[ 탑뷰 하드코어 액션 ] [ 총평 ■■□□□ ]
* 핫라인마이애미 감성의 하드코어 게임
* 적과 배경 구분이 잘되지 않고 그래픽이 난해하며 액션 가짓수와 활용도가 넓지 않아 금방 단조로워짐
* 적 개성이 뚜렷하며 이를 순서대로 공략해나가는 핫라인마이애미 특유의 재미는 있었음
Gamer김창엽
난이도가 좀 높네요;; 중간부터는 한방 깰 때도 계속 죽었다 살아났다 반복한듯
그리고 브금이 너무 정신 없어요.
그래도 재미는 있었어요
- 공격·재장전 시 이동 불가로 액션이 뻣뻣하게 느껴졌음
- 무기 스왑이 유연해 콤보 액션이 가능하고 컨셉이 재밌음
- 미적 완성도는 나쁘지 않으나 모션, 타격감, 적 완성도 등이 아쉬웠음
Gamer김창엽
아이와 로봇집사라는 설정과 함께 떠난다는 스토리가 흥미로웠습니다. 메이드가 무기 가방을 던져줘서 무기를 바꾼다는 점도 재밌었습니다. 개인적으론 원거리 공격몬스터도 플레이어와 근접이라면 근거리 공격이 약하게 라도 있어야 전투의 재미가 있지 않을까 생각이 들었습니다. 화이팅입니다!
호감도 농사가 필요한 게임도 아닌데 툭툭 던지는 대사들이 보통이 아닙니다. 이 게임의 개발진에 드립학원 1등 수강생이 숨어 있는 것이 틀림없습니다. 출시 되면 각종 커뮤니티에서 굉장히 많은 짤들이 돌아다닐 것이란 예감이 듭니다.
근거리에 있는 사물 간의 상호작용을 키워드 블럭 드롭을 통해 조작해서 이동하는 방식과 철자를 이용한 이어그리기 방식의 퍼즐이 함께 있는데도 불구하고 플레이 중 어떠한 버그도 나타나지 않았다는 점에 감탄하며 플레이한 작품입니다. 여러 요소가 함께 있다보니 퍼즐을 풀어내는 게 여간 까다로운 것이 아니어서 프롤로그만 플레이하는데도 꽤 긴 시간을 할애했네요. 프롤로그를 다 끝내면 본격적으로 게임이 시작될 맵이 펼쳐지는데 여기까지가 BIC 빌드에서 공개된 부분의 전부인가 봅니다.
게임 스토리 상 어떻게든 이 신입, 아니 플레이어가 현장에서 조금의 막힘도 느끼지 않도록 프롤로그 단계에서 어떻게든 완벽하게 교육시켜 내보내겠다는 강한 의지가 느껴지는 스테이지들이었습니다. 시작부터 엔딩화면을 보기까지 약 한 시간쯤 걸렸는데 그 동안 제 머리를 쥐어뜯을뻔 하긴 했지만 단 한 순간도 지루하다는 생각이 들지 않을만큼 재밌게 플레이하였습니다. 프롤로그 이후로 준비되어있는 맵이 오픈월드 어드벤처에서 흔히 접할 수 있는 숲 형태여서 설마 혹시 또 새로운 요소가 숨어있는 건 아닐까 기대하게 되었습니다. 자꾸 말이 길어지네요. 제 취향을 제대로 저격한 작품을 만났는데 그걸 표현할만한 적당한 단어를 찾지 못해서 이런 것 같습니다. 정식 출시가 굉장히 기다려집니다. 꼭 사고싶어요.
Crew김민경
서버관리자가 게임속 세상에 들어가 버그를 해치우는 퍼즐 게임입니다.
소위 겜판물이라고 하는 장르소설쪽 요소를 사용해 이입하기 쉬운 편입니다.
업데이트 전 버전에는 너무 짧은 분량에 모든 기믹을 설명하려했는데
업뎃 후에 조금 더 퍼즐에 익숙해 질 수 있게
퍼즐 분량을 늘린 점이 좋은 선택이었다고 생각합니다.
그래픽 퀄리티도 깔끔하고 인물들 사이의 대화의 디테일도 매력적입니다.
완성이 기대가 되네요. 재미있게 플레이 했습니다.
(데모 플레이 기준으로 리뷰를 작성했습니다.)
지적 허영에 찌들어 잘난체하는 평론가,
관심은 결국 돈뿐인 투자자,
어딘가 수상쩍은 선배.
사회적 지위가 높은 변호사도 있는데 반면
고졸 출신으로 감독을 맡은 '감독' 감독도 있습니다.
그 외 부각되지 않았지만 다양한 형태의 인간들이 등장하고 이야기를 나눕니다.
이들이 모인 이유가 무엇일까요? 바로 한 가지 목적 때문인데요
누군가에겐 이것은 예술이나 작품의 의미를 가집니다.
일부는 이것을 통해 공신력을 키우고 영향력을 얻을 수 있다고 생각합니다.
대개는 단순한 상품이나 비즈니스로 봅니다.
소비자들의 입장에선 단순한 오락이지만
다른 시각에서 보면 다양한 의미를 가지는 이것은 바로 '게임'입니다.
체이싱 라이트는 게임의 형식을 빌린 블랙 코미디 드라마입니다.
게이머들은 개발자가 되어 관계자들과 설전을 벌이고 업계 현실과 문제점을 파헤치게 됩니다.
많은 사람들은 PC 주의, 페미니즘 등 온갖 잣대들과
과도한 선정성이 게임성을 망친다는 점을 잘 알고 있습니다.
