있었습니다!
빅커넥터즈
신동명
매년 추가되고 있는 부분들이 게임 컨셉과 잘 어울리게 구현되는 듯 합니다. 빨리 완성작을 플레이 해보고 싶네요.
게이머
박천효
3년 연속 bic 서포터 하면서 계속 보고 있는 게임이네요 :) 그래픽이 예쁜 픽셀 아트들을 보는 것 같습니다. 작년과 비교했을 때, 조금 지루하거나 반복되는 무의미한 전투보다 기믹과 퍼즐 요소를 좀 더 추가한 부분이 보이는 것 같아요. 오히려 색과 관련된 컨셉인 만큼 더 잘 어울리는 방향으로 바뀐 것 같습니다. 화이팅 :)
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  • PC
Nqc : Non Qualia Character
타르프 스튜디오
"NPC 가 된 인간의 자신을 찾는 RPG"
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빅커넥터즈
이찬희
커넥트픽 선정 당시 분명히 플레이가 됐는데... 제 컴퓨터가 그 사이 이상해진걸까요...? Z를 눌러 게임을 시작하면 배경 화면의 색이 바뀐 이후 전혀 진행되지 않습니다. 혹시 확인해주실 수 있나요?
게이머
김형중
세계관만으로도 플레이어를 끌고 가는 작품. 게임플레이 자체는 단순하고 그래픽도 투박하지만 게임 속 게임이라는 설정이라 스토리에 빠지면 아무래도 상관없어진다..
게이머
김승원
녹화된 과거의 세계, 2D게임 속의 게임, 현재 세 곳의 세상을 넘나들며 '자신'이 누구였는지 찾는 어드벤처 게임 멸망한 세상, 복제된 뇌 등 각종 궁금증을 유발하는 떡밥들이 나오는 순간 플레이어에게 던져주는 연출들은 섬뜩하기도, 호기심을 유발해서 세계관에 빠져 들게 만든다.
게이머
전우석
작년보다 더 발전한 느낌이 드는듯 합니다. 심오한 분위기와 연출은 더 상승하고 특유의 3D전투는 다소 복잡해진것 같지만 오히려 더 몰입되어서 좋았습니다
빅커넥터즈
박하빈
BIC 작품 중 가장 기대되는 작품입니다! bgm, 플레이 방식, 스토리, 하나하나의 요소들이 전부 빠짐없이 좋다고 느꼈습니다. 정식 출시만을 기다리는 나날입니다.
게이머
남시현
저는 언더테일에서 충격을 받고 인디게임에 관심을 갖게 되었는데, 한국에서도 이런 게임을 볼 수 있다는 것에 감개무량하네요. 다양한 씬들로 어떤 연출을 보여주실지 너무 기대가 됩니다. 시작부터 스토리 밀도가 꽤 높다고 느껴지는데 딱 호기심을 자극하면서 어렵진 않게 조절이 잘 된 듯 합니다. 기대 많이 하고 기다리겠습니다. 그래도 아쉬웠던 부분을 꼽자면 전체적인 디자인이 너무 칙칙하다는 것이네요. 그래야만 하는 의도가 있으셨더라도요. 그리고 3D 전투 파트에서 조작이 너무 어렵습니다. 한손으로 공격에 시점전환을 하면서 대쉬에 커맨드까지 입력하는 것은 너무 버겁습니다. 모쪼록 좋은 방법 찾으시길 바라겠습니다.
빅커넥터즈
이창민
작년보다 더 발전했군요. 좀 더 심오한 세계관을 구성하신 듯한 느낌이 듭니다. 정식출시를 기대하겠습니다.
빅커넥터즈
전현윤
세상이 멸망한 이후에 남은 가상세계를 보여주는 느낌의 게임 단순 2D 게임이 아니고 상황에 따라서는 3D 세계로도 들어가는게 여러 게임이 합쳐져 있는 느낌도 납니다. 2D 때는 언더테일 같고 3D 때는 해킹게임 하는것 같아요. 진짜 분위기가 너무 마음에 듭니다. 빨리 전체 스토리를 알고 싶군요.
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  • PC
피오
별의별
별들에게 자신의 능력을 증명하여 가장 밝은 별자리가 되세요!
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빅커넥터즈
김창엽
바닥에 있는 주사위 발판을 이용해 전투하는 특이한 컨셉의 액션 게임. 각 존마다 주사위 발판의 위치, 지형의 배치, 적의 배치, 주사위 발판의 눈금 수가 모두 다르기 때문에 여기에서 오는 게임의 다양성과 전략성이 매우 훌륭했다. 전투와 동시에 주사위 발판의 수를 적절히 조절하는 운영이 적절히 섞여 게임의 독창적인 재미를 자아냈다. 주사위 발판을 차례차례 써가면서 플레이 하면 모든 전투가 수월할 것 같지만, 이용 가능한 발판이 줄어드는 데다가 제자리에만 있으면 적의 공격에 무방비 해지는 등 은근히 게임 디자인이 세밀하게 잘 짜여져 있다. 거기에 연속 전투가 벌어질 경우 주사위 발판을 낭비한 것에 대해 후회도 하게 만들어 전투 중에도 끊임없이 발판에 대해 생각하게 만든다. 주사위 발판은 공격을 위해 사용되기도, 발판으로써 사용되기도 하기 때문에 전투와 퍼즐 어느쪽이든 매우 조화롭다는 생각을 갖게 만들었다.
게이머
김성조
발판이 공격이 됨과 동시에 리스크를 짊어지게 만드는 디자인이 좋고, 눈금이 1일때 공격하면 더 강한 공격이 나가서 안전한 플레이만 할 필요가 없게 만든것 역시 좋았습니다. 그래픽도 캐릭터는 캐릭터대로 귀엽고, 배경과 몬스터, 보스 등이 게임의 컨셉과 어우러져 굉장히 자연스러웠구요. 하지만 전체적인 게임의 판정들이 섬세하지 못해 캐릭터의 바깥으로 지나간 총알에 맞는다던지, 신속블럭으로 이동중에 중간중간 걸려버리는점 등은 아쉬웠습니다.
