BIC Festival

Curation

  • 21days

    선정작 일반부문
    ALL
    21days
    • 개발사 Hardtalk Studio
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2016
  • Shattered Ninja

    비경쟁 파트너쉽
    ALL
    Shattered Ninja
    • 개발사 YangBin
    • 하드웨어 PC
    • 장르 어드벤쳐
    • 국가 CN
    • 전시년도 2024
    빅커넥터즈
    김창엽
    [ 액션 메트로베니아 ] [ 총평 ■■□□□ ] * 메트로이드와 닌자 가이덴을 합친듯한, 레트로 런앤건 게임 * 도중에 체력 회복 수단이 없어 상당히 난이도가 높음 * 조작 설명이 패드 기준에 맞춰져있어 키보드로 조작을 찾는데 꽤 시간이 걸렸음. 그래도 타격감은 나름 좋았음.
    게이머
    김형준
    80~90년대 플랫포머 게임의 훌륭한 정신적 후속작입니다. 그리고 80~90년대 플랫포머 게임의 악의적인 부분도 훌륭하게 가져왔습니다. It's a great spiritual successor to the platformers of the 80s and 90s. And it also brings back some of the evil aspects of those platformers. 메트로베니아 장르가 점점 현대식으로 적응해나가는 이 시기에, 이렇게 장인정신 가득한 고전적 감성이라니 반가웠습니다. In a time when the Metroidvania genre is increasingly adapting to modern times, it was nice to see such a classic sensibility full of craftsmanship. 하지만, 난이도가 꽤 높으며, 현대적인 편의성이 사라진 게임이라면, 일반 게이머들이 어떻게 생각할지 궁금해집니다. However, if the game is quite difficult and lacks modern conveniences, I wonder what the average gamer would think. 그리고 메모리 에디트가 가능합니다. 유니티 엔진의 약점이죠. And memory editing is possible, which is a weakness of the Unity engine.
  • 사망여각

    선정작 일반부문
    12+
    사망여각
    • 개발사 Rootless Studio
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2018
  • A Tragic Accidental Still Life

    선정작 일반부문
    12+
    A Tragic Accidental Still Life
    • 개발사 Common Opera (고몬 오페라)
    • 하드웨어 PC
    • 장르 롤플레잉 어드벤쳐 기타
    • 국가 US
    • 전시년도 2022
    빅커넥터즈
    이수용
    구급차 운전자의 충동적인 절도로 인해 발생된 비극적인 삶의 발자취를 다룬 이야기입니다. 분량은 바로 바로 진행하게 되면 약 1시간 정도가 되지 않을까 싶습니다. 삶을 다양한 미니게임으로 표현하는게 인상적입니다만, 약간의 편의성이 조금 더 있었으면하는 부분이 있습니다. 다른 분들도 말씀하셨지만, 자동으로 대화스크립트가 넘어가 비영어권 게이머에게 불친절했고 첫 번째 챕터에서 다른 아이템도 훔칠 수 있도록 표시는 되어있지만 꼭 해야한다의 느낌은 아니기에 계속 인명구출만 하면서 지루해지는 경향이 있습니다. 10명, 20명 구출 할 때 마다 운전자가 물건을 훔치고 싶어하는 스크립트를 말하면서 진행 할 수 있도록 유도할 필요가 있어보입니다. 세 번째 챕터에서 컴퓨터를 눌러 핀볼 할 때 취소 버튼이 있었으면 합니다. 버그가 걸려서 마지막 순간에 발사도 못하고 조작이 되지 않아 강제종료를 해야했네요.
    게이머
    김명봉
    심플한 도트에 그렇지 않는 심오한 게임이었습니다. 구급차를 몰아 환자들을 찾아다니고, 그 환자를 살리는 게임입니다. 시간을 초과하게 되면 그 환자는 목숨을 잃게 되고, 의도한 건지는 모르겠지만 죽은 환자의 화살표가 검은색이 되면서 게임이 끝날 때까지 사라지지 않았습니다. 살리지 못한 죄책감을 안고 다음 응급환자가 나타나면 바로 구급차를 몰아 시간에 쫓기며 찾아다녔습니다. 정신없이 달리느라 주변사물을 신경 쓸 틈이 없었고, 환자에게만 집중하여 게임에 몰입했습니다. 게임을 플레이 할 수록, 구급대원분들에 대한 존경심이 깊어졌습니다. I think it's a great pixel dot game. Thanks for letting me play.
  • Original Journey

