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BIC 2023 수상작
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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
수평선의 극
동명대학교 SW중심대학사업단
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  • PC
  • CONSOLE
메탈릭 차일드
스튜디오 HG(Hike Inc.)
잡고 던지고 부수는 로그 라이트 코어 액션!!
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게이머
전우석
스위치로 정말 재밌게 했습니다. 설정이 무엇보다 맘에 들었고 랜덤성이 첨가되어 있어서 재밌었습니다.
게이머
박종태
게임의 만족도가 굉장히 높습니다. 특히 이런 서브컬쳐 게임들의 중요한 점인 캐릭터들의 성대가 전부 달려있다는게 매우 만족스럽습니다. pv 영상을 보고 당연히 모바일 지원이 될줄 알았는데 의외로 모바일은 지원이 없네요
게이머
이찬희
성우 풀 더빙에, 눈길을 끄는 그래픽과 카메라 워크 등의 연출, 군더더기 없는 깔끔한 UI, 특이한 설정과 이를 뒷받치는 모든 요소들, 일반 공격, 차지 공격, 스킬, 테이크다운, 코어, 잡기 등을 이용하는 호쾌한 액션. 미친 게임.
게이머
장민수
너무 재밌게 한 게임입니다. 격투게임을 연상시킬 정도로 전투 자체의 완성도를 아주 높게 끌어올렸네요. 성우 음성, 음악과 연출도 훌륭합니다. 그래픽 해상도가 조금 낮아보이는 것 외엔 흠 잡을 곳이 없네요. 재밌었습니다.
게이머
한우빈
깔끔한 그래픽은 물론이고 한 대 때릴 때마다 느껴지는 찰진 타격감, 자칫 밋밋할 수 있는 순간을 채워주는 캐릭터 보이스 까지 완성도가 높은 게임이에요. 로그라이크 장르 임에도 별다른 아이템이 없는 대신 '코어' 라는 이 게임만의 시스템이 있어요. 개중에는 불이익을 주는 코어도 있지만, 코어를 통해 캐릭터를 강화시킬 수 있어요. 하지만 지속시간이 있기 때문에 원하는 코어를 계속 쓰고 싶다면 스테이지를 빨리 깨야 할 거에요. 게임 난이도 선택 폭이 다양해요. 완전무적 부터 어려움까지 게임 실력에 상관없이 즐길 수 있게 만든 개발자의 세심한 배려가 느껴져요. 게임을 계속 할수있게 동기부여를 해주는 요소도 있어요. 스테이지를 클리어 하고 얻는 칩으로 기본스탯을 업그레이드 하거나 스킨을 살 수 있어요. 각종 콜라보 스킨들도 있어요! 스팀에서 2만원 중반에 판매중인데 충분히 돈값을 한다고 생각해요. 로그라이크 장르를 좋아하신다면 정말 추천드려요. *로비에서 가만히 있으면 캐릭터가 인사해줘요!
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  • MOBILE
마지막 마법학교
드보라 스튜디오
Text-RPG로 즐기는 마법학교 신입생 이야기
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게이머
김자영
게임의 바탕이 되는 세계관이 판타지이지만, 단순히 우리가 알고 있는 그 마법학교와는 조금 다른 설정이 들어있어 호기심이 많이 생깁니다. 게임 플레이에 있어서도 단순한 텍스트 게임이 아닌 도형을 그려 마법을 시전한다는 점에서 굉장히 신선하고 재미있습니다. 덕분에 몰입도가 더 높아집니다. 그저 선택지를 선택하여 스텟을 올리는 방식이 아니라, 전투 등에 있어 실제로 도형을 그려 진행되는 방식이 굉장히 흥미로웠습니다. 잘 준비된 정식 게임이 하루 빨리 출시되길 기다리고 있겠습니다!
게이머
김가현
정식 출시하면 당장 소장하고 싶은 게임!! 간만에 너무 제 취향인 게임을 발견했어요!! 소설을 읽는 듯한 텍스트 RPG + 마법 판타지 요소라니 ㅠㅠㅠㅠ 스토리도 좋고 일러스트도 몰입할 수 있을 만큼 스토리와 잘 어우러져서 좋았어요. 스탯을 찍거나 마법을 배워 전투를 하거나 물건을 사고 파는 면에서 RPG의 매력을 느낄 수 있었고요. 사운드도 판타지다워서 몰입에 더 도움을 주네요. 게다가 직접 마법 주문을 그리면서 전투를 하는 방식이라 두근두근했어요! (하지만 가다보면 마법 하나만 쓰고 있는 나를 발견...) 그런데 진행하면서 전투 모드에서 마법서에 이미 배운 마법이 제대로 나오지 않는다든가, 패턴이 안 보이는 경우가 있어요... 그래서 다양한 마법을 못 써서 아쉬웠어요. 전투가 반복돼서 좀 루즈해지던데 나중에는 좀 더 몰입할 수 있는 에피소드 구간이 있을까요? 정말정말 기대되는 게임입니다. 해리포터, 룬의 아이들 등 정통 판타지를 너무 좋아해서... 꼭 정식 출시 후 소장할 것 같아요 ㅎㅎ 응원합니다! 좋은 게임 감사합니다!
게이머
김동열
'마법학교' 라는 소재를 들었을때 연상되는 스테레오타입을 얼추 충족시켜주는 컨셉과 분위기, 하지만 딱 그 뿐 마법학교에 관심이 없는 사람들을 회유하기엔 너무나도 루즈한 초반 진행
게이머
전우석
정말 재밌게 했습니다. 게임의 설정도 좋았지만 단순히 기술을 쓰고 주고 받는 게임이 아닌 내가 마법진을 그린다던지의 상호작용이 들어간 부분이 좋았습니다. 기대되네요.
게이머
김창엽
서울2033과 동일한 텍스트 어드벤쳐 게임. 뛰어난 비주얼과 시나리오 필력, 몰입을 돕는 브금과 효과음들이 압권이며 적절한 타이핑 속도, 편의 요소를 고려한 옵션 등으로 이미 게임에 대한 최적화도 훌륭하다. 특히 게임의 배경과 일러스트들은 마치 해리포터 소설을 다시 읽는 듯한 느낌을 강렬하게 받았다. 또한 단순히 선택지만 누르면서 주사위 확률만 믿어가며 플레이 하는 방식만 있는게 아니라 배웠던 마법을 암기해서 교육 또는 실전에서 써먹는 전투 이벤트도 있기 때문에 더더욱 게임에 몰입하게 만들었던 것 같다. (뭐, 랜덤 인카운트 특성 상 항상 좋은 경우의 수만 나올 수는 없겠지만.) 개인적으로 전투 이벤트에서만 사용할 수 있는 게 아니라 대화 이벤트 속에서도 사용할 수 있게 한다면 이 게임만의 매력적인 요소로 자리 잡으면서도 게임의 몰입감을 한층 더 높일 수 있을 것 같다.
게이머
구승본
일러스트도 나쁘지 않고 글 자체도 나쁘지 않습니다. 잠시 홈화면을 갔다가 다시 돌아오면 진행상황 초기화가 되는 경우가 많습니다. 주사위 체크도 과정을 보여주면 괜찮지않을까 생각합니다. 게임은 매우 재밌습니다.
게이머
한안
- 매력적인 판타지 세계관의 텍스트 RPG 게임입니다. 판타지 영화나 소설을 좋아하시는 분들이라면 더 즐겁게 할 수 있습니다. - 패턴을 그려 마법을 발동시키는 기믹이 간편하면서 잘 어울립니다. 마법 배틀이나 전투도 은근히 긴장감이 있어 집중해서 했습니다. - 중간중간에 나오는 일러스트 그림체도 판타지 세계관과 잘 어울려 몰입도를 높여줍니다. 브금이나 효과음도 더 다양해지면 더더욱 몰입감이 높아질 것 같습니다. - 데모 정말 재밌게 플레이 했습니다. 얼른 엔딩도 보고싶네요.
