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BIC 2025 어워드 수상작
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개발자픽

2025 DEVELOPER's PICK
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  • PC
신령기담
신령기담
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게이머
김창엽
- 스파인의 활용은 생동감이 있으나 미흡한 연출과 오디오로 몰입이 저해됨 - 탐색 시 짧은 잡담은 흥미를 돋우지만 캐릭터 태그는 장식적인 기능처럼 느껴짐 - 사건의 발단이 임팩트 없고 세계관 빌드업이 부족해 이야기 전개의 이해와 몰입이 어려움
게이머
김예원
게임을 플레이하지못해서 아쉬웠다. 만약에 게임이 정식출시가 된다면 꼭 플레이하고싶다고 생각하였다.
게이머
김병수
[게임 실행이 되지 않아, 사진으로만 리뷰를 남깁니다.] 동양풍의 비주얼과 세계관을 다루는 추리 어드벤처 게임입니다. 여러 단서들을 모아 상황에 맞는 증거를 제출하여 사건을 해결해나가는 것으로 보입니다. 비쥬얼 노벨과 추리 게임이 더해진 게임으로만 보여져 게임만의 무언가를 경험할 수 있길 기대합니다.
게이머
서준완
[2025BIC]25년 빌드051참여작. 개발자분께서 친절하게 대해주셔서 지금도 기억함. 감사드립니다. 이 게임의 장르는 추리물 + 어드벤쳐인데 단서를 조합?해야 한다는 측면때문에 퍼즐이라고도 할 수 있음. 신령이라는 능력을 사용하여 각종 사건을 해결하는 스토리. 참고로 신령기담이라는 단어때문에 誰そ彼の腕가 검색되는데 이 게임과 誰そ彼の腕는 관련없음.
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  • MOBILE
Wacky Boats
buho x FireLink
전략과 조립이 빛나는 유쾌한 물리 기반 해상 배틀!
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게이머
김창엽
- 선박을 개조해서 더 강력하게 만들고 싸우는 오토배틀러 게임 - 선박을 개조해 강해지는 재미는 있지만 전투 과정이 지나치게 수동적임 - 플레이어가 개입할 여지가 적어 전투 디자인 전반이 개선될 필요가 있음 - 자동 전투임에도 배속 모드가 없어 전투를 다 지켜봐야 하는 점이 지루하게 느껴짐
게이머
서준완
[글 수정일 25년 7월 30일 오후3시. 아마 이번 글이 이 리뷰를 마지막으로 수정하는 글일것 같음.] 이 글은 BIC_Festival님께서 7월 21일 오후 5시에 남겨주신 글을 참조하여 작성된 글입니다. BIC의 파트너분께 조심스럽게 말씀드립니다. 이 페이지에 있는 게임은 현재 빌드가 등록되어 있지 않습니다.ㅠㅠ 그래서 구글에서 이 게임을 검색해보았으나 마찬가지로 시연판을 찾지 못했습니다. 그래서 염치불구하고 부탁드립니다. 혹시 시연판을 올려주실수는 없으신가요?
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  • PC
슬레이어 : 악령이 출몰하는 세상
플레이 메피스토왈츠
“살아 남고 싶다면 전략적으로, 끊임없이 움직여라”
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게이머
김창엽
- 어두운 배경으로 발판이 잘 보이지 않아 이동 조작이 어렵고 실수가 잦음 - 이동 실패 시 반복적이고 큰 소리의 음향 피드백이 거슬림 - 공격 방식이 직관적이지 않아 퍼즐 진행에 혼란을 줌
게이머
김유라
보는 방향으로 이동하고 적을 무찌르는 퍼즐 rpg 게임입니다. 그래픽의 가시성이 너무 떨어집니다. 오죽하면 바닥이 잘 안 보여서 낙사하기도 했을 정돕니다.
게이머
김병수
판타지와 보드 게임을 떠올리게 만드는 액션 퍼즐 RPG 게임입니다. 던전에서 한 칸 한 칸 움직여 최선의 발판을 밟아 움직인 뒤 몬스터를 잡고 상자를 부수고 아이템을 얻어 앞으로 나아갑니다. 게임의 핵심적인 부분들을 제대로 즐길 수 있었으나 2D 컷 씬과 인 게임에서의 화면은 괴리감이 심해 어울리지 않았고, UI나 로딩 바 등의 외적인 부분들의 마감이 아쉽게 느껴집니다.
게이머
서준완
[2025BIC]아직 개발이 너무 덜 되어 평가 할 수 없어 피드백만 합니다. 처음에 앨리아와 할의 2D CG가 시점, 그림체가 너무 달라 괴리감이 있습니다. 해상도 낮은 게임에 창모드가 없으면 큰 모니터에서는 심각한 계단현상때문에 플레이하기 싫어집니다. 3D맵에서 주인공 캐릭터가 화면 돌리는 기능도 없는데 화면 가운데 위치하지않고 구석에 치우쳐져있습니다.
게이머
이창민
타일을 이동하여 리얼타임 전투를 한다는 점이 인상 깊었습니다. 어두운 분위기와 어울리도록 난이도도 어려운 느낌이 듭니다. 턴제 게임이라고 착각이 되었지만 시스템 적으로 시도를 해보고 싶은 게임이라고 생각합니다 근데 게임을 해보면서 왜 이 게임을 리얼타임으로 개발했을까의 의도가 보이지 않았습니다. 타일형 게임들은 턴제로 진행하는데 이동하면서 이질감이 드는 요소가 많이 있었습니다.
게이머
이창환
살아남기 위해 끊임없이 움직여라. 이 한 줄이 모든걸 설명되는 게임이었던것 같습니다. 플레이하는 내내 쉼없이 움직이느라 정신없이 플레이하다보니 시간이 많이 지났네요.
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  • PC
마왕의 탑
무기고
함정과 무기로 탑에 침입한 적들을 무찌르고 빼앗긴 마왕의 왕관을 되찾아라!
