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BIC 2023 수상작
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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
Kriegsfront Tactics
Toge Productions
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게이머
곽정우
가장 놀라웠던 것은 내 턴에도, 상대 턴에 반격을 할 때도 팀킬이 가능했다는 것이다. 공격할 때 앞에 아군이 있는지 고려하면서 이동을 해야 한다는 점이 새로웠다. 팀원마다 공격무기가 다르기 때문에 전략적으로 적을 상대하는 것이 흥미요소이다. 아군이 움직이는 모션을 굳이 클로즈 업하여 보여줄 필요는 없다고 생각한다. 그래픽이 명확하지 않은 것 같아 반감요소라 생각한다.
게이머
김창엽
전형적인 탑다운 턴제 게임. SPRG처럼 유닛들을 움직여 전략적으로 적을 격파하는 것이 핵심이다. 이 게임의 좋은 부분은 전반적으로 그래픽과 사운드에 관한 퀄리티가 꽤 높다는 것이다. 그 이외에는 안 좋은 부분들이 많다. 각 유닛의 턴 진행이 너무 늦고, 행동할 때마다 나오는 긴 연출들 때문에 늘어지는 느낌이 강하다. 자잘한 카메라 무브가 너무 많아 지루하게 만든다. 또한 유닛들의 특징을 비슷한 외관만으로 파악하기 어려웠다. 메카들의 피격 범위를 부위별로 나누거나 시야에 의해 보이는 적과 안 보이는 적들을 구분하는 등 전략적인 측면에 대해 신경 쓴 구석이 보이지만 정작 직관적이지 않아 무엇이 전략적인 행동인지 파악하기 어렵다.
게이머
허욱
범위 폭격이 구체형으로 표기되어 타일기준이 아닌가 했는데 아군 오인 사격이 가능하더군요. 아군이 범위 내에 있을 시에 경고표시가 있었으면 합니다. 그리고 명중률 표기가 그리 가시적이지 않더군요
게이머
최지훈
탑다운 턴제 롤플레잉 메카물. 메카들은 각자의 행동 게이지가 있고 그걸 소모해 이동하거나 경계를 하거나 손에 든 무기로 저격, 곡사, 발포를 한다. 메카마다 몸통, 팔, 다리 등의 파츠가 있고 파츠마다 체력이 있어 몸통 외에 무력화되더라도 활동이 가능하다. 단 무력화된 파츠는 운용 불가. 시야 개념이 있어서 은폐 혹은 엄폐를 한다거나 보이지 않는 적을 쏴맞추는 헤프닝이 벌어지기도 한다. 그렇담 당연히 명중 확률 또한 존재하며 잘 빗나가는 편이다... 그래픽은 플레이스테이션 2와 3사이 정도의 느낌이 나며 거기에 현대 스타일에 맞게 디테일을 살리고 잘 보정했다. 게임 진입장벽은 낮은 편이며 금방 익숙해지는 만큼 시스템을 이용해 전략을 짜며 재밌게 즐길 수 있다...운만 좋으면?
게이머
이용현
엣날 콘솔게임 시절을 떠올리게 하는 그래픽이 인상적이였습니다 xcom 과 같은 턴제기반 전략게임이였고 명중률 또한 xcom 을 떠올리게해서 혈압이 올랐습니다 가장 인상적이였던것은 조준을 통해 특정 부위를 공략할수있는것이였는데 무기를 들고있는 팔을 먼저 날려버릴지 아니면 한방에 격파해버릴지 선택할수있었고 유닛이 바라보고 있는 방향에 따라 회피할 확률이 달라지기때문에 어떤순서로 먼저 시선을 돌려놓을지에 대해서 생각해볼수있어 좋았습니다
게이머
김선우
이 게임의 개성을 위해 메카와 옛 그래픽을 사용한 것 같지만, 그 두가지가 서로 어울리지 않았던 것 같다. 메카는 너무 자글거리고 전투시 카메라의 위치 선정과 무빙은 뭘 의도한 연출인지 전혀 모르겠다. 이 게임의 개성이라고 할 수 있는 파츠를 보면 바디, 양 팔, 하체 이렇게 있는데 어차피 바디에 집중적으로 데미지가 들어가고, 바디만 공격하면 되는데 밸런스로 인해 이 게임의 특색을 잘 살리지 못한 것 같다. 그리고 턴과 턴 사이의 간격이 너무 커 SRPG를 좋아하는 사람이 아니라면 금방 질려버릴 근본적인 단점은 고치지 못하였다. 다만 그래픽과 카메라의 단점들을 개선하고 파츠별 밸런스를 조정한다면 SRPG를 좋아하는 사람들에게는 추천할 수 있을 것 같다.
게이머
장민수
재밌게 잘 플레이 했습니다. 턴 자체가 살짝 느린 느낌을 제외한다면, 전체적으로 완성도가 훌륭하네요. 전투 외 다른 부분들도 잘 만들어진다면, 수작이 될 것 같습니다. 기종 별 특징이 잘 살아 있었고, 사운드와 타격 이펙트가 훌륭했습니다. 다만 그래픽이 복고적인 것이 아니라 그냥 안 좋아보입니다. 아무리 메카 팬이라도 디자인이 각 지고 철컹거리는 느낌을 선호하지, 워크래프트3를 연상케 하는 투박한 종이접기 도트 그래픽을 특별히 선호하지는 않을 것 같습니다.
게이머
이찬희
XCOM과 같이 확률로 공격의 성공과 실패를 결정하는 식의 SRPG를 굉장히 싫어합니다. 눈 앞에서 느릿하게 움직이는 적을 맞추지도 못할 정도의 오합지졸 스쿼드는 승리할 자격이 없거든요. XCOM도 그래서 하다가 그만뒀구요. 그래도 이 게임의 데모 버전은 끝까지 플레이했습니다. 그래픽도 일부러 과거의 것을 차용한 것 같고, 몸통, 왼팔, 오른팔, 다리와 같이 개별로 HP가 지정되어있어 이를 파괴하면 특정 행동을 하지 못하게 하는 전략적인 행동을 취할 수 있는게 흥미로웠습니다. 하지만 처음에도 언급했듯이 제게 맞지 않는 게임일 것이라 생각해서 뉴스레터를 받지 않겠다를 선택했더니 Cowards, Die in shame은 너무 공격적이지 않나? 라는 생각이 듭니다.
게이머
이창민
XCOM 게임처럼 턴제 SRPG 장르인데 메카물을 좋아하는 분들에게 추천하는 게임입니다. 부위별로 공격하여 다양한 전략과 방법을 생각하도록 유도했지만 특정 캐릭터만 유리한 느낌이 들었습니다. 또한 캐릭터가 공격당하거나 상대가 이동할 때 반격할 수 있는 시스템이 있는데 캐릭터의 특성을 잘 알고 있다면 전략적으로 사용할 수 있는 방식이라고 생각합니다. 옛날 그래픽인 느낌이 들지만 모션을 잘 구현했기 때문에 이질감은 없을 것이라고 생각합니다. 다만 운요소가 어느정도 들어가 있어서 운으로 클리어할 수 있는 레벨디자인으로 만들지 않았으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
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  • PC
  • CONSOLE
프로젝트 타키온
스튜디오 엔나인
빠르고 격렬한 액션, 화면을 뒤덮는 탄막 슈팅, 거대 보스와의 전투 등을 즐기세요!
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게이머
이채민
플러스 요소: 1. 멋지고 분위기 있는 그래픽과 사운드. 게임은 사이버 공간을 배경으로 하여, 네온색의 조명과 글리치 효과 등으로 세련되고 현란한 분위기를 연출합니다. 기괴하고 독특한 디자인의 적은 어우..(극찬) 특히 거대하고 위협적인 보스도 눈에 확 들어옵니다. 사운드 역시 게임의 속도감과 긴장감을 높여주는데 큰 공을 합니다. 사운드트랙 유튜브에 올려주세요 젭알.. 마이너스 요소: 1. 다소 불편하고 부자연스러운 조작감. 다른 리뷰에서도 적혀있듯 점프의 높이가 버튼을 누르는 시간에 따라 달라지는데, 게임의 속도감과 맞는가? 라는 생각이 듭니다. 정확한 타이밍을 요구하는 상황에서 불리하니까요. 또, 대쉬의 무적 시간이 짧아서 회피하는게 조금 어렵기도 합니다. 2. 낮아져 버린 근접 공격과 차지 공격의 활용도 근접 공격과 차지 공격은 각각 적의 쉴드를 파괴하거나 강력한 피해를 줄 수 있는 효과입니다. 그런데 어째서인지 하이 리스크 미들 리턴이라는 생각이 듭니다. 근접 공격은 적에게 가까이 다가가야 하므로 적의 공격에 쉽게 맞을 수 있으며, 차지 공격은 시간이 오래 걸리고 명중률이 낮아서 사용하기가 애매하더군요. 총평: 멋진 그래픽과 사운드, 흥미로운 스토리와 캐릭터, 적절한 난이도와 도전적인 슈팅 게임으로, 로그라이크 장르를 좋아한다면 한 번쯤 해볼만 합니다. 또 개발자님이 피드백을 수용하시고 계속 새로이 개발하고 계시는 것도 긍정적인 요소로 작용할 수 있다고 생각합니다. 멋진 게임 만들어주셔서 감사합니다, 재밌게 플레이 했습니다! (★★★)
게이머
김승원
튜토리얼에선 어드벤처로 첫 인상을, 실제 플레이에선 로그라이트 액션 슈팅 게임이 되는 느낌 로그라이트에서 죽으면 처음으로 돌아오는 이유를 세계관 설명에서 충분히 납득이 되고, 각 캐릭터들간의 대화 속에서 세계관에 대한 이야기도 조금씩 다가오는 점이 흥미롭다 다만, 플랫폼 위에서 점프 하지 않으면 아래로 사격이 불가능한 점과 조이패드 사용 시 불편한 조작감이 발목을 잡는다
게이머
중괄호
퀄리티도 좋고 재미있게 플레이 했습니다. 캐릭터들도 예뻐요.
