BIC Festival

Curation

  • 4Quest

    선정작 루키부문
    15+
    4Quest
    • 개발사 쉼플
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 롤플레잉
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    게이머
    김창엽
    플레이 가능한 빌드가 업로드 되어 있지 않음.
    빅커넥터즈
    서준완
    [글 수정일 25년 7월 30일 오후3시. 아마 이번 글이 이 리뷰를 마지막으로 수정하는 글일것 같음.] 이 글은 BIC_Festival님께서 7월 21일 오후 5시에 남겨주신 글을 참조하여 작성된 글입니다. 이 페이지에 있는 게임은 현재 빌드가 올라와있지 않은 게임입니다. 그래서 시연할 수 없습니다. 개발자님! 만약 이 리뷰를 보신다면 빌드를 올려주시기를 부탁드립니다.
  • 래트로폴리스

    비경쟁 레전드 인디
    12+
    래트로폴리스
    • 개발사 카셀 게임즈
    • 하드웨어 PC 모바일
    • 장르 시뮬레이션 전략 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    게이머
    김창엽
    [ 덱빌딩 전략 시뮬레이션 ] [ 총평 ■■■■□ ] * 덱빌딩과 실시간 전략 시뮬레이션을 합친 게임. 쥐들이 사는 도시를 지켜내고 경제를 성장하는 것을 목표로 함 * 덱빌딩과 실시간 전략 시뮬레이션의 조합이 신선하며 빠른 템포로 게임이 진행되어 몰입감 있게 다가옴 * 여러 가지 나만의 조합을 맞춰 도시를 성장시키고 지켜내기 위해 설계하는 맛이 있음
    게이머
    김태윤
    스팀에서 게임을 사서 즐기기도 했고, 모바일 앱으로도 출시되어 밖에서도 플레이를 할 수 있기도 합니다. 게임성은 완벽합니다. 덱을 짜고, 필요 없는 카드를 버리며, 카드와 지도자의 특성을 적절하게 응용하여 시너지를 내는 조합을 찾아 몰아치는 웨이브를 버텨내면 되는 게임입니다. 밸런스도 개인적으로는 적절하다 생각합니다. 다만, 게임이 좀 오래되기도 했고, 업데이트가 22년도 이후로 진행되지 않았던 점이 조금 아쉽습니다. 6가지 전략가가 있는데, 새로운 전략가가 있으면 좋겠다는 생각이 많이 들기도 했고, 역설하면 이러한 개성을 가진 전략가를 세팅하는데 쉽지 않을것이라는 생각도 많이 하게 되었습니다. 전략 시뮬레이션 게임을 즐기고, 덱 빌딩을 하며 자신만의 플레이를 좋아하시는 분이라면 추천드립니다.
  • Skul: The Hero Slayer

    초청작 Again BIC
    12+
    Skul: The Hero Slayer
    • 개발사 사우스포게임즈
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션
    • 국가 KR
    • 전시년도 2020
    게이머
    GameChanger Studio
    This game played great! Can't wait for the full release!
    게이머
    민영기
    아 역시 재밌습니당!! 워낙 스팀에서도 잘 되고 유명한 게임이라 기대감을 가지고 플레이해보았는데요 조작감이나 뚝배기 바꾸면서 플레이하는 요소가 재밌었습니당 위그드라실 깨면 데모는 끝난거맞죠? 진짜 몇번 트라이해면서 마지막 깰 때 손에 땀나면서 했어요....! 그런데 위그드라실 깨고 뭔가 여기가 데모 끝입니다! 라는 말이라도 있었으면 더 좋았을거같아욥.... 아마 향후엔 몬스터도 더욱 다양해지겠죠? 기대가 됩니당
  • the T

    선정작 루키부문
    15+
    the T
    • 개발사 α-3
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 캐쥬얼
    • 국가
    • 전시년도 2025
    빅커넥터즈
    서준완
    [2025BIC]노력하는 학생을 응원합니다. 만화+격투게임. 흑백 만화책같은 컷 연출이 보이는 게임으로 공격패턴을 플레이어가 조정할 수 있다. 이 기능을 제대로 안 쓰면 고전작인 파이널 퓨리보다도 못하니 주의할 것. 아직 개발이 덜 된 상황이라 스토리 진행이 다소 매끄럽지 않은 부분이 있으나 개발자분께서 차후 조정해나가겠다고 했습니다. 관심이 있으신분은 한번 해보시기 바랍니다.
    게이머
    하드 코더스
    예전 빌드랑 비교해서 인트로에 새로운 게 추가되고 막기 기능도 추가 되면서 게임 플레이가 풍부해져서 좋았습니다 :)
  • 잔영의 레아

    선정작 루키부문
    12+
    잔영의 레아
    • 개발사 버섯의신발
    • 하드웨어 PC
    • 장르 시뮬레이션 전략
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    빅커넥터즈
    김병수
    소수의 메카들을 활용하여 능력을 파악하고 전장에서 익숙해질 때까지 계속해서 시도해보며 상대와 목표를 부수는 턴제 전략 게임입니다. 아직은 게임의 핵심 부분만이 구현되어있기에 앞으로 게임의 세계관과 스토리를 어떻게 보여줄 것인지 기대됩니다.
    빅커넥터즈
    서준완
    [2025BIC]SF 삼총사 게임. 3대의 로봇을 사용하여 훨씬 많은 숫자의 적 로봇을 격파해야함. 3총사 유닛의 특성을 이용하여 한턴에 최대한 많은 데미지를 주고, 최대한 적은 데미지를 받아야함. 난이도가 상당하기에 턴초기화(해당턴의 처음부터다시)기능도 있음. 국산게임이며 창모드에서 창 사이즈 조절이 가능하게 해줬으면 좋겠음. 가격 괜찮으니 한번 해보세요
  • 샐리의 법칙

