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BIC 2023 수상작
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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
  • CONSOLE
루미네나이트
스피카소프트
루미네나이트는 1950년 미국을 배경으로 형사와 딸이 연쇄 살인을 수사하는 추리 게임입니다
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게이머
김형중
인디게임이라고 믿기 힘들 정도의 고퀄리티 추리 게임. 아트는 최고 수준, 추리 시스템도 단조롭지 않으면서 깔끔하다. 가장 중요한 스토리 역시, 아직 끝까지는 알 수 없지만 문제 없이 보인다. 텍스트 속도 조절 기능, 아낌없이 주는 기회, 상황에 따라 완벽하게 보조해주는 힌트 등 디테일한 부분까지 플레이어를 배려하여, 플레이하며 불편한 점이 거의 없었다. 다만 킹이 킹을 공격해 부수며 'Checkmate' 라 하는 연출.. 체스유저라면 쓴웃음을 짓게 될 것이다. 그리고 그래픽 설정을 자동으로 (매우 높음) 잡아주었지만 마우스 딜레이가 느껴져서 중간으로 두고 플레이했다. 호불호가 갈리는 비주얼노벨 장르의 특성상 모두에게 사랑받을 게임이라고 하기는 어렵지만 추리 게임 팬들은 반드시 대만족시킬 갓겜이 될 것 같다. '루미네나이트', 정식출시되면 꼭 구매해 플레이할 것이다.
게이머
이주항
텀블벅 후원을 처음 본 순간 깨달았다. 이건 무조건 맛있다. 허겁지겁 데모버전을 받아 보았다. 진짜 맛있다. 하지만 아직 에피타이저. 진수성찬이 오고있다.
게이머
김가현
국산게임이라고? 인디게임이라고???? 진짜 믿기지 않을 정도의 퀄리티입니다... 카툰 느낌의 성숙한 그림체는 두말할 것도 없이 대기업 냄새가 나고요... 세계관이나 스토리도 너무 좋아요. 정말 디테일해서 해외 게임인줄 알았어요..! 모션이나 애니메이션... 엄청 대단해요 추리 연출도 대박 bb... 체크메이트 하면서 부술 때 뭔가 쾌감 ㅋㅋㅋㅋㅋ 일러스트나 디자인, 그리고 스토리에 주로 마음이 뺏기는 편이라 저로서는 추리 게임 중 단연코 탑이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 아직 개발 중인게 아쉽네요!! 꼭 정식 출시하면 구매해서 직접 플레이 하겠습니다. 좋은 게임 감사합니다!
게이머
박다민
게임 썸네일 사진에 끌려서 들어왔습니다. 오랜만의 추리게임이었고 완성도가 매우 높아서 만족스럽게 플레이했습니다! 추리 좋아하시면 한 번 쯤 플레이 해보시길 추천드립니다
게이머
중괄호
퀄리티가 높아 플레이가 즐거웠습니다.
게이머
신종민
추리게임을 좋아하는 사람들에게는 정말 강추하는 게임이다. 아트와 스토리 모두 짜임새있게 잘 다져진 느낌이 든다.
게이머
박소윤
직접 캐릭터를 조작하여 이동하는 횡스크롤 형식의 추리게임입니다. 유저가 원하는 다양한 상호작용이 가능해 몰입감이 상당합니다. 직접 단서를 찾아 모순되는 점을 제시하고 정답을 찾아가게 됩니다. 추리 난이도는 조금 어려운 편에 속하는 것 같습니다. 맵의 분위기 같은 비주얼적 요소와 BGM이 잘 어울려 좋았습니다. 플레이가 어려울 때는 생각하기라는 시스템으로 힌트나 캐릭터의 생각을 살펴볼 수 있습니다. 전반적으로 유저가 편한 플레이를 할 수 있도록 고려를 많이 한 것 같았습니다.
게이머
김현
완성도가 굉장히 높은 추리 게임입니다. 그래픽, 연출, 사운드, 심지어 스토리 및 추리 구성까지 너무 탄탄해서 놀랐는데 정식 출시가 정말 기대되네요! 단순히 플레이어가 추리에 숟가락만 얻는 게 아닌 정말 단서를 다 찾고 어떤 범죄인지 처음부터 끝까지 추리를 해야 하기에 재미 요소가 배가 되었다고 생각합니다. 정말 재밌게 플레이한 몇 없는 게임이었네요!
게이머
이창환
적당히 퍼즐 맞추고 추리하다 끝나겠지 싶었는데 이게 왠걸요? 이렇게나 완성도 높은 추리게임은 여태 해본것중에서 최고였습니다. 앞으로가 기대가 되서 출시만을 오매불망 기다리게 만드는 게임이었습니다. 덕분에 추리 감각도 되살리는 계기가 되고 데모버전이라 다 풀지 못한 사건을 하루빨리 풀어내고 싶은 생각이 뿜뿜듭니다!
게이머
김도형
추리게임입니다. 게임의 완성도가 매우 뛰어납니다. 추리 게임의 특성 상, 추리에 몰입할 수 있는 증거나 상황 설명 등이 중요한데, 게임 내에서 시각적인 부분과 정보들이 디테일하게 제공하고, 중간중간에 증거물의 내용을 확인할 수 있어 게임 하는 내내 몰입하여 플레이 할 수 있었습니다. 정말 재미있었습니다.
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  • PC
던전 인
캣 소사이어티
유쾌한 긴장감을 주는 매니지먼트 퍼즐 게임
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게이머
이찬희
말랑말랑한 그림과 그렇지 않은 대사. 의심을 사지 않는 방법은 그럴 사람을 제거하는 것...! 윤리와 도덕이 무슨 상관입니까? 돈이 최고입니다. 라는 생각을 가진 여관 매니저들에게 돈을 벌어다주는 게임입니다. 사실 커넥트 픽에서는 "그래서 이게 뭐가 재밌을까? 영상으로 봤을때 도저히 무슨 게임일지 감이 안잡힌다. 플레이어블 데모가 있었다면 좋았겠다."는 생각으로 비추천을 남겼습니다. 아직 모든 플레이가 공개되진 않아서 아쉽긴 하지만, 누구나 간단한 규칙으로 골때리는 대사에 웃으며 즐거운 마음으로 가볍게 플레이할 수 있는 게임으로 보입니다. 또한 각 마을 사람들의 이동에서 이를 빠르게 하거나 느리게 할 수도 있고 플레이어가 여러가지 방법으로 게임에 영향을 주면 어떻게 될 것인지 눈으로 굉장히 직관적으로 확인할 수 있는 점도 좋았습니다. 다만, 바로 이전에도 말했지만, 이벤트가 아직까지는 게임의 근간을 뒤흔들만한 영향을 주지 않는다는 것과 벌어들인 돈은 점수로 끝나는지, 아니면 더 사용할 곳이 있는지에 대한 궁금증은 해결되지 않아 아쉽습니다.
게이머
남시현
재밌게 플레이했습니다. 특히 전체적인 인터페이스가 예쁘고 직관적이라 보기 편했어요. 다만 개인적으론 첫판부터 정보량이 좀 많다고 느꼈습니다. 귀엽고 편안한 분위기의 게임인데 처음부터 텍스트만으로 구성된 튜토리얼이 너무 많아서 의외로 어려운 게임인가 싶었어요. 첫판은 최대한 빠르게 기물배치만 가르치고 끝내고, 두번째 게임부터 돈이나 홍보 등이 추가됐다면 더 쉽게 접근할 수 있었을 것 같습니다.
게이머
박성우
BIC 2022 당시 눈 여겨 보던 게임의 등장. 당시 공개한 데모 버전보다 더욱 다양한 시스템에 도전한 것이 신선하다. 충분히 납득 가능한 설정과 합리적인 턴제 진행 방식은 플레이어가 온전히 운영에 집중하게 만들어준다. 그래픽은 더 할 나위 없이 어우러져서 부담스럽지 않게 다가온다. 너무좋아
게이머
김민경
작년 BIC에서 플레이 했던 빌드에 비해 컨텐츠가 훨씬 풍부해졌다는 인상을 받았습니다. 그만큼 여관 운영을 위해 신경 써야 할 세부 사항들도 많아졌네요. 영업일 사이사이에 나타나는 돌발 이벤트가 특히나 그랬습니다. 막힘 없이 클리어 했던 작년과 달리 올해는 아무래도 미션들이 좀 더 구체적이어서 난이도가 올라간 것 같아요. 덕분에 더 스릴 있는 영업이었습니다. 다가오는 8월 4일에 업데이트 예정이라는 나머지 두 스테이지엔 또 어떤 새로운 고난과 역경이 숨어있을지 벌써부터 기대가 됩니다.
게이머
이창환
깊은 몰입감과 캐릭터 디자인으로부터 오는 힐링. 시간가는줄 모르고 플레이 했습니다. 작년에 참가하였을때 플레이해보려 했으나 기회가 없어 체험을 해보지 못했는데 이번 기회에 좋은 경험을 하게 된것 같아서 기분이 좋았습니다. 앞으로의 발전이 기대가 되는 던전 인! 파이팅!
게이머
유정수
와 재미있네요. 약간 카드를 사용하는 RPG게임하는 느낌인데 여러가지 수를 생각해야하는 점이 매력입니다. 그래픽도 깔끔하고 UI도 불편함이 적었습니다. 정식 출시판이 기대되네요.
게이머
김승원
작년 오프라인때 모험가들의 귀염뽀짝한 이미지와 디테일에 빠져서 플레이한 여동생이 생각보다 매운 퍼즐때문에 머리싸매던게 떠오르네요 ㅋㅋㅋ 전체적인 아이콘을 보드게임의 토큰 형식으로 보기 좋게 디자인한게 좋았습니다.
