재미있는 동양풍 플랫포머 게임입니다. 귀엽다고 쉽게 봤는데 생각보다 매콤합니다. 죽는데도 계속 먹고싶은 맛있는 매콤함! 재미있었습니다
Developer겜토
아이워너비더보시나 엄청 어려운 슈퍼마리오 같은 느낌이었어요 ㅎㅎ 정말 어려워서 친구와 같이 했는데도 진땀 뺐네요. 너무너무 어려운 나머지 아 일부러 깨지 말라고 이렇게 해둔 걸까? 여기가 그냥 맵 끝인가? 그런가보다 했는데 알고 보니 뒤가 더 있더라구요 ㅎㅎㅎㅎ 그냥 저희가 게임을 못해서 그런 거였어요... 새 스킬이 중간중간 계속 생기고 도전자의 심리를 자극하는 인내의 숲 같은 게임이라 재미있었습니다. 특히 이런 게임에 동양풍 느낌을 넣으니 더 새롭고 재미있었어요. 키조작을 해가며 다양한 방식으로 머리를 굴려 다음 스테이지로 이동해야 하는 점이 좋았습니다!
한국을 배경으로 하는 2D 횡스크롤 호러 어드벤처 게임 입니다. 어둡고
스산한 분위기 속 내러티브와 함께 이어지는 퍼즐들로 자연스럽게 진행되지만
전작들을 해보지 않으면 어색하게 느낄 수 있는 부분들이 있었습니다.
공포, 호러보다는 크리쳐, 고어에 가까운 듯한 플레이 경험도 있었구요
Crew김병수
세화고에서 시작된 이야기를 마무리하는 시리즈 세 번째 작품답게, 현실과 ‘그림자 세계’가 맞닿는 장면에 전작의 흔적이 짙다. 2D 횡스크롤 화면에서 학교 복도와 골목처럼 익숙한 장소가 조금씩 뒤틀릴 때가 갑작스러운 큰 소리보다 더 무서웠다. 도망과 탐색 사이에 퍼즐이 끼어드는 흐름은 자연스럽고, 크리처와 고어 표현도 존재감이 강하다. 다만 전작을 모르면 인물들이 왜 서로를 경계하는지, 세화고 사건이 지금 상황과 어떻게 이어지는지 놓치기 쉽다.
이 게임은 특유의 어두침침한 분위기와 사운드에 분위기는 고조된다. 정보를 취합하거나 도청을 통해 인물들의 이야기를 서서히 알게 만드는 재미가 있다. 하루가 지나거나 게임 중간에 나오는 기괴한 호러 연출들은 적당한 긴장감을 주면서 게임에 몰입하게 만들었다. 중간중간 상황에 대해 리포트해주는 것은 현재 잘하고 있는지 못하고 있는지 알려줬다.
전반적으로 아쉬운 것은 가이드라인이다. 게임에 익숙해지기 시작하는 2일차부터는 게임의 방식을 스스로 터득하게 되어 나름대로 재미를 찾아가기 시작했지만 첫 날의 튜토리얼이 불친절하다고 느꼈다. 도청은 무엇이며, 스캔은 무엇인지 게임 중간 중간에 친절히 알려주지 않는다. 못하고 있을때 지금 무엇을 어떻게 해야 하는지 알려주면 좋을 것 같다.
Gamer김창엽
아주 재밌습니다!!