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게이머
김병수
몰락한 마왕의 딸이 되어 탑을 세우고 함정을 만들어 정복하려는 적들을 물리치는 플랫포머 디펜스 게임입니다. 귀여운 도트 그래픽과 애니메이션이 눈에 띄며 상황에 맞는 함정을 설치하고 그것도 부족하면 직접 발로 뛰면서 막을 수 있습니다. 중간에 장르가 바뀌는 보스 전도 있으니 한번 플레이해보시는 것을 추천드립니다.
게이머
이가현
비라운지 테스트할 때 너무 재밌어서 계속 리트라이를 했었다. 디펜스 + 플랫포머 전략게임인데 탑에 함정을 잘 설치하면 내가 따로 애쓰지 않아도 자동사냥이 되서 루트 잘 짰을 때의 쾌감이 장난아니었음. 하지만 성역부터는 사슴같은 몹이 벽을 타고다니면서 나를 잡으러 다니는 바람에 망연자실해진 게임... 전략+컨트롤까지 요구해서 이런 거 잘하면 정말 재밌을 것 같다.
게이머
이준호
기물을 설치하고 방치해두던 기존의 디펜스 게임들과 달리 주인공을 조작하며 능동적으로 게임을 진행하게끔 설계한 것이 마음에 듭니다. 어떻게 함정을 설치하면 더 효율적으로 적들을 막을 수 있을지 생각하게끔 게임이 짜여졌으며 주인공을 이용해 적들을 함정 위에서 더 오래 머무르게 하는 한편 그들의 공격을 피하게끔 만든 컨트롤 요소가 훌륭합니다. 로크라이크 요소를 넣은 것이 위화감 없이 잘 어울리며 도트 기반의 캐릭터들이 아주 귀여운 것 또한 호평할만한 요소라 생각합니다.
게이머
신종민
다양한 함정을 사용해서 디펜스를 하는 게임이다. 함정도 다양하고 이 함정에서도 강화가 되는 시스템이라 맵에 따라 다양한 함정을 사용할 수 있는접이 아주 재미있다.
게이머
김창엽
- 성 건설, 함정 설치, 지역 점령 등 마왕군이 된 경험을 잘 살림 - 전략적인 함정 설치 후 포지션을 잡아 유리한 위치에서 공격하는 재미가 있음 - 다만 본체 체력이 낮고, 초반엔 앞에서 싸워줘야 하다보니 난이도 자체는 높은 편
게이머
김유라
탑 위로 올라오는 적들을 막는 형식의 디펜스+로그라이크 게임. 다양한 함정들을 활용하여 적들을 막을 수 있고 직접 총알로 잡을 수 있다는 점이 좋았습니다. 함정들을 강화하는 것 말고도 총알도 강화할 수 있는데 이 중에는 즉석으로 함정을 깔 수 있는 등의 다양한 플레이를 할 수 있어서 좋았습니다.
게이머
최우주
마왕의 입장에서 용사를 막는 타워 디펜스류 게임. 적당히 스토리도 있고 아트도 나쁘진 않아서 레벨 디자인만 잘 하면 간편하게 즐기기 좋은 수작이 될 것 같습니다.
게이머
서준완
[2025BIC]망하기 직전의 마계를 재건하기 위해 마왕의 딸이 공든 탑을 건설하는 국산 로그라이트 디펜스 게임. 다양한 함정으로 적들의 침입을 막고, 적이 흘리는 돈/영혼으로 탑의 방어를 돈독하게 하자. 매번 탑을 세울 때 마다 색다른 적들이 탑을 부수기 위해 달려들고 이걸 처리하는것이 주된 콘텐츠로 손이 느려도 플레이하기 쉽다. 관심있으면 한번해보세요.
게이머
이창민
함정을 설치하여 효율적으로 방어하는 디펜스 장르의 참신함이 보였습니다. 단순히 함정만 설치하는게 아닌 플레이어 캐릭터도 공격을 하기에 효율적인 방어를 하는 레벨디자인이 중요하다고 생각합니다. 캐릭터 조작 디펜스 장르를 좋아하시는 분이라면 한 번 해봐도 될만한 게임입니다.
게이머
이창환
자신이 설치한 방어시스템에 따라 적을 쉽게도 어렵게도 만들 수 있는 게임! 자신이 디펜스 장르를 좋아한다면 한번쯤 해보는것도 나쁘지 않다.
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  • PC
MushDash
레벨비
귀여운 버섯들의 달리기 경주! 특별한 패턴을 파훼하며 목표지점까지 도달하세요!
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게이머
김민경
[OFFLINE] 버섯과 함께하는 레이스 게임. 폴가이즈 느낌에 무작정 달리기 보다는 기물마다 다른 표면을 고려해 어느정도 컨트롤을 해줘야 하는데 정말 잘 미끄러진다. 레이스 한 번에 최소 세 번은 추락한듯.
게이머
김창엽
- 버섯 캐릭터로 장애물을 넘으며 결승점을 향하는 폴가이즈류 게임 - 조작이 미끌거리고 느려서 약간 답답하긴 하나 일정 수준의 제어가 가능했음 - 탈락 대신 수상 방식이라 불합리함이 적고, 개인 플레이 기준으로도 무난했음
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  • PC
Mission: Pls Get Wasted
IndieLINY
마음이 차분해지고 분위기있는 게임을 원한다면 이 게임을 추천합니다!
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게이머
김동현
리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다. 1. 3일차까지 월세를 모아야 하는데 제가 못 찾는 건지는 모르겠으나 목표 금액이 2일차 아침에 한번 나오는 것 말고는 전혀 나오지 않더군요. 되도록이면 계속 보여줬으면 좋겠습니다. 2. 보관함 단축키가 있었으면 합니다. 3. 3일차의 외계인 동료 손님을 깨우지 않아도 화를 내는 것은 의도된 건지 모르겠습니다. 준수한 도트 그래픽, 설명할 것이 많아 보이는 배경설정 등 데모 빌드 이후에 어떻게 이야기를 풀어나갈 건지 기대가 되긴 합니다. 하지만 무조건 훔치기를 해야 유리해지는 시스템은 조금 아쉽네요.