게이머
서승환
검은고양이의 돈, 하얀 고양이의 돈 차이가 있나? 둘다 돈인데 많으면 장땡이지 적대적인 두 그룹 사이에서 어떻게든 돈을 탐하는 모습 아주 좋습니다. 들키면 큰일 나는데!! 안 들키면 된다는 말이죠 아직까지 긴 분량이 아니지만 꽤 높은 완성도를 가지고 있습니다. 작년에 플레이했던 버전에 비해서 추가된게 있어서 새로운 느낌으로 플레이 했습니다.
게이머
이창민
작년하고 비슷한 느낌이라고 생각합니다. 그래픽은 좀 더 발전된 것 같지만 게임성 부분에서는 아직은 어려운 난이도라고 생각합니다. 먼저 입간판의 턴 제한 방식이 너무 짧습니다. 1주차인데 한 턴만에 끝나버리다니... 다시 사용할려면 3턴을 소비해야해서 한번 잘 못 사용하면 리스크가 있는 느낌이 들었습니다. 또한 산과 바다 길드하고 마주치면 안되는 조건까지 넣어서 까다롭게 설계하신 것 같습니다. 이정도 레벨디자인은 중반에 들어섰을 때 등장해야하지 않을까 싶습니다. 초반에는 인원수만 모집하도록 유도하고, 그다음 조건이 하나 둘씩 붙어가면서 게임의 난이도를 늘려가는 방향성이면 좋지 않을까 싶습니다.
게이머
서지호
작년 데모데이에서 매우 흥미롭게 플레이 한 경험이 있어 이번에도 플레이하게 되었습니다! 작년에 피드백 했었던 건설 부분의 정령 코스트가 건물을 누르지 않아도 표시가 되는 부분이 제대로 반영되어 좋았고 날씨가 추가되어 변수가 생기는 점이 좋았지만 건설 부분에는 특별히 추가된 게 없고 시설 또한 인원 및 만족도를 늘려줄 수단일 뿐이라 작년 빌드와 비슷하게 플레이가 진행되었네요. 대사가 상당히 많이 추가되었고 여전히 깔끔한 인터페이스가 돋보이지만 이번에도 작년과 같이 가오픈까지의 분량으로 끝나다 보니 크게 바뀐 점은 없는 것 같아서 아쉬웠습니다.
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  • PC
아키타입 블루
코드네임 봄
약간의 근심, 고통, 고난으로 커다란 기쁨과 쾌락, 즐거움을 얻어보세요!
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게이머
오유택
덱빌딩의 총체적인 요소를 잘 버무렸습니다. 초반 부분에서도 지루하지 않게끔 일반적인 전투 이외에도 다양한 요소들을 만들어서 자신이 원하는 덱이 만들어질 수 있게끔 빠르게 보조해주어 카드 게임을 어려워하는 저에게도 적당한 난이도로 플레이 할 수 있었습니다. 또한 정신력이나 확률적인 요소를 더하여 이미 완성된 덱도 방심할 수 없게끔 변칙적인 요소를 만든 부분도 좋았습니다. 아트나 사운드도 훌륭하여 턴제 게임인데도 불구하고 매우 박진감 넘치는 전투를 경험할 수 있었습니다. 다만 가끔씩 행동 시 캐릭터가 멈추는 버그가 생기는 부분은 조금 아쉬웠습니다. 정식 발매가 기대되는 게임입니다.
게이머
김민경
비라운지에서 데모로 만났던 그 작품이 맞나 싶을정도로 많은 부분이 개선되었다고 느꼈습니다. 고용에 따른 전투 상의 이점도 확실히 커지고, 덱에 랜덤으로 들어오는 카드들의 밸런스도 좋아서 단순히 운에 기대기 보다 어떤 전략으로 어떤 카드를 어느 타이밍에 쓰느냐에 따른 전투 결과의 차이를 체감할 수 있었습니다. 스토리 모드는 이번 빌드를 통해 처음 접해보았는데 개발중이라는 안내문구가 떴음에도 그래픽이나 연출이 깔끔해서 짧은 도트 애니메이션을 보는 것 같았습니다. 스토리 모드에 한해서 간헐적으로 마우스 조작이 먹히지 않는 에러가 있네요. 확인 부탁드립니다.
게이머
겜토
아무리 사이가 안좋아도 적을 힐 하는건 선넘지 않니 사제야... 덱빌딩 + 캐릭터 조합으로 전투하는 커여운 도트 + 전략 갓겜! 동료마다 핵심 스킬도 있어서 시너지를 잘 노려야 합니다! 사이가 안좋으면 힐을 안해주기는 커녕 적을 힐 해줍니다... 보급품과 카드 상점, 행상인 등 많은 NPC도 그때 그때 잘 파악해주셔야합니다. 신경쓸게 많지만 그만큼 컨트롤 하는 맛이 있는 덱빌딩 전략겜! 지금 몇가지 버그가 있는데 우선 소리버그! 설정을 누르면 갑자기 다른 노래가 나와요... 그리고 케이 특성인 보급품 + 100원 얻는 혜택이 안 들어옵니다 ㅠㅠ 몇가지 버그만 잘 잡으면 국내 최고의 덱빌딩 게임이라고 생각합니다. 화이팅!
게이머
김동혁
캐릭터, ui, 배경 그래픽이 찰떡이고 이쁩니다! 금방 안질리고 계속 플레이할 수 있었지만 살짝 난이도가 있었습니다! 재밌어요!
게이머
최성빈
기대이상의 게임 카드를 내는 순서를 지키지않고 서순할경우 발생하는 손해가 아까워 뇌지컬을 필요로한다. 조금만 익숙해지면 시원시원하게 내면서 콤보를 이어가는 재미도있다. 파스텔톤의 그래픽이 눈길을 사로잡는다. UI부분의 직관성은 살짝 떨어지지만 얼마든 개선이 가능한 부분인것 같으며 디자인이나 아트적인 퀄리티는 흠잡을곳이 없다. 과연 인디게임 갤러리의 보배라고 할만하다
게이머
함석현
도트 그래픽과 캐릭터 디자인들이 마음에 드는 작품입니다. 게임 진행 방식은 '다키스트 던전'의 전투 방식을 로그라이크 덱 빌딩이라는 다른 장르로 표현해낸 느낌이었습니다. 원래부터 이 장르를 좋아하는데 전투 방식에 배치 순서와 원거리, 근거리를 모두 신경써야 하는 게임은 아직 본 적이 없는 것 같아 마음에 들었습니다. 원정의 보스를 바꿀 수 있다는 점도 개인적으로 마음에 들었는데, 아무래도 대가 없이 바꾸는 것은 재미를 좀 줄이지 않을까 싶어 정식 출시 시에는 바꿀 때마다 코인을 사용한다는 등의 코스트가 있는게 좋지 않을까 싶습니다. 스토리에 관해서는 제작중인 게임이기에 말할 거리가 많지는 않지만 지금까지 공개된 인트로에서 어떤 방식으로 진행될지가 기대됩니다. 로그라이크 게임들은 주로 스토리가 단편적으로 진행되다 완결이 나지 않거나 열린 결말 식으로 끝나는 경우가 많아 아쉬웠는데 이 작품은 캐릭터들도 매력적이기에 캐릭터 하나하나의 스토리의 완결까지는 아니더라도 메인 스토리의 완결이 있었으면 좋겠습니다. 플레이하며 느꼈던 오류로는 사운드적인 오류가 조금 있었습니다. 인트로 영상을 진행할 때 bgm이 사라지고 다음 bgm이 재생되는 것이 아니라 재생되고 있던 bgm이 사라지지 않고 겹쳐서 재생되는 현상이 있었습니다. 그리고 원정 화면에서 가만히 있다보면 bgm이 아예 사라지고 루프되지 않는 현상이 있었습니다. 개인적으로 게임 내 옵션에서 해상도를 조절할 수 없는 것도 살짝 불편했습니다. 아직까지 많이 플레이해보지는 못했지만 이번 BIC에서 정식 출시가 기대되는 작품들 중 하나입니다. 로그라이크 덱 빌딩 장르가 유행하긴 하지만 그 속에서도 이 작품은 참신한 시스템을 만들어내려 한 노력이 보이고 계속해서 개선해 나가시려는 모습이 보여 기대중입니다. 정식 출시 기다리고 있겠습니다!