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안승준
상대를 공격할 수 있는 유일한 수단이 자신에게 제약을 거는, 마치 양날의 칼처럼 이 게임은 공격을 할수록 이동할 수 있는 타일이 줄어들어 난이도를 상승 시킨다는 요소가 정말 마음에 들었습니다. 그리고 별이 되기 위해 시련을 거쳐야 한다는 배경과 그에 걸맞는 그래픽과 사운드 덕분에 쉽게 몰입할 수 있었습니다. 보스가 별자리라는 컨셉도 마음에 듭니다! 하지만 바닥에 닿아도 목숨이 바로 줄지 않는 것을 알아차린 순간 이 게임은 너무나도 쉬워집니다. 모든 타일을 지워버려도 바닥에서 계속 점프하면 2~3초간 목숨을 연장할 수 있는데 여기서 플레이어의 대쉬 딜레이가 짧은 것을 이용해 체공시간을 어떻게든 늘려서 버티면 그 사이에 모든 타일이 재생성 됩니다. 사실상 이렇게 되면 타일을 신중하게 없애야 한다는 플레이를 할 필요가 없어집니다. 보스의 패턴 범위 또한 타일 밖까지 닿지 않기 때문에 보스전도 덤이고요. 그리고 아까 말했듯이 대쉬의 딜레이가 짧기 때문에 돌진하는 특수타일은 타일이 무작위로 생성되는 곳인 보스전에는 오히려 사용할 필요성을 못 느꼈습니다.
빅커넥터즈
송현규
별자리와 주사위를 엮은듯한 디자인이 너무 좋습니다 또한 발판에 있는 눈금수만큼 공격이 가능하며 공격을 다 하고나면 발판이 사라지고, 일정 시간 이후 다시 생기는 시스템과 여러 메커니즘이 이 정말 참신합니다. 타격감 좋고 그래픽과 사운드도 좋습니다. 재미있게 잘 플레이 했습니다
빅커넥터즈
오가현
게임을 키자마자 예전에 했던 '오리와 눈 먼 숲' 이라는 게임과 그래픽이 상당히 비슷하다 생각했는데 전혀 다른 타입의 게임이었다. 일단 바닥의 타일로 공격을 한다는 점이 상당히 흥미로웠고 특수한 타일을 적절히 조합하여 공격과 회피를 동시에 진행을 해야해서 상당히 재밌는 대신 꽤 높은 난이도의 컨트롤의 요구 되는 게임인 것 같다. 하지만 게임을 플레이 하면서 공격과 피격 시 화면 흔들림 이라고 해야할지 타격감이라고 해야할지 너무 과할 정도로 화면이 흔들려서 피격 이후 판단력이 흐려질정도로 게임의 몰입성을 떨어트렸고 이동을 하면서 살짝씩 미끄러지는 것 같다는 느낌이 들어 컨트롤 상당히 힘들었다는 점이 아쉬웠다. 그리고 특수한 타입의 타일을 설명할 때 조금만 더 정확하고 구체적으로 설명을 해주는 편이 더 좋을 것 같고 몬스터 공격속도도 살짝 조절을 했으면 했다. 하나를 맞으면 화면 흔들리는 게 나아질 때쯤 다음 공격은 이미 발사가 돼서 상황판단을 하기도 전에 피격이 돼서 조금 아쉬운 부분이 있었다. 그래도 게임은 되게 독특하고 창의적이며 단점이 조금만 보완된다면 높은 퀄리티의 게임이 만들어질 것 같아서 상당히 기대되는 게임이다. :)
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이찬희
일반 스테이지에는 계속 달라지는 맵 구조와 적을 상대하는 재미를, 보스 스테이지에는 일반 스테이지에서 못봤던 기믹과 패턴을 피하며 전투하는 재미를 둘 다 갖춘 게임입니다. 또, 발판의 사용이 리워드임과 동시에 리스크인 것 또한 흥미로웠습니다. 아예 사라질 것이라고 생각해 모두 1 눈금만 남기고 사용했는데 그건 또 아니더라구요. 게다가 1을 사용하는 것이 가장 리스크가 심한 행동이니 그에 대한 리워드도 가장 강력했던 것도 정말 잘 설계했다 라는 생각이 들기도 하구요. 다만, 플레이어 캐릭터의 공격이 화려한 푸른 빛을 내기 때문에, 적의 공격이 잘 보이지 않는다는 생각이 들었습니다. 설정으로 빨간 테두리를 띄게 하는건 어떨까요? 두 번째로, 일반 스테이지의 경우 게임 오버되면 해당 스테이지의 처음부터 다시 시작하는 것이 아니라서 긴장감이 크게 들지 않는다는 생각도 들었습니다. 마지막으로, 특정 일반 스테이지에 나오는 자폭하는 적이 보통의 그것과 다르게 빨리 터진다는 것을 알 수 있게 확연히 다른 모델링이 사용되었으면 하는 마음이 있습니다.
빅커넥터즈
권민규
발판을 이용하여 적을 공격한다는 특이한 방법으로 진행하는 게임이다! 게임을 하면서 속도감 있는 게임인데 반해 맵이 좁아서 여기저기 부딪히는 경우가 많아 나름의 어려움을 겪었다. 또한 대쉬가 무적판정이 아니라서 적의 투사체공격을 피하기 위해 대쉬를 썻지만 오히려 대쉬에 의해 적에게 한번맞을 것을 두번맞게되는 일이 잦았습니다. 또한 돌진해오는 적의 경우에 벽에 막혀서 나에게 돌진을 못할때도 있었지만, 벽을 뚧고 나를 공격하는 경우도 있어서 어떻게 대응해야할 지 감이 잡히지 않았습니다. 또한 내가 맞았다는 느낌이 적어서 어느순간 피가 적어지게 되는 경우가 많았습니다. 또한 가까이가면 바로 폭발하던 적도 어떨땐 가까이에있어도 안맞고 어떨땐 맞아서 어떻게 대응해야할지 감이 잘 잡히지 않았습니다. 또한 발판중에 이동할 수 있는 발판의 경우 중간에 벽이 있을때 움직이면 벽안에 갇히게 되는 버그가 있습니다..! 자잘하게 불편한 부분들이 있어 힘들었지만 참신하고 재미있었습니다!
게이머
김명봉
전체적으로 훌륭했던 게임이었습니다. 밟고 있는 플랫폼이 자신의 생사를 결정할 수 있는 점에서, 이 게임은 퍼즐적 요소와 컨트롤 요소가 집합되었습니다. 때로는 별의 개수를 세어가며 두뇌적인 플레이도 가능했지만, 극딜(?)을 넣고 싶을 때는 막 밟고 다니는 요소도 재미있었어요. 일반별은 6개까지 중첩이 가능했습니다. 그래픽과 음악도 굉장히 어울렸습니다. 특히 로딩화면에 달리는 주인공이 나오는 건 귀여웠어요. 특수 별 또한 게임에 적합한 요소였습니다. 각 특수 별을 활성화 시켜 프레이타임을 단축시킬 수도 있었구요. 게임상 캐릭터의 이동속도가 빨라 굳이 쉬프트로 회피하는 것이 필요할까 생각했지만, 벽에 끼이고 나니까 필요하다고 느꼈습니다. 막힌 벽안에서도 빠져나올 수 있더라구요. 보스인 오르트도 난이도가 적절했고, 몇번의 플레이 끝에 클리어했습니다. 전체적으로 재미있었습니다. 감사합니다.
