BIC Festival

Curation

  • 블록소드

    선정작 루키부문
    ALL
    블록소드
    • 개발사 오란다
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 캐쥬얼
    • 국가
    • 전시년도 2025
    게이머
    김병수
    공격하거나 회피를 통해 얻는 블록으로 무기를 강화하여 싸워 나가는 2D 탑뷰 액션 게임입니다. 스택을 쌓아 사거리를 늘리거나 모두 소비하여 강한 공격을 쓰는 등 쾌감은 분명히 있었으나 부가적인 성장 요소가 없는 부분은 아쉬웠습니다.
    게이머
    윤유진
    전체적으로 게임 느낌이 귀여워서 좋습니다. 다만 블록을 밟는 느낌 나는 것이 너무 좋았으나, 중간부터 눈치챌 수 있었습니다. 이동 시 블록이 더 잘 들어가거나, 그림자를 더 이용하거나, 확실하게 색감을 주어 밟은 곳 블록이 더 들어갔으면 좋겠습니다. 이 색감을 유지하고 싶으시다면 블록이 들어가는 것을 없애거나, 혹은 더 명확히 해 주셨음 좋겠습니다. 개인적으로 블록이 들어가는 게 귀엽고 좋네요.
  • Academia : School Simulator

    선정작 일반부문
    12+
    Academia : School Simulator
    • 개발사 Squeaky Wheel
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 PH
    • 전시년도 2018
  • Ceilless

    선정작 커넥트픽부문
    ALL
    Ceilless
    • 개발사 데린
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르 액션 퍼즐 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    게이머
    쿠라그
    어렵다;; 재밌었습니다
    게이머
    한정혁
    Patrick’s Parabox 게임이 떠오르는 단순하고 사각 사각한 비주얼은 오로지 화면 회전 퍼즐이라는 게임 플레이에 온전히 집중하게 만듭니다. 메인 화면 또한 그 기믹을 살린 점이 기억에 남습니다.
  • 솔리테어 쿠킹 타워

    선정작 일반부문
    ALL
    솔리테어 쿠킹 타워
    • 개발사 Sticky Hands Inc.
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2018
  • 이세계 모험가 길드

    선정작 일반부문
    12+
    이세계 모험가 길드
    • 개발사 비어드 베어
    • 하드웨어 PC
    • 장르 롤플레잉 전략
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    게이머
    이창환
    '이게 턴제 로그라이크가 맞나?' 싶을 정도로 캐주얼한 구성에 시간 가는 줄 모르고 플레이를 했던것 같습니다. 앞으로가 더 기대가 되는 게임!
    게이머
    이주은
    일러스트부터 리소스까지 대부분 AI로 만들은게 티가 많이나는게 아쉽습니다만, 게임 자체는 직접 만드신거 같습니다. 오랜만에 느껴보는 순수 턴제 rpg느낌나서 좋습니다
  • 리갈던전

    선정작 일반부문
    12+
    리갈던전
    • 개발사 소미
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2019
  • 킵 잇 업

    선정작 일반부문
    ALL
    킵 잇 업
    • 개발사 매드쿼카
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 퍼즐
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    게이머
    권병욱
    등반 힐링 게임이라는 이름에 걸맞게 초반 난이도가 그리 어렵지 않아서 조작 및 게임 방법에 익숙해 지는데 긴 시간이 걸리지 않는다. 세이브 포인트가 많고, 함정이 많지 않아 비슷한 게임 장르의 악랄한 난이도를 예상했던 게이머들에게 편안한 플레이를 선사하면서 중간중간 타이밍을 맞춰야 하는 구간이 등장하며 난이도를 환기한다. 꽤 매력 있다.
    게이머
    김민경
    개발사 이름에 매드가 들어갔을 때 알아봤어야 했다. 물론 미친 건 저였습니다. 네. 화딱지가 나서 돌아버릴 것 같네요. 오르기 게임에 꼭 필요한 피지컬과 끈기 외에 이 작품은 한 가지를 더 요구합니다. 하필 저에게 가장 부족한 것, 바로 순발력입니다. 암벽 등반에 여러 가지 장애물이 더해지면서 리듬게임, 그리고 퍼즐 게임까지 세 가지 장르가 한 게임에 잘 녹아있다는 인상을 받았습니다. 제가 이 게임을 중간에 그만 둔 것은 절대로 끈기가 없어서가 아니고, 단지 화면을 너무 오래 노려보고 있었더니 눈물이 줄줄 났기 때문입니다. 그정도로 재미있습니다. 앉은 자리에서 한 시간이 금방 가버리네요. 저는 아직 바닥을 기고 있는데... 간헐적이긴 하지만 게임 중간에 별다른 조짐 없이 블록을 잡을 수 없게 되는 치명적인 버그가 있습니다.
  • Bounden

    초청작 After Dark
    ALL
    Bounden
    • 개발사 Adriaan de Jongh
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 NL
    • 전시년도 2016
  • 페이스 더 페이스

    비경쟁 퍼블릭 인디
    ALL
    페이스 더 페이스
    • 개발사 게임인재원_임페투스
    • 하드웨어 PC
    • 장르 시뮬레이션 전략
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    게이머
    김창엽
    - 튜토리얼이 없어 전반적인 게임의 흐름과 규칙을 이해하기 어려움 - 카드 사용 시 전략적으로 사용한다는 느낌이 없어 플레이가 단조로워짐 - 보스전 구조로 인해 체스 말의 의미가 옅고 부족한 연출로 보는 재미도 아쉬움
    게이머
    박은지
    선호하는 그래픽 스타일과 좋아하는 턴제 덱 게임이라 흥미가 갔습니다. 다만 전반적으로 UI를 이해하는데 가이드가 부족하다고 생각이 들었고, 각 말이 체스의 말과 어떻게 연동되는지 그래픽으로 바로 알기 어려웠습니다. (물론 반드시 연동되지 않아도 되지만 연동되지 않는다면 각 말의 이동범위에 대해서 가이드나 규칙을 더 잘 이해시켜야하지 않을까 생각이 듭니다. 기술이 더 화려한 이펙트를 주면 성취감 있을것 같습니다. 말의 이동이 사실상 보스의 처치에 크게 중요하지 않을듯 하여 (말이 너무 세거나 보스가 약한것 같아서) 아쉬웠습니다. 화이팅입니다.
  • Cuisineer

