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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
풍비박산
팀 PBBS
폭발을 부르는 우당탕탕 전통설화 식당경영 대작전!
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게이머
이채민
동양풍의 요괴들이 사는 이 기묘한 세계에서, 당신은 인간으로서 음식점을 열게 됩니다. 요괴들의 이야기를 들어주고, 음식을 만들어가며 빚을 갚아보도록 합시다! 우선, 아트워크는 정말 어썸합니다! 분명히 동양화는 아닌데, 그림에 조예가 깊지 않은 저로서는 어디에서 본 그림체다! 라고 말할 순 없지만서도. 이 개성이 굉장히 뛰어납니다! 캐릭터들은 귀엽거나, 예뻐서 그닥 호불호가 갈릴만한 느낌은 아닙니다. 사운드는 어떨까요? 게임의 일부만 봤기에 완벽한 평가는 불가능합니다. 하지만, 체험판에서 봤던. 이 우리나라 국악같은 느낌의 멋진 배경 음악은 게임을 훨씬 매력있게 만들어줍니다. 각종 효과음도 마찬가지입니다. 다만, 일수가 넘어갈 때 타자기로 타자를 치는 효과음이 들어가는데요. 이는 스윽, 스윽. 글씨를 적는 효과음으로 나오면 훨씬 좋지 않을까 싶습니다. 시스템은 어떨까요? 게임은 손님이 원하는 음식을 조리법에 따라 재료만 넣고, 밥솥이 알아서 조리하게 하는 요리 파트와, 손님들의 여러 만담을 듣는 대화 파트로 나뉘어져 있습니다. 커피 톡이 생각나는 구조지요. 하지만, 커피 톡보다는 조금 아쉬운 부분들이 많습니다. 우선, 처음부터 모든 레시피를 알려주고 북에서 찾는 형식이라 내가 레시피를 새로 만들며 개척한다는 느낌은 덜합니다. 물론 이는 추후 업데이트나 창작 마당을 통해 새로이 변화될 수도 있겠지요. 그렇게 된다면, 무한 모드같이 요리를 만들고 손님을 최대한 많이 받아 돈을 모으는 모드가 추가 되어도 재밌겠다고 생각합니다. 대화 파트는 아직 완전히 판단할 수는 없으나, 자라를 패는 QTE 이벤트같이 새로운 부분이 있는 건 상당히 흥미롭습니다. (실제로 빵 터졌습니다.) 다만, 이에 따라 추후 분기가 정해지고 엔딩이 달라지는 요소인건지는 확실치 않습니다. 대화 그 자체는 아직 3일차 정도만 플레이가 가능하니 실제로 나오고 체험해야 알 듯 합니다. 아, 그리고 버그가 있습니다. 결산 파트와 백로그를 볼 때 텍스트가 앞으로 밀려서 창에 모두 보이지 않고 가려집니다. 덩달아 반복되는 컷신을 스킵할 수 없다는 것도 버그인지, 아니면 기능이 추가되지 않은 건지 모르겠으나 둘 다 고쳐져야 할 듯 합니다. 재밌게 플레이 했습니다. 감사합니다! (★★★☆)
게이머
박성우
한국 설화를 모티브로 만든 스토리텔링 경영 게임. 발할라-사이버펑크 바텐더 액션이나 커피톡 시리즈와 같은 비주얼노벨 게임이 떠오르는 특유의 구성이 마음에 든다. 캐릭터 줌인, 줌아웃을 할 때 디테일이 떨어지는 부분은 데모 버전이니 이해할 수 있다. 등장인물들의 캐릭터 디자인이 마음에 들지만, 어딘가 클리셰스러운 면모도 있다.
게이머
이찬희
Cook, Serve, Delicious 시리즈가 생각나는 키보드 타이핑 방식으로 요리를 하는 게임입니다. 각 요리마다 성격을 부여해 어떤 요리를 제공할지 선택할 수 있었던 점은 좋았습니다. 하지만 요리를 만드는 것이 이야기를 진행하는 수단으로 전락한 점이 굉장히 아쉽긴합니다. 이후에 재료의 증가라던지, 요리를 실패하면 다시 만들 기회를 주지 않는다던지, 시간 제한 안에 만들어야한다던지의 요소가 있으면 좋겠습니다. 다만, 세계관을 확실히 인지시켜줬던 나레이터가 있는 훌륭한 인트로, 요괴 세계라는 당장 이상한 손님이 들이닥쳐도 무슨 일이 생겨도 크게 이상하지 않을 흥미로운 세계관, 개성있는 캐릭터와 대사가 돋보이는 게임이었습니다. 매일 광란의 요괴 파티가 벌어진다던지, 일러스트가 나온다던지, QTE 액션이 나온다던지, 가게 이름이 하필 게임 이름과 같은 풍비박산이라던지 가볍게 웃고 넘길 수 있는 요소를 배치했고, 한국의 게임이다 라는 것을 확성기로 부르짖는 가게 인테리어, BGM도 인상깊었습니다.
게이머
이창민
요괴의 표현을 거부감 없이 잘 표현했다고 생각합니다. 게임 시스템도 무난하게 플레이 할 수 있도록 자연스럽게 설계했다고 생각합니다. 하지만 원하는 음식만 만들어서 그런 것일까요? 여러가지 음식이 있는데 특정 음식만 만드는 것 같아서 아쉬웠습니다. 대화를 나누면서 음식에 관련된 추가적인 이야기를 하여 음식에 재료를 추가하여 손님을 더욱 만족시킬수 있는 시스템이 있었다면 더 재미있지 않을까 생각이 듭니다.
게이머
권민규
게임을 시작할때 들리는 약간 동양풍이면서도 신나는 브금이 너무 마음에 들었습니다. 식당을 경영하는 식당게임으로 단축키를 통해 음식을 넣을 수 있는 것이 너무 편했고 스토리가 진행되면 진행될수록 나오는 캐릭터들이 매력이 있어 게임에 빠져들게 됩니다 또한 브금이 게임의 분위기와 찰떡이라서 더욱 몰입감있게 게임을 했습니다 또한 중간중간 들어있는 깨알같은 개그들이 분위기를 유쾌하게 만들어서 좋았습니다 빨리 정식출시를 했으면 좋겠습니다! 발견한 버그로는 처음 여우에게 요리를 대접할 때 육회, 갈비찜을 대접한 후 시원한 무언가를 가져오라 할 때 쓰레기를 대접하면 여우가 다시해 와 라고 하는데 주인공이 대답으로 '주문은 분명히 육회였지' 라고 말하는 부분이 있습니다. 또한 화면이 넘어갈 때 저장을 하면 불러오기를 했을 때 검은색 화면만 보이는 버그가 있습니다. 그리고 여우가 육회를 맛 볼때 와 말을 할 때 여우의 입모양, 두두리와 곤주리가 같이 밥을 먹을때 두두리의 입모양이 초록색으로 연하게 두개로 겹쳐져서 나오는 버그가 있습니다.
