- 전투 타격감과 템포가 만족스럽지만 운에 기반한 전투가 아쉬움
- 주사위 기반 전투는 운에 치중되어 전략성이 부족하고 수동적으로 느껴짐
- 전투 시 아이콘과 효과 설명이 불충분해 효과 파악이 어렵고 전략성이 결여됨
게이머
이가현
게이머는 하염없이 주사위만을 굴리고 승리보상 3가지 중에서 고르는 것 말고는 할 수 있는게 없다. 전투 주사위 눈의 구성을 바꾸거나, 이동 주사위의 눈을 바꾸거나 할 수 있어야 하는데 진짜 주사위 굴리는 버튼 누르는 기계가 된 기분... 보스전까지 가기도 전에 버그로 게임이 멈춰서 종료함. 갈 길이 한참 멀어보이는 게임같다.
게이머
김유라
주사위에 나온 스킬로 전투를 하는 로그라이크 게임입니다.
하지만 주사위를 굴리고 아이템을 고르는 게 게임의 전부인 것 같습니다.
주사위에 그려진 스킬에 설명도 없고 굴려봤자 운에 너무 치중되어 있는 것 같습니다.
게이머
인티
ui와 같은 내용은 아직 완성형이 아닌 상태로 개시하신 것 같아서 언급을 하지 않겠습니다.
지금까지 주사위를 굴려서 플레이하는 방식의 로그라이크는 참 많았습니다만 그 중에 제일 주사위를 사용하신 이유를 모르겠습니다...
지금처럼 보스까지 이동하는 상태에서 주사위의 눈을 결정할 수 있다면, 이게 맞는 비유인지는 모르겠습니다만, "모두의 마블" 방식을 선택하시는게 어떨까 싶습니다.
그리고 캐릭터가 성장할 때마다 "운명력" (혹은 첫 서사에서 나온 신과 관련해서 전투와 관계없는) 스테이터스를 만들어서 그 스테이터스를 성장시키면 원하는 주사위의 눈이 나올 확률이 점점 높아지던가 해서 전투에서의 성장을 좀 뒤로 미루더라도 보스까지의 이동에서 원하는 타일을 선택해서 이동하는 방향으로 성장의 방향을 선택할 수 있는 하나의 길을 더 만들어 줄 수 있으니까요
다음은 전투중에서 주사위를 사용합니다만 일단 제가 겪은 게임에서는 왼쪽으로 던지면 회복을 하고, 중앙에 던지면 공격을 하고, 우측에 두면 방어를 한다는 느낌인데...
저는 게임에 주사위를 사용한다는 것은 적어도 RNG의 요소를 인정하고 그걸 사용하겠다는 것이라고 여기고 있는데요... 원할때마다 회복 공격 방어를 선택해서 사용 할 수 있다면, 굳이 주사위를 왜 사용하고 있을까라는 생각이 사라지지 않네요
게이머
신선
확실히 UI 측면의 발전이 더욱 필요할 것 같습니다.
말 그대로 주사위로서 운명이 정해진다는 점에서는 컨셉을 명확하게 하신 듯 하나,
플레이어 입장에서 '게임을 한다'라는 체험을 더욱 강화할 필요가 있을 듯 합니다.
게이머
신해슬린
주사위를 굴려 던전 보스를 물리치러 가는 게임입니다.
초반부 만화가 꽤 퀄리티 있어서 기대했는데, 만화에 비해 UI는 정돈되지 않은 느낌이 강합니다. 아직 게임이 완전히 완성되지는 않은 것 같은데요.
주사위를 굴리는 게임인데, 순전히 운에 따라 주사위 눈이 결정되는 게 아니라 유저가 언제 멈추느냐에 따라서 결정이 되네요. '주사위' 자체가 오로지 확률에 의존할 수밖에 없는 장치이다 보니 주사위인데도 마음대로 조정이 가능한 게 어색하게 느껴져요.
스토리에 조금 더 집중하고 싶다면 주인공에게 주사위 눈금을 조정할 수 있는 특별한 능력이 있다는 등의 설정으로 서사를 채워 넣을 수 있을 것 같고요. 그렇지 않다면 굳이 주사위가 아니라 다른 것이어도 괜찮지 않나? 라는 생각이 듭니다.
사실 중간중간 코인 얻는 것, 함정 구간, 상점... 모두 다 퀄리티가 중요하겠지만 그래도 게이머가 가장 신경 쓰게 될 부분은 전투일 텐데요. 지금은 전투가 크게 박진감 있지 않고 주사위를 굴리는 것 외에 할 수 있는 게 없어서 특색이 없다고 느껴집니다. (맵에서는 주사위를 얼마나 누르고 있냐에 따라 결과를 조정할 수 있었는데 전투에서는 굳이 조정을 해봤자 어차피 랜덤 결과가 나오니 더 손을 놓게 되는 것 같고요.)
졸업 작품 전시까지 얼마나 남았는지 모르겠지만, 아직 컨텐츠와 완성도를 올릴 수 있는 기간은 충분하다고 봅니다. 전체 컨셉과 스토리는 좋으니, 꾸준히 보완해서 발전해나가기를 바랍니다. 응원합니다!