게이머
최지훈
마법학교 텍스트 어드벤쳐. 다이얼로그 많은건 취향이 아니라 대충 선택지만 보고 넘겼는데 재밌다. 전투에서 제스쳐를 그려 마법을 쓰는 건 인상적인 부분. 근데 마법이 안 먹힐때마다 조바심이 난다. 초반의 지옥같은 실패 세례를 견디고 어느정도 스탯 육성을 한다면 거의 날라다닌다. 다만 이벤트가 랜덤성이 겁나 짙어서 억까를 당할 수도 있다. 예를 들면 젤리빈도 없는데 상점만 겁나게 들린다던가, 젤리빈 삥만 뜯긴다던가... 잘 나가다가 상자 열었는데 흡혈 뭐시기 두마리 제거도 안되는거 인벤토리만 차지하고 피만 쭉쭉 빨리다 하늘로 승천한 거 생각하면 손발이 덜덜 떨린다. 마법학교 학생이 아무리 자유분방하다지만 본인 건강은 챙겨야지.
게이머
임승완
마법 학교을 배경으로 진행하게 되는 텍스트 기반 RPG입니다. 마법을 사용하기 위해서는 해당 마법에 간단한 그림을 그리는 방식으로 시행하게 됩니다. 이러한 방식은 게임에 더욱 몰입하게 만들며, 마법지팡이를 휘두르거나 손으로 마법진을 그리는 듯한 느낌을 받을 수 있어 아주 좋았습니다. 다음은 개선되면 좋겠다고 생각한 요소입니다. 1. 환경설정 내 글자 크기를 '가장 크게'로 설정하면 텍스트가 아래로 빠져 나갑니다. 2. 환경설정 내 다크모드의 체크표시가 제대로 표시되지 않습니다. 3. 마법전투 장면에서 탈출이 버튼조작 한번으로 바로 진행됩니다. 실수로 누르는 것을 감안하여 두번 누르도록 개선하면 좋을 것 같습니다. 4. 도둑 원숭이 이벤트 이후 마법전투장면에서 계속 젤리빈은 되찾았다는 메시지가 표시됩니다. 5. 내가 어떠한 이벤트를 받게될지 고르는 방법이 없어 스토리를 운으로 진행하는 기분이 듭니다. 6. 마법 사용 실패 문구(부족한 숙련도) 메시지의 내용이 변경되면 좋을 것 같습니다.
게이머
이창민
마법학교처럼 외관을 표현한게 인상 깊었습니다. 마법을 사용하는 방식의 튜토리얼이 없어 터치로만 플레이했는데 차후 카운터를 맞아서 대미지가 안들어오더라고요. 랜덤 인카운터라 전투만할때는 전투만 계속하고, 내가 속한 동아리는 도움이 안되는 선택지로만 나와서 억까를 많이 당했습니다. 하지만 체럭과 정신력을 넉넉하게 줘서 나름 수월하게 플레이 했습니다. 전투마법사용 튜토리얼 정도 알려준다면 좋을것 같습니다.
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  • PC
기어하트
프로젝트 램
공장의 진실을 찾기 위한 주인공 OSEL의 2D 슈팅 플랫포머 어드벤쳐
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게이머
김민경
무채색 계열을 기반으로 탄환 등 특정 부분에만 색상을 넣어서 폐허 속의 전투 느낌을 제대로 살린 점이 좋았습니다. 기분 탓인지는 모르겠습니다만 전반적으로 적이 등장하거나 이동 상의 기믹이 있는 지점까지의 거리가 다 멀게 느껴져서 등장 타이밍이 조금만 더 짧으면 더 박진감 있는 작품이 되지 않았을까 싶습니다. 다만 이 부분이 큰 단점으로는 느껴지지는 않았는데, 그 간격이 넓을수록 폐허 위에서의 고립감과 적막감이 더 크게 와닿았기 때문입니다. 그나마 적들이 등장해서 망정이지 이 넓은 곳에 제 캐릭터 하나만 덩그러니 남겨진 상황이라는 생각이 들어 작품에 더욱 몰입할 수 있었습니다.
게이머
이수용
스토리가 뛰어난 플랫포머 액션 어드벤쳐 게임. 대부분 흑/백/적 세가지 색상으로 구성된 아트들과 필터는 삭막한 게임 내 스토리와 연결되어 좋은 인상을 받았습니다. 하지만 그런 분위기와는 반대로 게임의 조작감이나 플레이는 전반적으로 가벼운 느낌이었습니다. 2D 플랫포머에서 주로 나온 기믹들로 구성된 건 나쁘지 않았으나 대부분의 스테이지는 좌우로 매우 긴 편이고, 대시 쿨타임이 돌 때마다 눌러가면서 가는게 분위기가 좀 깨졌습니다. 장점과 단점이 딱 갈리는 느낌이나 전체적으로는 재밌게 즐겼습니다.
게이머
선현우
분위기와 스토리 하나만큼은 정말 훌륭했던 게임이였습니다. 무채색적인 배경과 콜라주 형태인 보스는 게임에 잘 몰입하게 고민했던 흔적이 보이는것같습니다. 다만 스테이지의 단조로움과 이동의 번거로움은 수정이 필요해보입니다.
게이머
허욱
별건 아닌데 그 수평으로 이동하는 승강기에서 떨어졌는데 다시 타려하니 돌아오는 속도가 너무 느려서 답답해 죽는줄 알았습니다. 이런 사소한 점 고쳐주길 바랍니다. 그리고 적들이 너무 멍청해서 걍 멀리서 총 쏴재면 반격도 안하고 죽어가지고 전투적인 면에서 지루했습니다.
게이머
이창민
플랫포머를 정석으로 개발하고자 하는 노력이 보였습니다. 하지만 점프 높이 조절이 없어서 캐릭터가 점프 할 때마다 계속 튀어오르는 느낌이 들었습니다. 또한 보스와 전투 할 때에도 쉬운 느낌이 들지 않았고, 개발자의 의도를 단번에 캐치하지 못해서 아쉬웠습니다. 보스 레벨디자인은 적어도 직관적인 느낌이 들었으면 좋겠습니다.
게이머
곽정우
스토리가 좋아서 뒷이야기가 계속 궁금해지는 장점이 있었습니다. 그에 맞는 흑백의 색감을 통해서 어두운 분위기까지 느껴져서 좋았습니다. 다만 주인공의 무기가 다양했다면 더 재밌는 상황이 펼쳐지지 않았을까 하는 생각이 들었습니다. 흑백 배경인데 조준점이 흰색의 얇은 선으로 구성되어 있어 내가 어디를 조준하고 있는지 헷갈리는 경우가 있었습니다. 빨간색이나 초록색이었다면 더 잘 보였을 것 같습니다.
게이머
장하준
게임플레이가 너무 가볍고 플레이어가 이동해야하는 거리가 너무 먼 것 같습니다
게이머
이찬희
게임 내의 컷신, 텍스트의 표현은 트렌디 했지만 게임 플레이는 이를 따라가지 못해 괴리감이 느껴졌습니다. 전자는 굉장히 무겁고 어두운 분위기를 자아내고, 게임의 대부분의 색채도 검고 흰 채도가 거의 없는데 반해 단순히 맵의 왼쪽과 오른쪽에서 적이 등장하는 등 큰 고민의 흔적이 보이지 않는 배치였고 점프, 이동, Shift 대시는 지나치게 가벼운 느낌을 받았습니다. 또한 적들도 마찬가지로 무거운 분위기에 어울리지 못한 듯 보였습니다. 특히 최종 보스인 LUCY는 거대한 몸집에 비해 육중한 몸에서 나오는 공격을 기대했지만 역시 그렇지 못해 아쉽습니다. 다만 이야기를 읽고 보는 재미는 괜찮았습니다.
게이머
이준석
아쉬운 조작 경험, 점프 등과 같이 캐릭터의 물리적인 움직임이 관통 할 수 있는 물체와 그렇지 않은 물체 간의 표식 혹은 디자인 등에 대한 고민과 개선이 진행되었으면 합니다. 그 이외에 불쾌하거나 어려웠던 순간은 없었으며, 오히려 AI가 '반복되는 윤회'로부터 거듭하며 성장는 점, 각종 '클리셰 (복선 등)'의 깔끔한 회수 등이 인상적으로 남아있습니다.