게이머
강성진
게임의 컨셉이나 그래픽 등이 훌륭합니다 발판을 공격 수단으로 써서 리스크를 조절할 수 있다던가 하는 시스템이 자연스럽게 구축되어 있어요 다만, 발판이 비어있을 때의 판정을 이해할 수가 없습니다 발판이 깨진 후에 바닥에 떨어져도 낙사 판정 등이 아니라 투명 발판 위에 올라가 있는 느낌으로 인해 앞서 설명했던 '리스크'가 전혀 와닿지 않습니다 때문에 플레이의 조심성이 떨어지는 경험을 하게 되고요 전체적인 게임의 느낌이 좋은 것에 비해 약간의 아쉬움을 남긴 게임이었습니다
게이머
김형준
흔하게 평가될 수 있는 횡스크롤 + 런앤건 장르지만 독특한 기믹과 분위기, 그리고 스토리를 섞어 좋은 게임을 만들어 주셨습니다. 1. 자동으로, 자주 세이브되는 이른바 "개념 세이브"는 아주 좋았습니다. 이런 세이브는 본편에서도 유지되었으면 합니다. 2. 의도한 것인지, 컨셉인지, 아니면 데모 버전이라 그런지 모르겠지만 현재로서는 난이도가 꽤나 높습니다. 1) 전체적으로 이펙트가 화려하여 가시성이 떨어집니다. 빛을 뿌려대는 이펙트가 많고, 밝은 빛의 색감을 너무 과도하게 사용하여 색상이 구분되지 않습니다. 이펙트가 너무 크고, 이펙트가 겹치는 일이 많아 적의 공격이 제대로 보이지 않습니다. 2) 파란색 가시로 유도 공격하는 적들은 너무나도 정확하게 유도 공격을 하며, 공격 속도가 너무 빨라 반응할 수 없습니다. 특히 이 게임에는 무적 회피기가 없기 때문에 점프하는 중에 유도공격을 당하면 무조건 피격당하게 됩니다. 3) 히트박스가 너무 정직합니다. 히트박스에 여유가 없고 캐릭터의 크기와 "너무 딱 맞게" 일치합니다. 그래서 미사일과 주인공 캐릭터간에 1픽셀만 맞아도 피격으로 판정되어 회피하는데 너무 빡빡합니다. 4) 보스전이 너무 운에 따라 결정됩니다. 하트 모양 박스가 많이 나올때는 그만큼 유리하고, 적게 나올때는 그만큼 불리합니다. 3. 소리간에 밸런스가 맞지 않습니다. 어떤 소리는 너무 크고 어떤 소리는 너무 작습니다. 4. 보스전에서 캐릭터가 죽었음에도 Scene 뒤쪽에서는 보스의 기믹이 계속되는 버그가 있습니다. 5. 아직은 그래픽 옵션이 없군요. 그래픽 옵션이 꼭 필요해 보입니다. 특히 지금과 같은 이펙트 대신 이펙트를 줄이는 옵션은 꼭 필요합니다.
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  • PC
  • CONSOLE
푸른연민
사슴농장
현대를 배경으로 한 사이드스크롤 탄막슈팅 게임
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빅커넥터즈
김동윤
탄막 게임으로 겉보기에는 동방 프로젝트와 비슷한 분위기를 가진 듯 하나 인게임에서는 완전히 다른 모습을 보여주며 색다른 느낌을 준다. 시스템적으로는 탄막게임 뉴비로써 아직 이해하기 힘든 부분이 많았다는 것이 아쉬울 따름이었다.
빅커넥터즈
장혁준
호러틱한 보스나 캐릭터 디자인이나 그래픽적으로 좋았습니다. 고전 게임을 현대식으로 먹는 느낌입니다. 하지만 정말 맛있어요. 데모의 이상향은 시스템만을 보여주고 확장성을 표현하는 것이라 생각하는데에 보스 디자인이나 게임 전체적으로 짧지만 플레이를 해보고 확장할 요소들이 많다는 걸 느끼고 그 요소가 게임에서도 역사가 깊은 탄막장르라는 것을 생각해 응원하고 또 곁에 있어보고픈 게임이었습니다. 대신 부정적인 피드백과 음향이 현대적이지 못하고 고전적이란 생각이 들었습니다. 만약 정식 버전에 투자 하신 다면 음향을 아트처럼 현대적으로 바꾸고 피드백같은 기본 요소는 충실 하셔주셨음 합니다.
빅커넥터즈
김창엽
탄막 슈팅 게임. 소울을 획득하는 피드백이 너무 강렬해 적이 쏜 총알이 잘 안보이는 불편함이 있었다. 캐릭터나 적들은 묘한 이질감이 느껴지며 전체적으로 게임에 통일감이 부족하다. 아직은 게임의 재미와 관련한 별다른 차별점이 없어 평가 하기엔 애매한 게임.
게이머
김동열
너무 뻔한 맛입니다. 경험을 쌓는 용도가 아닌 무언가를 성취하기 위한 게임이라면 좀 더 특색이 있어야 할 것 같습니다.
게이머
신원일
탄막 슈팅 게임 장르의 게임입니다. 독특한 아트가 눈에 띄며 예전 텐가이가 떠오르는 느낌의 게임이었습니다. 적당한 난이도와 독특한 느낌의 게임성이 특징이지만 다만 개인적으로 아쉬운 부분이 존재한 게임이었습니다. 타격점이 점의 바깥에서도 살짝 닿아서 피격이 불편하다는 점과 X를 눌러야 변하는 공격 모드, 오른쪽에 위치해 있어서 시야에 잘 들어오지 않는 보스 체력바가 개인적으로는 아쉬운 느낌이었습니다. 하지만 그걸 제외하고는 장르를 잘 살린 게임이기에 독특한 아트를 내세우면 더욱 좋은 게임이 될 수 있을 거라 생각합니다!