게이머
서준완
[2025BIC]노력하는 학생들을 응원합니다. 한 학생의 졸업작품이라는걸 믿기 어려울 정도의 작품입니다. 아직 덜 완성되었고, 도중에 버그가 있어 강제종료하게되었으나 초반부 스토리텔링부터 시작해서 주인공이 태어나고, 앞으로 전진하면서 길을 막는걸 모조리 때려부순다는 컨셉은 잘 표현되었습니다. 앞으로도 더 분발해주셔서 훌륭한 게임 개발자가 되시기 바랍니다.
게이머
이찬희
UI도 너무 나쁘고 길도 그냥 일자 방식에 주사위를 던져 가는 것이 끝이고, 전투도 주사위 굴리는게 끝이네요.
플레이어가 전투에 개입할 수 있는 방법은 유물 뿐이며, 이는 너무 수동적입니다.
다른 많은 것이 모자라지만, 게임 다운 게임이 되기 위해선 우선 플레이어가 전투에 직접 개입할 수 있는 여지가 필요할 것입니다.
- 테트리스, 운석 피하기, 블록 획득의 멀티태스킹이 몰입감을 높였음
- 어느 한쪽에 소홀하면 바로 게임오버가 되어 긴장감을 유지했음
- 테트리스에서 블록이 대량 전송되면 조작 이해가 어려웠음
게이머
김유라
왼쪽은 블랙홀을 조종하고 오른쪽은 화이트홀을 조종하여 중력 테트리스를 플레이하는 게임입니다.
중력 테트리스에 양손 플레이라 얼핏 보면 어려울 것 같지만 생각보다 쉬웠습니다.
블랙홀로 얼음 운석을 빨아들이면 화이트홀의 블럭들을 싹 없애버리고 중력 테트리스도 딱딱 맞출 필요도 없이 대충 가로로 한 줄 쌓기만 하면 알아서 잘 터집니다.
게이머
이가현
제가 양손 동시조작에 재능이 있다는 사실을 처음 알았네요 너무 재밌습니다
왼쪽으로는 혜성피하면서 (파란운석은 싹클리어해주는버프, 빨간운석은 몇초간 정지) 오른쪽으로는 블랙홀이 주워먹은 블럭을 열심히 쌓는 게임인데 너무 재밌게 했지만 이제 테트리스파트가 중력으로 이리저리 움직여버리는 타입인데 그냥 착착 쌓이는 방식으로 하면 좋을 것 같아요 딱 맞춰 쌓아도 굴러가버리니까 너무 별로인 느낌... 이미 왼손으로 주워먹느라 바쁜데 오른손으로 정자세 맞히기까지는 불편하지 않나 싶습니다.
게이머
박형락
양손 고통 분담 게임이 아니라 양손 고통 버프 터지는 게임. 정말 정신없고 동체 시력이 요구 되는 게임임. 하지만.... 2인이서 1대 컴퓨터 놓고 해봤는데, 테트리스 부분이 너무 어려움. 그냥 테트리스 처럼 조작했으면 어떨까 싶음. 테트리스 떨어지는 블록이 너무 조작하기 힘듦.
게이머
김태환
보기보다 어렵습니다. 양쪽을 다 컨트롤하는 것도 그렇지만 오른쪽 블럭이 일반적인 테트리스와 다르게 물리법칙이 적용되어 있어 난이도가 상당합니다. 클리어하는 맛이 있습니다.
게이머
서준완
[2025BIC]양손으로 컨트롤 해야 하는 상당히 참신한 무중력 테트리스 게임입니다. 왼손으론 wasd로 우주를 탐험하면서 블록이랑 별을 흡수하고 오른손으론 방향키로 테트리스 한줄을 채워야 합니다. 테트리스 칸이 다 차기 전에 20레벨을 채우면 되는 게임으로 컨트롤 난이도는 쉬운편이나 게임 클리어 난이도는 어려운 게임입니다. 가격 괜찮으면 한번 해보세요.
[2025BIC]국산 싱글 폴가이즈 게임. 단 조작방법이 끊임없이 바뀐다. wasd, 마우스 클릭, 가상키보드, qp, 가상키보드의 가상키보드 등 아주 참신하고 다양한 조작방법이 랜덤으로 나온다. 하나의 조작방법만 선택해서 플레이 할 수는 없음. 조작방법 바뀌면 바뀐방식 따라가야함. 게임 자체는 평범하나 조작방법이 평범하지 않은게임이다. 가격은 적당하니 취향맞으면 한번 해보세요.
게이머
김민경
U
Can't
Make
Ultimate Control Machine을 줄여서 UCM이라고 하셨는데 저한텐 그게 아닌 것 같습니다. U Can't Make, 그러니까 저는 절대로 해낼 수 없는 무언가라는 것이죠. 네 저는 마우스 휠 돌리는 스테이지에서부터 막혀서 약 15분을 해당 스테이지에 쏟았으나 탈출에 실패하고 말았습니다. 정말 쉽지 않습니다. 처음에 들어갈 때는 아 이 정도는 쉽지, 라고 생각하게 되는데 그 폭신한 벽들의 정체를 깨닫는 순간 배신감에 치가 떨리더군요. BGM도 바닥에 '안 닿는' 게 핵심이었던 슬릭○ 챌린지와 비슷한 멜로디가 무한히 반복되는 식이라 나 자신이 게임 하나로 과연 어디까지 분노할 수 있는지 확인할 수 있는 작품이기도 합니다. 극에 달한 이 분노를 발판삼아, 이번 BIC 전시 기간 내에 반드시 이 게임을 정복할 것을 다짐합니다.
