번역이 조금 덜 되어서 힘든건 둘째치고 게임의 분위기와 추리 시스템이 나쁘지 않게 짜인것 같아 재미있게 플레이 했습니다 조금 아쉬운 것은 스토리 이해가 제대로 되지 안았다는 것..?
Crew김은섭
일본어를 잘 하지 못합니다. 불가피하게 한국어로 작성한 후 번역기를 돌렸습니다.
게임의 분위기가 아주 멋집니다. 다만 화면 우측, 한국어 폰트가 가독성이 조금 낮습니다. 줄 간 간격을 늘리고, 폰트를 변경하였으면 합니다. 저는 한국에서 제작된 폰트인 "KoPub바탕"에 안티앨리어싱을 없애는 것이 괜찮다고 생각합니다만, 이것은 단순히 의견일 뿐이니 적절히 고려해주세요.
일부 텍스트가 번역되지 않습니다. 선택지 텍스트가 번역되지 않은 상태이며, 선택지를 고른 후 출력되는 텍스트 역시 일부 번역되지 않은 상태입니다. 혹시 tyrano 엔진을 사용하고 있으신가요? 제가 해당 엔진을 사용해본적이 없어서 정확히 원인을 파악할 수는 없습니다만, 여러모로 번역이 안 되어 있는 부분이 많습니다.
아무튼 상기한 번역 문제로 인해 아쉽게도 전부 플레이해보지는 못 했습니다.
맵이나 메뉴의 항목에 적용된 폰트가 정말 예쁘고, 분위기에도 적절하다고 생각됩니다. 그런 분위기의 폰트로 전체적으로 통일할 수 있었으면 좋겠어요.
그리고 dictionary 항목도 마음에 들었습니다! 해당 시대상을 알지 못하는 사람에게 큰 도움이 될 것이라 생각합니다. 한국어 번역을 기준으로 하였을 때, 이쪽은 다른 텍스트와는 다른 폰트가 적용되어 있습니다. 이 폰트를 전면적으로 사용하는 건 어떻게 생각하십니까? 다만 이 경우에도 줄 간 간격은 조금 넓히는 것이 좋다고 생각됩니다. (큰 결점은 아닙니다만, 그 쪽이 가독성이 훨씬 좋을 것이라고 생각됩니다.)
dictionary의 ui 윈도우를 대화창 등과 동일하게 바꾸는 것도 나쁘지 않을 것 같아요. (이쪽도 그저 의견일 뿐이니, 적절하게 고려해주세요.)
그리고 올리버가 잘 생겼어요
이런 분위기 게임 정말 좋아합니다. 번역 문제만 해결된다면 끝까지 플레이해보고 싶습니다.
日本語が苦手です。やむを得ず韓国語で書いた後、翻訳機を回しました。
ゲームの雰囲気はとても素敵です。ただ、画面右側の韓国語フォントが少し読みにくいです。 行間を長くして、フォントを変更してほしいです。 私は韓国で製作されたフォントである「KoPub바탕」にアンチエイリアスを無くすのが良いと思いますが、これは単なる意見ですので、適切に検討してください。
一部のテキストが翻訳されません。 選択肢のテキストが翻訳されていない状態であり、選択肢を選んだ後に出力されるテキストも一部翻訳されていない状態です。 もしかしてtyranoエンジンを使用していますか?私がそのエンジンを使ったことがないので、正確に原因を把握することはできませんが、いろいろと翻訳がされていない部分が多いです。
いずれにせよ、上記の翻訳の問題により、残念ながら全部プレイすることはできませんでした。
マップやメニューの項目に適用されているフォントがとても綺麗で、雰囲気にも合っていると思います。 そういう雰囲気のフォントで全体的に統一してほしいです。
そして、dictionaryの項目も気に入りました!その時代背景を知らない人にはとても参考になると思います。 韓国語訳を基準にすると、こちらは他のテキストとは異なるフォントが適用されています。このフォントを全面的に使うのはどう思いますか? ただ、この場合も行間は少し広げた方が良いと思います。 (大きな欠点ではありませんが、その方が読みやすさはもっと良くなると思います).