    선정작 일반부문
    ALL
    Original Journey
    • 개발사 Bonfire Entertainment
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 CN
    • 전시년도 2017
  • 리틀 데드 심포니

    선정작 루키부문
    ALL
    리틀 데드 심포니
    • 개발사 스튜디오 빅
    • 하드웨어 PC
    • 장르 어드벤쳐 리듬
    • 국가 CN
    • 전시년도 2022
    게이머
    한소민
    일반 리듬게임과는 차별점이 확실한 스토리형 리듬겜. 재미있게 했다. 노드는 두꺼운데 판정선은 얇아서 정확한 타이밍 맞추기가 어려웠다. 물론 실력문제, 노드 속도 감이 익숙하지 않아서 그럴 순 있는데 뭔가 안맞는 느낌... 보통 노드를 치면 그 쪽 방향으로 캐릭터가 빠르게 몸통박치기를 하는데, 노드를 동시에 2개치는 경우에는 어느 한쪽으로만 움직인다. 노드 동시에 치는건 새로운 모션을 만들어줬으면 한다.
    게이머
    박소윤
    리듬게임인 만큼 오리지널 사운드 트랙이 좋습니다. 오직 방향키만 이용하여 노트를 입력할 수 있게 되어있는데 간단해서 좋았습니다. 하지만 저에게는(똥손) 노트 난이도가 조금 있는 편이었어요. 노트 칠 때 타격감이 굉장히 좋습니다. 아쉬운 점은 노트를 치는 도중에 게임스토리 진행되는데 노트에 집중하느라 캐릭터들의 대사를 제대로 보지 못한다는 것 입니다. 또 스토리와 노래가 잘 어울리는 가? 라는 생각도 들었습니다. 인어공주의 노래인데 남자목소리가 나오는 그런 것들이 살짝 아쉬웠던 것 같습니다.
  • OVERHEAT

    선정작 루키부문
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    OVERHEAT
    • 개발사 BANGER FACTORY
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 기타
    • 국가 FR
    • 전시년도 2021
    개발자
    겜토
    힐링게임 인줄 알았는데 의도치 않게 공장을 죄다 부숴버리는 게임... 패드가 있다면 패드로 플레이하는걸 추천드립니다. 아이트래킹으로도 플레이 할 수 있다는데 꼭 한번 그걸로도 플레이 해보고 싶네요. 재미있었습니다!
    게이머
    이현진
    깔끔하고 캐주얼한 아트와 평화로운 bgm, 적절한 볼륨의 이펙트들이 게임 컨셉과 잘 어우러져 플레이의 몰입도를 한 층 더 높여주는 것 같습니다. 조금 더 많은 스테이지들이 개발되어 많은 유저들에게 사랑받을 수 있기를 기대합니다!
  • Alleys

    파트너 TPGS
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    Alleys
    • 개발사 THEMEr Design
    • 하드웨어 PC 모바일
    • 장르
    • 국가 TW
    • 전시년도 2018
  • Rabbi-T

