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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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The Guilty Hearts
싱글코어게임즈
사람의 죄책감을 볼 수 있는 주인공이 펼치는 추리/수사 중심의 어드벤쳐
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빅커넥터즈
박소윤
오프닝 화면을 띄웠을 때 아무 소리도 나오지 않아서 제가 설정을 잘못한 줄 알고 한참을 만졌는데 알고 보니 그냥 사운드가 없었던 것이었습니다ㅠㅠ 배경음이나 어떤 효과음도 들어가 있지 않는 게 플레이 할 때 상당히 아쉬웠습니다.. 추리 과정이나 스토리 자체는 나쁘지 않았고 각 캐릭터들이 충분히 개성 있어서 좋았습니다. 하지만 인터페이스나 UI 측면에서 조금 아쉬운 부분이 있었습니다. 우선 단서를 이용해 추리하는 방법을 구체적으로 알려주지 않아서 헤맸고, 추리를 위한 단서 수집이 어느 정도까지 이루어졌는지 알 수 없어서 다음 단계를 진행하기 조금 힘들었습니다. 이런 점들이 개선 된다면 더욱 재미있게 플레이 할 수 있을 것 같습니다!
빅커넥터즈
오가현
일러스트도 이쁘고 시스템이나 스토리 등의 퀄리티도 좋았습니다. 플레이 하는 내내 한눈을 팔지 못할 정도로 몰입도도 좋았으며 증거나 추리 모두 오 그렇네~ 하며 충분히 납득이 가는 내용들이었습니다. 그래서 너무너무 재밌게 했고 추후에 정식 발매가 된다면 꼭 제대로 플레이 해보고 싶은 게임입니다. 아쉬운 점은 배경 음악이 아무것도 없어서 조금 심심한 느낌이 들었다는 점입니다. 물론 음악이 집중을 방해하는 사람도 있겠지만 그건 옵션으로 끄게 만들 수도 있으니 약간 의미심장한 분위기의 잔잔한 음악을 깔아두는 것도 좋지 않을까 싶습니다. 그리고 또 범인이 처음부터 너무 특정 되었다는 생각이 듭니다. 본격적인 추리를 시작하기 전부터 너무 범인이 눈에 보였으며, 용의자로 의심할만한 사람이 두 명 밖에 없어서 아쉽다는 생각이 들었습니다. 그럼에도 다음 챕터가 궁금해지는 게임이라 너무 재미있게 플레이 했습니다!!! :)
빅커넥터즈
구승본
인물들이 너무 독특하고 추리진행 과정에 중요치 않아보이는 얘기들이 많아 데모가 만족스럽지는 않았다. 앞에 평은 호불호의 영역이라고 할 수 있지만 사운드가 많이 빈약하다. 하지만 게임시스템 자체는 좋아보여 추천한다.
빅커넥터즈
임승완
범죄현장을 수사하며, 등장인물들에게 추궁과 추리를 하며 수사를 하게 되는 작품입니다. 등장인물의 이름 옆에 뜨는 관계는 게임의 특성에 맞아 수사를 하고 이해하는 데에 도움이 되었습니다. 범죄 현장의 구성 퀄리티가 괜찮으며 사건에 대한 정보를 잘 정리해서 보여주어 플레이에 도움이 많이 되는 점도 좋았습니다. 다음은 개선되면 좋겠다고 생각하는 요소입니다. 1. 이송윤 캐릭터의 특성으로 글자가 작아집니다. 하지만 다소 많이 작아지는 경향이 있어 가독성이 떨어집니다. 2. 범죄현장에서의 회전속도가 빠릅니다. 3. 범죄현장에서의 카메라 이동이 되면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
조희정
추리를 할 때 낱말들을 겹치는데 겹치는 방식이 낱말 패널을 꾹 쥐고 있는 채로 스크롤을 넘기는 방식이 아쉬웠다고 생각됩니다 낱말을 들고 위나 아래로 내렸을 때 자동 스크롤이 되는 기능이 추가되거나 패널을 클릭하면 어딘가 등록 되어 두개를 합칠 수 있는 방식이었으면 좋겠습니다! 개인적으로 맵을 돌릴때 오른쪽 마우스를 눌러 움직이는 것 보단 왼쪽 마우스를 눌러 이동하는 편이 더욱 익숙하고 편한 것 같습니다. 시체 검안서를 클릭 했을 때 대화가 끝난 후 시체 검안서가 나오는 연출이 더욱 자연스러울 것 같습니다. 처음에 중복으로 떠서 오류인가 하는 생각도 들었습니다. 최소 요구 2점? 이부분의 글씨가 잘려있습니다 ㅠ 스토리 구성이나, 아트가 무척 좋아 플레이 자체는 무척 재미있게 즐겼습니다! 다만 아쉬운점은 위에 말씀 드린 것처럼 조작방식이 개선되면 더욱 재미있게 즐길 수 있을것 같습니다!
빅커넥터즈
이찬희
굉장히 가벼운 언행의 추리 게임입니다. 너무 무거워졌지는 않았으면 하는 마음이지만, 등장 인물 특히 남자 형사의 언행이 굉장히 가볍다는걸 지켜보기 힘들었습니다. 사실 게임 내 등장했던 대부분의 등장인물의 언행이 굉장히 가벼웠죠. 개인적으로 이런 캐릭터를 별로 안좋아하긴 합니다. 그래도 이를 플레이어에게 납득시키기 위해 간단한 프롤로그 게임을 배치해보면 어떨까 생각합니다. 게임의 주인공인 두 형사를 먼저 소개하는 시간을 가지고, 적당히 가벼운 언행을 보여주고 "아 얘는 그래 원래 이런 놈이니까" 나아가 "그래 게임 자체가 굉장히 가벼운 분위기의 게임이니까"하고 웃어넘길 수 있는 기회가 마련 되었으면 합니다. 처음에는 진중했다가 나중에는 약간 이상해지고 프롤로그 후반에 제대로 이상한 등장 인물이 나온다면 게임의 후반에는 유니콘이 튀어나와도 전혀 이상하지 않은 게임이 될 것입니다. 역전 재판 시리즈가 그랬듯이 말이죠. 현재는 언행이 굉장히 가벼운 형사의 등장, 말 더듬이 꼬맹이, 온 세상이 연극인 연인, 그나마 정상으로 보였던 돈 많은 남자, 말 뒤를 흐리는 귀여운 척하는 내연녀가 쉴 틈 없이 계속 등장했습니다. 줄이면 완급 조절이 필요하다는 의견입니다. 물론 이 이상한 행동에는 다른 스탠딩 일러스트 등 우스꽝스럽게 보여줄 수 있는 요소가 필요하겠습니다. 그리고 자살에 대한 경고 문구를 게임을 시작하기 전에 배치해야 할 것 같습니다. 또, 카메라 시점 조정은 굉장히 불편했습니다. 조사 지역의 스케일을 좀 더 키우는게 어떨까요? 작은 방이라고 하더라도 오브젝트의 크기를 전체적으로 키우면 카메라 이동이 좀 더 편하지 않을까 생각합니다. 똑같을까요? 사실 잘 모르겠습니다. 마지막으로 추리 모드에서 내연녀의 이름이 다른 동네 게임의 주인공인 오인하의 이름으로 출력되는 일이 있었습니다. 너무 징징대기만 했네요. 좋은 이야기를 좀 하자면 카드의 형태로 게임에 일어난 사건을 풀어나가는게 흥미로웠습니다. 너무 억지스럽지도 않았고, 너무 쉽지도 않았고 적당히 생각할 거리를 던져주는 느낌이었습니다. 이것저것 다 넣어볼 수도 있지만 그러기엔 경우의 수가 굉장히 많았고, 실패에 대한 패널티는 없지만 추리 실패/성공에 대한 애니메이션을 넣어 이것저것 아무거나 넣어보고 대충 찍는 것 보다 직접 생각해서 푸는게 더 빨라 이 쪽으로 넌지시 유도한 것 같아 좋았습니다.
