게이머
이채민
동양풍의 요괴들이 사는 이 기묘한 세계에서, 당신은 인간으로서 음식점을 열게 됩니다.
요괴들의 이야기를 들어주고, 음식을 만들어가며 빚을 갚아보도록 합시다!
우선, 아트워크는 정말 어썸합니다!
분명히 동양화는 아닌데, 그림에 조예가 깊지 않은 저로서는 어디에서 본 그림체다! 라고 말할 순 없지만서도. 이 개성이 굉장히 뛰어납니다! 캐릭터들은 귀엽거나, 예뻐서 그닥 호불호가 갈릴만한 느낌은 아닙니다.
사운드는 어떨까요?
게임의 일부만 봤기에 완벽한 평가는 불가능합니다. 하지만, 체험판에서 봤던. 이 우리나라 국악같은 느낌의 멋진 배경 음악은 게임을 훨씬 매력있게 만들어줍니다. 각종 효과음도 마찬가지입니다. 다만, 일수가 넘어갈 때 타자기로 타자를 치는 효과음이 들어가는데요. 이는 스윽, 스윽. 글씨를 적는 효과음으로 나오면 훨씬 좋지 않을까 싶습니다.
시스템은 어떨까요?
게임은 손님이 원하는 음식을 조리법에 따라 재료만 넣고, 밥솥이 알아서 조리하게 하는 요리 파트와, 손님들의 여러 만담을 듣는 대화 파트로 나뉘어져 있습니다. 커피 톡이 생각나는 구조지요. 하지만, 커피 톡보다는 조금 아쉬운 부분들이 많습니다.
우선, 처음부터 모든 레시피를 알려주고 북에서 찾는 형식이라 내가 레시피를 새로 만들며 개척한다는 느낌은 덜합니다. 물론 이는 추후 업데이트나 창작 마당을 통해 새로이 변화될 수도 있겠지요. 그렇게 된다면, 무한 모드같이 요리를 만들고 손님을 최대한 많이 받아 돈을 모으는 모드가 추가 되어도 재밌겠다고 생각합니다.
대화 파트는 아직 완전히 판단할 수는 없으나, 자라를 패는 QTE 이벤트같이 새로운 부분이 있는 건 상당히 흥미롭습니다. (실제로 빵 터졌습니다.) 다만, 이에 따라 추후 분기가 정해지고 엔딩이 달라지는 요소인건지는 확실치 않습니다. 대화 그 자체는 아직 3일차 정도만 플레이가 가능하니 실제로 나오고 체험해야 알 듯 합니다.
아, 그리고 버그가 있습니다. 결산 파트와 백로그를 볼 때 텍스트가 앞으로 밀려서 창에 모두 보이지 않고 가려집니다. 덩달아 반복되는 컷신을 스킵할 수 없다는 것도 버그인지, 아니면 기능이 추가되지 않은 건지 모르겠으나 둘 다 고쳐져야 할 듯 합니다.
재밌게 플레이 했습니다. 감사합니다!
(★★★☆)
게이머
박성우
한국 설화를 모티브로 만든 스토리텔링 경영 게임. 발할라-사이버펑크 바텐더 액션이나 커피톡 시리즈와 같은 비주얼노벨 게임이 떠오르는 특유의 구성이 마음에 든다. 캐릭터 줌인, 줌아웃을 할 때 디테일이 떨어지는 부분은 데모 버전이니 이해할 수 있다. 등장인물들의 캐릭터 디자인이 마음에 들지만, 어딘가 클리셰스러운 면모도 있다.
게이머
이찬희
Cook, Serve, Delicious 시리즈가 생각나는 키보드 타이핑 방식으로 요리를 하는 게임입니다.
각 요리마다 성격을 부여해 어떤 요리를 제공할지 선택할 수 있었던 점은 좋았습니다.
하지만 요리를 만드는 것이 이야기를 진행하는 수단으로 전락한 점이 굉장히 아쉽긴합니다.
이후에 재료의 증가라던지, 요리를 실패하면 다시 만들 기회를 주지 않는다던지, 시간 제한 안에 만들어야한다던지의 요소가 있으면 좋겠습니다.
다만, 세계관을 확실히 인지시켜줬던 나레이터가 있는 훌륭한 인트로, 요괴 세계라는 당장 이상한 손님이 들이닥쳐도 무슨 일이 생겨도 크게 이상하지 않을 흥미로운 세계관, 개성있는 캐릭터와 대사가 돋보이는 게임이었습니다.
매일 광란의 요괴 파티가 벌어진다던지, 일러스트가 나온다던지, QTE 액션이 나온다던지, 가게 이름이 하필 게임 이름과 같은 풍비박산이라던지 가볍게 웃고 넘길 수 있는 요소를 배치했고, 한국의 게임이다 라는 것을 확성기로 부르짖는 가게 인테리어, BGM도 인상깊었습니다.