dictionaryのuiウィンドウをダイアログウィンドウなどと同じにするのも悪くないと思います。 (これもただの意見なので、適宜検討してください。)。
そしてオリバーがイケメンです
こういう雰囲気のゲーム本当に好きです。翻訳の問題さえ解決すれば、最後までプレイしてみたいです。
0. 보스를 클리어해야만 보상을 얻을 수 있고,
다른 지역을 클리어했어도 다음 지역에서 죽으면 바로 게임이 끝나버리는군요.
개발자께서 의도한것인지 데모라서 그런지는 알수 없지만,
이렇게 진입장벽을 높여버리면 제대로 즐기기도 전에 사람들이 포기해버릴겁니다.
난이도를 지금처럼 어렵게 유지할지 아니면 낮출것인지 정체성에 대한 고민이 필요합니다.
1. 버그 = 옵션에서 ESC를 누르면 UI가 사라집니다.
2. 버그 = 인벤토리 화면을 연 상태에서 UI 뒤쪽에 있는 빨간색 시작 버튼을 누를 수 있습니다.
진행하는데는 상관 없지만 일단 버그로 알려드립니다.
3. 유니티 엔진의 고질적인 단점이죠. 메모리 에디트로 돈과 HP 수정이 가능합니다.
4. "도트 그래픽"을 선택한건 어울려 보입니다만,
"도트 그래픽의 품질"이 낮아서 게임의 첫인상이 좋지 않습니다.
도트 그래픽과 오디오의 품질을 상당히 높일 필요성이 있습니다.
5. 아이템은 최소한 설명이라도 나오는데, 플러그인은 역할을 전혀 알 수 없습니다.
6. 보스 종류에 따라서 어떤 공격은 예측하기가 너무 쉬운 반면,
어떤 공격은 예측할 수 없어 무조건 당해야 하는 공격이 많습니다.
난이도가 너무 불공평하며 운에 치우치는 경향이 있습니다.
7. 게임의 정체성이 살짝 난해합니다.
로그라이크, 인벤토리, 플러그인, 조합, 상점, 심지어 랜덤상자까지....
다른 게임에서 좋아보이는건 다 가져온것 같은데,
덕분에 이 게임만의 독특한 게임성이 가려지고 있습니다.
Gamer김형준
시작할 때 여러가지 플랫폼을 선택하여 덱을 만든 뒤
그 덱을 이용하여 테트리스 처럼 플랫폼을 낙하시켜
길을 만들고 진행하여 보스를 무찌르는
덱빌딩(?) 플랫포머 게임입니다.
플랫폼 배치를 신경을 써야 추가적으로 아이템을 획득하거나
재화를 모을 수 있습니다만, 스테이지 내 UI가 조금 산만한게 아쉬웠고
클리어 후 사용한 플랫폼만큼 정산해서 보상에서 빼는건 나중에 알게 되서
줬다 뺏는 기분이라 조금 묘했네요.
'라이크'와 '파쿠리' 사이를 결정짓는 것은 원작에 대한 존중과 기획자들의 의도 해석인데, 데모분량 보스전 하나만 놓고 본다면 프롬식 액션 게임에 대한 이해도가 매우 떨어지며 외관만 따라한 '파쿠리' 게임이네요.
Gamer김동열
소울라이크 게임으로서 기본기가 아주 부족하다고 생각됩니다.
소울라이크 게임에서 적이란 단순히 어려운 것이 아닌, "쓰러뜨릴 가치가 있는" 적이어야 합니다.
