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BIC 2023 수상작
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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
에무-롬
보브웨어
EMUUROM (에무롬)은 평화로운 분위기의 생물 탐색 겸 탐험 게임입니다.
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게이머
김화준
옛날 패미컴 감성의 탐험 게임. zxas상하좌우 조작 이외에는 플레이어에게 설명해 주는 것이 별로 없어서 유추해가며 플레이해야되는데 살짝만 더 설명을 해줬으면 게임을 이해하기 더 좋았을 것 같아요. 이 게임 특유의 느낌은 좋았습니다.
게이머
김창엽
패미콤 당시의 감성이 충만한 플랫포머 어드벤쳐형 게임. 설명 하나 없지만 게임의 목표를 플레이어가 유추하게 만들고 자발적으로 이곳 저곳을 탐험하게 만드는 것은 훌륭했다. 그러나 게임이 전반적으로 무슨 메세지를 전달하려는 것인지 이해하기 어려웠다. 또한 특정 구간(특히 독수리)에선 피지컬을 요구하여 플레이어의 스트레스를 끌어올렸다. 한번 미끄러지는 순간 길고 험난한 길을 다시 가야했기 때문. 이에 대해 스킵할 수 있는 숏컷이나 안전 장치가 필요해보인다. 마지막으로 무기는 장치와 상호작용 하기 위해서 필요한 요소이지만, 아직은 독수리 이외에 작동할만한 기믹이 없고, 숨겨진 길을 찾는데에는 대체로 무기보다는 직접 몸을 비비는 것이 더 수월하기 때문에 무기의 활용처를 넓힐 필요가 있어보인다.
게이머
박현빈
여러 사물들을 스캔해 보는게 스캔으로 경로를 찾다가 인내심이 바닥날 거 같았습니다. 가시성이 떨어지는게 아쉬웠습니다..
게이머
허욱
적도 장애물도 없다길래 지루할줄 알았는데 생물들을 이용하여 진행한다는 방식에서 꽤나 공들였다고 느꼈다. 하지만 가시성에서 조금 떨어지는 면이 있어 진행하다 막히는 경우 일부 유저들응ㄴ 참을성이 바닥날 것 같다.
게이머
안승준
정말 작은 용량에 비해 꽉 찬 느낌을 받은 게임. 스캔을 통해 스테이지를 돌아다니며 고양이 상징(?)을 모두 찾는 게 목적인데 스캔은 스캐너를 통해 할 수 있는데 꼭 목표 대상만 스캔할 수 있는 게 아닌 지형의 모든 동식물과 비석 등도 포함된다. 이를 통해 비석의 내용을 해석하거나 동식물들을 플레이어가 어떻게 활용할 수 있는지 정보를 알려준다. 이것 말고도 스캔을 성공하면 스캔한 대상은 잠시 멈추는데 이 부분을 잘 활용하면 스테이지를 깨는데 도움이 된다. 빽빽한 스테이지 구성에 숨겨진 길도 많고 맵을 보는 것도 스캐너를 얻고 나서 비석을 스캔 해야 알 수 있는 정보이기에 사실 많이 불친절해 보이는 게임이다. 하지만 스캔을 통해 세계를 이해해야 하는 게임의 컨셉이라 생각하기에 오히려 더 재미있게 할 수 있는 계기가 되었다. 마지막으로 데모 버전을 마친다면 크레딧에서 얼마나 많이 스캔 했는지 확인 할 수 있기에 한번 올 컬렉을 목표로 해보는 것도 추천한다!
게이머
장우익
매우 독특한 느낌을 주는 탐험 플랫포머 게임. 스캐너를 이용해 여러 전자생물들을 스캔하고 그 생물들의 행동을 이용해 진행한다. 중간중간 미니보스도 나오는데, 전투로 해결하는 것이 아닌 플랫포머 방식으로 이를 해결해 진행할 수 있다. 게임에 맵이 없으며 기록하지 않으면 탐험이 매우 힘들 것이라는 점에서 la-mulana를 떠올리게 한다. 정식출시를 기대해볼만한 게임이다.
게이머
손석휘
아주 재밌고 흥미롭네요. 도트 그래픽과 색감도 맘에들고 퍼즐 요소들도 생각보다 훨씬 복잡해서 정말 머리쓰는 느낌을 받았습니다. 맵을 큼직큼직하게 써야하는 게임이 오랜만이라 더 그랬던 것 같습니다. 제가 영어를 잘 못하기도 하고 이런 완전 구식을 표방한 게임도 한 적이 별로 없어서 적응에는 시간이 좀 걸렸지만 하면서 점점 어떤 요소가 뭘 위한건지 개념의 구색을 갖추기 시작하면서 훨씬 잘 몰입할 수 있었습니다. 출시된다면 아마 구입해서 하지 않을까 싶네요. 음악과 사운드도 좋고 전체적으로 편안한 분위기속에서 머리쓰며 평화로운 활동을 하는게 힐링으로써 아주 좋다는 생각이 들었습니다. 재밌게 했습니다 ^~^
게이머
이찬희
옛날의 그래픽과 시스템을 차용해 좋은 방식으로 플레이어에게 발견과 탐험의 재미를 제공하는 굉장히 흥미로운 게임입니다. 그래픽과 시스템이 굉장히 구식의 그것이라 호불호는 갈릴 수 밖에 없는 게임이지만, 철저히 의도된 사항으로 보이며, 최소한의 목표만을 제공하고 플레이어가 읽을만한 글귀를 적재 적소에 배치해 다음으로 나아갈 방향, 다음 목표의 세부 사항을 온전히 플레이어에게 맡겼습니다. 플레이를 하다보면 미스터리한 일들도 가끔 발생하고, 새로운 특징을 가진 생물이 등장하는 등 계속해서 탐험의 동기를 제공하고, 이를 이용해야 앞으로 나아갈 수 있는 굉장히 치밀한 디자인이 엿보이는 게임입니다. 현대의 게임은 플레이어에게 헤매는 느낌을 최대한 줄이기 위해 아기를 다루듯이 다음 목표를 최대한 자세히 제공하는 경우가 잦습니다. 이로 인해 직접 생각해 다음 목표, 방향을 제시하고 앞으로 나아가는 훈련이 되어있지 않은 플레이어가 많습니다. 이에 따라 이 게임이 모든 플레이어에게 환영받을만한 게임은 아니겠지만, 훈련이 되어있는 플레이어에게는 꽤 흥미로운 게임이 될 것으로 보입니다.
게이머
이용현
아무래도 pico8과 같은 판타지 콘솔로 만들어진 게임이다보니 제약사항이 많았을테지만 그럼에도 불구하고 도감 시스템과 맵이 굉장히 놀라울정도로 디테일하게 구현되어있었습니다 레이를 쏘는 부분은 단순히 도감을 채워넣기 위함 뿐만 아니라 게임상의 크리쳐들과 상호작용하는 방식으로도 사용될수있는 부분이 꽤나 참신했습니다 하지만 장르가 플랫포머인 만큼 캐릭터 조작감 부분에 예민할수밖에 없는데 조금 불편하고 투박하게 움직이는 느낌이 없지않습니다... 시원시원한 액션 보다는 느긋하게 탐험하며 이곳저곳 다 둘러보는 분들에게는 재미있게 느껴질것같습니다
게이머
곽정우
개인적으로 게임이 추구하는 목표가 무엇인지 잘 모르겠다. 스캔을 통해서 동식물들의 정보를 얻고 그것을 이용해 다음 스테이지로 넘어가는 것 같은데 어디로 가야 할지, 무엇을 해야 하는지 설명이 없어 난해하다고 느꼈다. 중간중간 돌멩이들에게 가까이 가면 무엇인가를 표현해 주긴 하는데 이게 길을 표시하는 건지, 무언가를 암시하는 건지 잘 모르겠다. 자그마한 안내문자라도 포함되어 있다면 쉽게 게임 진행을 따라갔을 것 같다.
