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BIC 2025 어워드 수상작
ㅓ

개발자픽

2025 DEVELOPER's PICK
잭 더 리퍼
체이싱폭스
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빅커넥터즈
김창엽
- 핫라인마이애미, 카타나제로를 떠올리게 하는 도전적인 느와르 슈팅 게임 - 도전적인 테마임에도 불구하고 레벨 난이도가 너무 낮아 성취감이 부족했음 - 이야기 속 추리 요소가 몰입감을 높여 서사 이해와 전개 예측이 몰입을 도왔음
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC][여러분의 노력을 응원합니다]이 게임은 체인징 폭스라는 인디게임개발팀(대구 청구장미마을 아파트에 있음)에서 개발하고 있는 게임으로 하드보일드한 도트 pc게임입니다. 쏘고 피하고 달리는 게임으로 플레이 도중 숨겨진 장소도 발견할 수 있습니다. 아직 개발 진척이 많지않아 적을 수 있는 분량이 적은것을 이해해주시기 바랍니다. 읽어주셔서 감사합니다
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  • PC
FLY ME TO THE EARTH
마이미게임잼
FLY ME TO THE EARTH은 태양계 끝에서 지구로 돌아오는 게임입니다.
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게이머
김동현
리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다. 1. 쉬프트 키를 누를 때 게이지도 흐려져서 잘 안 보이게 되는 게 조금 불편합니다. 2. 좀 더 다양한 기믹과 스테이지가 추가되면 좋을 것 같습니다. 사실 뭐라 적기에는 너무 짧은 데모라 많이 적을 내용은 없네요.
빅커넥터즈
김창엽
- 카메라가 과도하게 회전해 멀미를 유발함 - 운석 피하기가 불명확해 어디로 피해야 하는지 알기 어려움 - 게임 분량이 1분 미만으로 지나치게 짧아 완성도가 애매하게 느껴짐
게이머
박은지
플레이가 직관적이라 느껴져서 학습의 어려움 없이 플레이 했습니다. 검은 펜으로만 그렸지만 아트 감성이 좋았어요. 쉬프트키 사용할시 시야가 너무 흐려지는것 같아서 지금처럼 색의 변화없이 시야가 약간만 블러처리되어도 좋을것 같습니다. 화이팅입니다.
빅커넥터즈
이예지
게임자체는 직관적이고 쉬운 게임입니다 허나 좀 난이도 있다고느꼈습니다. 운석이 날아오는 시간과 캐릭터가 날아가는 시간때문에 촉박하다고 느껴졌습니다. 그리고 게임 후반 초반에 스토리가 있다고 느꼈는데 해당 스토리도 직관적으로 이해하는데 어려움이 있었습니다 즐겁게플레이했습니다. 감사합니다.
빅커넥터즈
공로건
직관적이지만 쉽지는 않다 그래도 재밌다 단순하게 재미를 준다 여러 스테이지로 구성되어 여러 번 했으면 좋겠다 스피드런 모드 같은 것도 있어서 경쟁 처럼 되어도 재미있을 듯 하다
빅커넥터즈
인티
지금 당장 느낀 점이라면 열개정도 스테이지가 있는 게임 중 제일 처음 스테이지만 플레이하고 끝나는 느낌입니다. 처음 익숙해지기는 쉽지 않은 것 같지만, 그래도 짜임새가 나쁘다고는 생각하지 않거든요? 그래서 차라리 특정 별에서 지구로 간다는 컨셉으로 스테이지를 여러개 늘리는 건 어떨까 싶기도 합니다. 잘 만든 게임인 것 같기는 한데 워낙에 짧아서 뭐라 더 얘기를 할만한게 없네요... 굳이 이야기 하자면 게임 화면 왼쪽에 캐릭터 그림이 충돌할 시 뭔가 이펙트가 있는 것 같긴한데, 플레이 하는 입장에서는 확인할 수가 없다 정도?
빅커넥터즈
신해슬린
간단한 조작 방식으로 날아오는 운석을 피해 보이저호를 지구까지 돌려보내는 게임입니다. 캐주얼한 느낌이지만 난이도는 상당히 어려운 편이고요. 플레이 시간은 매우 짧습니다. 시간을 단축하는 게 목표인 게임인데, 다시 플레이 하려면 게임 플레이 전후의 스토리를 스킵하지 못하고 다시 봐야 하네요. (제가 못 찾은 거라면 죄송합니다.)
빅커넥터즈
신선
사양에 있는 것처럼 사무용 컴퓨터도 가능한 수준의 그래픽을 가진 간단한 게임입니다. 은근히 운석 피하기가 어렵고, 조작감은 나쁘지 않습니다. 간단한 요소로 만든 캐쥬얼 게임. 딱 그런 게임입니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]우주를 비행하면서 다가오는 운석을 피하는 간단한 게임입니다. 최적화와 해상도면에서 아직 개발이 덜 된부분이 보입니다만 게임 룰을 배우기 쉽고 간단하여 친척애들 왔을 때 잠시 접대용으로 쓰기 괜찮은 게임입니다. 아 해상도에 대해서 말한건 모니터 큰거 쓰는 사람들은 도트나 저해상도의 CG를 풀스크린으로 보면 계단현상이 나오기때문입니다.
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  • PC
모듈 버서크
스튜디오 브라키오
사막화 스팀펑크 세계 속에서 펼쳐지는 집사 오토마톤의 하드보일드하고 스타일리시한 전투
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빅커넥터즈
김창엽
- 공격·재장전 시 이동 불가로 액션이 뻣뻣하게 느껴졌음 - 무기 스왑이 유연해 콤보 액션이 가능하고 컨셉이 재밌음 - 미적 완성도는 나쁘지 않으나 모션, 타격감, 적 완성도 등이 아쉬웠음
게이머
박은지
아이와 로봇집사라는 설정과 함께 떠난다는 스토리가 흥미로웠습니다. 메이드가 무기 가방을 던져줘서 무기를 바꾼다는 점도 재밌었습니다. 개인적으론 원거리 공격몬스터도 플레이어와 근접이라면 근거리 공격이 약하게 라도 있어야 전투의 재미가 있지 않을까 생각이 들었습니다. 화이팅입니다!