게이머
함석현
로그라이트 장르를 즐기는 게이머로써 재밌게 즐겼습니다. 한 맵 내에서도 몬스터들이 나오면 장소가 고정되는 시스템도 로그라이트를 충실히 표현했다고 생각합니다. 무기의 종류도 꽤 많은 듯하고 두 개의 무기를 번갈아가며 사용할 수 있어 전투를 더욱 다양한 방식으로 플레이할 수 있다는 점이 좋았습니다. 또한 로그라이트 게임에서 적당히 넘어갈 수 있는 부활 시스템과 맵 클리어 보상 시스템을 세계관에 자연스럽게 녹여낸 것이 스토리를 중시하는 저에게는 굉장히 좋은 요소였습니다. 한 가지 아쉬웠던 점이라면 위의 플랫폼으로 올라가서 아래로 겨냥을 할 수가 없어 거의 1층에서만 좌우로 움직이며 싸워야 했던 점이 불편했습니다. 세계관, 몬스터, 캐릭터 디자인 모두 흥미로웠고 게임 시스템도 즐거웠기 때문에 정식 출시 기대하고 있겠습니다!
게이머
신원일
로그라이트 장르에 충실한 슈터 게임이라 생각이 드네요. 꽤나 흥미롭게 재미있게 플레이했습니다! 여러 빌드를 통한 다양한 플레이를 해볼 수 있어서 재미있었습니다 ㅎㅎ.
게이머
김성조
버전이 업데이트가 되었는진 모르겠지만, 하면서 점프가 어색하진 않았는데 지상에 서있을땐 아래쪽 방향으로 발사가 안되고, 지형은 아래쪽으로 비스듬한 지형도 생각보다 많아서 엄청나게 불편했습니다. 제자리에서 적을 맞추려고 계속 점프샷을 했어요 오퍼레이터 이벤트에서 대시로 챌린지하는게 있던데, 점프 높이랑 대시 쿨타임이 전혀 안맞아서 대시가 두개를 들고있었는데도 클리어를 할수가 없었네요. 대시무적도 너무 과하게 짧아서 피했다고 생각한 타이밍에도 맞을 뿐더러 몬스터 패턴도 좁은 지형에서 유도로 따라오는데 대시무적이 짧아서 반대쪽으로 넘어갈수가 없어서 어쩔수 없이 맞는경우가 너무 많았습니다. 전체적으로 불합리한 부분들이 전부 개선되면서, 차지공격도 쓰는 의미가 있을정도로 강해졌으면 좋겠습니다. 특정 타이밍만 딜이 들어가는 몹이 있는것도 아니고, 그런 몹이 있어도 차지를 해놨다가 쏘는것보다 그냥 쏘는게 훨씬 강해서 차지공격이 아무런 의미가 없었습니다. 전체적으로 개선할점은 많은데 보스전이 재미있는면도 있고, 불안정 dna였나? 그 시스템도 전투하면서 강제로 변화를 주는점인것같아보여서 전체적인 느낌은 좋았습니다.
게이머
이찬희
꽤 재밌게 플레이 했어요! 게임 내에 일어나는 많은 일들을 게임 내 이야기로 풀어가는 것도 괜찮았습니다. 적들의 생김새의 퀄리티, 각각 확연히 다른 패턴, 원래도 끔찍하게 생겼지만 훨씬 끔찍하게 생긴 보스들도 재밌었고, 다양한 무기로 싸우고, 각종 파워업 아이템, DNA 변이, 악성 변이도 재밌었습니다. 전 레이저 드릴이 좋았어요. 다만, 튜토리얼 시 싸우는 보스몬스터의 피를 끝까지 깎았는데도 불구하고 더 이상 피해가 들어가지 않아 좀 찝찝하긴 했습니다. 이겼을 때의 상황이 설정되어있지 않다면 애초에 특정 체력을 넘기면 이길 수 없게끔 설정하는게 더 좋지 않을까 생각해요. 무기 강화의 종류가 무기 특색에 안 맞게 설정되어있는 것 같은 기분이 들었습니다. (예: 레이저 드릴에 유도 성능 강화? 히트스캔 형식의 무기인데 굳이?) HUD에 잔탄 개수가 적혀있긴 하지만, 마우스 커서의 밑에도 잔탄을 표시하는게 어떨까요? 마지막으로 근접공격, 차지공격은 굳이 리스크를 감수하면서 사용할 이유를 못 느끼겠어요. 분명 근접공격만 할 수 있는 액션이 있긴 하고, 차지공격만 할 수 있는 액션이 있긴 했지만, 특히 근접 공격만의 특별한 액션을 이용할 상황이 그렇게 많이 나오진 않더라구요...
게이머
이창민
나쁘지 않은 게임성이지만 타격감이 좀 없었다는 느낌이 들었습니다. 또한 장소를 옮겨가면서 진행하는 플랫포머인 줄 알았는데 방안에서 적을 처치해야 클리어 할 수 있는 레벨디자인으로 설계해서 일관성이 잘 안보였다고 생각합니다. 게임 진행 중에 성장하는 느낌도 들었으면 좋겠는데 이 부분을 추가한다면 재미있는 게임이 되지 않을까 생각이 듭니다.
게이머
권민규
총을 이용한 로그라이크게임이다. 조작감은 다소 구린편. 특히나 점프가 꾹 누르고 있을때 높이와 한번 눌렀을때의 높이가 차이가 있음. 조작감만 살린다면 꽤나 괜찮은 게임이 될 것 같다. 보스들의 패턴이라던가, 잡몹 배치등의 레벨디자인은 잘 됬다. 하지만 대쉬 무적시간이라던가 캐릭터의 이동의 불편함이 레벨 디자인과 무관하게 내가 왜 맞아야해 라는 감정을 느끼게 한다.
게이머
허욱
어떻게 건의드려야 할지 몰라서 말씀 드릴까 말까 고민했는데 하는게 맞는거 같아서 말씀 드립니다... 케릭터의 조작감이 상당히 불편합니다. 특히 대쉬, 점프에서 이 느낌을 많이 받았습니다. 점프를 누른 시간에 따라 뜨는 높이가 달라진다던가 그랬으면 좋겠네요. 대쉬는 버프가 필요한거 같습니다(게임이 캐주얼 하지는 않은거 같은데 대시의 성능이 그리 좋지도 못한거 같아요) 그리고 발판을 밟았다 생각했는데 그냥 통과해서 망하는 경우가 상당히 많았어요. 그리고 그 이벤트에 있는 점프맵은 첫 발판 이후에는 아예 진행을 못했습니다... 상당히 어렵더군요
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  • MOBILE
수확의 정석
주식회사 반지하게임즈
중세 농장을 배경으로 한 캐주얼 덱 빌딩 턴제 전략 게임!
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게이머
오유택
정해진 시간 내에 다양한 카드를 통해 요구조건을 만족시키면 되는 게임입니다. 초반엔 단순히 카드를 내기만 해도 게임이 클리어되어 지루했으나, 차츰 요구조건이 다양해지고 그에 따라 다양한 카드가 등장하여 선택과 집중을 통한 최대한의 효율을 내기 위해 머리가 아파오는 재미가 있습니다. 아기자기한 그림체도 좋았습니다.
게이머
김가현
역시 믿고 즐기는 반지하게임즈..!! 옛날부터 반지하게임즈의 게임들을 너무 좋아하고 재밌게 했었는데요 ㅠㅠ 여기서 신작을 볼 수 있어 정말 영광입니다! 이번 게임은 제가 제목을 수학의 정석이라(...) 봐서 엥.. 자신이 없는 걸... 이딴 생각을 하며 켰는데 수확이었군요 ㅋㅋㅋㅋ 게임은 심플한데 알차요 덱빌딩으로 나만의 전략을 세워 오래 게임을 이어가는 것이 목표이기도 하고 시나리오 모드로 더 재밌게 즐길 수 있는 것 같네요 반지하게임즈 특유의 전략 시스템은 정말이지 취향저격이 아닐 수가 없습니다... 디자인도 귀엽고 깔끔하니 좋았어요. 이번에도 좋은 게임 감사합니다!