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  • PC
  • MOBILE
랜덤 크립쳐 디펜스
글렌 스튜디오
캐주얼 NFT 디펜스 게임!
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  • PC
파이터즈 오브 로그
픽셀게임즈(주)
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게이머
카골드 컴퍼니
와 레트로 느낌 너무 좋아여!!! 효과음도 옛날 감성 그대로 ㅠ
게이머
서승환
대전격투 장르에서 영감을 얻은 전투 스타일에 로그라이트 요소를 접목이라는 소개를 보고 게임을 접했습니다. 어릴적 문방구 앞에서 과자 먹으며 하던 시절을 연상시키는 게임 대전격투와 로그라이크 라는 두마리의 토끼를 잡으려 했지만 한 마리의 뚱뚱하고 못생긴 기니피그를 잡은 느낌. 보스전 때는 '대전격투'라는 느낌이 나지만 그 이외엔 오히려 상단의 적 체력바가 의미없는 느낌입니다. 몇대 때리면 똑같은 잡졸이 여럿 나오는데 떄릴때마다 체력바의 대상이 바뀝니다. 차라리 완전한 벨트스크롤 게임이라는 기반 위에 보스전은 대전격투, 보스전의 보상으로 랜덤한 스킬 혹은 능력치 강화, 장착 아이템을 획득하고 일정 스테이지마다 등장하는 상점에서도 그간 모은 돈으로 강화나 아이템을 구매할 수 있게끔 했으면 어떘을까 합니다
게이머
서지호
길거리 싸움에 랜덤의 적을 마주하는 것 외에는 로그라이트의 요소가 느껴지지 않습니다.. 커멘드와 적 AI가 대전 게임 치곤 단순한 편이지만 양옆에서 몰아서 나오는 적이 달라붙거나 원거리 공격을 하는 순간 가드가 안 통하고 네임드 몹? 또한 두 명 이상이 한 번에 나오는 경우가 있어 생각보다 체감적인 난이도가 크고 전반적으로 라이트한 느낌보단 매니아틱한 느낌이 강합니다. 아트 스타일이 비슷해서 그런지 '미니 파이터'가 떠오르네요
게이머
최성빈
게임의 기틀과 스토리자체는 훌륭합니다. 다만 아직 기획적으로 다듬어지지않은 부분들이 보입니다. 매니아들이 많은 소재인만큼 레벨디자인과 난이도를 적절히 조절한다면 좋은게임이 되지않을까 싶습니다
게이머
이찬희
대전 액션에 로그라이트를 섞기는 했으나, 무작위의 상대와 붙는다는 것만 로그라이트답지, 그 외의 것은 전혀 없다는게 굉장히 아쉬웠습니다. 개성있는 플레이어블 캐릭터의 개성있는 스킬, 개성있는 적과 또 그 적의 공격, 중간마다 다른 플레이어블 캐릭터와의 전투가 구현되어있는 점은 좋았습니다. 물론 저는 1지역도 못깨는 똥손입니다. 그래도 철권도 컴퓨터 2스테이지 이겨본 적이 없는데 이 게임에서는 커맨드 스킬 남발로 8스테이지까지 갔으니 저는 충분히 만족합니다. 그리고 GAEM START는 좀...
게이머
성승민
스프라이트가 보이지 않는 치명적인 버그로 제대로 플레이를 못하는 상황입니다. 삭제하고 다시 깔고 해상도와 전체화면 모드를 전부 바꿔가면서 테스트 해봤지만 역시나 제대로 되지 않습니다. 재밌어보여서 기대하고 플레이 해보려했는데 아쉽습니다. 테스트를 조금 더 많이 해보시면 이런결과는 없지 않았을까 싶습니다.
게이머
김창엽
2007년 넷마블에서 오픈 베타를 하고, 2014년에 서비스 종료를 선언했던 미니파이터가 많이 생각나는 게임. 게임의 전반적인 디자인이나 애니메이션, 특징들 모두 미니 파이터와 유사하거나 동일한 수준이다. 특히 사운드 리소스는 거의 그대로 썼다. 게임 자체가 재밌냐고 하면, 격투 액션에 필드 전투와 1대1 전투를 병합한 형태인데, 게임의 깊이가 부족하고 커맨드 조작 특성상 숙련된 플레이어가 아니라면 접근성이 떨어지며 밸런싱 부분에서도 많은 조율이 필요해보인다.
게이머
최지훈
가성비 좋은 커맨드 기술만 남발하면 그 무엇도 무섭지 않다 잡몹들은 강공격으로만도 다 쌈싸먹는다 돈 너무 적게 줘서 살 게 없다 갈 길이 먼 게임
게이머
임현웅
필자가 격투게임을 잘 하는 편은 아니여서 정확한 평가는 내릴 수 없으나, 세부적인 튜토리얼이 있었으면 합니다. 그러나 게임 자체는 도트가 괜찮게 뽑혔고 무엇보다 로그라이크랑 접목시켰다는 점이 상당히 흥미로웠습니다. 다만 초보자 기준으로는 적이 너무 많이 몰려와서 게임이 어렵습니다. 때문에 이지 모드 등을 넣었으면 합니다.
게이머
이성혁
대전격투와 로그라이크의 결합 [파이터즈 오브 로그] 플레이하면서 느낀점이 옛날 벨트스크롤 게임 "파이널 파이트"를 하는 느낌이었다. 양측에서 접근하는 적들을 때리는 맛이 있고 다양한 캐릭터를 플레이하면서 커맨드 입력하는 재미가 있었다. 하지만 단점도 존재했는데, 양측에서 나를 때리면 가드가 소용이 없다는 것이고 다굴엔 장사가 없다는 것이다. 몹을 몰아 커맨드 입력을 해서 딜을 욱여넣길 원했지만 내 손이 느린건지 커맨드를 입력하기 전에 맞아서 취소가 되어버린다. 결국 맞아서 다운되어 무적시간까지 기다렸다가 구석으로 피해 다시 자리를 잡는 방식으로 플레이를 하였다. 도트가 수려하여 보는 맛이 있었지만 조금의 개선이 필요한 게임인 것 같다.
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  • PC
아키타입 블루
코드네임 봄
약간의 근심, 고통, 고난으로 커다란 기쁨과 쾌락, 즐거움을 얻어보세요!
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게이머
오유택
덱빌딩의 총체적인 요소를 잘 버무렸습니다. 초반 부분에서도 지루하지 않게끔 일반적인 전투 이외에도 다양한 요소들을 만들어서 자신이 원하는 덱이 만들어질 수 있게끔 빠르게 보조해주어 카드 게임을 어려워하는 저에게도 적당한 난이도로 플레이 할 수 있었습니다. 또한 정신력이나 확률적인 요소를 더하여 이미 완성된 덱도 방심할 수 없게끔 변칙적인 요소를 만든 부분도 좋았습니다. 아트나 사운드도 훌륭하여 턴제 게임인데도 불구하고 매우 박진감 넘치는 전투를 경험할 수 있었습니다. 다만 가끔씩 행동 시 캐릭터가 멈추는 버그가 생기는 부분은 조금 아쉬웠습니다. 정식 발매가 기대되는 게임입니다.