게이머
이찬희
일반 덱빌딩 장르에 동료, 동료간의 상성, 식량, 평판, 정신력, 턴 자원의 다른 정의, 적의 무덤, 항상 열려있는 상점 이벤트, 비주기적으로 열리는 이벤트 등의 기존 다른 게임에서 봐왔지만 덱 빌딩에서 접하기 힘들었던 요소들을 한 군데에 모아 합친 게임입니다. 이 요소들이 처음에는 너무 산재해있다는 생각이 들었지만, 그래도 전투라는 하나의 키워드를 중심으로 뻗어나가는 느낌을 받아 자체적으로 안정된 시스템이라는 느낌을 받았습니다. 또한, 아키타입의 경우 빨간 색을 선택해 각각의 효과로 전투의 이득을 가져올 것인지, 파란 색을 선택해 각각의 효과는 마이너스지만 아키타입 덱에 파란 색이 많으면 많을 수록 올라가는 레벨의 이점을 통해 전투의 이득을 가져올 것인지 선택합니다. 다만, 내 동료의 스테이터스, 예를 들면 정신력이나 공격력, 누구를 공격할 예정인지 등에 대한 전투 정보, 또, 적이 왜 부활하는지, 적이 왜 피해를 1씩만 받는지, 적이 어떤 타입인지에 대한 설명이 게임의 바깥이 아닌, 전투 중 맞닥뜨려서가 아닌, 전투 내의 인터페이스, 혹은 마우스 오버로 나타나는 최소한의 설명을 통해서라도 플레이어에게 인지할 수 있는 방법을 제시해야한다고 생각합니다. 또, 동료의 정신력 감소는 곧 동료 캐릭터의 변화로 이어지는데, 이 변화가 동료 캐릭터에게는 득인지 실인지 알기 힘들었습니다. 이 변화가 파란 아키타입을 다수 선택했을 경우 어렵지 않게 볼 수 있었던 이벤트이기도 하고, 튜토리얼에서 알려주기 힘든(과다한 정보, 혹은 해당 시스템을 숨겨놓기 위함) 내용일 수도 있겠지만, 그래도 해당 시스템이 발동하는 순간에라도 짧은 튜토리얼 메세지가 나타났으면 하는 바람이 있습니다. 앞으로 계속 쓰자면 쓸 수 있지만 정보가 부족했다고 느낀 것을 나열만 하겠습니다. 체력 레이지란 무엇인가, 동료의 상성의 상태의 발동 조건, 최상이라고 하는 것의 값은 얼마인지, 최악이라고 하는 것의 값은 얼마인지, 동료 상성으로 인한 전투 중 추가 공격은 어떨 때 일어나는건지, 기본 반격, 막아내는 확률은 항상 5%인지, 막아낼 확률과 반격의 확률은 독립적인지, 혹은 종속적인지 정도만 당장 생각이 나네요. 마지막으로, 버그인지, 의도된 사항이었는지 모르겠지만, 동료의 3단계 변화 이후 확실한 조건은 모르겠지만 변화한 해당 동료가 존재한다면 빨간색 카드 이외의 카드는 단 한번만 사용 가능했고, 이 다른 카드를 한번이라도 사용했다면 다른 카드가 전혀 사용되지 않고, 다음 턴으로 넘어갈 수 있을 때가 있었고, 불가능해서 게임의 진행이 불가능했던 시점이 다가온 적이 있습니다. 진짜 마지막으로 질문입니다. 동료의 3단계 변화 이후에 단 한 턴 만에 한번 더 변화해 굉장히 기괴한 형태가 되었는데, 이 때는 어떠한 카드도 사용되지 않았던 것 같고, 해당 동료는 어떠한 행동도 하지 않았습니다. 의도된 사항인지 여쭤보고 싶습니다. 또 만약 그렇다면 파란색 아키타입의 레벨을 올리는 것은 리워드보다 리스크가 더 큰 행동으로 생각됩니다.
게이머
이준석
'아서왕의 전설'에 나오는 '원탁의 기사들'과 힘을 합쳐 역경을 극복하는 로그라이크 방식의 덱 빌딩 카드 RPG. 주된 전투는 기술 명이 적힌 '카드패'를 통해 이뤄지게 되며, 일정 카드의 경우 '마나'를 사용해야만 발동 가능합니다. 그 턴에 다 사용하지 못한 패는 전부 묘지로 가게 되니 아깝다고 생각하지 말고 전부 던져버립시다. 적 뿐 아니라 일정 효과를 부여하는 '이벤트' 등도 존재하니, 선택을 신중하게 할 것. 현재는 보스를 처치할 시 체험 분량이 끝나는 것으로 추정 됩니다. 도입부에 나온 '주인공'이 더 이상 게임에서 안 보이는 것은 추후 서사 등을 통해 개선되길 희망합니다. 또한 현 빌드가 약간 불안정 한 듯 첫 시동 시 렉이 걸리는 현상이 더러 발생 합니다.
게이머
장민수
원인은 모르겠으나 게임의 소리가 전혀 들리지 않습니다. 그것과 별개로, 게임성은 아주 우수하네요. 덱빌딩 장르가 어지간하면 실패가 없긴 하지만, 그걸 고려하더라도 액션 연출, 동료 모집 등에서 다른 덱빌딩 장르와의 차별성이 충분해 보입니다. 도트 그래픽도 예쁩니다. 출시할 날이 기대되네요.
게이머
김형중
다양한 요소에서 많이 공들인게 느껴진다. 모바일 환경에 맞춰 PC유저 입장에서 불편하게 느껴지는 UI는 개선 예정이라고 하니 정식출시가 기대된다. 이미 계획에 있을지 모르겠지만, 커서를 올려야만 카드 설명이 보이는 것, 그리고 슬로우 연출이 불편했는데 설정에서 변경할 수 있으면 좋겠다.
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  • PC
Calice
Nesiya
이상한 나라에 떨어진 앨리스. 다양한 카드를 모아 이상한 나라를 탈출하자!
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게이머
김준호
이상한 나라의 앨리스를 소재로 한 로그라이트 덱 빌딩 게임입니다. 해당 장르의 바이블인 Slay the spire와 유사한 맵 구조를 갖고 있으나 메인 시스템이나 분위기는 Dicey Dungeons에 보다 가깝습니다. 첨부한 실제 전투 UI를 보시면, 다이시 던전이 바로 연상되실 거라 생각합니다. 이 게임 만의 차별점을 꼽자면, 평범한 공격 수비 용도의 카드(조합 카드)와 별개로, 이 카드를 사용하는 데에 필요한 숫자 카드 또한 덱 빌딩을 해야 한다는 것입니다. 다이시 던전에서 주사위를 굴려, 자신이 세팅한 무기들의 효과를 발동 시키듯 이 게임의 경우에는, 빌딩한 숫자 카드 덱에서 숫자를 뽑아서, 메인 카드의 효과를 발동 시킵니다. 두 가지의 덱을 모두 구축해가며 서로 시너지가 나는 조합을 만들어야 하는 것이 나름 매력이 있었습니다. 몇 가지 특징을 말해보자면, 기본적으로 모든 공격이 랜덤하게 이루어진다는 것이 가장 큰 특징일 것 같습니다. 다소 불편한 요소이기도 하였는데요, 예측이 통하지 않기 때문에 플랜을 구축하는 데에 난이도가 있었습니다. 솔직히 말해서 이런 랜덤 요소는 저는 불호였습니다. 이 생각은, 유물 중 대상을 선택하게 만들어주는 유물을 얻고서 더 확고해졌는데요. 애초부터 카드 사용 대상을 설정할 수 있도록 코딩이 가능했다면, 왜 굳이 디폴트 상태를 랜덤 공격으로 설정했는지 이해가 잘 되지 않았습니다. 사람들이 덱 빌딩 게임을 하며 무작위성으로 인해 명암이 갈리는 것을 안 좋아한다는 것은 익히 알고 있을 텐데 말이지요. 또한, 덱이 순환하는 것이 아니라 매턴 덱의 모든 카드를 섞어 넣은 뒤 다시 뽑는 구조라는 것 또한 특징입니다. 예컨대, 제 숫자 덱이 1~10의 숫자가 모두 1장씩 10장으로 되어있으며, 이번 턴에 1~5를 전부 뽑았다 해도 다음 턴에 또 1~5를 뽑을 수 있는 것입니다. 뽑지 못했던 6~10이 뽑힌다는 보장이 없습니다. 이런 구조는 덱 빌딩이 아니라 백 빌딩 게임에서 자주 찾아볼 수 있던 구조인데요. 덱 압축의 중요성이 몇 배로 올라간다는 게 특징이며, 특정 파워 카드를 중심으로 덱을 구축하는 것이 권장됩니다. 카드 제거를 휴식처와 상점 모두에서 할 수 있게 만들어져 있어 덱 압축의 난이도가 낮기 때문에 의도한 방향성이라고 생각됩니다. 아트는 아기자기하고 귀엽습니다. 공격 수비의 이펙트 등은 가시성이 떨어지는 게 아쉽습니다. 중독성 있는 BGM이나 효과음이 추가된다면 좋을 것 같습니다. 단점은 두 가지 정도 꼽을 수 있을 것 같습니다. 우선, 로딩이 매우 잦고 깁니다. 말판에서 이동 후 전투/상점/이벤트 등에 진입하고 또 나올 때마다 로딩이 걸립니다. 플레이 템포를 매우 늘어뜨립니다. 또한, 몬스터들의 패턴 디자인. 다시 말해 레벨 디자인이 너무 단순합니다. STS가 재밌었던 것은 여러 몬스터들이 저마다의 개성있는 패턴을 보유하였던 것도 한몫 했다고 생각합니다. 이 게임은 아직 '때린다', '막는다' 밖에 존재하지 않는 것 같습니다. 강한 적은 '강하게 때릴' 뿐입니다. 이러한 부분들이 보완된다면, 잠재력은 있는 게임 같습니다. 단순히 덧셈, 곱셈을 해나가는 게임이기에 가볍게 플레이할 수 있어 모바일 플랫폼에 적합하지 않을까 싶습니다.
게이머
원수미
숫자카드를 더하고 빼서 전략적으로 싸우는 덱로그라이크 게임입니다. [단점] 1.아쉬운점은 게임속에서 흘러나오는 브금이 앨리스 동화세계관하고 매칭이 되지않습니다. 게임 그래픽만 보면 아기자기하고 화려한 느낌인데 브금은 그런느낌이아니에요. 2.어디선가 많이 본 인터페이스 [장점] 1. 전략카드에서 어떤방식으로 싸울수있는지 쉽게 연상되는 스킬 2. 숫자를판매하고 추가해서 자유롭게 싸울수있습니다. 3. 쉬워보이지만 싸우다보면 어려움 (공격만 하면 방어를 안해서 피가 다깍여있습니다) [바라는점] 숫자카드를 그대로 쓰는거보다 포커카드 를 써서 좀더 앨리스스타일로 만드는게 어떨까싶습니다. 1- 포커 A 11-포커J 12-포커Q 13-포커K 조커 - 사용안함 [소감-별5점 만점] 그래픽 - 5점 사운드 -2.5점 독창성- 3.5점
게이머
서재신
카드 사용 효과음 같은게 있으면 더 좋을 거 같습니다. 재밌었고 효과 카드와 숫자 카드로 나눠진 전투 방식이 좋았습니다.
