패드가 필수인 게임 같습니다. 무언갈 먹으면 몸이 점점 커지는게 특징이네요. 포만감이 아예 0일땐 스킬 사용이 불가하고 포만감이 한계에 다다르면 터져 죽어버리기도 합니다. 또 너무 커지면 갈 수 없는 곳도 존재하기 때문에 적재적소에 맞는 크기를 유지하는 것도 중요해보이네요. 특히 일부 몬스터는 공격을 하는게 아니라 음식을 던져서 터져 죽이려고 유도하기도 합니다. 단순하면서도 이런 개성있는 컨셉이 맘에 들었습니다.
Gamer김민성
##1. 게임 시작 오프닝에서 엔터나 스페이스바만 눌러도 오프닝이 스킵됩니다. 실수를 막을 방법이 필요해 보입니다. ##2. 게임 중간에 ESC 누르고 → 컨트롤 메뉴 선택 → ESC를 다시 누르면 → PAUSE 메뉴가 아닌 OPTIONS 메뉴가 출력됩니다. 의도된건지 버그인건지 모르겠습니다. ##3. 게임 중간에 언어를 변경할 수 있는데, 정작 "이미 출력된" 글씨들은 바뀌지 않는군요. "새로 출력되는" 글씨들만 언어가 바뀝니다. 인게임에서는 차라리 언어 설정을 못하게 막는 방법은 어떠신가요? ##4. 영문 폰트에 비해 한글 폰트가 작습니다. 게임을 최초 시작해 영문에서 한글로 변경할 경우, 글씨가 작아 갑갑해 보입니다. ##5. 컨트롤 설정 옵션에서 방향키와 WASD를 고정시키는 것도 애매합니다. 컨트롤 기본값이 Shift, Ctrl, G, J, Y, H 인데, WASD로 움직이든 방향키로 움직이든 불편한 배치입니다. 그리고 자신이 원하는 키로 설정해야 직성이 풀리는 사람도 의외로 많거든요. ##6. 컨트롤 초기화 기능이 필요합니다. ##7. 아마도 고품질의 "도트 그래픽"을 목표로 하는것처럼 느꼈습니다만. 그림체가 약간 위화감이 느껴지고, 어울리지 않고 따로 노는듯 합니다. 특히 지도를 처음 얻는 곳에서 확 느껴지는데, 좋게 말하면 해상도가 맞지 않는 그림을 억지로 줄인 느낌이고, 나쁘게 말하면 포토샵이나 프리미어가 아닌 "그림판"으로 그린것 처럼 느껴집니다. ##8. 튜토리얼 이후의 추가적인 도움말이 필요합니다. 음식을 먹은 상태에서 앉은 후, "화살표 아래 + H" 키를 누르니 체력이 회복되는데, 인게임에서는 그 어디에서도 알려주지 않았습니다. 어빌리티 메뉴가 ESC를 눌러 옵션에 들어가야 있다는 것도 직접 찾아보기 전에는 알 수 없구요. ##9. "몸무게 조절"을 사용한 아이디어는 신선했습니다. 다만 그것과는 별개로 "너무 쉽게 지루해진다" 라는 생각을 떨칠 수 없었습니다. 각각의 필드가 너무 넓어 이동하는 시간이 오래 걸리고, 전투에 집중할 수 없고 계속 몸무게를 신경써야 하는 불편함, 어빌리티를 쌓아도 전투스타일이 바뀌지 않으니 만족감이 낮아지는 등. 다양한 개선이 필요해보입니다.
행사장에서 해당 부스를 찾아갔으나 3일 내내 부스 시연을 진행하지 않아 플레이하지 못하였음
Crew김창엽
"Beat Rider"는 보드 게임 요소와 즉시 전투 메카닉을 결합한 게임 플레이를 제공합니다. 플레이어는 보드 위에서 전략적으로 이동하며, 특정 상황에서 즉시 전투를 통해 적을 물리쳐야 합니다. 이 결합된 게임 플레이 방식은 플레이어에게 새로운 도전과 전략적 선택을 요구합니다. 또한 그래픽과 사운드가 뛰어나 플레이어들에게 뛰어난 몰입감을 제공해줍니다.