게이머
장민수
메탈슬러그 같은 액션슈팅을 표방하기엔 갈 길이 멀어보입니다. 우선 슈팅게임인데 흑백으로만 이루어진 배경에서 마우스 조준점이 흰색이라 거의 보이지 않습니다. 적들은 총알을 맞거나 죽을 때 제대로 총을 맞았다는 피드백 대신 텅텅거리는 똑같은 쇳소리만 날 뿐입니다. 플레이어의 무빙은 단조롭기 그지 없지만 적들은 무적의 방패 뒤에 숨어 총알을 피할 선택지 자체가 부족한 플레이어를 조롱합니다. 무릇 슈팅게임이란 다른 무엇보다 플레이 자체가 재밌고 선택지가 많아야 합니다. 결국 총을 쏘고-적을 죽인다 라는 단순한 게임이기에, 메탈슬러그는 이를 극복하기 위해 다양한 무기, 다양한 탈것, 화려하고 다채로운 맵과 몹 디자인, 그에 따라 달라지는 공략법과 루트 등을 게임에 넣었습니다. 지금 이 게임엔 아무것도 없습니다. 어째서 4점사인지 아무도 이유를 모르는 구린 총만이 있을 뿐입니다.
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  • MOBILE
여우는 오늘도 친구를 구한다
와이즌
여우가 정반대로 움직이는 우주선을 피해 무사히 동물 친구들을 구출하도록 도와주세요!
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게이머
이수용
조작방향과 반대로 이동하는 우주선을 피하며 동물 친구들을 구해내는 매우 귀여운 퍼즐 게임입니다. 동물친구들을 구해낸 다음에 배치하거나 스테이지를 클리어하고 획득한 코인을 이용해 메인화면을 꾸밀 수 있는 것도 좋았습니다. 배치를 조정할 수 있는 자유도가 있으면 더 꾸밀 맛 나겠네요. 재밌게 플레이 했습니다.
게이머
김가현
엉엉 ㅜㅠ 너무 귀여운 게임이에요 일일이 리뷰에 소통하시는 거 보고 감동 받았어요 8ㅁ8 스토리에 나왔던 친구를 구하는 여우만큼 좋은 분들일 것 같네요... 그래픽이 네모네모 귀엽고 하찮아서 심장 부여잡으며 게임했어요 귀여운데 갈수록 복잡해지는 퍼즐 시스템에 가끔 머리 부여잡기도 했지만 단순한 조작 덕에 그렇게 오래 붙잡고 있진 않았어요 (더 뒤로가면 달라지겠지요...) 스토리 컨셉도 좋고 친구들을 구하면서 홈에 다양한 캐릭터를 볼 수 있는 것도 좋아요! 성취감도 느낄 수 있고 시간 때우기도 딱 좋은 게임이네요. 평화로운 브금도 넘 좋아요 ㅋㅋㅋㅋ 좋은 게임 감사합니다!
게이머
여지안
가볍게 플레이할 수 있는 모바일 게임이에요. 저는 PC버전으로 플레이했는데 모바일로 플레이하면 꽉 찬 화면으로 즐길 수 있어서 더 재밌게 즐길 수 있을 것 같아요. 아기자기한 그래픽이 너무 귀여워요. 다만 인물이나 동물 그래픽이 더 입체적이었으면 더 귀여울 것 같아요. 모은 코인으로 섬을 꾸밀 수 있는 것도 좋았어요. 오브젝트를 플레이어가 원하는 위치로 배치하는 것도 좋을 것 같아요! 간단하게 플레이할 수 있어 가볍게 즐기기 좋은 것 같아요. 단순한 스토리라인이 게임 몰입에 더 도움이 되는 것 같아요. ios 버전 출시 계획은 없는지 궁금하네용
게이머
김동혁
접근성이 낮아서 쉽게 플레이하기 좋고 그래픽이 너무 마음에 들었습니다!
게이머
신종민
버스안에서 가볍게 할 수 있는 게임. 그래픽도 게임성과 맞는 그래픽인데다 스토리도 어린왕자에서 따와서 되게 부드러운 느낌의 게임인 것 같다. 퍼즐도 어려운듯 쉬운듯 하면서 도전욕구를 이끌어오는 느낌이 든다.
게이머
한안
- 여우가 납치된 어린왕자의 친구들을 데려오기 위해 고군분투하는 복셀 그래픽의 퍼즐 게임입니다. - 타일 위의 우주선과 겹치지 않게 움직이며 동물들을 구출합니다. 우주선은 플레이어와 반대로 움직이지만, 타일 갯수가 제한되어 있기 때문에 마주치지 않게 조심해야 합니다. - 간단한 기믹과 귀여운 아트, 납치당한 친구들을 데려오기 위해 고군분투하는 스토리가 잘 어울립니다. - 많이 어렵지 않고 너무 쉽지도 않은 적당한 퍼즐 난이도 입니다. 쉬엄쉬엄 머리 식히면서 힐링하기에 좋은 퍼즐 게임입니다.
게이머
김창엽
여우와 우주선 2개의 움직임을 신경쓰면서 퍼즐을 풀어야 하는 게임. 여우는 내가 누른 방향대로 움직이고, 우주선은 내가 누른 방향의 반대로 움직이는 아주 간단한 규칙이지만 서로의 움직임을 생각하게 만들면서 플레이하게 된다. 꽤 정교하지만 여우가 움직일 수 없는 경우에도 우주선이 움직이기 때문에 이 점을 이용하면 퍼즐을 쉽게 풀 수 있다. 이러한 점에서 퍼즐 난이도가 적당하면서도 기회를 잘 준다고 생각했었다. 다만 기믹이 더 다양해졌으면 좋겠다는 생각이다. 현재로써는 동물 친구들을 구하고 탈출한다는 흐름으로만 진행되기 때문에 스테이지 20개 정도만 플레이해도 게임이 단조로워지기 시작한다. 1칸 점프하게 만든다던지, 여우와 우주선의 움직임 규칙이 바뀐다던지 등 게임에 흥미를 돋굴만한 다양한 변주가 필요해 보인다.
게이머
김화준
네모나고 귀여운 동물들과 함께하는 간단한 퍼즐 게임
게이머
김태윤
아기자기한 디자인을 보고 혹해서 들어왔는데, 게임도 매우 간단하고, 다앙한 기믹이 있었어요. 적을 피해서 동물을 구해 목적지에 가면 되는데, 너무 뇌 빼고 게임 하지만 않으면 충분히 클리어 가능한 게임이었어요
게이머
박천효
요리조리 적을 피해가며 네모네모 동물 친구들을 구하는 게임! 일단 복셀? 친구들이 아주 귀엽습니다. 모으는 맛이 있어요. 조작은 간단하지만 다양한 기믹이 있습니다. 단순하지만 재밌어요. 하지만 반대로 진행할 수록 너무 단순해서..조금...새로운 맛을 원하게 됐습니다..ㅎㅎ
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  • PC
아키타입 블루
코드네임 봄
약간의 근심, 고통, 고난으로 커다란 기쁨과 쾌락, 즐거움을 얻어보세요!
자세히보기
게이머
오유택
덱빌딩의 총체적인 요소를 잘 버무렸습니다. 초반 부분에서도 지루하지 않게끔 일반적인 전투 이외에도 다양한 요소들을 만들어서 자신이 원하는 덱이 만들어질 수 있게끔 빠르게 보조해주어 카드 게임을 어려워하는 저에게도 적당한 난이도로 플레이 할 수 있었습니다. 또한 정신력이나 확률적인 요소를 더하여 이미 완성된 덱도 방심할 수 없게끔 변칙적인 요소를 만든 부분도 좋았습니다. 아트나 사운드도 훌륭하여 턴제 게임인데도 불구하고 매우 박진감 넘치는 전투를 경험할 수 있었습니다. 다만 가끔씩 행동 시 캐릭터가 멈추는 버그가 생기는 부분은 조금 아쉬웠습니다. 정식 발매가 기대되는 게임입니다.