게이머
한우빈
모바일 기기에서 작성한 리뷰입니다. 로그라이크 장르인데 적을 처치하는게 아니고 빵을 굽는게 목표인 게임입니다. 이처럼 평화적인 목표 덕분에 누구나 쉽게 접할 수 있어 접근성 면에서는 상당히 좋은 게임이라고 생각합니다. 제한된 기간안에 일정량의 빵을 모아야 하는 정석모드와 여러가지 변수가 있는 시나리오 모드 전부 즐겁게 플레이 했습니다. 시나리오 모드는 단순하지만 나름의 서사가 있으니 덕분에 긴 시간동안 질리지 않고 플레이 하게 됩니다. 카드 설명이나 그림들 중에 어디선가 본 듯한 요소들이 있지만 단순한 오마주라고 생각하고 싶습니다. *모바일로 플레이 했을 때 강제종료되는 현상이 빈번하게 일어납니다. 특히나 카드를 연속적으로 빠르게 내면 게임이 멈추고 자동으로 꺼져버립니다.
게이머
김동혁
익숙한 카드 시스템에 친근한 그래픽이 좋았고 정말 재밌어요!
게이머
한안
- 카드게임과 생존 게임이 결합됐다. 하루하루 신중하게 카드를 뽑고, 일주일 안에 만들어야 할 빵을 다 만들어 내면 성공이다. 초반에는 할당량의 빵을 만들어내기 쉽지만, 점점 빵의 갯수가 늘어나면서 어려워진다. 후반으로 갈수록 고심해서 카드를 뽑게 되고, 좋은 카드가 나오길 빌게 된다. - 정석 모드와 시나리오 모드가 있는데 정석 모드는 최대한 오래 생존하는 모드이고, 시나리오 모드는 특정 스토리가 진행되며 스토리에 맞는 카드들이 나온다. - 아트는 따뜻하면서 귀여운 느낌이다. 농사와 잘 어울린다. - 아직 데모 단계라서 특정 카드를 뽑을 때마다 게임이 꺼지는 이슈가 발생했다. 추후에 보완되어 정식 출시가 되면 오래 플레이 해보고 싶다.
게이머
서승환
아니 이게 무슨... 이라는 생각부터 듭니다. 덱빌딩 이제는 익숙하다 못해 메이저라고 할 정도로 유명해지고 널리 알려진 장르입니다. 보통 탐험하며 적을 물리친다던가.. 그런 게임이었지 작물을 수확하고 빵을...? 소재부터 남다릅니다. "와!! 공체합 10에 매턴 다른 카드 코스트감소!! 고작 6코스트에? 최고의 카드다!!" 대신에... "와!! 수학선생! 내가 가진 자원이 3개면 자원 1개당 빵3개 획득? 한번에 12개 생산?? 고작 3코스트에? 최고의 카드다!!!"를 외치게 됩니다 빵? 빵은 중요한 문제죠...
게이머
이채민
반지하게임즈, 덱 빌딩 카드게임의 정석을 내놓다. 무작위 이벤트, 적절한 난이도의 퀘스트 클리어로 적당한 동기부여, 그러면서도 남아있는 전략적 요소. 선생님들,, 서울 2033때도 10만원 넘게 제가 확장판을 질렀는데,, 이런 게임 내주시니 보람이 있네요! (★★★★★)
게이머
최요한
-수확의 정석- (주)반지하게임즈에서 나온 화제의 신작! 농부가 되어 빵을 만들어라! '수확의 정석'! 이름이 마치 개념서 '수학의 정석'을 패러디한 느낌! 수학의 정석에 대한 "수학 과정의 기본 개념과 이해" 라는 설명을 가져온다면 수확의 정석이라는 네이밍은 "수확 과정(게임 플레이)의 기본 개념(덱 빌딩)과 이해{최적화(엔딩)를 위한 반복 플레이}" 가 되고, 즉! 이 게임은 이름부터 게임 플레이의 목표와 이루기 위한 과정과 밀접해있다고 생각됩니다. 여러 업적과 간단한 퀘스트, 카드 팩 등에서 얻은 수많은 카드들 중 10개를 자신만의 전략으로 이용해 플레이 한다는 점이 앞서 설명한 '개념'. 점점 어려워지는 목표를 위해 중간중간 튀어나오는 이 게임사의 주특기?인 무작위성 이벤트들을 전략적으로 이용하거나 또는 전화위복으로 삼으면서 게임 플레이에 숙달되는 과정이 '이해'라고 볼 수 있습니다.
게이머
조병관
농장과 농사를 주제로 한 덱 빌딩 생존게임. 생존을 위해 농사만 짓다 보면 점차 늘어나는 할당량에 못 이겨 죽고, 업그레이드를 위해 자원 수집을 하거나 도박수를 두다 보면 굶어 죽기 십상이다. 밸런스는 괜찮은 편이나 초반에 발생하는 이벤트의 불합리함이 아쉽게 다가온다. 그러나 게임 외관으로 보이는 부분들은 만족스럽다. 흐릿한 인상의 캐릭터들이 묘하게 열받지만 호감으로 다가오고 깔끔해서 보기 좋다. 또 군데군데 패러디나 엉뚱한 요소로 적당히 유머스럽게 디자인을 하였다. 내부적으로는 카드 조합을 고려하여 여러 메타를 시도해 볼 수 있어서 좋았다. 무난한 빵돌이 메타, 닭장이잔아 메타, (나무, 돌) 자원으로 엿 바꿔 먹는 메타, 어장 메타 등등 실험적인 조합을 다양하게 즐길 수 있었다. 다만 실력과 운빨이 매우 나쁜 관계로 나의 한계는 42일까지라는 것으로 판명됐다. 그래서 이 게임에 엔딩이 있느냐? 난 모르겠다... 추가로, 계절 시스템으로 환경 변화를 주는 것도 좋을 것 같다고 생각한다. 게임을 시작할 때 무작위로 계절이 정해고 그에 따른 어드벤티지와 페널티가 있으면 재밌을 것 같다. (봄은 동물 카드 관련, 여름에는 더위로 행동력 감소, 많은 비. 가을엔 곡물 관련 등등) 겨울이 있다면 하드 모드 전용으로 지정하여 추위 카드 관리를 해야 된다든지 악조건을 부여되는 형식으로 만들어지면 될 것 같다.
게이머
임승완
카드형식으로 전략을 준비하여 빵을 만들어 7주까지 버티는 것이 목표인 작품입니다. 흡사 하스스톤과 비슷한 느낌으로 카드를 뽑거나 카드를 분해해서 모은 재화로 제작하여 카드를 수집하고 시작카드를 정하는 것으로 자신의 전략을 세울 수 있는 것이 본작의 특징이었습니다. 카드의 종류가 다양하여 다양한 전략을 구사할 수 있다는 점이 매력적인 작품입니다. 또한 시나리오 모드도 준비되어 있는 점과 난이도가 어려운 점이 이 게임을 계속 하게되는 매력이었습니다. 다음은 플레이하면서 느낀 아쉬운 점입니다. 1. 특정 카드들은 특정 카드를 습득하는 효과를 가지고 있습니다. 습득하게되는 카드를 알 수 있는 요소가 있으면 좋겠습니다.
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  • PC
래토피아
카셀 게임즈
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게이머
김승원
산소미포함과 비슷하게 횡스크롤 타일식 시스템에 드워프 포트리스같은 관리 시스템을 섞은 게임 아기자기한 캐릭터들과 환경에 맞는 아트는 첫인상으로부터 하여금 게임의 깊은 곳에 던져져도 계속 붙잡게 만든다
게이머
김화준
세금, 식량, 위생, 재미 등 신경쓸게 엄청 많아 살짝 어려운 도시경영 게임. 하지만 어려운 맛에 더 재미있게 할 수 있는것 같아요.
게이머
김동혁
조작키가 처음에는 어색했지만 금방 적응이 됐고 시간 순삭 시뮬레이션 느낌이 강했습니다!
게이머
서승환
돈이 없다 그래서 세금을 풀로 떙긴다. 정신없이 건물 짓고 찍찍이들 관리하다 보면 어느새 풍족해진 재정을 볼 수 있다 아 근데 세금 올린걸 깜빡했다. 도시의 찍찍이들이 죄다 빈민층... 그리고 점프가 없는게 조금 아쉽다. 갓겜으로 가는 지름길은 점프에 있다
게이머
최요한
-레토피아- 정식 출시만 되면 바로 사고 싶을 정도로 즐겼던 게임입니다. 처음 해보는 장르의 게임 이였지만 래토피아는 저의 시간을 창고에 집어넣었습니다.. 많은 부분이 마음에 들었고, 드디어 제 게임 취향을 찾은 것 같습니다. 아쉬웠다고 할만한 점은 데모 버전의 기간이 최대 12일 까지라 그런지 생각보다 게임 진행 속도가 좀 빠르다는 느낌이 들었습니다. 12일이 짧은 시간은 아니지만 이 시간 안에 최대한 많은 요소를 보여주려는 것이 아닌가 라는 생각도 들었습니다. 그래도 왕국이 몇 번 망하다 보면 금방은 아니더라도 익숙해질 테니깐, 나중에는 숙달된 유저의 쥐휘 아래 빠른 속도로 확장되어가는 왕국을 보게 되는 재미도 있을 것 같습니다.
게이머
김창수
완성도 높은 그래픽의 게임입니다. 쥐를 주제로한 캐릭터들이 참신하고 귀엽네요.