게이머
김민경
비라운지에서 데모로 만났던 그 작품이 맞나 싶을정도로 많은 부분이 개선되었다고 느꼈습니다. 고용에 따른 전투 상의 이점도 확실히 커지고, 덱에 랜덤으로 들어오는 카드들의 밸런스도 좋아서 단순히 운에 기대기 보다 어떤 전략으로 어떤 카드를 어느 타이밍에 쓰느냐에 따른 전투 결과의 차이를 체감할 수 있었습니다. 스토리 모드는 이번 빌드를 통해 처음 접해보았는데 개발중이라는 안내문구가 떴음에도 그래픽이나 연출이 깔끔해서 짧은 도트 애니메이션을 보는 것 같았습니다. 스토리 모드에 한해서 간헐적으로 마우스 조작이 먹히지 않는 에러가 있네요. 확인 부탁드립니다.
게이머
겜토
아무리 사이가 안좋아도 적을 힐 하는건 선넘지 않니 사제야... 덱빌딩 + 캐릭터 조합으로 전투하는 커여운 도트 + 전략 갓겜! 동료마다 핵심 스킬도 있어서 시너지를 잘 노려야 합니다! 사이가 안좋으면 힐을 안해주기는 커녕 적을 힐 해줍니다... 보급품과 카드 상점, 행상인 등 많은 NPC도 그때 그때 잘 파악해주셔야합니다. 신경쓸게 많지만 그만큼 컨트롤 하는 맛이 있는 덱빌딩 전략겜! 지금 몇가지 버그가 있는데 우선 소리버그! 설정을 누르면 갑자기 다른 노래가 나와요... 그리고 케이 특성인 보급품 + 100원 얻는 혜택이 안 들어옵니다 ㅠㅠ 몇가지 버그만 잘 잡으면 국내 최고의 덱빌딩 게임이라고 생각합니다. 화이팅!
게이머
김동혁
캐릭터, ui, 배경 그래픽이 찰떡이고 이쁩니다! 금방 안질리고 계속 플레이할 수 있었지만 살짝 난이도가 있었습니다! 재밌어요!
게이머
최성빈
기대이상의 게임 카드를 내는 순서를 지키지않고 서순할경우 발생하는 손해가 아까워 뇌지컬을 필요로한다. 조금만 익숙해지면 시원시원하게 내면서 콤보를 이어가는 재미도있다. 파스텔톤의 그래픽이 눈길을 사로잡는다. UI부분의 직관성은 살짝 떨어지지만 얼마든 개선이 가능한 부분인것 같으며 디자인이나 아트적인 퀄리티는 흠잡을곳이 없다. 과연 인디게임 갤러리의 보배라고 할만하다
게이머
함석현
도트 그래픽과 캐릭터 디자인들이 마음에 드는 작품입니다. 게임 진행 방식은 '다키스트 던전'의 전투 방식을 로그라이크 덱 빌딩이라는 다른 장르로 표현해낸 느낌이었습니다. 원래부터 이 장르를 좋아하는데 전투 방식에 배치 순서와 원거리, 근거리를 모두 신경써야 하는 게임은 아직 본 적이 없는 것 같아 마음에 들었습니다. 원정의 보스를 바꿀 수 있다는 점도 개인적으로 마음에 들었는데, 아무래도 대가 없이 바꾸는 것은 재미를 좀 줄이지 않을까 싶어 정식 출시 시에는 바꿀 때마다 코인을 사용한다는 등의 코스트가 있는게 좋지 않을까 싶습니다. 스토리에 관해서는 제작중인 게임이기에 말할 거리가 많지는 않지만 지금까지 공개된 인트로에서 어떤 방식으로 진행될지가 기대됩니다. 로그라이크 게임들은 주로 스토리가 단편적으로 진행되다 완결이 나지 않거나 열린 결말 식으로 끝나는 경우가 많아 아쉬웠는데 이 작품은 캐릭터들도 매력적이기에 캐릭터 하나하나의 스토리의 완결까지는 아니더라도 메인 스토리의 완결이 있었으면 좋겠습니다. 플레이하며 느꼈던 오류로는 사운드적인 오류가 조금 있었습니다. 인트로 영상을 진행할 때 bgm이 사라지고 다음 bgm이 재생되는 것이 아니라 재생되고 있던 bgm이 사라지지 않고 겹쳐서 재생되는 현상이 있었습니다. 그리고 원정 화면에서 가만히 있다보면 bgm이 아예 사라지고 루프되지 않는 현상이 있었습니다. 개인적으로 게임 내 옵션에서 해상도를 조절할 수 없는 것도 살짝 불편했습니다. 아직까지 많이 플레이해보지는 못했지만 이번 BIC에서 정식 출시가 기대되는 작품들 중 하나입니다. 로그라이크 덱 빌딩 장르가 유행하긴 하지만 그 속에서도 이 작품은 참신한 시스템을 만들어내려 한 노력이 보이고 계속해서 개선해 나가시려는 모습이 보여 기대중입니다. 정식 출시 기다리고 있겠습니다!
게이머
이찬희
일반 덱빌딩 장르에 동료, 동료간의 상성, 식량, 평판, 정신력, 턴 자원의 다른 정의, 적의 무덤, 항상 열려있는 상점 이벤트, 비주기적으로 열리는 이벤트 등의 기존 다른 게임에서 봐왔지만 덱 빌딩에서 접하기 힘들었던 요소들을 한 군데에 모아 합친 게임입니다. 이 요소들이 처음에는 너무 산재해있다는 생각이 들었지만, 그래도 전투라는 하나의 키워드를 중심으로 뻗어나가는 느낌을 받아 자체적으로 안정된 시스템이라는 느낌을 받았습니다. 또한, 아키타입의 경우 빨간 색을 선택해 각각의 효과로 전투의 이득을 가져올 것인지, 파란 색을 선택해 각각의 효과는 마이너스지만 아키타입 덱에 파란 색이 많으면 많을 수록 올라가는 레벨의 이점을 통해 전투의 이득을 가져올 것인지 선택합니다. 다만, 내 동료의 스테이터스, 예를 들면 정신력이나 공격력, 누구를 공격할 예정인지 등에 대한 전투 정보, 또, 적이 왜 부활하는지, 적이 왜 피해를 1씩만 받는지, 적이 어떤 타입인지에 대한 설명이 게임의 바깥이 아닌, 전투 중 맞닥뜨려서가 아닌, 전투 내의 인터페이스, 혹은 마우스 오버로 나타나는 최소한의 설명을 통해서라도 플레이어에게 인지할 수 있는 방법을 제시해야한다고 생각합니다. 또, 동료의 정신력 감소는 곧 동료 캐릭터의 변화로 이어지는데, 이 변화가 동료 캐릭터에게는 득인지 실인지 알기 힘들었습니다. 이 변화가 파란 아키타입을 다수 선택했을 경우 어렵지 않게 볼 수 있었던 이벤트이기도 하고, 튜토리얼에서 알려주기 힘든(과다한 정보, 혹은 해당 시스템을 숨겨놓기 위함) 내용일 수도 있겠지만, 그래도 해당 시스템이 발동하는 순간에라도 짧은 튜토리얼 메세지가 나타났으면 하는 바람이 있습니다. 앞으로 계속 쓰자면 쓸 수 있지만 정보가 부족했다고 느낀 것을 나열만 하겠습니다. 체력 레이지란 무엇인가, 동료의 상성의 상태의 발동 조건, 최상이라고 하는 것의 값은 얼마인지, 최악이라고 하는 것의 값은 얼마인지, 동료 상성으로 인한 전투 중 추가 공격은 어떨 때 일어나는건지, 기본 반격, 막아내는 확률은 항상 5%인지, 막아낼 확률과 반격의 확률은 독립적인지, 혹은 종속적인지 정도만 당장 생각이 나네요. 마지막으로, 버그인지, 의도된 사항이었는지 모르겠지만, 동료의 3단계 변화 이후 확실한 조건은 모르겠지만 변화한 해당 동료가 존재한다면 빨간색 카드 이외의 카드는 단 한번만 사용 가능했고, 이 다른 카드를 한번이라도 사용했다면 다른 카드가 전혀 사용되지 않고, 다음 턴으로 넘어갈 수 있을 때가 있었고, 불가능해서 게임의 진행이 불가능했던 시점이 다가온 적이 있습니다. 진짜 마지막으로 질문입니다. 동료의 3단계 변화 이후에 단 한 턴 만에 한번 더 변화해 굉장히 기괴한 형태가 되었는데, 이 때는 어떠한 카드도 사용되지 않았던 것 같고, 해당 동료는 어떠한 행동도 하지 않았습니다. 의도된 사항인지 여쭤보고 싶습니다. 또 만약 그렇다면 파란색 아키타입의 레벨을 올리는 것은 리워드보다 리스크가 더 큰 행동으로 생각됩니다.