게이머
최요한
장담컨대 나는 앞으로 결코 이 게임에 적응 할 수 없을 거라고 생각한다. 얼마 하지도 못하고 초반부터 막혀버렸지만 이상하게도 도전 정신이 생기는 게임.
게이머
베칸
구간마다 조작법이 바뀌는 탑뷰 가시피하기 조작 게임.
조작에 관한 방식이 구간마다 바뀌어서 다양한 방식의 조작을 요구합니다. 저는 이런 게임에 익숙해서 그런지 15분도 안돼서 금방 깨버렸네요. 데모 버전 이후에 신박하고 재미있는 조작법이 기대가 됩니다. 더 난이도 있는 조작법도 있으면 좋을 것 같네요.
+) 데모 분량이 조금 짧아서 아쉽습니다... 더 해보고 싶어요...
++) 게임 플레이 특성상 오래 플레이하게 되는 사람들이 많을 것 같은데 오랬동안 듣기 좋은 배경음과 효과음으로 구성이 되어있으면 좋을 것 같습니다.
게이머
박성우
원숭이가 타자기로 셰익스피어 희곡을 쓰는 게 내가 이 게임에 익숙해지는 것보다 빠를 것이다. 분명 난 똑같은 키보드 마우스로 조작하는데, 왜 이럴까?
게이머
송현규
으ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ아ㅏㅏㅏ악
일정 구간마다 조작방법이 달라지는 게임입니다ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ악
컨셉과 방식이 개발자 의도대로 제대로 만들어진것같습니다
조작감이 계속 바뀌니까 신기하고 재밌습니다
다만 벽에 닿았을 시 튕겨져 나가는게 강해서
침착하지 못하다면 점점 헐크가 되어버릴지도..
게이머
이종현
쥐고 있는 컨트롤러 뺏어버리는 담당일진 만난거 같다.
어쩌면 영원히 익숙해질 수 없는 게임. 특정 구간을 건널때마다 컨트롤러가 바뀌어 적응하기가 매우 어렵다. 벽에 부딪히면 크게 밀려나 거의 대부분의 경우 처음으로 되돌아가게 된다. 그만큼 벽 간격도 좁다. 정말 언젠간 분명히 깰 순 있겠지만, 그 전까진 심한 고통을 받을 것이 자명해보인다.
게이머
김화준
조작법이 랜덤으로 계속 바뀌니 매우 정신없지만 재미는 있었습니다. 조작법 연습 모드라던지 아니면 이때까지 경험했던 조작법 도감같은 것도 있었으면 좋을 것 같아요.
게이머
이창환
처음엔 무난하게 WASD로 조작을 시작하여 플레이를 거듭할수록 조작법이 바뀌어 플레이하는 이에 따라 특정 조작법에 도달하면 저혈압은 확실히 치료가 될법한(?) 게임이지 않았나 싶습니다.
게이머
최지훈
저혈압 치료에 도움을 주고 도전을 불러 일으키는 랜덤 컨트롤러 챌린지.
체크포인트마다 컨트롤러가 바뀌는데 컨트롤러마다의 감상은 대개 끔찍하다.
거기서 끝났어도 힘들었지만 벽에 닿으면 시작지점 방향으로 몇 차례 튕기면서
주인공 캐릭터가 긴 시간 동안 가사상태에 빠지는 건 차마 보기도 싫었다.
그래도 할 만은 하네 하고 열심히 진행해 봤는데 마우스로 컨트롤 하는건
자신 없던지라 어어 하다가 체크포인트 세 정거장 롤백하고
육성으로 염병이라 말하고 게임을 껐다.
[2025BIC]던전의 조사원이 되는 게임. 던전의 클리어도 중요하나 던전에 있는 각종 함정/이벤트들이 메뉴얼대로 제대로 작동하는지 확인하는게 중요함. 또 촌각을 다투는 거대한 문제들을 피해서 "살아서" 탈출하는 하는것도 필요. 게임 컨셉과 밸런스는 잘 잡았음. 단지 창모드가 없어서 큰 모니터쓰면 플레이하기 불편한 단점은 있음. 할인하면 고민해보세요.
게이머
이준호
플랫포머 게임임에도 과하게 어려운 물건을 만들지 않아 누구나 즐기기 좋을 것 같습니다.
함정이 제대로 작동하는지 체크하는 기믹 보다는 이 스테이지에는 어떤 이상현상이 나올지에 대한 기대감으로 플레이하게 되었습니다.
현재 이상현상 중 절반 가량이 무언가에 쫓기다 따라잡히기 전에 포탈로 탈출하는 식으로 컨셉이 겹치는 모습을 보여주고 있습니다. 차후에는 좀 더 다양하고 창의적인 기믹들이 추가되면 좋을 것 같습니다.