게이머
김가현
귀엽고 개성적인 일러스트가 눈길을 끌고 매력적인 전략 시스템으로 빠져들게 만드는 게임 처음 프롤로그 컷신 너무 귀여웠어요! 시각적인 부분에서 너무 만족했습니다. 누구나 알고 있는 앨리스의 스토리를 게임으로 색다르게 표현하신 것 같아요. 스킬도 나쁜말하기, 소리지르기 등 하나같이 귀엽고요 ㅋㅋㅋㅋ 아쉬운 점은 숫자 카드 디자인이 단조롭다는 것? 트럼프 카드 디자인을 쓰거나, 테마 아이템으로 카드를 꾸밀 수 있게 하는 시스템 같은 것도 있으면 좋을 것 같아요. 귀여운 게임 디자인에 반해 숫자 카드가 넘 심플한 것 같아요. 그 외에는 게임 난이도도 선택할 수 있고 스테이지도 많아서 마음껏 즐길 수 있는 게임이라 좋아요! 기대되는 게임입니다! 응원할게요~!
게이머
전우석
거진 1~10까지의 숫자로만 진행이 되기에 다소 단조로워 질 수 있는게 아쉬웠습니다. 그래픽은 분위기와 잘 어울려서 좋았습니다.
게이머
박다민
덱 빌딩 게임 답게 나만의 조합을 만들어가며 플레이 하는 재미가 있습니다. 아직 초창기라 전반적인 퀄리티 는 좋아 지겠지만 판매하는 아이템 의 가격을 낮춰주는 아이템 을 먹음과 동시에 소수점으로 떨어지는 점 과 아이템을 획득하는 이벤트 발생 시, 획득하지 않고 넘어가 버리는 점 은 게임 플레이에 지장이 있습니다. 바라는 것 이라면 카드나 아이템 효과 설명이 좀 더 자세 했으면 합니다.
게이머
함석현
게임을 플레이하면서 '다이시 던전'이라는 게임의 이미지를 떨쳐내기는 힘들었습니다. '다이시 던전'과 달리 여기서는 카드에 입력해야 하는 숫자 또한 제거를 하거나 추가를 할 수 있다는 점이 차별점이라고 볼 수 있습니다. 하지만 이런 기능 외에는 '다이시 던전'보다 부족하지 않나 싶었습니다. '다이시 던전'에는 캐릭터 별로 고유 능력이 존재합니다. 하지만 'calice'에 그런 기능은 아직 발견하지 못했고 이 게임만의 특별한 기능이 적어도 한 두 가지는 있어야 한다고 생각합니다. 피드백 많이 받으시고 많은 발전 하실 수 있으면 좋겠습니다.
게이머
김태윤
슬더스 느낌이 살짝 나는것 같은데,, 무엇인가 조금 부족한 느낌이 듭니다. 게임에서의 내용 설명이 조금 부족해서 그런것 같긴 한데, 튜토리얼을 조금 더 확충해 주셨으면 조금 더 나은 게임이 될 것 같습니다. 디자인이나 일러스트 같은 경우에는 잘 뽑혀서 긍정적인 방향으로 될 것 같은데, 게임 플레이적 개선이 조금 필요해 보입니다.
게이머
허욱
일단 게임 내 시스템에 대한 설명부족이 많았습니다. 상대의 아이콘을 보고 무슨 행동을 하는지, 상태이상 디버프의 효과가 뭔지, 플레이어가 받고있는 버프가 뭔지 표시가 없습니다. 게다가 버그인지 뭔지 마비효과 적용이 안되는데다 흰토끼의 부채는 발동을 하지 않더군요. 그리고 이펙트가 중요한 장르는 아니지만 매우 밋밋한 전투 이펙트에 조금 아쉬움이 많았습니다. 추후 개선을 통해 해결되길 바라며, 다른분들이 지적하셨듯이 대상지정을 아이템으로 만든건 게임의 전략적 요소를 매우 반감시키는 안좋은 시도인거 같습니다.
게이머
김도형
덱빌딩 로그라이크입니다. 역시 덱빌딩 류의 초창기 개발상황답게 컨셉 플레이가 제한적입니다. 카드 & 숫자를 활용한다는 점에서 '다이시 던전' 쪽이 더 가깝게 느껴집니다. 기타 로딩이 길다거나, 이펙트가 부족하다는 점은 추가적인 개발이 이루어 질 꺼라 생각합니다. 다른 것 보다 지금 당장 급한 건 '덱 컨셉을 많이 추가하는 것, 이벤트 요소가 더 많을 것(엘리트/? 이벤트의 추가)' 정도가 있을 것 같습니다. 덱빌딩의 재미는 이미 파이가 많은 만큼 참고할 수 있는 게임이 많을 것이고, 그만큼 차별점도 내세워야 할 것입니다. 해당 숫자 카드를 트럼프 카드라 생각하고 '스페이드, 하트, 클로버, 다이아'를 활용해서 컨셉을 추가해도 좋을 것이고, JQK를 추가해 다른 용도로 사용가능 하도록 하는 것도 좋을 것입니다. 어쨌거나 지금 당장은 다른 덱빌딩 과의 차별점도 부족하고, 그렇다고 다른 덱빌딩 만큼의 재미를 이끌어내기엔 부족한 것 같습니다. 다음 소식에는 더 좋은 개발 상황이 되었으면 좋겠습니다.
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  • PC
  • CONSOLE
데블위딘:삿갓
뉴코어 게임즈
포스트아포칼립스 시대를 살아가는 조선무사의 호쾌한 검술 액션!
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게이머
이찬희
소울라이크 식 전투가 있는 횡스크롤 액션 게임입니다. 적을 공중에 띄움으로써 시작되는 공중 콤보를 보스에게도 사용할 수 있다는게 독특하기도 했습니다. 제가 콤보 시스템을 이용하는 액션 게임을 잘 못해서 큰 문제는 없었지만, 콤보가 지나치게 길어지지 않게 할 방법도 마련해야겠네요. 이미 마련이 되어있으면 다행입니다. 횡스크롤로 진행 되면서도 컷신은 3D의 장점을 살리는 입체적인 카메라 구도였고, 레벨 업이 눈에 보이지 않는 스탯을 찍을 것인지, 다양한 액션을 열 것인지 노드 형식으로 구현한 것도 재밌었어요. 우려되는 부분은 이렇게 짧은 데모 버전임에도 불구하고 용량이 생각 이상으로 컸다는 것입니다. 정식 버전에서는 더 커질텐데...
게이머
강성진
기존의 소울라이크와 조금 다르게 횡스크롤 형식이고 누르는 키에 따라서 '다양한 콤보'가 나가는 게 게임의 핵심이라고 볼 수 있습니다 던파와 같은 콤보 시스템이 꽤나 재밌고 훌륭한 그래픽과 타격감에 정식 출시가 된다면 즐겁게 플레이할 수 있을 것 같습니다
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  • PC
키친 크라이시스
팀 사모예드
이때까지 본 적 없는 형태의 디펜스 게임을 Kitchen Crisis에서 만나보세요!
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게이머
김민경
제목에 들어간 Crisis라는 단어를 그냥 넘기지 말았어야 했습니다. 경영 시뮬레이션의 탈을 쓴 전략 디펜스 게임으로, 전투를 통해 모은 재화로 용병들을 업그레이드 해서 성을 사수하는 대신에 직접 배치한 식자재와 조리도구들을 무기로 클론들을 굴려서 굶주린 외계인들의 배를 끊임없이 채워주면 되는 비교적 직관적인 컨셉을 가지고 있습니다. 요리별로 겹치는 재료와 조리도구들을 감안해 최적의 동선을 짜주면 나머지는 클론들이 알아서 잘 합니다. 심지어 잡아먹히는 것까지도... 틈날 때마다 조리실 배치를 바꾸고 재료들과 도구를 업그레이드해주는 것으로 몬스터웨이브에 맞먹는 외계 손님들의 끝없는 독촉세례를 조금이나마 극복해낼 수 있습니다. 이러다 끝장나겠다 싶을 타이밍을 딱 맞춰서 등장하는 유물들의 특수효과도 굉장히 반갑습니다. 등장하는 외계인의 덩치 차가 커서 쟤는 제법 많이 먹겠다 싶었는데 아니나 다를까 위 용량이 급격히 커지네요. 둘 사이의 중간쯤 되는 먹성을 가진 외계인을 추가해주시면 저희 식당이 그나마 좀 더 오래 버틸 수 있지 않을까 싶습니다.
게이머
원수미
아!!! 하다보니 엄마의 손맛 가게가 오픈했습니다. 초반에는 그냥 평범한 요리 경영 시뮬레이션이라는 생각으로 편하게 하다가 크게 혼났습니다. 이게임은 디펜스장르를 띠고 있고 동선노선및 음식칼로리 계산한다는 생각으로 진행해야했습니다. 게임이 너무 재미있어요 다음판에 깜작미션을 미리줘서 어떤 특정재료을 줘야지 만족하는 외계인도 등장하면 잼날거같아요..
게이머
남시현
요리를 소재로 한 게임이 의외로 많지 않고 대부분 정형화된 게임방식이라 아쉬웠는데, 너무 신선한 접근이라 정말 재밌게 플레이했습니다. 식당에서 알바할 때가 생각나서 특히 재밌었네요. 잘 다듬어서 완성하시길 바라겠습니다.
게이머
여지안
디펜스 게임은 처음인데 요리 디펜스는 재밌고 신선했습니다. 픽셀 게임이라 게임이 더 매력적이었던 것 같아요. 어떤 요리를 고르는지, 어떤 강화 선택지를 고르는지에 따라 게임의 결과가 달라질 수 있어요. 때문에 머리를 열심히 굴려야 합니다. '요리'라는 아이템 덕분에 게임이 더 귀엽고 재밌었어요. 아쉬운 점이 있다면 음식 그래픽이 다소 아쉬웠어요. 식재료의 그래픽은 '빵'이 '감자'처럼 보이는 것도 아쉬웠어요. 그래픽만 개선한다면 더 좋은 게임이 될 수 있을 것 같다고 생각합니다.
