정통적인 로그라이트 방식의 게임입니다.
한가지 문제점이라면 원거리공격이 너무나도 강력하다는 사실입니다.
연사가 빠른 무기에 특성으로 절댓값으로 공격력이 올라가는 특성이 붙어버리고, 그 빠른 연사의 무기가 아무런 제한도 없이 공격을 계속 뿜어내니 강력할 수 밖에 없는 구조입니다.
게임을 플레이 하면서 생각해낸 방안은
1. 원거리 무기에 재장전 시간과 같은 무한정 공격을 막는 요소를 넣는다.
- 실제로 재장전을 할 필요성은 없지만, 공격 중간에 한번 공격을 끊고 회피를 해야만 하는 타이밍을 넣어야 할 것 같습니다.
2. 원거리 무기에 사정거리를 넣는다.
- 보스전 들어가기 전에 맵으로 보스위치 확인하고 맵의 총 궤도 보면서 사격하면 방 안들어가고 보스를 잡을 수 있습니다.
3. 근거리 공격에 경직이나 넉백과 같은 효과를 넣는다.
- 원거리 무기를 채택할 시의 난이도는 정말 쉬워서, 혹시나 해서 근거리 무기도 사용 해봤는데, 무기의 후딜레이가 너무 길어서 시원한 플레이가 힘듭니다. 한번 공격할 시 몬스터의 공격을 끊거나, 아니면 몬스터가 살짝 뒤로 밀려나는 이펙트가 있어야 한방한방 시원하다는 느낌을 받을 수 있지 않을까 싶습니다.
정도네요.
그 외에는
-총기 + 회오리를 사용하면서 플레이 하니, 방 클리어 보상 상자가 공중에 떠서 내려오지 않는 버그가 있었습니다.
-근접공격을 하는 몬스터의 경우 저보다 이동속도가 빠름에도 불구하고, 멈칫멈칫 거리며 공격을 하지 못했습니다.
게임을 클리어 한 후, 마을에서 맵을 켰을 때, 컨테이너와 미래적인 함선? 같은것도 보이더라고요? 잔버그들 고치고 스토리들이 더욱 진행되었을 때가 기대되는 게임입니다. 재미있게 즐겼습니다.
Crew인티
■ 플레이한 시간: 약 3시간 이상
■ 좋았던 점
- 꽤 섬세한 맵 디테일이 기억나네요. 필드를 돌아다니면서 눈이 심심하거나 썰렁하다고 느끼진 않았습니다.
- 시원한 액션 및 이펙트: 원거리 무기를 쏠 때의 쾌감이 확실했습니다. 또한 토네이도 관련 스킬이 이펙트가 확실해서 보는 재미가 컸습니다.
■ 아쉬웠던 점
- 청각적 요소의 부재: 몬스터를 타격하는 효과음, 몬스터가 피격될 시 효과음, 캐릭터가 피격될 시 효과음이 없어서 플레이에 확실한 지장이 있습니다. 대표적인 예로 조작하는 캐릭터가 지금 맞고 있는지 아닌지도 체력바를 봐야 확인이 가능할 정도라고 느꼈습니다. 또한, 스킬 발동 시의 효과음이나 아이템 획득 효과음도 없어서 아이템을 줍고 꼭 인벤토리를 확인했습니다.
- 시각적 요소의 부족: m4 등의 몇몇 아이템은 인벤토리 창이 검정색이라 잘 보이지 않았습니다. 또, 캐릭터가 이동할 때 몸이 좌측과 우측으로 밖에 틀어지지 않아서(뒷모습이 없어서) 가끔 뒤로 걷는 듯한 느낌이 들어 몰입에 조금 방해되었던 것 같습니다. 또한, 아이템 장착 시 외형 변화가 전혀 없었고, 아이템을 강화하는 이벤트에서도 능력치만 수정될 뿐 다른 이펙트가 추가되지 않은 점을 아쉽다고 느꼈습니다.
- 플레이 상의 문제: npc와 대화할 때 시간이 멈추지 않는 현상을 확인했습니다. 또한, 새로운 층에 입장할 때 맵 전체를 지도로 볼 수 있는 점이 의아했습니다. 그 부분이 탐험하는 재미를 좀 아쉽게 만들지 않았나 싶습니다.(물론 저는 로그라이크를 아주 즐기는 편은 아니고, 그리 오래 플레이해 본 유저가 아니라 어떤 전통이거나 법칙과 관련이 있어서 그리 설계하신 거라면 이 의견은 무시하셔도 됩니다.)
- 그 외 수정사항: Npc와의 대화에서 ‘해볼께요’라는 오탈자가 있는 것을 확인했습니다.
■ 총평
- 개인적으로 로그라이크나 전투 요소를 좋아하지 않는 데도 재밌게 플레이했습니다. 다만 이전에 작성한 아쉬운 점들을 메모하면서 게임이 전체적으로 미완성된 느낌이라 느꼈는데 역시 개발중이셨군요! 확실히 이 게임의 잠재력은 엄청난 것 같습니다. 언젠가 정식출시 할 날을 기다리며 응원 남겨봅니다. 좋은 게임 체험하게 해주셔서 감사합니다.
날지 못해 무시받던 태엽 나비, 우연한 기회로 시간의 흐름을 조절할 수 있는 능력을 얻다.