게이머
구승본
데모라 그런지 난이도가 라이트한 탄막슈팅게임입니다. 점점 난이도가 증가하기만 한다면 충분히 재밌는 게임인거같습니다. 아트는 눈을 확 끌만한 아트는 아닙니다
빅커넥터즈
조희정
쉽게 즐길 수 있는 횡스크롤 슈팅 탄막 게임이었습니다! 개인적으로 탄막 게임을 즐겨본 유저로서 조금 더 어려웠으면 좋겠습니다!
게이머
곽정우
초반 조작키 설명을 하는 글씨체가 영화 자막 느낌이어서 게임의 전반적인 분위기와 맞지 않는다고 생각한다. 튜토리얼 또는 옵션에 조작키를 안내하는 것도 좋지 않았을까 생각했다. 게임이 시작될 때 고풍스러운 느낌의 여닫이문이 등장하는데, 문의 경계가 명확했다면 더 느낌이 좋았을 것 같다. 적들이 개성있게 생겼는데 살짝 그래픽이 깨진 느낌을 받았다. 상대방의 공격을 의외로 많이 맞지 않아 의아했고 히트박스가 애매하다고 느꼈다. 남은 생명을 표현해 주는 장치들도 색깔이 조금 더 진했으면 확인하기 편할 것 같다.
빅커넥터즈
최지훈
자비로운 횡스크롤 탄막, 단조롭다
게이머
김경원
어렵지 않은 횡스크롤 탄막 슈팅 게임 플레이 시 히트박스가 어디까지인지 잘 몰라서 이게 맞네? 이게 피해지네 하는 느낌이 있습니다. 데모 버전 특성인지 모르겠는데 죽어도 바로 Continue가 되서 더 쉬운 느낌이 듭니다. 탄막 게임 특성상 어중간한 난이도는 주목을 못받을 수 있고 차라리 엄청 어려우면 유명해질 수 있다고 생각합니다. 아쉬웠던점 1) 게임 옵션이 없음 - 게임 스타트와 Quit만 있어서 추가 필요해보입니다. 2) 스테이지 넘어갈때 문 닫는 연출 원툴 - 다양화 혹은 세련되게 변경하면 좋을 것 같습니다. 3) 시작 화면 이미지 해상도를 더 올렸으면 합니다. 전체화면 플레이 시 그래픽 깨진 일러스트 보는 느낌입니다.
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  • PC
바인
FrogParty
개구리의 혀를 이용하는 로프 액션+퍼즐 게임
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게이머
김승원
귀염뽀짝한개구리에속아서왔는데개구리가제뇌를파먹고있어요살려주세요
빅커넥터즈
박하빈
주인공 개구리가 귀여워서 쉬운 줄 알았지만 어려웠습니다. 어떻게 컨트롤 하는지 익숙해지면 개구리가 다시 귀여워보이면서 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.
게이머
김창수
로프를 타고 이동하는 게임은 많이 경험 했었는데 개구리 혓바닥을 붙여서 구조물을 당기는 플레이가 되게 신선했습니다.
게이머
김성조
여러번 플레이했던 게임인데, 레벨디자인때문에 어쩔수없었을것같긴 하지만 역시 키에 적응하는게 굉장히 어렵습니다. 그리고 어느정도 가다보면 게임이 플랫포머에서 퍼즐로 변하는데, 이 시점부터 흥미가 점점 깎여나가는것같은 느낌이라 템포조절이 적절하게 들어갔으면 좋겠습니다
빅커넥터즈
이창민
이번에 출시가 되서 기대가 된 게임입니다. 작년 같은 경우에 혀를 이용하는 액션이 잘 안돼서 아쉬웠는데 이번 빌드에서는 튜토리얼을 직관적으로 넣어서 그 의문점이 해결된 것 같습니다. 하지만 레벨디자인이 혀를 회수하는 행동을 한번도 해야해서 컨트롤 적으로 조금 헷갈리는게 이 게임의 어려운 점이라고 말하고 싶습니다.
빅커넥터즈
이찬희
스윙 반동을 이용한 플랫포머 게임입니다. 굉장히 흔한 장르이긴 하지만, 귀여운 도트와 도마뱀처럼 보이는 생물의 아포칼립스 모험이라는 서사가 흥미로웠던 게임입니다. 그리고 전 플랫포머 게임을 잘 못합니다.
게이머
강성진
한국 더빙까지 되어 있어 아주 신기했습니다 퍼즐을 풀이하는 방법이나 플랫포머적인 성향이 있는 게임플레이는 재밌지만, 조작 방식 때문에 꽤나 골머리를 앓았네요 혀를 위 아래로 조절하는 기능이 있다면 고정하는 키가 꼭 있어야 하는가? 라는 생각은 들었습니다 그래도 여러모로 즐겁게 플레이 했습니다
게이머
박종태
간단한 조작으로 느낄 수 있는 나의 지능...하다 보면 나도 모르게 혀뿌리가 아파온다. 절 대 파 리 를 먹 지 마
빅커넥터즈
김현
세계관이 뚜렷하고 캐릭터들 자체만의 개성이 있다는 점이 두드러지는 게임입니다. 조작법은 간단하다고 생각했지만 은근 어려워서 할 맛이 나는 것 같습니다.자잘하게 혀를 내밀거나 풀 위를 지나가는 사운드 요소도 매력적이네요.
빅커넥터즈
박성우
도트 로프반동 퍼즐 게임. 개구리가 혀를 쭈우우욱 내밀고 파리를 수집하는게 귀엽다고 얕봤다간 큰 코 다친다. 그때부터였을까요 제 코뼈가 부러진게...