게이머
이준석
'아서왕의 전설'에 나오는 '원탁의 기사들'과 힘을 합쳐 역경을 극복하는 로그라이크 방식의 덱 빌딩 카드 RPG. 주된 전투는 기술 명이 적힌 '카드패'를 통해 이뤄지게 되며, 일정 카드의 경우 '마나'를 사용해야만 발동 가능합니다. 그 턴에 다 사용하지 못한 패는 전부 묘지로 가게 되니 아깝다고 생각하지 말고 전부 던져버립시다. 적 뿐 아니라 일정 효과를 부여하는 '이벤트' 등도 존재하니, 선택을 신중하게 할 것. 현재는 보스를 처치할 시 체험 분량이 끝나는 것으로 추정 됩니다. 도입부에 나온 '주인공'이 더 이상 게임에서 안 보이는 것은 추후 서사 등을 통해 개선되길 희망합니다. 또한 현 빌드가 약간 불안정 한 듯 첫 시동 시 렉이 걸리는 현상이 더러 발생 합니다.
게이머
장민수
원인은 모르겠으나 게임의 소리가 전혀 들리지 않습니다. 그것과 별개로, 게임성은 아주 우수하네요. 덱빌딩 장르가 어지간하면 실패가 없긴 하지만, 그걸 고려하더라도 액션 연출, 동료 모집 등에서 다른 덱빌딩 장르와의 차별성이 충분해 보입니다. 도트 그래픽도 예쁩니다. 출시할 날이 기대되네요.
게이머
김형중
다양한 요소에서 많이 공들인게 느껴진다. 모바일 환경에 맞춰 PC유저 입장에서 불편하게 느껴지는 UI는 개선 예정이라고 하니 정식출시가 기대된다. 이미 계획에 있을지 모르겠지만, 커서를 올려야만 카드 설명이 보이는 것, 그리고 슬로우 연출이 불편했는데 설정에서 변경할 수 있으면 좋겠다.
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  • PC
리와인드
퐁앤퐁게임즈
시간의 순행과 역행을 활용한 퍼즐게임
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게이머
김형준
"시간 역행" 이라는 소재, 그리고 "본인과의 협업" 이라는 두 가지 소재를 잘 활용한 아이디어가 돋보이는 게임이었습니다. 하지만 현재로서는 게임성에 비해 완성도가 너무 부족합니다. 1. 튜토리얼이 부족합니다. 최소한의 텍스트라도 있으면 게임을 파악하는데 도움이 될듯 합니다. 리와인드(재시작)이 어떻게 시작되는지 알 수 없어 초반에 많이 해매게 됩니다. 2. 그래픽과 애니메이션이 자연스럽지 않고, 모델링의 품질과 텍스쳐 품질이 좋지 않습니다. 결국 게임의 전체적인 완성도를 해치고 있습니다. 3. 퍼즐 구성과 기믹을 쉽사리 알 수 없습니다. 같은 녹색 색상 버튼이지만, 어떤 버튼은 눌렀다 떼는 순간 동작하고 어떤 버튼은 누르고 있는 동안에만 동작하는등, 일관성이 없습니다. 4. 충돌처리가 제대로 되어있지 않으며, 벽을 뚫고 지나가는 버그가 있습니다.
게이머
김민경
나의 행동과 나의 행동을 거꾸로 돌린 것이 협력해야만 탈출이 가능하기 때문에 더 계획적으로 움직일 필요가 있네요. 게임의 기반이 되는 컨셉이 확고하고 비교적 구현이 잘 되어있습니다만 캐릭터의 이동과 따로 노는듯한 화면 전환이나 맞춤법 오류 등 디테일이 다소 부족하여 아쉬움이 남습니다. 그렇지만 게임 자체의 컨셉이 확고한 만큼 앞으로의 업데이트를 통해 변화해갈 모습이 기대되는 작품이기도 합니다. 게임 내 메뉴 항목에서 설정을 선택할 경우 Setting 이라는 글자와 동그라미 하나 외에는 아무것도 표시되지 않는 핸드폰 화면에 갇혀서 그 외의 메뉴 기능을 전혀 이용할 수 없는 버그가 있습니다. 확인 부탁드립니다.
게이머
이수용
연구소에서 시간을 되돌리는 기술을 발명하고 공개/폐기를 고민하던 중 한 연구원이 배신하여 포탈을 열고 보안요원이었던 주인공이 막으러가는 시간의 순행 - 역행을 이용한 퍼즐게임입니다. 게임 자체는 전체적으로 무난하나, 스토리가 게임이 시작하기 전에 너무 고봉밥으로 들어와서 좀 부담스럽습니다. 게임 자체의 아이디어나 스테이지 구성은 나쁘지 않습니다만 UI라던지 아직 발전될 여지가 많습니다. 퀄리티만 높일 수 있다면 앞으로가 기대되는 게임입니다.
게이머
백승천
초반 튜토리얼 겸 나오는 인트로 부분이 생각보다 길어서 이게 메인 게임인가 싶었습니다. 초반 스토리 라인을 플레이 중간중간에 녹이면 어떨까 싶습니다.
게이머
최지훈
한 연구원이 일으킨 사고를 수습하기 위해 전 직장으로 나선 보안요원의 이야기. 뉘앙스가 마치 메사추세츠 공대를 나온 박사가 외계인 때려잡는 게임 첫 부분이 떠오른다. 주 시스템은 첫번째에서 수행했던 모든 동작과 사건은 두번째에서 역행하는 것. 이를 이용해 두번째에서 목표지점까지 가는게 클리어 조건이다. 퍼즐 난이도는 쉬운 편. 어쩌면 아무 동작이나 해봤는데 깨버리는 경우가 빈번할 거다.
게이머
김창엽
두 개의 시차를 이용해 퍼즐을 풀어나가는 퍼즐 게임. 그러나 아직은 프로토타입 인상이 강하다. 많은 부분이 덜 만들어졌다는 느낌이다. 게임을 시작하기 까지 스토리가 너무 길고, 스토리가 재밌는 것도 아니다. 뻔한 스토리 전개에 더불어 어색한 대화 흐름, 덜 만들어진 연출이 합쳐져 진부하다고 느끼게 만든다. 초반 인상만 봐서는 액션 게임인 줄 알았는데, 퍼즐로 이어지는 게임성 또한 이질적이다. 퍼즐이 게임의 목표와 진행에 도대체 무슨 관계가 있는지 모르겠다. 또한 역행자와 순행자 시스템에 대한 설명 없이 다짜고짜 게임이 시작되기에 너무 불친절하다는 느낌이다. 역행자와 순행자의 시스템을 이해하고 나면, 게임에 재미가 붙는게 아닌 오히려 답답함만 생긴다. 시간 역행의 타이밍을 내가 정할 수 없고, 꼭 시간을 다 사용해야 컨트롤 주도권이 변경되다보니 불필요하게 시간을 기다리는 상황이 많이 생긴다.