게이머
박소윤
너무나 독특한 컨셉의 타워디펜스 게임. 포만감이 공격력이 되는 어마무시한 게임입니다. 평소 타워 디펜스를 많이 플레이 하는 편은 아닌데 컨셉이 너무 재미있고, 그에 따른 타워나 재료 등의 시스템이 재미있어서 좀 더 재미있게 했던 것 같습니다. 할 수 있는 요리도 굉장히 다양해서 구경하는 맛이 있었습니다. 전략적인 플레이는 좀 어려운 편이지만 타워 디펜스에 좀 더 흥미를 가지게 만들 수 있는 게임이 아닐까 생각합니다.
게이머
임승완
음식이 주제인 디펜스 작품입니다. 음식을 자체를 강화하는 것이 아닌 재료나 도구를 강화하는 점이 재미있었습니다. 또한 전략적으로 음식을 정해야만 클리어할 수 있는 점이 매력적이었습니다. 로그라이트 시스템이 적용되어 있어 다회차 플레이를 해도 계속 다른 전략과 경험을 할 수 있다는 점이 좋았습니다. 다만 현재 데모버전에서는 운적 요소가 불편함을 느낄정도는 아니었지만 추후에 음식의 종류나 업그레이드 종류가 늘어나면 운이 많이 필요하다 느끼게 될 것 같다고 느꼈습니다.
게이머
신원일
조금 독특한 형태의 디펜스 장르의 게임입니다. 평소에 즐겨 하던 디펜스 장르와는 다르게 요리를 해서 터렛의 역할을 하는 음식들을 만들어야 하는 과정이 존재하며, 그 과정이 존재하기에 생각보다 배치에 머리를 더욱 써야 하는 게임이었네요. 디펜스 장르를 좋아하고 독특한 게임을 좋아하신다면 추천드립니다!
게이머
김태윤
게임이 너무 바쁜 게임이에요 ㅎㅎ; 동선 짜고 효율화 하고 하는 제 모습을 보면서 게임은 게임인데 먼가 노동을 하는 느낌? 을 살짝 받았어요 ㅋㅋ 일단 게임 시스템을 이해하는데 조금 더 자세한 설명이 있었다면 시행착오를 조금 덜었을 것 같습니다 ㅠ
게이머
오가현
음식 디펜스 게임이라는 게 타이쿤에 디펜스 요소가 추가된 느낌이었습니다. 기존의 디펜스 게임들과 소재가 달라서 그런지 신선하게 다가왔으며 벌써부터 요리나 각종 도구, 재료 강화 등이 구현되어 있는 점이 좋았습니다. 그래서 더욱 풍부하게 게임을 즐길 수 있었습니다!! 다만, 튜토리얼이 너무 짧고 불친절하다고 느꼈습니다. 그냥 게임의 룰만 알려주고 조작법도 끝까지 알려주지 않은 채로 해 보라고 해서 카메라 조작법이나, 요리를 사용자가 직접 클릭해서 해야되는지 등을 직접 맞으면서 알아봐야 했습니다...ㅠ 그리고 난이도가 처음부터 상당히 어렵다고 느껴졌습니다.. 조금 더 중간 단계를 추가하면 더 좋을 것 같아요. 추가로 강화를 눌렀다가 취소를 할 수 있는 기능이나 주방을 여러 테마로 리모델링 할 수 있는 기능이 생기면 더 좋을 것 같아요. :)
게이머
이찬희
게임 자체가 디펜스 게임에 요리라는 서사를 부여해 명칭은 다르지만 역할은 같은 경우가 많습니다. 하지만, 주방 내 배치를 통해 효율적인 움직임을 생각해보고, 무작위로 제공되는 레시피의 발견, 재료 강화, 도구 강화 등으로 식욕이 더 많은 외계인들의 배를 어떻게 쉽게 채워줄 디테일이 매판, 매 선택마다 달라졌고 메뉴를 줄여 더 나은 최적화를 꾀할까? 주방의 배치는 이대로 괜찮나? 이 레시피가 주력이면 이 재료를 강화해볼까? 등의 고민을 계속 던질 수 있었던 게임입니다. 덱 빌딩이라는 명칭을 사용했다는 것은 굉장히 의아하지만, 그래도 꽤 괜찮았던 게임입니다. 다만, 현재 6개의 레시피만 가지고 있을 수 있는데, 어차피 6개의 레시피를 모두 이용하는 것도 굉장히 효율이 떨어지는데 굳이 이렇게 할 필요가 있을까요? 덱 빌딩을 진정으로 원하신다면 6개의 제한을 없애는 대신 음식의 요리 과정만이 아닌 요리 자체의 공격 방식에 대한 개성도 묻어있어야 하겠습니다.
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  • PC
KILLA
검귤단
추리, 스토리, 그리고 캐릭터 서사에 진심인 플레이어를 위한 게임
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게이머
김준호
데모임에도 불구하고 매우 완성도 높은 미스터리 추리 인디 게임입니다. 대개 인디 게임의 경우, 인력과 자원의 한계로 인하여 사운드, 그래픽, UI, 시스템... 여러 요소 중 하나 이상이 미흡한 경우가 잦은데 이 게임의 경우 그 모든 부분이 완성도 있게 마무리되어 있습니다. 특히 UI가 깔끔하고 전환 연출 또한 공들인 것이 마음에 들었네요. 스토리에 있어서도 게임을 이끌어 나갈 주인공의 목적과 동기가 빠르게 제시되는 점이 좋았습니다. 플레이어가 관찰자의 입장에서 끌려다니는 것이 아니라, 주인공의 입장에 몰입하여 작중 세계를 바라볼 수 있게 해준 것 같아요. 종이 연극 같은 그래픽이 작품이 그려내는 몽환적인 미스터리 판타지 세계에 잘 어울립니다. 현재는 캐릭터들의 그래픽이 1종류씩 밖에 존재하지 않아 대화시 다소 경직된 인상도 있었지만 만약 감정에 따른 바리에이션이 추가된다면 더 몰입이 가능할 것 같아요. 추리 게임의 핵심인 스토리 부분에서 플레이어의 호기심과 탐구심을 잘 자극하고 있는 점, 게임의 모든 요소가 조화롭게 맞물려 하나의 세계를 그려내고 있는 점. 이 두 부분이 정말 마음에 들었기에 향후 베타 버전 등이 출시되면 바로 구매해서 즐겨볼 것 같습니다.
게이머
김가현
추리 게임 명작들이 많이 보이는 것 같아 기분이 너무 좋습니다 ㅠㅠ 이 게임도 그 중 하나고요! 절대 흔하다고 할 수 없는 예쁜 일러스트와 동화책을 보는 것 같은 그래픽으로 눈이 즐겁고요... 스토리도 되게 흥미진진해서 정식 출시되면 꼭 구매해서 플레이하고 싶습니다. 어떻게 이런 진행방식과 디자인을 생각하셨는지...!! 게임으로서의 매력뿐만 아니라 작품성이 너무 좋아요...! 좋은 게임 감사합니다!
게이머
김도형
잔혹동화 컨셉의 추리/퍼즐 류 게임입니다. 스승의 죽음이라는 사건과 그로 이어진 어떤 섬과 이어진 티켓은 주인공을 더욱 기묘한 곳으로 끌려 들어가게 되고, 그 섬 안에서 또 다른 무언가가 벌어지는 내용입니다. 순간순간의 긴장을 주는 포인트는 매력적이고 꿈파트의 연출이 되게 인상 깊습니다.
게이머
이하연
아트 컨셉이 너무 좋아서 기대했는데... 21:9 해상도 지원해주세요.
게이머
코스모스
주인공이 스승의 복수를 위해 신비한 세계에 들어가 범인을 찾는 스토리를 몰입감 있게 잘 만드신 것 같습니다! 공명이라는 시스템을 통해 키워드를 모으고 스승의 떡밥을 풀어가는 방식이나 약재를 모아 드래그 방식으로 조제하는 과정이 좋습니다. 그래픽 분위기와 사운드 잘 어우러져서 몽환적인 느낌이 잘 느껴지는 것 같아요! 포토존으로 만든 것 같은 부분도 재밌었습니다ㅎㅎ 다음 내용이 궁금하네요:)
게이머
김현
기묘한 분위기와 동화풍의 종이 그래픽이 뒤섞인 매력적인 스토리텔링 게임입니다. 스토리 게임이지만 어느정도의 상호작용을 가진 채 이어진다는 점이 흥미로웠고 스토리 자체도 몰입감있어서 관련 마니아층에선 정말 좋아할 것 같은 게임이었습니다. 개인적인 오류이지 않은가 싶은데 속마음을 엿보고 그걸 드래그 하는? 심연이라는 공간을 보는 파트에서 상호작용이 되지 않은 점이 아쉬웠네요. 그래도 출시된다면 구매해서 플레이하고 싶었던 게임이었습니다.
게이머
김창엽
동화 컨셉의 미스터리 추리 게임. 대화가 생각보다 많은데도 불구하고 대화를 흥미롭게 만드는 다양한 연출과 대화 구도, 퀴즈를 푸는 방식 등을 통해 게임에 몰입하게 만들었다. 전반적으로 이야기 구도가 하나의 이야기에 집중하다보니 대화 흐름을 이해하기 쉬웠다. 개인적으로 PC보다는 모바일 게임이 더 어울릴법하다.
게이머
이창환
잔혹동화 컨셉이라 다소 위험할 수 있는 부분이 있기는 하지만, 그래도 컨셉 자체는 신선하고 재미있게 플레이 한것 같습니다. 앞으로 발할라가 어떻게 이야기를 풀어 나갈지 기대가 되는 게임이었습니다.
게이머
신종민
여러 추리게임들의 장점을 모아서 만들어 낸 것 같은 느낌. 상당히 퀄리티도 높고 게임시스템도 잘 만들었지만 개인적으로 화면안쪽으로 걷는 모션은 구연했으면 좋겠다.