게이머
이창민
작년보다 컨트롤적으로 많은 변화가 생겼군요. 눈여겨 보고 있는 작품인데 꼭 정식출시가 되었으면 좋겠습니다.
게이머
전현윤
테라리아나 정크잭 같이 2D 그래픽 생존게임 인데 백성까지 관리해야하는 게임입니다. 백성 관리가 되게 어려웠습니다. 대강 시설 몇개만 설치하고 기지를 꾸며보려고 했는데 설치해야할 시설이 많고 요청사항이 빨리 나오다 보니 일단 빈공간에 설치하고 볼 수 밖에 없었습니다. 해보고 싶은 일은 많지만 해야할 일도 많은것.. 이게 진짜 현실반영 아닐까요 백성 시체를 들고 창고 옆에 갔더니 '집어넣기'가 뜨더라구요. 눌러도 집어 넣어지지는 않는데 진짜 넣게 해주시거나 '집어넣기'가 안 뜨게 해주셨으면 합니다. 도끼 모션이 선딜은 짧고 후딜은 길다 보니 공격 바로 직후에 땠다 누르면 평소보다 빠른 속도로 나무를 캘 수 있습니다. 튜토리얼때, 자동저장때 행동이 불가한게 약간 불편했습니다. 행사때 12일차까지 플레이하기엔 너무 긴것 같습니다. 물론 대부분의 컨텐츠를 즐기게 하고 싶기는 하나 다른 분들도 체험할 수 있게 인원 순환이 빨리 되도록 체험 일차를 줄였으면 하는 바람입니다. 점프가 특정 상황에서만 가능하다는 이유로 특정 장소에 고립되는 경우가 많았습니다. 그럴 때는 건설명령을 통해서만 탈출이 가능했는데 백성이 도착할 때까지 기다려야 하는게 많이 답답했습니다. 다른 게임이면 로프타고 내려갈 수 있는 동굴을 일일이 사다리를 설치해서 내려가야 한다거나.. 자체적으로 이동할 수 있는 방법을 추가해 주셨으면 좋겠습니다. 인게임에서 마우스를 사용 할 수 있었으면 합니다. 미니맵에 분명 - + 표시가 있는데 누를 수가 없습니다. 백성의 상태를 한눈에 볼 수 있는 상태창이 있었으면 합니다. 누가 어떤 요구사항을 가지고 있는지, 체력이 몇인지 등등..
게이머
이찬희
완성도 높은 비주얼의 시뮬레이션 게임입니다. 이전 작에서도 보여줬던 각 그래픽간의 조화가 이번 게임에서도 여지없이 드러납니다. 또 아직 데모라서 많은 점이 구현되어있진 않지만, 일꾼 및 시민으로 들어온 쥐들에게 명령을 내려 다양한 활동을 하게 하는 등의 점도 잘 구현된 것 같고, 바이옴이 아직 다양하진 않지만 보석나무나 아귀도 있는 등 탐험과 발견의 재미도 이후에 더 늘어날 것이 기대됩니다. 단 하나, 조작방법이 발목을 잡습니다. 모바일이나 콘솔에서 나올 것을 고려해서인지 극단적으로 마우스를 사용하지 않는 조작방식을 채택하셨는데 오히려 해당 조작방법 때문에 PC라는 플랫폼을 고려하지 않았다는 느낌을 받습니다. 제가 태어났을 때는 이미 마우스가 개발되어 있었습니다. 그래서 뭐 마우스가 없었을 때는 말이야,,,~!!! 이런 말은 못하겠습니다만, 조작 방법을 훨씬 개선시킬 방법이 키보드 바로 오른쪽에 있는데 굳이 사용하지 않는 이유가 있을까요? 하나 우려되는건 우리의 여왕이 모험을 나설 때 시야 제한 문제로 마을을 전혀 관리할 수 없는데 물론 시민 쥐들에게 이런 저런 역할을 부여할 순 있지만 멀리 모험을 나갔을 때의 쥐들의 이동 동선이 지나치게 길어지고(당연히 혼자 모험하는건 말이 안되니까, 재료 조달, 채굴, 전투 등으로 인해) 이를 어떻게 관리할 것인지가 우려됩니다.
게이머
김태윤
전작은 디펜스 게임에 가깝다면 이번 작은 경영 시뮬레이션에 가깝다 생각합니다. 엄청 정신없어요 ㅋㅋ 사람은 계속 들어오고 자원은 나가고 이것저것 하다보니 시간이 증발했습니다
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  • PC
쿠산 : 늑대들의 도시
서클프롬닷
한 걸음에 하나, 세 걸음에 다섯, 다섯 걸음이면 누구도 서 있을 수 없을 것이다.
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게이머
이찬희
BIC 현장에서 플레이했던 게임입니다. 꽤 재밌게 플레이 했는데 당시에 이찬희는 핫라인 마이애미라는 게임을 플레이해보지도, 심지어 보지도 않았던 게임입니다. 언젠간 플레이해볼 수도 있겠다고 생각되는 게임은 일말의 스포일러도 당하기 싫어서 아예 접근을 안하거든요. 그리고 지금의 이찬희는 핫라인 마이애미를 클리어하고 왔습니다. 이 게임을 제대로 보기 위해서는 플레이 해야겠다는 생각이 들었거든요. 결론부터 말하자면 상당히 비슷한 테이스트를 가지고는 있지만 액션&내러티브에서 개발자분만의 테이스트를 넣으려는 노력이 상당히 많이 보였던 게임입니다. 액션같은 경우에는 핫라인 마이애미와 비슷하게 너도 한방, 나도 한방이 굉장히 강조된 게임입니다. 하지만 디테일하게 들어가보면 꽤나 많이 다른 게임이란게 느껴졌어요. 핫라인 마이애미는 문, 창문, 적들이 들고다니는 무기 등 게임의 환경을 강조하는 액션이었다면, 쿠산이라는 게임은 우리의 댕댕 주인공의 액션에 좀 더 초점이 맞춰져있는 듯한 게임이었습니다. 전자의 경우에는 단순히 줍고, 조준하고, 공격한다는 투박하고 단순하지만 시원시원한 액션이 주가 되었다면, 이 게임에서는 무조건 한방인 근접공격, 단순하게 움찔거릴 수 있게 하는 권총(확률로 헤드샷, 즉시 처치), 혹은 원거리에 투척해 공격할 수 있는 단검을 모두 동시에 생각하고 컨트롤해야하는, 머리도 바쁘고, 손도 바빴던 굉장히 하드코어한 액션 게임이었습니다. 핫라인 마이애미에서 아무런 무기를 장착하지 않은 근접 공격은 기절만 시키고 그 뒤에 다른 버튼 조작을 통해 적을 처리해야하는 처절해보였던 액션이 있던 반면에 이 게임의 경우에는 무조건 한방이라 시원시원하기도 했고, 총도 만능이 아니라 사거리가 정해져 있는 단검이 "그나마"의 원거리 공격이었다는 점은 생각하면 전체적으로 쿠산이라는 게임은 근접전, 주인공이 중심인 액션을 그려내고 싶으셨구나 라는 생각이 들었어요. 또 전자의 게임의 경우에는 어떠한 추가 요소도 없이 환경&적의 배치등을 통해 게임을 발전시켜나갔다면, 이 게임에서는 갖가지 업그레이드를 통해 게임을 발전시켜나간다는 생각도 들었습니다. 던져진 단검을 특정 타이밍에 버튼을 누르면 회수되는 쓰기에는 어렵지만 성공하면 굉장히 좋은 업그레이드도 있었고, 무적 주먹 등 상당히 흥미로운 근접 액션을 기대할 수 있는 업그레이드, 초장거리 무기였던 권총 말고도 다른 장거리 무기가 있었기도 했구요(사용해보진 못했지만요). 자동 조준이 2012년에 나온 게임과 비교하는 것은 상당한 어폐가 있지만 이 게임이 더 자동조준에 의해 이득을 많이 보는 것 같다는 느낌이 들기도 했구요. 또 이야기의 경우 핫라인 마이애미는 다소 모호할 수 있는 친절한 편은 아니었던 이야기 방식을 지녔다면, 귀엽게 생긴 동물 아이의 대폭발 능력의 발견과 이들을 지켜주기 위한 이야기, 남북한의 전쟁과 이에 따른 인물들의 갈등을 만화의 형식으로 굉장히 친절하게, 하지만 지루하지도 않게 풀어나갔다는 점이 정말 좋았습니다. 사실 당시에도 플레이할 때 상당히 놀라웠던 점이기도 했고, 그 자리에서 "헐 이거 직접 누가 그리신거에요? 너무 잘만들었다!"는 감탄을 내뱉기도 했지요. 물론 좋았던 점만 있었던 게임은 아닙니다. 주인공에 초점이 맞춰진 액션 게임이라고 하더라도 너무 과하게 카메라가 스테이지에 가깝게 놓여져있다는 생각을 떨칠 수는 없었습니다. 물론 스테이지도 그에 맞춰 구성되어있기 때문에 큰 문제는 아니었습니다만, 불편하진 않았지만 답답하긴 했어요. 철저히 의도된 수치로 보이긴 해요. 하지만 5% 정도만 늘리면 조금이나마 쾌적하게 즐길 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다. 또한 위에서 자동 조준에 대한 칭찬을 언급하긴 했습니다만, 플레이 당시 원하지 않았던 방향으로 조준이 되어 불편했습니다. 물론 제 잘못이 크긴 할 것 같아요. 마지막으로 권총의 헤드샷 매커니즘의 조정이 필요할 것 같습니다. "확률에 의한 즉시 처치"는 손도 바빴고, 머리도 바빴던 이 게임의 매커니즘과 동떨어져있다는 느낌을 받았어요. 단검을 던졌을 때 운이 좋으면 다시 회수할 수 있는 능력이었다면 어땠을까 하는 생각을 해봤는데, 좀 끔찍하겠더라구요. 즉시 처치 자체는 그대로 두되, 플레이어가 더 나은 조작을 했을 경우에 발생하는 보상으로서 조정되었으면 하는 바람입니다. 좀 길었죠. 죄송해요. 짧게 글 쓰는걸 잘 못해서. 플레이 후 제 감상은 간단하게 쓰겠습니다. 10년이 넘게 지난 핫라인 마이애미에 큰 영감을 받았다고 말씀하셨지요. 저는 그 게임을 몰랐고, 이제는 알고 있습니다. 아첨으로 들리실 수도 있겠지만 저는 핫라인 마이애미보다 이 게임이 더 재밌었던 것 같아요. 진심입니다.