빅커넥터즈
성승민
추리물은 취향이 아니여서 플레이 해본적이 거의 없습니다. 그 이유는 추리 실패했을때의 리스크를 별로 좋아하지 않고 (게임에서 느끼고 싶은 감각은 아니라고 생각) 추리를 하는데 그닥 뛰어난 편도 아니기 때문입니다. 그러나 이 게임은 추리 실패했을때의 리스크도 적은 편이고 힌트를 편하게 사용할 수 있어서 편하게 접근 가능했던것 같습니다. 범인 지목을 할때 단서들을 조합하는 것에 대한 튜토리얼을 못봤던것 같은데 어떻게 진행해야하나 조금 막혔습니다. 그 외에는 스토리도 당위성이 있었고 억지스러운 단서나 상황도 없었습니다. 처음으로 추리물을 재밌게 즐겼던것 같습니다. 괜찮은 추리물 작품이 될것으로 기대됩니다.
빅커넥터즈
김준호
음악, 효과음 등의 사운드가 전무하여 몰입을 방해하는 면이 있습니다. 현실에서 일어난 리얼한 사건을 배경으로 한 진지한 추리물이지만 텍스트가 너무 가벼워 약간 위화감이 느껴졌습니다. 물론 의도된 것으로 볼 수 있을 것도 같습니다. 게임 시작부터 끝까지 쉴 새 없이 사람이 찾아오고, 증거가 갱신되는 등 정보가 제공되는데, 완급 조절이 조금 필요하다고 생각되었습니다. 조사와 청취 모두 정해진 텍스트를 읽는 방식이기에 다소 플레이어가 게임을 이끌어가는 느낌이 부족했습니다. 미니어처로 구현된 사건 현장을 부감하듯 바라볼 수 있는 디자인은 나쁘지 않은 것 같지만, 결국 ALT로 조사 가능한 구역을 확인하고 그곳들만을 클릭해보게 되어 시스템의 활용이 빈약하지 않나 싶었습니다.
빅커넥터즈
이창환
추리게임을 좋아하고 인디게임 또한 좋아하는 한 유저로써 재밌게 플레이하긴 했는데 몇 가지 아쉬운점이 있습니다. 1.전체적으로 사운드가 없다. 캐릭터별 더빙까지 바라는건 제 욕심같지만..... 배경음악 없이 플레이하는건 게임의 몰입도를 방해하는 요소인것 같습니다.긴박하진 않아도 잔잔하게나마 배경음악이 있었으면 합니다. 2.UI가 모바일 스럽다. 분명 PC 빌드를 받았는데 플레이를 이어갈수록 '어? 이거는 PC보단 모바일에 어울릴것 같은데?' 하는 생각이 계속 들었습니다. 진술 시 대화창이나 조사 시에 이루어지는 동작들이 키보드 마우스 보다는 모바일 환경의 손가락 조작이 더 편하지 않을까 싶어요.
빅커넥터즈
이창민
저는 추리게임은 어느정도 좋아하지만 너무 어려운 추리게임은 그렇게 선호하지는 않습니다. 이 게임을 하면서 내가 지목하고 싶은 범인을 선택하려면 다양한 카드를 가져가야하고, 그 중 높은 카운트로 된 사람을 범인으로 지목하더라고요. 이 부분이 가장 아쉬운 부분입니다. 왜냐하면 내가 가진 증거로 범인을 추론하고 싶은데 그렇게 하지 못하는 것처럼 느껴지기 때문입니다. 또한 개인적으로 자연스러운 추리를 하기가 어렵다고 생각합니다. 이 요소는 개발자님이 모든 루트와 방식을 전부 알고 있기 때문에 인지하지 못할 수도 있다고 봅니다. 등장인물의 대부분이 용의자인데 모든 증거물을 찾으면서 용의자들 중 한 사람으로 좁혀져야하는데 그런 유도방식이 잘 보이지 않았습니다. 그래서 증거나 상호작용을 전부 끝낸 것은 완료 처리를 할 수 있는 표시를 한다면 범인을 찾을 때 좀 더 쉽게 찾을 수 있지 않을까 생각이 듭니다.
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  • PC
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브로큰 유니버스
진쓰리 스튜디오
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빅커넥터즈
박종태
TD 게임은 매니아들에겐 언제해도 사랑받는 게임 시대가 지났지만 아직도 다양한 종류의 타워 디펜스 게임이 나오고있다. 모바일 UI가 너무 티가 나는 것은 조금 아쉬웠다.
게이머
김형중
경로를 전략적으로 설계한다는 개성을 가진 타워디펜스 게임. 귀여운 그래픽, 엄청나게 풍부한 컨텐츠, 유저를 배려하는 힌트 등 다 무난하게 좋다. 단점이라고까지 할건 아니지만 미묘하게 불호였던 점들이 있었다. 1. 별 3개 클리어 조건 돈을 남기지 않고 효율적으로 써야 한다는 기본 이념(?)과 어긋나는 것이 미묘하게 불편하다. 2. 골드 부스터 3. 모바일 최적 UI 모바일 기기로 심심풀이로 할 때 좋은 게임인 것 같다.
빅커넥터즈
한안
- 귀여운 그래픽의 디펜스 게임입니다. - 디펜스 게임을 처음 해보는 사람도 어렵지 않게 할 수 있도록 튜토리얼이 잘 되어 있습니다. UI나 힌트 등의 기능들도 편리하게 잘 배치되어 불편함 없이 쾌적한 플레이가 가능합니다. - 한 판당 플레이 타임이 짧고 스테이지를 밀어가는 재미가 있습니다. 귀여운 캐릭터들과 그래픽, 간단한 스토리도 잘 어울립니다. - 정말 재밌게 플레이 했습니다. 완성도 높은 게임을 즐길 수 있어서 좋은 시간이었습니다.
빅커넥터즈
김창수
UI에 공을 많이 들인 흔적이 보이고 부담스럽지 않고 가볍게 즐길 수 있는 디펜스 게임입니다.
빅커넥터즈
이창민
캐쥬얼한 디펜스 게임을 잘 구현한것 같습니다. 귀엽고 아기자기한 그래픽이 이 게임을 더욱 돋보이게 합니다. 레벨디자인도 의도에 맞게 개발된 것처럼 보였습니다. 좋은 게임이 되었으면 합니다.
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서지호
다른 디펜스 게임보다 전략을 조금 더 요구합니다. 보통 최종점이 정해지고 시작되는 타 디펜스 게임과 달리 플레이어가 직접 설치할 수 있으며 안전한 곳과 위험하지만 에너지 수급이 조금 더 많은 곳 중에 하나를 고를 수 있습니다. 적의 동선은 최대한 늘리고 포탑을 설치해서 본진에 도달하지 못하게 막아야 하며 단순히 체력으로 버티며 진격하는 몬스터만 있는 것이 아닌 다양한 기믹을 가진 몬스터가 나타나서 플레이어를 교란합니다. 공격 타입에 따라 몬스터에게 입히는 피해도 다르기 때문에 아무 타워나 배치하고 손놓고 있으면 어느 순간 본진이 깨져있으니 주의해야 합니다. 또 아무 생각 없이 타워를 설치하면 동선이 꼬여버리기 때문에 애써 지은 타워를 다시 지워야 하는 수모를 겪을 수 있으니 배치를 늘 신경 써야 하지만 게임 시작시 타워 및 바리게이트 배치 힌트와 적의 동선을 미리 볼 수 있기 때문에 비교적 쾌적하게 플레이가 가능합니다.
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이찬희
계속 새로운 전략을 요구하는 타워 디펜스 게임입니다. 적들이 지나갈 예상 경로를 확인할 수 있고, 이를 바리케이드로 막는 등의 방법으로 이들이 지나갈 경로를 변경할 수 있고, 이를 이용 내지는 악용하여 최선의 동선으로 움직이게끔 유도가 가능합니다. 그럼 너무 쉬운거 아닐까요? 아니었습니다. 게임이 진행되는 만큼 기존의 전략을 무너뜨릴 적들이 나타나고, 맵 기믹이 나타났고, 플레이어의 전략을 시험하는 보스몬스터와 갖은 챌린지들도 존재했습니다. 사실 이런 게임이 없었던건 아니지만, 그럼에도 일관된 아트를 보여주는 좋은 퀄리티의 타워 디펜스 게임이었습니다.
