게이머
김창엽
바닥에 있는 주사위 발판을 이용해 전투하는 특이한 컨셉의 액션 게임. 각 존마다 주사위 발판의 위치, 지형의 배치, 적의 배치, 주사위 발판의 눈금 수가 모두 다르기 때문에 여기에서 오는 게임의 다양성과 전략성이 매우 훌륭했다.
전투와 동시에 주사위 발판의 수를 적절히 조절하는 운영이 적절히 섞여 게임의 독창적인 재미를 자아냈다. 주사위 발판을 차례차례 써가면서 플레이 하면 모든 전투가 수월할 것 같지만, 이용 가능한 발판이 줄어드는 데다가 제자리에만 있으면 적의 공격에 무방비 해지는 등 은근히 게임 디자인이 세밀하게 잘 짜여져 있다. 거기에 연속 전투가 벌어질 경우 주사위 발판을 낭비한 것에 대해 후회도 하게 만들어 전투 중에도 끊임없이 발판에 대해 생각하게 만든다.
주사위 발판은 공격을 위해 사용되기도, 발판으로써 사용되기도 하기 때문에 전투와 퍼즐 어느쪽이든 매우 조화롭다는 생각을 갖게 만들었다.
게이머
김성조
발판이 공격이 됨과 동시에 리스크를 짊어지게 만드는 디자인이 좋고,
눈금이 1일때 공격하면 더 강한 공격이 나가서 안전한 플레이만 할 필요가 없게 만든것 역시 좋았습니다.
그래픽도 캐릭터는 캐릭터대로 귀엽고, 배경과 몬스터, 보스 등이 게임의 컨셉과 어우러져 굉장히 자연스러웠구요.
하지만 전체적인 게임의 판정들이 섬세하지 못해 캐릭터의 바깥으로 지나간 총알에 맞는다던지, 신속블럭으로 이동중에 중간중간 걸려버리는점 등은 아쉬웠습니다.
게이머
안승준
상대를 공격할 수 있는 유일한 수단이 자신에게 제약을 거는, 마치 양날의 칼처럼 이 게임은 공격을 할수록 이동할 수 있는 타일이 줄어들어 난이도를 상승 시킨다는 요소가 정말 마음에 들었습니다.
그리고 별이 되기 위해 시련을 거쳐야 한다는 배경과 그에 걸맞는 그래픽과 사운드 덕분에 쉽게
몰입할 수 있었습니다. 보스가 별자리라는 컨셉도 마음에 듭니다!
하지만 바닥에 닿아도 목숨이 바로 줄지 않는 것을 알아차린 순간 이 게임은 너무나도 쉬워집니다.
모든 타일을 지워버려도 바닥에서 계속 점프하면 2~3초간 목숨을 연장할 수 있는데 여기서
플레이어의 대쉬 딜레이가 짧은 것을 이용해 체공시간을 어떻게든 늘려서 버티면 그 사이에 모든 타일이 재생성 됩니다.
사실상 이렇게 되면 타일을 신중하게 없애야 한다는 플레이를 할 필요가 없어집니다.
보스의 패턴 범위 또한 타일 밖까지 닿지 않기 때문에 보스전도 덤이고요.
그리고 아까 말했듯이 대쉬의 딜레이가 짧기 때문에 돌진하는 특수타일은
타일이 무작위로 생성되는 곳인 보스전에는 오히려 사용할 필요성을 못 느꼈습니다.
게이머
송현규
별자리와 주사위를 엮은듯한 디자인이 너무 좋습니다
또한 발판에 있는 눈금수만큼 공격이 가능하며
공격을 다 하고나면 발판이 사라지고,
일정 시간 이후 다시 생기는 시스템과 여러 메커니즘이 이 정말 참신합니다.
타격감 좋고 그래픽과 사운드도 좋습니다. 재미있게 잘 플레이 했습니다
게이머
오가현
게임을 키자마자 예전에 했던 '오리와 눈 먼 숲' 이라는 게임과 그래픽이 상당히 비슷하다 생각했는데 전혀 다른 타입의 게임이었다.