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  • PC
  • CONSOLE
베이퍼월드: 오버 더 마인드
얼라이브
초현실적인 서사와 패링 액션 중심의 역동적인 전투를 결합한 액션 어드벤처 플랫포머
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게이머
서민구
"소울류 초심자도 즐기기 좋은 게임" * 2D 세키로 - 2D 횡 스크롤 액션 소울류 게임 - 전투는 공격, 회피, 가드 3가지 시스템이 존재 - 피격당하거나 가드 하면 차오르는 가드? 게이지가 있으며, 끝까지 차면 자세가 무너지며 일정 시간 무방비 상태가 됨 - 그 외에 정확한 가드 타이밍에 발동하는 저스트 가드나, 특수 객체의 능력 일부를 사용할 수 있는 투영 등이 있음 - 공격이나 회피에 스테미나 소모가 없고, 가드? 시스템이 존재하는 점이 세키로와 유사하고, 이러한 특징 덕에 전투 때 부담이 적음 * 몰입감에 누구보다 진심인 게임 - 인 게임 UI나 시스템들이 직관적으로 최소한으로 표현함. UI는 체력과 가드? 게이지, 아이템 슬롯 2개가 기본이며, 적의 체력도 UI 없이 외관으로 확인하게 되어 있음 - 맵 디자인과 캐릭터 등 각종 아트는 잘 만들었으며, 통일된 느낌을 주어 게임 속 세계에 빠져듦 - 사운드, 이펙트 등 각종 효과가 최소한의 방법으로 최대한의 몰입감을 선사함. 특히 전투할 때 빛을 발함 * 초심자가 소울류 맛을 즐길 수 있는 게임 - 기존 소울류는 공격과 회피, 가드시 스테미나가 소모되어, 스테미나 관리를 못 한다면 금방 죽음. 하지만 베이퍼월드는 스테미나가 없어, 공격과 회피에 부담이 적음 - 데모 기준, 체크 포인트 간 간격이 짦고, 다른 디메리트가 없어, 기존 소울류보다 '죽음'에 피로감이 적음 - 비교적 난이도가 낮아, '다크소울3'에서도 군다 밖에 못 잡은 나도 재미있게 즐김. 이러한 특징 때문에, 매니아들도 만족할지는 모르겠음 * 여담 - 죽기 직전에, 눌렀던 마지막 키 입력을, 부활 이후에 시행함 - 게임 타이틀 화면에서 'press any key to start' 정도는 넣어줘도 괜찮다고 생각함 - 중간에 설명창 글씨가 너무 작음. TV로 하는 콘솔 유저는 제대로 읽지 못할 것 같음
빅커넥터즈
이창민
2D 소울라이크 게임의 형태는 잘 갖춰진 것 같습니다. 피할 수 있는 공간이 좌우 밖에 없었지만 패링 후 타격감있는 액션을 잘 표현했다고 생각합니다. 어두운 분위기로 소울라이크 장르를 표현하는데 한 몫했다고 생각합니다. 정식출시가 되길 바랍니다.
게이머
강성진
전체적으로 완성도 높고, 퀄리티 있는 게임이었습니다 수준 높은 게임 아트나 ui덕에 몰입도도 아주 높고요 다만, 전투 디자인에서 플레이어의 짜증을 유발하는 부분이 조금 있는 것 같습니다 패리 위주의 시원한 전투를 원하는 듯하지만 패리의 리턴이 너무 작아보입니다 패리 이후 바로 다음 공격도 막히길래 이게 맞나..? 계속 의문을 가지는 도중에 패리 자체에도 대미지가 있다는 것을 알았네요 시각적인 리턴이 크지 않아서 패리의 쾌감이 확실히 덜한 것 같습니다 패리 이후에 적의 경직 시간이 늘리거나, 패리 시 상대에게 들어가는 대미지를 더 확실히 보여줄 필요가 느껴졌어요 알 수 없는 이유로 캐릭터의 경직이 너무 늦게 풀려 다음 공격을 무방비로 맞는 것도 굉장히 불쾌한 경험이었습니다 강한 공격을 맞았던가, 반피 이하로 떨어졌던가 하는 추가적인 조건이 있는 지 모르겠습니다만 그 조건 자체가 저에게는 잘 와닿지 않았고 '아니 왜 이번에는 이렇게 늦게 일어나지냐...' 라는 생각만 들게 했어요 만약에 이유가 있다면 합당한 시각적 피드백이, 별다른 이유가 없다면 가끔 일어나는 긴 경직시간을 줄여줄 필요가 느껴졌습니다 이리 길게 작성하는 이유는... 이것 외의 전체적인 경험에 있어서는 전혀 아쉽지 않은, 괜찮은 게임임이 느껴졌기 때문입니다 기타 요소들을 잘 고쳐서 정식 출시 때는 더 좋은 게임이 되었으면 좋겠습니다
빅커넥터즈
이찬희
놀라울 정도의 미술 스타일이 눈길을 사로잡는 2D 소울라이크 게임이었습니다. 눈이 너무 즐거워요. 굉장히 낮은 채도와 강렬히 일렁이는 균열을 파란색으로 표시해 눈에 확 띄어 별다른 UI를 표시하지 않았지만 저 적을 처리하기 위해서는 이 정도 남았구나! 와 같은 정보를 어림짐작 할 수 있어 좋았습니다. 또한 바로 이전에도 언급한 UI도 너무 마음에 들었습니다. 저는 좀 극단적으로 UI를 줄일 수 있는 만큼 줄이는걸 좋아해요. 이 게임의 UI는 제 취향을 저격했습니다. 체력바는 왼쪽 아래에 간단하게, 나에게 가장 중요한 방어 스태미나는 전투가 일어질 지표면의 바로 밑에, 번잡스러워 보일 수 있는 상대 균열 게이지는 직접적으로 나타나진 않지만 균열의 모습으로 대체함으로써 게임의 미술에 오롯히 집중할 수 있어서 좋았습니다. 게임의 몰입도도 올라갔구요. 전투도 적의 체력을 깎는다기 보다는 공격, 패리로 적의 균열을 확장시켜 일격사를 가하는 프롬 소프트웨어의 세키로의 스타일을 접목시켰고, 지금까지 2D 소울라이크의 적 배치는 단순히 플랫포밍 할 수 있는 발판 위에 서있는 정도였는데 배경 뒤에 배치하는 등 뻔해질 수 있었던 것들을 뻔하지 않게 하려한 모습도 보였습니다. 위 세 문단을 간단하게 줄이면, 고민의 흔적이 정말 많이 보이는 게임이었어요. 전 게임을 하면서 아 여기는 확실히 많은 고민이 있었겠다 라고 생각되는 부분이 정말 좋더라구요. UI를 최대한 줄이기 위해서 적 균열 상태를 항상 나타나게 한다던지, 배경 뒤에 적을 배치해 색다른 인카운터를 경험할 수 있었다던지, 또 위에는 적지 않았지만 엄폐물을 맵에 배치해 또 다른 플레이도 독려한 고민의 흔적도 좋았습니다. 다만, 글자가 나오는 튜토리얼 등의 시스템 메세지의 크기가 지나치게 작다는 느낌을 받았습니다. 체력을 채울 수 있는 파이프의 사용키를 처음에는 B인가 착각했고, 그 뒤에는 A인가 착각했는데 그럴리가 없었고, 그럼 H? 아니었고 R이었나요? 왜냐하면 무언가를 사용하는 모션은 보였는데 아무런 일이 일어나지 않았거든요... 결국 사용하기 위해서 인벤토리를 뒤적여가며 사용할 수 밖에 없었습니다. 그리고 또, 나중에 분명히 파이프의 소지 개수가 늘어날텐데 현재 파이프 소지 개수를 출력하는 UI조차 없어서 어떻게 해결하실지, 혹은 해결하셨는지가 궁금합니다.