게이머
조영우
개인적으로 이번 BIC 중 앞으로가 가장 기대되는 게임이었습니다. 전투 방식은 핫라인 마이애미와 유사하지만 적이나 맵에 떨어진 무기를 주워 사용하는 것이 아닌 캐릭터 고유의 무기를 활용해 다양한 액션을 녹여낸게 큰 차이점입니다. 조작감도 깔끔하고 그래픽도 모난 데 없이 깔끔합니다. 제가 개인적으로 생각했을 때 개선되면 좋겠다 싶은 점은 1) 시야가 좁아 적의 배치등을 확인하기 힘들고 살짝 답답하다는 느낌이 들었습니다. 캐릭터나 각종 오브젝트의 크기를 좀 더 줄이고 전체적인 시야를 넓히거나 핫라인 마이애미2의 경우처럼 전방 시야 확대 기능을 넣으면 동선을 짜고 계획하는 데 좋지 않을까 생각합니다. 2) 단순 오브젝트와 벽 등의 막힌 부분의 구분이 불명확하여 가시성에서 좀 아쉬운 부분이 있습니다. 3) 자동 단검 투척 기능이 캐릭터 가까운 쪽으로 자동 조준 되는데 마우스 커서나 패드가 향하고 있는 방향으로 조준되면 좀 더 유연하게 플레이 할 수 있지 않을까 생각이 들었습니다. 4) 액션 게임이라 중요하진 않을 수 있지만, 대부분의 스토리를 만화책 카툰 형식으로 전달하는 게 많아 흐름이 끊기는 느낌이 들었습니다. 인게임에서 스토리를 전개하는 비중을 더 높이는게 좀 더 좋지 않을까 느꼈습니다. 5) 키보드 마우스로 플레이할 시 마우스 커서 방향이 아닌 캐릭터가 보고 있는 시선 쪽으로 공격이 되어 타겟팅 하는데 살짝 어려움이 있습니다. 여러가지 썼지만 잘 만든 액션게임임은 부정할 수 없네요. 꼭 정식 출시가 되길 바랍니다.
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  • PC
  • CONSOLE
메탈릭 차일드
스튜디오 HG(Hike Inc.)
잡고 던지고 부수는 로그 라이트 코어 액션!!
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게이머
전우석
스위치로 정말 재밌게 했습니다. 설정이 무엇보다 맘에 들었고 랜덤성이 첨가되어 있어서 재밌었습니다.
게이머
박종태
게임의 만족도가 굉장히 높습니다. 특히 이런 서브컬쳐 게임들의 중요한 점인 캐릭터들의 성대가 전부 달려있다는게 매우 만족스럽습니다. pv 영상을 보고 당연히 모바일 지원이 될줄 알았는데 의외로 모바일은 지원이 없네요
게이머
이찬희
성우 풀 더빙에, 눈길을 끄는 그래픽과 카메라 워크 등의 연출, 군더더기 없는 깔끔한 UI, 특이한 설정과 이를 뒷받치는 모든 요소들, 일반 공격, 차지 공격, 스킬, 테이크다운, 코어, 잡기 등을 이용하는 호쾌한 액션. 미친 게임.
게이머
장민수
너무 재밌게 한 게임입니다. 격투게임을 연상시킬 정도로 전투 자체의 완성도를 아주 높게 끌어올렸네요. 성우 음성, 음악과 연출도 훌륭합니다. 그래픽 해상도가 조금 낮아보이는 것 외엔 흠 잡을 곳이 없네요. 재밌었습니다.
게이머
한우빈
깔끔한 그래픽은 물론이고 한 대 때릴 때마다 느껴지는 찰진 타격감, 자칫 밋밋할 수 있는 순간을 채워주는 캐릭터 보이스 까지 완성도가 높은 게임이에요. 로그라이크 장르 임에도 별다른 아이템이 없는 대신 '코어' 라는 이 게임만의 시스템이 있어요. 개중에는 불이익을 주는 코어도 있지만, 코어를 통해 캐릭터를 강화시킬 수 있어요. 하지만 지속시간이 있기 때문에 원하는 코어를 계속 쓰고 싶다면 스테이지를 빨리 깨야 할 거에요. 게임 난이도 선택 폭이 다양해요. 완전무적 부터 어려움까지 게임 실력에 상관없이 즐길 수 있게 만든 개발자의 세심한 배려가 느껴져요. 게임을 계속 할수있게 동기부여를 해주는 요소도 있어요. 스테이지를 클리어 하고 얻는 칩으로 기본스탯을 업그레이드 하거나 스킨을 살 수 있어요. 각종 콜라보 스킨들도 있어요! 스팀에서 2만원 중반에 판매중인데 충분히 돈값을 한다고 생각해요. 로그라이크 장르를 좋아하신다면 정말 추천드려요. *로비에서 가만히 있으면 캐릭터가 인사해줘요!
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  • PC
HYNPYTOL
베이스제로
면역계를 탐험하는 레트로 퍼즐 어드벤처 HYNPYTOL
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게이머
이용현
굉장히 독특한 세계관과 비쥬얼이였습니다 조작법도 엣날 피쳐폰 게임 생각나는것같아서 매우 재미있었습니다 퍼즐게임이지만 도중 퍼즐뿐만 아니라 그냥 조작의 즐거움을 위해 디자인된 스테이지들도 돋보였습니다 살짝 난이도가 낮았으면 좋겠다는 주관적인 생각입니다 매우 좋아요!
게이머
김창엽
푸쉬푸쉬가 생각나는 피처폰 감성이 진득하게 느껴지는 퍼즐 게임. 그 시절에 맞게 배경음악이나 소리, 비주얼도 8비트 형태를 사용하여 상당히 잘 재현해냈다. 하이파이브를 통해 게임의 기능과 스토리텔링을 신선하게 연결했다. 4개의 방향키 밖에 없는 아주 간단한 조작이지만 그 안에는 많은 테크닉이 섞여 들어가있어 컨트롤과 관련한 게임 디자인이 세련되어 있다고 느껴진다. 간단하지만 복잡한 조작 체계는 학습의 재미를 느끼게 한다. 여러 시행착오를 통해 자연스럽게 캐릭터와 오브젝트의 기믹을 스스로 이해하게 만들고, 복잡한 조작 방식을 능숙하게 다루는 것이 퍼즐 풀이보다 더 중요하게 작동하는 점은 퍼즐이 불합리하다고 느끼기 보다는 조작에 능숙하지 못한 자신을 탓하게 만들었다. 캐릭터와 각 블록 등의 특징과 성질에 대해서도 매우 흥미롭다. 블록을 붙이면 더 이상 움직이지 않는다던가, 여과기를 통해 캐릭터와 블록의 이동을 제한하거나, 등으로 밀어내기와 손으로 밀어내기의 차이점등 간단한 메커니즘 속에서도 익혀야할 정보가 많다보니 학습의 재미를 느꼈다. 1회 무르기와 처음부터 리셋하기 등 퍼즐에 대한 기능 편의 역시 마음에 드는 요소이다. 1회 무르기 기능은 전체 퍼즐을 외워야하는 불편함을 줄이고 현재 상황에 대해 집중하게 만들었다. 누구나 다 알고 있는 간단한 퍼즐 게임이지만 여러 변주를 추가해 그 속은 매우 세련되어 있고 독특하다는 인상을 강하게 남겨줬다. 이 게임이 베타 버전이라는 것이 믿기지 않았다.
게이머
김동윤
1_누구나 이해하고 있는 공굴리기 퍼즐에 한 가지 퍼즐 요소만 추가함으로써 신선한 게임을 만들어 냈다고 생각합니다. 2_캐주얼 게임에 맞는 그래픽과 BGM 등 "약간 화나는(?)" 레벨 디자인 요소를 잘 풀어줬다고 생각합니다. 단점 1_게임 시스템이 추가되다보니 조작에 약간씩 헷갈리는 점이 강하네요 ㅎ... 주관적 의견 그래도 캐쥬얼 퍼즐에 맞게 분위기를 잘 살리고 알면서도 헷갈리는 퍼즐로 성취감을 느끼게 해주는 게임이었습니다. 오랫만에 재밌는 퍼즐이였습니다. 해상도만 조절이 된다면 좋겠습니다 ㅠ...