일단 바닥의 타일로 공격을 한다는 점이 상당히 흥미로웠고 특수한 타일을 적절히 조합하여 공격과 회피를 동시에 진행을 해야해서 상당히 재밌는 대신 꽤 높은 난이도의 컨트롤의 요구 되는 게임인 것 같다.
하지만 게임을 플레이 하면서 공격과 피격 시 화면 흔들림 이라고 해야할지 타격감이라고 해야할지 너무 과할 정도로 화면이 흔들려서 피격 이후 판단력이 흐려질정도로 게임의 몰입성을 떨어트렸고 이동을 하면서 살짝씩 미끄러지는 것 같다는 느낌이 들어 컨트롤 상당히 힘들었다는 점이 아쉬웠다. 그리고 특수한 타입의 타일을 설명할 때 조금만 더 정확하고 구체적으로 설명을 해주는 편이 더 좋을 것 같고 몬스터 공격속도도 살짝 조절을 했으면 했다. 하나를 맞으면 화면 흔들리는 게 나아질 때쯤 다음 공격은 이미 발사가 돼서 상황판단을 하기도 전에 피격이 돼서 조금 아쉬운 부분이 있었다.
그래도 게임은 되게 독특하고 창의적이며 단점이 조금만 보완된다면 높은 퀄리티의 게임이 만들어질 것 같아서 상당히 기대되는 게임이다. :)
게이머
이찬희
일반 스테이지에는 계속 달라지는 맵 구조와 적을 상대하는 재미를, 보스 스테이지에는 일반 스테이지에서 못봤던 기믹과 패턴을 피하며 전투하는 재미를 둘 다 갖춘 게임입니다.
또, 발판의 사용이 리워드임과 동시에 리스크인 것 또한 흥미로웠습니다. 아예 사라질 것이라고 생각해 모두 1 눈금만 남기고 사용했는데 그건 또 아니더라구요. 게다가 1을 사용하는 것이 가장 리스크가 심한 행동이니 그에 대한 리워드도 가장 강력했던 것도 정말 잘 설계했다 라는 생각이 들기도 하구요.
다만, 플레이어 캐릭터의 공격이 화려한 푸른 빛을 내기 때문에, 적의 공격이 잘 보이지 않는다는 생각이 들었습니다. 설정으로 빨간 테두리를 띄게 하는건 어떨까요?
두 번째로, 일반 스테이지의 경우 게임 오버되면 해당 스테이지의 처음부터 다시 시작하는 것이 아니라서 긴장감이 크게 들지 않는다는 생각도 들었습니다.
마지막으로, 특정 일반 스테이지에 나오는 자폭하는 적이 보통의 그것과 다르게 빨리 터진다는 것을 알 수 있게 확연히 다른 모델링이 사용되었으면 하는 마음이 있습니다.
게이머
권민규
발판을 이용하여 적을 공격한다는 특이한 방법으로 진행하는 게임이다!
게임을 하면서 속도감 있는 게임인데 반해 맵이 좁아서 여기저기 부딪히는 경우가 많아 나름의 어려움을 겪었다. 또한 대쉬가 무적판정이 아니라서 적의 투사체공격을 피하기 위해 대쉬를 썻지만 오히려 대쉬에 의해 적에게 한번맞을 것을 두번맞게되는 일이 잦았습니다.
또한 돌진해오는 적의 경우에 벽에 막혀서 나에게 돌진을 못할때도 있었지만, 벽을 뚧고 나를 공격하는 경우도 있어서 어떻게 대응해야할 지 감이 잡히지 않았습니다.
또한 내가 맞았다는 느낌이 적어서 어느순간 피가 적어지게 되는 경우가 많았습니다.
또한 가까이가면 바로 폭발하던 적도 어떨땐 가까이에있어도 안맞고 어떨땐 맞아서 어떻게 대응해야할지 감이 잘 잡히지 않았습니다.
또한 발판중에 이동할 수 있는 발판의 경우 중간에 벽이 있을때 움직이면 벽안에 갇히게 되는 버그가 있습니다..!
자잘하게 불편한 부분들이 있어 힘들었지만 참신하고 재미있었습니다!
게이머
김명봉
전체적으로 훌륭했던 게임이었습니다.