빅커넥터즈
신동명
속도감이 있고 성장요소까지 있어서 재밌게 플레이 한 게임입니다. 타워 배치 힌트가 있어서 처음에 쉽게 적응할 수 있었습니다.
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  • PC
AERIAL
Team AERIAL
아트가 귀여운 퍼즐플랫포머 게임
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빅커넥터즈
이수용
데모는 약 10분 정도 되는 분량을 가지고 있으며 가볍게 즐길 수 있는 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 메카를 조종하며 퍼즐을 해결하며 나아가게 되는데 데모 자체는 무난하게 끝까지 즐길 수 있었습니다. 다른것 보단 특별한 능력이 어떻게 특별한지, 튜토리얼이 끝나고 처음으로 스테이지에 진입할 때 까지의 가이드라던지 약간의 친절함이 더 있었으면 하는 아쉬움이 조금 남는 작품입니다.
빅커넥터즈
김창엽
전반적으로 맥이 빠지는 게임. 기계라는 컨셉이지만, 조작은 흐느적 거리고, 효과음과 관련한 부분의 디테일이 부족하다못해 없는 수준이라 전혀 기계라는 느낌을 주지 않는다. 퍼즐은 너무 단순하고 퍼즐을 풀기 위해서 어떤 것을 해야 하는지 알려주지 않아 불친절하게 느껴진다.
빅커넥터즈
인티
굳이 대화를 넘기는 키를 따로 지정을 하고, 물 속에서 ws로 상하를 조절하는 등 많은 키를 사용해야 할 필요성을 느끼지 못했습니다. 좀 더 유저친화적으로 키세팅을 할 여지가 많아보입니다. 조작감은 인디게임에서 자주 보이는 느낌의 조작감이라 저는 그렇게 크게 불쾌하지는 않았습니다. R키를 눌러서 "특별한 능력"을 사용할 수 있다고 되어있는데, 그 특별한 능력이 무엇인지 정확히 알려주고 사용하는 예시를 좀 더 보여줄 필요가 있다고 봅니다. 데모버전 플레이 중 인형뽑기 기계를 사용해서 밑으로 내려간 후, 돌아가는 플랫폼에서 우측으로 점프하는 부분에서, 정상적으로는 넘어가기 힘들었고, 2단 점프 후 벽에 비비면서 몇번 더 점프를 해서 옆으로 넘어갔는데, 이게 의도한 클리어 방식인지 알기 힘들었어요. 제 생각에는 박스와 같이 떨어지면서 그 박스를 이용하는게 아닌가 싶은데, 일단 제가 플레이 했을 때에는 박스는 같이 있지 않았습니다. 그래도 이미 데모에서 보여주신 여러 기믹들을 좀 더 짜임새있게 발전시키면 좋은 게임이 될 것 같아요. 감사합니다.
빅커넥터즈
권민규
약간의 답답함이 느껴지는 플랫포머 게임입니다. 상자를 옮겨 발판을 밟거나 장애물을 부수는 등의 플레이가 주를 이루지만 그것을 하기 위한 것들이 시원시원하지 않고 약간의 답답함이 느껴졌습니다. 물속에서 원하는 만큼 오르내릴 수 없고, 점프 공격도 할수 없으며 물속에서 점프 또한 할 수 없었다. 게임 플레이 중간에 장치를 조작해 상자를 옮겨 나무를 부수는 곳에서 나무 위에서 장치를 조작할 경우 그대로 떨어져 장치조작을 나가는 e키를 눌러도 나가지지않는 버그가 발생하여 esc키 외에는 아무 조작도 되지 않아 더이상 플레이를 할 수 없어 처음부터 다시 플레이를 할 수 밖에 없었습니다. esc키를 누르면 타이틀로 나가거나 끄는 버튼 밖에 존재하지 않는데 그 스테이지를 다시 플레이 할 수 있는 버튼이 존재했으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
김선우
어떤 게임이든 당연하게 있어야 할 점프 공격이 불가능하며 공격 키를 누르면서 아주 미세한 딜레이를 주고 점프를 해야 야매로 점프 공격이 되는 부분은 매우 실망스럽습니다. 게임의 조작감은 게이머들이 제일 먼저 경험하는 부분 중 하나인데 첫 경험이 너무 좋지 않습니다. 조작감 개선이 시급해 보입니다. 불편한 조작감은 국밥집에서 숟가락이 없다고 젓가락으로 먹으라는 것과 마찬가지라고 생각합니다. 또 이 게임에 네비게이팅이 없는 이유를 모르겠습니다. 튜토리얼 종료 후 NPC에게 말을 걸면서 오른쪽으로 이동했으나 마지막에는 더 이상 갈 수 없었습니다. 처음에는 뭔가 했습니다. '왜 안 가지지?', '여기가 데모 버전의 끝인가?' 했으나 다시 처음 시작했던 왼쪽으로 돌아가야 했습니다. 이유를 알 수 없는 게임 진행의 막힘과 의미 없는 동선 낭비가 게임의 흥미도를 떨어트리게 되는 것 같습니다. 플레이어가 해야 할 목표와 가야 할 곳을 쉽게 알 수 있게 네비게이팅이 필요할 것 같습니다. 개인적으로 조작감 과 네비게이팅(목표, 목적지) 이 두 가지만 완벽하게 고치면 게임을 진행하면서 느끼는 불편함은 없을 것 같습니다. 그리고 점프 후 착지 과정에서 플레이어가 혼자 미친듯이 탭댄스를 추는 버그가 존재합니다
빅커넥터즈
이찬희
아직은 다듬어야할 부분이 많이 보입니다. 특히 제공된 플레이어블 데모의 경우 R키를 눌러 "특별한 능력"을 사용할 수 있다는데 정작 이 능력이 튜토리얼을 제외한 나머지 데모 플레이에서는 사용처를 찾지 못했고, 부술 수 있는 상자와 그렇지 못한 상자의 그래픽의 차이를 두어야할 것 같습니다. 왼손에 땅에서의 이동인 A,D,스페이스 또 물에서의 이동인 W,S 또 능력 키인 R키까지 배정하고 오른손은 마우스 왼쪽 클릭으로 총을 쏘게끔 했다는 것 또한 잘 와닿지 않았습니다. 왼손에 너무 많은 키를 배정하고 있는 것 같아요. 사실 조준도 없으니 마우스로 총을 쏘게 할 필요는 없어보입니다. 가장 특별해야하는 R키 능력이 도대체 어떤 작용을 하는지 튜토리얼에서 잘 풀어내고, 그리고 이 능력을 이용해 스테이지를 재밌게 풀어나갈 수 있는 모습을 보여줄 플레이어블 데모가 되었으면 하는 바람입니다.
빅커넥터즈
김민경
지난 빌드 때에는 뭘 어떻게 해야하는지 파악이 쉽지 않았는데 새로운 빌드에는 마우스 포인터만 살짝 얹으면 알아서 힌트를 주는 npc가 추가되어서 어렵지 않게 데모판을 클리어할 수 있었습니다. 빌드를 통해 확인할 수 있는 맵의 가짓수가 한정적이어서 단정짓기는 어렵지만 부식된 금속 느낌이 잘 살아있는 컬러톤이 전체적으로 마음에 들었습니다. 지금으로써는 진행이 다소 단조롭다는 생각이 드는데 다양한 지형 지물이나 적 등이 등장하면 좀 더 다채로워지지 않을까 싶습니다.
게이머
김형준
1. 분량이 너무 적어 명확히 판단하기가 어렵습니다. 더 많은 분량을 가진 데모가 있었으면 더 좋았을텐데 2. 게임이 너무 단조롭습니다. 생긴건 분명 플랫폼 퍼즐 게임인데, 데모 분량은 그저 점프맵 정도입니다. 재미를 느끼는 지점이 거의 없고, 생명의 위협이 아예 없어 긴장감도 없습니다. 유기적이면서 컨셉이 명확한 퍼즐이 하나쯤 있었으면 좋았을텐데.... 3. 장애물 / 플랫폼 / 배경의 가시성이 너무 낮습니다. 밟을 수 있는 플랫폼이 있어도 배경과 너무 흡사하여 한눈에 알아보기가 어렵습니다. 4. 설명이 부족합니다. 더블 점프를 같이 알려줬으면 좋았을텐데. 5. 따로 테스트를 해보진 않았지만, 유니티 엔진으로 만들어진 만큼 메모리 에디트를 통해 무한 HP를 얻을 수 있을겁니다. 메모리 에디트에 대한 방어책이 필요합니다.