게이머
최지훈
어떻게 가게 이름이 풍비박산...? 경영 시뮬레이션을 가장한 비주얼 노블. 주인공은 밥 뿐만 아니라 갈비찜, 동치미, 산적 등을 지어만드는 요술-전기밥솥에 의지해 식당 경영을 한다. 그러고도 실력이다라 뭐라나... 암튼 입장하는 손님마다 요구하는 조건에 맞게 음식을 만들어줘야 한다. 다만 레시피에서 조금이라도 엇나갈 경우 따끈하게 지어진 쓰레기가 손님 상으로 나가니 주의 손님들은 거의 정신이 나가있고 사연이 많아보인다. 이들과 이야기하는 것 자체가 골때리게 웃긴 편. 앞으로 전개가 어떻게 될지 궁금하다.
게이머
성승민
발할라 : 사이버 펑크 바텐더 액션 과 커피 톡의 향기가 짙게 나는 작품입니다. 캐릭터성을 바탕으로 한 다양한 이야기와 세계관을 활용한 큰 뒷 이야기가 진행됩니다. 위 게임의 형식에 한식과 한복을 훌륭하게 적용해냈다고 생각합니다. BGM과 효과음 모두 전통악기를 사용하여서 분위기를 한껏 돋웁니다. 동물 캐릭터들의 의복도 모두 한복에서 따온게 한 눈에 보입니다. 그러나 일러스트도 수려한데 음식을 만들고 난 후에 서빙하는 연출에서는 왜 사진을 사용한건지는 아직도 의문입니다. 점순이 캐릭터도 일러스트로 그렸는데 왜 서빙하는 손만 사진을 이용한걸까요. 그리고 도대체 왜 가게 이름이 풍비박산 인걸까요? 이는 아직도 미스테리에 쌓여있습니다... 간만에 즐겁게 플레이 했습니다. 정식 출시가 기대되네요
게이머
오가현
동양적 분위기가 돋보이는 작품이었습니다. 그리고 그에 어울리는 bgm과 효과음까지 너무 좋았습니다! 무엇보다 하나하나 각자의 개성이 있는 캐릭터들이 매력이 넘쳐서 평소 스토리를 별로 좋아하지 않는 제가 모든 대화를 다 읽게 만들었습니다ㅎㅎ 게임 자체는 단순하고 쉬우면서도 재미있게 했습니다!! 하나 아쉬운 점은 매 일차 영업 시작 전에 사람들이 바글거리는 씬을 스킵할 수 있으면 더 좋을 것 같습니다! :)
게이머
조병관
이계의 손님에게 맛있는 한식을 대접하는 인간의 이야기를 담은 게임입니다. 앞서 우리말 더빙으로 세계관을 설명해 주는 부분은 좋았습니다. 본 게임의 배경은 가상의 설화를 바탕으로 하여 금방이라도 신토불이를 외칠 것 같은 따뜻한 분위기가 매력적입니다. 다만 아직까지는 아쉬운 부분이 많습니다. 1) 본 게임의 배경은 식당입니다. 플레이어는 손님의 요구를 파악하고 레시피를 보며 재료를 선택하여 요리를 시작합니다. 하지만 조리는 직접 하지 않고 모두 밥솥에서 전부 이루어집니다. 아무튼 만사를 밥솥으로 해결합니다. 말 그대로 '만능 밥솥'인 것입니다. 이렇다 보니 시각적 몰입이 아쉽습니다. 뭘 튀기고 굽고 지지는 게 보이지 않습니다. 지나치게 간략화되어 오히려 재미를 반감 시킵니다. 게임적인 요소를 너무 배제해서 재미가 없다는 겁니다. 2) 비슷한 게임들과 비교를 안 할 수가 없습니다. 동일 장르로 유명한 VA11 HALL-A는 술을 조주하는 게임입니다. 게임의 소재가 되는 것은 '칵테일'이지만 존재하지 않는 가상의 오리지널 레시피를 사용합니다. 거기에 현실과 다르게 각종 첨가제로 음료를 만들어 냅니다. 하지만 SF-사이버펑크 세계관이기에 이러한 부분은 충분히 설득력 있고 납득됩니다. 또, 칵테일은 상대적으로 '요리'와 다르게 화기나 조리기구를 사용하지 않기 때문에 많은 부분들이 생략이 가능합니다. 결론은 아무리 요술 밥솥이라고 해도, 단순 인간인 주인공이 사용해서 요리를 하는 것은 위화감이 들 뿐입니다. '내가 알고 있는 한식은 분명히 저렇게 만들어지지 않는데'라는 생각이 크게 드는 거죠. 판타지라 그렇고 게임이라 그렇다고 하기엔 핍진성이 부족하다고 말씀 드리고 싶었습니다. 3) 대화 스크립트에서 NUM PAD의 ENTER 키가 먹히지 않습니다. 이건 개인 차일 수도 있지만 혹시나 싶어서 적습니다. 4) 애매한 편의성 다른 건 단축키 지정이 되어 있는데 (QWERASD, SPACE, ENTER) 레시피 열람할 때, BACK 버튼은 마우스 클릭 밖에 안 됩니다. 가능하다면 백 스페이스 키에도 할당 시켜주셨으면 좋겠습니다. 5) 음식의 가격이 안 적혀있고 재화 시스템이 어떻게 굴러가는지 모르겠습니다. 목표 의식이 뚜렷하지 않는 것도 아쉽습니다. 여러모로 아쉬웠지만 해시 태그로 음식의 정보를 간략, 명확하게 표기한 것과 한식을 주제로 한 판타지 게임이라 희소성이 높아서 좋았던 것 같습니다. 차후의 발전을 기대해 볼 만합니다.