- 모바일로 빠른 속도감을 즐길 수 있는 카 레이싱 게임
- 속도감 있는 연출과 오디오가 차량으로 질주하는 쾌감을 줌
- 다만 조작 아이콘이 직관적이지 않고 차량 제어가 어렵게 느껴졌음
Crew김창엽
[글 수정일 25년 7월 30일 오후3시. 아마 이번 글이 이 리뷰를 마지막으로 수정하는 글일것 같음.]
이 글은 BIC_Festival님께서 7월 21일 오후 5시에 남겨주신 글을 참조하여 작성된 글입니다.
개발자님. 이 게임은 BIC에 오프라인행사에만 참여하는것으로 알고 있습니다.
그래도 부탁드립니다. 혹시 여기에 시연판을 올려주시면 안되시겠습니까?
염치없는 부탁이라는것을 잘 알고 있습니다만 게이머의 입장에서 조금이라도 더 빨리 플레이 해보고 싶습니다.
BIC에 올라온 정보가 너무 없어서 궁금합니다.
어떻게 안될까요?
제가
https://www.instagram.com/team_eyeball/
https://www.facebook.com/team.eyeball/
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=105398
여기까지 가보았으나 시연용 파일이 없어서 이렇게 부탁드립니다.ㅠㅠ
좋은 시도들이 많고 몽환적인 분위기와 좋은 음악도 정말 마음에 와닿았지만 뮤즈대쉬의 향기가 자꾸만 저의 몰입을 깹니다.. 물론 이런 방식이 뮤즈대쉬의 전유물은 아니지만 좀 더 새롭고 다양한 시도가 필요하다 생각합니다. 게임 그 자체를 봐서는 분위기에 매료되어 게임을 하게 만듭니다.. 그래서 더욱 더 안타깝습니다. 게임은 잘 만들었지만 방식하나만이 같다는 이유로 손이 거북합니다.
시스템적으로도 새로운 시도가 필요해 보입니다. 몽환적인 테마가 있으니 뮤즈대쉬식 게임 방식 뿐만이 아닌 좀 더 다양한 게임성을 일정 특별한 맵에 가면 색다른 시스템으로 게임을 하던 확실히 개선이 필요하다고 생각합니다.
Gamer장혁준
조작 자체는 '뮤즈 대쉬'와 매우 유사하나 서사가 있다는 점에선 '디모'를 떠올리게 함
리듬 게임의 가시성을 방해하지 않는 선에서의 연출이 이 게임만의 유니크한 강점이 될 수 있어보임
동양풍의 요괴들이 사는 이 기묘한 세계에서, 당신은 인간으로서 음식점을 열게 됩니다.
요괴들의 이야기를 들어주고, 음식을 만들어가며 빚을 갚아보도록 합시다!
우선, 아트워크는 정말 어썸합니다!
분명히 동양화는 아닌데, 그림에 조예가 깊지 않은 저로서는 어디에서 본 그림체다! 라고 말할 순 없지만서도. 이 개성이 굉장히 뛰어납니다! 캐릭터들은 귀엽거나, 예뻐서 그닥 호불호가 갈릴만한 느낌은 아닙니다.
사운드는 어떨까요?
게임의 일부만 봤기에 완벽한 평가는 불가능합니다. 하지만, 체험판에서 봤던. 이 우리나라 국악같은 느낌의 멋진 배경 음악은 게임을 훨씬 매력있게 만들어줍니다. 각종 효과음도 마찬가지입니다. 다만, 일수가 넘어갈 때 타자기로 타자를 치는 효과음이 들어가는데요. 이는 스윽, 스윽. 글씨를 적는 효과음으로 나오면 훨씬 좋지 않을까 싶습니다.