게이머
김민경
술에 취한 사람이 속마음 털어놓는 걸 이용한다가 아니고 술에 취한 사람의 속을 내가 직접(!) 턴다는 클리셰의 전환이 참신하게 다가와 기대했던 작품입니다. 플레이 경험은 예상과는 다소 달랐네요. 전시용 빌드여서 드러나지 않은 기믹이 있는 건지 아예 처음부터 일단 술을 잔뜩 먹이는데 성공하면 소지품을 뒤지는 과정에는 크게 핸디캡이 없도록 만든 건지는 모르겠습니다만 개인적으로는 술에 취해서 골아떨어진 줄 알았던 사람이 갑자기 손목을 탁 잡으면서 지금 뭐하는 짓이냐 하는 그런 긴장 요소 정도만 추가되어도 지금처럼 같은 루틴이 계속해서 반속된다는 감상은 많이 줄어들지 않을까 싶네요.
게이머
이가현
취하게 하는 도수 알아내고 도수 맞히고, 칵테일 만들고 소지품 털고 하는 과정이 나름 재밌었음. 시스템은 괜찮았는데 글씨크기가 너무 작고, 칵테일 만드는장면에서 심박수 창이랑 레시피 창이 껴있는게 거슬린다. 그리고 전체맵에 나갔을 때 위아래로 검은색 네모가 생기는데 버그인 것 같음... 그냥 신나게 소지품 다 털었다가 쫓김 당하는 엔딩을 맞아서 웃겼다 이걸 보복당할 줄 몰랐네...
게이머
백상철
이 게임은 정해진 시간 안에 임무를 완수해야 하는 짧은 스토리 기반의 어드벤처 게임입니다. 위장을 위해 술집 주인의 자리를 빼앗는 방법이 꽤나 과격하고, 손님들에게 정보를 얻는답시고 독한 술을 권해 정신을 잃게 만듭니다. 이런 모순적인 행동들이 만들어내는 블랙 코미디가 이 게임의 핵심 재미였습니다. 이렇게 독특하고 재치 있는 설정을 가졌지만, 정작 게임 플레이 자체에서는 아쉬움이 많이 남았습니다. 예를 들어, 칵테일을 만드는 과정은 게임의 몰입을 해치는 가장 큰 요소였습니다. 어떤 재료를 넣어도 그럴싸한 칵테일이 완성되는 비현실적인 레시피는 '게임이니까' 하고 넘기기엔 조금 성의 없게 느껴졌습니다. 무엇보다 가장 아쉬웠던 것은 단서를 얻는 방식이 너무나 단조롭다는 점입니다. 손님을 술로 취하게 만든 뒤, 몸을 뒤지는 과정이 처음부터 끝까지 거의 똑같이 반복됩니다. 이 때문에 스스로 단서를 조합하고 추리하는 지적인 재미를 기대하기는 어려웠고, '추리'라는 장르가 무색하게 느껴졌습니다.
게이머
김현
컨셉과 그림체, 바를 운영해서 정보를 캐낸다는 설정이 저에겐 정말 특별하고 재밌었습니다! 떄려맞추기 식의 시스템이지만 이것도 나름대로 게임의 특징이라고 생각하고.. 오히려 전 선택하고 찍는 재미가 있다고 느꼈네요. 칵테일 만드는 과정과 결과물도 힐링되었고 손님의 주머니를 뒤지는 컨셉 자체도 하나의 캐릭터 특징을 온전히 보여주는 것 같아서 만족스럽습니다. 꼭 출시가 되어 나머지 스토리도 보여주셨으면 좋겠네요..:>
게이머
김현
컨셉과 그림체, 바를 운영해서 정보를 캐낸다는 설정이 저에겐 정말 특별하고 재밌었습니다! 떄려맞추기 식의 시스템이지만 이것도 나름대로 게임의 특징이라고 생각하고.. 오히려 전 선택하고 찍는 재미가 있다고 느꼈네요. 칵테일 만드는 과정과 결과물도 힐링되었고 손님의 주머니를 뒤지는 컨셉 자체도 하나의 캐릭터 특징을 온전히 보여주는 것 같아서 만족스럽습니다. 꼭 출시가 되어 나머지 스토리도 보여주셨으면 좋겠네요..:>
게이머
조병관
여타 비슷한 게임들처럼 비주얼 노벨 형식일 거라 예상했지만, 실제로는 제한된 일정 안에 정보를 수집해야 하는 짧은 스토리 기반 게임이었다. 게임 속 주인공은 코어를 되찾기 위해 지구에 잠입한 외계인으로, 그는 완벽한 인성을 갖춘 인격자였다. 위장을 하기 위해 먼저 어느 술집의 사장을 조용히 담궈버렸고, 정보를 모으겠다며 손님들을 술로 기절 시키는 것은 일상이었으며, 몸 수색을 하고는 지갑에서 돈을 탈탈 털어가는 모습이 인상 깊었다. 가장 아쉬웠던 부분들은 황당한 칵테일 레시피나 말도 안 되는 도수 설정은, 게임적 허용이라 하더라도 몰입을 방해했고, 영업-만취-몸수색-단서 획득이라는 원패턴 때문에 추리 장르라는 타이틀이 어색하게 느껴질만큼 게임의 깊이감을 떨어뜨려 매우 아쉬웠다.
