으스스하지만 귀여운 캐릭터들이 많이 등장하는 횡스크롤
채집, 크래프팅 요소가 포함된 요리 타이쿤 게임입니다.
시간이 흐르는 만큼 필요한 재료를 수급하고 요리하고 배달을
보내는 것까지 해야하는 부분이 많기에 바쁘게 움직여야하지만
광범위하고 넓은 재료 수급처와 느릿느릿하고 답답한 상호작용,
움직임 등이 발목을 잡는 것 같아 아쉽게 느껴집니다.
테트리스의 문법을 지키는 로그라이크 덱 빌딩 퍼즐
게임입니다. 한 줄 한 줄 채워가 점수를 획득하지만
요구되는 점수가 점점 늘어나기에 아이템을 구매하고
점수가 늘어나는 블럭을 넣는 등의 빌드업이 필수적
입니다. 스낵 게임으로 간단하게 집중에서 즐길만한
게임이지만 한번 놓은 블록을 되돌린다거나 해당
스테이지에 블럭 갯수 제한 등의 편의성이 더 제공되면
좋겠습니다.
Crew김병수
로그라이크 요소를 더한 독특한 퍼즐 게임입니다. 일반적인 테트리스와 달리 블록을 떨어뜨리는 방식이 아니라 직접 배치하는 시스템이라, 중력과 시간의 압박 없이 전략적으로 공략할 수 있다는 점이 신선했습니다.
하지만 게임을 플레이하면서 몇 가지 아쉬운 점이 눈에 띄었습니다.
가장 큰 아쉬움은 게임을 계속 플레이할 동기 부여가 부족하다는 점입니다. 현재는 스테이지 클리어 보상으로 얻은 돈으로 상점에서 아이템 등을 구매하는 방식인데, 이 구조를 개선하면 더 좋을 것 같습니다. 예를 들어, 선택지에 돈이 등장하는 빈도를 줄이고, 아이템이 보상으로 나온다면, 원하는 아이템을 얻으려 노력하는 과정 자체가 게임의 목표가 되어 재미를 더할 수 있을 겁니다.
또한, 아이템 설명이 아쉬웠습니다. HP와 MP같은 익숙한 능력치가 아니라 배율과 같은 수치로 나타내기 때문에 낯설게 느껴졌습니다.
UI와 게임의 시각적인 요소의 퀄리티 역시 개선이 필요해 보입니다.
실사 동화풍으로 만든 아트 그래픽이 인상 깊었습니다.
마치 현대 동화를 읽는 것처럼 몰입이 되었습니다. 색을 밝혀내는 시스템 구조가 이 게임이 힐링 게임이란 것을 보여주고 있습니다.
퀄리티가 매우 높은 게임인 건 확실합니다.
근데 청계천 레벨디자인은 왜 어렵게 설계했는지 궁금합니다.
시나리오에 몰입하는 방향성이라면 난이도가 쉽게 되어야 하는데 그 요소를 아예 없앤 느낌이 듭니다.
퀄리티는 좋으나 게임의 핏에 맞지 않는 레벨디자인이 아쉬웠습니다.
Crew이창민
현실적인 배경의 게임이라 혹했는가?
주인공인 토끼가 귀여워서 혹했는가?
한국적인 요소가 많아서 혹했는가?
이 수 많은 장점을 뒤집어엎을 치명적인 단점이 존재한다.
그것은, 인간으로써 가능한건가? 싶을 정도의 난이도를 자랑한다는것이다.
처음엔 쉬워보였다.
단순히, 점프점프만 하면 되는줄 알았다.
그러나, 움직이는 프롭을 어찌 짧은 시간안에 뛰어넘으란 말인가.
그것도 실시간으로 벌어지는 간격을 말이다.
텀블벅에서 후원할때부터 눈여겨 본 작품이었는데,
기대가 큰 만큼 아쉬움도 많은 작품이었습니다.