게이머
곽정우
픽셀로 구성되어 구성요소 생김새가 단순하게 보여질 수 있지만, 수지상 세포가 T세포에게 병원체의 침입을 알리면서 시작되는 면역작용 스토리를 기반으로 하기 때문에 오히려 세밀하게 묘사되었다면 거부감이 들었을 수도 있겠다는 생각이 들었다. 새로운 요소가 등장할 때마다 수지상 세포가 T세포에게 정보를 전달하는 부분, 판막에 의해 이전 혈관으로 돌아갈 수 없는 부분, T세포가 손을 이용해 세포들과 접촉할 수 있는 부분, 다양한 기능을 가진 단백질들을 이용하는 부분 등 생물학적인 요소가 잘 반영되어 있는 점이 인상깊었다. 뒤로가기 버튼이 있어 게임을 즐기는 데 아주 큰 도움이 되었다. T세포의 수명까지 있었다면 더 어렵고 긴장될 수 있겠구나 하는 생각도 들었다.
게이머
우채은
장애물을 치우고 다시 옮기고 하는 부류의 게임은 꽤 많이 해서 익숙하다고 생각했는데 역시 제가 못하는 건지 아니면 정말 레벨이 어려운 건지... ㅜㅜ 헤매는 부분이 많았지만 다양한 캐릭터가 나오고 다음이 궁금해지는 게임입니다!! 어렵긴 하지만 조작 자체는 힘들거나 한 부분이 없어 그저 어떤 식으로 헤쳐나가면 될지 그것만 생각하면 풀어나갈 수 있다고 생각해요!
게이머
김민경
몸으로 장애물을 밀어내어 치우면서 목적지까지 도달하는 방식의 게임은 익숙하다고 생각했는데 밀고 당기는 연결 동작으로만 움직일 수 있게 되니 제약이 훨씬 더 많습니다. 도달 지점 주변의 장애물과 끌어당기고 미는 동작으로 인한 장애물의 위치 변동까지 함께 생각하다 보니 머리가 터질 것 같습니다. 그만큼 돌파구를 찾아냈을 때의 쾌감도 큰 편이고요. 무엇보다 다음이 계속해서 궁금해지는 작품입니다. 새로운 세포들이 계속해서 등장하니까요. 교육적인 효과도 분명히 있을 것 같네요. 앞으로 가고 싶어요...선생님...
게이머
김형준
독특하고 유니크한 기믹, 간단한 규칙에서 시작해 복잡한 상황을 이끌어내는 스테이지, 효율적이면서 가시성 높게 디자인된 그래픽까지, 퍼즐 게임 매니아로서 상당히 완성도 높은 퍼즐 게임이었습니다. 딱 한 가지 아쉬운 점이라면 사운드가 너무 심심합니다.
게이머
이수용
그래픽, 컨셉, 게임성 세 개가 고루 조화되었다고 느꼈던 게임입니다. 밀고-당기기를 필수로 하게끔 묶어 오히려 개성적이었습니다. 그렇긴 하지만 제한적인 동작으로 인해 난이도가 올라가서 그런지 퍼즐을 그렇게까지 잘하지는 못하는 저로서는 피로도가 빨리 쌓이네요. 완성도 높은 게임입니다. 퍼즐 좋아하시면 해 보시는 걸 추천.
게이머
박승희
초반에는 단순한 게임이라 생각했으나 뒤로 갈수록 복잡해져 꽤 힘들었습니다. 제 능력 이슈로 다 깨지는 못했으나 정복욕이 생기게 하는 게임입니다. 그래픽도 훌륭했고 귀여운 T세포와 여정을 떠나는 스토리가 재밌었습니다.
게이머
선현우
게임이 단순해 보이길래 스테이지도 단순할까봐 걱정했습니다만 맵 구성과 퍼즐, 기믹들이 적당하게 복잡해서 마음에 들었습니다. 데모 후반의 스토리와 기믹 예고편같은것이 있었는데 둘다 정식출시가 기대가 될 정도로 재미있어보였습니다. 데모처럼 좋은 게임이 나오길 기대합니다
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  • PC
Devil Of Dream
임팩트
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게이머
겜토
공격은 최선의 방어!!! 다양한 보스 패턴을 공략하는 실시간 턴제 도트 게임입니다. 보스 패턴들이 재미있고 맞아가면서 배우고 공략하는 맛이 있습니다. 덕분에 재미있게 했습니다. 감사합니다!
게이머
김형중
이론상 참신한 것 같으면서도 막상 해보니 실시간과 턴제 전투의 단점만 섞어둔 느낌이었다.
게이머
서재신
공격 강화 타이밍 맞추기가 좀 어려운 거 같습니다. 그리고 서로 기본 공격하면 양쪽에서 무시하고 쓱 지나가서 허공 때리는데 개선이 필요하지 않을까 생각이 듭니다. 재미있었습니다.
게이머
이창민
실시간 턴제 게임으로 개발하여 재미를 유도한 점이 인상 깊었습니다. 하지만 서로 공격하려고 할 때 각자의 위치로 뛰어가서 중구난방식의 표현이 아쉬웠고, 초반 튜토리얼에 스킬이 있다는 것을 알려줬지만 실제로 스킬을 사용할 수 없는 설계방식은 유저 입장에서 비어있다는 느낌이 들어서 적어도 원거리 스킬 하나 정도는 해금 해도 괜찮겠다는 생각이 들었습니다. 게임에 적응을 했어도 조작감 때문에 많이 아쉽다는 생각이 들었습니다.
게이머
권민규
실시간 턴제 게임으로 게이지를 채워지면 자신의 차례에 어떤 행동을 할지 결정해야하는데 이 게임은 그 모든것이 상대방이 어떻게 행동하는지에 따라 결정이 날 수 밖에 없다는게 너무 제약적인것 같다. 공격도중에도 시간이 흐르기 때문에 상대가 제자리에 서 있다면 피할수 있는 공격 혹은 막을 수 있는 공격을 하더라도 내가 먼저 공격버튼을 눌러버렸다면 무조건 맞게 되는 상황이 나타난다. 그렇기 때문에 내가 먼저 턴을 잡아도 의미가 없다고 느껴지고, 각 행동에 따른 리스크가 너무 많아서 행동을 섣부르게 하기 힘들어 지는데 이는 게임에 대한 피로도로 다가와서 게임을 플레이하기 힘들었다. 개인적으로 실시간 턴제의 매력적인 부분은 내가 상대보다 먼저 턴을 잡게 되었을때, 어떤 플레이를 할 지 상대의 턴이 잡히기 전에 결정해서 내가 우선권을 가져갔기 때문에 얻는 장점들과 어떻게 상대해야 할지를 빠르게 결정하는 판단하는 것이 재미를 좌우한다고 생각한다. 하지만 이 게임의 경우 내가 어떤 판단을 먼저 내렸더라도, 그 행동을 하는데 걸리는 시간이 곧 상대가 행동하기까지 시간을 벌어주기때문에 불합리한 부분이 몇몇 보이는것 같다. 판단을 했을때는 상대의 시간이 멈춰서 내가 행동을 했을 때 얻을 수 있는 장점을 극대화 하고, 상대 또한 행동을 했을 때 내 시간이 멈춰 상대의 판단에 따른 대처를 한 후 시간이 흐른다면 더 좋을 것 같다.
게이머
이하연
게임 진행 불가능. 뭘 클릭하라는데 안되네요. 해상도 문제 같아요. 창모드 해도 안됩니다.
게이머
손석휘
재밌게 했습니다 ^~^ 조금 지루할 줄 알았는데 몹들의 패턴이 다양해서 이것저것으로 움직여야 하다보니 생각한 것 보다 바쁘게 움직여야 했던 것 같아요. 물론 기본공격이 안맞을 때는 열받긴 하지만 아마 그것도 하나의 장치라고 생각이 듭니다. 나중에 스킬이 추가되고 하면 좀 특이한 알고리즘인 기본 공격 외에도 다른 공격방식이 생기기도 할 테구요. 시스템도 그렇게 어렵지 않은 것 같고 실시간+턴제를 섞으니 확실히 조금 더 순간순간에 몰입해야하는 긴장감이 있어서 좋았던 것 같습니다. 그리고 턴제에 실시간 작용을 도입한 방식도 보편적으로 잘 수긍될만한 방식들로 해주신 것 같았구요. 근데 제 스피커 환경이 이상해서 그런지 몰라도 다른 소리들보다 주인공의 칼소리가 유독 큰 것 같더라구요. 근데 말씀드린대로 제 스피커 환경 문제일수도 있으니 참고만 해주세요 ^^
게이머
이수용
약 2~30분 정도의 분량을 가진 실시간 턴제 형식의 1:1 액션 게임입니다. 실시간 '턴제'이기 때문에 공격과 방어의 묘미를 동시에 느낄 수 있는게 장점입니다. 공격, 방어, 패링, 회피 등 다양한 선택지가 있어 전투의 자유도도 있습니다. 그러나 기본 공격이 매 번 적의 '기본'위치에 가서 공격을 하며 적과 엇갈리는 경우가 많습니다. 따라서 공방의 흐름 자체가 늘어지는 경우가 전투 내내 이루어지는게 아쉬운 점입니다. 조금만 더 다듬으면 좋아질 것 같은 느낌이었습니다. 나름 재밌게 했네요.