    선정작 일반부문
    ALL
    샐리의 법칙
    • 개발사 나날이 스튜디오
    • 하드웨어 PC 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2016
  • 정령의 기사단

    선정작 일반부문
    12+
    정령의 기사단
    • 개발사 위드스튜디오
    • 하드웨어 PC 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2019
  • Needlesong

    선정작 일반부문
    12+
    Needlesong
    • 개발사 비디오크라임
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션
    • 국가 KR
    • 전시년도 2020
    게이머
    TEAM RAOUD
    게임이 정말 어렵습니다. 조작감도 어렵지만 컨셉하나에 모든걸 덮어버립니다. 정말 어려운데 계속 하게 됩니다. 아직 ui가 익숙치 않아 많이 헤맸습니다.
    게이머
    김형준
    욘두가 얼마나 대단한 사람(외계인?)인지 알 수 있는 게임이군요. 플레이어의 위치와 화살의 위치를 둘 다 생각해야 하기에 컨트롤이 어렵고 정신없는 점은 이 게임만의 독자적인 특징으로 보고 싶습니다. 타격감을 구현하기 어려웠을 것 같은데, 타격감은 어느 슈터 게임 못지 않습니다. ##1. 현재 스테이지를 깨면 다음 스테이지가 있는건 알겠는데, 앞으로 몇 개의 스테이지가 있는지, 또는 내가 얼마나 가야 하는지 알 수 없으니 쉽게 지루해지고 피로가 쉽게 쌓이는 느낌입니다. ##2. 적을 처치했을 때 드랍되는 화살 개수가 체감상 너무 적습니다. 드랍되는 화살 개수에 뭔가 규칙이 있나요? 적을 처치하려면 무조건 화살 1개를 써야 하는데, 모든 적이 화살을 드랍하는 것도 아니고, 지금은 오히려 적을 "처치하지 않는게" 더 이득으로 느껴집니다. ##3. 데모 버전인걸 감안해야겠지만, 지금은 전체적으로 "단조롭다"고 생각됩니다. 배경도 같고, 적들도 같고, 전체적인 구성도 같은 상황이라, 여러번 반복하다 보면 조금 지루해집니다. ##4. 화살 하나로 여러 적을 처치했을 때 뭔가 보상이 있었으면 합니다. ##5. 키보드 키 세팅 옵션은 어떠신가요?
  • Serva Me

    선정작 루키부문
    15+
    Serva Me
    • 개발사 주님 곁으로
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    게이머
    김동열
    '라이크'와 '파쿠리' 사이를 결정짓는 것은 원작에 대한 존중과 기획자들의 의도 해석인데, 데모분량 보스전 하나만 놓고 본다면 프롬식 액션 게임에 대한 이해도가 매우 떨어지며 외관만 따라한 '파쿠리' 게임이네요.
    게이머
    장민수
    소울라이크 게임으로서 기본기가 아주 부족하다고 생각됩니다. 소울라이크 게임에서 적이란 단순히 어려운 것이 아닌, "쓰러뜨릴 가치가 있는" 적이어야 합니다. 대다수 소울 게임들과 몬스터헌터의 보스들은 공격 준비는 길게, 공격 자체는 짧고 빠르게 합니다. 플레이어는 이 공격들을 정확한 회피 동작으로 피할 때 카타르시스를 느끼기 때문입니다. 허나 지금 이 게임에 나오는 적들은 공격 자체가 빠릿빠릿하지 않고 마치 헤엄치는 듯 시작과 끝이 부드럽게 갑니다. 공격 범위 또한 직관성이 떨어집니다. 이는 단순히 그래픽과 연출 측면에서의 불만 뿐이 아닌, 플레이 자체에 흥미를 떨어지게 만듭니다. 소울 게임에서의 재미란 보스를 죽일 때의 카타르시스 뿐만이 아닌, 잡는 과정 중의 재미 또한 포함되니까요. 락온 시 시점을 전혀 조종하지 못하는 점도 발목 잡습니다만, 이는 수정될 것이라 믿습니다. 전혀 조종이 안된다면 적어도 벽이나 캐릭터 모델이 시야를 방해하는 문제가 해결되면 좋겠습니다. 최근 출시되는 소울라이크 게임들은 전체적으로 난이도를 낮추면서 플레이어가 할 수 있는 동작을 전작들보다 다양하게, 그리고 적들의 패턴은 공격의 시작과 끝의 가시성이 명확하고 간결하여 하나하나는 피하기 쉽게, 하지만 공격의 간격을 작게 하여 더욱 긴박한 전투를 이끌어냅니다. 이 게임도 그러한 소울라이크의 기본기부터 탄탄히 시작하길 바랍니다.
  • Songbird Symphony

    선정작 일반부문
    ALL
    Songbird Symphony
    • 수상 Excellence In Game Design 수상
    • 개발사 Joysteak Studios
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 SG
    • 전시년도 2018
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