게이머
이창민
아트와 스토리가 맘에 든 게임입니다. 단순히 눌러야하는 비주얼노벨이 아닌 상호작용이 있는 방식이어서 좋았습니다. 다 좋았지만 캐릭터와 대화시 표정 정도 변경되는 부분들을 추가한다면 좀 더 생동감 있는 게임이 될 것 같다는 생각이 들었습니다.
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  • PC
헤일링 프롬 어비스
비아 스튜디오
리듬게임 팬들을 위한 픽셀 리듬 어드밴처!
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게이머
김민경
배경 음악의 리듬에 맞춰 화면에 등장하는 화살표를 누르는 방식으로 매우 친숙한 플레이 방식을 가지고 있으면서도 각 노트의 판정이 동시에 진행 중인 전투의 공격과 피격, 방어 방식을 조작하고 그에 따라 쌓인 킬 수에 맞추어 전투가 진행되고 정확도에 따른 등급 판정이 아닌 전투의 결과가 곧 스테이지의 클리어 여부로 이어지는 방식이 상당히 참신합니다. 흔하고 익숙한 방식의 리듬 게임이 자칫 불러올 수 있는 기시감을 타 장르와의 결합을 통해 극복한 점이 상당히 매력적으로 다가옵니다. 작품에 사용된 색상도 굉장히 다채로워 플레이 전부터 화려하다는 인상을 받았습니다. 다만 여러 가지 요소가 결합 되다 보니 실제 게임 플레이 시에는 한 화면에 등장하는 정보의 양이 상당히 많아 플레이에 필요한 내용을 한눈에 파악하기에는 무리가 있는 것처럼 느껴졌습니다. 그 결과 초반 플레이에서는 게임이 다소 정신 없게 느껴졌지만 적응 후에는 오히려 그런 부분 또한 작품 자체의 특색으로 느껴져 즐겁게 플레이할 수 있었습니다.
게이머
원수미
오프라인 전시회기간때 재미있어서 다시받아서 해볼려고했는데. 스테이지 1-1 곡이 잠겨져있어서 플레이를 해볼수가없어요. 초반에 사용하는 키가 뭔지 몰라서 진행이 막혔습니다. 한국어패치가 필요할거같습니다. PS. 첫스테이지 문 위치에 공중부양버그가있습니다.
게이머
김형준
고전적인 리듬게임 DDR(Dance Dance Revolution)의 게임성에, 최신식 감성이 가미된 게임이었습니다. 짧은 시간이지만 유쾌하고 흥겹게 진행했습니다. 하지만 아쉬운 부분이 보입니다. It was a game that added modern sensibility to the gameplay of the classic rhythm game DDR (Dance Dance Revolution). It was a short time, but it was fun and exciting. But I can see the missing part. #1. Manual Sync 옵션에서 딜레이를 0.1f로 맞추면 0.1f가 아니라 0.099999f로 나옵니다. If I set the delay to 0.1f in the Manual Sync option, it comes out as 0.099999f, not 0.1f. #2. 유니티 엔진의 고질적인 한계점이죠. 메모리 에디트를 통해 벌어들인 Coin 개수를 수정할 수 있습니다. This is a chronic limitation of the Unity engine. I can edit the number of Coins earned through memory editing. #3. 화면이 너무 흔들리고 있어 꼭 필요한 정보가 가려집니다. 캐릭터의 현재 HP, 인벤토리, 회복 상황 정도는 고정된 텍스트가 있어야 가독성이 좋을것 같습니다. The screen is too jittery, obscuring essential information. The character's current HP, inventory, and recovery status should have fixed text for better readability.
게이머
김가현
[도전적인 장르는 참신하고 좋았지만...] 기차 안에서 벌어지는 전투, 그와 어울리는 BGM, 귀여운 도트 그래픽 좋았습니다. "리듬액션" 게임이라길래 기대를 좀 했는데요, 쉬운 이해를 위해 비교를 하자면 그래픽은 리듬닥터를 떠올리게 하는 괜찮은 퀄리티의 도트 그래픽, 리듬게임 디자인은 프나펑, DDR을 떠올리게 합니다. 그런데 너무 너무 아쉬웠던 점은 방향키를 사용하지도 않으면서 리듬 요소를 방향키로 그려놨다는 겁니다 ㅠㅠ A, S, K, L을 쓰면서 눈은 방향키로 인식하는 점이 좀 불편했습니다. 그리고 리듬에서 중요한 박자감, 액션에서 중요한 타격감을 충족시키지 못한 것 같습니다. 눌렀을 때의 타격감, 박자감 같은 게 전혀 없어서... 리듬게임인데 지루하단 느낌을 받았어요 ㅠㅠ 하다 못해 전투하는 장면에서 들리는 타격음만 있었더라도... 그리고 게임 중간에 자주 대화를 하던데 그땐 좀 키 인식을 하지 않도록 했으면 하는 바람입니다. 뭣도 모르고 빨리 넘어갔으면 하는 마음 + 키 익숙해지려고 누르고 있었는데 제 캐릭터 피가 깎이더군요 ㅋㅋㅋㅋ 그것도 좀 아쉬웠습니다 리듬+액션 게임이라고 명명한 만큼 게임에서 오는 박자감, 타격감이 있었으면 훨씬 재미있었을 것 같습니다! 방해 요소와 코인 같은 걸 넣은 건 좋았습니다.
게이머
한우빈
리듬게임을 좋아하는 사람으로서는 이 게임 고유의 사운드트랙이 있다는 점 하나만으로도 충분히 관심을 가질만 합니다. 음악이 너무 취향저격이어서 정식출시 된다면 바로 구매 할겁니다. * 화면이 흔들리거나 하는 효과를 아예 끄는 버튼이 따로 있었으면 좋겠습니다. * SETTINGS 화면 폰트가 가독성이 떨어집니다. 더 읽히기 쉽게 패치해주셨으면 합니다.
게이머
김창엽
리듬과 액션을 혼합한 문자 그대로 '리듬액션' 게임.... 이지만 사실 두 마리의 토끼를 잡느라 애매해져버린 게임이다. 이 게임의 특이점은 리듬과 액션이 동시에 이뤄지기 때문에 노드에 성공과 실패에 따라 적과 나의 체력에 영향을 준다는 것이다. 그러나 플레이어는 노드가 나오는 오른쪽에만 시선을 집중하게 되기 때문에 전투가 진행되는 중앙 화면에는 시선을 돌릴 일이 전혀 없고 이로 인해 전투 요소는 단순히 노드를 치느라 심심하지 않게 하기 위한 배경으로써의 역할밖에 없다. 이를 보완하기 위해 플레이어가 입력할 노드에 전투와 관련된 기믹들을 추가했으나, 전투를 위한 요소보다는 오로지 리듬을 위한 요소로만 보인다는 것이다. 체력을 회복하거나 시야를 절반 가리는 행위는 단순히 노드를 치게 쉽게 하거나 어렵게 만드는 요소이지, 전투에 관련된 요소는 아니다. 또한 노드 자체에 타격감이 없어 제대로 입력했는지 여부를 알기 어렵고, 노드를 입력했을 때 카메라가 흔들리는 요소는 오히려 요란하게만 보인다. 그리고 오른쪽 노드에만 집중하기 때문에 나와 보스의 남은 체력이 얼마나 있는지 파악하기 어렵다. 위에서 말한 전투와 리듬을 병합하는 것을 해결하기 위한 아이디어로는, 각 스테이지의 테마나 보스마다 노드에 특이점을 줄 수 있는 방법이 있을 수도 있다. 노드를 입력하면 위로 밀려나서 2번 입력해야 한다던지, 하단에 가까워지면 노드의 위치가 1칸 바뀐다던지 등의 변주를 줄 수도 있다.
게이머
안승준
도트 그래픽에 알맞게 음악이 구성되어 있고 타일을 맞췄을 때 대부분 판정이 Hit로 뜨고 상점에서 아이템을 사서 게임을 진행하면 나 같은 리알못이더라도 막힘없이 진행할 수 있었다. 하지만 액션 리듬 게임인데도 타격감이 없어서 점점 흥미가 떨어졌는데 만약 캐릭터들 간의 액션에 중심을 잡기 위해서 의도적으로 뺀 것이라고 생각해본다 해도 4칸 짜리 타일 맵에 중간 중간 방해 요소를 제거하기 위해 눈길을 캐릭터 쪽으로 돌리기 힘들었다. 리듬과 액션을 애매하게 챙긴 느낌이 나서 많이 아쉬운 게임 이었다.
게이머
박소윤
일반적인 리듬게임입니다. 챕터를 클리어 할 때마다 스토리가 진행되는 식입니다. askl키를 사용해 플레이하게 되는 데 손목 무리 없이 노트를 편하게 칠 수 있어 좋았습니다. 가장 아쉬운 점은 노트가 맞아 떨어졌을 때 타격감이 없다는 점입니다. 리듬게임에서 가장 중요한 부분이라고 생각하는데 이 부분이 구현되어 있지 않아 아쉬웠습니다. 노트 플레이 시 옆에서 캐릭터들이 싸우는 장면을 보여주게 되는 데 사실 그다지 필요한 연출 같아 보이지는 않습니다. 노트를 보느라 신경 쓸 수 없고 오히려 노트패드가 왼쪽으로 치우쳐있게 만들어서 플레이 하는 데 피곤함을 가중시키는 느낌입니다.
게이머
이찬희
제가 위에서 내려오는 노트를 처리하는 리듬 게임을 잘 못합니다. 이 게임도 그러했구요. 챕터 1의 스테이지는 하드에서도 그럭저럭 만족할 만큼의 점수를 냈는데, 챕터 2부터 노트들이 내려오는 속도가 확 빨라지더라구요... ㅠㅠ 큼지막한 도트와 어울리는 칩튠 음악을 사용한 점도 좋았고, 스토리도 억지로 주인공을 막으려는 뇌의 활동들이 재밌었습니다. 그래도... 액션 게임이라는 생각은 전혀 안들고, 키보드를 눌렀을 때 어디에나 어울리는 하이햇 소리도 들어가지 않았단게 아쉬웠어요.