게이머
이창민
요괴의 표현을 거부감 없이 잘 표현했다고 생각합니다. 게임 시스템도 무난하게 플레이 할 수 있도록 자연스럽게 설계했다고 생각합니다.
하지만 원하는 음식만 만들어서 그런 것일까요? 여러가지 음식이 있는데 특정 음식만 만드는 것 같아서 아쉬웠습니다.
대화를 나누면서 음식에 관련된 추가적인 이야기를 하여 음식에 재료를 추가하여 손님을 더욱 만족시킬수 있는 시스템이 있었다면 더 재미있지 않을까 생각이 듭니다.
게이머
권민규
게임을 시작할때 들리는 약간 동양풍이면서도 신나는 브금이 너무 마음에 들었습니다.
식당을 경영하는 식당게임으로 단축키를 통해 음식을 넣을 수 있는 것이 너무 편했고
스토리가 진행되면 진행될수록 나오는 캐릭터들이 매력이 있어 게임에 빠져들게 됩니다
또한 브금이 게임의 분위기와 찰떡이라서 더욱 몰입감있게 게임을 했습니다
또한 중간중간 들어있는 깨알같은 개그들이 분위기를 유쾌하게 만들어서 좋았습니다
빨리 정식출시를 했으면 좋겠습니다!
발견한 버그로는 처음 여우에게 요리를 대접할 때 육회, 갈비찜을 대접한 후 시원한 무언가를 가져오라 할 때 쓰레기를 대접하면 여우가 다시해 와 라고 하는데 주인공이 대답으로 '주문은 분명히 육회였지' 라고 말하는 부분이 있습니다. 또한 화면이 넘어갈 때 저장을 하면 불러오기를 했을 때 검은색 화면만 보이는 버그가 있습니다.
그리고 여우가 육회를 맛 볼때 와 말을 할 때 여우의 입모양, 두두리와 곤주리가 같이 밥을 먹을때 두두리의 입모양이 초록색으로 연하게 두개로 겹쳐져서 나오는 버그가 있습니다.
게이머
최지훈
어떻게 가게 이름이 풍비박산...?
경영 시뮬레이션을 가장한 비주얼 노블.
주인공은 밥 뿐만 아니라 갈비찜, 동치미, 산적 등을 지어만드는
요술-전기밥솥에 의지해 식당 경영을 한다. 그러고도 실력이다라 뭐라나...
암튼 입장하는 손님마다 요구하는 조건에 맞게 음식을 만들어줘야 한다.
다만 레시피에서 조금이라도 엇나갈 경우 따끈하게 지어진 쓰레기가 손님 상으로 나가니 주의
손님들은 거의 정신이 나가있고 사연이 많아보인다. 이들과 이야기하는 것 자체가 골때리게 웃긴 편.
앞으로 전개가 어떻게 될지 궁금하다.
게이머
성승민
발할라 : 사이버 펑크 바텐더 액션 과 커피 톡의 향기가 짙게 나는 작품입니다.
캐릭터성을 바탕으로 한 다양한 이야기와 세계관을 활용한 큰 뒷 이야기가 진행됩니다.
위 게임의 형식에 한식과 한복을 훌륭하게 적용해냈다고 생각합니다.
BGM과 효과음 모두 전통악기를 사용하여서 분위기를 한껏 돋웁니다.
동물 캐릭터들의 의복도 모두 한복에서 따온게 한 눈에 보입니다.
그러나 일러스트도 수려한데 음식을 만들고 난 후에 서빙하는 연출에서는 왜 사진을 사용한건지는 아직도 의문입니다. 점순이 캐릭터도 일러스트로 그렸는데 왜 서빙하는 손만 사진을 이용한걸까요.
그리고 도대체 왜 가게 이름이 풍비박산 인걸까요? 이는 아직도 미스테리에 쌓여있습니다...
간만에 즐겁게 플레이 했습니다. 정식 출시가 기대되네요
게이머
오가현
동양적 분위기가 돋보이는 작품이었습니다. 그리고 그에 어울리는 bgm과 효과음까지 너무 좋았습니다! 무엇보다 하나하나 각자의 개성이 있는 캐릭터들이 매력이 넘쳐서 평소 스토리를 별로 좋아하지 않는 제가 모든 대화를 다 읽게 만들었습니다ㅎㅎ 게임 자체는 단순하고 쉬우면서도 재미있게 했습니다!! 하나 아쉬운 점은 매 일차 영업 시작 전에 사람들이 바글거리는 씬을 스킵할 수 있으면 더 좋을 것 같습니다! :)
게이머
조병관
이계의 손님에게 맛있는 한식을 대접하는 인간의 이야기를 담은 게임입니다.