게임 플레이 자체가 스토리와 밀접하게 연관되는,
별다른 몰입 장치 없이도
캐릭터와 플레이어가 하는 일이 동일하여 그대로 몰입이 가능한
이런 플레이방식을 매우 좋아하는 편이라
너무 재밌게 즐겼습니다
개발자님이 게임에 어마어마한 애정을 가지고 계신다는 게 느껴지더라구요
무엇 하나 튀는 거 없이,
적당한 공포감과 압박갑을, 세계관에 걸맞는 대우를 통해(바로 죽여버리는 등)
세계관에 몰입 또한 굉장히 잘 됩니다
아쉬운 부분은 일단 이벤트에서 분기가 나눠지지 않는다는 점,
이벤트의 분기를 기대했으나(아직 없는 것일 수도 있지만)
결국에는 하나의 결과만을 가져오게 되더라구요
결말에 영향을 미치지 않더라도,
다른 방식의 갈래를 준비한다면 다회차 플레이가 크게 재밌어 질 것 같습니다
이게 두 번째와 연결되는데
그 날을 클리어하지 못 하면 다시 처음부터 그 날부터 해야하는 게임 특성 상
그 날의 이야기를 반복해서 보아야 하는데,
이게 묘하게 지루합니다
그래서 이벤트에 분기 정도는 있으면 좋지 않을까 하는 거구요
튜토리얼 역시 조금은 아쉽습니다
저는 두 번 연속으로 죽은 뒤에야
스페이스로 도청할 수 있다는 사실을 알았어요
대화 한 줄로 끝나는 것이 아닌,
조금은 더 친절한 튜토리얼이 필요해보입니다
그리고 이건, 피드백이라기보다는 개인적인 생각인데
스페이스바로 도청하는 행위 자체가 너무 게임적이라는 생각이 들긴 합니다
저는 오히려 도청을 몰랐을 때,
그 노란색 대사들을 일일이 눈으로 읽으며 기억하려 한 반면에
도청을 알고 난 뒤에는 여러 cctv를 둘러보며 스페이스바를 반복해서 누르는 게임을 하는 듯 했습니다
그 자체로도 굉장히 재밌긴 했지만
몰입도는 오히려 더 떨어지게 되었죠
오히려 노란 대사를 일정 이상 보고 있으면 자동으로 증거(?)로 갈 수 있도록 하는 것이
스토리에 몰입도를 올릴 수 있는 방법은 아닐까? 생각이 들었습니다 만
이건 애초 개발자님이 의도했던 것과 다를 수 있을 것 같아서
개인적인 생각으로만 받아주셨으면 좋겠습니다
현장에서 플레이 해보고 리뷰 남깁니다. 현장에서 튜토리얼을 할 때에도 '중간중간에 일일히 설명을 받아야 했다는 점'에서 부터 '개발자의 의도'와 '유저의 이해력' 간의 간극이 많이 벌어져 있다는 것을 알아주셨으면 좋겠습니다. 유저는 튜토리얼부터 모든 것을 혼자 해나가야 하기 때문이죠. 게임 내에서 아쉬운 부분을 적자면 노아가 사물 위로 오를 때의 모션이 갑자기 '뚝'하고 올라간다 거나 특정 구간에서 거의 한 바퀴를 돌 듯이 노아가 이동한다 거나, 노아와 '특정한 누군가와의 상호 작용'이 없어서 노아의 매력에 대해 어필하지 못했다는 느낌을 받았다거나... 등 솔직히 게임에 몰입을 하려 해도 '게임적인 측면'에서나 '서사적인 측면'에서나 집중하기 힘들었던 것 같습니다. '여러가지 행동을 통한 퍼즐, 기믹 해결' 부분에서는 어느 정도 합격점 이상으로 괜찮다 생각은 합니다만, 이외의 부분에서 힘들었던 것 같습니다... 다음에 선보이는 자리가 되었을 때에는 더 좋은 게임이 되어있을 것이라 생각합니다. 화이팅!
Gamer김도형
방탈출 형식으로 구성된듯한 게임인데, 상호작용가능한 오브젝트에 대한 표현이 불친절하다
또한 오브젝트에서 올라가기 행동을 한 상태로 멀리있는 다른 오브젝트와 상호작용을 하면 이동하는 모션만나오고 행동은 제자리에서 한다
튜토리얼부분부터 불편하여 제대로 진행을 못하였다