게이머
김민경
비라운지에서 데모로 만났던 그 작품이 맞나 싶을정도로 많은 부분이 개선되었다고 느꼈습니다. 고용에 따른 전투 상의 이점도 확실히 커지고, 덱에 랜덤으로 들어오는 카드들의 밸런스도 좋아서 단순히 운에 기대기 보다 어떤 전략으로 어떤 카드를 어느 타이밍에 쓰느냐에 따른 전투 결과의 차이를 체감할 수 있었습니다. 스토리 모드는 이번 빌드를 통해 처음 접해보았는데 개발중이라는 안내문구가 떴음에도 그래픽이나 연출이 깔끔해서 짧은 도트 애니메이션을 보는 것 같았습니다. 스토리 모드에 한해서 간헐적으로 마우스 조작이 먹히지 않는 에러가 있네요. 확인 부탁드립니다.
게이머
겜토
아무리 사이가 안좋아도 적을 힐 하는건 선넘지 않니 사제야... 덱빌딩 + 캐릭터 조합으로 전투하는 커여운 도트 + 전략 갓겜! 동료마다 핵심 스킬도 있어서 시너지를 잘 노려야 합니다! 사이가 안좋으면 힐을 안해주기는 커녕 적을 힐 해줍니다... 보급품과 카드 상점, 행상인 등 많은 NPC도 그때 그때 잘 파악해주셔야합니다. 신경쓸게 많지만 그만큼 컨트롤 하는 맛이 있는 덱빌딩 전략겜! 지금 몇가지 버그가 있는데 우선 소리버그! 설정을 누르면 갑자기 다른 노래가 나와요... 그리고 케이 특성인 보급품 + 100원 얻는 혜택이 안 들어옵니다 ㅠㅠ 몇가지 버그만 잘 잡으면 국내 최고의 덱빌딩 게임이라고 생각합니다. 화이팅!
게이머
김동혁
캐릭터, ui, 배경 그래픽이 찰떡이고 이쁩니다! 금방 안질리고 계속 플레이할 수 있었지만 살짝 난이도가 있었습니다! 재밌어요!
게이머
최성빈
기대이상의 게임 카드를 내는 순서를 지키지않고 서순할경우 발생하는 손해가 아까워 뇌지컬을 필요로한다. 조금만 익숙해지면 시원시원하게 내면서 콤보를 이어가는 재미도있다. 파스텔톤의 그래픽이 눈길을 사로잡는다. UI부분의 직관성은 살짝 떨어지지만 얼마든 개선이 가능한 부분인것 같으며 디자인이나 아트적인 퀄리티는 흠잡을곳이 없다. 과연 인디게임 갤러리의 보배라고 할만하다
게이머
함석현
도트 그래픽과 캐릭터 디자인들이 마음에 드는 작품입니다. 게임 진행 방식은 '다키스트 던전'의 전투 방식을 로그라이크 덱 빌딩이라는 다른 장르로 표현해낸 느낌이었습니다. 원래부터 이 장르를 좋아하는데 전투 방식에 배치 순서와 원거리, 근거리를 모두 신경써야 하는 게임은 아직 본 적이 없는 것 같아 마음에 들었습니다. 원정의 보스를 바꿀 수 있다는 점도 개인적으로 마음에 들었는데, 아무래도 대가 없이 바꾸는 것은 재미를 좀 줄이지 않을까 싶어 정식 출시 시에는 바꿀 때마다 코인을 사용한다는 등의 코스트가 있는게 좋지 않을까 싶습니다. 스토리에 관해서는 제작중인 게임이기에 말할 거리가 많지는 않지만 지금까지 공개된 인트로에서 어떤 방식으로 진행될지가 기대됩니다. 로그라이크 게임들은 주로 스토리가 단편적으로 진행되다 완결이 나지 않거나 열린 결말 식으로 끝나는 경우가 많아 아쉬웠는데 이 작품은 캐릭터들도 매력적이기에 캐릭터 하나하나의 스토리의 완결까지는 아니더라도 메인 스토리의 완결이 있었으면 좋겠습니다. 플레이하며 느꼈던 오류로는 사운드적인 오류가 조금 있었습니다. 인트로 영상을 진행할 때 bgm이 사라지고 다음 bgm이 재생되는 것이 아니라 재생되고 있던 bgm이 사라지지 않고 겹쳐서 재생되는 현상이 있었습니다. 그리고 원정 화면에서 가만히 있다보면 bgm이 아예 사라지고 루프되지 않는 현상이 있었습니다. 개인적으로 게임 내 옵션에서 해상도를 조절할 수 없는 것도 살짝 불편했습니다. 아직까지 많이 플레이해보지는 못했지만 이번 BIC에서 정식 출시가 기대되는 작품들 중 하나입니다. 로그라이크 덱 빌딩 장르가 유행하긴 하지만 그 속에서도 이 작품은 참신한 시스템을 만들어내려 한 노력이 보이고 계속해서 개선해 나가시려는 모습이 보여 기대중입니다. 정식 출시 기다리고 있겠습니다!
게이머
이찬희
일반 덱빌딩 장르에 동료, 동료간의 상성, 식량, 평판, 정신력, 턴 자원의 다른 정의, 적의 무덤, 항상 열려있는 상점 이벤트, 비주기적으로 열리는 이벤트 등의 기존 다른 게임에서 봐왔지만 덱 빌딩에서 접하기 힘들었던 요소들을 한 군데에 모아 합친 게임입니다. 이 요소들이 처음에는 너무 산재해있다는 생각이 들었지만, 그래도 전투라는 하나의 키워드를 중심으로 뻗어나가는 느낌을 받아 자체적으로 안정된 시스템이라는 느낌을 받았습니다. 또한, 아키타입의 경우 빨간 색을 선택해 각각의 효과로 전투의 이득을 가져올 것인지, 파란 색을 선택해 각각의 효과는 마이너스지만 아키타입 덱에 파란 색이 많으면 많을 수록 올라가는 레벨의 이점을 통해 전투의 이득을 가져올 것인지 선택합니다. 다만, 내 동료의 스테이터스, 예를 들면 정신력이나 공격력, 누구를 공격할 예정인지 등에 대한 전투 정보, 또, 적이 왜 부활하는지, 적이 왜 피해를 1씩만 받는지, 적이 어떤 타입인지에 대한 설명이 게임의 바깥이 아닌, 전투 중 맞닥뜨려서가 아닌, 전투 내의 인터페이스, 혹은 마우스 오버로 나타나는 최소한의 설명을 통해서라도 플레이어에게 인지할 수 있는 방법을 제시해야한다고 생각합니다. 또, 동료의 정신력 감소는 곧 동료 캐릭터의 변화로 이어지는데, 이 변화가 동료 캐릭터에게는 득인지 실인지 알기 힘들었습니다. 이 변화가 파란 아키타입을 다수 선택했을 경우 어렵지 않게 볼 수 있었던 이벤트이기도 하고, 튜토리얼에서 알려주기 힘든(과다한 정보, 혹은 해당 시스템을 숨겨놓기 위함) 내용일 수도 있겠지만, 그래도 해당 시스템이 발동하는 순간에라도 짧은 튜토리얼 메세지가 나타났으면 하는 바람이 있습니다. 앞으로 계속 쓰자면 쓸 수 있지만 정보가 부족했다고 느낀 것을 나열만 하겠습니다. 체력 레이지란 무엇인가, 동료의 상성의 상태의 발동 조건, 최상이라고 하는 것의 값은 얼마인지, 최악이라고 하는 것의 값은 얼마인지, 동료 상성으로 인한 전투 중 추가 공격은 어떨 때 일어나는건지, 기본 반격, 막아내는 확률은 항상 5%인지, 막아낼 확률과 반격의 확률은 독립적인지, 혹은 종속적인지 정도만 당장 생각이 나네요. 마지막으로, 버그인지, 의도된 사항이었는지 모르겠지만, 동료의 3단계 변화 이후 확실한 조건은 모르겠지만 변화한 해당 동료가 존재한다면 빨간색 카드 이외의 카드는 단 한번만 사용 가능했고, 이 다른 카드를 한번이라도 사용했다면 다른 카드가 전혀 사용되지 않고, 다음 턴으로 넘어갈 수 있을 때가 있었고, 불가능해서 게임의 진행이 불가능했던 시점이 다가온 적이 있습니다. 진짜 마지막으로 질문입니다. 동료의 3단계 변화 이후에 단 한 턴 만에 한번 더 변화해 굉장히 기괴한 형태가 되었는데, 이 때는 어떠한 카드도 사용되지 않았던 것 같고, 해당 동료는 어떠한 행동도 하지 않았습니다. 의도된 사항인지 여쭤보고 싶습니다. 또 만약 그렇다면 파란색 아키타입의 레벨을 올리는 것은 리워드보다 리스크가 더 큰 행동으로 생각됩니다.
