BIC Festival

Curation

  • 1001 Nights

    비경쟁 플러스 인디
    12+
    1001 Nights
    • 개발사 Ada Eden
    • 하드웨어 PC
    • 장르 롤플레잉 어드벤쳐 기타
    • 국가 CN
    • 전시년도 2025
    게이머
    김창엽
    - 대화를 자유롭게 입력하며 진행되는 AI 서사형 게임 - 텍스트 입력이 필수지만 현지화가 전혀 되어 있지 않아 진입장벽이 높게 느껴짐 - 이로 인해 초반 플레이에서 진행할 수 없었고 게임에 대한 평가가 어려움
    게이머
    서준완
    [2025BIC][Steam데모판 플레이]Ai랑 대화하는 도트 게임. 아주 화려한 도트는 디자이너분(사람)이 만들었고 대화 시스템에는 Ai가 들어갔음. 플레이어가 대사를 입력하면 ai가 스토리에 맞게 대답하고 이야기 하는 방식. 잘 만들었음. 다만 대화할 때 영어만 쓸 수 있어서 언어적 장벽이 있다.. 크다. 그러니 영어 잘 하시는분은 한번 해보세요.
  • Remilore

    스폰서 Nicalis, Inc.
    ALL
    Remilore
    • 개발사 Remimory & Pixellore
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2019
  • 偏差者

    선정작 일반부문
    12+
    偏差者
    • 개발사 GamiStudio
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르 액션
    • 국가 CN
    • 전시년도 2024
    게이머
    이주형
    "그게임"이 나오지 않자 몆몆 자들은 스스로 그것을 모방하기 시작했다. 비슷한 맛입니다. 하지만 다릅니다. 그래도 아예 맛이 없지는 않습니다. 복제품이 맛없는건 어쩔 수 없기 때문입니다. 그럼 원조집은 언제 나오냐 하고 마냥 기다릴 수 없다면 약간의 목을 축일 정도는 될겁니다. 그러나 갈증이 더 심해집니다.
    게이머
    김창엽
    [ 액션 메트로베니아 ] [ 총평 ■■□□□ ] * 할로우 나이트와 유사한 비주얼을 달고 나온 메트로베니아 게임 * 패리나 카운터 등 게임 메커니즘 측면에서는 나름의 차별화 요소가 있으나 외관이나 비주얼은 할로우 나이트와 다른 점이 거의 없어 데드 카피로 느껴짐
  • 얼티밋 컨트롤 머신

    선정작 루키부문
    ALL
    얼티밋 컨트롤 머신
    • 개발사 스튜디오 레프
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 시뮬레이션 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    게이머
    서준완
    [2025BIC]국산 싱글 폴가이즈 게임. 단 조작방법이 끊임없이 바뀐다. wasd, 마우스 클릭, 가상키보드, qp, 가상키보드의 가상키보드 등 아주 참신하고 다양한 조작방법이 랜덤으로 나온다. 하나의 조작방법만 선택해서 플레이 할 수는 없음. 조작방법 바뀌면 바뀐방식 따라가야함. 게임 자체는 평범하나 조작방법이 평범하지 않은게임이다. 가격은 적당하니 취향맞으면 한번 해보세요.
    게이머
    김민경
    U Can't Make Ultimate Control Machine을 줄여서 UCM이라고 하셨는데 저한텐 그게 아닌 것 같습니다. U Can't Make, 그러니까 저는 절대로 해낼 수 없는 무언가라는 것이죠. 네 저는 마우스 휠 돌리는 스테이지에서부터 막혀서 약 15분을 해당 스테이지에 쏟았으나 탈출에 실패하고 말았습니다. 정말 쉽지 않습니다. 처음에 들어갈 때는 아 이 정도는 쉽지, 라고 생각하게 되는데 그 폭신한 벽들의 정체를 깨닫는 순간 배신감에 치가 떨리더군요. BGM도 바닥에 '안 닿는' 게 핵심이었던 슬릭○ 챌린지와 비슷한 멜로디가 무한히 반복되는 식이라 나 자신이 게임 하나로 과연 어디까지 분노할 수 있는지 확인할 수 있는 작품이기도 합니다. 극에 달한 이 분노를 발판삼아, 이번 BIC 전시 기간 내에 반드시 이 게임을 정복할 것을 다짐합니다.
  • Krzyżacy - The Knights of the Cross