게이머
신해슬린
도트 그래픽 분위기, 게임 컷신(술 제조할 때 등)의 형태, 로딩 중 글씨 위치와 그래픽, 게임 방식까지 커피 토크의 영향을 많이 받은 것으로 보입니다. 비슷한 장르로 발할라와 우산 금지가 있는데, 개인적으로는 가게 운영까지는 커피 토크, 가게 밖에서 주민들과 인터랙션하는 구간은 우산 금지 느낌을 받았어요. 기존에 없던 알코올 수치 파악 기능을 고안해 낸 것은 좋은 지점입니다. 다만 현재까지는 술 제조 과정과 손님과 소통하는 방식이 매우 한정적이라고 느껴져요. 아직 데모라서 그런 것이겠지만, 엔딩에 도달하기 위해 얻어야 하는 단서와 분기가 갈리게 되는 행동도 단순하고 분량도 짧은 감이 있습니다. 데모 이후 분량을 만드신다면 컨텐츠가 더 풍부해졌으면 좋겠습니다. (배터리를 얻어도 어디에 쓰는 건지 모르겠는데 이건 이후에 나오겠지요?) 크게 중요한 건 아니지만... 전체적으로 도트 형식의 그래픽을 사용했는데 말풍선과 대사 폰트, 칵테일 메뉴판은 도트 느낌이 거의 없다시피 해서 이질감이 들어요. 가독성과 가시성을 해치지 않는 선에서 그래픽과 UI가 한 톤으로 잘 섞여들 수 있도록 하면 훨씬 퀄리티가 높아 보일 것 같습니다!
게이머
이지우
술자리에서 자주 하는 업다운 게임을 외계인 바텐더가 지구인들을 취하게 만드는 시스템으로 바꾼게 정말 흥미롭고 가시성 좋은 ui와 아트, 위트 있는 스토리가 정말 좋았어요! 다만 업다운 관련 힌트가 너무 없어 찍어 맞추는 비율이 더 많았던 것 같습니다. 또한 훔지지 않았을 경우의 스토리, 다른 엔딩을 보고 싶어 엔딩 부분만 하려니 처음부터 다시 해야하고 스킵이 없어 일일이 넘기고 있던 점이 아쉽네요....
게이머
박성빈
화성출신 외계인이 바텐더로 변장해 손님들을 만취시키고 주머니를 털어 돈과 정보를 얻는 고품격 병맛게임 컨셉과 분위기는 좋은데 스토리, 플레이 방식이 단순한 구석이 있음 좀 더 복잡성을 띈다면 괜찮은 게임이 될것 같다 청강대학교 과제 게임 중에선 가장 가능성이 보이는 게임
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  • PC
아노타
키니대디즈
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게이머
김민경
리셋이 안 되는 게 아쉽다냥... 레벨 상승폭도 적당히 완만해서 배우면서 플레이하기 좋은 퍼즐 게임입니다. 고양이가 귀엽고 캐릭터들이 저마다 고개를 끄덕일 수밖에 없는 사연들을 다 가지고 있어서 (아노타의 사연까지는 확인하지 못했습니다, 아쉽게도.) 과몰입을 유발하는 스토리라인 또한 잘 갖추고 있습니다. 피아노 선율이 두드러지는 음악도 정말 좋았고요. 무엇보다 큰 수가 작은 수를 잡아먹는 식의 게임이 요즘 많이 출시되고 있는데 차별화 포인트를 상당히 잘 잡으셨다는 생각이 들었습니다. 필드 위에서 고양이를 통해 플레이하니 확실히 색다른 느낌이었거든요. 여러모로 출시되면 구입해서 플레이해보고 싶은 작품이었습니다! 처형 기믹이 가미된 라운드에서 마지막 남은 영혼고양이와 제 고양이의 수치가 동일하면 둘 모두 처형당하게 되는데, 이 경우 승자없는 무승부로 판단하는 것인지 해당 라운드를 클리어한 것으로 처리되는 현상이 있습니다.
게이머
인티
처형 시스템으로 필드에 남아있는 몹과 캐릭터가 동시에 죽으면 클리어 되는 버그가 있습니다.
게이머
서준완
[2025BIC]퍼즐+비쥬얼노벨. 부딪쳐야 멈추는 고양이가 자기 영혼 되찾으러 다니는 스토리. 이동횟수에 제한이 있음. 퍼즐이 초반부에는 꽤 쉽지만 갈수록 어려워지고, 각종기믹이 등장하면서 고난이도가 됨. 퍼즐 하나 풀면 스토리 진행되는 방식. 국산게임이라 한글을 지원하고 감정이입하기도 좋음. 단지 화면배색이 너무 무채색계열이라 좀.. 가성비가 매우 좋으니 관심있으신분은 해보세요.
게이머
김동현
리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다. 0. 저격으로 죽고 나면 스테이지가 다시 시작되기 전에 잠깐 움직일 수 있습니다. 이걸 이용해 1-2, 1-6 등등 스테이지를 죽고 나서도 클리어 가능합니다. 그 외에는 괜찮았습니다. 의도된 루트로 움직이지 않으면 아깝게 실패하는 레벨디자인이 계속 퍼즐을 시도하게 만드는 것 같습니다.
게이머
김유라
깜냥이의 영혼 회수하는 퍼즐 게임입니다. 영혼 회수를 할 때에는 영혼보다 카운트가 높아야 하고 처형 카운트가 0이 될때 다른 영혼들보다 카운트가 높아선 안됩니다. 깜냥이와 스토리 내용이 귀여웠습니다.
게이머
이시현
아기자기하면서도 심오한 세계관이 인상적이었습니다. 고양이를 좋아하는 사람이라면 빠져들만 한 게임이네요. 더불어 간단할 수 있었던 퍼즐 시스템을 '처형'이라는 기믹을 추가하여 어렵게 만든 것도 아이디어가 정말 좋다고 생각했습니다!! 또한 퍼즐 인디게임에서 간과될 수 있는 사용자 편의성도 우수하다는 생각을 했습니다. 딱 한가지 아쉬운 점이 있다면 대화문 글씨 크기가 살짝 작다고 느끼긴 했습니다. PC가 아닌 모바일로 나와도 재미있겠네요. 좋은 게임 재밌게 했습니다!!