게이머
이창민
순행자와 역행자를 구분하여 퍼즐을 해결하는 구조가 참신하다고 생각합니다. 순행자가 먼저 진행하고, 역행자가 순행자가 행동했던 역순으로 진행하는 레벨디자인의 고민을 한 노력이 보였습니다. 다만 게임의 시야가 전체적으로 보여주지 않아서 어디로 가야 해결할 수 있는지 잘 몰랐습니다. 이를 해결하기 위해서 초반에 카메라를 움직여서 시야를 보여주지만 구석구석 보기 위해서는 계속 움직여야 한다는 불편함이 있습니다. 이 부분을 맵 전체를 보여주도록 바꾸면 해결될 것 같습니다.
게이머
선현우
스토리 진행에 있어서 카메라 시점이 중구난방이라 보기 힘들었고 대사의 맞춤법적인 문제도 있었다. 시간 역행이라는 점을 이용했다는 점은 마음에 들었다. 카메라 문제만 해결하면 괜찮은 게임이 될것같다.
게이머
김동열
퍼즐게임치고 스토리가 비중있게 작용하는데, 초반부의 몰입도가 너무 떨어져요
게이머
최성빈
카메라 워킹에 대한 R&D가 더 필요해 보입니다. 대사검수도 아직 부족한 부분이 많습니다. 플랫포머게임인만큼 카메라 워크가 중요하니 그부분이 수정된다면 좋은 게임이 될 것 같습니다.
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  • PC
세피리아
팀호레이
탑다운 시점으로 진행되는 도전적인 픽셀 그래픽 액션 로그라이트 게임!
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게이머
김형중
우클릭 대쉬를 선호하는데 조작키 변경이 아직 불가능해서 아쉬웠다. 길게 하지는 않았지만 적들의 패턴이 초반부터 만만치 않은 느낌이었고, 부적이나 스테이지 선택이 어느 정도 가능한 점이 흥미로웠다. 정식출시가 되면 재밌게 할 것 같다.
게이머
강성진
정말 재밌습니다 전작 '던그리드'는 로그라이크의 랜덤성을 살리지 못 한 게임을 보여줬다면 (액션 플랫포머로서는 훌륭했습니다!) 이번작은 확실히 '랜덤성' 그리고 '반복 플레이'라는 로그라이크,트의 특성을 이해한 것이 눈에 보입니다 도트 그래픽이나 액션 퀄리티는 이미 전작에서 증명 되었으니, 매판 달라지는 '새로운 게임성'을 장착한 이 게임은 훨씬 재밌는 게 당연하겠죠 지금까지 본 부적의 개수나, 다양성이 조금 부족한 느낌은 들지만 이런 사소한 문제는 잘 고쳐나갈 것이라고 믿습니다 무엇보다 선명하지 않은 보스의 범위 표현은 빨리 고쳐졌으면 좋겠네요!
게이머
김승원
엔터 더 건전에 백팩 히어로의 인벤토리 리소스 관리 시스템까지 추가된, 약간 매운 게임 작년 데모와 비교해, 튜토리얼 부터 데모 엔딩 분량까지 확실하게 피드백을 기반으로 많은 부분이 고쳐진게 보인다.
게이머
여지안
아기자기한 캐릭터와 그래픽이 게임의 매력같아요. 스킬도 쓸 수 있어서 더 재밌는 것 같아요. 난이도가 다소 높은 편이고 목숨이 하나밖에 없어서 플레이하기 꽤 어려워요. 스테이지 중간중간 목숨을 채워주는 팩이 있으면 더 좋을 것 같아요.
게이머
박하빈
죽고 죽어도 나아지지 않는 실력 이슈에 답답하지만 그래도 다시 도전하게 만드는 것이 로그라이크류의 장점인 것 같습니다. 계속 플레이해보고 싶게 만드는 게임이었습니다.
게이머
박종태
아 막았다고 진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋ 귀여운 그래픽 맛있는 도트 맛있는 아이템 강화 시스템 은근히 화가나는 난이도 로그라이크 게임으로서 갖출 것을 모두 갖고 있습니다...
게이머
김창수
아기자기하지만 박진감 넘치는 게임입니다. 적당한 난이도에 스킬효과도 좋았네요.
게이머
이창민
도트 그래픽 스타일이 맘에 들었고, 탑뷰 전투 액션을 잘 표현한 것 같습니다. UI의 직관성만 잘 구성한다면 재미있는 게임이 되지 않을까 생각합니다.
게이머
김성조
기억이 정확하진 않지만, 이전 버전과 비교했을때 무기별 특징도 강해졌고 부적이나 석판의 종류도 좀더 다양해졌을 뿐더러 리셋에 대한 스토리와 업글요소도 생기고, 퀘스트까지 넣을수있다는게 보여서 엄청나게 재미있게 즐겼습니다. 새로운 석판을 얻을때마다 인벤토리정리하는것도 재미있어서 전체적인 볼륨이 커질 출시가 엄청나게 기대되네요!
게이머
이찬희
커넥트픽 선정 당시 아트 스타일이 던그리드와 꽤 유사하다 라는 생각이 들긴했는데, 유사할 수 밖에 없었네요. 이 게임은 흔한 탑다운 뷰 로그라이트로 전락할 '뻔' 했지만, 하나의 트위스트가 이 게임을 흥미롭게 했습니다. 인벤토리 관리입니다. 게임의 전투를 도울 부적이 있고, 이를 단순히 쌓아나가는 재미가 아닌, 각각 완전히 다른 범위를 지닌 부적 강화 석판(? 정식 명칭이 기억 나지 않습니다)으로 머리를 끙끙 싸매며 어떻게 하면 최선의 효과를 가질 수 있을까, 어떤 걸 더 강화할까?와 같은 자기 입맛에 맞게 최선이라고 생각되는 배치를 하는 재미가 흥미롭고, 특별하게 느껴졌습니다. 아트, 전투 등의 퀄리티는 이미 던그리드에서 검증되었구요.
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  • MOBILE
고양이와 비밀레시피
좀비메이트
귀여운 고양이 요정들과 함께 숲 속에서 마법과도 같은 힐링을 경험해보세요!
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게이머
오유식
너무 귀엽고 하찮고 힐링이 되는 게임입니다. 각자 여러 시대 배경과 문화적 콘셉트를 가지고 열일하는 고양이들을 보고만 있어도 바보같이 순수해지고 저절로 입가에 미소가 지어집니다. 다만, 같은 장르에 유사한 아트 스타일과 콘셉트를 가진 게임이 이미 상당히 많다는 점이 불리하게 작용할 수 있다고 생각합니다. 게임을 해 보기도 전에 "비슷한 게임이네? 내가 아는 그 맛이겠지"하고 넘어가는 느낌으로요.
게이머
카골드 컴퍼니
고엉이 스프 레퍼일 거 같긴 한데, 아트가 독보적이네요... 너무 귀엽습니다 ㅠㅠ 귀여움이 세계를 지배한다아아악!!!