앞서 우리말 더빙으로 세계관을 설명해 주는 부분은 좋았습니다.
본 게임의 배경은 가상의 설화를 바탕으로 하여 금방이라도 신토불이를 외칠 것 같은 따뜻한 분위기가 매력적입니다.
다만 아직까지는 아쉬운 부분이 많습니다.
1) 본 게임의 배경은 식당입니다.
플레이어는 손님의 요구를 파악하고 레시피를 보며 재료를 선택하여 요리를 시작합니다.
하지만 조리는 직접 하지 않고 모두 밥솥에서 전부 이루어집니다.
아무튼 만사를 밥솥으로 해결합니다. 말 그대로 '만능 밥솥'인 것입니다.
이렇다 보니 시각적 몰입이 아쉽습니다. 뭘 튀기고 굽고 지지는 게 보이지 않습니다.
지나치게 간략화되어 오히려 재미를 반감 시킵니다.
게임적인 요소를 너무 배제해서 재미가 없다는 겁니다.
2) 비슷한 게임들과 비교를 안 할 수가 없습니다.
동일 장르로 유명한 VA11 HALL-A는 술을 조주하는 게임입니다.
게임의 소재가 되는 것은 '칵테일'이지만 존재하지 않는 가상의 오리지널 레시피를 사용합니다.
거기에 현실과 다르게 각종 첨가제로 음료를 만들어 냅니다.
하지만 SF-사이버펑크 세계관이기에 이러한 부분은 충분히 설득력 있고 납득됩니다.
또, 칵테일은 상대적으로 '요리'와 다르게 화기나 조리기구를 사용하지 않기 때문에 많은 부분들이 생략이 가능합니다.
결론은 아무리 요술 밥솥이라고 해도, 단순 인간인 주인공이 사용해서 요리를 하는 것은 위화감이 들 뿐입니다.
'내가 알고 있는 한식은 분명히 저렇게 만들어지지 않는데'라는 생각이 크게 드는 거죠.
판타지라 그렇고 게임이라 그렇다고 하기엔 핍진성이 부족하다고 말씀 드리고 싶었습니다.
3) 대화 스크립트에서 NUM PAD의 ENTER 키가 먹히지 않습니다.
이건 개인 차일 수도 있지만 혹시나 싶어서 적습니다.
4) 애매한 편의성
다른 건 단축키 지정이 되어 있는데 (QWERASD, SPACE, ENTER)
레시피 열람할 때, BACK 버튼은 마우스 클릭 밖에 안 됩니다. 가능하다면 백 스페이스 키에도 할당 시켜주셨으면 좋겠습니다.
5) 음식의 가격이 안 적혀있고 재화 시스템이 어떻게 굴러가는지 모르겠습니다.
목표 의식이 뚜렷하지 않는 것도 아쉽습니다.
여러모로 아쉬웠지만
해시 태그로 음식의 정보를 간략, 명확하게 표기한 것과
한식을 주제로 한 판타지 게임이라 희소성이 높아서 좋았던 것 같습니다.
차후의 발전을 기대해 볼 만합니다.
게이머
장혁준
전체적으로 설정이든 그림체든 중간에 현실 손 사진이 나오는 등등 굉장히 특색있고 새로운 시도의 게임이라고 생각합니다. 하지만 그 특색에 묻혀 있는 게임성을 들여다 본다면 그건 좀 아쉽습니다. 스토리는 괜찮더라도 게임적으로 직선적인 구조와 변주가 없어 퍼즐이나 상황에 대한 유기적인 대처보단 노동으로 느껴집니다. 스토리를 보기 위한 노동은 오히려 게임의 재미를 반감한다고 생각합니다. 노동이 있더라도 합당한 보상이 있어야 한다고 생각하고 그저 스토리만 있는 게임보단 '요구되는 여러 패턴을 헤치어 스토리를 순조롭게 흘려 보낸다라'는 점이 스토리에 대한 몰입도가 '주인공의 비중이 낮은 선형적인 구조'보단 높다고 생각합니다. 이런 방향이 아닌 지금의 선형적인 스토리를 고도화 하겠다는 전략일 시 손님과 손님과의 스토리에서 분기점이 있어야한다고 생각합니다. 게임 자체에 용녀나 장승에서 서브컬처 향기가 나 이쪽도 괜찮겠지요
이도 저도 아닌 서사와 퍼즐이 게임을 애매하게 만들었습니다. 큰 스토리 없이 그저 손님들을 받고 선택 없이 주인공의 비중이 작은 게임은 매력과 경쟁력이 부족하다 느껴지고 지금 데모이니 더욱 시스템 개편이 필요하다고 생각합니다.