게이머
중괄호
미소녀, 고양이, 퍼즐 다 있다! 1-3에서, 클리어와 동시에 사망할 수 있는데 클리어 판정이 되네요. 의도된 게 아니라면 수정해야 할 듯 합니다. 게임 퀄리티가 좋네요.
게이머
이창환
겉으로 보기와는 다르게 플레이어가 머리를 싸매고 플레이해야할 만큼 난이도 있게 잘만들었으면서도, 스토리 또한 제법 탄탄하게 만들어져 재미있게 플레이하였습니다.
게이머
이지우
수려한 아트와 귀여운 고양이. 동화적이지만 죽음과 관련되어 무채색인 배경과 시너지를 이루는 배경음악까지 정말 좋았습니다. 스토리도 고양이의 시점으로 바라보는 세계관 설정도 재밌었어요! 퍼즐도 무조건 체력이 높으면 해결되는게 아니라 처형을 피하며 일부러 체력을 깎아야하는 것도 정말 좋았습니다만 다시하기 버튼에 대한 설명이 없는 점과 막힐 때 볼만한 간단한 힌트 탭이 있으면 좋을 것 같습니다. 1스테이지의 난이도가 꽤 높은 느낌이었어요! +중간에 노아의 대사에서 오타가 발견되었어요 고쳐졌으면 좋겠습니다~
게이머
공로건
아이디어가 좋은 퍼즐게임 머리를 적당히 쓰면서 한 끝 차이로 되지 않는 점이 도전정신을 불러일으킨다 스토리도 챙긴 좋은 게임
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스테퍼 레트로: 초능력 추리 퀘스트
팀 테트라포드
초현상이 존재하는 세계, 과거의 이야기를 추리하는 베리타의 선택과 거래 이야기
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게이머
김준호
초능력이라는 판타지와 추리라는 논리를 잘 버무려 낸 미스터리 비주얼 노벨 게임인 스테퍼 케이스의 후속작입니다. 아직 공개된 분량은 많지 않지만 이전 작품에서 매우 높은 수준의 스토리, 추리 완성도를 보여 줬었기에 벌써부터 기대가 되네요. 특히 이전 작에서 아쉬웠던 부분인 UI가 꽤 개선된 듯해 마음에 들었습니다.
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신선
전작인 스테퍼 케이스의 치밀한 서사가 매우 인상적이었는데, 이 게임에서도 초능력을 이용한 추리 서사를 얼마나 잘 보여주실지 기대가 됩니다. 데모 버전 분량으로는 기대감을 충족하기만 한 것 같습니다 :) 화이팅입니다!!
게이머
서준완
[2025BIC]이거 지금 평가하기 애매한게 전체분량에 비해 BIC판의 분량이 너무 적음. 가장 기본적인것만 보여주고 끝나서 제대로 평가하기 어려운걸 염두하고 이 글을 쓴다. 2D라이브에 신경 많이썼음 특히 ef시리즈를 오마쥬한장면은 대단했음. 각 단어를 조합해서 추리한다는 시스템이 참신함. 그림체가 "구식"인건 의도한것으로 보임. 가격대비 분량이 아주길다.
게이머
김가현
전작을 재밌게 해서 기대하면서 데모 플레이 해봤는데 잘 모르겠습니다... 짧은 분량보다도... 데모의 분량이 게임을 시작하며 필요한 조작법을 알려주는 튜토리얼 파트로 보이는데 그 전개가 다소 부자연스럽다고 느껴집니다. UI는 전작보단 나아진 것 같은데, 인물 스탠딩이 너무 코앞으로 가깝게 보여서 좀더 거리감이 느껴지게 조정해주면 좋겠다는 생각이 들었네요. 그리고 라이브투디인지 다른 기술인지는 모르겠지만 그림을 움직이게 하는 기술을 개인적으로 좋아하지 않아서 그게 들어간 것도 별로였네요. 동작이 꼭 필요한 부분이거나 하면 모르겠는데 그런 것도 아니고, 얼굴이 울렁거리는 건 도리어 어색하게 느껴졌구요. 게다가 주인공이 아직 열네살도 안 된 설정인데 가슴 부분에 움직임이 들어간 건 정말 유감입니다...3D 게임처럼 물리엔진이 있는 것도 아닌데 굳이 가슴이 출렁이는 듯한 움직임을 추가했다는 게... 이해가 안 됩니다. 미성년자 캐릭터 아닌가요? 스토리는 조금 궁금하긴 한데 워낙 도입부에서 짧게 맛만 보여주고 끝나서 딱히 할 얘기가 없네요. 발전하고 있는 팀이라고 생각하지만 개인적으로는 실망이 더 컸습니다.
게이머
곽민채
믿고 플레이하는 스테퍼 시리즈입니다! 일러스트, 추리 방식, 스토리 등 모든 면에서 점차 업그레이드되는 느낌입니다. 데모가 짧아 아쉬웠지만, 그만큼 본편이 더욱 기대됩니다.
게이머
김유라
일러스트가 예쁜러스트가 예쁜 추리 비쥬얼 노벨입니다. 단서를 맞추는 연출이 찰져서 좋았지만 데모가 너무 짧아서 모르겠습니다. 전작이 있다는 것 같지만 안해봐서 잘 모르겠습니다.
게이머
김민경
스테퍼 케이스 - 스테퍼 리본에 이어 스테퍼 레트로까지. 점점 규모 면에서도 구성 면에서도 발전하는 모습을 지켜봐올 수 있다는 것이 기뻤던 10분이었습니다. 지난 시리즈와 비교해 볼 때 일러스트의 퀄리티가 또 한 단계 업그레이드 되었음을 확인 할 수 있는 빌드였네요. 스토리는 가장 의미심장한 부분에서 끝났기 때문에 출시 후 빌드를 확인해야 알 수 있겠습니다. 정식판을 기대하겠습니다! 캐릭터의 모든 모션까지 문장들처럼 일일이 넘겨줘야 한다는 점과 조작법을 혼동하여 space키를 누를 시 같은 화면이 사라졌다 나타나길 반복하는 현상이 발생하는 것은 아쉬웠습니다.