    선정작 일반부문
    ALL
    Cuisineer
    • 개발사 BattleBrew Productions
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 시뮬레이션 어드벤쳐
    • 국가 SG
    • 전시년도 2022
    게이머
    조병관
    수상할 정도로 귀여운 고양이 소녀가 되어 레스토랑을 운영하는 게임입니다. 주인공은 던전을 순회하며 적들을 물리치고 드랍되는 식재료를 이용하여 몰려드는 손님들을 위해 맛있는 요리들을 내와야 합니다. 귀엽고 캐주얼한 분위기에 편안한 마음으로 즐길 수 있는 가벼운 게임이지만 던전 속의 빼곡한 함정들이 긴장감을 주곤 합니다. 일반적인 게임들과 마찬가지로 대시가 존재하고 약공격(뒤집개)과 강공격(대형 식칼)으로 공격합니다. 뒤집개는 콤보 중 화상 추가 데미지를 입히며 대형 식칼은 독 데미지를 추가로 입힙니다. 그 외 강력한 스킬들이 존재해 적절히 사용하면 보다 손쉽게 던전 공략을 할 수 있습니다. 전투의 난이도는 사실 크게 어렵지 않습니다. 다만 도처에 존재하는 함정과 낭떠러지를 주의하지 않으면 쉽게 게임 오버 될 수 있습니다. 식당 경영 쪽으로 넘어가 볼까요. 식재료가 준비되었다면 개업을 준비합니다. 손님의 주문에 따라 음식을 만들기만 하면 되는데요 우선 음식 일러스트의 수준이 상당히 좋습니다. 빛깔과 질감이 먹음직스럽게 표현이 되었습니다. 종류도 조리법에 따라 다양합니다. 크게 냄비 요리, 프라이팬 요리, 오븐 요리가 있으며 매우 적은 비중을 차지하지만 잘게 썰어 만드는 요리도 있습니다. 확실한 컨셉과 색다른 게임을 원하시는 분들, 개성 있고 귀여운 동물 캐릭터를 좋아하시는 분들 그리고 밝은 분위기의 RPG를 선호하시는 분들에게 잘 맞을 것 같습니다. 다만 데모 플레이 후 아쉬운 부분이 몇 가지 있었습니다. 우선 전투가 너무 단조롭습니다. 적들을 찾아 떠돌아다니기만 할 뿐 어떤 성취감을 찾을 수 없었고 전투가 오래 지속되다 보니 노동을 하는 느낌을 받았습니다. 함정을 많이 만들던가, 적들을 강하게 만드는 것과 같이 단순하게 던전 공략의 난이도만 높이지 말고 전투를 좀 더 재밌게 만들어 주면 좋겠습니다. 추가로, 던전과 마을의 시간차가 어떻게 되는지, 복귀 후 얼마나 시간이 지났는지 확인할 수 있는 방법이 없어서 복귀를 언제 해야 하는지 기준을 알 방법이 없습니다. 다음은 요리와 경영 부분입니다. 레시피가 터무니없이 적습니다. 조리 방법에 따라 총 17개의 레시피가 공개되었지만 고기, 밀, 고추와 같은 단순한 식재료로 만들 수 있는 음식들뿐입니다. 별 1개 등급 음식들 이외에도 차슈 라멘과 같이 음식끼리 조합하는 레시피나 다양한 적들로부터 얻은 식재료로 음식들을 만들 수 있으면 좋겠습니다. 그리고 게이머들은 손님들의 주문에 그저 알맞은 요리를 선택하기만 하면 자동으로 완성되고 각자 알아서 가져가는 시스템인데 그러면서 밥값 계산은 수동은 눌러줘야 합니다. 오히려 효율은 떨어지고 지루한 것 같습니다. 동선을 줄이고 요리에 집중할 수 있게 해주면 좋겠습니다. 공개된 데모 파일이 미완성작이기에 아쉬웠던 부분이 많았던 것 같습니다. 전투와 요리 그리고 경영. 어느 하나 제대로 된 게 없어서 이도 저도 아니었지만 서술한 내용들은 개발 단계라 완성도가 떨어지는 것은 불가피했고 얼마든지 발전될 수 있는 수준이라 그렇게 문제 되지 않을 거라 생각합니다. 앞으로 어떤 컨텐츠를 가지고 어떤 이야기를 들려줄지 매우 기대됩니다.
    게이머
    이수용
    수상하게 돈이 많을 분들이 좋아할만한 게임이네요. 아트 뿐만 아니라 모델링과 액션이 귀염귀염 해서 좋습니다. 요리재료를 구해와서 물건을 만들어 파는것이 moonlighter같은 경영 액션 게임 같네요. 아직 한창 개발중인 작품이라 그런지 디버그 룸도 공개되어있고 튜토리얼도 부족하고, 완성되지 않은 아트들도 있고 그렇지만 아직 평가할 정도의 완성도라고 보기엔 애매해서 좋다 나쁘다라고 판단하진 않겠습니다. 잘 완성해서 시장에 나왔으면 하네요.
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