게이머
이창민
노트는 방향키인데 실제로는 ASKL로 눌러야해서 일관성이 맞지 않아서 아쉬웠습니다. 방향키로 누르는 방식이었으면 헷갈리지 않았을 텐데 말이죠. 그리고 각각의 스테이지마다 다양한 기믹이 나올줄 알았는데 노트 내려오는 것만 달라지고 나머지는 그저 공격만하는게 끝이었습니다. 리듬 액션이지만 뒤에서 공격하면 뭔가 달라지는 느낌이 드는 BGA가 있었다면 게임을 하는 맛이 있을 것이라고 생각합니다. 결과화면은 컴플리트만 표시하는데 등급으로 표시하면 높은 등급을 달성하기 위해서 반복적으로 하는 계기가 될 것 같습니다.
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  • PC
픽서
작을라이언트
관리자 님, 이제 게임을 고치러 갈 시간이에요!
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게이머
김민경
호감도 농사가 필요한 게임도 아닌데 툭툭 던지는 대사들이 보통이 아닙니다. 이 게임의 개발진에 드립학원 1등 수강생이 숨어 있는 것이 틀림없습니다. 출시 되면 각종 커뮤니티에서 굉장히 많은 짤들이 돌아다닐 것이란 예감이 듭니다. 근거리에 있는 사물 간의 상호작용을 키워드 블럭 드롭을 통해 조작해서 이동하는 방식과 철자를 이용한 이어그리기 방식의 퍼즐이 함께 있는데도 불구하고 플레이 중 어떠한 버그도 나타나지 않았다는 점에 감탄하며 플레이한 작품입니다. 여러 요소가 함께 있다보니 퍼즐을 풀어내는 게 여간 까다로운 것이 아니어서 프롤로그만 플레이하는데도 꽤 긴 시간을 할애했네요. 프롤로그를 다 끝내면 본격적으로 게임이 시작될 맵이 펼쳐지는데 여기까지가 BIC 빌드에서 공개된 부분의 전부인가 봅니다. 게임 스토리 상 어떻게든 이 신입, 아니 플레이어가 현장에서 조금의 막힘도 느끼지 않도록 프롤로그 단계에서 어떻게든 완벽하게 교육시켜 내보내겠다는 강한 의지가 느껴지는 스테이지들이었습니다. 시작부터 엔딩화면을 보기까지 약 한 시간쯤 걸렸는데 그 동안 제 머리를 쥐어뜯을뻔 하긴 했지만 단 한 순간도 지루하다는 생각이 들지 않을만큼 재밌게 플레이하였습니다. 프롤로그 이후로 준비되어있는 맵이 오픈월드 어드벤처에서 흔히 접할 수 있는 숲 형태여서 설마 혹시 또 새로운 요소가 숨어있는 건 아닐까 기대하게 되었습니다. 자꾸 말이 길어지네요. 제 취향을 제대로 저격한 작품을 만났는데 그걸 표현할만한 적당한 단어를 찾지 못해서 이런 것 같습니다. 정식 출시가 굉장히 기다려집니다. 꼭 사고싶어요.
게이머
이수용
서버관리자가 게임속 세상에 들어가 버그를 해치우는 퍼즐 게임입니다. 소위 겜판물이라고 하는 장르소설쪽 요소를 사용해 이입하기 쉬운 편입니다. 업데이트 전 버전에는 너무 짧은 분량에 모든 기믹을 설명하려했는데 업뎃 후에 조금 더 퍼즐에 익숙해 질 수 있게 퍼즐 분량을 늘린 점이 좋은 선택이었다고 생각합니다. 그래픽 퀄리티도 깔끔하고 인물들 사이의 대화의 디테일도 매력적입니다. 완성이 기대가 되네요. 재미있게 플레이 했습니다.
게이머
남시현
편하게 풀기 좋은 재밌는 퍼즐이었습니다. 살짝 지루해질 쯤 1챕터가 끝나고 완전히 새로운 분위기의 2챕터를 보니 기대감이 커졌습니다. 개인적으론 이동 속도가 너무 느려서 답답했습니다. 현재 기본 이동의 속도가 대쉬의 속도 정도로 되었으면 좋겠습니다. 그리고 게임 시작할 때 몰입을 위해 헤드폰 착용을 권장한다고 되어 있어서 사운드가 중요한 게임인가 했는데 딱히 그렇진 않더군요. 향후 계획중인 바가 있으신건지 궁금하네요.
게이머
김현
게임이 정말 매력적입니다! 3D환경에 캐릭터들만 2D인 점도 재밌었고 버그를 퍼즐처럼 풀어나간다는 점이 기발합니다. 또한 상호작용 시스템이 잘 되어 있어서 이 기능을 스토리 게임으로 만들어도 좋을 것 같습니다. 재밌게 플레이 했습니다.
게이머
김창엽
키워드를 사용해 물체의 성질을 변화시키는 것으로 퍼즐을 해결하는 방식은 흥미롭다. 그러나 생소한 퍼즐 풀이 방식이기에 초반에 이 기믹을 이해하는데 어렵게 느껴졌다. 그리고 조작도 상당히 불편하게 다가온다. 오른손으로 마우스, 왼손으로 방향키를 조작해야 하는데, 왼손은 사실상 Shift 키를 같이 누르고 있어야 하고 이 상태에서 R키를 반복적으로 수행하면서 마우스를 조작하는건 산만하다고 느껴졌다. 전반적으로 게임의 템포가 너무 느리다. 대사 진행 속도도 느리고, 가장 중요한 튜토리얼 역시 연출 때문에 답답하다는 인상이다. 행동을 잘못 했을 때 리셋 할 때에도 페이드 인/아웃은 불필요한 연출로 다가왔다. 마지막으로 소리가 너무 작아서 게임의 소리들이 잘 들리지 않았는데, 아마 이 부분은 조율이 들어갈 것으로 보인다.
게이머
이창민
재미있었습니다. 기믹적인 레벨디자인을 잘 설계했고, 직관적으로 퍼즐을 잘 표현한것 같습니다. 깔끔한 UI도 플레이를 몰입하는데 한 몫한 것 같습니다. 마지막 퍼즐 때 전부 해결했는데 다시 내려올려면 역순으로 돌아가야했고, 오류 키워드로 파괴할시 피해를 입는데 이 부분을 해결하면 좋은 게임이 될 것 같습니다.
게이머
이용현
객체에 키워드라는것을 지정함으로써 풀어내는 퍼즐게임이였습니다 단순히 키워드를 지정하는것뿐만 아니라 키워드를 회수할수도 있어서 제게는 꽤나 난이도가 있었습니다 3d배경에 빌보드 이미지식으로 표현된 플레이어가 인상적이였으며 앞으로 추가되는 스테이지에서 보여줄 추가 키워드들이 기대되는 게임이였습니다 텍스트를 표시할때 클릭하면 현재 표시중인 텍스트가 한번에 표시되는 편의성이 추가되면 텍스트를 빨리 넘기고싶은 유저분들에게 좋을것같다고 생각합니다 텍스트가 중앙에서부터 좌우로 늘어나는형식으로 표시하셨는데 좌측정렬에서 우측으로 늘어나는 형식이 좀 더 가독성을 높여주지 않을까 생각합니다
게이머
이찬희
키워드를 뗐다 붙였다, 뗐다 붙였다 칸이 허락해주는 만큼 내가 원하는대로 풀 수 있는 퍼즐게임입니다. 튜토리얼의 해결 방법은 몇 가지 없지만 짧게 소개된 본 퍼즐의 경우 해결 방법이 굉장히 많을 것으로 추측됩니다. 아무리 생각해도 제가 푼 방법이 가장 간단한 해결 방법이라는 생각이 들진 않거든요. 뭔가 깔끔하게 풀지는 못했습니다. 퍼즐 게임에서 어거지가 아닌가? 라는 생각이 들 정도로 풀 수 있는 문제가 있다는 그건 그것대로 문제가 아닐까? 하는 생각이 듭니다. 바바 이즈 유와 같이 지독할 정도로 할 필요까진 없지만 어느정도 무결성 검사가 되어야한다는 의견을 드리고 싶습니다. 그리고 만약 제가 했던 풀이를 설명하기는 힘들지만... 만약 제가 했던 방법이 의도하셨던 방법이 맞다면, 그것도 문제일거구요. 제가 자신 있게 말씀드리는데, 마지막 퍼즐을 해결하기 위해 20번이 훨씬 넘는 탑승 플랫폼의 방향 전환이 필요했습니다. 또, 키워드 전환이 게임의 핵심 시스템인 만큼 각 키워드에 대한 튜토리얼이 필요했다는 것은 백번 이해합니다. 다만 튜토리얼만 너무 지속되는 것 같아 짧은 분량의 데모 플레이에서는 아쉬운 느낌이 들었습니다. 하지만 본 게임이 나온다면 크게 문제될 사항은 아닐 것입니다. 너무 싫은 소리만 했네요. 그쵸. 괜찮은 게임에는 아쉬운 점이 있을 수 있고, 보통 사람은 아쉬운 부분에 주저리주저리하기 마련이죠. 저도 보통사람이기에. 게임 처음의 입사 시험부터 키워드를 마우스로 집어넣고, 현재 상태도 똑같은 방법으로 넣게 해 마우스로 키워드를 집어넣는다는 행동을 익숙하게 한 부분이 좋았습니다. 비록 사소할지 몰라도, 전 이런 디테일한 부분에서 고민의 흔적이 더 잘 느껴지더라구요. 또, 진짜 회사와 같은 모습에 키패드에 카드 찍는 것까지 보고 회사 3D맵을 정말 구현 잘했다는 느낌이 들었습니다. 아직 숲 속의 고대 신전 버그를 픽스해야하는 사명만 주어지기도 했고, 1스테이지의 맵이 칙칙한 서버실 내부라 아쉬웠지만, 2챕터의 이야기가 펼쳐질 맵을 보고 게임 세상 속에 들어간 픽서 이야기도 기대되구요. 처음에도 언급했듯이 굉장히 신기한 방식으로 퍼즐을 해결하는 게임인 만큼, 새로운 기믹의 추가도 물론 있을 것이라고 예상되고, 새로운 키워드의 추가도 있을 것이라고 예상되는 이 게임에서 어떤 식으로 퍼즐을 앞으로 해결해나갈지 기대됩니다.
