BIC Festival

Curation

  • 던던던

    비경쟁 퍼블릭 인디
    ALL
    던던던
    • 개발사 최연소밴드
    • 하드웨어 모바일
    • 장르 슈팅
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    게이머
    김창엽
    - 슈팅 스크롤 액션과 로그라이크의 조합은 흥미로움 - 시인성과 조작감이 좋지 않아 원하는 대로 조작하기 어려움 - 적 속도가 빨라 회피 위주 플레이를 강제하며 캐릭터가 손에 가려지는 문제 발생
    빅커넥터즈
    백상철
    횡스크롤 방식으로 진행되는 탄막 슈팅 로그라이크입니다. 로그라이크 장르의 기본적인 재미, 쏟아지는 탄막을 피하는 슈팅의 쾌감, 그리고 성장을 돕는 퍽 시스템까지, 장르의 기본기는 충실하게 갖추고 있었습니다. 이 게임을 특별하게 만드는 것은 바로 '스킬 조합' 시스템이었습니다. 정해진 색의 순서에 맞춰 스킬을 사용하면, 추가적인 보너스 스킬이 발동되는 방식이었죠. 이론적으로는 이 시스템이 전략적인 깊이를 더해줄 것으로 기대했습니다. 하지만 이 독창적인 시스템이 오히려 게임의 흐름을 방해하는 양날의 검처럼 느껴졌습니다. 숨 쉴 틈 없이 탄막을 피하고 적을 공격해야 하는 장르의 특성상, 스킬을 쓸 때마다 '색 순서가 맞나?' 하고 생각하는 과정은 필연적으로 플레이의 템포를 끊었습니다. 자유롭게 스킬을 사용하며 능동적으로 대처하기보다는, 정해진 순서에 얽매이는 수동적인 플레이가 강제되는 느낌을 받았습니다. 여기에 아쉬운 조작감이 더해져 이 단점은 더욱 크게 다가왔습니다. 탄막 슈팅 게임에서 캐릭터를 내 마음처럼 움직이는 것은 무엇보다 중요한데, 미세한 컨트롤이 쉽지 않아 답답함을 느낄 때가 있었습니다.
  • 언폴디드 : 참극

    선정작 일반부문
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    언폴디드 : 참극
    • 수상 Excellence In Narrative 수상,Excellence In Social Impact 수상
    • 개발사 COSDOTS
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2019
  • Tinker Trains

    초청작 초청작
    ALL
    Tinker Trains
    • 개발사 VITEI BACKROOM
    • 하드웨어 PC 콘솔 VR
    • 장르
    • 국가 JP
    • 전시년도 2019
  • JAIL DICE: Roll to Break

    선정작 일반부문
    ALL
    JAIL DICE: Roll to Break
    • 개발사 균이게임즈
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 슈팅 전략 퍼즐 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    게이머
    이찬희
    제발 무한모드 시켜주세요 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 제발 저는 언제나 "익스트랙션 슈터 게임을 해보고 싶다"라는 생각을 했습니다. 하지만 저는 긴장하면 손을 떠는 안좋은 버릇이 있고, 그래서 FPS 게임은 못할 뿐더러, 압박감이 더 심한 익스트랙션 슈터는 시도를 해볼 생각조차 못했습니다. 그리고 이 게임은 익스트랙션...택틱 게임입니다! 주사위를 움직이며 적들을 처치하고, 자원을 얻은 다음, 탈출을 하는 게임입니다. 매 턴마다 위쪽에 놓인 주사위의 눈을 차지 포인트로 가지며, 이 숫자가 1이 될 때 상 하 좌 우에 부술 수 있는 무언가가 있다면 그 물체를 부수고 자원을 얻게 되고, 이 물체들의 공격을 피하며 열쇠 6개를 모아(그리고 최대한 많은 자원을 모아) 탈출구에 도달하는 것이 목적인 게임입니다. 열쇠를 먹지 않고 턴을 계속 소비할 경우 나타나는 적들의 수가 점점 많아지며 열쇠를 언제 먹을지, 자원을 얼마나 모으고 탈출할지에 대한 리스크&리워드가 잘 조절되어 있습니다. 근데요... 제가요... 보라색 자원을 얻고 처음으로 탈출했는데... 데모가 끝났대요... 업그레이드 한번도 못해보고 끝났어요... 무한모드를... 만들어주세요... 이건 저 혼자만 바라는게 아니고... 온 우주가 원하는 것일거에요... +게임 패드의 진동 덕분에 더 좋은 타격감을 느꼈습니다. 게임 패드가 있으신 분들은 반드시 연결해서 플레이 해보세요!
    게이머
    이창민
    - 주사위를 활용한 레벨디자인으로 구성한 점이 인상 깊었습니다. - 슈팅을 할 때 1의 눈의 위치에 따라서 공격해야하는 점이 의도적이지만 핵심재미라고 생각이 들지 않았습니다. 왜냐하면 이 공격 방식은 유저 입장에서 복잡하기 때문입니다. - 전체적으로 게임 구성은 의도에 맞게 설계된 것 같습니다. 정식출시가 기대됩니다.
  • Oddria!