게이머
강지수
일러와 사운드랑 연출이 너무 즐거웠는데, 데모가 조금 짧다는 느낌이 많이 들었는데, 아마 개발자 분께서 데모에서 스토리를 많이 스포하지 않은 이유도 조금 알 것 같았습니다. (아마 비주얼 노벨 특성상 스토리 전개 게임에서는 스포일러가 짙다면 궁굼증을 유발하기 힘들기 때문이라고 생각이 듭니다.) 그리고 인터페이스가 깔끔하고 조작하기 쉬웠기 때문에, 좀 기대가 되는것 같습니다.
게이머
박건도
데모가 너무 짧아서 자세한 평가를 하기는 힘들다. CG는 확실히 예쁘다. 앞으로의 스토리 전개를 잘 짜는 것이 가장 중요할 것 같다고 느꼈다. 추리 난이도는 데모라 그런지 굉장히 쉬운 느낌이었다.
게이머
이민영
안녕하세요. 스테퍼 시리즈의 팬으로서, 이번 작품 또한 굉장히 기대하며 플레이했습니다. 무엇보다 전작보다 확연히 발전한 CG의 퀄리티가 가장 먼저 눈에 띄었습니다. 시리즈의 분위기를 한층 더 깊고 세련되게 끌어올렸다고 느껴집니다. 비록 데모의 분량이 짧아 아쉬움이 있었지만, 그 안에서도 게임의 전개 방식과 시스템의 핵심을 충분히 파악할 수 있었습니다. 데모의 마무리 역시 인상적이었고, 앞으로 어떤 전개가 이어질지 기대감을 자극하는 구성이 인상 깊었습니다. 짧은 체험이었지만 시리즈 팬으로서 큰 만족감을 느낄 수 있었고, 정식 출시 이후의 스토리 전개와 시스템 확장이 벌써부터 기다려집니다. 좋은 작품 감사합니다!
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  • PC
Silent Trip
LOGIC - Bawang Studio (BINUS UNIVERSITY)
사회불안장애를 공감할 수 있는 감성 시뮬레이션
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게이머
서준완
[2025BIC]사회불안장애(SAD)를 가진 사람들이 대중교통수단을 탔을 때 느끼는 스트레스를 간접 체험할 수 있는 프로그램. 난이도는 꽤 어렵다. 그리고 이거 게임아님. 개발자가 이 프로그램을 발매 한건 "수익창출목적"이라기 보다는 사회불안장애에 대한 인식을 개선하기 위한 이유로 보인다. 이렇게 수익창출목적이 아닌 다른이유로 발매되는프로그램들이 종종있다.
게이머
묵은G
주인공은 사회 불안 장애(대인기피증)을 앓고 있다. 하지만 부득이한 이유로 인해 대중교통을 타야 한다. 사회 불안 장애는 타인의 시선을 매우 의식하며 과도한 불안이나 공포를 느낀다고 한다. 때문에 주변에서 걸어오는 말에 제대로 답변을 하지 못해도 창피를 당할 까봐 지나친 불안감을 안게 된다고 한다. 말하자면 주변의 부정적인 평가 가능성 자체가 두려움이 되는 것이다. 이 게임은 그러한 사회 불안 장애의 증상들을 게임으로 구현해냈다. 플레이어는 최대한 불안을 자극하는 요소들을 피해가며 Sanity가 완전히 깎이지 않도록 애써야 한다. 물을 마시거나, 게임에 집중하거나, 타인의 답변에 친절하게 답하거나... 방법은 여러 가지다. 사실 사회적 교훈과 게임성은 서로 잘 어울리기 어렵다. 현실의 문제 구현이 우선시 되는 사회적 교훈을 중시했다가는 게임이 전반적으로 루즈해지기 쉽고, 흥미로운 룰이 우선시 되는 게임성을 중시했다가는 자칫 현실의 문제를 경시한다는 비판에 직면할 수 있기 때문이다. 이 게임은 전반적으로 둘 사이에서 열심히 타협하려 애쓴 느낌이지만, 달리 말하자면 게임으로서는 이도저도 아닌 느낌일 수밖에 없다. 사회 불안 장애에 대한 충분한 이해가 선행되지 않으면 왜 상대의 질문에 제 때 답변을 못했다고 Sanity가 깎이는 지를 납득하기 힘들다. (사회적 활동을 제대로 수행하지 못한 것 또한 환자의 불안을 자극한다) 그리고 잠에서 깨려고 발악할 바엔 그냥 비행기 안에서 남의 시선을 무시하고 잠드는 게 더 낫지 않나 라고 생각하기 쉽다. (이 역시도 자신이 잠든 사이에 무슨 일을 했을 지 알 수 없으니 불안을 자극한다) 결국 게임으로써 엄정한 룰과 간접 체험을 통한 이입을 중시하려다 보니 사회 불안 장애에 대한 충분한 설명이 부족해질 수밖에 없었다. 차라리 조금 형식적이더라도, 사회 불안 장애에 대한 가벼운 설명을 해주는 것이 나았을 지도 모른다. 의의는 좋다. 이런 취지의 게임이 자주 나온다는 건 사회 전반적으로 아주 긍정적인 신호다. 다만 게임이 의도하는 취지의 특성 상, 필연적으로 두 마리 토끼를 잡아야만 한다. 그 짐 또한 무거울 수밖에 없다. 보다 그 의도가 빛나기를 바라기에, 몇 가지 아쉬운 점을 토로해 보았다. 이해해 주기를 바란다.