스튜디오
실로폰
무기 바꿀때마다 메이드가 무기 던져주는게 웃음벨입니다. 전투가 재밌습니다. 앞으로가 굉장히 기대되는 게임입니다!
빅커넥터즈
허욱
이미 관심가지던 게임인데, BIC에서 보게 될줄은 몰랐습니다! 높은 기대치에도 실망시키지 않고 충족할만한 퀄리티의 게임이여서 정말 기대가 많이 됩니다. 부디 좋은 게임 만들어주시길 바랍니다.
빅커넥터즈
신윤우
로봇에 집사라니 전투력은 상상을 초월할 정도입니다 썸네일과는 다르게 멋드러진 도트와 캐릭터가 매력적인 게임이었고 액션과 특히 총의 타격감이 죽여줬습니다 4발에 장전도 불편했지만 뽕맛으로 계속 사용했습니다. 스킬의 멋짐과는 별개로 꼭써야하나 싶은 성능과 붉게 화면이 바뀌는것이 피격으로 착각이되서 노란객 이펙트가 좋지않나 생각도 들었습니다 로봇집사님과 더불어 어떤상황에서도 무기를 던져주는 메이드의 근력을 보니 이 집을 건드린 친구들의 미래가 훤히 보입니다 반드시 플레이 해보시길 추천!
빅커넥터즈
심승현
횡스크롤 액션 게임이고, 도트를 신경써서 찍은 것이 눈에 보이는 게임입니다. 게임성 측면에서, 게임이 추구하는 액션은 전체적으로 묵직한 느낌으로 보입니다. 묵직한 액션 게임에서 언제나 가장 중요한 것은 타격감과 연출입니다. 현재는 타격감 측면에서 조금 아쉽지만, 개선한다면 게임이 가진 훌륭한 컨셉과 아트/스토리에 힘입어 재밌는 게임이 될 것이라 기대합니다.
빅커넥터즈
김유라
기계 집사가 가문을 습격한 자들을 찾아서 주인을 구하는 내용의 2D 도트 액션 게임입니다. 우선 캐릭터들의 도트 디자인이 너무 좋았습니다. 기계 집사는 간지가 나고 아가씨의 디자인은 귀여웠습니다. 그리고 모듈 정비소를 통해서 플레이에 변화를 줄 수 있다는 것도 좋았습니다. 회피에 성공하면 방어력이 생기는 걸 찍어줬는데 두 번째 보스전에서 정말 유용하면서도 재밌게 잘 썼습니다. 다만 대쉬랑 밑으로 대쉬하는 게 별개로 분리되어 있다는 점이 아쉬웠습니다. 둘 다 그저 피하는 용도로 쓰는 건데 판정을 달리 한다는 게 이해가 안되었습니다. 그냥 차라리 쉬프트 키로 구르기 및 밑으로 대쉬를 하는 거였으면 좋았었을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이동현
장점: 도트 그래픽을 잘 활용함, 맵이나 캐릭터의 도트가 상당히 훌룡한 편임. 보스의 컷신 같은 연출도 마음에 들었고, 공격도 간지나고 직관적. 또, 주인공이 인간이 아니라 기계 집사인점이 개인적으로 마음에 들었음. 대쉬나 슬라이딩 대쉬를 통해 공격을 피하고, 또 특수액션의 무적시간을 통해 패턴이나 공격을 파훼하면, 피하기 어려운 공격도 비교적 쉽게 나만의 루틴으로 공략할 수 있어서 마음에 들었음. 또 방망이 공격이 상당히 찰지고 처음에 주는 코어 포인트도 직관적으로 잘 짜여져 있음. 단점: 데모 버전이라 그런지 플레이는 처음부터 끝까지 똑같음. 1번 방망이를 나두고 2번 샷건을 쓸 일은 사실상 없다고 생각해도 됨. 샷건을 강제로 쓰게 하려고 방어구가 있는 적을 만들었는데, 플레이 감성이 좋지는 않았음. 총이 사거리가 더 길거나 메리트가 있으면 사용했을 듯. 또, 방망이의 기본공격과 w특능을 사용하는 거 말고는 다른 공격방식이 없기 때문에, 공격이 단조로운 감이 있었다. 하지만, 너무 복잡해지면 그것대로 별로일거기 때문에 무기 스왑을 잘 활용할 수 있게 개발되면, + 무기의 공격방식을 바꿀 수 있는 코어변형 같은게 설계되면 더 재미가 있을듯. 게임이 몰입감 있고 그래픽이나 세계관도 마음에 들어서 기대됨.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]기계 집사가 아가씨를 지키고, 사라진 주인을 찾고, 가문을 습격한 배후를 찾는 2D 액션 횡스크롤 게임. 스피디한 전개가 있는 게임으로 손이 빨라야 함. 맞서싸운다가 아니라 피하면서 싸워야 하는 방식. 모듈 시스템이 존재하며 다양한 졸개와 보스들을 무찔러야함. 단점은 도트게임인데 창모드가 없는게 흠. 관심있는분은 가격괜찮으면 한번 해보세요.
