BIC Festival

Curation

  • PIVO

    선정작 일반부문
    ALL
    PIVO
    • 개발사 BlueCube
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2018
  • 데블위딘:삿갓

    선정작 일반부문
    15+
    데블위딘:삿갓
    • 수상 액션 수상
    • 개발사 뉴코어게임즈
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르 액션 어드벤쳐
    • 국가
    • 전시년도 2025
    게이머
    김창엽
    - 메트로베니아식 맵 탐험과 소울라이크 요소를 잘 섞었으며, 오디오와 타격감이 훌륭함 - 한국어 더빙과 텍스트 재생 연출이 몰입을 돕지만, 다소 딱딱한 느낌이 들음 - 적 공격 예고가 있으나 패링이 어렵고, 성공 후 스킬 연계가 의도와 달라 아쉬움
    게이머
    김병수
    [게임 실행이 되지 않아, 영상으로만 리뷰를 남깁니다.] 조선을 배경으로 하는 메트로배니아 게임입니다. 다양한 스킬들을 활용하고, 이펙트가 화려하여 액션 중심의 게임으로 보여지며 다양한 카메라 워크로 연출 부분 또한 박진감있게 느껴집니다.
  • 캣점프

    선정작 커넥트픽부문
    ALL
    캣점프
    • 개발사 씨플레이
    • 하드웨어 모바일
    • 장르 액션 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    게이머
    김동혁
    접근성이 낮아보여서 쉽게 플레이하기 좋고 차벼점도 확실해 보입니다!
    게이머
    전우석
    단순히 위로 오르는것이 아닌 여러가지 모드가 있어서 재밌었습니다. 동일한 장르의 수많은 게임들과 차별점을 가질 수 있는 여러 모드들의 확장과 개발이 재미의 관건이 될 것 같습니다.
  • 스타쉽배틀

    선정작 일반부문
    ALL
    스타쉽배틀
    • 개발사 (주)미디어워크
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2019
  • M.O.O.D.S.

    선정작 일반부문
    12+
    M.O.O.D.S.
    • 개발사 StickyStoneStudio
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르 액션 어드벤쳐
    • 국가
    • 전시년도 2024
    게이머
    최지훈
    탑뷰 슈팅 로그라이크. 뭘 넣어야 할지 몰라서 다 때려박은 것 같다. 그 점 때문에 플레이어가 인지해야 할 정보량은 많은 편. 그게 꼭 나쁘지만은 않지만 이 게임에서는 각자의 강화요소 습득 기회가 분산되는 바람에 초반 스테이지에서 얼마 안 가 빌빌 기다 죽는다. 아무리 신중히 플레이봤자 강해지기 힘들기에 그 가치는 가만히 있는 것만도 못하다.
    게이머
    이찬희
    총이 발사될 때의 사운드가 너무 안좋습니다. 보스의 패턴도 너무 매력적이지 않구요. 데모라서 그런지 모르겠지만 똑같은 보스가 계속 반복되는 것도 아쉬웠습니다. 레벨업 보너스도 딱히 좋은지 모르겠고, 안맞기 쉽긴 한데 체력 회복 수단이 너무 적습니다. 제가 사용한 무기가 총 5개인데 무기들이 전부 매력적이다 라고 말하기도 힘듭니다. 적들의 기본 이동 속도가 너무 높아 이동속도가 가장 높은 버서커 이외의 캐릭터는 플레이하기 힘들었습니다. 메인 화면에서 게임 패드는 제대로 작동하지 않으며, 상점에서 선택할 때 패드로는 상점을 이용할지 안할지를 선택할 수 없던 것 처럼 보입니다.
  • 9 엘리멘츠 : 액션 파이트 볼

    선정작 일반부문
    ALL
    9 엘리멘츠 : 액션 파이트 볼
    • 개발사 Leinus
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2015
  • Pavillion

    초청작 BIC2015전시작
    ALL
    Pavillion
    • 개발사 Visionmedia Trick
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 SE
    • 전시년도 2016
  • 루시의 일기 (Diary of Lucie)