게이머
김가현
보는 맛에 하는 게임은 역시 일러스트 디자인이 8할은 차지한다고 생각합니다! 너무너무너무 귀여워요 진짜 고앵이들 너무 하찮고 귀엽고 열일하는 모습 심장에 해롭고 암튼 그렇네요. 처음 생성할 때 만든 두 캐릭터는 플레이어블 캐릭터인거죠? 화면을 눌렀을 때 따라 움직인다거나 무슨 행동을 할 때 누르면 화를 낸다든지, 인사를 해준다든지 소소한 디테일 재미를 주면 어떨까 싶어요. 눌렀는데 아무 반응도 없으니 진짜 관찰만 하는 느낌... 꾸미는 재미 이외의 재미도 있었으면 좋겠어요! 그리고 텍스트 가독성 배려도 좀 챙겨주셨으면 합니다. 단어 단위로 줄이 넘어가는게 아니라서 읽는게 좀 불편해요. 어쨌든 너무 귀엽네요... 정식 출시하면 인기 많을 것 같아요!
게이머
한안
- 내 마을에서 요리도 하고, 가구를 배치하며 꾸며가는 힐링 게임입니다. - 아기자기한 2D 그래픽이 매우 귀엽습니다. 문방구나 슬러쉬 기계 등 K-감성도 묻어나서 친근하고 향수가 느껴집니다. 오브젝트를 터치했을 때 상호작용 애니메이션도 귀엽습니다. - 데모라서 아직 기능이 많지 않습니다. 튜토리얼이 끝나면 할 게 없습니다. 추후에 여러 기능들이 구현되면 귀여운 아트를 감상하며 힐링할 수 있는 게임이 될 것 같습니다.
게이머
김현
그래픽 진짜 귀엽다. 너무 아기자기하다! 게임은 가구나 장식품을 모아서 배치하고 꾸미는 힐링 방치형 게임느낌인데 놀러와 마이홈!보단 즐길거리가 아직 적은? 게임인 것 같다. 가구를 배치하는 메인 구역 바깥에는 폭포나 섬, 게임기, 상점?과 같은 곳들이 있는데 이게 그냥 그래픽 배경인 줄 알았더니 미니게임을 하거나 물건을 사는 상점 기능까지 같이 해줘서 놀랐다. 근데 사전 설명을 해줘야 할 것 같다. 아니면 그냥 지나칠 듯.. 아직 개발중이셔서 여행가기 컨텐츠는 제대로 못즐겼지만 완성되면 괸장히 좋은 힐링 게임이 될 것 같다. 그리고 광고를 보면 아이템을 추가로 얻는다는 등의 보상 서비스를 제공하는데 아직 광고 연결이 안이어져서 스킵되는데 갠적으론 물자 풍부하게 게임을 온전히 즐길 수 있어서 좋았다ㅎㅎ 물론 실제 게임에선 유용하게 쓰일 것 같다. 말이 다소 길었지만 그래픽 예쁜 힐링 게임이다!
게이머
김창엽
둘이서 터전을 키워나가는 게임. 아기자기한 테마와 분위기가 매력적이다. 튜토리얼 또한 친절하여 게임을 잘 모르더라도 막히는 부분 없이 원활하게 진행하게 했다. 다만 아직은 초반 목표가 부족하다보니 튜토리얼 이후 뭘 해야 할지 잘 모르겠다. 또한 데모 버전인지는 몰라도 기본 재화의 활용처가 드러나있지 않다. 대체로 모바일 게임의 초반은 보상의 연속으로 매우 빠른 템포로 흘러가게 하여 게임에 흥미를 유지하게 만드는 디자인이 대세인데, 현재 플레이 한 데모 버전만으로는 이런 흥미의 흐름을 유지하기 어렵다고 느껴졌다.
게이머
이수용
귀여운 고양이들이 나오는 SNG게임입니다. 아트가 매우 귀엽고 보기만 해도 힐링되는 느낌입니다만, 너무나 많이 나와있고 알려져있는 장르라 게임 자체의 경쟁력이 있는가에 대해서는 확신이 안됩니다. 극초반부임에도 불구하고 레벨업의 템포가 많이 느려서 '오랫동안 잡을 수 있을까'에 대한 의구심이 드는 느낌입니다. 컨텐츠를 앞으로 얼마나 집어넣을 수 있을지가 관건으로 보입니다.
게이머
김태윤
간단한 수집형 꾸미기 게임 입니다. 일러스트나 비주얼적 면으로는 충분히 경쟁력 있는 게임이라고 생각합니다. 하지만 게임성 면으로 보았을 때, 다른 게임과의 차별성이 두드러지지 않았다 생각합니다. 데모인 게임이다 보니 아직 컨텐츠가 부족하여 그런 느낌이 들었을 지 모르겠지만, 추가적인 업데이트가 기대되는 게임입니다.
게이머
최성빈
귀여운 고양이들이 가득한 게임입니다. 다양한 시대배경에 맞는 재미난 소품들이 눈을 즐겁게 합니다. 정식출시가 기대됩니다
게이머
유지형
아기자기한 그래픽이 힐링이 됩니다. 데모로 플레이 해봤을 때 콘텐츠가 적어 아쉬움이 많습니다. 처음 튜토리얼이 끝나고 나서 뭘 해야 할지 감이 잡히지 않습니다. 놀랐던 점은 가구와의 상호작용 시 가구마다 다르지만, 그 가구만의 움직임을 보여준 부분이 괜찮았습니다. 확실히 이 아기자기한 그래픽은 힐링 되기엔 충분하지만, 지금으로서는 할 게 너무 없는 거 같습니다. 아직 추가되지 않은 것들도 조금 보이는데 더 추가되면 재밌는 게임이 될 거 같습니다.
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  • PC
키키캐키캡
이게게개임
키보드의 키 캐릭터가 되어 53개의 키보드 키들로 싸우는 키보드 워리어가 되자 !
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게이머
강성진
획일화된 액션 로그라이크만 나오는 가운데 확실히 참신한 아이디어의 게임이었습니다 아이디어 및 그를 근거로 한 게임 디자인 자체는 매우 신경 쓴 티가 나고, 전체적인 분위기를 일치시키는 매우 좋은 게임이라는 생각이 드는 반면, 액션 로그라이크로서 아쉽다는 생각은 지울 수가 없습니다 당초 조작감이 일반적이지 않은만큼, 처음 시작한 유저는 당황스러울 수 밖에 없는데 몬스터가 예고 없이 사각지대에서 나온다던가 피격 판정이 애매하다던가 애초에 피하는 게 불가능하게 배치가 된다던가 하는 실력으로 커버할 수 없는 불쾌한 상황이 종종 존재합니다 이런 액션 로그라이크로서의 퀄리티적인 측면만 챙긴다면, 앞으로가 아주 기대되는 게임인 것 같습니다
게이머
전현윤
실제 키보드에서 누른 키 방향으로 탄환이 나가는 형식의 게임입니다. 로그라이크 장르 답게 몬스터 웨이브 처치시 상점/전투/랜덤/회복 중에서 골라 이동할 수 있고 초반 아이템이 없을때 딜로스 방지로 몬스터가 있는 키를 정확히 누르면 추가 대미지가 들어갑니다. 다만 정신없이 적이 몰려나오는 상황에서 키를 정확히 누르기는 힘들기에 크리티컬 느낌으로 생각하면 될것 같습니다. 개선 사항도 몇가지 있습니다. 일단 몬스터 히트판정이 불확실 합니다. 케이블 몬스터를 예로 들면, 플랫폼 위에 키캡이 서있을때 그 플랫폼에 겹쳐서 케이블이 돌진을 합니다. 그때 케이블에 키캡이 맞을지 안 맞을지는 때에 따라 다릅니다. 또 SD카드 몬스터가 굉장히 상대하기 어렵습니다. 몬스터가 사방에서 나오는 상황에선 빨리 처치하거나 플랫폼을 밟고 도망가야 하는데, 초반엔 공속이 너무 느려서 피격당하기 전에 전부 처치하는건 힘들고, 일반 점프는 하강 속도가 너무 빨라서 적 하나도 넘기 힘들고, 플랫폼을 밟으려고 점프하는 순간 몬스터가 고개를 들어서 그 히트박스에 맞습니다. 그리고 보스 등장시 무적판정이 없어서 보스 스폰되는 자리에 서있다가는 억울하게 한대를 맞아야합니다. 블랙/네온 테마 설정시 일부 투사체 가시성이 떨어집니다. 상점 입장시 무조건 아이템을 구매해야 나갈 수 있어서 구경만 하는 플레이가 불가능합니다. 전투 후 아무 표시도 안 붙은 방은 왜 존재하는지 의문입니다. 들어가보면 대부분 전투방이던데 왜 표시가 없는지 의문이군요. 스피커 몬스터를 처치시 가끔 처치판정이 안나고, 있었던 자리에서 음파 공격만 날아오고 소프트락이 걸리는 현상이 있습니다. 이번 버전에 비해 체력 수급 수단도 늘어났고, 아이템 종류도 늘었고, 상점등의 아이템 수급처도 생겨서 진짜 로그라이크의 느낌이 나고 있습니다. 플레이엑스포에서 플레이 했을때의 피드백을 잘 들어주셨네요. 이번 BIC에서도 많은 피드백 얻어 가시길 바랍니다.