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  • PC
  • CONSOLE
베이비 스텝
Gabe Cuzzillo, Maxi Boch, Bennett Foddy
아아.. 이것이 '걷는다는 것'인가... 네이트가 되어 걷는 법을 발견하고 세상으로 떠나자
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빅커넥터즈
김창엽
- 덜 성숙한 은둔형 인간이 적응해나가는 과정을 그린 슬로우 워킹 시뮬레이터 - 시련 요소와 내러티브를 통해 주인공과 함께 성장하는 경험을 제공해 흥미로웠음 - 우스꽝스럽고 재밌는 이동 덕분에 몰입이 쉽고, 조작감을 익히며 성장하는 재미가 있음
빅커넥터즈
최우주
사람을 어떻게 하면 화나게 할 수 있지? 를 연구하는 게 아닌 이상 이런 게임은 나올 수가 없습니다. 개인적으로 이런 류 게임들이 나오는 걸 반기면서도 반기지 못 하고 있는데... 그래도 게임이 다양해지는 건 좋으니 앞으로도 화이팅입니다...
빅커넥터즈
박성우
다들 항아리류 게임을 만들지만, 원조 맛집의 구수한 맛은 절대 넘어설 수 없다. 고등교육을 이수하며 쌓인 철학이 담긴 부조리는 플레이어에게 합리적인 컨트롤 경험을 선사한다. 다시 말해, 게임의 진행이 더디다면 당신을 탓해야 한다는 것이다. 니가 못했다고. 아닌데? 난 깼는데?
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김준호
흔히 항아리 게임이라 불리는 Getting Over It을 개발해 새로운 게임 장르를 개척하다시피 한 베넷 포디의 야심 찬 신작 '걷기 시뮬레이터'입니다. QWOP라는 조작감이 극악에 가까운 게임을 개발했던 전적이 있던지라 걱정했지만, 생각보다 조작감 자체는 꽤 괜찮아 이런 류의 게임에 약하더라도 충분히 즐길 수 있었습니다. 특히 눈에 띄는 것은 다양한 선택적 수집 요소로, 메인은 쉽게 서브는 다소 어렵게 레벨을 디자인해 폭 넓은 플레이어층을 끌어들이겠다는 의도가 엿보였습니다. 가벼운 분위기의 게임 속에 심오한 주제를 섞는 그 특유의 스토리텔링도 여전하여 데모 이후의 분량에 대해 기대감을 품게 해 주었으며, 그래픽이나 사운드도 네이트(주인공)가 되어 산을 오르고 있다는 느낌을 한껏 전달해 주었습니다. 흔히 이런 게임은 '본인이 직접 하기'보다 '다른 사람이 하는 것을 감상'하는 식으로 소비되는 경우가 많은데, 베이비 스텝의 경우 힐링하듯이 자연환경을 감상하는 매력이 있어 꼭 직접 해보는 게 좋을 것 같네요. *Steam 데모를 통해 플레이했습니다.
빅커넥터즈
이종현
베넷 포디가 다시 한 번 말아주는 럭셔리 똥겜의 맛. 똥겜, 그 중에서도 'Getting over it with bennett foddy'(이하 겟팅 오버 잇)을 필두로 한 항아리류 게임들은 무슨 게임인가? 개같은 조작감으로 사람들을 고통 받게 하는 게임이라고 생각한다면 꼭 그렇지만은 않다. 오히려 나는 이런 게임들에게 필요한 건 남녀노소 누가 잡더라도 익숙해질 수 있는 조작감이라고 생각한다. (물론 그 조작에 익숙해지는 데까지는 걸리는 시간은 고려하지 않겠지만.) 왜냐하면 이런 게임들의 궁극적인 목표는 실패의 경험이자 성공의 성취감이지 그저 플레이어를 조롱하는 데에 있지 않기 때문이다. 많은 게임들이 놓치는 것이 바로 이곳에 있다. 게임은 게이머에게 익숙해져야만 한다. 정복되지 않는 항아리류 게임은 게임이 아니다. 모든 것이 끝났을 때, 게이머의 마음대로 캐릭터를 움직일 수 있어야만 한다는 것이다. 그런 점에 있어서 베넷 포디, 그리고 겟팅 오버 잇은 장르의 시초다운 게임이다. 여러날에 걸친 게임 플레이는 8시간이 되어서야 끝났다. 하지만 클리어 한 다음 바로 플레이 했던 2회차에선 단 30분 만에 클리어를 해냈다. 이것이 항아리류 게임의 정수인 것이다. 그리고 다시 한 번 베넷 포디가 돌아왔다. 걸음을 내딛다 보면 바스락 거리고, 철퍽이는 소리가 나고, 조작은 단순하지만 익숙해지지가 않으며, 진흙탕을 뒹굴면 옷이 더러워진다. 시각적으로도 나의 실패는 명확하다. 하지만 당연하게도, 이 게임이라고 익숙해지지 않으랴. 엉금엉금 기던 내가 한 발 한 발 걷기 시작한다. 어느새 저벅저벅 걷는다. 실패를 해도 복귀하는 시간이 짧아진다. 그래, 이 정도면 다음에는 잘 할 수 있겠지. 쓰러지고, 내려온다. 진창에 머리를 박고, 게임을 끈다. 이 게임은 거지 같다. 그래. 그게 내가 할 수 있는 최고의 칭찬이다. 나는 이 똥겜이 나올 9월을 기다린다. 그리고 물에서 발로 물장구 치면 수영 된다.
빅커넥터즈
송명근
타 게임 only up 이 생각이 안날정도로 어렵습니당.... 고통받고 싶으시다 하시면 추천드릴게욤
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC][Steam데모판 플레이]욕나오는 게임. 고전 QWOP가 떠오름. 플레이어는 백수 네이트가 되어 한걸음 한걸음 걸어나가야함. 참고로 이 한걸음 한걸음은 은유적 묘사가 아님. 움직임 하나하나 전부다 컨트롤해가며 나아가야함. 거의 사람을 괴롭히기 위해 만들어진 게임이라 이런거 안 좋아함. 누가 해보겠다면 부모의 원수가 아닌한 권장 할 수 없음.