게이머
최요한
재미있고 참신했습니다. 아직은 많이 단순하고 엉성해도 이후에 좀 더 개발된 모습이 기대되는 게임입니다.
게이머
곽민채
조금 엉성한 부분도 있지만, 신선한 아이디어가 돋보이는 게임입니다.
다음엔 어떤 함정이 나올까 계속 기대하며 플레이했습니다~
게이머
이창환
플랫포머 게임이지만, 진입장벽이 높지 않게 잘 설계된 작품이었습니다. 플레이어에게 급박함 보다는 각 스테이지마다의 함정을 찾게 만드는 점이 인상적이었습니다.
게이머
전현윤
플랫포머임에도 과한 난이도 없이 누구나 즐길 수 있게 잘 만들었습니다. 함정 작동 여부 확인보다는 각 스테이지의 독특한 이상현상에 대한 기대감이 플레이를 이끌어가게 하는 점이 인상 깊었습니다.
게이머
김유라
함정을 조사해서 스테이지를 클리어하는 플랫포머 게임입니다.
튜토리얼에서는 지도에 함정 체크해야한다고 하는데 돈을 조금 더 준다는 것 뿐이지 안해도 지장이 없을 정도라 아쉬웠습니다.
오히려 함정을 체크하는 것보다 살아남는 게 더 컸던 거 같습니다.
그리고 자세한 건 스포지만 마지막에 스토리 때문에 몰입이 확 깨졌습니다.
게이머
이창민
레벨디자인의 문제점을 찾아서 이를 보고하는 방식으로 구현된 방향성이 느껴졌습니다.
게임의 의도는 알았으나 특정 맵에서 함정이나 기믹에 대한 부분이 잘못되었는지 체크하는 요소가 없어서 아쉬웠고, 결국에는 원인을 알았는데 해결했다는 느낌이 들지 않았습니다.
뭔가 아쉬운 느낌이 든 게임이라고 생각합니다.
게이머
김창엽
- 감정적으로 흥미로운 다양한 미션이 존재하지만 전체 흐름은 일관되지 않게 느껴짐
- 튜토리얼에서 학습한 내용을 이후에 잘 활용하지 않아 어색함이 있음
- 돈의 사용처가 제한적이라 보상의 동기 부여가 약함
게이머
권민규
처음에는 처음 던전과 달라진 던전의 이상현상을 찾는 게임인 줄 알았으나, 전혀 예측할 수 없는 다양한 상황이 나오는 진!짜! 이상현상 게임입니다.
가벼운 그림체, 어렵지 않은 조작성, 하지만 그 속에 담겨있는 참신함이 어우러져 진짜 얼굴에 웃음이 가득한 채로 게임을 마무리 할 수 있었습니다.
다양한 게임에서 이러한 당황스러움을 줬을때 불쾌감을 주는 경우도 많았지만, 이게임의 경우 가벼운 그림체와, 분위기, 그리고 어렵지 않는 플레이로 인해 오히려 즐거움을 줍니다.
재미있게 플레이했습니다!
스테이지 방식의 스토리 진행, 스테이지 클리어로 획득한 자원으로 업그레이드가 가능하는 등.
게임 플레이 자체는 4X지만 꽤 깔끔하고 단순화 해 놓아 남녀노소 이 장르에 쉽게 접근하게끔 되어있는 점이 좋았습니다.
그렇지만 PC 플랫폼인데 UI가 너무 크고 한 눈에 들어오지 않아 너무 모바일 같은 느낌을 받은건 아쉬웠습니다.
게이머
심승현
우주 배경의 육각 타일 턴제 전략게임입니다.
여러 요소들을 단순화한 게임이며 장르 내에서 상대적인 위치로 볼 때 ozymandias와 비슷한 느낌을 받았습니다
게이머
김병수
드넓은 우주를 탐험하며 정복해나아가는 SF
전략 시뮬레이션 게임입니다. 3D로 구현된 멋진
함선과 웹툰의 느낌이 떠오르는 컷 씬, 거점을 세우고
재화를 얻어 기술에 투자하거나 함선을 만드는 등
할 수 있는 플레이가 많아 몰입해서 즐겼습니다.
모바일로 즐기는 듯한 느낌을 주는 UI의 크기를
조금만 줄였으면 합니다. 정말 재미있게 즐겼습니다.
앞으로의 스토리와 플레이 경험이 기대됩니다.
게이머
베칸
간편한 방식의 우주 배경 턴제 전략게임.
전략게임으로써는 굉장히 시스템과 구성요소를 단순화하여 입문하기 좋아보이는 게임이다. 다만 모바일이었다면 재밌게 즐기면서 했을것 같다.
게이머
신선
턴 하나를 진행할 때마다 테크트리와 유닛에 대한 전략을 계속해서 수정해나가며,
턴제만이 줄 수 있는 즐거움을 확실하게 보여주는 작품입니다.
다만, PC 플랫폼에 맞지 않고, 모바일스러운 UI 등이 눈에 걸렸습니다.