    선정작 일반부문
    ALL
    Oddria!
    • 개발사 오드원게임즈
    • 하드웨어 PC
    • 장르 어드벤쳐 액션
    • 국가 KR
    • 전시년도 2020
  • CaloriesGo

    파트너 Taipei Game Show
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    CaloriesGo
    • 개발사 HZC
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 TW
    • 전시년도 2019
  • Playlist

    선정작 루키부문
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    Playlist
    • 개발사 오프비트
    • 하드웨어 PC
    • 장르 리듬
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    게이머
    김형준
    #1. Offset을 수동 설정하는 옵션이 필요합니다. 다양한 리듬 게임을 경험하면서 "박자를 듣고 설정하는 Offset"과, "수동으로 설정한 Offset"사이에 괴리가 있다는걸 항상 느낍니다. 이유도 단순합니다. "박자를 듣고 설정하는 Offset"은 귀로만 듣지만, 실제로 플레이할 때는 귀와 눈이 협업을 하니까요. 이 게임에서도 마찬가지로 Offset을 수동 설정하는 옵션이 필요해 보입니다. #2. 게임 진행은 마우스로 진행하는데, 왜 Offset 설정은 키보드로 진행하나요. 장비에 따라서 마우스 반응속도와 키보드 반응속도가 크게 다를 수 있습니다. #3. 조작법의 문제와는 별개로, 난이도가 부조리하며 불합리합니다. 1) 노트가 어느 방향에서 등장하는지 예상할 수 없으며, 2) 노트가 빠른 속도인지 느린 속도인지 전혀 알 수 없습니다. 3) 속도가 빠른 음악의 경우 "노트가 등장한 후 누를 수 있는 여유 시간"이 고작 0.5박에 불과한 경우도 있습니다. 4) 여러 방향에서 동시에 나타나는 노트도 있고, 1~2박자 안에 여러번 클릭해야 하는 노트도 있습니다. 분명 마우스 좌클릭만 가능한데 원 버튼으로 불가능한 패턴이 나오면 어떡하나요. 5) 노래의 난이도를 미리 보여줬으면 합니다. (12단계, 12레벨 이런 식으로....) #4. 아직은 화면이 너무 밋밋합니다. 남아있는 라이프가 수치로 나오거나, 진행한 시간 / 남아있는 시간 등 여러 정보를 배치하셔도 좋을것 같습니다. 독특하고 새로운 아이디어와 발전 가능성 높은 게임 방식이 보이는 게임입니다. 다만 현재로서는 아쉬운 부분이 많습니다. 건승하시길 바라겠습니다.
    게이머
    박다민
    다른 리듬게임 몇몇은 플레이했었지만, LP판 컨셉은 처음 보는 것 같습니다 곡은 마음에 드는데 아직 적응하는 데 시간이 걸릴 것 같네요. 재밌게 플레이했습니다
  • 리틀보이

    선정작 일반부문
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    리틀보이
    • 개발사 Pulse Studio
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2018
  • Bokida

    선정작 일반부문
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    Bokida
    • 개발사 Rice Cooker Republic
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가
    • 전시년도 2015
  • Cube City

    선정작 일반부문
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    Cube City
    • 개발사 Soulgit Games
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2017
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