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  • PC
Transpawt Train (트랜스포트 트레인)
STUDIO 1346
발바닥 도시의 첫 철도 설계자가 되는 실시간 캐주얼 전략 시뮬레이션
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빅커넥터즈
김태윤
천재지변이 여러가지가 있었으면 좋겠어요 홍수만 나는게 아니라 태풍도 분다던지 신호등이 고장나서 서행을 한다던지 요소가 많은 것 같습니다 그리고 달리는 기차 뽑아서 다른 노선에 꽂는거도 있었으면 좋겠어요..
빅커넥터즈
백상철
이 게임은 선로를 연결하는 퍼즐 게임으로, 많은 분들이 좋아하시는 '미니 메트로'를 떠올리게 합니다. 하지만 이 게임은 '미니 메트로'와는 다른 자신만의 뚜렷한 매력을 가지고 있었습니다. 무엇보다 귀여운 동물 승객들과 아기자기한 아트 디자인이 플레이하는 내내 미소를 짓게 만들었습니다. 여기에 '천재지변'이라는 독특한 시스템이 더해져 신선함을 주었습니다. 갑자기 특정 구역에 재해가 발생해 열차의 이동 속도가 느려지는 등, 예상치 못한 변수에 대처하는 재미가 있었습니다. 하지만 이 천재지변 시스템에 전략적으로 대응하려고 할 때, 한 가지 아쉬운 점을 발견했습니다. 바로 선로가 자동으로 최적의 경로로만 연결된다는 점이었습니다. 예를 들어, 재해 지역을 피하기 위해 일부러 길을 조금 돌아가는 우회로를 만들고 싶어도, 시스템이 허락하지 않고 가장 짧은 길로만 선로를 이어주니 대처가 무척 까다로웠습니다. 게임을 하면서 '옵션에서 수동 모드를 켜거나, Shift 키를 누른 채로 직접 선로를 지정할 수 있다면 얼마나 좋을까' 하는 생각이 계속 들었습니다. 유저가 직접 경로를 선택할 수 있는 설치 모드가 있었다면, 천재지변이라는 변수에 훨씬 더 깊이 있게 대처할 수 있었을 겁니다. 귀여운 비주얼과 천재지변이라는 좋은 아이디어를 가지고 있지만, 플레이어의 전략적 자유도를 제한하는 자동 연결 시스템이 발목을 잡는 느낌이었습니다. 수동 선로 기능이 더해진다면 훨씬 더 완성도 높은 퍼즐 게임이 될 것이라 기대합니다.
빅커넥터즈
전우빈
동물 마을에 나만의 철도 노선을 만드는 게임 철도를 설계하는 것도 재미있지만 게임 중 등장하는 홍수 등의 이벤트가 게임을 더욱 풍부하게 만드는 것 같습니다. 돌발 상황과 같이 설계 외에 추가적인 콘텐츠가 다양해진다면 더 재밌어질 것 같습니다!
빅커넥터즈
박성우
덜 만들어 잔버그가 많은 미니큐티귀염뽀짝메트로 UI는 직관적이지만, UX는 어딘가 모르게 불편하다
빅커넥터즈
공로건
아트가 정말 아기자기합니다 다만 노선에 대한 진행이 직관적으로 느껴지지 않습니다 UI의 문제라기 보다는, 게임 설계에서 묘한 불편함이 느껴집니다. 게임의 수려함은 너무 좋으니 다른 부분도 고민해보시면 좋을 것 같습니다
빅커넥터즈
신윤우
귀엽고 평화롭다가 역이 늘어나면서 시골역장님에서 출퇴근길 철도수송 부서로 옮겨지는 재미가 있었습니다. 비슷한류의 게임들이 몇개있는데 귀여운 아트뿐아니라 다른 재미 요소로 차별화 되면 좋겠습니다!
빅커넥터즈
김준호
아기자기한 열차 노선 설계 게임입니다. 이런 류의 퍼즐 게임은 이미 Mini Metro를 위시해 이미 여러 차례 발매된 바가 있어, 핵심 시스템의 매력과 재미 자체는 검증이 완료되었다고 생각합니다. 하지만 아트를 제외하고 시스템 면에서 본 게임만의 매력, 반복 플레이성을 제공하는 매력 포인트가 잘 눈에 띄지 않았습니다. 또한 노선 관리 부분에서 배치된 열차를 재할당하려면 아예 노선을 허물어야 하는 등 간소화된 조작법 탓에 오히려 스트레스를 받는 경우가 있었습니다. 아직 데모라는 점은 감안했을 때 향후 차별화가 중요 과제일 듯합니다.
빅커넥터즈
유지형
귀엽고 아기자기한 UI와 캐릭터는 마음에 듭니다. 역을 만들 때 신중하게 하려 했지만, 사람들이 빨리빨리 가고 싶어 해서 일단 되는대로 빠르게 만들어 봤더니 알아서 잘 가게 되는…. 처음에는 조금 이해가 안 갔지만 그래도 몇 번 하다 보니 익숙해져서 그런지 괜찮게 플레이했습니다.
빅커넥터즈
이창민
역을 이어서 하나의 노선도를 만드는 재미가 있었습니다. 퀄리티도 나쁘지 않았고, 만들고자 하던 의도도 잘 보였습니다. 잘만 다듬는다면 재미있는 게임으로 출시될 것 같습니다.
빅커넥터즈
장우상
귀여운 게임 비주얼에 비해 게임 난이도는 의외로 높은 편 내 생각대로 레일이 움직여줫을때의 기쁨과 새로운 패널 등장으로 박살나는 레일이 이 게임최고의재미
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  • PC
  • CONSOLE
악선
웨이웨이
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빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]24년 지스타때도 한국판 하데스라고 생각했는데 이번 BIC버전에서도 한국판 하데스 느낌은 그대로 살아있음. 하데스처럼 각 맵 마다 랜덤으로 나오는 적들을 상대하며 지나가고 최종적으로 보스를 무찔러야 함. 하데스보다 한판 한판은 더 오래 걸리는편. 한국적인 오브젝트와 배경, 인물들이 등장하며 최적화는 좀 더 지켜봐야겠다. 가격은 아직 미정.
