BIC 이전에 출시되어있던 게임이라 모바일로 해보았는데 캐릭터들이 아주 매력있고 그림도 예뻐서 재밌게 했었던 것 같습니다.!UI도 사이버틱 하게 잘 짜여진 것 같아 재밌게 했던 기억이 있는데 bic에서 보니 반갑네요!
Withdrawer
이미 출시된 게임이라 BIC전부터 시작해서 '한솔'엔딩 본 사람입니다. 실제로 오프라인 행사가 진행됐다면 관계자분들과 대화해보고 싶었는데 아쉽네요 ㅠㅠ
스토리 구성과 몰입감이 높아서 하루만에 다 봤는데 약간 짧은감이 없지않아 있었던 것 같습니다. 하지만 오히려 짧고 굵게 마무리를 잘 지은 것 같습니다. 그래도 아쉬운감 남아서 캐릭별 DLC같은게 더 있었으면 좋겠네요 ㅎㅎ
개인적으로 양산형 연애시뮬겜이랑은 차별점이 있다고 생각합니다. 기승전 로맨스나 오글거리기만한 대사도 아니고 세계관도 특이해서 좋았고 게임 진행부분에서도 메이데이 메모리만의 차별성을 두려는 부분이 많이 보였다고 생각합니다. 약간의 투자를 하지 않으면 진행이 많이 느려지긴 하지만 천천히하면 충분히 다른 게임들보다 돈 덜 들이고 진행가능한 것도 장점이라고 생각합니다.
한 가지 불편했던 점은 에피소드를 선택할 수 있도록 해주셨으면 좋겠습니다. 에피소드 하나를 다시 다 보고 나면 맨 마지막 에피소드로 옮겨져 있고 하나씩 움직여서 에피소드 찾는게 불편합니다.
쓰다보니 길어졌는데 그만큼 스토리 재밌게 봤다보니... 좋은 게임 감사합니다!
지뢰 해체의 어려운 과정이 조작감으로 표현된 독특한 게임 "피아" 리뷰
"피아" 이 작품은 정말 어려운 게임입니다.
어려운 이유가 지뢰를 밟은 순간부터 s 키를 계속 눌러야 하고,
ctrl 컨트롤 키를 눌러서 앉은 상태에서 땅을 파고, 드라이버로 풀고,
도전 요소를 자극하는 게임입니다.
지뢰 해체를 게임으로 표현한 작품인데, 디테일하게 표현한 독특한 작품입니다.
게임은 무척 어려운 편으로 혹시나 혼자서 게임이 안된다면
두 명이서 게임을 해보시고 클리어를 해보시는 것도 재미있을듯합니다.
이 작품은 좋은 게임입니다.
이 정도로 지뢰 해체에 진심인 게임이 있었나? 하는 생각이 들었습니다.
이 게임의 단점은 키를 계속 누르고 있어야 하기 때문에 조작감이 상당히 불편합니다.
따라서 노트북 키보드 같은 환경에서는 매우 힘들 것으로 예상이 됩니다.
당신은 지뢰를 밟았습니다. 어떻게 대처를 하시겠습니까?
게임 자체의 신선도가 매우 높은 작품으로 직접 플레이 한 영상을 업로드해 봅니다.
스트리밍 하시는 게이머 분들 또는 독특한 게임을 찾는 분들에게는 이 작품이 널리 알려졌으면 좋겠습니다.
Gamer김상민
좋은 의미로 숨이 턱 막히는 작품
이 게임은 오늘 내일 꼭 현장에서 해보시길 추천합니다. 현장용 컨트롤러가 하나 추가되는데 이것때문에 게임을 클리어한 이후에도 자리에서 일어날 수가 없었습니다. 현실적인 조작감과 몰입을 자아내는 스토리, 충분히 있을 법한 여러 방해공작까지 잘 만든 작품이라는 생각이 들었습니다. 멧돼지라기엔 너무 착하고 귀여운 꿀꿀 소리만 빼면요
배경음악과 함께 동물과 정령들의 노랫소리 및 뽈뽈거리는 발자국 소리같은 효과음 등이 어우러진 덕에 게임을 하는 내내 마음이 편안했습니다. 모험을 떠나며 아무도 해칠 필요가 없고 자극적인 무언가를 내세우지 않는 점 또한 정말 마음에 듭니다. 선과 색으로 이루어진 간단하며 명료한 아트는 약간의 과장을 더하자면 대중 친화적인 현대예술이라고도 부를 수 있지 않을까 생각이 듭니다.