게이머
유지형
턴제 전투긴 하지만 살짝 애매한 감이 있습니다…. 처음 튜토리얼이 너무 길게 느껴지네요. 이야기도 너무 갑자기 많은 걸 알려주려다 보니 이게 뭔가 싶습니다…. 그리고 바로 전투하니까 느끼는 건데 너무 게임이 지루해진다. 내가 공격하러 갈 때 속도 기다리는 속도 상대방이 나를 공격하러 오는 속도 이 모든 속도가 다 너무 지루합니다. 그리고 상대가 나한테 올 때 나도 공격하러 가면 서로 공격이 맞지 않은 게…. 참…. 조금만 개선하면 괜찮아질 거 같은데 다음 출시 때는 꼭 재밌는 게임이 되길 기대합니다
게이머
임승완
1:1 전투를 중심으로 진행하는 작품입니다. 플레이어는 전투를 통해 강해지며 상성에 맞는 공격을 하면 더 유효한 타격이 가능하며 적의 공격위치를 고려하여 이동 또는 방어하는 것이 중요한 요소였습니다. 나의 공격을 타이밍에 맞춰 버튼을 누른다면 강력한 공격이 되기때문에 집중력 또한 요구되었습니다. 다음은 제가 플레이하면서 아쉬움을 느낀 요소입니다. 1. 튜토리얼이 너무 앞에 몰아서 설명됩니다. 2. 배경음에 비해 효과음의 소리가 너무 큽니다. 3. 공격을 하러 움직이는게 너무 허우적거리는 느낌입니다. 4. 스토리 전개가 다소 뜬금없습니다. 5. 턴제라고 보기에는 다소 어려워보입니다. 6. 시간이 지나면 자동으로 변하는 속성으로 인해 공격을 막지 못할 때가 존재합니다. 7. 적의 공격에 어떠한 방어가 유효한지 알기 어렵습니다. 8. 타이밍 바의 속도가 다소 빠릅니다.
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  • PC
블랙아웃
실외기 오퍼레이션
블랙아웃은 지구 연방에서 창궐한 기계 좀비를 쳐 부수는 하드코어 협동 슈팅 게임입니다.
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게이머
최성빈
4인좀비게임하면 떠오르는 대표작 레포데를 도트형식으로 재해석한 느낌입니다. 사이드 알림창에 텍스트로 전달되는 메시지도 벨브사 특유의 환경을 떠올리게합니다. 단순한 모방이 아닌 재해석이 들어가 있어 플레이하는동안 즐거웠습니다 출시가 기대되는 작품입니다.
게이머
박성우
2D 사이드뷰 레포데, 그러나 조금 더 군 분대 단위 특유의 정돈됨이 녹아있는. 친절한 튜토리얼과, 혹시나 튜토리얼은 스킵한 사람들을 위한 부연 설명까지. 최대 4인에 맞게 주무기 또한 SMG(기관단총), AR(돌격소총), SG(샷건), SR(저격총)으로 세분화된다. 혼자 하기에는 난이도가 급상승하는 편이지만, 각 무기의 성능이 잘 어우러져 멀티로 하기에는 모자람이 없다. 기대되는 게임.
게이머
이찬희
GTFO, 근데 이제 도트와 2D 사이드뷰를 곁들인. 어떤 게임이라도 누군가와 함께 협동해 게임을 하면 재밌습니다. 또한 어떤 게임이라도 친구와 함께 협동하면 더욱 더 재밌습니다. 이 게임은 협동의 게임입니다. 도트임에도 불구하고 플레이어블 캐릭터의 형태, 적대적 캐릭터의 형태, 또한 양쪽의 모션까지 굉장히 세세하게 표현되어 있습니다. 또한 플레이어가 지닐 수 있는 아이템의 수량이 굉장히 제한적이고, 제공되는 아이템의 수량 또한 굉장히 제한적입니다. 각 적들은 약점 부위를 가지고 있어 제한된 전투 재화를 이용해 서로의 힘을 합쳐 최대한 높은 효율을 뽑아낼 전략적인 전투를 끊임없이 생각하고 실행해야 합니다. 물론 저는 친구가 없습니다. 1인으로 플레이했습니다. 4인으로 플레이하면 굉장히 긴장감있는 플레이가 될 것으로 기대됩니다.
게이머
김창엽
전반적으로 게임에 현실감이 잔뜩 묻어있다. 전반적인 아트 및 사운드가 훌륭하여 게임에 쉽게 몰입되게 만든다. 그러나 플레이 인수에 따른 난이도 조절이 되어 있는지 모르겠지만, 1인 기준 적들이 무자비하게 쏟아진다. 무기 스왑, 아이템 사용에 대한 조작이 불편하고, 피드백이 부족하여 익숙해지기 어려우며 조작이 딱딱하다는 인상을 준다. 따로 번호가 표기되어 있는 것도 아니고, 아이템을 주울 때 정해진 퀵슬롯에 버튼을 눌러두지 않으면 주울 수 없는 등 편의 요소가 부족한 부분들이 많다. 자세에 따른 명중률 보정(앉아있거나, 우클릭을 누르고 있을 때)이 있지만, 이를 딱히 활용할 수 있는 시스템이나 레벨적 구조는 부족하여 단순히 총알을 덜 튀게만 하는 부가 요소로만 작용하는 것이 아쉽다.
게이머
임현웅
1인 플레이가 매우 높은 난이도를 가진다는 점을 제외한다면 이 게임은 매우 잘 만들어졌습니다. 사운드도 좋고 그래픽도 좋고 액션도 좋고, 나쁠게 전혀 없습니다. 다만 1인 플레이를 좀 배려해줬으면 합니다. 대부분 게임은 1인 플레이로 하니까요. 그래도 이정도면 bic 시상식 대상 노릴만 한거 같습니다.
게이머
이준석
우주 시대로 추정되는 배경의 어느 외곽에 있는 것으로 추정되는 연구소에 들어가 연락이 끊기게 된 연유를 최대 4명의 특수 요원들과 협업 하며 밝히는 것이 주된 목적. 솔로 플레이로도 무리는 없으나, 매우 높은 난이도를 요구합니다. 첫 번째 목표 달성 이후부턴 사실상 혼자 플레이로는 불가능에 가까운 난이도 상승을 보여주므로 요주의. 해당 연구소의 실체, 배경 등에 대한 몰입을 높이기 위한 배치 등이 매우 적절함. '블랙 아웃'이라는 의미와 매우 부합하는 의도적으로 보이는 빛이 부족한 어두운 연구소와, 사람이 변이 된 적 등이 포인트. 혼자서 하는 이용자를 위한 스토리 진행 별개의 모드를 추가 해 주었으면 하는 아쉬움이 컸습니다. 1차 목표 완수 후 연구소를 돌아다니다가 어쩌다가 두 번째 목표를 발견하는데 성공했지만, 수직 상승하는 난이도로 의해 무리가 몰려오자 마자 대처가 불가능한 경험을 반복하며 '아, 이건 혼자서 못하게 만드셨구나'하는 느낌을 간접적으로 받을 수 있었습니다.
게이머
박세준
혼자 플레이하기엔 좀 맵습니다.같이 할 친구를 구하는게 제일 하드코어할거같아요 처음 게임을 켜자마자 사운드 듣고 좀 좋은쪽으로 놀랬습니다. 사운드효과 좋아요 게임플레이도 재밌습니다. 좀비가 몰려오는 코옵슈터가 재미 없을수가 있나요 버그같은건 수류탄을 들고 템을 스왑하면서 계단 아래쪽 왔다갔다하면 하반신이 없어지는 버그가 있습니다. 그리고 큰 변종은 Y축 차이가 나도 파란불 들어온상태로 그자리에 가만히 서있던데 이건 의도된 사항인지 모르겠네요.
게이머
이도경
적 체력이높아 하드코어한 2D슈팅게임 적들이 속도에 비해 체력이 높게 설정되어있어 재장전할때마다 다급한 느낌이든다. 버그인진 모르겠는데 튜토리얼중 아군으로 설정된 유닛이 죽으면 Disconnected from the game이 뜨며 쫓겨난다. 멀티플레이를 통해 난이도를 낮추어 게임을 상대적으로 편하게 하는것이 더 좋은것 같다.
게이머
이성혁
기계와 섞인 좀비를 무찌르며 앞으로 나아가는 횡스크롤 슈팅게임 [블랙아웃] 횡스크롤 슈팅게임으로 쏘는 맛이 있다. 하지만 여타 다른 게임과 차별점이 있다면 아이템 상호작용과 조준사격일 것이다. 보통 아이템 상자를 발견하면 "열기-획득"이지만 이 게임은 "열기-소모품 획득-소모품 들기-소모품 사용"으로 이어지기 때문에 아이템을 사용하는 동안에는 거의 무방비 상태다. 따라서 혼자 즐기려면 아이템 사용을 신중히 해야하기 때문에 아이템 때문에 쫄리는 맛이 느껴진다. 또, 멀리있는 적을 맞출 땐 서서쏘는 것보다 앉아서 조준하여 쏘는것이 탄퍼짐이 적어 효율적이어서 상황에 맞는 사격자세를 취하는 것이 좋다. 아직 멀티는 플레이해보진 못했지만 친구와 멀티를 한다면 더더욱 재밌는 게임이 될 것 같다.