빅커넥터즈
김창엽
- 전략적인 액션 사용, 타격감, 사운드 등 액션의 기본이 잘 잡혀있음 - 다만 적들의 피드백이 명확하지 않아 적의 행동을 알고 피하기는 어려웠음 - 외적인 완성도는 꽤 괜찮지만, 여전히 게임의 핵심인 '액션' 에 관해선 약간 아쉬움
빅커넥터즈
황다연
지금까지 본 적 없는 컨셉이라 독특하고 좋았습니다 독특한 컨셉을 한 눈에 잘 보이도록 더 살리면 좋을 것 같아요
빅커넥터즈
김현
컨셉이 대단히 독보적이고 특색있어서 눈길이 갔는데 전투도 시원시원하게 플레이할 수 있어서 재밌게 했습니다. 플레이보단 캐릭터와 몬스터의 컨셉아트가 상당히 멋있어서 좋았습니다.
빅커넥터즈
이예지
외적으로 매력적인 게임이라고 느꼈습니다 허나 기타 다른 게임들과의 특별한차이점을 느끼지 못한 게임이였기에 아쉬웠습니다. 이부분만 보완하면 즐거운 게임이될것 같습니다.
빅커넥터즈
조병관
한국적인 디자인과 무속 신앙이 어우러져 독특하고 매력적인 세계관을 구축하고 있다. 하지만 외형적인 요소를 제외하면, 동일 장르의 게임들과 비교해 뚜렷한 차별점이 느껴지지 않았다.
빅커넥터즈
장우상
로그라이크+액션 게임 액션 자체가 시원시원하고 호쾌하며 스킬 특성들도 꽤 재밋어서 좋다 적의 공격 가시성이 좋지 않고 체력 회복특성 등이 적어 난이도가 높아짐에 따라 소극적으로 플레이하게 되는 점이 단점이라고 생각됨 난이도를 완화 혹은 받는 공격을 상쇄할만한 배리어, 체력회복, 회피 등등을 잘개선시킨다면 더 좋은 게임이 될거같음
빅커넥터즈
유지형
게임 컨셉은 매력적이고 잘 살렸다고 생각합니다. 하지만 게임의 재미가 조금 아쉽다고 생각합니다. 타격감과 몬스터들의 디테일을 추가로 신경 쓰면 좋을 거 좋을 거 같습니다. 공격 동작도 좀 더 부드러우면 좋을 거 같습니다.
빅커넥터즈
김병수
액션 장르지만 체력이 부족해 소극적으로 플레이하게 되며 탄막과 피격 범위, 함정의 시인성이 너무 어둡다보니 불명확합니다. 보스보다 일반 몬스터들이 더 위협적으로 느껴집니다.
빅커넥터즈
공로건
어떤 게임을 만들고자 하는 의도는 느껴지는데 그 외에 다른 것이 너무나 아쉽습니다. 타격감도 조금 애매하고, 시점도 조금 애매하고, 가독성도 조금 애매하고. 전체적으로 묘하게 피곤합니다. 의도는 좋으니 디테일 적인 부분을 좀 더 고치면 좋을 것 같습니다.
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  • PC
8번가 비디오
퍼즈앤플레이
“오늘은 어떤 영화를 빌려가시겠어요?” 손님에게 귀를 기울이며 비디오 가게를 운영해보세요.
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빅커넥터즈
묵은G
비디오 가게에 방문한 고객의 요구에 맞춰 비디오를 추천해 주는 타이쿤 스타일 게임. 현재로서는 게임에 살이 붙지 않은 날것의 느낌이다. 고객에게 어떤 비디오를 추천하냐에 따라 평판이 달라진다. 현재로서는 딱히 평판 때문에 불이익을 얻거나 하는 시스템은 없다. 인터페이스도 아직 날것이라, 직관적이지 않고 다소 불편한 느낌이 많다. 특히 비디오를 고를 때 좌우 스크롤을 해서 찾게 만든 것은 다소 당혹스러운 부분. 안내가 없으면 알아볼 수 없는 디자인이 너무 많기에, 앞으로는 좀 더 디자인보다는 직관성에 신경 써서 게임을 개발해 나갔으면 한다. 고객의 요구가 무척 막연한 탓에 '좋은 피자, 위대한 피자'가 많이 떠오른다. 하지만 판정은 정말 까다로워서, 얼추 근사치까지 맞춰도 평판이 칼 같이 깎여나간다. 문제는 고객의 요구 뿐만 아니라 비디오 설명 문구 또한 막연하다는 점이다. 현재로서는 페널티가 없지만, 만약 페널티 시스템을 염두에 두고 있다면 여러모로 문제가 될 가능성이 높다. 때로는 플레이어에게 '내가 더 잘하면 지금보다 더 좋은 보상을 받을 수 있겠지'라는 희망을 심어줄 필요가 있다. 그렇지 않고 '맞추지 못했으니 페널티를 받을 수밖에 없지'라는 자세로 나간다면, 너무 엄격한 판정 때문에 게임을 이어갈 동력을 잃기 쉽다. 아직 나아갈 길이 먼 듯 하니, 게임에 살을 덧붙이는 동안 고려했으면 한다.
빅커넥터즈
인티
이런 류 게임에서 가장 성공을 한 예시가 "커피톡" 과 "발할라" 라 생각합니다. 두 게임의 공통점은 매력있는 스토리라인, 그리고 등장인물들의 이야기입니다. 지금 이 게임은 아쉽게도 아직 그 둘 중 아무것도 만족을 하지는 못했습니다. 좀 더 내용이 생기고 그들의 이야기가 생기면 충분히 매력적인 게임이 될 수 있을 것 같습니다.