게이머
서재신
처음 튜토리얼 부분에서 그냥 점프만 알려주지 말고 2단 점프가 된다는 걸 알려주면 좋을 것 같습니다. 재밌었습니다.
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최지훈
플랫포머, 시간을 멈추는...듯한 능력이 있다만 한번만 써봐서 모르겠다. 튜토리얼 비스무리한 것을 마치고 나면 등장인물들이 성으로 가라는데 환영받지는 못하는지 가는 길이 막혀있다. 데모의 끝인 듯 한다. 아트워크는 준수한 편. 많은 것을 바라진 않지만 명암표현도 해줬으면 더 이뻣을 것 같다. 완성도는 빌드업 단계에도 도달하지 않아 보인다. 갈 길이 멀다.
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푸른연민
사슴농장
현대를 배경으로 한 사이드스크롤 탄막슈팅 게임
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빅커넥터즈
김동윤
탄막 게임으로 겉보기에는 동방 프로젝트와 비슷한 분위기를 가진 듯 하나 인게임에서는 완전히 다른 모습을 보여주며 색다른 느낌을 준다. 시스템적으로는 탄막게임 뉴비로써 아직 이해하기 힘든 부분이 많았다는 것이 아쉬울 따름이었다.
빅커넥터즈
장혁준
호러틱한 보스나 캐릭터 디자인이나 그래픽적으로 좋았습니다. 고전 게임을 현대식으로 먹는 느낌입니다. 하지만 정말 맛있어요. 데모의 이상향은 시스템만을 보여주고 확장성을 표현하는 것이라 생각하는데에 보스 디자인이나 게임 전체적으로 짧지만 플레이를 해보고 확장할 요소들이 많다는 걸 느끼고 그 요소가 게임에서도 역사가 깊은 탄막장르라는 것을 생각해 응원하고 또 곁에 있어보고픈 게임이었습니다. 대신 부정적인 피드백과 음향이 현대적이지 못하고 고전적이란 생각이 들었습니다. 만약 정식 버전에 투자 하신 다면 음향을 아트처럼 현대적으로 바꾸고 피드백같은 기본 요소는 충실 하셔주셨음 합니다.
빅커넥터즈
김창엽
탄막 슈팅 게임. 소울을 획득하는 피드백이 너무 강렬해 적이 쏜 총알이 잘 안보이는 불편함이 있었다. 캐릭터나 적들은 묘한 이질감이 느껴지며 전체적으로 게임에 통일감이 부족하다. 아직은 게임의 재미와 관련한 별다른 차별점이 없어 평가 하기엔 애매한 게임.
빅커넥터즈
김동열
너무 뻔한 맛입니다. 경험을 쌓는 용도가 아닌 무언가를 성취하기 위한 게임이라면 좀 더 특색이 있어야 할 것 같습니다.
빅커넥터즈
신원일
탄막 슈팅 게임 장르의 게임입니다. 독특한 아트가 눈에 띄며 예전 텐가이가 떠오르는 느낌의 게임이었습니다. 적당한 난이도와 독특한 느낌의 게임성이 특징이지만 다만 개인적으로 아쉬운 부분이 존재한 게임이었습니다. 타격점이 점의 바깥에서도 살짝 닿아서 피격이 불편하다는 점과 X를 눌러야 변하는 공격 모드, 오른쪽에 위치해 있어서 시야에 잘 들어오지 않는 보스 체력바가 개인적으로는 아쉬운 느낌이었습니다. 하지만 그걸 제외하고는 장르를 잘 살린 게임이기에 독특한 아트를 내세우면 더욱 좋은 게임이 될 수 있을 거라 생각합니다!
빅커넥터즈
구승본
데모라 그런지 난이도가 라이트한 탄막슈팅게임입니다. 점점 난이도가 증가하기만 한다면 충분히 재밌는 게임인거같습니다. 아트는 눈을 확 끌만한 아트는 아닙니다
빅커넥터즈
조희정
쉽게 즐길 수 있는 횡스크롤 슈팅 탄막 게임이었습니다! 개인적으로 탄막 게임을 즐겨본 유저로서 조금 더 어려웠으면 좋겠습니다!
빅커넥터즈
곽정우
초반 조작키 설명을 하는 글씨체가 영화 자막 느낌이어서 게임의 전반적인 분위기와 맞지 않는다고 생각한다. 튜토리얼 또는 옵션에 조작키를 안내하는 것도 좋지 않았을까 생각했다. 게임이 시작될 때 고풍스러운 느낌의 여닫이문이 등장하는데, 문의 경계가 명확했다면 더 느낌이 좋았을 것 같다. 적들이 개성있게 생겼는데 살짝 그래픽이 깨진 느낌을 받았다. 상대방의 공격을 의외로 많이 맞지 않아 의아했고 히트박스가 애매하다고 느꼈다. 남은 생명을 표현해 주는 장치들도 색깔이 조금 더 진했으면 확인하기 편할 것 같다.
빅커넥터즈
최지훈
자비로운 횡스크롤 탄막, 단조롭다
빅커넥터즈
김경원
어렵지 않은 횡스크롤 탄막 슈팅 게임 플레이 시 히트박스가 어디까지인지 잘 몰라서 이게 맞네? 이게 피해지네 하는 느낌이 있습니다. 데모 버전 특성인지 모르겠는데 죽어도 바로 Continue가 되서 더 쉬운 느낌이 듭니다. 탄막 게임 특성상 어중간한 난이도는 주목을 못받을 수 있고 차라리 엄청 어려우면 유명해질 수 있다고 생각합니다. 아쉬웠던점 1) 게임 옵션이 없음 - 게임 스타트와 Quit만 있어서 추가 필요해보입니다. 2) 스테이지 넘어갈때 문 닫는 연출 원툴 - 다양화 혹은 세련되게 변경하면 좋을 것 같습니다. 3) 시작 화면 이미지 해상도를 더 올렸으면 합니다. 전체화면 플레이 시 그래픽 깨진 일러스트 보는 느낌입니다.
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박스 투 더 박스
데린
세상에 믿을 건 자기 자신밖에 없다고 했었던가요? 이전의 자신과 함께 문제를 해결해 보세요
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빅커넥터즈
김창수
아기자기한 그래픽과 다음을 생각하며 플레이 하는게 재밌었습니다.
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신동명
스테이지 마다 다양한 클리어 방법들이 있어서 재밌게 플레이 할 수 있었습니다. 심플한 도트만으로 매력있게 표현된 게임입니다.
빅커넥터즈
배승후
새로운 방식의 퍼즐이라 머리를 꽤 써야 하는 부분이 많았다. 특히 상자 갯수가 늘어날수록 머리가 복잡해지지만 전체적인 난이도도 적당하고 귀여운 상자들 캐릭터 덕분에 계속 눈길이 간다.
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이창민
설계를 잘해야하는 레벨디자인이 돋보였으며 정식출시가 되었을 때 엔딩까지 봤습니다. 퍼즐 플랫포머를 해보고 싶으신 분들이라면 추천할만한 게임입니다.
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오유택
박스의 행동을 기록시키고 그 박스들과 함께 협동하며 플레이하는 1인 협동 게임입니다. 아기자기한 그래픽과 시간차 협동이라는 깔끔한 게임성을 잘 살린 퍼즐 게임이였습니다.
빅커넥터즈
여지안
과거의 나와 협동하는 게임입니다. 2인 게임은 몇 번 해보았지만, 과거의 나와 협동하는 게임은 처음이라 신기했어요. 2배속이 있는 것도 답답하지 않고 좋았습니다. 직관적이고 단순한 맵도 진입장벽을 낮추는 데 도움이 된 것 같아요. 간단하게 즐기기 좋은 게임이네요.
빅커넥터즈
김화준
몇초 전의 나와 몇초 후의 내가 쌓이고 쌓여서 퍼즐을 풀어가는 독특한 방식의 퍼즐게임.