게이머
이호영
진짜 진짜 진짜 기대되는 게임입니다! 아이디어가 너무 참신하고, 재미 있어요! 너무 어렵다는 점을 빼면..? 키보드 자판이 필드여서 넓지 않고, 공격도 키보드를 눌러서 해야하는데, 피하려면 이동도 해야 하니까 손이 꼬일 수 밖에 없네요.. 게다가 공격 방향이 내 위치가 상대적인 방향이라, 내가 이동하는 순간 내가 원한 공격방향이 아니게 되고, 다시 내가 이동해서 방향을 조정하던지, 다시 다른 키보드 자판을 눌러서 조정하던지 해야합니다. 뇌가 아파요... 그러다보니 키캡(아이템) 을 범위 공격이나, 벽에 튕기는 공격이나, 주변 적을 공격하는 스타일의 키캡만 먹게 되는 거 같아요.. 그래도 계속 죽음 ㅠㅠ 그거보다 더 어려운 점은.. 적의 공격이 너무 빠르네요.. 내가 인지하는 순간 이미 공격이 들어와서 약간만 느려지면 좋을 것 같아요 이미 정신없는 상태라 조금 공격이 느려진다고 유저가 다 피할거 같지는 않음 (일단 공격 자판 신경 써야하고, 공격할 때의 내 위치도 신경 써야하고, 적 공격 피할 수 있는 위치로 가야하는 거 신경 쓰고 하다보니 너무 신경 쓸 게 많은 듯해서 뇌 과부하가...) 어려운 컨셉의 게임이라면 그것도 좋긴 한데 약간의 조정을 하면 더 좋을 것 같은 느낌쓰 뭔가 출시하면 유튜버들이 많이 플레이하면서 고통받는 모습이 보입니다 ㅎㅎ 기대하는 중.. 한가지 생각난 아이디어가 있는데, 자판별로 공격이 조금씩 달라져도 재미있을 듯 합니다. 키캡을 먹어서 달라지던, 원래 조금씩 다르던.. 지금은 크기만 다른거죠?? 엔터나 쉬프트 키는 크기가 큰데 , 어차피 맞으면 바로 사라지니까 크기만 다른거 같아서.. 그리고.. 수정되겠지만, 키보드 테마를 네온이나 어두운 거 하면 자체 하드모드가 되더라구요 ㅋㅋㅋㅋㅋ.. 네온으로 바꾸고 했더니, 이어폰인가? 파란색 공격 날리는 게 안보여서 당황함 ㅋㅋㅋㅋ 아! 그리고 청축은 진짜 못 할 거 같음.. 너무 어려워요!! 글구 청축 컨셉이 근접 공격인데, 사실은 근접이라기 보단, 장거리 베기 공격이 맞는듯 하구.. 넘 여워서 밸런스 조절이 필요할 듯.. 다른 키보드들은 어떤 컨셉일까 기대됩니다! 빨리 완성된 게임이 유튜브에서 고통 주는 모습을 보고 싶네요 ㅎㅎ
게이머
겜토
게임 행사에서 만날때마다 업데이트가 쭉쭉 되는 갓겜... 키보드드 전체를 쓰는 맛이 정말 재미있습니다. 단순하면서도 재미있기가 정말 힘든데 이 게임은 그걸 즐기게 해줍니다. 나중에 갈축 흑축 백축 업데이트 기대해도 될까요???
게이머
구승본
정말 신기하지만 나한테는 게임이 너무너무너무 어렵다
게이머
오유택
참신한 게임플레이 방식이 마음에 들었고, 이러한 방식으로 로그라이크를 진행할 수 있다는 점에 놀랐습니다. 물론 처음에는 키보드로 공격하면서 방향키로 캐릭터를 조종해야 했기에 두 가지 동시에 컨트롤하면서 이에 대한 불합리함을 느꼈는데, 특성을 얻으면서 게임을 진행하다 보니 이를 고려하여 균형 있게 만든 것이 느껴졌습니다. 다만 적축을 플레이하던 중 상대를 다잡았음에도 불구하고 게임 진행이 안 되는 버그가 있던 점은 아쉬웠습니다.
게이머
김민경
로그라이크냐 로그라이트냐 살짝 애매한 지점에 놓인 작품들이 많은데 이 게임은 단 1%의 가능성도 없는 로그라이크 장르의 작품이라고 말씀드리고 싶습니다. 어디서 적이 튀어나올지 모르는데 키보드를 말 그대로 두들겨서 패는 방식이다 보니 플레이를 몇 번이고 거듭해도 기시감이나 지루함은 커녕 매번 새로운 게임을 플레이하는 기분입니다. 플레이 횟수에 따른 게임 난이도의 하락이 전무하다고 해야할까요. 전투 방식도 그렇고 키조작도 그렇고 처음 접하는 입장에서는 다른 게임에 비해 진입 난이도가 조금 높게 느껴집니다. BIC 현장에서 플레이 할 때는 처음이라서 못하는 거라고 스스로 합리화를 했습니다만 온라인 전시 빌드로 다시 플레이 했을 때도 별반 차이가 없었던 걸로 봐서는 제 피지컬의 문제 같습니다. 이런 점이 오히려 더 승부욕을 자극하는 것 같기도 하고요. 확실히 게임의 진행 방식에 익숙해지는데 시간이 꽤 많이 소요되었는데 일단 한번 흐름을 타고 나니 외부장치들을 두들겨 패는 맛이 쏠쏠하네요. 재밌게 플레이하고 있습니다. 사신의 눈은 사랑입니다. 스피커와 이어폰을 상대로 한 전투 시, 맵 내의 모든 적들을 처치했는데 스테이지가 넘어가지 않는 버그가 간헐적으로 발생합니다.