    비경쟁 파트너쉽
    12+
    Krzyżacy - The Knights of the Cross
    • 개발사 Olive Panda Studio
    • 하드웨어 PC
    • 장르 롤플레잉 기타
    • 국가 CN
    • 전시년도 2023
    게이머
    이찬희
    수려한 도트그래픽이 돋보이는 독특한 시스템을 차용한 덱 빌딩 로그라이트입니다. 첫 튜토리얼만 해도 여타 게임과 딱히 다르지가 않다는 생각을 했는데, 동료가 생긴 뒤로 게임의 양상이 크게 바뀝니다. 각 동료는 각기 다른 스킬을 가지고 있고, 이 스킬을 발동시키는 조건은 플레이어가 그 턴에 어떤 종류의 카드를 사용했는지입니다. 5개의 카드를 조건에 맞게 사용하면 제일 좋은 스킬이 발동되고, 이 시스템을 활용하기 위해 1턴에 기본적으로 사용할 수 있는 코스트가 5나 된다는 점, 한 턴이 끝난 뒤 기본적으로 2개의 카드를 손에 들고 있을 수 있다는 점이 해당 시스템을 뒷받침해주었습니다. 또 기본 캐릭터(이후에 바뀔지는 모르겠습니다)의 특수 스킬이 카드 3장 뽑기이고 또 기본 유물이 동일한 종류의 카드를 사용하면 수치가 +1 되어 동료의 스킬을 먼저 고려할지, 기본 유물의 이점을 먼저 고려할지 고민하는 재미도 있었습니다. 물론, 동료의 최종 스킬이 워낙 강력하다보니 해당 유물이 빠르게 잊혀 아쉽기는 하지만, 꽤나 매력적인 시스템이어서 큰 불만을 가지지 않았습니다. 많은 명성을 얻기 위한 소년의 이야기도 재밌었고, 흔하다면 흔하지만 덱 빌딩 자체의 재미도 고려한 점도 좋았습니다. 덱 빌딩 게임을 깊게 해보진 않아서 밸런스가 좋다, 안좋다 라고 말하기는 힘들겠습니다만, 이미 충분히 좋은 게임이라는 생각이 듭니다.
  • To The Hell

    선정작 일반부문
    ALL
    To The Hell
    • 개발사 SinglecoreGames
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2017
  • M.O.O.D.S.

    선정작 일반부문
    12+
    M.O.O.D.S.
    • 개발사 StickyStoneStudio
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르 액션 어드벤쳐
    • 국가
    • 전시년도 2024
    게이머
    최지훈
    탑뷰 슈팅 로그라이크. 뭘 넣어야 할지 몰라서 다 때려박은 것 같다. 그 점 때문에 플레이어가 인지해야 할 정보량은 많은 편. 그게 꼭 나쁘지만은 않지만 이 게임에서는 각자의 강화요소 습득 기회가 분산되는 바람에 초반 스테이지에서 얼마 안 가 빌빌 기다 죽는다. 아무리 신중히 플레이봤자 강해지기 힘들기에 그 가치는 가만히 있는 것만도 못하다.
    게이머
    이찬희
    총이 발사될 때의 사운드가 너무 안좋습니다. 보스의 패턴도 너무 매력적이지 않구요. 데모라서 그런지 모르겠지만 똑같은 보스가 계속 반복되는 것도 아쉬웠습니다. 레벨업 보너스도 딱히 좋은지 모르겠고, 안맞기 쉽긴 한데 체력 회복 수단이 너무 적습니다. 제가 사용한 무기가 총 5개인데 무기들이 전부 매력적이다 라고 말하기도 힘듭니다. 적들의 기본 이동 속도가 너무 높아 이동속도가 가장 높은 버서커 이외의 캐릭터는 플레이하기 힘들었습니다. 메인 화면에서 게임 패드는 제대로 작동하지 않으며, 상점에서 선택할 때 패드로는 상점을 이용할지 안할지를 선택할 수 없던 것 처럼 보입니다.
  • Klang2

    초청작 Again BIC
    ALL
    Klang2
    • 개발사 Tinimations
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르 액션 리듬
    • 국가 NO
    • 전시년도 2020
    게이머
    GameChanger Studio
    The concept is certainly interesting, can't wait for the full release! Good luck!
    게이머
    이수용
    Osu! 계열 리듬게임. space바로 클릭, WASD조합으로 슬라이드를 대체할 수 있다. 곡의 퀄리티는 좋지만 고쳐야 할 다른점이 눈에 많이 띄였다. 1.시점이동나 연출로 의해 다음 노트를 봐둔 때와 실제 눌러야 할 때 위치가 변해버리는 상황이 자주생김. 2. 빠른 박자로 눌러야 할때, 바로 다음 노트를 지시해주는 가이드라인이 너무 옅어서 잘 인식이 안됨(특히 특정 지점을 왕복해야 하는 경우 폭사하기 쉬워짐). 3. 스토리곡 말고 기본 곡들 노래가 너무길어 피로감이듬(3분 후반~4분 초반) 왜 다른 리듬게임 곡들이 2분 중반에서 길어야 3분 초반으로 끝나는지 참조했으면 함
  • HARDCORE MECHA

    파트너 Weplay
    12+
    HARDCORE MECHA
    • 개발사 RocketPunch Games
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르 액션
    • 국가 CN
    • 전시년도 2020
  • Bossgard

    선정작 일반부문
    12+
    Bossgard
    • 수상 Excellence In Multiplayer 수상
    • 개발사 Sand Sailor Studio
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 RO
    • 전시년도 2018
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