시스템은 어떨까요?
게임은 손님이 원하는 음식을 조리법에 따라 재료만 넣고, 밥솥이 알아서 조리하게 하는 요리 파트와, 손님들의 여러 만담을 듣는 대화 파트로 나뉘어져 있습니다. 커피 톡이 생각나는 구조지요. 하지만, 커피 톡보다는 조금 아쉬운 부분들이 많습니다.
우선, 처음부터 모든 레시피를 알려주고 북에서 찾는 형식이라 내가 레시피를 새로 만들며 개척한다는 느낌은 덜합니다. 물론 이는 추후 업데이트나 창작 마당을 통해 새로이 변화될 수도 있겠지요. 그렇게 된다면, 무한 모드같이 요리를 만들고 손님을 최대한 많이 받아 돈을 모으는 모드가 추가 되어도 재밌겠다고 생각합니다.
대화 파트는 아직 완전히 판단할 수는 없으나, 자라를 패는 QTE 이벤트같이 새로운 부분이 있는 건 상당히 흥미롭습니다. (실제로 빵 터졌습니다.) 다만, 이에 따라 추후 분기가 정해지고 엔딩이 달라지는 요소인건지는 확실치 않습니다. 대화 그 자체는 아직 3일차 정도만 플레이가 가능하니 실제로 나오고 체험해야 알 듯 합니다.
아, 그리고 버그가 있습니다. 결산 파트와 백로그를 볼 때 텍스트가 앞으로 밀려서 창에 모두 보이지 않고 가려집니다. 덩달아 반복되는 컷신을 스킵할 수 없다는 것도 버그인지, 아니면 기능이 추가되지 않은 건지 모르겠으나 둘 다 고쳐져야 할 듯 합니다.
재밌게 플레이 했습니다. 감사합니다!
(★★★☆)
Gamer이채민
전체적으로 설정이든 그림체든 중간에 현실 손 사진이 나오는 등등 굉장히 특색있고 새로운 시도의 게임이라고 생각합니다. 하지만 그 특색에 묻혀 있는 게임성을 들여다 본다면 그건 좀 아쉽습니다. 스토리는 괜찮더라도 게임적으로 직선적인 구조와 변주가 없어 퍼즐이나 상황에 대한 유기적인 대처보단 노동으로 느껴집니다. 스토리를 보기 위한 노동은 오히려 게임의 재미를 반감한다고 생각합니다. 노동이 있더라도 합당한 보상이 있어야 한다고 생각하고 그저 스토리만 있는 게임보단 '요구되는 여러 패턴을 헤치어 스토리를 순조롭게 흘려 보낸다라'는 점이 스토리에 대한 몰입도가 '주인공의 비중이 낮은 선형적인 구조'보단 높다고 생각합니다. 이런 방향이 아닌 지금의 선형적인 스토리를 고도화 하겠다는 전략일 시 손님과 손님과의 스토리에서 분기점이 있어야한다고 생각합니다. 게임 자체에 용녀나 장승에서 서브컬처 향기가 나 이쪽도 괜찮겠지요
이도 저도 아닌 서사와 퍼즐이 게임을 애매하게 만들었습니다. 큰 스토리 없이 그저 손님들을 받고 선택 없이 주인공의 비중이 작은 게임은 매력과 경쟁력이 부족하다 느껴지고 지금 데모이니 더욱 시스템 개편이 필요하다고 생각합니다.
한국에서도 이제 제대로 된 힐링 게임이 나올 때가 되긴 했습니다. 사실 힐링 게임을 표방한다면 어느 정도 느린 움직임같은 요소를 남겨놓는 것도 좋겠지만 한국 게이머들의 성격을 생각해보면 편의성을 더 개선하는 것도 좋아보입니다.
제목처럼 연금술이라는 판타지적인 소재를 이용한 동화같은 게임이 될 거라 믿어봅니다 ㅎㅎ