게이머
김형중
메인메뉴 사소한 개선점 한 가지) 새 게임을 시작하기 전에 꼭 설정부터 보는 타입인데, 설정을 보고 싶어서 아래,아래,엔터를 빠르게 입력하면 썩 좋지 않은 경험을 하게 됨. 선택할 수 없는 메뉴를 건너뛰지 않도록 하거나(선택 시도시 아직 안된다고 메세지) 선택할 수 있게 되기 전까지 보이지 않도록 하거나 아니면 종료 메뉴 선택 시도시 재확인 메세지를 띄우는 방법이 떠오른다.
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  • PC
헤일링 프롬 어비스
비아 스튜디오
리듬게임 팬들을 위한 픽셀 리듬 어드밴처!
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빅커넥터즈
김민경
배경 음악의 리듬에 맞춰 화면에 등장하는 화살표를 누르는 방식으로 매우 친숙한 플레이 방식을 가지고 있으면서도 각 노트의 판정이 동시에 진행 중인 전투의 공격과 피격, 방어 방식을 조작하고 그에 따라 쌓인 킬 수에 맞추어 전투가 진행되고 정확도에 따른 등급 판정이 아닌 전투의 결과가 곧 스테이지의 클리어 여부로 이어지는 방식이 상당히 참신합니다. 흔하고 익숙한 방식의 리듬 게임이 자칫 불러올 수 있는 기시감을 타 장르와의 결합을 통해 극복한 점이 상당히 매력적으로 다가옵니다. 작품에 사용된 색상도 굉장히 다채로워 플레이 전부터 화려하다는 인상을 받았습니다. 다만 여러 가지 요소가 결합 되다 보니 실제 게임 플레이 시에는 한 화면에 등장하는 정보의 양이 상당히 많아 플레이에 필요한 내용을 한눈에 파악하기에는 무리가 있는 것처럼 느껴졌습니다. 그 결과 초반 플레이에서는 게임이 다소 정신 없게 느껴졌지만 적응 후에는 오히려 그런 부분 또한 작품 자체의 특색으로 느껴져 즐겁게 플레이할 수 있었습니다.
게이머
원수미
오프라인 전시회기간때 재미있어서 다시받아서 해볼려고했는데. 스테이지 1-1 곡이 잠겨져있어서 플레이를 해볼수가없어요. 초반에 사용하는 키가 뭔지 몰라서 진행이 막혔습니다. 한국어패치가 필요할거같습니다. PS. 첫스테이지 문 위치에 공중부양버그가있습니다.
게이머
김형준
고전적인 리듬게임 DDR(Dance Dance Revolution)의 게임성에, 최신식 감성이 가미된 게임이었습니다. 짧은 시간이지만 유쾌하고 흥겹게 진행했습니다. 하지만 아쉬운 부분이 보입니다. It was a game that added modern sensibility to the gameplay of the classic rhythm game DDR (Dance Dance Revolution). It was a short time, but it was fun and exciting. But I can see the missing part. #1. Manual Sync 옵션에서 딜레이를 0.1f로 맞추면 0.1f가 아니라 0.099999f로 나옵니다. If I set the delay to 0.1f in the Manual Sync option, it comes out as 0.099999f, not 0.1f. #2. 유니티 엔진의 고질적인 한계점이죠. 메모리 에디트를 통해 벌어들인 Coin 개수를 수정할 수 있습니다. This is a chronic limitation of the Unity engine. I can edit the number of Coins earned through memory editing. #3. 화면이 너무 흔들리고 있어 꼭 필요한 정보가 가려집니다. 캐릭터의 현재 HP, 인벤토리, 회복 상황 정도는 고정된 텍스트가 있어야 가독성이 좋을것 같습니다. The screen is too jittery, obscuring essential information. The character's current HP, inventory, and recovery status should have fixed text for better readability.
게이머
김가현
[도전적인 장르는 참신하고 좋았지만...] 기차 안에서 벌어지는 전투, 그와 어울리는 BGM, 귀여운 도트 그래픽 좋았습니다. "리듬액션" 게임이라길래 기대를 좀 했는데요, 쉬운 이해를 위해 비교를 하자면 그래픽은 리듬닥터를 떠올리게 하는 괜찮은 퀄리티의 도트 그래픽, 리듬게임 디자인은 프나펑, DDR을 떠올리게 합니다. 그런데 너무 너무 아쉬웠던 점은 방향키를 사용하지도 않으면서 리듬 요소를 방향키로 그려놨다는 겁니다 ㅠㅠ A, S, K, L을 쓰면서 눈은 방향키로 인식하는 점이 좀 불편했습니다. 그리고 리듬에서 중요한 박자감, 액션에서 중요한 타격감을 충족시키지 못한 것 같습니다. 눌렀을 때의 타격감, 박자감 같은 게 전혀 없어서... 리듬게임인데 지루하단 느낌을 받았어요 ㅠㅠ 하다 못해 전투하는 장면에서 들리는 타격음만 있었더라도... 그리고 게임 중간에 자주 대화를 하던데 그땐 좀 키 인식을 하지 않도록 했으면 하는 바람입니다. 뭣도 모르고 빨리 넘어갔으면 하는 마음 + 키 익숙해지려고 누르고 있었는데 제 캐릭터 피가 깎이더군요 ㅋㅋㅋㅋ 그것도 좀 아쉬웠습니다 리듬+액션 게임이라고 명명한 만큼 게임에서 오는 박자감, 타격감이 있었으면 훨씬 재미있었을 것 같습니다! 방해 요소와 코인 같은 걸 넣은 건 좋았습니다.
게이머
한우빈
리듬게임을 좋아하는 사람으로서는 이 게임 고유의 사운드트랙이 있다는 점 하나만으로도 충분히 관심을 가질만 합니다. 음악이 너무 취향저격이어서 정식출시 된다면 바로 구매 할겁니다. * 화면이 흔들리거나 하는 효과를 아예 끄는 버튼이 따로 있었으면 좋겠습니다. * SETTINGS 화면 폰트가 가독성이 떨어집니다. 더 읽히기 쉽게 패치해주셨으면 합니다.