게이머
장혁준
전체적으로 설정이든 그림체든 중간에 현실 손 사진이 나오는 등등 굉장히 특색있고 새로운 시도의 게임이라고 생각합니다. 하지만 그 특색에 묻혀 있는 게임성을 들여다 본다면 그건 좀 아쉽습니다. 스토리는 괜찮더라도 게임적으로 직선적인 구조와 변주가 없어 퍼즐이나 상황에 대한 유기적인 대처보단 노동으로 느껴집니다. 스토리를 보기 위한 노동은 오히려 게임의 재미를 반감한다고 생각합니다. 노동이 있더라도 합당한 보상이 있어야 한다고 생각하고 그저 스토리만 있는 게임보단 '요구되는 여러 패턴을 헤치어 스토리를 순조롭게 흘려 보낸다라'는 점이 스토리에 대한 몰입도가 '주인공의 비중이 낮은 선형적인 구조'보단 높다고 생각합니다. 이런 방향이 아닌 지금의 선형적인 스토리를 고도화 하겠다는 전략일 시 손님과 손님과의 스토리에서 분기점이 있어야한다고 생각합니다. 게임 자체에 용녀나 장승에서 서브컬처 향기가 나 이쪽도 괜찮겠지요 이도 저도 아닌 서사와 퍼즐이 게임을 애매하게 만들었습니다. 큰 스토리 없이 그저 손님들을 받고 선택 없이 주인공의 비중이 작은 게임은 매력과 경쟁력이 부족하다 느껴지고 지금 데모이니 더욱 시스템 개편이 필요하다고 생각합니다.
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  • PC
세피리아
팀호레이
탑다운 시점으로 진행되는 도전적인 픽셀 그래픽 액션 로그라이트 게임!
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게이머
김형중
우클릭 대쉬를 선호하는데 조작키 변경이 아직 불가능해서 아쉬웠다. 길게 하지는 않았지만 적들의 패턴이 초반부터 만만치 않은 느낌이었고, 부적이나 스테이지 선택이 어느 정도 가능한 점이 흥미로웠다. 정식출시가 되면 재밌게 할 것 같다.
게이머
강성진
정말 재밌습니다 전작 '던그리드'는 로그라이크의 랜덤성을 살리지 못 한 게임을 보여줬다면 (액션 플랫포머로서는 훌륭했습니다!) 이번작은 확실히 '랜덤성' 그리고 '반복 플레이'라는 로그라이크,트의 특성을 이해한 것이 눈에 보입니다 도트 그래픽이나 액션 퀄리티는 이미 전작에서 증명 되었으니, 매판 달라지는 '새로운 게임성'을 장착한 이 게임은 훨씬 재밌는 게 당연하겠죠 지금까지 본 부적의 개수나, 다양성이 조금 부족한 느낌은 들지만 이런 사소한 문제는 잘 고쳐나갈 것이라고 믿습니다 무엇보다 선명하지 않은 보스의 범위 표현은 빨리 고쳐졌으면 좋겠네요!
게이머
김승원
엔터 더 건전에 백팩 히어로의 인벤토리 리소스 관리 시스템까지 추가된, 약간 매운 게임 작년 데모와 비교해, 튜토리얼 부터 데모 엔딩 분량까지 확실하게 피드백을 기반으로 많은 부분이 고쳐진게 보인다.
게이머
여지안
아기자기한 캐릭터와 그래픽이 게임의 매력같아요. 스킬도 쓸 수 있어서 더 재밌는 것 같아요. 난이도가 다소 높은 편이고 목숨이 하나밖에 없어서 플레이하기 꽤 어려워요. 스테이지 중간중간 목숨을 채워주는 팩이 있으면 더 좋을 것 같아요.
게이머
박하빈
죽고 죽어도 나아지지 않는 실력 이슈에 답답하지만 그래도 다시 도전하게 만드는 것이 로그라이크류의 장점인 것 같습니다. 계속 플레이해보고 싶게 만드는 게임이었습니다.
게이머
박종태
아 막았다고 진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋ 귀여운 그래픽 맛있는 도트 맛있는 아이템 강화 시스템 은근히 화가나는 난이도 로그라이크 게임으로서 갖출 것을 모두 갖고 있습니다...
게이머
김창수
아기자기하지만 박진감 넘치는 게임입니다. 적당한 난이도에 스킬효과도 좋았네요.
게이머
이창민
도트 그래픽 스타일이 맘에 들었고, 탑뷰 전투 액션을 잘 표현한 것 같습니다. UI의 직관성만 잘 구성한다면 재미있는 게임이 되지 않을까 생각합니다.
게이머
김성조
기억이 정확하진 않지만, 이전 버전과 비교했을때 무기별 특징도 강해졌고 부적이나 석판의 종류도 좀더 다양해졌을 뿐더러 리셋에 대한 스토리와 업글요소도 생기고, 퀘스트까지 넣을수있다는게 보여서 엄청나게 재미있게 즐겼습니다. 새로운 석판을 얻을때마다 인벤토리정리하는것도 재미있어서 전체적인 볼륨이 커질 출시가 엄청나게 기대되네요!
게이머
이찬희
커넥트픽 선정 당시 아트 스타일이 던그리드와 꽤 유사하다 라는 생각이 들긴했는데, 유사할 수 밖에 없었네요. 이 게임은 흔한 탑다운 뷰 로그라이트로 전락할 '뻔' 했지만, 하나의 트위스트가 이 게임을 흥미롭게 했습니다. 인벤토리 관리입니다. 게임의 전투를 도울 부적이 있고, 이를 단순히 쌓아나가는 재미가 아닌, 각각 완전히 다른 범위를 지닌 부적 강화 석판(? 정식 명칭이 기억 나지 않습니다)으로 머리를 끙끙 싸매며 어떻게 하면 최선의 효과를 가질 수 있을까, 어떤 걸 더 강화할까?와 같은 자기 입맛에 맞게 최선이라고 생각되는 배치를 하는 재미가 흥미롭고, 특별하게 느껴졌습니다. 아트, 전투 등의 퀄리티는 이미 던그리드에서 검증되었구요.
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  • PC
모노웨이브
BBB
감정의 울림으로 혼란한 세계를 치유하는 퍼즐 어드벤처
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게이머
김동윤
게임을 처음봤을 때 느꼈던 것이 "GRIS"와 "HUE"라는 게임이였습니다. 하지만 기분을 이용하는 전혀 다른 게임이더군요. 슬픔을 통해 눈물 호수를 만들거나, 기쁨을 통해 몬스터와 같이 뛰어 오르는 등 다양한 행동을 하여 퍼즐을 풀어나간다는 설정이 매우 흥미로웠습니다. 또한 그래픽이 피카소의 분위기를 살리는 느낌도 들면서 재미나게 느껴졌습니다. 아쉬운 점을 뽑으라고 한다면 간간히 UI/UX 헷갈리는 부분이 종종 있었던 것 같은 정도였습니다.