게이머
최지훈
신입사원으로 들어온 게임회사 신입의 이야기, 심각한 버그를 고치기 위해 게임 서버로 직접 들어가는 듯 하다. 퍼즐 어드벤처이며 루키부문 치곤 아트워크 디테일에 빈틈이 없다. 퍼즐 레벨디자인도 적절하고 재밌게 잘 구성했다. 다만 게임 플레이 센스가 없고 운이 좋지 않다면 꽤 헤맬 것이다. 다 좋지만 빛번짐 효과가 너무 강하다. 눈이 금방 피로해져 게임을 이어가기가 힘들다. 그리고 걱정되는 부분이, 이야기 비중이 커 보여서 이걸 쌈싸먹을 수 있을지 모르겠다. 챕터 1부분만 봐서 그렇게 생각하는데, 오프라인 때 보면 좀 더 보여주려나?
게이머
성승민
물체끼리의 상호작용을 이용하여 최종 목적지 까지 가야하는 퍼즐과 사이버펑크 2077에서 보았던 코드 행렬을 이용한 퍼즐 두가지 모두 재미있었습니다. 튜토리얼 부분이 조금 늘어지는 부분이 있었습니다. 계속 테스트 테스트 하다보니 대체 언제까지 테스트만 할건지 라는 생각이 들었습니다. 중간중간 다른 NPC와 대화를 하던지 어떤 방법으로든 조금씩 템포를 끊어가도 괜찮을것 같습니다. 뒷 배경은 3D로 만들고 캐릭터들은 2D를 이용한 그래픽도 이 게임 고유의 분위기를 만들어가는데 유효했습니다. 두번째 챕터인 숲도 적절한 라이팅과 산뜻한 색감으로 숲 다운 분위기를 만들었습니다.
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  • PC
Zagad
Zagad Team
에이다의 미스터리를 풀고 대화형 퍼즐을 풀어보세요.
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게이머
이수용
[설정(톱니바퀴)에서 세번째 버튼을 눌러 불어를 한국어로 바꿔주세요] '아다(ada)'라는 인물 내면의 상황과 감정을 머리 형태의 퍼즐로 구성하고 그 퍼즐을 풀며 스스로를 치유해 나가는 과정을 그린 게임입니다. 프랑스 특유의 예술적 감성과 연출이 인상적입니다.
게이머
김창엽
협소한 공간에서 방향을 돌려가며 퍼즐을 맞추는 게임. 좁은 공간에서 의심되는 공간을 터치해보거나, 사물들을 조합하는 것으로 게임이 진행된다. 언어 장벽의 문제로 게임 스토리를 완전히 이해하는 것은 어려웠으나, 몽환적인 분위기와 사운드 트랙과 연출, 독백 등으로 비주얼의 빈 부분을 채워넣었기에 몰입에 방해는 되지 않았다.
게이머
김동혁
분위기와 컨셉이 정말 심오하고 좋았습니다. 하지만 조작키가 너무 불편합니다.
게이머
김민경
짧지만 큰 울림을 주는 작품입니다. 힌트를 참고하면 10분 내외로도 엔딩을 확인할 수 있겠네요. 얼핏 보기에는 어울리지 않는 것들의 조합 같지만 사물에 대한 참신한 시각과 주제를 향한 일관성이 두드러집니다. 프랑스어 기반이긴 하지만 영어로 변경할 경우 어휘가 크게 어렵지 않고 한국어 세팅도 지원해서 무리 없이 즐길 수 있었어요. 게임 시작 시 언어 설정에 관한 약간의 버그가 있어 당황할 수 있습니다만 위에서부터 두번째 메뉴 누르시고 Visuel 혹은 Visual로 표시된 메뉴에서 언어 설정을 변경하시면 정상적으로 표시되니 참고하시기 바랍니다. Your game literally touches me. this is really helpful opportunity to ease so many worries I've suffered and learn how to get away from self-denial. Thanks for everything you've made. By the way, there's some output error from language setting. When the first time I played this, every menu button's were blanked except "Menu Principal". So I clicked mysterious 'transparent' menu on the second place, now I noticed that's 'parameter'. When you choose "Visuel" and change its language "korean" into "english" and click the back arrow, you can finally find the menu is back to normal. (I can mail you all these process as video file, if you need) There's one more error I found. When player cutting down the rope with utility knife, it just stuck on the rope and the game doesn't react any more entirely.
게이머
인티
퍼즐게임이라 해야하나? 싶은 게임입니다. 애초에 게임이라고 해야하나 싶기도 하네요. 이런식의 포인트 앤 클릭 형식의 퍼즐게임의 대부분은 일단 힌트나 아이템을 모으면서 둘러보고, 퍼즐을 풀다가, 막히던 부분이 하나 풀리기 시작하면 가지고 있던 아이템이나 힌트들을 쭉쭉 써나가면서 ' 이 아이템은 여기서 사용하는거구나! ' 라는 일종의 카타르시스 같은걸 얻는게 하나의 재미요소라고 보는데, 이 게임은 그게 아니라 지금 원하는 지점에 가서 무언가 행동을 하면 그때 새로운 뭔가가 나와서 그걸 사용하는 형식입니다. 다만, 이 게임은 그냥 "방탈출" 게임과는 다르게 "무언가를 해서 탈출한다 OR 목적을 이룬다" 가 아니라 내면의 고민을 보여주고, 나름대로 그걸 해결하는 것을 보여주고 싶어하는 것 같습니다. 좀 더 프레임이나, 시점변경의 편의성 등 개선의 필요성이 보이는 부분은 있습니다만, 지금 형식의 플레이 방식을 굳이 바꿀 필요성은 없어보이네요.
게이머
이채민
대략 정신이 멍해진다.. 게임인지 아닌지의 경계가 참으로 모호하고, 그저 예술작품을 출품하고 싶었던 회사가 아닌가 생각이 들면서도, 또 플레이하면서 나름대로 몰입한 저를 발견했습니다. 한글화만 된다면 한 번 더 플레이 해보고 싶습니다. (★★★)
게이머
안승준
한편의 애니메이션을 보는 것 같은 그래픽 눈과 귀는 좋은 체험을 하였지만 한글 지원만 기다려 본다면 이 게임이 말하고자 하는 목적을 알 수 있을 것 같다 다음 버전을 기대하겠습니다!
게이머
김현
퍼즐 요소가 가미된 언리얼 게임인데 분위기나 그래픽이 매력적이라 눈길이 갔습니다. 근데 메인화면이나 설명에서 일부 텍스트가 보이지 않는 오류가 있어서 이 점은 수정을 해주시면 좋을 것 같고 플레이 자체는 좋았습니다.
게이머
장혁준
퍼즐을 풀면서 계속해서 머릿 속에 떠오르는 건 '칼 구스타프 융'의 '분석 심리학' 관련한 이론들이었습니다. '무의식'을 탐험하는 몽환적인 게임의 경험은 굉장히 재밌었습니다. 단순한 몽환적인 분위기의 퍼즐게임이 아닌 퍼즐을 풀어나가면서 주인공의 스토리를 추리하고, 이 부분은 어떠한 무의식의 어떠한 구성요소일까, 이 목소리는 누구지?, 지금 상황은 어떤 상황이지? 하는 점이 굉장히 좋아서 다른 일반적인 퍼즐과 달랐다 생각합니다. '칼 구스타프 융'의 이론을 생각하면 앞으로 나올 '아니무스'나 '셀프', '그림자', 수많은 '페르소나'가 기대해집니다. 자아 성찰이란 무거운 주제로 가볍고 재밌는 퍼즐을 만들어 주셔서 감사합니다. 짧은 시간이지만 주인공의 이야기를 들으며 저도 저에 대한 자아성찰을 할 수있었던 유익한 게임 이었습니다. Ce qui m'est venu à l'esprit en résolvant le puzzle, ce sont les théories liées à la "psychologie analytique" de Carl Gustaf Jung. J'ai beaucoup aimé l'expérience du jeu de rêve qui explore l'intuition. Ce n'est pas un simple jeu de puzzle dans une atmosphère rêvée, mais un puzzle pour déduire l'histoire du personnage principal, et quelle est la composante de la conscience, qui est cette voix ? Quelle est la situation actuelle ? Je pense que c'était différent des autres puzzles généraux parce que c'était très bien de le faire. Si l'on pense à la théorie de Carl Gustaf Jung, on attend avec impatience les prochains jeux tels que "Animus" ou "Self", "shadow" et "Persona". Merci d'avoir fait un puzzle léger et amusant sur le thème lourd de l'auto-réflexion. Même si c'était peu de temps, c'était un jeu utile où j'ai pu réfléchir sur moi en écoutant l'histoire du personnage principal.
게이머
최지훈
지나친 박애와 시기로 무너진 내면, 몸은 살아있지만 마음은 죽었다. 살기 위해 억지로 선택한 운명의 굴레에 갇혀있던 어느날, 어떠한 계기로 내면을 되찾게 된다. 단편 퍼즐 어드벤처. 1660s 기준 평균 20프레임의 환경에서 사람의 머리로 여러가지 상호작용을 하며 진행한다. 프로펠러를 돌리거나 물뿌리개에 물을 채우거나 저울에 추를 다는 등 문명인이라면 당연히 시도해 볼만한 기믹들을 넣으니 편하게 서사에 집중할 수 있다. 다만 컨트롤러 지원이래도 나약한 컨트롤러 스틱으로는 풀이 잘 안 베어진다. 마우스 쓰자.
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