게이머
김영수
지금까지 다양한 로그라이크 게임을 즐겨왔지만 이렇게 플레이 방식이 신선한 게임은 처음 해보았습니다. 초반에는 조작법이 힘들어서 고생했지만 10분 정도 플레이하니 꽤 적응이 되었습니다. 전투 방식이 신선한데 꽤나 타격감도 있고 재미있었습니다. 하지만 오른손으로 공격을 피해서 무빙을 하면서 왼손으로는 키보드 전범위를 커버하는 조작법이 쉽지는 않았습니다. 좌뇌와 우뇌가 충돌을 하면서 손이 꼬이게 되어버리는 느낌이라고 할까요. 그나마 로그라이크 게임답게 아이템으로 사기를 좀 치니까 스테이지를 꽤 진행할 수 있었지만 죽고 다시 처음부터 하라고 하니 좀 지치는 느낌이 들었습니다. 이와 비슷하게 제가 기본적인 난이도 자체에 어려움을 느낀 게임으로 원스텝 프롬 에덴이 있는데, 해당 게임에서는 내가 제대로 하는 건지 몰라도 막 하다보면 어찌저찌 쉬운 난이도 정도는 완주할 수 있었던 기억이 있습니다. 그래서 개인적으로는 전체적으로 보상이 많아져서 난이도가 완화되거나 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 체력이 많은 초보자 모드가 있었으면 좋겠네요. 게임모드 선택을 해보니 클래식모드가 있는데 아이템만 없는 모드 같고요.
게이머
이수용
키보드 자판이 곧 전장이고, 타이핑으로 공격하는 위치를 정하는 매우 직관적이고 창의적인 로그라이크 게임입니다. 직관적이긴 하지만 기존 게임과는 다른 플레이 방식 때문에 적응하는데 시간이 걸리고 적의 등장부터 공격까지 걸리는 시간이 짧기에 너무 빨리 죽게 되어 흥미가 금방 떨어지는게 아쉽습니다. 레벨 디자인만 좀 더 완만하게 하면 더 많은 사람들이 즐길 수 있지 않을까 싶습니다.
게이머
박다민
진짜 색다른 느낌을 받은 로그라이크 게임입니다. 근데 키보드 컨셉을 가진 로그라이크는 인생 처음이라고 할만한 게임이었네요. 참신하고 재밌었습니다!
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  • PC
텔레빗
이키나게임즈
인류의 미래는 없다. 이제 토끼가 세상을 지배한다.
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게이머
김형중
사소하지만, 키를 연타해서 대화문을 넘기다보면 가이드 창이 바로 넘어가지고 다시 띄우지도 못하는 부분은 개선이 필요해 보인다. 이 외에는 단점이 딱히 떠오르지 않는다. 합리적인 조작감, 피지컬과 뇌지컬을 요구하는 적당한 난이도, 음향과 타격감, 개념세이브, 확실한 캐릭터성과 스토리, 가시성 등 퍼즐 플랫포머 게임로써의 모든 요소가 마음에 들었다. 짧은 데모였지만 나를 이 게임의 팬으로 만들기에 충분했다. 다만 우려되는 것은 앞으로의 난이도 곡선이다. 여러 종류의 기능을 순간적으로 스왑해가며 정확하게 쏴야한다는게 이 게임의 매력이지만 분량을 늘리다 보면 난이도가 어마어마하게 버거워질 수도 있다는 것이다. 사실, 슬슬 한계인데 새로운 기능이 하나 더 추가되면 어쩌지? 하는 시점에서 데모가 끝났다. 그렇다고 난이도를 올리지 않고 스토리만 진행하는 것도 지루할 것이다. 점점 강해지는 적, 보스 디자인으로 승부해야 할까? 쉽지 않은 과제인 것 같다. 나중에 '데모 까지는 좋았다'가 아니라 '결말까지 완벽했다'라고 평가를 받는 게임이 될 수 있기를 응원한다.
게이머
김민경
귀여운 그래픽과 직관적인 플레이 방식, 분량이 길진 않지만 제법 탄탄하게 느껴지는 서사까지 모든 면이 마음에 드는 작품이었습니다. 진행의 경우 두 타입의 텔레포트를 통해 해당 지점에 즉시 이동하는 방식과, 지점을 먼저 정한 후 이동하는 방식을 적절히 섞어서 활용하면 어렵지 않게 장애물을 돌파할 수 있습니다만 텔레포트를 부착할 수 있는 벽의 높이나 너비에 비해 미끄러지는 속도가 꽤 빠르게 느껴졌습니다. 뭐하나 빠지는 구석이 없는 작품이라 제가 직접 이 작품의 결점이 되어 보았네요. 네, 머리로는 어떻게 하는지 알겠는데 손이 따라주지 않습니다. BIC 오프라인 전시장에 설치되어있던 랭킹만 봤을 때는 3분 이내로 금방 깰 수 있는 작품인가 했는데 정말 말도 안되는 생각이었어요.
게이머
유정수
귀여운 캐릭터, 도트그래픽, 높은 난이도 재미있습니다. 그런데 텔레포트 하단방향으로 맞추는게 좀 힘드네요. 점프한 상태에서만 가능합니다. 그리고 보스전때 z를 연타할때가 있다보니 로봇잡는게 좀 힘듭니다.
게이머
김형준
"텔래포트"라는 기믹은 꽤나 전통적인 기믹이긴 하지만, 나사가 몇개쯤 빠진 스토리와 맞물려 상당히 신선한 느낌을 주었습니다. 가시성이 좋고 쓸모없는 구조물이 없는 레벨 디자인은 상당히 만족스러웠지만, 반면에 뒤로 갈수록 퍼즐 보다는 피지컬이 더 중요해지고, 난이도가 꽤 높은 플랫포머 게임이라 호불호가 갈리게 될거 같습니다.
게이머
카골드 컴퍼니
귀여운 캐릭터가 저런 근엄한 중2멘트 치는 컨셉이 너무 취향 저격입니당 ㅠㅠ 어떻게 조작하는 건지는 모르겠지만 속도감 미춌군여... 행사 때 꼭 해보고싶어여!!
게이머
중괄호
시원시원하게 이동하는 느낌과 알아보기 쉽게 강조된 오브젝트들이 마음에 듭니다.
게이머
이채민
Harder, Better, Faster, Stronger. 게임을 가장 잘 설명해 주는 말입니다. 적당히 어려워 도전 의식이 생기면서도, 게임에서 주어진 것을 활용하여 클리어 하며 얻는 쾌감은 다른 게임보다 낫고, 빠르고 강한 토끼의 움직임, 타격감은 액션성을 강조시킵니다. 재밌었습니다, 정말로요 :) (★★★★)
게이머
선현우
텔포를 사용하는 퍼즐로 재밌게 플레이했고 다른 기믹들도 기대가 됩니다 그런데 마지막에 깜빡이 없이 들어오는게 조금 그랬었습니다...
게이머
박현빈
슉슉슉슉 리듬감있게 텔레포트할때마다 즐거운 게임 다만 피지컬과 뇌지컬이 부족해서 힘들었습니다..
게이머
안승준
간단히 즐길 수 있는 액션 플랫포머 게임. 퍼?즐 이라기엔 피지컬로 승부 해야 하는 요소가 많은데 그렇지만 난이도 자체는 어렵지 않고 포탈이라는 소재를 속도감있게 잘 구현해 놓았다. 무엇보다 컷씬은 잔인하지만 폭력적이지 않고 재밌게 연출하여 정말 흥미롭게 생각하였다. 보스도 컨셉이 좋고 스토리 또한 간접적으로 확인할 수 있는 게 앞으로 기대되는 게임 중 하나라고 생각한다. 약간 아쉬웠던 점이 있다면 새로운 조작 방법이나 컨셉을 설명할 때 나오는 이미지 창이 대화를 지켜보다가 그대로 스킵해버리는 경우가 빈번해서 이미지 창을 넘길 때는 다른 키를 누르거나 텀을 주는 등 의 방법도 좋아보인다.
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  • PC
Graffiti
Mural
티티의 작은 만남
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