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서승환
퍼즐게임에 적성이 없는 이상 상자가 많아질 수록 뭔가 어렵게 다가옵니다. 하지만 그런점이 퍼즐게임의 묘미가 아닐까요 퍼즐게임에 있어서는 침팬지 정도의 지능밖에 발휘하지 못하는 저의 입장에서는 어렵게 느껴질 수 밖에 없었습니다. 진행을 하는데 있어서 이전에 움직였던 행동이 다음 박스의 움직임에 영향을 줄 수 있기 떄문에 단순 해결이 아닌 설계를 해야 한다는 점이 좋았습니다
빅커넥터즈
선현우
다음 박스가 지나갈수있게 어떻게 움직여야할지 생각하면서 움직여야한다는점이 어렵지만 재밌었던것같다. 퍼즐의 난도 설정도 밸런싱이 잘되어서 즐기기에 딱 좋았다 그리고 박스가 귀엽다...
빅커넥터즈
이찬희
귀여운 박스들이 서로를 도와가며 목표를 달성하는 시간 놀음 퍼즐게임. 사실 이런 시간 놀음 퍼즐 게임이 완전히 새로운 아이디어는 아닙니다. 분명히 전 세계에서 만들어진 게임 중에 하나 쯤은 있을거에요. 그럼에도 지극히 단순한 표현의 그래픽이 오히려 귀엽다는 생각이 들었고, 퍼즐의 디자인도 직관적이어서 금방 다음 행동을 생각할 수 있어 누구나 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임이 되었다는 생각이 듭니다. 다만, 발판 스위치, 레버 등이 어떤 작용을 하는지 알 수 있는 방법이 직접 한번 눌러본다는 방법밖에 없어 시작 직후에 차분히 어떻게 문제를 풀어야할지 알 수 없다는 점이 아쉽습니다. 눌러보면 바로 알 수 있긴 하지만, 아쉽긴 아쉽더라구요.
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오버 더 호라이즌
에트리엘 아타나시아
극한의 모션캔슬, 도트 스타일리쉬 액션 메트로베니아
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게이머
겜토
도트 + 탄막 + 여캐! 게다가 재미까지 있는 갓겜! 비슷한 게임도 많지만 이 게임만의 매력을 더 넣어주면 더 좋을 것 같습니다. 비교되는게 당연하긴 하지만, 갓버 더 킹라이즌이라 불릴 수 있기를! 재미있었습니다!
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박다민
생각보다 빠른 진행 속도 와 높은 타격감 ,모션 캔슬 로 인한 콤보 의 다양성이 게임의 재미를 올려줍니다. 아쉬운 부분 은 내가 무슨 아이템을 먹은 후 시간이 지나면 어떻게 기술을 쓸지 알 수 없다는 것 입니다. 이 부분은 게임 진행 중 화면에 기술에 대한 키가 표시 되어 있으면 도움이 될 것 같습니다.
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박종태
이번에 쟁쟁한 작들이 많은데 이번에 굉장히 만족한 게임중 하나입니다. 탄막 게임류를 좋아하신다면 한 번 기다려볼만한 게임이라 생각합니다.
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허욱
라비 리비에서 많은 모티브를 얻은것 같은 게임입니다. 다만 다른분들이 말씀하셧듯이 복잡하게 ad키 말고는 굳이 쓸 필요를 못느끼겠습니다. 뭔가 기능은 많은데 한번에 너무 많은 정보를 푼 데다가 써야 할 이유와 동기가 생기질 않네요... 그리고 히트박스는 보스전 초반에 정확하게 표기해줫으면 합니다
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이창민
게임이 스타일리쉬하게 잘 나온것 같아 재미있게 플레이 했습니다. 그러나 스태미나로 제한을 둬서 공격 콤보를 이어나가고 싶은데 그러지 못해서 흐름이 끊기는 느낌이 들었습니다. 타격감이나 조작방식은 괜찮은데 이 제한적인 요소 때문에 아쉽다고 말하고 싶습니다.
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박성우
도트 2D 플랫포머 탄막 액션 게임. 무빙을 캔슬할 수 있다는 것을 내세우는 그 홍보에 걸맞게, 게임은 끊임없는 캔슬 무빙 타격을 요구한다. 이는 달리 보면 무지성 키보드 딸깍질을 의미하기도 한다. 무언가 콤보들을 잔뜩 알려주지만, 결국 내가 누르는 것은 A키와 S키의 반복, 원딜용 D키까지. 스토리텔링 면이나 일러스트 부분은 2000년대 초,중반에 볼 법한 익숙함이다. 이는, 오히려 시대에 뒤쳐진 느낌을 준다. 데모 버전이기 때문에 넘어갈 수 있다. 나름 재밌네요!
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김도형
2D 플래포머입니다. 움직이는게 꽤나 자유롭고, 스킬을 습득하면서 하나씩 알려주는 게 친절하게 느껴졌습니다. 보스 파트에서 근거리와 원거리를 섞어 써야 하는 것도 재밌었습니다. 전반적인 맵 레벨 디자인이 깔끔하게 잘 만들어졌다 생각합니다. 맵 곳곳에 숨겨진 것들도 좋았습니다. 평타가 선후딜이 긴 편이다보니 콤보를 쓰는 것에 방해가 되기도 하고, 그렇다고 평시에 쓰기엔 콤보보다 메리트가 떨어지다보니 쓰이지 않았던 게 조금 아쉬웠습니다. 그래도 게임 전반적으로 되게 잘 만들어졌다 생각합니다. 이대로만 갑시다 화이팅~!
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권민규
탄약을 마구자비로 쏘는 적을 상대로 근접공격과 원거리공격을 섞어서 공격해 보세요! 2D 플랫포머 게임입니다. 맵을 돌아다니면서 얻은 강화를 통해 여러가지 공격을 강화하고 탄막을 생성하는 적을 상대로 열심히 피하면서 적을 죽이면 되는 게임이다. 동방프로젝트나 1945와 같은 게임과 비슷하게 적이 탄막을 형성해서 그것을 피하면서 공격을 적중시키면 되는 게임이다. 하지만 특이하게 이 게임은 땅바닥에 붙어서 점프와 대쉬를 통해 탄막을 피해야하는 상황이 만들어졌다. 1945나 동방프로젝트와 같이 타격점은 목에 있으나 캐릭터가 서있는 위치는 바닥과 유사한 부분에 있어야하기 때문에 탄막을 피하기가 여간 까다로운게 아니었다. 하지만 충분히 매력있었고 재미있게 플레이했다. 공격의 경우 게이지가 있어서 계속에서 타격할 수는 없었는데 이게 공격과 회피를 나누어서 게이지를 다 모은 상태에서 극딜 > 게이지를 채우는동안 회피 라는 구조로 플레이를 하게 되었는데 이게 오히려 게임에 집중 할 수 있는 느낌을 받았다.
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신원일
2D/액션/플랫포머/탄막이 섞인 흥미로운 게임이었습니다! 플레이도 재밌었고, 아트나 공격 방식 등 초심자가 플레이 하기에도 괜찮은 난이도와 칩셋을 이용한 스킬 빌드의 소개, 기본적인 캐릭터 이동 속도와 벽을 박차는 행동 등을 활용한 속도감이 만족스러웠던 게임입니다. 조금의 편의성 개선, 캐릭터의 다양한 공격 패턴이 추가 된다면 더욱 재미가 있을 것 같은 게임이 될 거라 자신합니다! 정식판이 나오면 구매해보겠습니다!
빅커넥터즈
김도형
2D 액션 플래포머입니다. 능력이 하나씩 추가 되면서 튜토리얼 느낌을 내고, 콤보 시스템이 맛있습니다. 이펙트가 화려하고, 움직임도 나름 부드러운 편이라 생각합니다. 다만, 평타가 조금 따로 노는 것 같습니다. 개인적으로는 평타 선, 후딜이 짧아져서 콤보 사이에 섞을 수 있다면 더 좋을 것 같다는 생각이 듭니다.
