BIC Festival

Curation

  • 루시아

    선정작 일반부문
    ALL
    루시아
    • 개발사 뉴 마운틴
    • 하드웨어 PC
    • 장르 어드벤쳐 퍼즐 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2022
    게이머
    박지수
    훌륭한 일러스트와 시각적인 효과, 그리고 몰입도를 높이는 빈틈없는 효과음과 브금이 기억에 남는 게임이다. 게임패드도 지원하고 게임패드에 맞게 튜토리얼이 진행돼서 너무 좋았다. 굳이 옥에 티를 꼽자면, esc를 눌러 소지품을 확인할 때는, esc로 게임으로 돌아가기, R로 게임으로 나가기였다는 점 정도이다. 다만 막히는 부분이 있어서 따로 저장하는 것이 없길래 게임을 켜두고 갔더니 메인화면으로 돌아가 버렸다. 데모 버전이라 그런 것이겠지만 저장 버튼은 꼭 만들어주시면 좋겠다. 튕겨서 그런 것인지 확실하게 알 수 없지만, 그 뒤로 엔딩이 아닌 부분에서 페이드아웃되면서 메인화면으로 돌아갔다. 첫 번째는 첨부한 사진의 도구를 얻어야 하는 장소에서 벽화와 상호작용을 할 때였는데, 혹시 도구를 먼저 획득하지 않아서 그런 것인지 확실하진 않다. 두 번째는 첨부한 사진의 장소에서, 고양이에게 획득한 도구를 건넸더니, 페이드아웃되면서 메인화면으로 돌아갔다. 혹시 처음에서 말한 장소 좌측으로 가면 나오는 장소를 아예 진입하지 않아서 튕긴 것은 아닌가 확실하지는 않지만 추측해본다. 개인적으로는 헤맸던 부분에 오래 머물기도 했고, 게임을 4번이나 하니 또 하고 싶은 용기는 생기지 않아서 양쪽의 고양이에게 가루를 건네준 후 또 메인 화면으로 돌아가길래 엔딩이다 생각하고 껐다. 귀엽고 힐링 되는 게임이었으나 같은 애니메이션(고양이가 길을 깔아준다던가, 고양이가 절구로 가루를 만들어준다던가..)이 여러 번 반복되고, 확대되면서 캐릭터는 꼼짝 못 하니 답답한 감정이 들었다. 처음에는 연출을 유지해도 좋으나, 이후 반복될 때는 해당 장소를 완성하면 바로 고양이가 길을 깔아준다거나, 고양이에게 열매를 맞기면 캐릭터는 자유롭게 움직이면서 계속 진행할 수 있는 방식도 괜찮을 것 같다.
    게이머
    최성수
    안녕하세요. 게임 너무 재밌게 즐겼습니다. 힐링 게임을 표방하는 만큼 게임을 플레이 하는 내내 회복이 된다는 느낌을 받아 참 좋았습니다. 아래는 이슈와 의견 내용입니다. 검토해 주시면 감사하겠습니다. 이슈 사항 1. 일부 구간 일꾼 고양이(?)의 레버 돌리는 연출이 누락되는 경우가 발생 - 연출이 정상적으로 나올 수 있도록 수정 부탁 드립니다. 의견 사항 1. 일부 연출 추가 - 3색 고양이가 담겨진 구간에서 바구니가 올라가는 연출이 즉시 올라가는 것이 좀 아쉬웠습니다. 천천히 올라가는 연출로 구현이 되면 좋을 것 같습니다. 데모 버전인데 불구하고 최적화나 큰 이슈 없이 게임을 진행할 수 있어 좋았습니다. 출시 일 만을 기다리고 있겠습니다. 좋은 게임 감사 드립니다.^^ PS. 깨알 같이 등장하는 고양이들 최고 입니다!!!
  • 칼라 림

    선정작 커넥트픽부문
    12+
    칼라 림
    • 개발사 마일스톤 게임즈
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 어드벤쳐 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    빅커넥터즈
    유지형
    색을 이용하여 다양한 액션이 가능한 림! 기대하고 있는 게임 중 하나입니다. 이번 데모에서는 컬러 라는 개념으로 스테이지를 클리어할 수 있게 배치하였습니다. 확실히 색의 기준을 둔 것이 많이 보였습니다. 저번에 등장했던 몹도 사라지고 오직 색만 이용하여 이동할 수 있는 지형과 색을 이용하여 길을 여는 모습이 많이 보였습니다. 그리고 스토리도 이번에 전작과는 다르게 조금 바꾼 것 같습니다. 아쉬운 부분들은 조작감인 거 같습니다. 확실히 저는 많이 하다 보니 익숙해졌지만 처음 하는 사람들은 아마 중간중간에 트라이를 많이 하실 거 같습니다. 아직 데모에서는 많은 것을 다 풀어주지 않았지만, 많이 기대됩니다!!
    게이머
    박하빈
    컨트롤도 컨트롤이지만 생각보다 점프를 먼저 할지 색깔을 먼저 바꿀지 대쉬를 먼저할지 고민하고 플레이를 해야 되는 게임이였습니다. 그만큼 깨고 난후의 뿌듯함이 오래갔던 것 같습니다.
  • Graffiti