빅커넥터즈
김창엽
리듬과 액션을 혼합한 문자 그대로 '리듬액션' 게임.... 이지만 사실 두 마리의 토끼를 잡느라 애매해져버린 게임이다. 이 게임의 특이점은 리듬과 액션이 동시에 이뤄지기 때문에 노드에 성공과 실패에 따라 적과 나의 체력에 영향을 준다는 것이다. 그러나 플레이어는 노드가 나오는 오른쪽에만 시선을 집중하게 되기 때문에 전투가 진행되는 중앙 화면에는 시선을 돌릴 일이 전혀 없고 이로 인해 전투 요소는 단순히 노드를 치느라 심심하지 않게 하기 위한 배경으로써의 역할밖에 없다. 이를 보완하기 위해 플레이어가 입력할 노드에 전투와 관련된 기믹들을 추가했으나, 전투를 위한 요소보다는 오로지 리듬을 위한 요소로만 보인다는 것이다. 체력을 회복하거나 시야를 절반 가리는 행위는 단순히 노드를 치게 쉽게 하거나 어렵게 만드는 요소이지, 전투에 관련된 요소는 아니다. 또한 노드 자체에 타격감이 없어 제대로 입력했는지 여부를 알기 어렵고, 노드를 입력했을 때 카메라가 흔들리는 요소는 오히려 요란하게만 보인다. 그리고 오른쪽 노드에만 집중하기 때문에 나와 보스의 남은 체력이 얼마나 있는지 파악하기 어렵다. 위에서 말한 전투와 리듬을 병합하는 것을 해결하기 위한 아이디어로는, 각 스테이지의 테마나 보스마다 노드에 특이점을 줄 수 있는 방법이 있을 수도 있다. 노드를 입력하면 위로 밀려나서 2번 입력해야 한다던지, 하단에 가까워지면 노드의 위치가 1칸 바뀐다던지 등의 변주를 줄 수도 있다.
빅커넥터즈
안승준
도트 그래픽에 알맞게 음악이 구성되어 있고 타일을 맞췄을 때 대부분 판정이 Hit로 뜨고 상점에서 아이템을 사서 게임을 진행하면 나 같은 리알못이더라도 막힘없이 진행할 수 있었다. 하지만 액션 리듬 게임인데도 타격감이 없어서 점점 흥미가 떨어졌는데 만약 캐릭터들 간의 액션에 중심을 잡기 위해서 의도적으로 뺀 것이라고 생각해본다 해도 4칸 짜리 타일 맵에 중간 중간 방해 요소를 제거하기 위해 눈길을 캐릭터 쪽으로 돌리기 힘들었다. 리듬과 액션을 애매하게 챙긴 느낌이 나서 많이 아쉬운 게임 이었다.
게이머
박소윤
일반적인 리듬게임입니다. 챕터를 클리어 할 때마다 스토리가 진행되는 식입니다. askl키를 사용해 플레이하게 되는 데 손목 무리 없이 노트를 편하게 칠 수 있어 좋았습니다. 가장 아쉬운 점은 노트가 맞아 떨어졌을 때 타격감이 없다는 점입니다. 리듬게임에서 가장 중요한 부분이라고 생각하는데 이 부분이 구현되어 있지 않아 아쉬웠습니다. 노트 플레이 시 옆에서 캐릭터들이 싸우는 장면을 보여주게 되는 데 사실 그다지 필요한 연출 같아 보이지는 않습니다. 노트를 보느라 신경 쓸 수 없고 오히려 노트패드가 왼쪽으로 치우쳐있게 만들어서 플레이 하는 데 피곤함을 가중시키는 느낌입니다.
빅커넥터즈
이찬희
제가 위에서 내려오는 노트를 처리하는 리듬 게임을 잘 못합니다. 이 게임도 그러했구요. 챕터 1의 스테이지는 하드에서도 그럭저럭 만족할 만큼의 점수를 냈는데, 챕터 2부터 노트들이 내려오는 속도가 확 빨라지더라구요... ㅠㅠ 큼지막한 도트와 어울리는 칩튠 음악을 사용한 점도 좋았고, 스토리도 억지로 주인공을 막으려는 뇌의 활동들이 재밌었습니다. 그래도... 액션 게임이라는 생각은 전혀 안들고, 키보드를 눌렀을 때 어디에나 어울리는 하이햇 소리도 들어가지 않았단게 아쉬웠어요.
빅커넥터즈
이창민
노트는 방향키인데 실제로는 ASKL로 눌러야해서 일관성이 맞지 않아서 아쉬웠습니다. 방향키로 누르는 방식이었으면 헷갈리지 않았을 텐데 말이죠. 그리고 각각의 스테이지마다 다양한 기믹이 나올줄 알았는데 노트 내려오는 것만 달라지고 나머지는 그저 공격만하는게 끝이었습니다. 리듬 액션이지만 뒤에서 공격하면 뭔가 달라지는 느낌이 드는 BGA가 있었다면 게임을 하는 맛이 있을 것이라고 생각합니다. 결과화면은 컴플리트만 표시하는데 등급으로 표시하면 높은 등급을 달성하기 위해서 반복적으로 하는 계기가 될 것 같습니다.
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  • PC
사람 속에 피는 꽃
팀 안개꽃
묶여있는 여주인공과 협력하여 지하실을 탈출하세요.
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빅커넥터즈
이찬희
제가 겁이 굉장히 많아서 특정 기괴한 연출이 나올 때 조심조심 플레이했어요. 쯔꾸르 툴로 이렇게 만든게 굉장히 놀랍고, 이후의 스토리가 무엇일지 궁금합니다. 정말 기대되는 게임입니다! 빌스 길리건이 누구인가요?
게이머
서민구
"뒷이야기가 궁금한 게임" * 미스터리 - 기억을 잃은 주인공이, 지하실에서 탈출하는 게임 - 아트와 사운드, 연출 등 '미스터리'를 매우 잘 표현했다고 생각함 - 평범하지 않은 상황과 단편적인 정보들이 마치 호수에 돌을 던져 큰 파동과 잔물결이 일어나듯, 나의 흥미와 상상력을 끊임없이 자극함
게이머
사정훈
게임 시작하자마자 반가운 이름이 있어서 기대하면서 플레이 했습니다. 내용이 짧아 아쉬웠지만 그럼에도 다음 이야기가 궁금해지는 것이 역시 흥미로운 스토리 때문인 것 같습니다. 개인적인 느낌일 지는 몰라도 공간을 먹는 악어랑 느낌이 비슷해서 더 흥미로웠던 것 같습니다.( 그 작품은 1인으로 하셨고 이번엔 팀으로 만들어진 게임이라 확실히 뼈대가 탄탄한 느낌인 것 같아 좋았어요!) 짧아도 재미있어서 그런지 혹시 이스터에그는 없는지 찾아볼 정도였으니 흡수력은 대단한 게임인 것 같습니다. 스토리가 있는 게임을 좋아하신다면 꼭 해보시면 좋을 것 같습니다.