게이머
김준호
내가 친구를 즐겁게 했다! 나는 감정을 지배할 수 있다! 즐거움, 슬픔, 분노, 그리고 영문 모를 하얀 감정의 네 가지 감정을 이용해 풀어나가는 플랫포밍 퍼즐 게임. 각 감정 마다 특수한 능력이 존재하며, 이 감정을 휘파람을 통해 스테이지의 친구들에게도 전해줄 수 있다. 내 감정에 영향을 받은 친구들은 그 감정에 따라 다른 능력을 보이게 되고, 이를 이용하여 스테이지를 돌파할 수 있다. 직관적인 컨셉이라 이해하기 쉬운, 힐링되는 게임이었던 것 같습니다. 다만 아쉬운 것은 조작감이 다소 미끄러지는 느낌이 있어서 조금 스트레스 요인이 되었네요.
게이머
우채은
동료를 상황에 맞는 감정으로 변화 시킨 후 동료와 함께 퍼즐을 풀어나가는 점이 귀엽다 능력을 사용할 때 필요한 게이지가 줄어들지 않도록 속성 별로 꾸준히 나오는 아이템도 중간에 막히거나 되돌아갈 필요가 없어져서 좋다! 그리고 캐릭터 디자인이 단순하지만 귀여워 인기몰이도 할 수 있을 것 같다. 조작법도 하다보면 익숙해져 어렵다는 생각이 잘 들지 않는다.
게이머
팀 안개꽃
겜 너무 재밌어요! 아트도 깔끔하고 이쁘고 퍼즐도 너무 잘만들어져 있어서 좋아요!
게이머
이수용
스토리와 컨셉, 게임플레이가 잘 어울려져 있는 퍼즐 게임입니다. 기쁨/화남/슬픔/놀람의 능력으로 다른 생물을 동화시켜 나오는 반응을 이용하는 것도 좋았습니다. 관성이 상당히 세게 들어가는 조작감이 좀 불편하지만 다른 스테이지는 그래도 중간 세이브라도 있어서 그런 부분이 참작이 되지만 1-10 보스전의 경우 가장 긴 스테이지에 중간 세이브도 없고 보스의 공격이 터무니없는 위치에서(머리 바로 위) 소환되는 경우가 있어 조작감과 더불어 좀 스트레스 받는 경우가 있었습니다. (다른 10개의 스테이지 합한 시간 보다 더 걸림) 전반적으로 만족하며 플레이했으나 조작감이나 레벨디자인에 대해 조금 더 밸런싱이 되었으면 더 좋았을 뻔 했네요.
게이머
김창엽
인사이드 아웃이 생각나는 게임. 4가지 감정을 컨트롤하여 환경과 생물들과 상호작용하며 퍼즐을 풀어나가는 것이 메인 플롯이다. 각 4가지 성질의 메커니즘이 개성적이고, 또한 이를 활용한 객체들의 상태 변화도 흥미롭다. 주변의 지형지물이나 사물의 색깔을 통해 어떤 색깔을 사용해야 하는지 설명 없이 파악 가능한 디자인이 놀랍다. 다만 조작이 빙판 미끌리듯이 미끌리는 것이 의도인지는 모르겠으나 게임 플레이를 방해할 정도로 불편하며 4가지 감정의 상호작용은 기믹이 반복될수록 흐름이 끊긴다는 느낌을 강하게 주며 객체들의 비슷비슷한 성질들은 새로운 생물이 나와도 후반으로 갈수록 어떻게 작용할지 미리 머릿속에 그려지기 때문에 단조롭다는 인상을 갖게 된다. 개인적으로 각 생물들마다 특정 감정에 대해선 다른 방식으로 작동하게끔 하는 것이 그 생물에 대한 강한 인상을 갖게 되지 않을까 생각한다.
게이머
전우석
감정이란 주제를 활용한 점이 신선하고 좋았습니다. 4가지 감정이란 점이 영화 인사이드 아웃과도 비슷한 느낌이여서 익숙함도 있던 것 같습니다. 사운드와 그래픽 모두 마음에 들었으나 다른 분들의 의견처럼 조작감이 다소 불편했습니다.
게이머
권민규
4가지 형태를 통해 장애물들을 넘어가는 퍼즐게임입니다. 4가지 형태에따라 장애물을 부수거나, 순간이동을하거나, 물을 늘리거나, 점프를하거나 하는 방법으로 넘어가야합니다. 이 4가지 형태가 우리가 익히 알고있는 '감정'이라는 것을 토대로 만들어져서 어떤 녀석들인지 직관적으로 알 수 있어서 좋았습니다. 고래에게 파랑(슬픔)을 했을 때, 바닥에 가라앉아 버려서 고래를 꺼내고 싶었지만 파랑 이외에 모습일때는 물 위에 떠올라버려서 고래를 올릴 수 없었던 점이 불편했습니다. 또한 게임에 관성이 녹아있어서 달리다가 멈춰도 그 자리에 바로 멈추는게 아니라 약간 미끄러지듯이 앞으로 나아가고, 점프를 했을 때도 약간의 속도차이가 존재하는게 불편했습니다. 게임 플레이도중 나무부분에서 노란색일때 점프를 했더니 벽에 끼는 버그가 발생하였습니다.
게이머
이채민
오.. 독특한 아트스타일(교과서에서 볼 것 같은 고대 벽화st..?), 감정이라는 소재를 잘 활용한 독특한 플레이와 메커닉, 독특함이 이 게임을 완벽히 정의할 수 있는 단어 같습니다. 그런데, 그.. 조작이.. 많은 리뷰에서 지적된 사항이니 분명 고치실거라 믿습니다! ^^7 (★★★☆)
게이머
박현빈
4가지의 감정을 상황에 따라 조합하는게 마치 인사이드 아웃을 연상시키는 게임이였습니다. 여러가지 바꾸는 재미가 있고 좋았지만 개인적으로 점프가 스페이스면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
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  • PC
Lucky Hero
Dukeidea
무기와 장비가 기호로 변환된 Roguelike 심볼 빌딩 게임입니다.
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게이머
이찬희
룰렛 로그라이트 게임입니다. 골드를 모으기 위해 턴을 질질 끌면 몬스터가 더 강해지고, 기본적으로 몬스터는 2턴, 나는 1턴만 플레이하는 것 같았습니다. 운이 좋아서 효율이 좋은 아이템을 먹으면 쭉쭉 진행이 가능하지만, 그렇지 않았을 때의 진행이 너무 힘들었어요... 그러면 빨리 진행해야 하는데, 게임을 진행하면서 인카운터로 갈 수 있는 상점의 가격이 너무 높지 않나 라는 생각도 들었습니다. 체력 회복 수단도 너무 적고, 체력 포션도 리스크가 너무 심하지 않나 라는 생각도 듭니다.