빅커넥터즈
베칸
처음 시작할때 주어지는 비디오의 양은 많고 인게임으로써 주어지는 정보는 부족합니다. 간단하게 튜토리얼부터 시작해서 하나의 루틴이 어떻게 돌아가는지 플레이어에게 어느 정도 알려줄 필요가 있다고 생각합니다. 그리고 많은 종류의 비디오보다는 적은 종류의 비디오(개인적으로 생각하기에는 5개 정도?)로 시작해서, 주인공이 비디오를 추천해드리는 과정을 익숙하게 전달하면 좋을 것 같다고 생각합니다. 그리고 각 비디오를 얻을 때마다 간단하게 요약된 설명을 제공해서, 비디오를 얻는 시점에서 플레이어가 "아 이 비디오는 이런 느낌의 비디오구나!"라는 느낌을 바로 받을 수 있는 상황이 되었으면 좋겠습니다. 컨셉 자체는 좋지만 핵심적인 게임플레이에서는 '좋은 피자 위대한 피자'와 굉장히 유사한 느낌을 줍니다. 스토리를 가미시켜서 스토리에 요구사항을 녹여내도 좋고, 고객들의 심리를 파고드는 미니게임을 해도 좋으니 부디 이 게임의 매력을 보여줄 수 있는 게임플레이가 있다면 정말 좋을 것 같습니다. 오랜 시간동안 잘 다듬어서 좋은 게임으로 뵐 수 있길 바랍니다.
빅커넥터즈
이찬희
비디오 가게의 주인이 되어, 손님들의 요구사항에 딱 맞는 영화를 추천해주는 큐레이팅 게임입니다. 아쉽습니다. 게임의 분위기도 너무 좋고, 제 자신도 영화를 꽤 좋아하는 편이기에, 정작 제 두뇌의 한계로 영화를 깊게 이해하고 다른 누군가에게 추천하는데엔 어려움이 있지만, 그렇기에 이런 큐레이팅을 체험해볼 수 있다는 사실 자체가 너무 흥미로운 경험이었습니다. 다만, 게임을 시작하자마자 주어지는 영화의 양이 지나치게 많습니다. 영화를 큐레이팅 하기 위해선 영화의 내용을 잘 알아야한다는 뜻이기 때문에, 영화의 내용이 좀 더 자세하게 서술되었으면 좋겠고, 이 영화를 학습할 수 있는 시간을 여유롭게 주는 것이 좋지 않을까 라는 생각입니다. 또, 손님들의 "개인적인 이야기"가 없습니다. 지금은 무작위로 정해진 답이 있고, 그 영화를 손님의 요구사항에 맞추는 것으로만 보입니다. 이런 손님들에게 개인적인 이야기를 부여해 게임을 좀 더 풍성하게 만들 수 있지 않을까요? 마지막으로, 비디오를 구매하기 전에 영화의 내용이 어떤지 미리 확인해봤으면 합니다. 영화 내용에 대한 학습 기회를 구매 전후에 한번씩 주는 느낌이 되지 않을까요? 진짜 마지막으로, 평판은 영어로 Reputation입니다. 현재는 r이 하나 더 들어가 Repurtation이라고 기술되어있습니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]고전풍 느긋하게 비디오방 운영하는 도트 게임. 손님들이 원하는 장르/스토리의 영화를 찾아줘서 손님들 만족시켜야 한다. 기본 난이도는 안 어려운데, 계속되는 반복작업, 비디오의 줄거리/특성에 대해 기억하고 있어야 해서 지루한 점은 있음. 아직 게임의 "목적성"이 없어서 얼마나 이 게임을 해야 할지 모르겠다. 시간 많으신분만 한번 고민해보세요.
게이머
박은지
전체적인 게임의 컬러 톤이나 도트, 노래 감성이 좋았습니다. 앞으로의 개선이 있겠지만 처음에 영화 목록이 마우스 휠이라는 걸 인지하기 어려워서 영화가 6개만 가능한 줄 오해했습니다. 듀토리얼이 있거나 화살표 그림을 눌렸을때 옆으로 가는것도 괜찮을것 같아요. 처음에 화살표 아이콘이 클릭가능한걸로 오해했어요. 그리고 하나의 영화를 열면 다른 영화를 열기위해서 두번 클릭하는게 복잡한것 같아서 한번에 다른 영화를 열게 해주시면 좋을것 같습니다. 정산 시에 글자가 전반적으로 커지면 좋을것 같아요. 숫자는 괜찮은데 한글은 읽기 힘들게 작은것 같습니다. 그리고 진짜 컴퓨터 창 처럼 크기조절이나 이동의 자유가 있으면 좋을것 같아요. 게임 도중에 멈춤이나 옵션 키를 알수 없어서 당황했습니다. 컨텐츠를 채우고 아트 밀도를 높이면 좋은 게임이 될것 같아요. 화이팅입니다.
게이머
서민구
매력적인 스토리와 인물이라는 살을 붙이면 좋은 게임이 될 것 같습니다 살을 붙이는 과정이야 추가하면 된다 생각하지만, 살이 없는 뼈대만 보았을 때도 개선 여지는 많아 보입니다 대화를 다시 볼 수 있는 '대화 로그' 기능이나, 대여가 가능한 비디오 목록의 가시성, 의미 없는 선택지 등의 아쉬운 부분이 있는 것 같습니다. 컴퓨터 화면에서 이루어지는 비디오 구매, 인테리어, 포스기 형식의 하루 영업 결과 등, 구현된 시스템들이 왜' 이러한 모습이어야 하는지'에 대한 설득력이 부족해 보입니다.
게이머
브리삭
옛날의 어느 날로 돌아간 것 같은 아련함 즐거움이 있네요. 비디오 가게 가던 시절이 그립습니다
빅커넥터즈
곽민채
무던하게 플레이하기 좋은 게임입니다. 다만 게임의 명확한 목적성과 손님 개개인의 사연이나 개성이 좀 더 보완되어야 할 것 같습니다.
