[ 퍼즐 액션 플랫포머 ] [ 총평 ■■■□□ ]
* 슬라임을 조작하는 플레이어가 슬라임의 색을 바꿔가며 퍼즐과 액션을 오가는 게임
* 오디오가 비어있어 조작감이나 타격감은 느끼기 어려우며 스토리에 별다른 연출이 없다보니 무미건조한 느낌임
* 각 액션들의 기반은 잘 마련되어 있다고 느낌. 다만 색을 바꿔가는 핵심 컨셉을 조금 더 강화하면 좋을 것 같음
Maelstrom은 액션 어드벤쳐 게임입니다. 되감기라는 스킬을 가진 주인공이 미지의 섬을 탐험하는 게임입니다. 전체적으로 그래픽도 준수했고, 게임성은 보완하면 괜찮을 거 같습니다. 아쉬운 부분으로 왼쪽 위 체력이나 기타를 나타내는 인터페이스가 조잡하다는 생각이 듭니다. 재미있게 플레이 했습니다. 감사합니다.
Gamer김명봉
아주 어릴 때 CD게임으로 하던 액션 어드벤처 게임을 하는 느낌을 받았습니다. 미지의 섬에 떨어져 유물을 찾고 원주민과 사투를 벌이며 섬을 헤쳐나가는 재미가 있었습니다.
주인공이 기술을 획득 했을 때 다시 시간을 되돌려서 튜토리얼을 짤막하게 진행하게 하는 방식이 신선했습니다. 또한 개개인에 따라 익숙한 조작에 맞춰 키 세팅을 지원 해 줘서 패드로 진행하는데 큰 무리가 없었습니다.
다만 시각적인 안내는 그럼에도 부족한 감이 없잖아 있습니다. 몬스터의 체력이나, 혹은 어떤 액션을 취해야 하는지 일시적으로 다시 한 번 안내 해주는 장치가 더 마련되었으면 합니다.
'라이크'와 '파쿠리' 사이를 결정짓는 것은 원작에 대한 존중과 기획자들의 의도 해석인데, 데모분량 보스전 하나만 놓고 본다면 프롬식 액션 게임에 대한 이해도가 매우 떨어지며 외관만 따라한 '파쿠리' 게임이네요.
Crew김동열
소울라이크 게임으로서 기본기가 아주 부족하다고 생각됩니다.
소울라이크 게임에서 적이란 단순히 어려운 것이 아닌, "쓰러뜨릴 가치가 있는" 적이어야 합니다.
대다수 소울 게임들과 몬스터헌터의 보스들은 공격 준비는 길게, 공격 자체는 짧고 빠르게 합니다. 플레이어는 이 공격들을 정확한 회피 동작으로 피할 때 카타르시스를 느끼기 때문입니다. 허나 지금 이 게임에 나오는 적들은 공격 자체가 빠릿빠릿하지 않고 마치 헤엄치는 듯 시작과 끝이 부드럽게 갑니다. 공격 범위 또한 직관성이 떨어집니다. 이는 단순히 그래픽과 연출 측면에서의 불만 뿐이 아닌, 플레이 자체에 흥미를 떨어지게 만듭니다. 소울 게임에서의 재미란 보스를 죽일 때의 카타르시스 뿐만이 아닌, 잡는 과정 중의 재미 또한 포함되니까요.
락온 시 시점을 전혀 조종하지 못하는 점도 발목 잡습니다만, 이는 수정될 것이라 믿습니다. 전혀 조종이 안된다면 적어도 벽이나 캐릭터 모델이 시야를 방해하는 문제가 해결되면 좋겠습니다.
최근 출시되는 소울라이크 게임들은 전체적으로 난이도를 낮추면서 플레이어가 할 수 있는 동작을 전작들보다 다양하게, 그리고 적들의 패턴은 공격의 시작과 끝의 가시성이 명확하고 간결하여 하나하나는 피하기 쉽게, 하지만 공격의 간격을 작게 하여 더욱 긴박한 전투를 이끌어냅니다.
이 게임도 그러한 소울라이크의 기본기부터 탄탄히 시작하길 바랍니다.
세계관이 상당히 탄탄합니다. 희생자로 불리는 각 개체들의 특성도 명확하네요. 상당히 단순화된 그림체임에도 초면인 희생자들을 서로 구별하여 인식하는 것이 가능합니다. 폐허나 다름없는 도시를 모험하며 일부 희생자들의 위협으로부터 무사히 제 한 몸 지켜내고, 재료를 모아 생존에 필요한 아이템을 만들기도 하면서 결국 살아남는 것이 목표인 주인공과 함께 시간 가는 줄 모르고 작품에 몰입할 수 있었습니다. 심지어 초보자를 위한 '응애모드'도 준비가 되어있어 상당히 반가웠네요. 정식 출시가 기다려집니다.