인투더 브리치를 굉장히 재밌게 했는데 이 게임도 흥미롭습니다. 말 그대로 단 한 동작이라도 불 필요한 행동을 하면 생존이 어려워지네요. 로그라이크라 성장 요소도 없어서 오로지 실력을 키워서 높은 층으로 올라가야 합니다. 그래서 그런지 처음하니까 난이도가 상당하네요. 성장요소를 추가해서 로그라이트의 방향으로 가면 좀 더 대중적으로 즐길 수 있지 않을까 싶기도 합니다.
Gamer김민성
이 게임은 플레이어가 턴제 전투를 하며 미지의 탑을 올라가는 퀘터뷰 형식의 게임이에요
단순히 게임하는 것이 아니라 공격, 이동, 스킬, 위험요소등을 공략하며 전략적으로 플레이해야 되요
내가 만든 가상 프로그램에 갖혀 두 인공지능과
힘을 합쳐 앞으로 나아가는 퍼즐 게임입니다.
귀여운 캐릭터와 사이버펑크스러운 UI 등의
비주얼은 특징적이며 플레이 경험은 함정을 피하고
타이밍을 맞춰 물체를 발사하기에 어느 정도
캐주얼하다고 생각합니다. 캐릭터들의 대화는
괜찮았으나 데모에서 급작스럽게 끝난다거나
프롤로그 부분이 반복되는 버그는 아쉬웠습니다.
Crew김병수
피지컬 요소가 가미된 퍼즐게임. 아케이드 슈팅게임 같은 조작감으로, 목적지에 도달하는 게임이다.
아직은 데모버전이 짧아 스토리나 어려운 퍼즐에 진입할 순 없었지만, 게임의 컨셉자체가 흥미롭기 때문에, 스토리를 잘 구성하고, 퍼즐 난이도를 흥미롭게 만든다면 좋은 게임이 될 수 있을 것이다. 개인적으로는 옛날에 했던 헬테이커라는 게임이 생각났는데, 퍼즐 자체는 더 재미있었고, 스토리 구상을 어떻게 하고있는지는 잘 모르겠지만, 너무 난해하지도, 너무 진부하지도 않게 만들어 줄 것을 기대한다!
한국 전통 저승을 배경으로, 자신의 표적을 추리해 처치하면서 동시에 나를 노리는 플레이어를 피해 최후까지 살아남는 4~10인 멀티플레이 꼬리잡기·사회적 추론 게임이다. 귀신과 요괴를 활용한 개성 있는 캐릭터 디자인과 동양풍 분위기가 인상적이며, 영혼별 능력과 다양한 도구, 거리 기반 음성 채팅이 더해져 단순한 마피아 게임과는 다른 긴장감과 심리전을 만들어 낸다. 매 판 상대의 행동을 관찰하고 정체와 목표를 추리하는 과정이 재미있지만, 게임 규칙을 충분히 이해하지 못한 플레이어가 많으면 흐름이 어수선해질 수 있어 혼자 즐기기보다는 친구들과 음성 채팅을 사용하며 플레이할 때 장점이 가장 잘 살아나는 게임이다.
Crew양윤석
[2026BIC]한국풍의 임포스터 게임. 이 게임은 예나 지금이나 멀티플레이 용입니다. 싱글용이 아니에요. 초보는 처음에 배워야 하는것이 아주 많고, 이미 고인물화되어버린 다수의 사람들을 상대해야 합니다. 덕분에 초반에 나가떨어지기 쉬운걸 극복해야 이 게임을 즐길 수 있어요. 서버에 사람 다 빠지면 플레이 불가. 관심있으신분은 발매날짜 생각해서 고민해보세요
우주와 보드게임....쥬만지가 생각나는 게임이였습니다 ㅋㅋㅋ
특색있는 배경스토리와 귀여운 캐릭터들 그리고 몰입감있는 사운드까지 정말 좋았습니다
기계장치들 카라락 거리는 소리나 전광판소리같은것들이 바이오하자드같은 느낌도 들어 좋았습니다
주사위를 깔아놓기에 유리한 동료들만 영입하기에는 패널티도 안고가야하니
동료를 영입할때 주의해서 영입해야겠다는 생각이 듭니다 그뿐만 아니라 주사위끼리의 상호작용도 있어서 어느칸에 어떤 주사위를 먼저 던져넣을지도 고민해봐야하는게 재미있네요
난이도가 그렇게 어렵지도 않아서 남녀노소할거없이 모두 재미있게 즐길것같습니다!