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갈바닉 브라이드
IA 게임즈
괴물의 신부로 빚어진, 인간을 초월한 소녀 '브라이드'의 갈바니펑크 잠입 액션
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빅커넥터즈
허욱
일단 모션이 많이 엉성한건 데모판이라 그런거리라 믿습니다. 일단 잠입게임인데 그냥 무지성 돌진으로도 깨집니다. 적들의 AI 수준이 심각하게 낮아서 생긴 문제같습니다. 잠입게임인데 난이도가 너무 낮습니다. 잠입 액션 게임이면 낮은 난이도를 액션으로 커버라도 가능한데 순수 잠입게임인만큼 난이도적인 면에서 스트레스적 요인(예: 적들) 을 해결하면서 쾌감을 느낄 수 있게 만드는 구조여야 하는데 딱히 스릴이 느껴지지도 않고 장르가 캐주얼이랑 잘 맞지도 않을 뿐더러 세부 난이도 조절을 통해 사람마다 만족하는 입맛을 맞추는게 좋을 것 같습니다.
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이창민
잡입 액션 게임이라는 느낌으로 플레이를 했습니다. 너무 간단하게 개발되어서 그런지 잡입을 하지 않고 무작정 달리면서 플레이 했음에도 불구하고 클리어가 가능했습니다. 또한 잡입액션을 굳이 해야하나 싶을 정도로 긴장감도 별로 없었고요. 레벨디자인에서 컨트롤을 잘하는 유저라면 리스크가 있는 플레이를 통한 재미를 주고 처음 하는 사람에게는 기믹으로 해결할 수 있도록 유도하여 재미를 주는 부분으로 설계하면 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다.
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이찬희
이번 BIC에서 처음 보는 잠입, 스텔스 게임이네요. 아직 모션이나 사운드 등 개발되어야 할 것이 많아보여 제대로 이 게임이 어땠다라고 말씀드리기는 힘들겠습니다. 아마 책상 밑에 들어가는 속도가 충분히 빠르지 않은 것도 거기 들어갈 모션이 따로 있어서겠죠? 초보자, 입문자를 위한 스텔스 게임을 원한다고 하셨습니다. 실제로 게임의 난이도가 굉장히 쉽기도 하고, 발각 당해도 어렵지 않게 따돌릴 수 있었습니다. 다만, 발각 당했을 때의 패널티가 너무 약하다고 생각되는 부분이 있습니다. 이 역시 입문자를 위한 스텔스 게임이니 어쩔 수 없어 보입니다. 그렇다면 발각 당하지 않고 플레이 했을 때의 이점을 강화시켜주는 방법은 어떨까요? 그리고 게임 이야기 외부의 저장 시스템을 게임 내의 요소로 잘 풀어놓은데 반해 게임 내 인물의 입을 통해 전달되는 튜토리얼에서 게임 외부의 요소인 WASD, Q키가 언급되는 것이 사뭇 이해가 가지 않습니다. 또한 개구리 소리 상자에 전력 주입을 할 때 도대체 얼마나 넣어야 제대로 작동을 할지 간단한 표시가 필요해보입니다.
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안승준
이 게임의 스토리에 대해 의문점이 많습니다. 왜 브라이드를 가둬 놓은 것이며, 풀려난 직후 소음의 정체는 무엇이었으며 프랑켄슈타인을 위협하는 적의 정체는 누굴까 하는 궁금증이 생겼지만 현재까지 개발된 스테이지까지로는 알 수가 없었습니다. 또한 웅장한 브금과 매력적인 타이틀 화면과 달리 실제 게임 속에서는 배경 음악과 약간의 효과음이 전부였다는 게 아쉬웠습니다. 스텔스 장르는 항상 잠입을 요구하기 때문에 필수적으로 적은 시각적인 정보와 청각적인 정보에 민감하게 반응해야 합니다. 하지만 게임의 몰입도를 높이기 위해서는 이 정보를 플레이하고 있는 유저들에게도 똑같이 적용되야할 필요가 있다고 생각합니다. 물 웅덩이 위를 지날 때나 스킬 및 개구리의 소리를 시각적으로 표현한 방법은 좋지만 효과음이 조금 더 많아졌으면 좋겠습니다. 그리고 스텔스 장르인 만큼 적에게 들켰을때의 리스크도 너무 적어서 긴장감이 줄어듭니다. 무조건 적이 절대적인 강함을 갖출 수는 없는 법이지만 이 게임은 적에게 쫓길 때 플레이어가 빠른 속도로 움직이기 때문에 오히려 모두에게 들킨 후 따돌려서 플레이 한 것이 클리어 타임이 더 빨랐습니다. 이것 말고도 처음에 방향키를 알려준 이후 갑자기 말투가 달라지 인물이나 가끔씩 탁자에 숨고 나올 때 움직여지지 않는 버그 등 몰입을 깨는 요소가 많았습니다.
빅커넥터즈
이수용
고전 프랑켄슈타인에서 영감을 가져온 컨셉과 잠입이라는 장르가 인상적 이었습니다. 그런데 체크포인트 직후 대화가 스킵이 불가능 하다던지 물 위를 걸을 때 나오는 소음 소개가 미비하고 '천둥'스킬 활용도가 낮은 등 오래된 버전의 데모라 그런지 약간의 버그나 유저 편의성 부족은 조금 아쉬웠습니다. 오프라인 전시 때 온라인 데모도 갱신 되었으면 좋겠네요.
빅커넥터즈
김창엽
게임은 스테이지 단위로 나뉘어져 있고, 경비병의 감시를 피해 골 지점까지 가기만 하면 되는 단순한 흐름으로 진행된다. 다만 잠입에 걸맞지 않게 적들의 AI 수준이나 위협 정도는 오히려 만만한 수준이다. 아무리 많은 인원들에게 발각 당해도 간단한 컨트롤로 따돌리는게 가능하며 핵심 기믹의 많은 부분들이 제대로 설명되지 않는다. 언제 전기를 쓸 수 있는지, 특정 오브젝트 머리 위에 떠 있는 숫자들은 무엇인지, 특정 지역에서 Q키를 꾹 누르고 있으면 나오는 원형 게이지바는 무엇인지, 설명이 나와있지 않았다. 특유의 어두컴컴한 비주얼과 일부 사운드들은 꽤 좋으나, 캐릭터 모션이나 연출 방식들이 이질적이라 아직은 보완이 많이 필요하다. 그리고 연출을 스킵하는 기능이 없어서 재시작하게 되면 이미 봤던 이야기를 계속 봐야하는 불편함이 있었다. 여러모로 많은 부분들이 프로토타입처럼 느껴졌다. 피드백들을 받고 기능을 조율하기 전에 게임의 근본적인 재미에 대해 고민을 많이 할 필요가 있다고 생각한다.
빅커넥터즈
장혁준
경호원의 뒤나 옆에서 발견 전이나 직전에 겹친다면 디도스를 먹은 것처럼! 표시만 뜨고 ai가 멈춰버립니다. 직관성이 부족하며 피드백 같은 연출이 부족합니다 특히 피격 같은 부정적 피드백은 소리도 없고 모션도 미미하며 화면에 피가 끼는 표현이 없어 아프고 위험하다는 느낌이 부족하여 몰입에 방해됩니다. 튜토리얼도 불친절하다고 느꼈습니다 우측 상단에 도움말 표시는 읽다가 빠르게 사라지며 이 때문에 진행이 막힐 우려가 있습니다. 잠입 게임으로서 긴장감을 조성하기가 2D라 어렵습니다만 시점 및 화면의 문제도 있는 것 같습니다. 좀 더 시점을 확대하고 맵을 어둡게 하면 분위기가 살며 랜턴의 직관성 또한 좋아질 것입니다. 너무 어두운 것이 걱정이라면 주인공만을(전류가 흐르기 때문) 빛이 나게 하고 맵에 많은 랜턴을 이용해 분위기 조성을 하면 더 은식, 잠입 플레이를 유도하고 긴장감을 조성하게 될 거라 생각합니다.
빅커넥터즈
선현우
게임중에 물에 지나갈때 소리가 난다는 사실도 알려주지 않고 소음을 없애주는 스킬을 얻은후에 이걸 어떻게 활용해야 할지도 많이 고민했었습니다. 또한 튜토리얼 부분에서 죽으면 처음부터 다시 해야한다는게 많이 거슬렸습니다. 이런 플레이어 불-친화적인 부분만 고쳐지고 잠입의 스릴감도 늘릴 수 있다면 재밌어질것같습니다.