게이머
이준석
'아서왕의 전설'에 나오는 '원탁의 기사들'과 힘을 합쳐 역경을 극복하는 로그라이크 방식의 덱 빌딩 카드 RPG. 주된 전투는 기술 명이 적힌 '카드패'를 통해 이뤄지게 되며, 일정 카드의 경우 '마나'를 사용해야만 발동 가능합니다. 그 턴에 다 사용하지 못한 패는 전부 묘지로 가게 되니 아깝다고 생각하지 말고 전부 던져버립시다. 적 뿐 아니라 일정 효과를 부여하는 '이벤트' 등도 존재하니, 선택을 신중하게 할 것. 현재는 보스를 처치할 시 체험 분량이 끝나는 것으로 추정 됩니다. 도입부에 나온 '주인공'이 더 이상 게임에서 안 보이는 것은 추후 서사 등을 통해 개선되길 희망합니다. 또한 현 빌드가 약간 불안정 한 듯 첫 시동 시 렉이 걸리는 현상이 더러 발생 합니다.
게이머
장민수
원인은 모르겠으나 게임의 소리가 전혀 들리지 않습니다. 그것과 별개로, 게임성은 아주 우수하네요. 덱빌딩 장르가 어지간하면 실패가 없긴 하지만, 그걸 고려하더라도 액션 연출, 동료 모집 등에서 다른 덱빌딩 장르와의 차별성이 충분해 보입니다. 도트 그래픽도 예쁩니다. 출시할 날이 기대되네요.
게이머
김형중
다양한 요소에서 많이 공들인게 느껴진다. 모바일 환경에 맞춰 PC유저 입장에서 불편하게 느껴지는 UI는 개선 예정이라고 하니 정식출시가 기대된다. 이미 계획에 있을지 모르겠지만, 커서를 올려야만 카드 설명이 보이는 것, 그리고 슬로우 연출이 불편했는데 설정에서 변경할 수 있으면 좋겠다.
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  • PC
Playlist
오프비트
사람들의 인생을 음악으로 표한한 여러 스테이지를 플레이하세요.
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게이머
김형준
#1. Offset을 수동 설정하는 옵션이 필요합니다. 다양한 리듬 게임을 경험하면서 "박자를 듣고 설정하는 Offset"과, "수동으로 설정한 Offset"사이에 괴리가 있다는걸 항상 느낍니다. 이유도 단순합니다. "박자를 듣고 설정하는 Offset"은 귀로만 듣지만, 실제로 플레이할 때는 귀와 눈이 협업을 하니까요. 이 게임에서도 마찬가지로 Offset을 수동 설정하는 옵션이 필요해 보입니다. #2. 게임 진행은 마우스로 진행하는데, 왜 Offset 설정은 키보드로 진행하나요. 장비에 따라서 마우스 반응속도와 키보드 반응속도가 크게 다를 수 있습니다. #3. 조작법의 문제와는 별개로, 난이도가 부조리하며 불합리합니다. 1) 노트가 어느 방향에서 등장하는지 예상할 수 없으며, 2) 노트가 빠른 속도인지 느린 속도인지 전혀 알 수 없습니다. 3) 속도가 빠른 음악의 경우 "노트가 등장한 후 누를 수 있는 여유 시간"이 고작 0.5박에 불과한 경우도 있습니다. 4) 여러 방향에서 동시에 나타나는 노트도 있고, 1~2박자 안에 여러번 클릭해야 하는 노트도 있습니다. 분명 마우스 좌클릭만 가능한데 원 버튼으로 불가능한 패턴이 나오면 어떡하나요. 5) 노래의 난이도를 미리 보여줬으면 합니다. (12단계, 12레벨 이런 식으로....) #4. 아직은 화면이 너무 밋밋합니다. 남아있는 라이프가 수치로 나오거나, 진행한 시간 / 남아있는 시간 등 여러 정보를 배치하셔도 좋을것 같습니다. 독특하고 새로운 아이디어와 발전 가능성 높은 게임 방식이 보이는 게임입니다. 다만 현재로서는 아쉬운 부분이 많습니다. 건승하시길 바라겠습니다.
게이머
박다민
다른 리듬게임 몇몇은 플레이했었지만, LP판 컨셉은 처음 보는 것 같습니다 곡은 마음에 드는데 아직 적응하는 데 시간이 걸릴 것 같네요. 재밌게 플레이했습니다
게이머
김가현
모션그래픽, 분위기 감성이 색다르고 인상적이었습니다. 그래픽을 보면서 오 뭔가 색다르면서도 낯익은 느낌을 받았는데 설명에서 모션그래픽 컨셉이라고 하셨더라고요. 모션그래픽을 자주 즐겨 찾아보는 입장으로서 되게 반가웠고 그 느낌을 잘 살리셨다고 느꼈습니다. 시스템 조작키에 대해 설명이 없어서 불친절하다는 느낌을 받았어요. 리듬게임에 대한 조작은 잘 설명해 주셨지만 음악을 고를 때, 음악을 잘못 골랐을 때 어떻게 되돌아가는지, 조작 타이밍은 어떻게 세팅하는지 등등 일일이 눌러보면서 파악했네요. ESC를 눌렀을 때 볼륨과 오프셋 뿐만 아니라 키 설명도 같이 적어주셨으면 합니다... 노래 잘못 선택했을 때 백스페이스바를 누르면 된다는 사실을 좀 늦게 알게돼서 많이 답답했습니다 ㅠㅠ 게임 플레이 화면이 서정적인 분위기에 치중했다보니 리듬게임 유저들이 즐길만한 요소가 마이너스 된 게 아쉽습니다. 콤보라든지, 나중에 결과보면 퍼펙트, 굿, 배드 다 뜨던데 그걸 게임 하면서도 확인하고 싶어요. 플레이하면서 그게 떠야 얼마나 늦게 눌러야하고 빨리 눌러야하는지를 파악하는데, 그런 거 없이 플레이를 하게 되니 노트를 놓칠 때도 있고 그렇더라고요. 마지막으로 정말 정말 아쉬웠던 점!!! 저는 보통 게임을 사거나 할 때 설명은 정말 간단하게만 보거든요 ㅠㅠ 이번에 빅커넥터즈 활동으로 게임을 할 때 설명을 자세히 보는데, 세계관이 오 이런 스토리가 있군! 흥미롭다고 생각했는데 막상 게임을 해보니 세계관이나 스토리에 대한 설명... 하다못해 그런 느낌이 전혀 와닿지 않아 아쉬웠습니다... LP판 케이스를 누르면 그 스토리가 나온다든지 했으면 좀 더 음악에 대한 감성을 느낄 수 있을 것 같습니다. LP판 컨셉의 감성적인 리듬게임 너무 좋습니다. 조금만 더 유저를 생각해서 다듬어 주신다면 정말 좋은 리듬게임이 될 것 같습니다.
게이머
김동혁
게임 분위기는 좋았으나 조작법이 너무 불편했습니다!..
게이머
조병관
감미로운 앰비언트 음악과 함께하는 클릭형 리듬 게임입니다. 전체적인 외형은 타 리듬게임인 'SUPERBEAT : XONIC' 과같이 원판형을 베이스로 하여 LP와 CD를 모티브로 하는 것 같습니다. 전반적으로 디자인이 깔끔해서 시원한 인상을 주지만 미니멀리즘을 극단적으로 추구하시는지 기본적인 UI가 터무니없이 적어서 불편합니다. 게임적 요소도 불안정합니다. 원판이 내경으로 갈수록 좁아지는 구조이다 보니 노트의 궤도가 이상하게 꺾이는 부분이 거슬립니다. 클릭으로 리듬게임을 한다고 하지만 밋밋한 느낌을 벗을 수 없습니다. 물론 좋았던 부분도 있습니다. 곡마다 테마 색이 변함에 따라 바다나 우주를 유영하는 기분이 들었습니다. 마치 '테트리스 이펙트'를 했을 때와 같이 웅장함과 신비로움이 느껴집니다. 추가로 가끔 알 수 없는 버그가 일어나는 것 같은데 원인은 잘 모르겠습니다.