게이머
박형락
브레이브랜드 같이 캐주얼하면서 마이트앤매직 스타일로 턴제 게임 입문용이 있듯이, 이 게임도 갤럭티카 헥사 턴제 전략 시뮬들의 입문용으로 느껴진다.
겉으로 복잡하면서도 단순하고 가벼운 게임이다.
다만 애초에 유저 타깃이 턴제 전략 입문자들을 노리려면, 난이도 조절은 할 필요가 있다.
게이머
김창엽
시야를 확보하고, 함선을 전략적으로 배치하며 행성을 점령하고, 턴마다 자원을 활용해 기술을 연구하는 흐름은 시뮬레이션 장르의 핵심을 잘 담아냈습니다. 전투 연출도 우주 전투의 분위기를 잘 전달했지만, 반복되다 보니 배속 기능이 있었다면 더 쾌적했을 것이라는 아쉬움이 남습니다.
인터페이스는 전반적으로 버튼과 정보 창이 큼직하게 설계되어 전략 게임에 필요한 정보 전달이 오히려 비효율적으로 느껴졌습니다. 마치 모바일 UI를 PC로 옮겨온 듯한 인상이 강해, 가독성이 떨어진다고 느꼈습니다.
그 외에도 사운드 볼륨 밸런스가 일정하지 않아 플레이 중 갑작스레 시끄럽게 느껴지는 경우가 있었고, 함선의 3D 모델이나 전투 연출은 준수했지만 UI 디자인과 일러스트의 미적 완성도는 전반적으로 아쉬웠습니다.
게이머
서준완
[2025BIC]턴제 우주전략 게임. 기본적인 그래픽과 게임성은 준수함. 단지 정가주고 사기엔 비싸다. 폰게임에서나 볼것같은 아주 큼지막한 인터페이스는 조정가능하게 해줬으면 함. 등장인물들 그림체(2D)와 우주선 디자인(3D)의 괴리감이 좀 있음. 끝으로 스팀 평가에 긍정적(10)"100% 긍정적"되어 있는데 이거 보고 구매를 결정하지는 않기 바람.
게이머
이창환
턴제 시스템 특유의 재미를 잘 살려낸 작품. 다만, 한 가지 고민을 하게 만든 점은 '이걸 과연 PC에서 구현할 이유가 있을까?' 싶은 그래픽과 조작감에 있어서 PC 보다는 모바일 쪽이 더 몰입감이 있지 않았을까? 하는 생각이 드네요.
게이머
이창민
턴제 전투의 전략적인 재미가 있었습니다.
테크트리를 통한 유닛 생성의 재미를 잘 보여줬다고 생각합니다.
하지만 UX적으로 많이 불편했습니다.
JRPG의 턴제 전투는 마우스로 모든 것을 해결할 수 있지만 드래그는 모든 맵을 확인할 수 없습니다.
그래서 키보드의 wasd와 방향키를 통해서 전투 위치를 세밀하게 조정하는 요소가 있습니다.
그리고 유닛 소환과 업그레이드를 누르면 인게임 화면을 가리게 됩니다.
전체적인 전투 맥락을 보면서 업그레이드를 해야하는데 이 환경을 가려버리니 매번 껏다켰다하는 느낌이 듭니다. 다시말하면 집중하는 요소가 분산된다는 뜻입니다.
인게임 화면이 보이는 상태에서 유닛 생성과 업그레이드를 할 수 있는 방향성으로 개발했으면 좋겠습니다.
귀여운 이빨 요정을 조종하여 사랑니를 뽑는
기억력이 요구되는 퍼즐 어드벤처 게임입니다.
아이템의 위치를 외우고 함정 바닥과 적들을 피해
탈출하면 됩니다. 게임 플레이의 핵심적인 요소만
경험할 수 있었기에 사랑니라는 주제에 적합했나?
에 대해서는 아쉬운 부분이 있습니다.
게이머
김창엽
- 사랑니와 충치, 아이템들의 위치를 순간적으로 암기해 퍼즐을 푸는 게임
- 조작 반응이 느려서 움직임이 답답하고 초반 튜토리얼이 없어 불친절함
- 스테이지의 퍼즐을 푸는 것 이외에 별다른 이벤트는 없어 게임이 단조로운 편
- 동일한 스테이지 구성은 도전욕을 불러일으키는 한편, 너무 반복되면 쉽게 지루해짐
게이머
다노
위치를 기억해서 풀어나가는 퍼즐 형태의 게임입니다
몹들이 나오더라도 기억해서 잘 갈 수 있지 않을까 생각했는데, 방해물로서의 역할을 잘 하는 듯한 느낌이 들었습니다...
귀여운 컨셉으로 잘 풀어낸 퍼즐게임 같습니다
게이머
최지원
점점 늘어가는 이빨들과 외울게 많아지는 게임입니다.
어느정도 넘어가니까 저한테는 외우는것이 조금 힘들어졌지만
이빨이라는 소재를 가지고 게임을 만든다는 것이 신기하였습니다.