Gamer이용현
이미 No Umbrellas Allowed를 제작했던 후추 게임즈의 새로운 게임입니다.
전작은 사실 이런저런 말이 많고 논란의 여지가 있는 게임이긴 하지만 충분히 괜찮은 퀄리티의 게임이었고, 이 게임도 그러합니다.
또한 단순히 주사위를 굴리는 행동에 각 동료의 능력을 더해 굉장히 한정된 공간 내에서 목표를 향해 운에 기대어보거나, 나만의 전략을 세워보는 등의 재미가 있었습니다. 굉장히 독특하고 신선했어요.
마지막으로 이야기가 진행되는 로그라이트 덱(?) 빌딩 게임이다보니 다음에 추가될 스토리나 새로운 게임 플레이가 굉장히 기대됩니다. 제가 좋아했던 게임인 Hand of Fate가 연상되는 진행방식이었습니다.
상당히 좋은 게임입니다. 재밌게 잘 플레이했습니다.
신선한 대전게임 + 보드게임이라고 생각합니다. 다만 데모 버전에서 네트워크가 안 되는게 아쉽군요.
I think it's a fresh fighting game + board game. However, it is a pity that the network does not work in the demo version.
다양한 커맨드의 조합과, 강렬한 타격감이 돋보인 게임입니다. "커맨드를 이어나간다" 라는 컨셉은 긍정적이지만, 그 외의 시스템은 전무하다는 생각이 들었습니다.
##1. 밸런스의 문제인지 아직 미완성인 시스템의 문제인지 모르겠습니다. 결론부터 이야기하면, "스킬을 쓰는게 전혀 메리트가 없습니다." ## 스킬을 쓰지 않으면 주위에 게이지가 차면서 죽죠. → 스킬은 쿨타임도 있고, MP도 필요하죠. 근데 게이지는 쿨타임도 없고, MP도 없습니다. → 적들을 죽이기 위해 스킬을 쓰다보면 → MP 바닥나고, 쿨타임이 돌아가는 동안, 게이지는 바로 증가 → 쿨타임이 끝나면 적 관계 없이 스킬 남발 → MP 바닥나고, 쿨타임이 돌아가는 동안, 게이지는 바로 증가 → 쿨타임이 끝나면 적 관계 없이 스킬 남발 ..... 하는 악순환에 빠집니다. ## 게다가, 적을 처리했을 때 가시적인 보상이 없습니다. 보라색 크리스탈(?)같은걸 주기는 하는데, 딱히 도움이 되진 않더군요. 이런 상황이다 보니, 적들을 일일이 처리하는것 보다는 적당히 도망치면서 중간에 스킬 하나씩 쓰는게 더 편합니다.
##2. 조작감이 너무 나쁩니다. "점프"의 경우, 점프 높이 조절은 좋지만 정작 올라갔다가 내려오는 속도가 미묘하게 느립니다. "좌우 이동"할 때 등속도가 아니라 가속 시간이 필요하다보니 더 답답하게 느껴지구요. 조작키를 눌렀을 때 체감되는 딜레이가 발생하다 보니 조각감이 나쁘게 느껴집니다.
##3. 적군이 공격할 때 모션이 시각적으로 보이지 않습니다. 적군의 모션이 조금 더 뚜렷하고 시각적으로 보여졌으면 어떨까 싶습니다.