    비경쟁 퍼블릭 인디
    12+
    Graffiti
    • 개발사 Mural
    • 하드웨어 PC
    • 장르 어드벤쳐 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
  • Roof Rage

    선정작 일반부문
    ALL
    Roof Rage
    • 수상 Excellence In Multiplayer 수상
    • 개발사 Early Melon
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르
    • 국가 FR
    • 전시년도 2017
  • 귀곡팔황

    비경쟁 스폰서쉽
    ALL
    귀곡팔황
    • 개발사 GuiGu Studio
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 롤플레잉 시뮬레이션 어드벤쳐
    • 국가 CN
    • 전시년도 2023
  • 터닝볼:영혼의 빛을 찾아서

    선정작 일반부문
    ALL
    터닝볼:영혼의 빛을 찾아서
    • 개발사 메가토믹 스튜디오
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2016
  • 예티를 잡아라!

    선정작 일반부문
    ALL
    예티를 잡아라!
    • 개발사 파인버드 게임즈
    • 하드웨어 PC 모바일
    • 장르 퍼즐 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2022
    게이머
    김동윤
    예티를 몰아넣어서 잡는다는 컨셉의 퍼즐 게임인데, 처음 했을 때는 쉬울 줄 알았습니다. 그러나 예상보다는 쉽지 않았습니다. 그래픽과 BGM 등이 게임과 잘 어울어졌습니다. 시간 보내기 좋은 퍼즐 게임이라고 생각합니다. 아쉬운 점이라고 생각하는 것은 스테이지마다 뒷배경에 조금이라도 눈이 쌓여있는 언덕 등의 요소를 추가해서 조금 맵에 차이를 주면 더 좋을 것 같다는 주관적인 의견을 내봅니다.
    게이머
    박태광
    처음에는 피지컬을 이용한 예티를 잡는게임 인줄 알았습니다. 하지만 지능을 이용한 퍼즐 게임이였고 점차 룰을 숙지하고 나니 스테이지를 클리어하는 재미가 있었습니다. 다만 지정했던 나무를 다시 지정 가능 하다는것을 좀더 빨리 알았더라면 뻘짓을 줄였을거라고 생각합니다. 케릭터도 귀염뽀짝한게 맘에 들어 더욱 재미 있었던것 같습니다.
  • 큐브이

    선정작 일반부문
    ALL
    큐브이
    • 개발사 이즐
    • 하드웨어 PC 모바일 콘솔
    • 장르 어드벤쳐 액션 캐쥬얼 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2020
    게이머
    김석순
    정말 시간가는줄 모르고 재미있게 플레이했습니다! 스테이지를 클리어하는것뿐만아니라 요정도 다 수집해서 클리어하겠다는 생각에 머리를 오랜만에 썼습니다. 마켓출시가 정말 기대됩니다.ㅎㅎ
    게이머
    김성조
    이동이 꼭 자유이동이어야했을까 싶은 느낌이 있었습니다. 난이도나 기믹은 좋았는데, 사막지역 스테이지에서 떨어지는 기믹이 생겼을때 약간의 컨트롤 미스로 떨어져버리고 처음으로 돌아가니 스트레스가 되네요. 떨어지기 바로 전으로 돌아가는게 낫지 않을까 생각이 들었습니다. 퍼즐이 꼬여서 재시작하는게 아니라 답은 다 알고있는데 컨트롤 미스로 처음부터 다시라니.. 물에 물감을 푸는것도 없어지길 기다렸다 가는것보다 덧칠이 가능하면 편하지않을까 싶었구요.
  • 30일