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김민경
전기의 특성을 활용해서 탈출하는 컨셉인 것 같은데, 사용인(?)들이 패턴화된 행동 반경을 보이는 탓에 피지컬만 좀 따라주면 세이브 포인트 사용을 제외하고는 전기를 사용할 필요성이 느껴지지 않는 것이 아쉽습니다. 그렇지만 음침한 분위기를 더욱 배가시키는 음악의 활용이나 곳곳에 널부러진 시체 조각들이 프랑켄슈타인 박사 저택의 지하라는 공간적 배경이 좀 더 와닿게 만듭니다. 개구리 알람 사용법을 설명한 직후 100을 채워서 알람을 울렸는데 그 근처의 사용인들은 멀쩡하고 오히려 벽 너머의 사용인들이 식별 불가능할정도로 진동하고 캐릭터가 가까이 가더라도 증상이 유지된 상태로 반응하지 않는 버그가 있습니다. 확인 부탁드립니다!
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Slave Zero X
Poppy Works
디스토피아적 미래를 런 앤 슬래시하여 헤쳐나가보세요.
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빅커넥터즈
김민경
I love your motion graphics and combo system. The game looks a bit cruel but i think it's okay within raiting 18+. It will be perfect piece with upgrading detailed tutorials in control. 때리고 베는 맛이 확실한 작품. 배경 스토리를 장황하게 풀어내지 않고 대화를 통해 흐르듯 풀면서 빠르게 전투로 진입하는 점이 좋았습니다. 검을 활용한 전투에서 썰리고 베이는 거야 예삿일이지만 플레이어가 죽었을 때의 묘사나 몇몇 적들이 토막나는 화면은 조금 잔혹하게 느껴졌지만 18세 이상 이용가를 생각하면 과하지는 않았습니다. 다만 컨트롤 면에서는 설명이나 튜토리얼 단계가 조금 더 있으면 좋겠어요. 물론 정신없이 때리고 맞고 하다 보면 별다른 설명이 없더라도 결국엔 컨트롤이 익숙해집니다만 게이머의 성향에 따라 어디까지 견딜 수 있을지 잘 모르겠네요. 초반부터 일방적으로 얻어맞고, 그게 다른 이유도 컨트롤 미숙 때문이라면 본격적인 진행이 되기도 전에 게임을 포기해버리는 유저가 더러 생길 수 있을 것 같습니다.
게이머
김형준
SDL 엔진으로 이정도의 퀄리티를 만들어내기 어려울텐데, 기술력을 배우고 싶을 정도로 완성도가 높았습니다. It would be difficult to create this level of quality with the SDL engine, The level of perfection was high enough to make me want to learn the technology. 도트 그래픽, 사운드, 컨셉, 디스토피아 세계관, 절제됬으나 세련된 이펙트까지, 보여주고 싶은 내용을 효과적으로 보여주고 있으며, 조작감이 좋은건 물론이고 타격감까지 제대로 느껴집니다. Dot graphics, sound, concept, dystopian world view, Modest yet sophisticated effect, Effectively show what you want to show It has a good feel to it as well as a good feel to it. 난이도가 높은 편이라 모든 게이머가 좋아할만한 난이도는 아닌듯 합니다. The difficulty level is high, so not all gamers will like it. 다만, C++ 언어를 사용하셨음에도 불구하고 메모리 에디트가 가능합니다. 메모리 에디트를 막을 방법이 필요합니다. However, memory editing is possible despite using the C++ language. We need a way to prevent memory edits.
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조병관
컨셉과 세계관, 손맛 무엇 하나 빠질 것 없는 액션 게임이다. 펑키하고 그로테스크한 그래픽이 매력적이고 실험적인 부분이 많이 보이는 작품이다. 다만 어느 정도 난이도는 있으며 정식 발매가 되면 초반 부분에서 좀 더 유저 친화적인 부분이 필요하다고 생각된다.
빅커넥터즈
김창엽
고전 게임 특유의 느낌을 굉장히 잘 살렸다. 액션의 깊이, 타격감, 모션 등등에 대한 깊이가 압도적이다. 플레이어가 생각한 대로 캐릭터를 조작할 수 있으며 콤보의 깊이도 무궁무진하며 스스로 세부 판정에 대해 학습하게 만든다. 게임을 진행하면서 최적화된 콤보들을 몇 가지 구상하게 되고 이들은 실전에서 유용하게 먹힘으로써 만족감과 성취감도 선사했다. 몇 안되는 수작 중 하나. 한 가지 큰 아쉬운 점이라면 최적화다. 넓은 맵 공간에서 유독 프레임 드랍이 심하게 일어나는 현상이 있어 게임의 템포가 급격히 떨어지는 치명적인 문제점이 있다.
빅커넥터즈
최성빈
고전의맛을 잘 살렸습니다. 게임과는 별개로 빌드 파일이 암호화 되어있지 않아서 바로 뜯어볼수있는것도 고전의맛(?)이 살아있습니다. 호쾌한 액션이 장점인만큼 정식 출시가 기대되는 게임입니다.
빅커넥터즈
허욱
그래픽이나 분위기, 액션감은 진짜 마음에 들었는데, 게임에 대한 튜토리얼이 너무 빈약하다 못해 전무하다. 게임의 분위기를 해치지 않고 싶다면, 적어도 트레이닝 룸에서라도 튜토리얼을 알려주는게 좋을 거 같다. 길티기어를 재밌게 즐기고 있는 유저인데, 격투게임을 하는듯한 기분은 즐길 수 있어서 참 좋았다.
빅커넥터즈
최지훈
달리고 때리고 달리고 때리고... 갈비뼈가 팡팡 터지는 횡스크롤 액션. X라는 친구가 피를 갈구하니 덩달아 목이 마르다.
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오유택
벨트스크롤 도트 액션과 PS1 고전 감성을 완벽하게 잘 살린 느낌의 아트스타일을 진짜 액션 쾌감이 무엇인지 보여주는 듯한 시원한 타격감과 함께 부드러운 모션으로 즐길 수 있었습니다. 다만 튜토리얼이 없어 연습장에서 미리 콤보 연습을 하고 가시는 것을 추천드립니다. 처음에는 조금 헤매었지만 나중에는 흡사 철권을 하듯 공중콤보를 어떻게든 유지시키기 위해 발악하는 모습을 보실 수 있습니다. 정식 발매가 되면 꼭 구매해보고 싶은 게임입니다.
빅커넥터즈
이찬희
저는 이렇게 콤보를 넣는 액션 게임을 하면 항상 누를 수 있는 버튼을 모두 마구 누릅니다. 덕분에 오락실에서 철권은 컴퓨터 2단계 이상을 이겨본 적이 없어요. 이 게임도 마찬가지로 모든 버튼을 누르며 플레이 했고, 나쁘지 않았습니다. 깨긴 깼어요 20세기 때 만들어진 전작을 잘 모르지만 그래도 그 때의 감성이 잘 묻어있는 게임이 아닐까 생각합니다.
빅커넥터즈
신수현
고전틱한 느낌의 고어한 액션 게임. 방향키와 공격키로 다양한 기술 입력이 가능하며 그로인해 스타일리쉬한 콤포로 시원하게 적을 밀어버리는 쾌감이 강함. 도트와 3d배경의 잘 맞는 게임이지만 첫 보스전에서 보스가 왼쪽 끝으로 가면 맵밖으로 나가져 보이지 않는 불편함이 있고 좀 더 와이드한 화면 설정이 있었으면 좋을것같음.
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데블위딘:삿갓
뉴코어 게임즈
포스트아포칼립스 시대를 살아가는 조선무사의 호쾌한 검술 액션!