게이머
김경원
룰렛+턴제+로그라이크 겜 PC로 플레이했는데 모바일 게임 느낌이 많이 느껴집니다. 룰렛을 돌려서 내가 할 행동들을 뽑고 번개(행동력) + 공격, 방어 등등을 선택해서 진행하고 턴을 마치는 게임입니다. 일단 아무거나 선택해서 플레이해봤는데 낮은 난이도에 첫 몬스터를 선택했음에도 돌리다가 룰렛 매우 화났습니다. 행동력 2, 공격1, 방패1만 나오는 상황에서 (1) 적도 쉴드1 채움 = 0딜, (2)적이 내 룰렛 요소 한개 무작위로 얼림 = 공격이 3연속으로 얼어서 딜 1부족해서 5턴 더 함, (3)적 딜이 2 이상이라 쉴드1 채워도 피가 무조건 다는데 hp가 8이 끝임, 전투 끝나고 회복이 아니고 하락한 체력으로 시작함 난이도 선택을 잘못한거일수도 있는데 잡몹한테 죽을뻔해서 화나서 껏습니다. 그리고 게임 템포가 직접 하나하나 선택하다보니 매우 느립니다. 이건 개선이 필요해보입니다.
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  • PC
  • CONSOLE
머지 앤 블레이드
매직큐브
테트리스,뿌요뿌요가 오토체스를 만났다. 세계 최초 퍼즐 오토 배틀러 게임!
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게이머
김승원
뿌요뿌요+오토배틀러 위에서 유닛들을 떨어트려 3개를 연결하면 업그레이드 또는 옆그레이드가 된 유닛이 합성되니 턴 수가 얼마 남지 않았는데 이런 일이 발생하면 혀가 따갑다.
게이머
이창민
뿌요뿌요처럼 4개가 연결되면 합쳐질 줄 알았는데 3개만 연결하면 합쳐지더군요. 또한 3단계까지 진화하면 더이상 업그레이드가 되지 않아서 되지 많이 아쉬웠습니다. 결국에는 내가 머지를 잘해서 업그레이드를 할 수 있는 한계점이 있다는 것이잖아요. 컨트롤을 유도하려고 스왑 시스템을 넣었지만 근본적인 재미는 머지시스템이 아닐까 싶습니다.
게이머
이찬희
제일 약한 팀원으로 시작해 각각의 개성을 지닌 팀원을 얻기위해 조합하는 3매치 머지 퍼즐게임입니다. 조합하면 무조건 강해진다는 당연하게 여겨져왔던 공식에서 벗어나 전투력이 없는 힐러가 되거나, 원거리에서 공격을 가할 수 있지만 방어력은 굉장히 낮은 궁수가 되기도 하는 등 무턱대고 조합하고 배치하면 큰 손해를 볼 수 밖에 없어 머리를 써서 계획해야하는 재미가 있었던 게임입니다. 다음 조합으로 나타날 캐릭터는 항상 랜덤이지만 다음에 무엇이 나올지 미리 엿볼 수 있다거나, 전투 중에 자리를 바꾸는 것을 전투의 전략 요소로도 사용할 수 있지만 전투가 끝난 후의 배치에도 영향을 주기 때문에 이를 이용할 수도 있어 운적 요소를 최소화했음이 엿보였던 게임입니다. 다만, 5개의 앞 칸 중 하나라도 비어있으면 그 곳을 채워넣기 때문에 기껏 공들여서 만들어놓은 진형이 붕괴되는건 크게 좋지 못했던 경험이었던 것 같습니다. 물론 그 곳을 채워 넣으면 되지 않느냐, 그것까지 예측하면 되지 않느냐 라는 말이 나올 수도 있겠습니다.
게이머
전현윤
일단 유닛을 만들어서 출격시키고 자동으로 싸우게 하는게 오토체스류 게임이 생각이 났습니다. 다만 단순히 유닛을 끌어서 합성하는 게임과 다르게 뿌요뿌요처럼 같은 유닛 여러개를 연결 시켜야 합성이 된다는 특징이 있습니다. 그리고 엄연히 '합성' 이지 '강화'가 아니기에 합성하면 유닛의 특성이 바뀝니다. 예를 들어 전방에 보낼 도적을 합성했는데 궁수가 나와 버립니다. 이를 고려해서 잘 합성을 해야 전투력을 올릴 수 있습니다. 물론 스왑 기능으로 커버가 가능하지만 개수 제한이 있습니다. 머리를 아주 잘 써야하네요.
게이머
이하연
뿌요뿌요+디펜스 게임. 익숙하면서도 새로운 방식이라 재밌다. 전사를 합치면 강한 전사가 아니라 도적이 되고, 도적을 합치면 궁수가 된다. 전투 시작 시, 끝난 후, 유닛들이 앞으로 당겨지는데, 원거리 유닛이 전열로 간다. 뒤로 보내려면 전투 시작 후 스왑을 해야 하는데 스왑에는 횟수 제한이 있다. 그리고 앞뒤 양옆만 가능하다. 의아한 부분이 있었지만, 간단하게 하기 좋았다.
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  • PC
폴라로이드
디앤드 컴퍼니
폴라로이드 사진 속 사연이 담긴 물건들을 수리하세요.
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게이머
이채민
아트워크는 정말 아름답습니다! 따스한 동화책의 한 페이지를 펴서 읽고 있는 기분이랄까요. 내용과 잘 어우러지기도 하고, 전체적인 게임의 아트에서는 흠잡을 게 없습니다. 3D 모델에서도 부품을 빼고 끼울 때마다 변하는 그림자의 디테일같은 것도 좋았고요. 사운드는 조금 아쉽습니다. 게임의 일부만 봤기에 완벽한 평가는 불가능합니다. 하지만, 체험판에서 봤던. 이 따뜻한 향수를 부르는 배경 음악은 게임을 훨씬 몰입감있게 만들어줍니다. 단, 효과음이 아쉬운데요. 피아노를 조립할 때 소리가 배경 음악에 묻혀서 들리지 않는다던가. 하는 문제부터 부품을 조립하는 소리가 더 듣고 싶은데 기본적으로 배경음악이 너무 큽니다. 그게 조금 아쉬웠어요. 시스템은 어떨까요? 전체적으로 PC 빌딩 시뮬레이터라는 게임과 유사한 느낌이 납니다. 그런데! 좋은 부분보다 아쉬운 부분이 많아 열화판이라고 느껴집니다. 우선 조작이 거의 마우스로만 이루어집니다. 줌이나 조립하는 건 괜찮습니다. 그런데.. 장난감을 돌리고 확대하는 그 감도가 너무나도 불편합니다.. 이는 반드시 수정되어야 한다고 생각합니다. 개인적으로는 키보드로 조작을 어느 정도 할 수 있어야 한다고 생각합니다. 전 개인적으로 테크에 관심이 많아 이런 조립형 시뮬레이터를 좋아합니다. 하지만 저마저도 피로를 느낀다면 일반 플레이어들은 많이 힘들어하지 않을까 싶습니다.. ㅠㅠ 전체적으로 재밌게 플레이 했습니다. 감사합니다! (★★★☆)
게이머
장우익
사물을 조립해 스토리를 진행하는 게임. Assemble with care 라는 게임과 진행 스타일이 비슷하다. 사물의 조립은 매우 쉬운 편이며 이것저것 드래그 앤 드롭하다 보면 금세 만들어진다. 다만 파츠들을 움직일 때 커서를 따라오는 것이 아닌 커서의 방향을 따라 조금씩만 움직이다 보니 직관성이 떨어지고, 첨부한 스크린샷과 같이 어떤 부분에서는 이상하게 시점이 고정되는 문제가 있었다. 이 문제점들로 인해 착착 감기는 조립의 느낌을 주는 데에 실패하지 않았나 싶다. 이런 부분을 보완한다면 쓸데없는 곳에서 짜증을 유발하지 않으면서 가벼운 마음으로 즐길 수 있는 힐링게임이 되지 않을까 싶다.
