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개발자픽

2025 DEVELOPER's PICK
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  • PC
Blade X
좋은 쉼터
장비와 태그를 조합하여 적과 맞서 싸워라!
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빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]여러 장비를 사용하여 적을 물리치는 액션 로그라이트 게임. 아직 그래픽과 로그라이트적인 부분의 개발진척이 낮아서 자세한 평가는 못하나 각 무기별 밸런스와 타격 모션은 잘만들었음. 주인공의 체력이 낮아 빠른 컨트롤이 필요한 게임으로 강한무기보다는 자신에게 맞는 무기를 찾는게 중요하고 맞붙기보다는 치고빠지는 전략이 필요함. 관심이 있으신분은 할인할 때 해보세요.
게이머
김창엽
- 전반적으로 게임 완성도가 낮고 조작감이 불편함 - 액션 피드백이 부족해 적 공격을 파악하거나 회피하기 어려움 - 스탯과 장비 정보가 직관적이지 않아 성장 방향이 불명확함
빅커넥터즈
인티
우선 설정창에서 소리를 조정해도 아무런 변화가 없으며, 단검과 한손검은 없지만 대검에는 효과음이 달려있습니다. 마우스를 통해 방향을 잡는 형식의 게임은 참 많습니다만 웰메이드 게임과 이 게임의 차이점이라면 그 커서가 잘 보이지 않는다는 점이겠네요. 캐릭터의 방향으로 대강적인 방향은 잡을 수 있다 하더라도 생각보다 이 언저리를 통한 공격이 빗나가는 경우가 많았고, 그 경우에 대부분 제가 오히려 데미지를 입었어야 했다는게 크리티컬하네요. 공격 워닝표시도 없는것도 꽤 큰 것 같습니다. 이 게임을 많이 플레이 해서 패턴을 다 알고 있는 수준이 아니라면, 뭐를 보고 피해야 하는지 모르겠습니다. 피격 판정이 직관적이지 않다고 해야할까요? 그래도 괜찮은 점은, 장비마다의 세트옵션이 있고 그 옵션들이 꽤나 시원시원하게 세트효과로 적용이 된다는 점에서 게임으로써 어느정도 구색만 맞춘다면 마음에 드는 사람들은 다회차 플레이를 하지 않을까? 싶습니다. 로그라이크 게임이면 가장 중요한 점이죠!
빅커넥터즈
김병수
무기를 손에 쥐고 던전을 돌아다니며 장비를 파밍하는 소울 라이크 게임입니다. 그래픽적인 요소와 전투 시스템은 매력적이나 사운드, 효과, 이외의 시스템 기능 등 아직은 개발 중으로 보여집니다. 스테이터스를 운으로 강화한다거나 장비의 태그를 바꾸거나, 장비가 어떤 능력이 있는지 등 알수 없는 부분들이 너무 많았습니다.
게이머
신선
'개발 중'인 게임인 것이 티가 나는 데모버젼입니다. 다만, 그래픽적인 요소는 게임과 잘 어울리고 여러 장비를 조합하는 방식을 더욱 정밀하게 다듬을 수만 있다면 추후 완성본이 되었을 때 매우 기대되는 게임입니다!
게이머
이창민
기본적인 전투시스템은 잘 구현했으나 프로토타입 같은 느낌이 듭니다. 플레이적인 요소는 구현했다의 느낌인데 결국에 유저에게 어떻게 재미를 줄려고 했는지 잘 모르겠습니다.
빅커넥터즈
이창환
무기 모션이나 튜토리얼 등에 아직 손볼 곳이 많은 그야말로 날것과 같은 상태의 작품. 조금만 더 손본다면 충분히 인기가 있을만한 작품으로 보인다.