    선정작 일반부문
    ALL
    30일
    • 개발사 더브릭스
    • 하드웨어 PC 모바일
    • 장르 어드벤쳐 시뮬레이션 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2020
    빅커넥터즈
    인티
    당신의 선택이라고 하기에는 지금 이 데모버전은 순전히 제작자의 의도대로 흘러가는 게임임. 예를들어 아픈 설아를 보며 바로 옆방에 있는 약을 가져다 주는 것 조차도 선택지에 들어있지 않은 것에 마음이 아팠습니다. 물론 bic를 위해 만들어둔 많은 것을 숨긴 버전이라는 것은 알고 있지만, 만약 이런것들이 그대로 출시 된다면 굳이 제 돈을 주면서 구매할 생각은 없을 것 같아요. 생각할 여지가 많은 게임이라는 점? 에서는 좋게 평가하고 싶습니다. 정발이 기대가 됩니다. 게임 제작하시느라 고생 많으셨어요 :)
    게이머
    애쉬크래프트
    30일. 공개된 데모 버전에서는 15일까지 플레이 가능하지만, 후에 나올 30일의 모습이 궁금한 게임입니다. 그만큼 스토리의 뒷내용이 기대되네요. 개인적으로 초반은 조금 루즈하게 느껴졌지만, 사망진단서가 공개된 시점에서 몰입도가 확 붙었습니다. 한 가지 아쉬운 건, 대화나 상호작용을 할 때, 반드시 대화 종료 버튼을 눌러야 한다는 것입니다. 제가 PC버전으로 플레이해서 그런지 모르겠지만 우측 하단에 위치한 대화 종료키를 매번 상호작용 후에 눌러줘야 한다는 게 너무 불편했습니다. 이 부분만 개선되면 정말 좋을 것 같네요!
  • BEAT STAR

    선정작 루키부문
    ALL
    BEAT STAR
    • 개발사 DIY
    • 하드웨어 PC
    • 장르 슈팅 리듬 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    게이머
    임산하
    "뮤즈 대시" 표절 게임 영감을 받아서 뮤즈대쉬-라이크를 만들었다고 하기엔 게임 플레이, 수록곡, 피버음, 전반적인 UI 등등 똑같은 요소가 너무 많아서 '보고 베꼈다.'라는 생각밖에 들지 않는다. 나름 차별점을 두기 위해 3라인, 중간 판정선, 연타 패턴 시스템을 바꾸긴 했지만, 단점밖에 보이지 않음. 그래도 직접 그린 일러스트와 캐릭터 도트 등 아트는 괜찮았음. 고등학생 2명이 특정 게임을 이 정도로 유사하게 구현해 낼 수 있는 실력은 박수 쳐주고 싶지만, 게임 행사 출품작, 그것도 경쟁 부문으로 나오기엔 부적합하다고 생각한다.
    빅커넥터즈
    김태윤
    고등학교 학생이시니깐, 아직 부족하다 생각하기에 선배 개발자의 시점에서 리뷰를 작성하겠습니다. 학생들이 리듬게임을 하는지 안하는지는 모르겠는데, 라이트한 리듬게임과 매니아층을 위한 리듬게임에는 어느정도의 노선을 가져야 한다 생각합니다. 라이트한 리듬게임을 위해서는 대중성, 접근하기 쉬운 난이도, 직관적인 게임 환경이 필요할 것이고, 매니아층을 위해서면 도전할 수 있는 동기를 부여하면서, 자신의 박자감각과 게임에서 정확하게 입력되었음을 확인하는 판정을 조절하고, 100%에 도달하기 위하여 플레이를 하겠죠. 저는 이 게임을 느꼈을 때, 위에 대한 깊은 고민이 느껴지지 않습니다. 그저 이펙트를 떡칠해서 나 이런 기능 이런 이펙트 이런 모션 넣을 줄 알아요 자랑하는 느낌도 받았고, 캐릭터 잘 뽑아서 캐릭터랑 아트빨로 개발력이나 최적화 이슈등을 얼버무릴 수 있지 않을까? 하는 나쁜 어른들이 내는 그런 게임이 되면 어쩌지 라는 생각이 들었습니다. 또한, UXUI를 한번이라도 주변 친구들이나 다른 사람들에게 인디게임 행사 출품하기 전에 검증 받아보셨는지 궁금합니다. 이 부분에서 특히 느낀점은, 게임을 끄는 방법이 없다는 것 입니다. 물론 빌드 단계에서는 개발하는 중이다, 유저 테스트를 받을 수 있는 환경이 별로 없었다 이렇게 넘어갈 수 있지만, 그러한 세심한 배려와 생각들이 유저가 플레이를 하면서 좋은 경험과 인식을 가지는 계기가 되기도 합니다. 게임성이야 잘 알려진 게임을 비슷하게 섞고 바꿔서 한 거라 까일건 없을거고, 리듬게임이라는 장르 특성상 노트 채보와 악곡 추가에 대한 고민이 깊다 생각하는데, 이 게임이 스팀이나 스토브 스토어에 올라갔을 때 이러한 이슈를 어떻게 해결할 것인지 궁금합니다. 게임 개발자는 어쩌면, 게임의 부모님이라고도 할 수 있다 생각하기에 본인이 만든 게임에 애정이 있어야 한다 생각합니다. 제가 이 게임을 플레이 할 때는, 보여주기식 포트폴리오 라는 느낌을 많이 받았습니다. 그런 부분이 맞는지 아닌지에 대하여 오프라인 행사에서 이야기를 들을 수 있었으면 좋겠네요.
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