밟고 있는 플랫폼이 자신의 생사를 결정할 수 있는 점에서, 이 게임은 퍼즐적 요소와 컨트롤 요소가 집합되었습니다.
때로는 별의 개수를 세어가며 두뇌적인 플레이도 가능했지만, 극딜(?)을 넣고 싶을 때는 막 밟고 다니는 요소도 재미있었어요. 일반별은 6개까지 중첩이 가능했습니다.
그래픽과 음악도 굉장히 어울렸습니다. 특히 로딩화면에 달리는 주인공이 나오는 건 귀여웠어요.
특수 별 또한 게임에 적합한 요소였습니다. 각 특수 별을 활성화 시켜 프레이타임을 단축시킬 수도 있었구요.
게임상 캐릭터의 이동속도가 빨라 굳이 쉬프트로 회피하는 것이 필요할까 생각했지만, 벽에 끼이고 나니까 필요하다고 느꼈습니다. 막힌 벽안에서도 빠져나올 수 있더라구요.
보스인 오르트도 난이도가 적절했고, 몇번의 플레이 끝에 클리어했습니다.
전체적으로 재미있었습니다.
감사합니다.
게이머
강성진
게임의 컨셉이나 그래픽 등이 훌륭합니다
발판을 공격 수단으로 써서 리스크를 조절할 수 있다던가 하는
시스템이 자연스럽게 구축되어 있어요
다만, 발판이 비어있을 때의 판정을 이해할 수가 없습니다
발판이 깨진 후에 바닥에 떨어져도 낙사 판정 등이 아니라
투명 발판 위에 올라가 있는 느낌으로 인해
앞서 설명했던 '리스크'가 전혀 와닿지 않습니다
때문에 플레이의 조심성이 떨어지는 경험을 하게 되고요
전체적인 게임의 느낌이 좋은 것에 비해 약간의 아쉬움을 남긴 게임이었습니다
게이머
김형준
흔하게 평가될 수 있는 횡스크롤 + 런앤건 장르지만
독특한 기믹과 분위기, 그리고 스토리를 섞어 좋은 게임을 만들어 주셨습니다.
1. 자동으로, 자주 세이브되는 이른바 "개념 세이브"는 아주 좋았습니다.
이런 세이브는 본편에서도 유지되었으면 합니다.
2. 의도한 것인지, 컨셉인지, 아니면 데모 버전이라 그런지 모르겠지만
현재로서는 난이도가 꽤나 높습니다.
1) 전체적으로 이펙트가 화려하여 가시성이 떨어집니다.
빛을 뿌려대는 이펙트가 많고,
밝은 빛의 색감을 너무 과도하게 사용하여 색상이 구분되지 않습니다.
이펙트가 너무 크고,
이펙트가 겹치는 일이 많아 적의 공격이 제대로 보이지 않습니다.
2) 파란색 가시로 유도 공격하는 적들은
너무나도 정확하게 유도 공격을 하며, 공격 속도가 너무 빨라 반응할 수 없습니다.
특히 이 게임에는 무적 회피기가 없기 때문에
점프하는 중에 유도공격을 당하면 무조건 피격당하게 됩니다.
3) 히트박스가 너무 정직합니다.
히트박스에 여유가 없고 캐릭터의 크기와 "너무 딱 맞게" 일치합니다.
그래서 미사일과 주인공 캐릭터간에 1픽셀만 맞아도 피격으로 판정되어
회피하는데 너무 빡빡합니다.
4) 보스전이 너무 운에 따라 결정됩니다.
하트 모양 박스가 많이 나올때는 그만큼 유리하고, 적게 나올때는 그만큼 불리합니다.
3. 소리간에 밸런스가 맞지 않습니다.
어떤 소리는 너무 크고 어떤 소리는 너무 작습니다.
4. 보스전에서 캐릭터가 죽었음에도
Scene 뒤쪽에서는 보스의 기믹이 계속되는 버그가 있습니다.
5. 아직은 그래픽 옵션이 없군요. 그래픽 옵션이 꼭 필요해 보입니다.
특히 지금과 같은 이펙트 대신 이펙트를 줄이는 옵션은 꼭 필요합니다.