게이머
최요한
-플레이리스트- 리듬게임을 많이 해보지는 않았지만 이런 플레이 방식은 저에겐 참신했습니다. 하지만 리겜에서 꽤나 중요한 노트 판정 방식이 튜토리얼만큼 직관적이지도 않고 색 표시도 없어 판정 부분에서 박자 등급이 필요한가라는 생각이 들었습니다. 물론 레코드판과 배경 및 아트 부분은 굉장히 감성적이였습니다. 하지만 그게 전부였던 것 같습니다. 버그? 실수? 의도? 플레이리스트 선택 조작키와 스테이지 선택 조작키가 반대입니다.
게이머
배승후
그래픽은 좋으나 아직은 고칠 것이 많은 게임이라 느꼈습니다. 처음 튜토리얼에서 마우스로 게임을 진행하기에 인게임에서 마우스로 모든 것이 조작될 줄 알았으나 키보드로 조작해야 한다는 것이 조금 당황스러웠습니다.. 오프셋이 가능하나 처음에는 대체 어떤 드럼 소리에 맞춰서 마우스를 클릭하라는 것인지 헷갈리는 부분이 있었습니다. 또한 이게 제대로 인식이 되고 있는지 사용자에게 피드백도 주지 않아 혼란만 주기에 이 부분은 개선해주시면 좋을 것 같습니다. 오프셋 후에는 설정을 나가는 방법도 없어 게임을 종료하는 방법밖엔 없었습니다. 마우스로 하는 리듬 게임은 처음이라 어려운 것도 있었지만 판정이 제대로 되고 있는 건지 알 수 없어 답답함이 있었습니다. 하지만 게임 플레이 방식이나 컨셉 자체는 신선해서 흥미로웠습니다. 나중에 개선된 플레이리스트를 볼 수 있기를 바랍니다!
게이머
인티
0. 설명해주신 저승사자? 의 내용은 잘 느끼지 못했습니다. 1. 리듬게임에 꼭 필요한 ui들이 지금은 없지않나 싶습니다. - 예를들면 콤보수나 지금 처리하는 노트에 대한 정확도 등에 대한 정보, 그리고 현재 곡이 어느정도 진행되었는지 등이 있겠네요. 2. 개인적인 경험으로는 노트가 음악의 박자에 비해서 느린 것 같습니다. 최대한 판정에 맞춰서 늦게 처리해야 그나마 박자와 비슷하다는 느낌이 드는 것 같네요. 3. 리듬게임이 맞나...? 싶은 생각도 듭니다. 우클릭으로 반대편을 처리하는 기믹이 있긴한데, 완벽히 동시에 처리하는 노트는 아쉽게도 제가 플레이 해본 채보에서는 없었던 것 같고, 그냥 fps하는 사람들의 에임처리능력 기르는 정도의 느낌이었어요. 4. 그럼에도 불구하고 게임의 매력은 분명히 있는 것 같습니다. 모션그래픽과 같은 분위기를 더욱 주기 위해서는 같은 리듬게임의 "태고의 달인" 에서의 노래의 하이라이트 부분에 이펙트를 넣는다거나, 아니면 djmax의 피버 시스템과 같이 정확히, 높은 콤보수를 올렸을 때의 보상과 이펙트를 주면서 좀 더 게임에 대한 몰입도를 높히는 방법도 있겠네요. 지금 당장의 빌드로는 아쉬운점이 많이 보입니다만, 그래도 기대되는 게임입니다. 감사합니다.
게이머
김창엽
LP판이라는 독특한 컨셉으로 진행되는 리듬 게임. 하지만 아직은 너무 부족한 점이 많다. 판정에 매우 예민한 장르임에도 잔렉들이 너무 많고, 마우스 포인터를 움직여서 누르는 속도보다 노드들이 나오는 간격이 더 빠르다보니 단순 순발력 테스트를 한다는 느낌이 강하게 든다. 노드 타격에 대한 피드백이 약해 제대로 눌렀는지 잘 알 수 없고, 인터페이스가 부족하다보니 현재 체력 상태나 점수, 판정에 대해 알 방법이 없다.
게이머
선현우
불합리한 채보, 불친절한 UI, Early miss 판정이 없어 연타만 하면 깨지는 시스템까지! 곡 선정은 아주 마음에 들었으나 그걸 잘 활용을 하지못해 매우 아쉬웠던것같습니다. 같은 라인에서 서로 속도가 다른채로 노트가 나오는 점이라던지 변속과 박자를 일관성없이 마음대로 설정해두어 리듬게임이라고 하지만 리듬이 잘 느껴지지 않았습니다 또 노트의 속도에 따라서 판정이 달라지고 노트의 배치들이 난잡하여 가시성이 떨어지는 것으로 보입니다. 판정과 콤보수나 곡의 진행 정도가 있었으면 좋겠습니다.
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  • PC
rote²(rotesquare)
푸불
확장된 클래식 리듬게임
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게이머
김동열
이렇게 게임 내면 디제이맥스랑 정면승부 해야하는데
게이머
박현빈
초반에 SDF JKL키 입력이라 살짝 적응이 힘들었지만 판정이 좋기에 적당하게 플레이 할 수 있었습니다. 대신 옵션에서 키 표시기능을 활성/비활성 할 수 있는 기능이 있으면 좋지 않을까 생각해봅니다.
게이머
이하연
흔한 리듬 게임. 이 게임의 장점은 에디터를 지원한다는 것이다. 에디터 기능을 사용해 보진 않아서, 에디터가 잘 되어있는 지는 모르겠다. 근데 얼마나 많은 사람들이 에디터 기능을 사용할까? 에디터 외, 게임만의 장점이 필요해 보인다.
게이머
김동윤
다른 게임들과 다르게 개선해야 할 점들에 대해 작성해보겠습니다. (그래도 재밌게 즐겼습니다.) 인게임 UI를 조금 개편하면 어떨까 생각합니다. 1_1. 플레이 키의 가독성 : 인게임 입장을 할 때, SDFJKL를 잠시 보여줍니다. 그런데 거의 보이지 않는 수준이죠. 다른 리듬 게임들을 보시면 그 부분을 많이 강조하고 가시는 것을 보실 수 있습니다. 이제 막 시작한 뉴비가 6키에 SDFJKL를 쉽게 접근하기는 쉽지 않을 것이라고 생각됩니다. 1_2. 콤보와 판정의 반전 : 이 부분은 이 게임만의 개성일 수 있습니다. 하지만 다른 게임들을 보시면 판정보다 콤보를 강조하는 것을 보실 수 있습니다. 하지만 rote²의 경우, 내가 몇 콤보를 넣었지는 너무 빈약하지 않나 생각이 드네요. 그 부분을 조금이라도 살리면 좋겠다고 생각이 듭니다. 그 부분들을 개선하면 충분히 좋은 게임이 될 수 있을 것이라고 생각합니다. 또다른 좋은 리듬 게임이 나오면 좋겠습니다.
게이머
김가현
[너무 클래식하다..!] 요즘 리듬게임 장르하면 화려하고, 지루할 틈 없이 시각과 청각을 만족시키는데 거기다 참신함까지 가져가야 합니다. 그런데 여타 리듬게임들과의 차별성은 에디터 기능? 디자인은 말할 것도 없이 너무 클래식해서 아쉽기만 합니다. 설명하는 캐릭터만 귀엽네요. 게임 결과 랭크 디자인도 귀엽고 허술한 느낌은 좋지만 좀 더 각이 잡혔으면 합니다. 아니면 아예 캐릭터를 없애서 심플함을 고수하든지요. 귀여운 캐릭터가 나오길래 좀 기대했지만 어라 그게 끝이었나? 싶은 생각... 리듬 효과음이 2% 부족한 느낌... 이건 개인 취향입니다! 6개 키로 넓은 노트와 좁은 노트를 생각해야 하는 점에서 그냥 단순하진 않고 집중이 필요한 부분은 좋았습니다. 넓은 노트는 치는데 부담은 없지만 좁은 노트를 칠 땐 한 키만 눌러야 하니까요. 좀만 더 다듬어지면 좋을 것 같아요!