개인적으로 단점이라고 부를만한 점조차 찾을 수 없었습니다. 게임의 완성도도 아주 높은 것이 조만간 완성품을 볼 수 있지 않을까 기대감이 들기도 합니다.
Gamer이준호
지난 전시회에서 플레이 했던 작품이다.
다양한 동물들과 감정을 혼합하여 퍼즐을 풀어낸 방식이 흥미롭다.
단순한듯 귀여운 그래픽이 인상적이다.
- 슈팅 스크롤 액션과 로그라이크의 조합은 흥미로움
- 시인성과 조작감이 좋지 않아 원하는 대로 조작하기 어려움
- 적 속도가 빨라 회피 위주 플레이를 강제하며 캐릭터가 손에 가려지는 문제 발생
Gamer김창엽
횡스크롤 방식으로 진행되는 탄막 슈팅 로그라이크입니다. 로그라이크 장르의 기본적인 재미, 쏟아지는 탄막을 피하는 슈팅의 쾌감, 그리고 성장을 돕는 퍽 시스템까지, 장르의 기본기는 충실하게 갖추고 있었습니다.
이 게임을 특별하게 만드는 것은 바로 '스킬 조합' 시스템이었습니다. 정해진 색의 순서에 맞춰 스킬을 사용하면, 추가적인 보너스 스킬이 발동되는 방식이었죠. 이론적으로는 이 시스템이 전략적인 깊이를 더해줄 것으로 기대했습니다.
하지만 이 독창적인 시스템이 오히려 게임의 흐름을 방해하는 양날의 검처럼 느껴졌습니다. 숨 쉴 틈 없이 탄막을 피하고 적을 공격해야 하는 장르의 특성상, 스킬을 쓸 때마다 '색 순서가 맞나?' 하고 생각하는 과정은 필연적으로 플레이의 템포를 끊었습니다. 자유롭게 스킬을 사용하며 능동적으로 대처하기보다는, 정해진 순서에 얽매이는 수동적인 플레이가 강제되는 느낌을 받았습니다.
여기에 아쉬운 조작감이 더해져 이 단점은 더욱 크게 다가왔습니다. 탄막 슈팅 게임에서 캐릭터를 내 마음처럼 움직이는 것은 무엇보다 중요한데, 미세한 컨트롤이 쉽지 않아 답답함을 느낄 때가 있었습니다.
Into The Breach에 PvPvE를 결합한 게임.
상대 적을 모두 탈락시키거나, 건물을 모두 부순 뒤 한 라운드가 끝나면 승리하는 두 가지 승리 조건을 가지고 있는 게임입니다. 컴퓨터 적은 Into The Breach의 적과 정확히 같은 기능과 행동을 하며, 상대 플레이어는 우리와 정확히 같은 목표를 가지고 있어 서로 승리를 향해 달려가는 경쟁이 재밌었습니다.
Into The Breach를 기존에 플레이 해본 경험이 있다면 쉽게 게임을 이해할 수 있지만, 그렇지 않은 사람들은 이해하는데 어려움을 겪지 않을까 생각합니다. 튜토리얼이 필요합니다.
효과음의 추가가 필요합니다.
모바일로의 개발도 같이 해보시는건 어떨까요?
멀티플레이가 주가 될 게임이기도 하니 플레이 인원을 많이 모으긴 해야겠습니다.
질문: 맵 기믹이 더 추가될 고난도 맵이 나올 계획이 있나요?
Gamer이찬희
첫 인상부터 Into the Breach 를 닮았다고 생각했는데,
혹시나 싶어 Into the Breach와 다른 점을 찾아보려고 했습니다.
그러나 오히려 진행할수록 Into the Breach를 따라했다는 생각이 확고해집니다.
솔직히 말해서 기존의 플레이어 vs 좀비(몬스터) 대신에,
플레이어 vs 플레이어 vs 좀비(몬스터)로 바꿨을 뿐이지 않습니까.
그 외에도 애매한 점들이 있습니다.
1. 무리하게 멀티플레이로 바꾼 나머지
"체스류 전략"이라고 하기엔 생각할 시간이 너무 부족합니다.
2. 배경음악만 있고 효과음이 없어 타격감이 아예 없습니다.
3. 유니티 엔진 기반이라 메모리 에디트가 가능할겁니다.
멀티플레이 게임이니 만큼, 메모리 에디트를 막을 방법이 필요합니다.