빅커넥터즈
이예지
게임자체는 즐겁지만 매일 똑같은 플레이가 지루할 수 있을 듯합니다. 오래 플레이가 힘들것 같습니다.
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  • PC
김미코
쏘리포니코!
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빅커넥터즈
이수용
주사위 면마다 공격 트리거를 걸고, 주사위를 들고 던져 나온 면을 통해 몰려오는 적들을 처치하는 게임. '던지기'때문에 던져진 주사위 역시 공격판정을 받아 물리공격 / 기술공격 타입이 나뉜건 나름 특색있는 점. 쫀득쫀득한 느낌의 아트도 인상적. 스팀페이지 가보니까 한국어 지원에 둠(?)비슷한 화면도 있는걸 보니 상당히 스피리추얼 하다는 느낌도 받았습니다. 묘한 게임이네요.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]도트로 만든 귀여운 일본풍 캐릭터들이 대거 등장하는 이탈리아산 주사위 굴리기 게임. 주사위를 굴려서 나온 거=공격인 게임으로 운과 컨트롤실력이 중요함. 캐릭터들이 일본틱~동양틱한게 서양인이 동양문화를 어떻게 보는지 잘 알 수 있음. 초반 난이도는 쉬운편이고 게임도 적당히 재미있으나 룰을 이해 못하면 오래 못버팀. 26년 발매예정으로 취향 맞으시면 한번 해보시기 바랍니다.
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김유라
주사위를 던지며 주사위 칸에 넣어둔 탄환으로 공격하는 로그라이크 게임입니다. 주사위를 커스터마이징하고 공격하는 컨셉이 마음에 들었지만 무언가 주사위를 던지는 재미가 좀 떨어지는 게 아쉬웠습니다. 타격감이 부족하다고 해야 할까요.
빅커넥터즈
신선
주사위를 이용한 게임의 장점이자 단점을 명확하게 보여주는 게임입니다! 운빨 요소를 이용해 변칙적 즐거움을 주면서도 예측할 수 없는 능력에 게임을 하기 힘들게 만드는 요소로 작용합니다. 그래도 로그라이트적 게임은 훌륭히 구현한 것 같습니다 :)
빅커넥터즈
김창엽
던진 주사위의 눈에 따라 효과가 발동되는 슈팅 액션 게임입니다. 이 게임의 재미는, 필드에 떨어진 주사위를 직접 주워 적에게 던져 피해를 주는 독특한 전투 방식에 있습니다. 하지만 이 시스템은 장점과 단점이 공존합니다. 공격을 위해선 반드시 주사위를 주워야 하므로, 주사위가 줍기 어려운 위치에 있을 경우 도망칠 수밖에 없어 무력하게 느껴지기도 합니다. 또한, 어떤 눈이 나올지 예측하기 어렵고, 각 주사위들의 구분이 어려워 효과를 획일화 시키는 전략으로 가게 됩니다. 그 결과 주사위가 주는 운 요소가 희미해지고, 전략의 다양성도 제한되는 점이 아쉬웠습니다.
빅커넥터즈
이창환
끊임없이 주사위를 이용해야만 하는 혼돈의 로그라이크 주사위 눈에 따라 기믹도 다르고 실수로 몹 한 가운데 주사위를 던지면..... 유저 컨트롤을 극한까지 요구하는 게임은 너가 처음이야. 근데.....왜 기믹코가 아니지?
빅커넥터즈
최지훈
혼돈의 주사위 줍고 던지기 로그라이트. 정신머리없는 분위기와 플레이가 이 게임의 철학이다. 주사위를 던지면 나오는 눈에, 장착한 기믹이 발현되어 적에게 데미지를 주는 무언가가 나오는... 그런 방식이다. 물론 적에게 던져서 데미지를 줄 수도 있다. 시각적으로 요란스러운 부분이 많아 골때리긴 하지만 군더더기 없이 꽤나 재밌게 잘 만들었다. 근데 왜 기믹코가 아니지
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  • PC
SlimePunk
Echod
슬라임과 사이버펑크가 만난 스타일리시 액션 플랫포머!
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빅커넥터즈
이창민
대쉬를 하면 적을 처치하는 방향성으로 레벨디자인 한 부분을 인상 깊게 봤습니다. 하지만 조작 체계를 제대로 설명해주지 않았고, 레벨 난이도는 의도가 없다시피 디자인한 것 같습니다. 그리고 슬라임 눈이 너무 예쁩니다. 그냥 평범한 단추눈으로 해주시기 바랍니다. 부담스럽습니다.
빅커넥터즈
김창엽
- 느린 이동속도와 뻣뻣한 조작, 직관적이지 않은 액션이 답답함을 줬음 - 벽타기가 의도대로 동작하지 않고 튜토리얼 부재로 조작 학습이 불편했음 - 적 종류와 AI, 플레이어 액션, 전반적인 미적 완성도 등 부족한 모습을 보여 아쉬움
빅커넥터즈
최요한
뭘까요 이게... 괜찮은듯 아닌듯 플래시 게임같은 느낌과 뭔가.... 사이버펑크 배경에 조잡한 슬라임 디자인, 그닥 좋지 않은 조작감 때문에 게임을 실행하고 스테이지로 진입하는 순간이 가장 디테일한 느낌이였습니다.
빅커넥터즈
피콕
어렸을 적 심심할 때 했던 플래시게임 느낌. 효과음이나 그래픽은 준수한 편이나, 조작감은 조금 아쉽습니다. 특히 벽 타는 컨트롤이 아주 독특합니다. 보통은 벽에 붙은 상태에서 점프를 하면 방향키에 따라 이동하게 되는데, 해당 게임에서는 무조건 마주 보는 벽으로 옮겨 붙도록 설계되어 있습니다. 의도하신 것인지는 모르겠으나, 이러한 시스템 때문에 마주 보는 벽이 없는데 벽에 매달리게 될 경우에는 가차 없이 게임 오버가 되고 맙니다. 특히 대쉬를 할 때 거리 계산을 잘못 하면 바로 떨어지게 됩니다. 조작감 문제만 해결된다면 괜찮은 킬링타임용 게임이 될 것 같습니다.