게이머
김동혁
깔끔하고 전형적인 리듬게임이었습니다! 재밌어요!
게이머
전우석
게임의 진가는 제공되는 게임이 아닌 플레이어들의 창의성에서 나타나는 것 같습니다. 게임은 정말 기본적인 리듬게임이지만 플레이어들의 창의성이 담긴 맵을 플레이 할 수 있는 점이 보여서 좋았습니다. 다만 단순히 플레이어들에게 게임을 맞기는 것이 아닌 게임이 가지고 있는 다른 관심을 끌 요소가 필요할 것 같습니다.
게이머
박하빈
리듬 게임은 많이 해봐서 자신있게 시작했지만 직관적으로 보고 터치할 수 있는 패드와 달리 키보드로 생각하며 누르려다 보니 어지러워졌습니다. 익숙해지기 까지 시간이 많이 걸릴 것 같습니다. 노래들은 다 신나고 좋았습니다.
게이머
서승환
리듬게임은 취향에도 안 맞고 적성에도 안 맞아서 잘 해본적이 없습니다. 게다가 4키도 아니고 6키 리듬게임...!! 몇번의 플레이 시도 후 갓 태어난 기린이 부들부들 떨며 탭댄스 추듯 얼추 키를 누를 정도는 되었습니다. 과도하거나 지저분한 효과 없이 깔끔한게 마음에 들었습니다
게이머
인티
기본은 정말 잘 지킨 것 같아서 좋습니다. 키가 밀린다거나, 싱크를 재대로 맞추지 않은 리듬게임은 하기도 싫거든요. 좀 더 다양한 노래가 있어야 판단은 가능하겠습니다만, 넓은 노트 시스템이 꼭 필요했을까... 라는 생각은 있습니다.
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  • PC
리오라와 별들의 낙원
주식회사 케세라게임즈
"들려주세요, 당신의 가장 첫 번째 꿈을.”
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게이머
장혁준
좋은 시도들이 많고 몽환적인 분위기와 좋은 음악도 정말 마음에 와닿았지만 뮤즈대쉬의 향기가 자꾸만 저의 몰입을 깹니다.. 물론 이런 방식이 뮤즈대쉬의 전유물은 아니지만 좀 더 새롭고 다양한 시도가 필요하다 생각합니다. 게임 그 자체를 봐서는 분위기에 매료되어 게임을 하게 만듭니다.. 그래서 더욱 더 안타깝습니다. 게임은 잘 만들었지만 방식하나만이 같다는 이유로 손이 거북합니다. 시스템적으로도 새로운 시도가 필요해 보입니다. 몽환적인 테마가 있으니 뮤즈대쉬식 게임 방식 뿐만이 아닌 좀 더 다양한 게임성을 일정 특별한 맵에 가면 색다른 시스템으로 게임을 하던 확실히 개선이 필요하다고 생각합니다.
게이머
김동열
조작 자체는 '뮤즈 대쉬'와 매우 유사하나 서사가 있다는 점에선 '디모'를 떠올리게 함 리듬 게임의 가시성을 방해하지 않는 선에서의 연출이 이 게임만의 유니크한 강점이 될 수 있어보임
게이머
김준호
뮤즈 대쉬와 비슷하게, 횡스크롤로 진행되며 캐릭터의 움직임에 맞춰 2가지 키를 누르는 리듬 게임. 데모 버전은 한 곡만 플레이 가능하여 매우 짧지만, 곡이나 스테이지의 디자인 면에서 꽤 뛰어난 완성도를 보인다. 조작이 간단하기 때문에 연출이나 배경에 자연스럽게 주의를 기울이게 되는데, 동화적인 노래와 분위기가 어우러져 즐겁게 플레이할 수 있게 해주는 듯.
게이머
이창민
리듬게임을 즐겨하는 사람으로써 신선한 스타일의 게임이라고 생각합니다. 다양한 곡과 스테이지를 해봐야 알겠지만 데모버전만 봤을 때는 괜찮은 느낌입니다. 구멍이 있는 부분을 키를 누르지 않고 놔뒀는데 공중에서 걸어가는 느낌이 이질감이 들긴 했습니다만 연출적인 표현으로 이를 해결하면 좋지 않을까 생각이 듭니다.
게이머
김민경
게임을 실행하고 아무키나 누르면 바로 플레이가 시작되는 한 곡 분량의 리듬게임 입니다. 앞으로 더 많은 곡이 추가될지 여기서 그칠지는 모르겠지만 곡의 분위기가 게임의 비주얼로 고스란히 연장된듯 잘 어우러졌습니다. PC버전을 키보드로 플레이할 경우 리듬 게임이 주는 특유의 손맛이 적어 아쉬운데 콘솔이나 VR 플레이 시에는 노트가 아래위로 배치되어 있는 만큼 또 다른 느낌이지 않을까 짐작해봅니다. 이 버전에서는 곡을 노트가 따라가는 느낌이 드는데 각 노트를 정확히 연주했을 때 추가적인 사운드 이펙트가 있으면 연주한다는 느낌이 나지 않을까 싶네요.
게이머
우채은
한 곡 밖에 없어서 아쉬웠지만 음악에 맞춰 노트를 누르는 단순한 방식이기에 쉽게 그리고 여러 번 플레이 할 수 있어서 좋았어요 배경의 변화를 보는 재미도 있었으며 전체적으로 분위기가 마음에 들었어요 하지만 리듬게임 특유의 노트를 눌렀을 때 반응이나 소리 등 타격감이 좀 더 느껴지게 수정해주셨음 좋겠어요!
게이머
송현규
한 곡으로 끝나는 짧은 데모입니다. 음악에 맞춰서 위 아래 노트를 누르는 리듬게임과 러닝이 합쳐진 게임으로 음악 뿐만 아니라 흘러가는 배경을 구경하는 재미도 있습니다. 타격감이 좀더 다양하고 풍부했으면 하는 아쉬움이 있습니다
게이머
백승천
어느센가 집중하고 있는 나를 보며 이 게임은 충분히 가능성 있고 재미가 있구나!? 라는걸 끝나고 깨달았습니다. 이 게임은 나의 찰나이지만 영겁히 기억할것입니다. 정말 깔끔하고 재미있었습니다. 개선?점 1. 꾹누르는 모션 여부 j와 f로만 플레이 하지만 긴 음표?가 나올때 꾹누르고 뗄지 아니면 한번 누르면 괜찮은지 정확히 알수가 없어서 아쉬웠습니다~! 이부분은 최초 유저 플레이 학습 구간에서 가볍게 언급하면 좋지 않을까 싶습니다~!
게이머
박소윤
횡스크롤 형식의 리듬게임입니다. 타 리듬게임과는 조금 다르게 캐릭터가 달려가면서 노트를 누르는 것이 특이했습니다. 우선 인게임 비주얼이 상당히 훌륭합니다. 몽환적인 분위기와 노래가 잘 어우러져서 플레이 하는 내내 보는 맛이 있습니다. 다만 아쉬운 건 노래와 노트의 박자가 잘 안 맞습니다. 리듬게임의 핵심인 부분이라 개선이 필요해 보입니다. 또한 비주얼이 아깝지 않도록 스토리 텔링이 조금 더 필요해 보입니다. 아직 개발 중인 탓이겠지만 현재는 너무 갑자기 플레이가 시작되어버리는 느낌입니다. 튜토리얼이나 초반 스토리텔링 같은 것이 좀 더 들어가면 좋을 것 같습니다.
게이머
배승후
데모버전이라 플레이 타임이 짧은 것이 아쉬울 정도로 좋았습니다. 노래와 그래픽이 잘 맞아 몽환적인 느낌을 잘 받았던 거 같습니다. 게임이 너무 단조로운 거 아닌가 생각하던 찰나 속도감을 다르게 줘서 변화를 준 게 좋았습니다. 나중에 설정 부분이 생긴다면 타이밍 조정이 따로 있으면 좋을 것 같습니다.