게이머
여지안
게임 그래픽은 정말 만족스러웠습니다. 소품 작은 부분까지 디테일을 신경 쓴 부분이 인상 깊었습니다. 다만 게임에 흥미를 더할 요소가 부족하다는 점이 다소 아쉬웠습니다. 스토리가 지나치게 단조롭고 단순히 사물을 조립하는 것 외에는 다른 플레이적 요소가 없어 지루할 수 있다고 생각했습니다. 게임의 bgm은 잔잔하니 전체적인 분위기와 잘 어울렸던 것 같습니다.
게이머
전우석
난이도를 조금만 올려도 좋을 것 같습니다. 정말 붙이고 돌리고 수준의 간단한 상호작용이여서 스토리에 집중하려는 의도는 좋았지만 게임이 아닌 동화책을 보는 기분이였습니다.
게이머
박하빈
몽글몽글하고 따뜻한 분위기에서 달그락 거리는 조립 ASMR을 듣는 기분이었습니다. 브금이 더 작고 조립 소리가 더 컸으면 오히려 더 편안한 느낌을 느낄 수 있을 것 같습니다. 주인공 아이의 말이나 행동이 의외로 골때리는 부분이 많아서 웃겼습니다.
게이머
배승후
잔잔한 스토리와 단순한 플레이 방식의 게임. 전체적으로 평화롭게 플레이 할 수 있고 물건 조립도 쉽다. 다만 배경 bgm이 물건 소리까지 집어삼켜 따로 조정을 해줬으면 좋겠다.
게이머
서지호
조립 시뮬레이터 느낌으로 플레이를 해보자니 디테일이 부족하고 캐주얼하고 동심적인 힐링 게임으로 플레이를 해보자니 물건을 제아무리 눌러도 반응을 안 하거나 물건의 방향을 돌리는 컨트롤 등이 답답하다. 안 그래도 쉬운 난이도에 조작까지 단순하여 흥미도를 잃기 쉽기 때문에 좀 더 동기부여를 줄 수 있는 무언가가 추가되면 좋겠다.
게이머
김태윤
어렸을 때 글라이더를 만들었던 추억이 생각났어요. 단순한 기기를 뚝딱뚝딱 고치면서 퍼즐 게임이라기 보다는 스토리 게임에 가까운 모습인 것 같습니다. 스토리는 평화롭고, 힐링하기 좋은 내용인 것 같습니다.
게이머
전현윤
사실 수리하는 게임이래서 전문적인 수리 시뮬레이터인줄 알았는데 그건 아니고, 그냥 간단한 사물들 나사로 조이고 풀고 하는 정도 인듯 합니다. 키보드의 많은 키들 놔두고 굳이 마우스에다 기능 다 넣은것도 이해가 안되지만 브금이 너무 커서 게임에 몰입이 안되는데 브금 끌 옵션창조차 없습니다 차라리 실제 작업 환경처럼 잔잔한 자연소리였으면 모를까 조립한걸 미니게임 형식으로 써볼 수 있는건 재밌긴 한데, 버그가 좀 있습니다. 피아노 재밌다고 가벼운 곡 몇개 연주해보다가 진행하려니까 아무리 똑같이 따라해도 진행이 안됩니다.
게이머
함석현
어릴 때 조립 장난감을 가지고 놀던 추억을 불러일으켜주는 게임이었습니다. 조립 퍼즐만으로는 부족할 수도 있었지만 아이의 성장을 보여주는 스토리와 조립을 끝낸 장난감을 가지고 노는 컨셉의 미니게임들이 이 게임을 더욱 유니크하게 만들어줍니다. 한 가지 아쉬웠던 점이라면 제가 기능을 못 찾았는지는 모르겠지만 조립하는 물체의 몸통이 아닌 끼워넣는 부품들도 움직일 수 있었으면 좋았을 것 같습니다. 구멍의 모양에 맞춰 조립해야 하는 퍼즐인데 부품의 모양을 확인하기 어려웠고 자꾸 몸통에 가려 부품들이 안 보이는 상황들이 저에게는 살짝 불편하게 다가왔습니다.
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  • PC
  • MOBILE
Noobs Want To Live
GD studio
여러 캐릭터와 방대한 스킬 풀이 있는 빠르게 진행되는 로그라이크 게임이다.
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게이머
이찬희
장비를 맞춰가는 재미보단, 스탯의 성장에 더 주목이 맞춰져있는 듯한 뱀서 라이크 게임입니다. 레벨업 시 Dexterity, Perception, Yin, Yang을 올려주는 선택지를 고르면 현재 해당 스탯의 양에 비례하는 다른 옵션의 수치도 크게 올려줍니다. 즉, 한 가지 수치를 집중해서 올리면 관련 스탯의 양이 점점 크게 늘어나고, 심지어 재화만 있다면 언제든지 얻을 수 있는 스킬의 공격력 계수에도 해당 스탯이 포함되어있습니다. 타 뱀서 라이크와 확연히 다른 시스템인 공격 스킬의 성장과(심지어 기본 스킬도 바꿀 수 있었습니다.) 스탯의 성장이 흥미로웠고 이 성장으로 맵을 뒤덮는 몬스터에 대적해 맵을 뒤덮는 공격을 퍼붓는 재미가 있었습니다. 하지만 공격 스킬, 스탯 성장이 굉장히 자유롭다는 이유때문에 게임이 지나치게 획일화가 되어가진 않나 라는 의문은 남습니다. 또한, 세 번째 캐릭터의 기본 액티브 스킬의 투사체를 다른 소환 유닛사이에 튕기게하면 지나치게 높은 스탯 성장을 이룰 수 있는 문제도 있었습니다.