게이머
이은혁
끔찍하게 불편한 게임. 게임 플레이는 크게 변화가 없는 화면의 연속이기에 지루하고, 쉴 새 없이 화면을 이동하거나, 우클릭을 눌러 잠에 빠지지 않는 등의 귀찮은 액션을 반복 해야 한다. 이런 단점들 때문에, 우리 모두가 한번씩은 해보면 좋은 게임. 결국엔 직접 체험하기 전까진 이해하기 어려운 타인의 아픔이 있다.
게이머
신선
어떤 게임은 플레이가 아니라 체험된다. 내가 알지 못했던 일상 속의 불편함을 체험하게 만들어주는 게임입니다. 불안장애를 가진 사람이 어떤 심정으로 살아가고 있는지 간접적으로 느낄 수 있습니다. 그 자체로서 의미가 있는 "게임"입니다.
게이머
이창환
일반적으로 겪을수도, 겪는 사람을 알기도 힘든 사회불안장애 의 위험성을 잘 설명한 작품이지 않을까 싶습니다. 그들이 생활하면서 겪는 다양한 문제들을 일반인에게도 체험하게하여 사회를 살아가며 그 속의 다양한 사람들의 고충을 알게해주는 좋은 작품이었습니다.
게이머
김민경
불가항력의 상황을 고스란히 게임에 담아낸 점이 좋았습니다. 이런 저런 방법을 써봐도 쉽사리 벗어날 수 없는 증상들을 현실적으로 담아내었는데, 게임성을 위해 묘사의 방향을 수정하지 않고 어떤 행동을 해서 완전히 피할 수 있는 것처럼 묘사하지 않고 아무리 피하려해도 순간의 모면에 그칠 뿐이라는 걸 리얼하게 담아주셔서 더 와닿았습니다.
게이머
김창엽
- 대중교통에서 시선을 피하려는 게임 진행 방식은 공감을 불러옴 - 텍스트에만 의존하는 튜토리얼은 진행 방법을 쉽게 파악하지 못해 혼란스러움 - 휴대폰 미니게임 외 액션이 거의 없어 게임 진행이 극도로 수동적이고 지루함 유발
게이머
오유택
사회불안장애를 간접 체험할 수 있는 게임으로, 타인의 시선을 피하며 일상을 보내는 불편함을 느낄 수 있습니다. 취지는 훌륭하지만, Auti Sim처럼 극단적이면서도 교훈을 주는 게임에 비해 강조성이 다소 부족해 다소 단조롭게 느껴진 점은 아쉬웠습니다.
게이머
정유경
우리는 타인을 이해하기 위해 끊임없이 노력해야 합니다. 누군가의 행동에는 반드시 이유가 존재하죠. 트라우마, 질병, 혹은 단지 그날의 기분에 따라서도 사람의 행동은 달라질 수 있습니다. 인간은 아주 사소한 요소에도 영향을 받는, 가변적인 존재이니까요. 이 게임은 대인기피증을 겪는 사람들의 시선과 경험을 대변합니다. 게임 속 주인공은 사람들의 시선을 피하기 위해 끊임없이 자리를 옮기거나, 어색하게 휴대폰을 들여다보거나, 물을 마시는 행동을 반복합니다. 이러한 모습을 타인의 입장에서 바라본다면, ‘왜 저 사람은 저렇게 고개를 숙이고 있지?’, ‘왜 저렇게 어색하게 움직이지?’라는 의문을 가질 수 있겠죠. 게임은 바로 이 지점을 정면으로 건드리며, 시선을 바꿔 우리가 ‘이해받고 싶은 누군가’가 되어보는 경험을 제시합니다. 단순한 관찰자가 아닌, 그 불편한 몸짓을 반복하는 입장이 되어봄으로써 ‘그 사람이 어쩌면 지금, 용기를 내고 있는 중이구나’라는 생각을 하게 만듭니다. 역지사지, 위치를 바꿈으로써 타인을 이해하게 만드는 인식을 만들어냅니다. 우리는 종종 타인의 행동을 우리의 기준으로, 우리가 가진 정보만으로 판단합니다. 그러나 그것이 얼마나 오만한 태도일 수 있는지를 이 게임은 조용하지만 강하게 일깨워줍니다. 일부 장애나 질병을 지닌 사람들의 일상적인 어려움을 간접적으로 체험하고, 그에 대한 이해의 시선을 만들어내는 이 게임의 가치는 정말 높다고 생각합니다. 진심으로 응원합니다.
게이머
권병욱
사회불안장애를 겪는 사람들이 겪는 일상의 숨 막히는 순간들을 간접적으로 느낄 수 있다는 점에서는 의미가 크지만, 게임성이나 재미를 기대하고 접근하면 아마 답답하고 지루하게 느껴질 가능성이 큽니다. 인터랙션도 많지 않고, 반복되는 행동들이 플레이어를 피로하게 만들고요. 이 작품은 ‘이해’와 ‘공감’을 목적으로 만들어졌기에, 오락성이 부족한 건 어쩔 수 없는 면이 있겠지만, 그래서인지 ‘게임’으로서의 완성도는 아쉽습니다.
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  • PC
ESPIONAGE
NTPUNK_STUDIO
《스파이의흔적》:2차대전서유럽적진스파이,배신과암살속단련된혁명전사로세계해방을위해싸운다.
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게이머
이수용
스파이로서 이곳 저곳 조사하고 추적하는 것과, 독특한 아트워크와 함께 첫인상은 좋았으나 애매한 번역과 진행 불가능한 버그가 아쉬움을 남겼습니다.
게이머
인티
스토리가 중요한 게임인데, 번역의 문제와 꽤나 중요한 내용을 읽고 있는 중에 갑자기 자동진행이 되어버려서 많이 아쉽습니다. 이제는 좀 익숙한 시스템 입니다만 내면속으로 들어가 내용을 정리하고 캐릭터의 선택을 정해야 하는 이런 내용 자체는 좋아하는 편이라 사소한 번역이슈만 해결되면 좋았겠다 싶습니다.