탈퇴회원
앞으로의 이야기가 궁금해지는 흥미로운 게임입니다. 다만… 캐릭터가 조금 '덜' 만화 같은 그래픽이었다면, 조금 더 실사에 가까운 느낌이었다면 전반적인 분위기와 더 어울리지 않았을까 하는 생각이 듭니다.
게이머
윤성재
평소에 분위기가 어둡고 추리하는 게임을 좋아하는데 아직 데모라 그런지 자세하게 플레이를 하진 못했지만 사람 속에 피는 꽃의 전체적인 배경과 스토리를 보면서 모란과 이끼의 앞으로의 이야기가 궁금해지고 어떤 게임으로 완성이 될 지 기대가 되었습니다. 초반에 세이브를 할려고 메뉴를 눌렀는데 저장하는 부분이 없어서 당황했지만 금방 세이브 포인트를 찾아서 세이브를 했었는데 저처럼 헷갈리는 경우가 있을 수 있으니 초반에 여기에 세이브를 할 수 있다 라는 기능 설명이 있거나 아니면 메뉴에 있으면 좋을 거 같아요. 또, 업로드한 사진에 보면 세이브 할 때 파일 옆에 이미지가 짤리는 현상이 있던데 수정하면 좋을 거 같습니다. 뜬금없지만, 마지막에 스페이스바를 연타하는 미니게임 부분이 힘들더라구요.. 공먹악을 플레이 해본 사람으로서 기대하면서 게임 출시를 기다리겠습니다. 집소필리아 화이팅!
빅커넥터즈
이수용
묶여있는 소녀와 기억을 잃은 플레이어, 그리고 나갈 수 없는 지하실. 방탈출로도 볼 수 있는 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 공개된 분량이 짧긴 하지만 연출이 잘 되어있어 인상이 깊습니다. 재밌게 플레이 했습니다.
게이머
김가현
다음 내용이 너무 궁금하다...!! 숨죽이며 플레이했네요 ㄷㄷ 모란 일러스트가 예쁘기도 하고 중간에 나오는 노이즈 연출은 주인공의 트라우마일까요? 기억상실에 걸린 주인공에게 설명해주는 모란이 친절해서 천성이 착한 건지, 이 또한 속이는 건지 추측하는 재미도 있네요. 정식 출시가 기대되는 게임입니다! 소름끼치는 연출이 정말 좋은 것 같아요!
빅커넥터즈
중괄호
데모가 짧아서 아쉬웠는데 짧은 플레이타임 간 재미있게 플레이했습니다.
빅커넥터즈
권민규
스토리있는 방탈출(?) 게임입니다. 스토리와 브금, 중간중간에 긴장감을 넣어주는 이펙트 등등이 몰입감을 높여줍니다. 앞으로가 기대됩니다!
빅커넥터즈
안승준
제목이랑 플레이 사진에 눈길이 끌려 해봤는데 이렇게 연출과 분위기를 잘 살리는 게임은 오랜만에 본 것 같습니다! 스토리와 연출,분위기 3가지가 이 게임에 몰입시키게 만들어 주었습니다. 아쉬운 점은 없었고 앞으로의 행보가 기대되는 게임입니다!
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  • PC
Disc Pull
비디오크라임
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게이머
W.H
플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어! 플레이를 멈출수가없어!
게이머
임승완
마치 영화에서 유도미사일을 이용해 적을 맞추는 듯한 게임플레이를 보여주는 작품입니다. 게임의 난이도가 꽤 있는 편이라서 난이도 있는 게임에 도전하는 분들이라면 재밌게 할 듯 합니다. 다음은 제가 하면서 이후에 개선하면 좋을 듯 한 점입니다. 1. 튜토리얼 이후 생각보다 난이도가 있습니다. 더욱 점차적으로 어려워지는 레벨디자인을 구성하면 좋을 것 같습니다. 2. 세이브 기능이나 메인메뉴는 추가되는 것이 좋아보입니다. 3. 재시도의 버튼이 바뀌면 좋을 듯 합니다. (즉각적인 재시도가 되지 않아 X를 연타할 때가 있고 그러다 시작하자마자 톱을 불러오게됩니다.)
게이머
안나원
재밌게 플레이 잘 했습니다!
게이머
김형중
짧고 굵은 게임 다양한 조작 없이 단순해서 꼼수나 공략법 없이 임기응변으로 승부해야 하는 하드코어한 맛을 잘 구현한 것 같다.
게이머
서재신
너무 재밌었습니다.
게이머
박다민
게임은 귀욤귀욤했는데 톱날은 전혀 그렇지 않네요 ㅋㅋ 자석으로 톱날이 플레이어에게 온다는 것을 이용해야 해서 피지컬이 필요한 게임입니다. 약간 잔인한 느낌이 있어 조금 호불호가 갈릴 수는 있지만 나쁘지 않았습니다
게이머
여지안
조작이 간단해서 쉽게 플레이할 수 있어요. 통통 튀는 색감과 캐릭터가 인상적이네요. 스폰되는 몬스터가 뭔지 잘 모르겠어요, 생긴건 아기인데 해파리처럼 이리저리 날아다녀요. 엎드리기가 추가되면 좋을 것 같아요. 몬스터에 닿아도 죽고 톱날에 닿아도 죽어서 난이도가 꽤 있는 편이에요.
빅커넥터즈
중괄호
간단한 조작에 즐거운 경험이었습니다.
스튜디오
팀 안개꽃
톱날 너무 좋아
빅커넥터즈
전현윤
X키를 눌러 톱날을 조종할 수 있는 게임입니다. 근데 톱날의 타겟이 적이 아닌 접니다. 저는 저 톱날을 피하되 적은 맞도록 해야합니다. 마치 아이작의 번제: 리펜턴스의 다크 에사우가 생각 났습니다. 그래서 저는 톱날을 피하는 무빙은 굉장히 잘했지만 그래픽이 볼수록 기괴했습니다. 전체적인 감성은 2000년대 해외 플래시 게임 느낌이였습니다. 옛날 생각이 나는군요.
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