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빅커넥터즈
이찬희
소울라이크 식 전투가 있는 횡스크롤 액션 게임입니다. 적을 공중에 띄움으로써 시작되는 공중 콤보를 보스에게도 사용할 수 있다는게 독특하기도 했습니다. 제가 콤보 시스템을 이용하는 액션 게임을 잘 못해서 큰 문제는 없었지만, 콤보가 지나치게 길어지지 않게 할 방법도 마련해야겠네요. 이미 마련이 되어있으면 다행입니다. 횡스크롤로 진행 되면서도 컷신은 3D의 장점을 살리는 입체적인 카메라 구도였고, 레벨 업이 눈에 보이지 않는 스탯을 찍을 것인지, 다양한 액션을 열 것인지 노드 형식으로 구현한 것도 재밌었어요. 우려되는 부분은 이렇게 짧은 데모 버전임에도 불구하고 용량이 생각 이상으로 컸다는 것입니다. 정식 버전에서는 더 커질텐데...
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강성진
기존의 소울라이크와 조금 다르게 횡스크롤 형식이고 누르는 키에 따라서 '다양한 콤보'가 나가는 게 게임의 핵심이라고 볼 수 있습니다 던파와 같은 콤보 시스템이 꽤나 재밌고 훌륭한 그래픽과 타격감에 정식 출시가 된다면 즐겁게 플레이할 수 있을 것 같습니다
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  • PC
Kriegsfront Tactics
Toge Productions
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빅커넥터즈
곽정우
가장 놀라웠던 것은 내 턴에도, 상대 턴에 반격을 할 때도 팀킬이 가능했다는 것이다. 공격할 때 앞에 아군이 있는지 고려하면서 이동을 해야 한다는 점이 새로웠다. 팀원마다 공격무기가 다르기 때문에 전략적으로 적을 상대하는 것이 흥미요소이다. 아군이 움직이는 모션을 굳이 클로즈 업하여 보여줄 필요는 없다고 생각한다. 그래픽이 명확하지 않은 것 같아 반감요소라 생각한다.
빅커넥터즈
김창엽
전형적인 탑다운 턴제 게임. SPRG처럼 유닛들을 움직여 전략적으로 적을 격파하는 것이 핵심이다. 이 게임의 좋은 부분은 전반적으로 그래픽과 사운드에 관한 퀄리티가 꽤 높다는 것이다. 그 이외에는 안 좋은 부분들이 많다. 각 유닛의 턴 진행이 너무 늦고, 행동할 때마다 나오는 긴 연출들 때문에 늘어지는 느낌이 강하다. 자잘한 카메라 무브가 너무 많아 지루하게 만든다. 또한 유닛들의 특징을 비슷한 외관만으로 파악하기 어려웠다. 메카들의 피격 범위를 부위별로 나누거나 시야에 의해 보이는 적과 안 보이는 적들을 구분하는 등 전략적인 측면에 대해 신경 쓴 구석이 보이지만 정작 직관적이지 않아 무엇이 전략적인 행동인지 파악하기 어렵다.
빅커넥터즈
허욱
범위 폭격이 구체형으로 표기되어 타일기준이 아닌가 했는데 아군 오인 사격이 가능하더군요. 아군이 범위 내에 있을 시에 경고표시가 있었으면 합니다. 그리고 명중률 표기가 그리 가시적이지 않더군요
빅커넥터즈
최지훈
탑다운 턴제 롤플레잉 메카물. 메카들은 각자의 행동 게이지가 있고 그걸 소모해 이동하거나 경계를 하거나 손에 든 무기로 저격, 곡사, 발포를 한다. 메카마다 몸통, 팔, 다리 등의 파츠가 있고 파츠마다 체력이 있어 몸통 외에 무력화되더라도 활동이 가능하다. 단 무력화된 파츠는 운용 불가. 시야 개념이 있어서 은폐 혹은 엄폐를 한다거나 보이지 않는 적을 쏴맞추는 헤프닝이 벌어지기도 한다. 그렇담 당연히 명중 확률 또한 존재하며 잘 빗나가는 편이다... 그래픽은 플레이스테이션 2와 3사이 정도의 느낌이 나며 거기에 현대 스타일에 맞게 디테일을 살리고 잘 보정했다. 게임 진입장벽은 낮은 편이며 금방 익숙해지는 만큼 시스템을 이용해 전략을 짜며 재밌게 즐길 수 있다...운만 좋으면?
빅커넥터즈
이용현
엣날 콘솔게임 시절을 떠올리게 하는 그래픽이 인상적이였습니다 xcom 과 같은 턴제기반 전략게임이였고 명중률 또한 xcom 을 떠올리게해서 혈압이 올랐습니다 가장 인상적이였던것은 조준을 통해 특정 부위를 공략할수있는것이였는데 무기를 들고있는 팔을 먼저 날려버릴지 아니면 한방에 격파해버릴지 선택할수있었고 유닛이 바라보고 있는 방향에 따라 회피할 확률이 달라지기때문에 어떤순서로 먼저 시선을 돌려놓을지에 대해서 생각해볼수있어 좋았습니다
빅커넥터즈
김선우
이 게임의 개성을 위해 메카와 옛 그래픽을 사용한 것 같지만, 그 두가지가 서로 어울리지 않았던 것 같다. 메카는 너무 자글거리고 전투시 카메라의 위치 선정과 무빙은 뭘 의도한 연출인지 전혀 모르겠다. 이 게임의 개성이라고 할 수 있는 파츠를 보면 바디, 양 팔, 하체 이렇게 있는데 어차피 바디에 집중적으로 데미지가 들어가고, 바디만 공격하면 되는데 밸런스로 인해 이 게임의 특색을 잘 살리지 못한 것 같다. 그리고 턴과 턴 사이의 간격이 너무 커 SRPG를 좋아하는 사람이 아니라면 금방 질려버릴 근본적인 단점은 고치지 못하였다. 다만 그래픽과 카메라의 단점들을 개선하고 파츠별 밸런스를 조정한다면 SRPG를 좋아하는 사람들에게는 추천할 수 있을 것 같다.
빅커넥터즈
장민수
재밌게 잘 플레이 했습니다. 턴 자체가 살짝 느린 느낌을 제외한다면, 전체적으로 완성도가 훌륭하네요. 전투 외 다른 부분들도 잘 만들어진다면, 수작이 될 것 같습니다. 기종 별 특징이 잘 살아 있었고, 사운드와 타격 이펙트가 훌륭했습니다. 다만 그래픽이 복고적인 것이 아니라 그냥 안 좋아보입니다. 아무리 메카 팬이라도 디자인이 각 지고 철컹거리는 느낌을 선호하지, 워크래프트3를 연상케 하는 투박한 종이접기 도트 그래픽을 특별히 선호하지는 않을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이찬희
XCOM과 같이 확률로 공격의 성공과 실패를 결정하는 식의 SRPG를 굉장히 싫어합니다. 눈 앞에서 느릿하게 움직이는 적을 맞추지도 못할 정도의 오합지졸 스쿼드는 승리할 자격이 없거든요. XCOM도 그래서 하다가 그만뒀구요. 그래도 이 게임의 데모 버전은 끝까지 플레이했습니다. 그래픽도 일부러 과거의 것을 차용한 것 같고, 몸통, 왼팔, 오른팔, 다리와 같이 개별로 HP가 지정되어있어 이를 파괴하면 특정 행동을 하지 못하게 하는 전략적인 행동을 취할 수 있는게 흥미로웠습니다. 하지만 처음에도 언급했듯이 제게 맞지 않는 게임일 것이라 생각해서 뉴스레터를 받지 않겠다를 선택했더니 Cowards, Die in shame은 너무 공격적이지 않나? 라는 생각이 듭니다.
빅커넥터즈
이창민
XCOM 게임처럼 턴제 SRPG 장르인데 메카물을 좋아하는 분들에게 추천하는 게임입니다. 부위별로 공격하여 다양한 전략과 방법을 생각하도록 유도했지만 특정 캐릭터만 유리한 느낌이 들었습니다. 또한 캐릭터가 공격당하거나 상대가 이동할 때 반격할 수 있는 시스템이 있는데 캐릭터의 특성을 잘 알고 있다면 전략적으로 사용할 수 있는 방식이라고 생각합니다. 옛날 그래픽인 느낌이 들지만 모션을 잘 구현했기 때문에 이질감은 없을 것이라고 생각합니다. 다만 운요소가 어느정도 들어가 있어서 운으로 클리어할 수 있는 레벨디자인으로 만들지 않았으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
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