    선정작 커넥트픽
    ALL
    루시의 일기 (Diary of Lucie)
    • 개발사 파란게 프로젝트
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르 액션 롤플레잉
    • 국가 KR
    • 전시년도 2022
    게이머
    정민주
    RPG메이커 만든거라고 믿을 수 없는 퀄리티 입니다. 감성적인 도트와 그와 어울리는 잔잔한 배경음은 게임의 음산하면서도 평온한 분위기와 찰떡궁합입니다. 확실히 탄막 피하기와 로그라이크가 있다보니 진입장벽이 꽤나 높습니다. 하지만 다양한 아이템과 스킬, 그리고 회피덕에 어렵더라고 꽤나 흥미롭게 플레이 할 수 있었습니다. 다만 진입장벽이 높다면 그 만큼의 보상을 주면 좋겠습니다. 게임의 서사는 플레이 할 수록 풀어지는 형식으로 보여 보스를 쓰러뜨리면 서사가 조금이라도 나올 줄 알았습니다. 혹은 죽음이 쌓일 수록 서사가 조금씩 풀어지는 줄 알았습니다. 하지만 그렇지 않았습니다. 탄막형과 로그라이크에 관심있는 사람 뿐만 아니라 호기심에 들어온 사람이라도 흥미를 가질 수 있도록 보스를 쓰러뜨리면 서사를 조금 보여주거나 아니면 죽음을 특정 수치까지 쌓으면 서사를 보여주는 것도 좋을 것 같습니다. 이렇게 하면 약간의 보상심리가 있어 피지컬이 좋지않은 유저라도 재밌게 할 것 같습니다. 그리고 버그인지 모르겠지만 2스테이지로 이동하면 체력 하트가 하나 사라집니다. 어렵지만 재밌게 플레이 했습니다. 앞으로도 좋은 게임 개발하십시오 감사합니다.
    게이머
    윤상헌
    탄막 로그라이트 장르입니다. 패드로 플레이 했었는데 역시 조준은 마우스와 키보드로 하는 것이 나을 것 같다는 생각이 들었습니다. 난이도도 적당히 어렵고 시작 선택 무기도 여러가지가 있어 선택할 수 있는 재미가 있었습니다. 여러 오브젝트들이 어떤 의미인지 몰라 때려봐야 아는 것들이 있었습니다. 저는 오히려 좋았습니다. 다만 조작법 변경을 하였었는데 한번 죽고나니 변경한 것이 초기화되는 현상이 있었습니다.
  • Throw Anything

    선정작 일반부문
    12+
    Throw Anything
    • 개발사 Visual Light
    • 하드웨어 PC VR
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2018
  • Rabbi-T

    선정작 루키부문
    ALL
    Rabbi-T
    • 개발사 13일의 금요일
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    게이머
    겜토
    달리는 토끼 러쉬 게임! 장애물을 때리면 빨라지는걸 늦게 알게 되었는데 저같은 바보가 없길 바랍니다... 장애물 어택을 무한 난타하면서 다니면 난이도가 매우 쉬워집니다! 그래서 약간의 패널티가 있으면 좋을 것 같습니다. 너무 크면 게임 속도감이 줄어드니 정말 약간만 있으면 좋겠습니다.
    게이머
    김창엽
    템플런을 연상케하는 러닝 게임. 다만 템플런보다는 훨씬 다이나믹하게 화면이 돌아가며 역동적으로 진행된다. 이러한 역동성은 스피드를 극대화하는 요소이기도 하지만 판단력을 흐리게 만드는 부정적인 요인으로도 작동하기 때문에 계속해서 집중하게끔 만든다. 이런 환경이 전제가 된 상태에서 플레이어는 모니터의 중앙 위쪽에만 시선이 고정된다. 따라서 외곽에 있는 몇 가지 중요한 인터페이스들은 잘 안 보이게 된다. 체력이 얼마 남았는지, 얼마나 더 콤보를 쌓아야 부스트를 쓸 수 있는지 등 말이다. 부스트 발동에 대해선 소리를 단계적으로 음을 높이는 것으로 잘 묘사했다. 그러나 체력에 대해선 플레이 도중에 간접적으로 확인할 방법이 부족하다. 장애물 등에 부딪쳤을 때, 캐릭터 옆에 부스트 게이지가 표시되는 것 처럼, 좀 더 시선에 잘 보이는 곳에 남은 체력을 일시적으로 보여줄 필요성이 있다. 또한 장애물을 부수는 방식에 대해 공격 피드백이 부족하고, 부술 수 있는 사거리가 짧은데다가 부술 수 있는지 없는 지에 대해 거리를 판별할 수 있는 것이 없다. 그래서 '부쉈다' 라고 생각했지만 장애물에 부딪쳐서 '이게 왜 부딪치는거지?' 라며 불합리하다고 생각하기 쉽다. 이런 상황에서 아까 말한 역동성은 앞을 미리 보고 판별할 수 있는 판단력을 흐리게 만들기 때문에 장애물을 부수는 것이 꽤 까다롭고 어렵게 다가온다. 부스트 상태에서 장애물 부수기는 의미없는 행동으로 다가오지만, 한 가지 아이디어가 있다면 이 상태에서도 장애물 부수기 및 피하기가 의미있는 행동으로 다가오게끔 개선하는 것이다. 예를 들어 부스트 상태에서 공격으로 장애물을 부수는 시도를 한다면 이 횟수를 누적 시킨다. 일정량 누적되었을 때 체력을 1칸 회복하는 기믹이 들어간다면 일부 사람들이 더 높은 점수를 따내기 위해 노력하듯이 무적인 상태에서도 더 적극적으로 게임을 하게 될 것이고, 부스트를 쉬어가는 타임이 아닌 기회 요소로써 작용할 것이다.
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