국가
KR
장르
액션
전시년도
2024년
하드웨어
PC
출시마켓
스팀 이치아이오
Reviews
[ 액션 플랫포머 로그라이크 ]
* 비주얼, 시스템, 연출, 액션 등 전반적인 부분에서 부족하다는 인상
* 게임 도중에 크래시 핸들러 현상이 목격되어 정상적인 진행이 어려움
* 전반적으로 미완성된 형태라 현재로써는 평가하기 애매함
Crew김창엽
횡스크롤 게임인데 도트 퀄리티도 좋은데 근접거리에서 공격하면 리스크가 너무 커서 원거리 공격만 하게 되는것도 그렇고, 게임 스토리가 확실하게 잡히지 않은 느낌이 너무 아쉽습니다...
물론 아직은 개발중인 데모라서 충분히 그럴 수 있다고 생각합니다.
추후에 좀 더 다듬어진 후에 플레이 할 기회가 생겼으면 좋겠습니다!!
수상할 정도로 귀여운 고양이 소녀가 되어 레스토랑을 운영하는 게임입니다.
주인공은 던전을 순회하며 적들을 물리치고 드랍되는 식재료를 이용하여
몰려드는 손님들을 위해 맛있는 요리들을 내와야 합니다.
귀엽고 캐주얼한 분위기에 편안한 마음으로 즐길 수 있는 가벼운 게임이지만
던전 속의 빼곡한 함정들이 긴장감을 주곤 합니다.
일반적인 게임들과 마찬가지로 대시가 존재하고 약공격(뒤집개)과 강공격(대형 식칼)으로 공격합니다.
뒤집개는 콤보 중 화상 추가 데미지를 입히며 대형 식칼은 독 데미지를 추가로 입힙니다.
그 외 강력한 스킬들이 존재해 적절히 사용하면 보다 손쉽게 던전 공략을 할 수 있습니다.
전투의 난이도는 사실 크게 어렵지 않습니다. 다만 도처에 존재하는 함정과 낭떠러지를 주의하지 않으면
쉽게 게임 오버 될 수 있습니다.
식당 경영 쪽으로 넘어가 볼까요. 식재료가 준비되었다면 개업을 준비합니다.
손님의 주문에 따라 음식을 만들기만 하면 되는데요 우선 음식 일러스트의 수준이 상당히 좋습니다.
빛깔과 질감이 먹음직스럽게 표현이 되었습니다. 종류도 조리법에 따라 다양합니다.
크게 냄비 요리, 프라이팬 요리, 오븐 요리가 있으며
매우 적은 비중을 차지하지만 잘게 썰어 만드는 요리도 있습니다.
확실한 컨셉과 색다른 게임을 원하시는 분들,
개성 있고 귀여운 동물 캐릭터를 좋아하시는 분들
그리고 밝은 분위기의 RPG를 선호하시는 분들에게 잘 맞을 것 같습니다.
다만 데모 플레이 후 아쉬운 부분이 몇 가지 있었습니다.
우선 전투가 너무 단조롭습니다. 적들을 찾아 떠돌아다니기만 할 뿐 어떤 성취감을 찾을 수 없었고
전투가 오래 지속되다 보니 노동을 하는 느낌을 받았습니다.
함정을 많이 만들던가, 적들을 강하게 만드는 것과 같이 단순하게 던전 공략의 난이도만 높이지 말고
전투를 좀 더 재밌게 만들어 주면 좋겠습니다.
추가로, 던전과 마을의 시간차가 어떻게 되는지, 복귀 후 얼마나 시간이 지났는지 확인할 수 있는 방법이 없어서
복귀를 언제 해야 하는지 기준을 알 방법이 없습니다.
다음은 요리와 경영 부분입니다.
레시피가 터무니없이 적습니다. 조리 방법에 따라 총 17개의 레시피가 공개되었지만
고기, 밀, 고추와 같은 단순한 식재료로 만들 수 있는 음식들뿐입니다.
별 1개 등급 음식들 이외에도 차슈 라멘과 같이 음식끼리 조합하는 레시피나
다양한 적들로부터 얻은 식재료로 음식들을 만들 수 있으면 좋겠습니다.
그리고 게이머들은 손님들의 주문에 그저 알맞은 요리를 선택하기만 하면
자동으로 완성되고 각자 알아서 가져가는 시스템인데
그러면서 밥값 계산은 수동은 눌러줘야 합니다.
오히려 효율은 떨어지고 지루한 것 같습니다.
동선을 줄이고 요리에 집중할 수 있게 해주면 좋겠습니다.
공개된 데모 파일이 미완성작이기에 아쉬웠던 부분이 많았던 것 같습니다.
전투와 요리 그리고 경영. 어느 하나 제대로 된 게 없어서 이도 저도 아니었지만
서술한 내용들은 개발 단계라 완성도가 떨어지는 것은 불가피했고
얼마든지 발전될 수 있는 수준이라 그렇게 문제 되지 않을 거라 생각합니다.
앞으로 어떤 컨텐츠를 가지고 어떤 이야기를 들려줄지 매우 기대됩니다.
Crew조병관
수상하게 돈이 많을 분들이 좋아할만한 게임이네요. 아트 뿐만 아니라 모델링과 액션이 귀염귀염 해서 좋습니다.
요리재료를 구해와서 물건을 만들어 파는것이 moonlighter같은 경영 액션 게임 같네요.
아직 한창 개발중인 작품이라 그런지 디버그 룸도 공개되어있고
튜토리얼도 부족하고, 완성되지 않은 아트들도 있고 그렇지만
아직 평가할 정도의 완성도라고 보기엔 애매해서 좋다 나쁘다라고 판단하진 않겠습니다.
잘 완성해서 시장에 나왔으면 하네요.