그러나 수익성, 이미지 마케팅, 사회적 우월감과 스노비즘 따위의
욕망을 게임에 주입하는 이들 때문에 많은 사람들이 괴로워하고 있습니다.
주인공 또한 그들 중 한 명이라 볼 수 있습니다.
'감독' 감독은 자신의 신념을 관철하고자 여러 인물들과 사소한 마찰부터 크게 다투기까지 합니다.
그 과정속에 주인공은 지치고 회의감을 느낍니다.
게임을 그냥 만들 수는 없을까요? 왜 게임에만 이렇게 가혹한가요?
사실 게임을 비롯해 상업 예술들을 관통하는 공통적인 현상이기도 합니다.
관계자들의 개입이 많을수록 개발자들의 목소리를 잃는 경우 말이죠.
자본 덕분에 굴러가지만 아이러니하게도 자본에 휘둘리는 안타까운 상황입니다.
지칠 때로 지친 주인공은 어느새 이들 사이에서 버티는 게 자신의 일이라 생각합니다.
하지만 그의 마음속에 희미하고 불안정한 작은 빛이 존재함을 인지합니다.
현실에 타협해버린 개발자의 가슴속에 작지만 남아 있는 열정, 그리고 미래에 대한 전망이라고 생각됩니다.
직장 생활에 찌들어버린 사회인으로 대입해도 비슷하네요. 여러모로 공감 되는 부분이었습니다.
짧지만 내용은 강렬했던지라 느낀 점이 많았습니다.
게임을 종합 예술이라 생각했었는데 현실은 이하의 취급을 받을 수 있다는 점.
국내에서 게임에 대한 이미지가 보다 성숙해졌으면 좋겠다 생각이 드네요.
그 외에는 게임을 하면서 불편했다고 느꼈던 부분들입니다.
1인 다역을 직접 더빙하여 과장되고 우스꽝스러운 부분이 신선했습니다만
분명 아쉬운 부분도 있습니다.
너무 많은 내용을 전달하려다 보니 텍스트의 압박이 심한 편인데
아무리 각각 개성을 넣어서 연기를 했다고 한들 듣는 사람에게는 결국 한 명이고
목소리 때문에 헷갈리는 경우가 더러 있습니다.
만약 외국인이 이 게임을 했을 때 적응하기 어렵지 않았을까 생각이 드네요.
단순한 그래픽임에 불구하고 정돈되지 않은 느낌을 많이 받았습니다.
또 게임이 불친절하다는 인상을 많이 받았습니다. 다른 게임보다 대화의 메시지 하나하나가 중요한데
시종일관 빠르게 진행되다 보니 쫓기는 듯한 느낌은 썩 좋지 않았습니다.
스크립트 창을 추가하여 대화 로그를 볼 수 있게 해줬으면 좋았지 않았을까 생각이 듭니다.
진행이 엉망입니다. 선배에게 일침을 맞은 평론가가 떠난 뒤
상황이 정리되고 잠시 쉬었다 가자고 한 뒤로 게임 진행에 대한 단서나 힌트조차 없습니다.
인물들과 대화를 나눠도 아무런 이벤트가 없습니다.
캐릭터를 조종해 빈 공간을 따라 여기저기 움직이다 왔던 길을 돌아가고 나서야 다음 이야기가 진행됩니다.
이렇게 중요한 것을 아무런 언질도 없이 알아서 찾아라는 태도에 솔직히 화가 좀 났습니다.
그리고 데모 버전이라 분량을 조절했다면 확실하게 알 수 있게 글자라도 띄워줬으면 좋았을 거라 생각합니다.
결론적으로, 하고 싶은 말도 많고 보여주고 싶은 것도 많은 건 알겠는데
너무 독선적인 것 같습니다.
자신의 생각을 일방적으로 쏟아붓지만 배려는 없고
게임이지만 게임 같지 않게 조금은 날이 서 있는.
성격상 단편 애니메이션이나 영화로 만들어지는 게 어땠을까 아쉬움이 남습니다.
사실 이전부터 이 게임을 알고 있었지만 선뜻 구매하기 힘들었습니다.
그래서 데모 데이 때 가장 처음으로 플레이해봤지만
리뷰를 작성하는게 되게 망설여 지더군요.
기대 이상의 이야기를 품고 있었지만
기대 이하의 게임성을 가지고 있었습니다.
하지만 그 무엇보다 솔직하고 찾아볼 수 없는 희귀한 게임이었습니다. 멋진 작품 만들어 주셔서 감사합니다.
Gamer조병관
무두질을 하지 않아서 거친 걸까, 아니면 재료 자체가 잘못된 걸까. 어느쪽이든 눈길이 오래 머물진 않는다.
표류소녀 개발사라 방치형 게임일거라 생각했는데 이렇게 고퀄리티의 로그라이크 장르를 만들 줄은 몰랐습니다.. 정말 재밌어서 집중하게 되고 반복하는 데에도 스트레스 없이 했네요. 기대가 많이 됩니다.
Gamer김현
잘 만든 로그라이크 액션게임. 스토리모드 있는 거 호감, 귀여운 캐릭터들과 궁금한 이야기들... 그리고 죽을 때마다 코인 모아서 강화시킬 수 있고 그만큼 재도전할 때 쉬워진다는 점이 너무 마음에 든다. 액션 로그라이크를 잘 못하는 게이머라도 쉽게 접근할 수 있는 게임이라고 생각함.