게이머
서준완
[2025BIC]기억력테스트 퍼즐게임. 플레이어는 미션이 시작되기 전 3초동안 나오는 함정의 위치를 기억하고, 그 함정을 피해서 뻰찌를 챙겨서 목적지(사랑니)까지 가면 된다. 초반에는 쉬우나 갈수록 기믹이랑 맵 사이즈가 늘어나니 외울것, 신경쓸것이 늘어남. 도트게임이니 창모드가 있었으면 좋겠다. 관심이 있으신분은 가격보고 한번 생각해보세요.
게이머
김민경
상당히 간단해 보였는데 부식 상태의 치아가 복병이네요. 다른 것들은 스테이지 시작 전 위치를 외우면 되지만 부식니의 경우 그 스테이지를 처음 시작하는 입장에서는 어디서 나올지 예측도 안되고 언제 나올지도 몰라서 지루하게 느껴질 수도 있었던 작품을 끝까지 긴장감 있게 끌고 가는 것이 좋습니다. 어쩌다 사랑니를 가지고 이런 작품을 만들게 되었을까 궁금해질만큼 재미있게 플레이했습니다!
게이머
김연희
컨셉도 독특하고 디자인도 귀여워서 재밌게 플레이했는데, 스테이지 클리어 형식 + 스토리 삽입 방식으로 가는 것이 더 컨셉에 적합하지 않을까 생각합니다. 여러개의 스테이지를 지나며 사랑니를 최대한 많이 모으는 방식의 게임인데, 게임이 단조로운 편이라 금방 물리는 편입니다. 컨셉은 독특하고 재밌어서 이 컨셉을 더 살릴 수 있는 스토리 모드를 추가하고, 현재의 방식은 무한모드로 만들면 좋을 것 같습니다.
게이머
김준호
직관적인 게임 방식과 레트로한 타일셋이 매력적인 퍼즐 게임입니다. 그러나 그만큼 아쉬운 점도 많이 눈에 띄네요. 우선 게임이 반복해서 도전해 최다 클리어를 목표로 하는 구조이지만, 정작 스테이지는 형태와 순서가 고정되어 있어 반복해서 플레이할수록 노동에 가까워지는 문제가 있습니다. 스테이지 진행 중 타일의 배치를 까먹었을 때 대응할 수단이 부족하다는 것도 플레이어의 의욕을 깎아 먹는 듯했습니다. 마지막으로 기억력을 시험하는 게임이기에 빠르고 빠릿하게 플레이하고 싶지만, 느릿느릿한 움직임이 거슬렸습니다. 다양한 문제를 나열했지만 역시 가장 문제인 것은 '단순히 기억력만을 시험하는 단순한 게임 구조'와 '게임오버 시 같은 스테이지를 반복해야 하는 구조'인 듯합니다.
게이머
조병관
기억력과 순간적인 판단력으로 적을 피하고 아이템을 모아
목표 지점에 도달하는 퍼즐 게임이다.
흔들리는 치아나, 경로를 막아서는 젤리곰 등의 방해 요소로 인해
난이도는 결코 쉬운 편은 아니다.
하지만 시간을 들여 도전하다 보면
클리어할 수 있도록 설계된 점이 인상적이다.
다만 아쉬운 점이라면, 전체 분량이 짧아 다소 아쉽게 느껴진다는 것.
게이머
최우주
기억력을 활용해 퍼즐을 풀면 되는 게임. 다만 인간의 기억력에는 한계가 있고 개인차도 있다 보니 그 점을 도와줄 보조 시스템이 없다면 실력차가 극명하게 갈리기 때문에 금방 포기해 버릴 수 있다는 점이 걱정됩니다.
리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다.
1. 쉬프트 키를 누를 때 게이지도 흐려져서 잘 안 보이게 되는 게 조금 불편합니다.
2. 좀 더 다양한 기믹과 스테이지가 추가되면 좋을 것 같습니다.
사실 뭐라 적기에는 너무 짧은 데모라 많이 적을 내용은 없네요.
게이머
김창엽
- 카메라가 과도하게 회전해 멀미를 유발함
- 운석 피하기가 불명확해 어디로 피해야 하는지 알기 어려움
- 게임 분량이 1분 미만으로 지나치게 짧아 완성도가 애매하게 느껴짐
게이머
박은지
플레이가 직관적이라 느껴져서 학습의 어려움 없이 플레이 했습니다. 검은 펜으로만 그렸지만 아트 감성이 좋았어요. 쉬프트키 사용할시 시야가 너무 흐려지는것 같아서 지금처럼 색의 변화없이 시야가 약간만 블러처리되어도 좋을것 같습니다. 화이팅입니다.
게이머
이예지
게임자체는 직관적이고 쉬운 게임입니다 허나 좀 난이도 있다고느꼈습니다. 운석이 날아오는 시간과 캐릭터가 날아가는 시간때문에 촉박하다고 느껴졌습니다.
그리고 게임 후반 초반에 스토리가 있다고 느꼈는데 해당 스토리도 직관적으로 이해하는데 어려움이 있었습니다 즐겁게플레이했습니다. 감사합니다.
게이머
공로건
직관적이지만 쉽지는 않다
그래도 재밌다
단순하게 재미를 준다
여러 스테이지로 구성되어 여러 번 했으면 좋겠다
스피드런 모드 같은 것도 있어서 경쟁 처럼 되어도 재미있을 듯 하다
게이머
인티
지금 당장 느낀 점이라면 열개정도 스테이지가 있는 게임 중 제일 처음 스테이지만 플레이하고 끝나는 느낌입니다.