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  • PC
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브로큰 유니버스
진쓰리 스튜디오
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게이머
박종태
TD 게임은 매니아들에겐 언제해도 사랑받는 게임 시대가 지났지만 아직도 다양한 종류의 타워 디펜스 게임이 나오고있다. 모바일 UI가 너무 티가 나는 것은 조금 아쉬웠다.
게이머
김형중
경로를 전략적으로 설계한다는 개성을 가진 타워디펜스 게임. 귀여운 그래픽, 엄청나게 풍부한 컨텐츠, 유저를 배려하는 힌트 등 다 무난하게 좋다. 단점이라고까지 할건 아니지만 미묘하게 불호였던 점들이 있었다. 1. 별 3개 클리어 조건 돈을 남기지 않고 효율적으로 써야 한다는 기본 이념(?)과 어긋나는 것이 미묘하게 불편하다. 2. 골드 부스터 3. 모바일 최적 UI 모바일 기기로 심심풀이로 할 때 좋은 게임인 것 같다.
게이머
한안
- 귀여운 그래픽의 디펜스 게임입니다. - 디펜스 게임을 처음 해보는 사람도 어렵지 않게 할 수 있도록 튜토리얼이 잘 되어 있습니다. UI나 힌트 등의 기능들도 편리하게 잘 배치되어 불편함 없이 쾌적한 플레이가 가능합니다. - 한 판당 플레이 타임이 짧고 스테이지를 밀어가는 재미가 있습니다. 귀여운 캐릭터들과 그래픽, 간단한 스토리도 잘 어울립니다. - 정말 재밌게 플레이 했습니다. 완성도 높은 게임을 즐길 수 있어서 좋은 시간이었습니다.
게이머
김창수
UI에 공을 많이 들인 흔적이 보이고 부담스럽지 않고 가볍게 즐길 수 있는 디펜스 게임입니다.
게이머
이창민
캐쥬얼한 디펜스 게임을 잘 구현한것 같습니다. 귀엽고 아기자기한 그래픽이 이 게임을 더욱 돋보이게 합니다. 레벨디자인도 의도에 맞게 개발된 것처럼 보였습니다. 좋은 게임이 되었으면 합니다.
게이머
서지호
다른 디펜스 게임보다 전략을 조금 더 요구합니다. 보통 최종점이 정해지고 시작되는 타 디펜스 게임과 달리 플레이어가 직접 설치할 수 있으며 안전한 곳과 위험하지만 에너지 수급이 조금 더 많은 곳 중에 하나를 고를 수 있습니다. 적의 동선은 최대한 늘리고 포탑을 설치해서 본진에 도달하지 못하게 막아야 하며 단순히 체력으로 버티며 진격하는 몬스터만 있는 것이 아닌 다양한 기믹을 가진 몬스터가 나타나서 플레이어를 교란합니다. 공격 타입에 따라 몬스터에게 입히는 피해도 다르기 때문에 아무 타워나 배치하고 손놓고 있으면 어느 순간 본진이 깨져있으니 주의해야 합니다. 또 아무 생각 없이 타워를 설치하면 동선이 꼬여버리기 때문에 애써 지은 타워를 다시 지워야 하는 수모를 겪을 수 있으니 배치를 늘 신경 써야 하지만 게임 시작시 타워 및 바리게이트 배치 힌트와 적의 동선을 미리 볼 수 있기 때문에 비교적 쾌적하게 플레이가 가능합니다.
게이머
이찬희
계속 새로운 전략을 요구하는 타워 디펜스 게임입니다. 적들이 지나갈 예상 경로를 확인할 수 있고, 이를 바리케이드로 막는 등의 방법으로 이들이 지나갈 경로를 변경할 수 있고, 이를 이용 내지는 악용하여 최선의 동선으로 움직이게끔 유도가 가능합니다. 그럼 너무 쉬운거 아닐까요? 아니었습니다. 게임이 진행되는 만큼 기존의 전략을 무너뜨릴 적들이 나타나고, 맵 기믹이 나타났고, 플레이어의 전략을 시험하는 보스몬스터와 갖은 챌린지들도 존재했습니다. 사실 이런 게임이 없었던건 아니지만, 그럼에도 일관된 아트를 보여주는 좋은 퀄리티의 타워 디펜스 게임이었습니다.
게이머
신동명
속도감이 있고 성장요소까지 있어서 재밌게 플레이 한 게임입니다. 타워 배치 힌트가 있어서 처음에 쉽게 적응할 수 있었습니다.
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  • PC
헬바운드 롶즈
블루 웨일
근미래의 해커가 되어 로프와 여러 기술들을 활용하여 탈출하는 게임입니다.
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게이머
이찬희
로프 반동 플랫포밍 게임. 자신이 플랫포밍 게임에서 최대한 빠른 기록을 내는 것을 좋아한다면 흥미롭게 즐길 수 있지 않을까 생각합니다. 지금은 튜토리얼 스테이지 하나와 일반 스테이지 2개가 있고, 일반 모드, 코인 러시 모드, 또 특이하게도 모든 수치를 조정해 플레이할 수 있는 커스텀 모드가 마련되어있습니다. 하지만 전 플랫포밍 게임을 잘 못합니다.
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  • PC
  • CONSOLE
파이널나이트
두시소프트
파티기반 액션 RPG, 파이널 나이트
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게이머
이찬희
해시태그에 TRPG라고 적혀있어 굉장한 기대를 했습니다. RPG의 오타였나요? 그럼에도 과거 오락실에서 즐겼던 향수에 무슨 일이 일어났는지는 몰라도 아무튼 게임이 신기하게도 게임이 진행되는 비뎀업 장르이기도 하고, 계속해서 캐릭터를 스위칭하면서 플레이할 수 있는, 게임 설명에 있는대로 휴대용 기기에서 즐기기에 딱 좋은 게임인 것 같습니다. 현재야 뭐 장비가 나오기는 한다라고 소개하는 정도로 게임에 큰 변화를 가져오진 않았습니다. 사실 무슨 일이 일어나고 있는지도 잘 모르겠는데 변화를 느낄 수가 없더라구요. 분명히 있긴 했을겁니다. 그래서 장비로 변하는 것이 소소하게 최대 체력이 늘어난다, 공격력이 강해진다 이런 것보다는 눈에 확실히 보일 무언가의 이펙트가 나오는 장비만의 특수한 성격이 있었으면 합니다.