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  • CONSOLE
베이퍼월드: 오버 더 마인드
얼라이브
초현실적인 서사와 패링 액션 중심의 역동적인 전투를 결합한 액션 어드벤처 플랫포머
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게이머
서민구
"소울류 초심자도 즐기기 좋은 게임" * 2D 세키로 - 2D 횡 스크롤 액션 소울류 게임 - 전투는 공격, 회피, 가드 3가지 시스템이 존재 - 피격당하거나 가드 하면 차오르는 가드? 게이지가 있으며, 끝까지 차면 자세가 무너지며 일정 시간 무방비 상태가 됨 - 그 외에 정확한 가드 타이밍에 발동하는 저스트 가드나, 특수 객체의 능력 일부를 사용할 수 있는 투영 등이 있음 - 공격이나 회피에 스테미나 소모가 없고, 가드? 시스템이 존재하는 점이 세키로와 유사하고, 이러한 특징 덕에 전투 때 부담이 적음 * 몰입감에 누구보다 진심인 게임 - 인 게임 UI나 시스템들이 직관적으로 최소한으로 표현함. UI는 체력과 가드? 게이지, 아이템 슬롯 2개가 기본이며, 적의 체력도 UI 없이 외관으로 확인하게 되어 있음 - 맵 디자인과 캐릭터 등 각종 아트는 잘 만들었으며, 통일된 느낌을 주어 게임 속 세계에 빠져듦 - 사운드, 이펙트 등 각종 효과가 최소한의 방법으로 최대한의 몰입감을 선사함. 특히 전투할 때 빛을 발함 * 초심자가 소울류 맛을 즐길 수 있는 게임 - 기존 소울류는 공격과 회피, 가드시 스테미나가 소모되어, 스테미나 관리를 못 한다면 금방 죽음. 하지만 베이퍼월드는 스테미나가 없어, 공격과 회피에 부담이 적음 - 데모 기준, 체크 포인트 간 간격이 짦고, 다른 디메리트가 없어, 기존 소울류보다 '죽음'에 피로감이 적음 - 비교적 난이도가 낮아, '다크소울3'에서도 군다 밖에 못 잡은 나도 재미있게 즐김. 이러한 특징 때문에, 매니아들도 만족할지는 모르겠음 * 여담 - 죽기 직전에, 눌렀던 마지막 키 입력을, 부활 이후에 시행함 - 게임 타이틀 화면에서 'press any key to start' 정도는 넣어줘도 괜찮다고 생각함 - 중간에 설명창 글씨가 너무 작음. TV로 하는 콘솔 유저는 제대로 읽지 못할 것 같음
게이머
이창민
2D 소울라이크 게임의 형태는 잘 갖춰진 것 같습니다. 피할 수 있는 공간이 좌우 밖에 없었지만 패링 후 타격감있는 액션을 잘 표현했다고 생각합니다. 어두운 분위기로 소울라이크 장르를 표현하는데 한 몫했다고 생각합니다. 정식출시가 되길 바랍니다.
게이머
강성진
전체적으로 완성도 높고, 퀄리티 있는 게임이었습니다 수준 높은 게임 아트나 ui덕에 몰입도도 아주 높고요 다만, 전투 디자인에서 플레이어의 짜증을 유발하는 부분이 조금 있는 것 같습니다 패리 위주의 시원한 전투를 원하는 듯하지만 패리의 리턴이 너무 작아보입니다 패리 이후 바로 다음 공격도 막히길래 이게 맞나..? 계속 의문을 가지는 도중에 패리 자체에도 대미지가 있다는 것을 알았네요 시각적인 리턴이 크지 않아서 패리의 쾌감이 확실히 덜한 것 같습니다 패리 이후에 적의 경직 시간이 늘리거나, 패리 시 상대에게 들어가는 대미지를 더 확실히 보여줄 필요가 느껴졌어요 알 수 없는 이유로 캐릭터의 경직이 너무 늦게 풀려 다음 공격을 무방비로 맞는 것도 굉장히 불쾌한 경험이었습니다 강한 공격을 맞았던가, 반피 이하로 떨어졌던가 하는 추가적인 조건이 있는 지 모르겠습니다만 그 조건 자체가 저에게는 잘 와닿지 않았고 '아니 왜 이번에는 이렇게 늦게 일어나지냐...' 라는 생각만 들게 했어요 만약에 이유가 있다면 합당한 시각적 피드백이, 별다른 이유가 없다면 가끔 일어나는 긴 경직시간을 줄여줄 필요가 느껴졌습니다 이리 길게 작성하는 이유는... 이것 외의 전체적인 경험에 있어서는 전혀 아쉽지 않은, 괜찮은 게임임이 느껴졌기 때문입니다 기타 요소들을 잘 고쳐서 정식 출시 때는 더 좋은 게임이 되었으면 좋겠습니다
게이머
이찬희
놀라울 정도의 미술 스타일이 눈길을 사로잡는 2D 소울라이크 게임이었습니다. 눈이 너무 즐거워요. 굉장히 낮은 채도와 강렬히 일렁이는 균열을 파란색으로 표시해 눈에 확 띄어 별다른 UI를 표시하지 않았지만 저 적을 처리하기 위해서는 이 정도 남았구나! 와 같은 정보를 어림짐작 할 수 있어 좋았습니다. 또한 바로 이전에도 언급한 UI도 너무 마음에 들었습니다. 저는 좀 극단적으로 UI를 줄일 수 있는 만큼 줄이는걸 좋아해요. 이 게임의 UI는 제 취향을 저격했습니다. 체력바는 왼쪽 아래에 간단하게, 나에게 가장 중요한 방어 스태미나는 전투가 일어질 지표면의 바로 밑에, 번잡스러워 보일 수 있는 상대 균열 게이지는 직접적으로 나타나진 않지만 균열의 모습으로 대체함으로써 게임의 미술에 오롯히 집중할 수 있어서 좋았습니다. 게임의 몰입도도 올라갔구요. 전투도 적의 체력을 깎는다기 보다는 공격, 패리로 적의 균열을 확장시켜 일격사를 가하는 프롬 소프트웨어의 세키로의 스타일을 접목시켰고, 지금까지 2D 소울라이크의 적 배치는 단순히 플랫포밍 할 수 있는 발판 위에 서있는 정도였는데 배경 뒤에 배치하는 등 뻔해질 수 있었던 것들을 뻔하지 않게 하려한 모습도 보였습니다. 위 세 문단을 간단하게 줄이면, 고민의 흔적이 정말 많이 보이는 게임이었어요. 전 게임을 하면서 아 여기는 확실히 많은 고민이 있었겠다 라고 생각되는 부분이 정말 좋더라구요. UI를 최대한 줄이기 위해서 적 균열 상태를 항상 나타나게 한다던지, 배경 뒤에 적을 배치해 색다른 인카운터를 경험할 수 있었다던지, 또 위에는 적지 않았지만 엄폐물을 맵에 배치해 또 다른 플레이도 독려한 고민의 흔적도 좋았습니다. 다만, 글자가 나오는 튜토리얼 등의 시스템 메세지의 크기가 지나치게 작다는 느낌을 받았습니다. 체력을 채울 수 있는 파이프의 사용키를 처음에는 B인가 착각했고, 그 뒤에는 A인가 착각했는데 그럴리가 없었고, 그럼 H? 아니었고 R이었나요? 왜냐하면 무언가를 사용하는 모션은 보였는데 아무런 일이 일어나지 않았거든요... 결국 사용하기 위해서 인벤토리를 뒤적여가며 사용할 수 밖에 없었습니다. 그리고 또, 나중에 분명히 파이프의 소지 개수가 늘어날텐데 현재 파이프 소지 개수를 출력하는 UI조차 없어서 어떻게 해결하실지, 혹은 해결하셨는지가 궁금합니다.
게이머
김형중
메인메뉴 사소한 개선점 한 가지) 새 게임을 시작하기 전에 꼭 설정부터 보는 타입인데, 설정을 보고 싶어서 아래,아래,엔터를 빠르게 입력하면 썩 좋지 않은 경험을 하게 됨. 선택할 수 없는 메뉴를 건너뛰지 않도록 하거나(선택 시도시 아직 안된다고 메세지) 선택할 수 있게 되기 전까지 보이지 않도록 하거나 아니면 종료 메뉴 선택 시도시 재확인 메세지를 띄우는 방법이 떠오른다.
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