처음 익숙해지기는 쉽지 않은 것 같지만, 그래도 짜임새가 나쁘다고는 생각하지 않거든요?
그래서 차라리 특정 별에서 지구로 간다는 컨셉으로 스테이지를 여러개 늘리는 건 어떨까 싶기도 합니다.
잘 만든 게임인 것 같기는 한데 워낙에 짧아서 뭐라 더 얘기를 할만한게 없네요...
굳이 이야기 하자면 게임 화면 왼쪽에 캐릭터 그림이 충돌할 시 뭔가 이펙트가 있는 것 같긴한데, 플레이 하는 입장에서는 확인할 수가 없다 정도?
게이머
신해슬린
간단한 조작 방식으로 날아오는 운석을 피해 보이저호를 지구까지 돌려보내는 게임입니다.
캐주얼한 느낌이지만 난이도는 상당히 어려운 편이고요. 플레이 시간은 매우 짧습니다.
시간을 단축하는 게 목표인 게임인데, 다시 플레이 하려면 게임 플레이 전후의 스토리를 스킵하지 못하고 다시 봐야 하네요. (제가 못 찾은 거라면 죄송합니다.)
게이머
신선
사양에 있는 것처럼 사무용 컴퓨터도 가능한 수준의 그래픽을 가진 간단한 게임입니다.
은근히 운석 피하기가 어렵고, 조작감은 나쁘지 않습니다.
간단한 요소로 만든 캐쥬얼 게임. 딱 그런 게임입니다.
게이머
서준완
[2025BIC]우주를 비행하면서 다가오는 운석을 피하는 간단한 게임입니다. 최적화와 해상도면에서 아직 개발이 덜 된부분이 보입니다만 게임 룰을 배우기 쉽고 간단하여 친척애들 왔을 때 잠시 접대용으로 쓰기 괜찮은 게임입니다. 아 해상도에 대해서 말한건 모니터 큰거 쓰는 사람들은 도트나 저해상도의 CG를 풀스크린으로 보면 계단현상이 나오기때문입니다.
소수의 메카들을 활용하여 능력을 파악하고
전장에서 익숙해질 때까지 계속해서 시도해보며
상대와 목표를 부수는 턴제 전략 게임입니다.
아직은 게임의 핵심 부분만이 구현되어있기에 앞으로
게임의 세계관과 스토리를 어떻게 보여줄 것인지 기대됩니다.
게이머
서준완
[2025BIC]SF 삼총사 게임. 3대의 로봇을 사용하여 훨씬 많은 숫자의 적 로봇을 격파해야함. 3총사 유닛의 특성을 이용하여 한턴에 최대한 많은 데미지를 주고, 최대한 적은 데미지를 받아야함. 난이도가 상당하기에 턴초기화(해당턴의 처음부터다시)기능도 있음. 국산게임이며 창모드에서 창 사이즈 조절이 가능하게 해줬으면 좋겠음. 가격 괜찮으니 한번 해보세요
게이머
안재성
증원에서 아슬아슬하게 이기는 맛이 있었음. 두번째 판에서 탱커 한기만 남았을때 왜 턴초기화가 있는지 알것같았고 패배할거라 예상했는데 기체 특성때메 이겼음. 적절한 난관꽈 그것을 이겼을때 성취감 굿!
게이머
이가현
턴제 전략게임이고 이동과 공격을 전략적으로 쓰는 게 재밌었습니다. 조금 난이도가 있었는데 그래도 도전정신을 불러일으키더군요...하지만 1-3 스테이지에 자꾸 이상한 창이 뜨면서 게임이 멈추는 버그가 있어서 계속할 수가 없었습니다...
게이머
강지수
턴제 게임, 전략을 좀 써서 적을 처리하는 게임입니다. 초기화로 부담없이 할 수 있었고, 배경 음악이 되게 좋았습니다. 아군 특성이나 스탯 능력치를 좀 직관적으로 볼 수 있으면 더 좋을것 같습니다.
게이머
김화준
턴 재시작이 있어서 전투는 매우 편했습니다. 메카 파츠를 조립해서 캐릭터 메카의 공격을 아예 바꾸는 것도 매우 좋았습니다. 특히 도트 그래픽으로 메카를 엄청 잘 그려놓아서 보기에도 좋았어요.
무기나 방패 파츠를 획득해서 장착하면 인게임에서 메카의 외관이 바껴서 바로바로 표시가 된다면 좋을 것 같아요.
게이머
이창환
턴제 전략형 SRPG 게임. 전체적인 디자인이 레트로함이 묻어있어서 과거에 비슷한 류의 게임을 접해본 경험이 있는 플레이어들에게 향수를 불러일으킬 수 있을만한 좋은 작품이었습니다.
게이머
권민규
턴제 전략형 SRPG 게임입니다.
메카-로봇을 움직여 적들을 제거해 나가는 게임입니다.
각 로봇마다의 특징이 있어 어떻게 해쳐나갈지 고민하는 재미가 있습니다.