게이머
이창민
고전게임을 연상시키게하는 게임이라고 생각합니다. 파티를 구성하여 게임에 들어갔지만 조종할 수 있는 캐릭터는 하나밖에 없었고, 다양한 조작키가 있었지만 왜 사용해야하는지 언제 사용할 수 있는지 잘 이해가 가지 않았다는 것이 아쉬웠습니다. 조작은 어렵지만 게임은 잘 만든 느낌이 들었다고 생각합니다.
게이머
구승본
향수를 자극하는 게임 아쉬운 점은 로컬 협동이라는 점 그리고 게임이 조금 불친절하다는 점이다
게이머
최지훈
데모라서 그런지, 보여주고싶은게 많아서 그런지 정보가 한꺼번에 많이 들어와서 게임을 끝내고 나서도 어떤 게임인지 이해하기 힘들었다. 특히 키 바인딩에 관해서 조금 더 사용자 친화적인 방향으로 잡을 필요가 있다. 비뎀업 장르와 RPG요소를 합치고 해킹이라는 키워드를 도입해 신선하고 화려한 이펙트를 준 건 좋지만 갓 컨트롤러를 잡은 게이머에게 익숙하지 못한 변화를 모조리 한 번에 떠먹여주는 것은 고문이다. 이를 방지하기 위해선 가장 메리트가 없는 시스템을 버리거나 사용자가 천천히 적응할 수 있도록 주요 시스템을 하나 하나 스텝을 밟는 식으로 레벨디자인을 짤 필요가 있어보인다. ...ㅠㅠ
게이머
김창엽
던전앤 드래곤을 방불케하는 게임. 그때 그 시절 브라운관 화면 감성과 게임성, 비주얼을 잘 살렸다. 액션은 간결하고 재밌다. 그러나 오히려 게임의 과한 피드백들, 그리고 유닛들이 필터에 너무 파묻히는 점 때문에 전반적으로 무슨 일이 일어나고 있는지 파악하기 어렵고 이들은 게임의 좋았던 부분들을 깎아먹는다. 또한 게임의 세부적인 시스템들에 대한 이해가 어렵고 설명도 부족한 점도 한 몫했다.
게이머
카골드 컴퍼니
와 디엔디 느낌을 현대적으로 너무 잘 풀어내셨네요... 너무 멋집니다 ㅠㅠㅠ
게이머
김승원
아버지피셜 비뎀업버전 D&D의 오락실 향수가 물씬 느껴지는 게임 거기에 해킹이라는 뜬금없지만 요상하게도 잘 들어맞는 기믹이 추가된게 신선하다. 수용할 정보가 너무 많지만 앞으로 나올 컨텐츠를 생각하면 나쁘지 않을 것 같다고 생각됨
게이머
권민규
장르가 TRPG가 아니라 예전에 하던 오락실에서 하던 닌자 베이스볼과 비슷한 진행형 격투 게임 장르입니다. 몰려드는 적들을 팀원들을 스왑하면서 연속공격으로 죽이는 게임입니다! 하지만 예전 오락실에서 하던것과는 다른점은 장비를 변경할수 있고, 장비마다 특성이 다릅니다. 또한 스테이지가 넘어갈 때 성장할 수 있는 시스템이 있어서 RPG의 느낌을 섞었습니다. TRPG를 기대하고 왔다면 실망하겠지만, 시원시원한 옛날 오락실 감성의 게임을 원했더라면 충분히 즐길 수 있습니다. 재미있게 플레이 했고, 정식출시가 기다려집니다!
게이머
서승환
어릴 적 오락실에서 하던 벨트스크롤 액션 게임이 생각나는듯한 게임입니다. 3040, 학창시절을 오락실과 함께한 세대라면 벨트스크롤 액션게임이라 하면 삼국전기나 캐딜락스 앤 다이너소어즈, 와일드 웨스트 카우보이즈 오브 무 메사 정도를 떠울릴 겁니다 그런 단순한 빗뎀업, 벨트스크롤 게임에 파티구성 시스템, 실시간 캐릭터 변경, TRPG식 성장이라는 새로운 요소를 넣은건 좋았습니다. 하지만 위에서 언급한 고전 벨트스크롤 게임과 비교했을때 극단적으로 말해서 난잡하다고 할 정도로 직관성이 떨어지는 정보창, 가시성이 떨어지는 게임화면이 아쉬웠습니다. 적과 아군을 구분하는 빨간색, 초록색 원 대신에 윤곽선으로만 표시했다면 더 좋았을 것 같습니다. 그리고 TRPG의 요소는 어떤걸 말하는지 알기 어려웠습니다. 단순히 'D&D식 캐릭터 시트와, 커맨드 입력식 스킬사용' 만으로 TRPG다 라고 하기엔 좀 부족하지 않나 싶습니다.
게이머
조병관
첫인상을 말하자면 게임 소개와 모순적이게도, 라이트한 게임성을 지향하지만 표면만 봤을 때 진입 장벽이 크게 보인다는 것입니다. 비뎀업 장르 특성상 정신없는데 수용할 정보가 너무 많습니다. 또 표시창이 너무 많아서 직관성이 떨어지고 혼란스럽습니다. 이런 부분은 게임이 안고 갈 문제이기에... 게이머가 인내심 있게 꾸준히 도전해야 매력을 알 수 있을 것 같습니다. 때문에 가볍고 인스턴트 식으로 소비할 수 있는 게임은 아니고 옛날 게임 스타일을 표방하고 있다는 느낌을 받았습니다. 그러나 게임 고유의 매력이 크고 파고들 요소가 많아서 마니아층을 겨냥한 청국장 같은 깊은 맛을 내는 게임이라는 인상을 받았습니다. 다음은 게임을 하면서 불편했다고 느낀 부분입니다. 1. 대화를 빨리 출력하려고 보통 두 번 누르는데 본 게임은 두 번 누르면 바로 텍스트가 스킵 됩니다. 2. 그래픽은 사실 훌륭합니다. 다만 SD 캐릭터가 그렇게 가시성이 좋지 않은데 '실시간 변경(L SHIFT)' 이용 시 녹색 필터가 더해지면 게임 플레이가 너무 힘듭니다. 이러한 연유로 주 타겟인 3040 게이머들의 실제 반응이 어떤지 궁금합니다. (글쓴이는 20대 후반입니다.) 전체적으로 피로감이 있는 게임이지만 완성도가 좋았습니다. 덕분에 재미있고 즐겁게 플레이했습니다. + 튜토리얼 단계에서 청동 구슬 반대로 던져도 깨지던데 의도된 건지 궁금합니다.
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