대다수 소울 게임들과 몬스터헌터의 보스들은 공격 준비는 길게, 공격 자체는 짧고 빠르게 합니다. 플레이어는 이 공격들을 정확한 회피 동작으로 피할 때 카타르시스를 느끼기 때문입니다. 허나 지금 이 게임에 나오는 적들은 공격 자체가 빠릿빠릿하지 않고 마치 헤엄치는 듯 시작과 끝이 부드럽게 갑니다. 공격 범위 또한 직관성이 떨어집니다. 이는 단순히 그래픽과 연출 측면에서의 불만 뿐이 아닌, 플레이 자체에 흥미를 떨어지게 만듭니다. 소울 게임에서의 재미란 보스를 죽일 때의 카타르시스 뿐만이 아닌, 잡는 과정 중의 재미 또한 포함되니까요.
락온 시 시점을 전혀 조종하지 못하는 점도 발목 잡습니다만, 이는 수정될 것이라 믿습니다. 전혀 조종이 안된다면 적어도 벽이나 캐릭터 모델이 시야를 방해하는 문제가 해결되면 좋겠습니다.
최근 출시되는 소울라이크 게임들은 전체적으로 난이도를 낮추면서 플레이어가 할 수 있는 동작을 전작들보다 다양하게, 그리고 적들의 패턴은 공격의 시작과 끝의 가시성이 명확하고 간결하여 하나하나는 피하기 쉽게, 하지만 공격의 간격을 작게 하여 더욱 긴박한 전투를 이끌어냅니다.
이 게임도 그러한 소울라이크의 기본기부터 탄탄히 시작하길 바랍니다.
던전을 돌며 재료를 파밍해 장비(내구도 시스템)를 만들고 룬 속성도 있고 더불어 몬스터 도감시스템도 있습니다. 심지어 던전 제작을 할 수 있다는점은 신박했습니다. 다만 게임의 캐릭터가 하나며, 캐릭터의 움직임 조작감이 아쉽습니다. 또한 캐릭터가 하나고 초반에 게임을 시작했을때 캐릭터가 컴퓨터 속으로 빨려들어간다는건 알겠는데 스토리 설명이 부족합니다. 구르기를 하면 공격이 피해지는데 구르기를 연달아 사용할 수 있어 너무 사기인 것 같습니다. 오토모드는 있으면 오히려 게임이 오래걸리고 존재 이유를 모르겠습니다.
Gamer박민수
게임 하던 유저가 게임속으로 빨려들어가 적들과 싸우게 되는 모바일 액션 RPG 게임입니다.
과거 플래시 시절이 잠깐 떠오르는 디자인이지만
게임 내 액션은 꽤 탄탄하게 구성되어있습니다.
유저가 직접 던전을 만들 수도 있는 기능도 있다는 것이 인상적.
스토리 모드의 경우 액트 1 던전을 다 깼는데 따로 추가적인 스토리 진행 스크립트 같은게 없어서
장기적으로 붙잡을 만한 요소가 더 있으면 좋지 않을까 싶습니다.
전체적으로 귀엽고 부드러운 이미지의 그래픽으로 게임을 선택하는 사람들이
호불호 없이 즐길 수 있는 게임이라고 생각이 듭니다.
대체적으로 숲을 배경으로 하여 전형적인 힐링게임의 느낌이 강한데
오구라는 캐릭터 또한 굉장히 매력적이라 맵들을 돌아다니면 다양한 장소들의 경치를 보면서
충분히 편안하게 힐링을 하면서 게임을 즐겼습니다.
그리고 게임 내에서도 그림을 수집한다거나 퍼즐을 풀어가는등 다양한 게임적 요소들이 있어서
다양한 컨텐츠를 즐기면서 질리지 않게 플레이 했고
앞으로도 힐링게임을 생각하면 떠오르는 게임이지 않을까 생각이 듭니다.
Gamer황성민
오구라는 캐릭터가 게임으로 만들어진 게 새로운 느낌이었는데 재밌게 플레이하였습니다. 아기자기한 그래픽에 귀여운 동물 캐릭터들이 게임을 힐링하게 만들어주네요. 다양한 퍼즐을 풀어 이야기를 진행하는 것과 보스전이 정말 재밌었습니다. 정말 재밌게 플레이하여 빨리 출시되기를 기대합니다!