빅커넥터즈
전우빈
대쉬를 통해 적을 처치하는 사이퍼펑크 배경의 슬라임 게임입니다. 스테이지 형식으로 구성되어 있는 점이 인상적이었으며 게임 또한 재미가 있었습니다만 벽타기와 대쉬의 조작으로 인해 손이 꼬이고 불편한 점이 있습니다. 조작감 개선 및 키설정 커스터마이징 기능이 추가되면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
신윤우
배경과 ui를 보고사이버펑크느낌으로 어레인지된 슬라임의 화려한 액션이 기대되었지만 막상 슬라임들은 그리 개성적이지 않은 생김새라 아쉬웠습니다 또 벽타기등에서 조작성이 좋지않았으며 몸통 박치기 하나뿐이라 액션성이 기대되는데 크게 느껴지지 않은점 또한 아쉽게 느껴졌습니다 슬라임이 주인공이니만큼 슬라임만의 액션이 있으면좋겠습니다 덤으로 초반기준 1스테이지가 연속 벽타기로 가장 어렵게 느껴졌습니다
빅커넥터즈
송명근
배경 도트 그래픽이 좋았고, 눈에 부담가지 않으며 잘 보이는 듯한 느낌을 받았습니다. 다만 아쉬웠던 점은 1. 슬라임 캐릭터 자체가 컨텐츠가 부족하다는 느낌을 받앗다. 2. 슬라임의 스킬중 돌진만 있는것은 살짝 아쉽다(다른 스킬 추가해 주셨으면 합니다) 3. 게임의 속도감을 살짝 증가 시켜주셨으면 함. 4. 슬라임이 벽을 탈때 히트박스를 넓혀 주시면 좋겟다. 게임 자체는 킬링 타임용으로 나쁘지 않아서 추천 드립니다
빅커넥터즈
김병수
슬라임과 사이버펑크 세계관을 합친 액션 플랫포머 게임입니다. 튜토리얼이 별도로 없어 어떤 키에 무엇이 대응하는지 일일이 확인해야했으며 세계관에 대한 어떠한 설명과 목표도 없이 슬라임은 슬라임으로 그래픽과 UI만이 사이버펑크인 부분들은 아쉽게 느껴졌습니다.
빅커넥터즈
신선
슬라임의 화려한 액션을 담을 것인지, 슬라임의 다루기 어려움을 담을 것인지 둘 중에 하나를 선택해야 할 듯한 게임입니다. 조작이 너무 어려워요,,,
빅커넥터즈
박형락
게임을 구성할 때, 컨트롤러 지원을 고려하면서 설계 했으면 좋겠다. 그러면 자연스럽게 키보드 조작도 대부분 쉽게 설계 될거라 본다. 고전 플랫포머 게임을 떠올리면 상업 게임 보다는 과거 PC 통신 시절 습작 게임과 유사하다.
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  • PC
슬레이어 : 악령이 출몰하는 세상
플레이 메피스토왈츠
“살아 남고 싶다면 전략적으로, 끊임없이 움직여라”
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빅커넥터즈
김창엽
- 어두운 배경으로 발판이 잘 보이지 않아 이동 조작이 어렵고 실수가 잦음 - 이동 실패 시 반복적이고 큰 소리의 음향 피드백이 거슬림 - 공격 방식이 직관적이지 않아 퍼즐 진행에 혼란을 줌
빅커넥터즈
김유라
보는 방향으로 이동하고 적을 무찌르는 퍼즐 rpg 게임입니다. 그래픽의 가시성이 너무 떨어집니다. 오죽하면 바닥이 잘 안 보여서 낙사하기도 했을 정돕니다.
빅커넥터즈
김병수
판타지와 보드 게임을 떠올리게 만드는 액션 퍼즐 RPG 게임입니다. 던전에서 한 칸 한 칸 움직여 최선의 발판을 밟아 움직인 뒤 몬스터를 잡고 상자를 부수고 아이템을 얻어 앞으로 나아갑니다. 게임의 핵심적인 부분들을 제대로 즐길 수 있었으나 2D 컷 씬과 인 게임에서의 화면은 괴리감이 심해 어울리지 않았고, UI나 로딩 바 등의 외적인 부분들의 마감이 아쉽게 느껴집니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]아직 개발이 너무 덜 되어 평가 할 수 없어 피드백만 합니다. 처음에 앨리아와 할의 2D CG가 시점, 그림체가 너무 달라 괴리감이 있습니다. 해상도 낮은 게임에 창모드가 없으면 큰 모니터에서는 심각한 계단현상때문에 플레이하기 싫어집니다. 3D맵에서 주인공 캐릭터가 화면 돌리는 기능도 없는데 화면 가운데 위치하지않고 구석에 치우쳐져있습니다.
빅커넥터즈
이창민
타일을 이동하여 리얼타임 전투를 한다는 점이 인상 깊었습니다. 어두운 분위기와 어울리도록 난이도도 어려운 느낌이 듭니다. 턴제 게임이라고 착각이 되었지만 시스템 적으로 시도를 해보고 싶은 게임이라고 생각합니다 근데 게임을 해보면서 왜 이 게임을 리얼타임으로 개발했을까의 의도가 보이지 않았습니다. 타일형 게임들은 턴제로 진행하는데 이동하면서 이질감이 드는 요소가 많이 있었습니다.
빅커넥터즈
이창환
살아남기 위해 끊임없이 움직여라. 이 한 줄이 모든걸 설명되는 게임이었던것 같습니다. 플레이하는 내내 쉼없이 움직이느라 정신없이 플레이하다보니 시간이 많이 지났네요.
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