게이머
신종민
스토리 진행에 관해서는 상당히 재미있는데 가끔씩 나오는 이상한 부분이 뒤를 잡는것 같다. 예를들어 한글로 설정했는데 중국어가 나오거나, 애매한 번역 등이 조금 아쉬웠다. 스토리를 보여주기 위한 수첩같은곳에서도 결국 게임 스토리를 복기하기 위한 것인것 같은데, 게임에는 크게 영향을 주는것이 없어 굳이 있을 필요가 있을까하는 경우가 있다
게이머
정유경
스파이가 되어 정보를 수집하고, 공산국가 체제에서 살아남아야 하는 퍼즐 어드벤처 추리 게임. 3D로 제작된 그래픽에 2D 카툰 렌더링으로 게임만의 분위기를 만들어낸다. 중간중간 등장하는 컷씬도 비슷한 그림체를 유지해, 3D 게임플레이와 2D 연출 간의 시각적 일관성을 갖추려 한 노력이 엿보인다. 법으로 정해져 있다면, 사소한 물건, 예를 들어 ‘사과’를 소지하고 있던 것만으로도 처벌을 받는 게임 Beholder를 떠올리게 한다. 오직 국가의 '눈치'를 보며, 사랑조차도 정해진 대상과만 나눌 수 있는 비극적인 체제 속에서 이야기는 전개된다. 플레이어 캐릭터인 ‘아치’는 이 체제에 인간적으로 의문을 품는 사람인지, 아니면 혁명전사라 불릴 수 있을 정도로 임무에 충실한 스파이인지 전달이 안된다.. 겉보기에는 다양한 선택지가 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 정해진 루트를 따라야만 하는 닫힌 구조라는 점에서 다소 답답하게 느껴진다. 감춰야 하고 숨겨야 하는 플레이 상황임에도 불구하고 긴장감이 크게 전달되지 않는 점, 현장을 탐색하는 레벨 디자인의 구체성이 부족한 점, 그리고 조악한 번역은 몰입을 방해한다. 그럼에도 불구하고, 시각적 완성도와 중간중간 등장하는 컷씬은 이 게임이 지닌 잠재력을 보여준다. 아직은 데모 단계이기에, 이러한 아쉬운 부분들은 충분히 개선될 여지가 있어 보인다. 게임이 전달하고자 하는 컨셉, 스토리, 딜레마는 명확히 드러난다. 그러나 그것을 설득력 있게 뒷받침해줄 시스템과 연출은 아직 부족하다.
게이머
김창엽
- 분위기는 좋지만 미적 퀄리티가 낮고 곳곳에 엉성한 부분이 있음 - 움직임이나 상호작용 작동 등 조작감이 좋지 않아 갑갑하게 느껴짐 - 게임 목적이 불분명해 방향을 잃기 쉬우며 이 게임의 경험은 무엇인지 알기 어려움
게이머
김유라
스파이 지그프리드의 이야기를 담은 스토리 게임입니다. 캐릭터 초상화라던가 대화창 UI라던가 주사위를 굴리는 시스템 부분에서 디스코 엘리시움과 비슷한 느낌이었습니다. 하지만 스토리가 중요한 게임에서 번역이 개판이라 몰입이 전혀 안 되었습니다.
게이머
박형락
어두운 분위기에 비주어 노벨 형식을 림보와 어나더 월드와 플래시백 후속작을 모두 혼합한 느낌의 어드벤처 장르. 비슷한 유사한 게임들이 많지만, 중국 게임 특유의 감성이 묻어나옴. 중국게임의 특징은 서사에서 특이점이 있는데, 서사에 모든 인물은 입체적인 경우임. 그래서 내용의 민감성을 아슬아슬하게 줄타는 경향이 있음. 이 게임 역시 그런 인물의 입체성을 잘 드러나게 해줌.
게이머
신선
천천히 스토리를 즐기면서 하나씩 선택해가며 즐기기에는 좋은 게임 다만, 거의 비쥬얼 노벨에 가까운 수준의 스토리 진행이 몰입에 어려움을 줍니다.
게이머
최지훈
소설 1984를 모티브로한 내러티브 어드벤처. 사랑하는 행위조차 당에 의해 제한받는 기합찬 디스토피아 세계관을 배경으로 당에 쫓겨 신분을 숨기고 살아가는 주인공이 울며 겨자먹기로 스파이가 되는 스토리다. 이곳 저곳을 들쑤시고 여러 사람과 교류하며 스토리를 진행하는건 여느 게임과 마찬가지이지만, 고뇌의 전당? 이란 조금 디텍티브적인 요소에서 이전에 겪었던 사건 혹은 만났던 사람 등을 정리해 선택지를 만들어 앞으로 할 행동을 결정짓는 부분은 좀 신선했다. 배경이 맛도리인 만큼 서사가 좋긴 하지만 절망적인 연출 스타일과 정리가 되지 않은 UI/UX, 배려없는 사용자 경험, 심하면 게임 진행을 못 하는 버그 등으로 인해 플레이 하기가 정말 힘들었다. 충분한 완성도를 기대하려면 아직 많은 시간이 필요해보인다.
게이머
이찬희
전쟁과 감시 속에서는 개인이란 존재는 무시됩니다. 이 게임은 그걸 그려내고 있습니다. 하지만 AI 번역 품질이 굉장히 떨어지고, 게임 플레이는 지나치게 수동적입니다. 플레이어를 서사적으로도, 시스템적으로도 정해진 틀 안에 두게 하는 것은 나쁜 생각은 아니나, 이 틀을 조금 넓힐 필요는 있어보입니다. 또한, 미니게임이 반드시 필요했는가에 대해선 의문이 남아있으며, 좀 더 깊이감 있는 이야기를 했으면 좋겠습니다. 이를테면, 존의 아들(손자였나요?)이 존을 고발할 수 밖에 없었던 이유에 대한 좀 더 깊은 이야기나, 피셔라는 인물이 어떤 경위에서 감시 정부의 앞잡이가 된 건지와 같은 이야기들이 있겠습니다.
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