게이머
이수용
웰메이드 횡스크롤 협동 슈팅게임. 최대 4인까지 협동으로 할 수 있으며 난이도가 높긴 하지만 혼자서도 가능. 튜토리얼을 보지 않고 시작해도 기본적인 조작법을 알려주며, 튜토리얼에서는 다양한 조작법뿐만 아니라 이 게임이 협동게임이라는걸 플레이어에게 자연스럽게 알려줍니다. 도트그래픽 역시 밀도 있고 완성도가 뛰어납니다. 약간 아쉬운 점을 말하자면 무기를 휘두르는 휠 키같은 경우 정확히 누르지 않으면 생각대로 안나가는 느낌이 있어 단축키 교체가 있으면 좋을 것 같고 아이템을 상자에서 획득할 때나 문을 열 때, 정확한 위치에 서있어야 되서 조금 더 판정을 넉넉하게 주면 좋겠다는 느낌을 받았습니다. 전반적으로 상당히 만족하며 플레이 했습니다. 잘 완성시켜 출시되면 좋겠습니다.
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  • PC
  • CONSOLE
커넥티드 클루
알페라츠*
탐정이 되어 단서들을 찾고 사람들 속에 숨어있는 범인을 찾아 사건을 파헤쳐라.
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게이머
김창엽
사건의 실마리를 풀어가는 추리 게임. 인터페이스와 게임 플레이의 조화가 훌륭하다. 그리고 도구들을 활용하여 퍼즐을 풀어나가는 과정이 꽤 재밌다. 퍼즐을 풀면서 모은 증거들로 사건이 발생한 순서를 되짚는 것은 지난 플레이를 상기하게 만들었다. 다만 이 게임을 하면서 가장 아쉬운 부분은 조작이다. 반응이 늦고 유연하게 움직이기 어려워 약간 답답한 느낌을 줬다.
게이머
설하리
스토리는 흥미롭게 느껴지는데 잔버그가 생각보다 많네요... 우선 이동이 쉽지 않습니다. 키보드로 이동하든 마우스로 이동하든 불편하네요. 원하는 곳으로 이동이 쉽지가 않아요. 마우스 목표지점까지 간뒤 키보드로 이동하는게 제일 편했습니다. 그리고 범인들 시야에 들어올때도 이상합니다. 붉은 영역만 인식 범위인 줄 알았는데 붉은 영역 밖에서도 움직이면 인식되고 방에 들어가서도 인식이 됩니다. 그런데 인식 범위를 스쳐도 벽에 붙어있으면 인식 안되기도 합니다. 그리고 열쇠 들어있는 사물함 비밀번호를 알아보고 다시 옆방으로 재이동할때, 들켜서 이동실패하고 다시하게되면 자동저장이 안되고 자꾸 비밀번호부터 알아보고 다시 돌아가야해서 생각보다 불편했습니다. 플레이어가 원하는 곳에서 저장할 수 있게 해주시면 좋겠습니다.
게이머
김형중
가장 미래가 기대되는, 잠재력 면에서 이번 BIC 전시작 중 최고 수준. 하지만 플레이어 모두가 알고 있는 그 문제 때문에.. 업데이트 후 나중에 꼭 해보고 싶다.
게이머
김민경
조작 상의 버그가 잦아 게임 진행이 제대로 안 될 정도입니다. 강도들의 시야 표시가 갑작스럽게 전환되는 문제와 마우스로 이동 지점 클릭 시 해당 위치 근처의 오브젝트가 덩달아 반응하는 현상을 우선적으로 개선해주셔야 진행이 가능할 것 같습니다. 처음엔 캐릭터 주변에 생기는 하얀 원형 테두리와 강도들의 인식범위가 겹쳐지면 발각이 된 걸로 처리되는 건가 했는데 다른 위치에서는 바로 옆에 붙어있어도 감지를 못하더라구요. 강도가 보이지 않는 공간으로 이동했는데도 발각된 걸로 뜨기도 하구요. 이 경우에는 조작이 일시적으로 멈췄다가 뒤늦게 화면이 페이드아웃되면서 이전 세이브 포인트로 넘어가게 되는 걸로 보입니다. 강도 캐릭터와 아예 정 반대 방향으로 인식 범위가 표시되기도 하네요. 이야기의 진행이 궁금해서라도 빌드 업데이트 후에 꼭 다시 한 번 플레이해보겠습니다.
게이머
신종민
초반에 추리를 사건과 리얼타임으로 진행하게되는것은 추리게임에서 흔하지 않기에 이 게임만의 장점이라고 생각하지만 게임을 하다보면 생기는 버그때문에 게임을 진행하기 힘든 느낌이 든다.
게이머
박승희
추리게임을 좋아하는 편이라 기대감을 안고 플레이 했는데 아쉬운 부분이 많았습니다. 다른 리뷰에서도 올라온 거 같은데 조작이 불편함 감이 있습니다. 특히 마우스 클릭 후 d로 이동하려 하면 이동이 안되는 버그가 있었습니다. (다른 키 누른 후에는 움직여집니다.) 또한 제 문제인지는 모르겠으나, 열려있던 문을 닫으면 다시 열리지 않아 당황했습니다. 그냥 방 안에 갇히게 되더군요. 하지만 캐릭터 디자인, 배경은 좋은 편이었습니다. 그래서 더 아쉬움이 느껴진 게임 같습니다. 개연성 부분만 다듬는다면 스토리도 나쁘지 않다고 느꼈습니다.
게이머
김도형
추리 게임입니다. 게임 외적인 퀄리티나 연출에서는 신경을 많이 썼다고 생각이 들 정도로 잘 만들어졌습니다. 다만, 마우스로 조작할 시 원하는 방향으로 이동/조사 하기가 까다롭습니다.(적어도 이동하는 곳에 이펙트를 넣어, 해당 위치로 조작이 되었다는 것을 알려줬으면 좋겠습니다.) 클릭을 한 후, 아이템을 사용하는 사이에 약간의 공백이 많이 불편합니다. 사건의 증거물을 제시하는 파트가 너무 직선적이라 추리를 하는 느낌이 들지 않습니다. (4가지의 의문에 대한 증거 제출 시, 하나씩 맞추는 게 아닌 4개를 전부 제시하고 이후에 진위 여부를 알려주는 것이 좋을 것 같습니다.) 추리 게임을 좋아하는지라 많은 부분이 아쉽게 느껴졌습니다. 더 좋은 게임 기대하도록 하겠습니다.
게이머
박소윤
직접 플레이어를 조작하며 단서를 찾고 추리한다는 게임성과 귀여운 도트 그래픽이 좋았습니다. 하지만 컨셉이 좋았던 것에 반에 버그가 너무 많아 제대로 플레이를 하지 못해 아쉽습니다. 우선 개발자 콘솔인듯한 커맨드 툴이 계속 화면에 등장하고, 마우스로 조작하다 키보드로 조작하게 되면 벽뚫현상과 캐릭터 모션이 한 방향으로만 움직입니다. 그리고 벽 사이로 방범벨 울리기가 가능…하더라구요…즉 어느 정도 캐릭터와 오브젝트의 거리 충족이 되면 장애물에 상관없이 상호작용이 가능한 듯 보입니다. 이런 버그들 때문에 플레이에 어려움이 있었습니다. 개발 중인 게임이니 이런 부분들을 충분히 보완해서 나올 수 있으면 좋을 것 같습니다!
게이머
한우빈
증거를 찾고 인과관계를 추리해내는 방식과 연출은 마음에 들지만 초반부부터 고개를 갸우뚱 하게 만드는 스토리가 아쉬웠습니다. 은행직원 이라는 사람이 지나치게 무책임한 것은 물론 앞선 분이 언급 하셨듯이 은행이 다 털린 후에 강도가 어떻게 들어왔는지 추리하는 것은 부적절하다 느꼈습니다. 게임 도중 개발자 콘솔이 뜨거나, 텍스트가 잘리는등 의 크고 작은 버그들은 덤이고요.
게이머
이하연
게임 소개만 보고 펀딩을 했을 정도로 기대했던 게임인데, 아주 부족해 보입니다. - 키보드, 마우스 조작이 불편합니다. - 잠입 요소도 있는데, 반응 속도가 매우 느립니다. - 오브젝트 상호작용이 불편합니다. 반짝이는 오브젝트를 클릭 시, 인식을 못 하거나, 바닥으로 인식하기도 합니다. 방범벨을 클릭했더니, 그 뒤쪽(금고 방향)으로 빙 돌아갑니다. 테이블 위 오브젝트를 클릭해도 바로 인식이 되지 않기도 합니다. - 에러 로그. 사건 재구성 중 인덱스 오류가 출력됩니다. - 21:9 해상도에서 이상하게 뜹니다.
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