각 개체의 장비를 어떤 방식으로 강화해서 플레이 할지 플레이스타일을 변경할 수 있다는게 너무 좋았습니다.
재미있게 플레이했습니다!
게이머
강동진
깔끔하게 빠진 SRPG입니다. 데미지가 직관적이였고, 환경요소였던 모래폭풍은 재미있으면서도 합리적이었습니다. 해당 요소 이외의 요소가 없는건 아쉬운 부분입니다. 그래도 지형을 구성하는 것에서 맵에 신경썼다는 것이 느껴져서, 이런 요소들을 잘 표현하실 수 있을 것 같습니다.)아직 미개발 단계여서 그런지는 모르겠지만 게임 진행이 부드럽지 못하고 기계적이란 느낌을 받기는 했습니다. 다만 적의 개성이 잘 드러나지 않은 것은 아쉬운 요소인 것 같습니다.(정확히는 사거리가 어떻고, 패턴이 어떻고 그런것들)(체력이 4거나 폭격기, 저격수는 개성이 드러났으나 이외의 적들이 개성이 체력과 공격력만 다르다는 느낌을 받았습니다.). 제 하얀메카의 기본 2스킬의 사용 조건이 잘 이해되지 않았습니다(저는 2마나 꽉 차있으면 사용 가능하다 생각했는데 그렇지는 않은 것 같습니다.) 제가 해당 장르를 좋아하는 것을 감안해야 하겠지만 전반적으로 재미있게 한 게임입니다.
게이머
김창엽
- 전략적인 이동 및 공격 설계가 잘 되어 있고, 실수를 번복할 수 있어 쾌적함
- 성장 요소가 직관적이며 체감이 확실하고 기체별 개성이 잘 드러남
- 모래폭풍 외에 지형이나 환경을 활용한 전략적 요소가 부족해 아쉬움
일정 시간 이내의 위치로 복귀하는 '리트레이스'라는 능력을 이용하여
다양한 퍼즐과 전투를 수행하는 액션 게임입니다.
단순히 적의 배후로 복귀하여 급습하는게 액션이 전부가 아닌
다른 '이그제큐터'의 능력을 받아 퍼즐 등 기믹을 수행하는 재미가 있습니다.
하지만 최근 나오는 중국 게임들이 약간 고유명사를 남발하기 때문인지 스토리가 썩 직관적으로 다가오진 않아 좀 아쉽습니다.
게이머
서준완
[2025BIC]리트레이스(시간조작)를 통해 적의 공격을 회피하고 다양한 움직임을 쓸 수 있는 탑다운 액션어드벤쳐 게임. 플레이어는 기억을 잃은 집행자로 다시 처음부터 일을 배우면서 이야기가 시작됨. 난이도는 레트레이스를 얼마나 익숙하게 쓰느냐에 따라, 손이 얼마나 빠르냐에 따라 달라진다. 손이 빠르다고 자부하시는 분, 취향이 맞는 분은 할인할 때 한번 고민해 보세요.
게이머
김창엽
- 미적 완성도는 높아 현장감과 몰입이 뛰어났으나 액션 학습이 아쉬웠음
- 진행 방향 유도 부족과 까다롭고 직관적이지 않은 액션 사용법이 괴리감을 줬음
- 결과적으로 기본 공격과 텔레포트만을 사용한 단조로운 전투로 인해 아쉬움이 남았음
게이머
권병욱
솔직히 말씀드리자면, 정말 잘 만들었다고 생각합니다. 조작감이 부드럽고 액션도 깔끔하여 손맛이 살아 있으며, 탐험할 때마다 보상도 적당하고요. 시간 되돌리기 능력이 퍼즐과 전투에 자연스럽게 녹아들어 있어 단순히 때려 부수는 것을 넘어서 머리를 써야 하는 점이 인상적이었습니다. 이런 스타일의 액션 어드벤처를 좋아하시는 분들께는 추천드리고 싶은 게임입니다.
게이머
이찬희
완벽합니다!
조작감, 액션, 그래픽, 탐험에 대한 보상, 보상에 대한 사용처 제시까지!
이것도 모자라, 기록된 이전의 위치로 돌아가는 "리트레이스"라는 능력과 이를 이용한 능력과 퍼즐도 있습니다!
사소하게 아쉬운 점이 있다면
- 어떤 캐릭터가 대사를 하고 있는지에 대한 간단한 묘사라도 있었으면 합니다. 두 명의 등장인물이 대사를 하는데, 같은 대사창을 공유하고 있기에 그저 대사의 맥락으로 화자를 유추해야합니다.
하지만 너무 사소해서 완벽하다는 말에는 흠집조차 가지 않는 게임입니다!
게이머
신선
올려주신 버전은 손상되어 실행해볼 수 없네요.
다만, 플레이 해본 결과 그래픽과 타격감 등 상당히 깔끔한 게임성을 보입니다.
게이머
이창환
탑다운 뷰 게임답지 않게 완성도 높은 그래픽과 스토리로 플레이하는 내내 게임을 끄지않고 계속 플레이해보고 싶다는 생각이 드는 작품이었습니다.