    선정작 루키부문
    ALL
    Rabbi-T
    • 개발사 13일의 금요일
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    개발자
    겜토
    달리는 토끼 러쉬 게임! 장애물을 때리면 빨라지는걸 늦게 알게 되었는데 저같은 바보가 없길 바랍니다... 장애물 어택을 무한 난타하면서 다니면 난이도가 매우 쉬워집니다! 그래서 약간의 패널티가 있으면 좋을 것 같습니다. 너무 크면 게임 속도감이 줄어드니 정말 약간만 있으면 좋겠습니다.
    빅커넥터즈
    김창엽
    템플런을 연상케하는 러닝 게임. 다만 템플런보다는 훨씬 다이나믹하게 화면이 돌아가며 역동적으로 진행된다. 이러한 역동성은 스피드를 극대화하는 요소이기도 하지만 판단력을 흐리게 만드는 부정적인 요인으로도 작동하기 때문에 계속해서 집중하게끔 만든다. 이런 환경이 전제가 된 상태에서 플레이어는 모니터의 중앙 위쪽에만 시선이 고정된다. 따라서 외곽에 있는 몇 가지 중요한 인터페이스들은 잘 안 보이게 된다. 체력이 얼마 남았는지, 얼마나 더 콤보를 쌓아야 부스트를 쓸 수 있는지 등 말이다. 부스트 발동에 대해선 소리를 단계적으로 음을 높이는 것으로 잘 묘사했다. 그러나 체력에 대해선 플레이 도중에 간접적으로 확인할 방법이 부족하다. 장애물 등에 부딪쳤을 때, 캐릭터 옆에 부스트 게이지가 표시되는 것 처럼, 좀 더 시선에 잘 보이는 곳에 남은 체력을 일시적으로 보여줄 필요성이 있다. 또한 장애물을 부수는 방식에 대해 공격 피드백이 부족하고, 부술 수 있는 사거리가 짧은데다가 부술 수 있는지 없는 지에 대해 거리를 판별할 수 있는 것이 없다. 그래서 '부쉈다' 라고 생각했지만 장애물에 부딪쳐서 '이게 왜 부딪치는거지?' 라며 불합리하다고 생각하기 쉽다. 이런 상황에서 아까 말한 역동성은 앞을 미리 보고 판별할 수 있는 판단력을 흐리게 만들기 때문에 장애물을 부수는 것이 꽤 까다롭고 어렵게 다가온다. 부스트 상태에서 장애물 부수기는 의미없는 행동으로 다가오지만, 한 가지 아이디어가 있다면 이 상태에서도 장애물 부수기 및 피하기가 의미있는 행동으로 다가오게끔 개선하는 것이다. 예를 들어 부스트 상태에서 공격으로 장애물을 부수는 시도를 한다면 이 횟수를 누적 시킨다. 일정량 누적되었을 때 체력을 1칸 회복하는 기믹이 들어간다면 일부 사람들이 더 높은 점수를 따내기 위해 노력하듯이 무적인 상태에서도 더 적극적으로 게임을 하게 될 것이고, 부스트를 쉬어가는 타임이 아닌 기회 요소로써 작용할 것이다.
  • Trinity Archetype

    선정작 일반부문
    ALL
    Trinity Archetype
    • 개발사 Machinator Corp
    • 하드웨어 PC
    • 장르 롤플레잉 전략
    • 국가 PA
    • 전시년도 2025
    빅커넥터즈
    이수용
    전투 커스터마이즈를 특화시킨 턴제 전투 게임입니다. 행동 코스트 말고 캐릭터 마다 존재하는 코스트를 이용하여 기술을 강화시키든가 전투 내에서 리더를 교체해 가면서 파티에 추가하는 전투의 변주도 다양하고 레벨업시 신규 스킬 습득과 강화, 특성을 스킬에 박아 넣어 또 다른 효과를 부여도 가능해 변주의 폭이 상당히 다양하다고 느껴졌던 게임이었습니다.
    빅커넥터즈
    권민규
    기본에 충실한 턴제 전략 게임입니다. 언어 소통의 문제가 있지만, 그럼에도 직관적으로 무엇을 해야하는지 알려줘서 기본적인 플레이는 가능합니다. 다만 세밀한 플레이를 하기에는 충분하지 않았습니다. 게임을 진행할수록 캐릭터의 레벨이 성장하여 강해지는 만큼 적들도 강해져서 끊임없이 긴장해야하는 구조로 이루어져 있습니다. 전투 중 토큰을 이용해서 어떤 스킬을 더욱 강하게 쓸 것인가 고민하는 재미가 있었습니다. 재미있게 플레이했습니다!
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