게이머
신해슬린
아직 게임이 덜 만들어졌고, 제대로 점검하지 않은 부분도 많이 포함되어 있어요. 튜토리얼을 게임 '관리자'가 알려주는 것이 스토리에 필요한 부분인지 아닌지 모르겠습니다만, 만약 메타 요소를 넣을 생각이 아니시라면 변경하는 걸 추천드립니다. 몰입을 위해 말을 거는 듯한 텍스트를 통해서가 아닌 다른 방법을 고안하는 게 좋을 것 같아요. 이를테면 [awsd로 이동하기]처럼 조작법 하나하나에 관련된 작은 퀘스트를 넣어서 유저가 자연스럽게 조작법을 실행해보도록 하든가… 아니면 지금처럼 상자 앞에 있는 빛나는 돌에 가서 직접 텍스트를 읽어야 하는 게 아니라 상자 근처에 가면 [F를 눌러 열기] 같은 짤막한 텍스트가 자동으로 뜨는 식으로 바꾼다든가... 방식은 다양할 것입니다. 스탯 업그레이드 창에서도 각 부분이 무엇을 의미하는지, 어딜 눌러야 업그레이드가 되는 건지, 밑에 적힌 100%는 무엇인지... 누르다 보면 자연스럽게 이해가 되긴 하지만 처음 딱 창이 떴을 때 직관적으로 이해가 되지는 않습니다. 유저가 더 편하게 게임의 룰을 익힐 수 있는 방법을 고려해보셨으면 좋겠습니다. (회복방이나 상점방도 축소판으로 보여주는 게 아니라 직접 들어가서 체험할 수 있으면 더 이해하기 쉽겠죠?) 또한 몇몇 오류가 존재하는데, 대검이 아닌 다른 무기로 공격할 때 나는 효과음의 음량이 지나치게 작아서 공격 소리가 잘 들리지 않습니다. (적의 공격 소리도 마찬가지고요.) 캐릭터가 움직이는 발소리나 환경음도 은은하게 나면 몰입에 더 도움이 될 것 같고요. 엘리베이터 탈 때 E키를 누르라고 뜨는데, 저만 그런 건지는 모르겠지만 F키를 눌러야 작동하네요. 게임 요소 하나하나 꼼꼼히, 유저의 입장에서 생각해보고 개선해나가다 보면 원하는 게임을 만들 수 있을 거라고 생각합니다!
빅커넥터즈
박용준
액션 게임으로서의 기본적인 액션과 타격감은 잘 만들어졌다고 생각합니다. 그래픽이 투박한 편이지만 루키로 나온 게임인 것을 감안하면 크게 불편한 정도는 아닙니다. 하지만 로그라이크 게임이라고 했지만 초반 단계에서 로그라이크라고 느낄 만한 요소는 찾기 힘들며, 적이 이상한 곳으로 계속 이동하거나 팀킬, 적의 주인공 인식이 제대로 되지 않는 등 플레이에 지장이 가는 버그들이 꽤 나오며, 일부 무기는 액션 사운드가 없지만 어느 무기는 나오거나 튜토리얼에서 안개가 화면을 가려 제대로 안보이는 경우가 발생하는 등 연출 부분에서 아쉬운 요소가 자주 발생했습니다. 기본은 잘 잡혀있는 만큼 불편한 요소나 로그라이크 요소를 잘 보강해 나오면 좋을 것 같습니다.
게이머
이찬희
모션들이나, 장비&아이템의 작동은 충분히 잘 만들어졌지만... UI가 꽤나 지저분하고, 음향 설정도 제대로 되지 않았고, 튜토리얼에서 '색 배합'이라는 시스템을 설명하는 항아리도 제대로 작동하지 않아서 이에 대한 시스템을 알 수 없었으며, 당연히 임시로 해놓으신거겠지만, 항아리와 상호작용해서 튜토리얼을 확인한다는 행동 자체에서 "왜 굳이...?"라는 생각이 들었습니다. 아 맞아, 승강기도 작동이 안되더라구요. 루키 부문이니, 응원하겠습니다!
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  • PC
애프터 더 커튼콜
게임인재원_커튼콜
왜곡된 기억의 독특한 분위기 속에서 신기한 퍼즐을 푸는 1인칭 내러티브 심리 스릴러 게임.
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빅커넥터즈
김민경
제목도, 이야기의 배경도 극장인 점에 호기심이 생겼는데 들여다보니 방탈출을 가장한 사이코 드라마의 느낌이 들어서 굉장히 흥미로웠던 작품입니다. 비주얼의 재현도나 오브젝트의 활용 면에서도 상당히 잘 짜여있고 점프스케어 느낌의 연출도 가끔 있어서 플레이 하는 내내 긴장의 끈을 놓을 수 없네요.더 많은 챕터가 있을 것 같은데 다음 이야기가 궁금해집니다. 재미있었습니다. 향 아이템을 획득한 후 나가려고 하면 이 공간으로 떨어져버리는데 앞으로 진행할 수도 되돌아갈 수도 없어서 다시 시작했더니 모든 아이템이 할머니의 옛 포스터로 뜨는 버그가 함께 발생하였습니다. 확인 부탁드립니다.
게이머
박은지
나레이션이랑 함꼐 진행이 되어서 다음에 해야할 행동을 명확하게 할 수 있어서 좋았습니다. 무대 장치로 챕터로 진입하는 구조가 재밌었습니다. 흡수/출력 카메라가 처음에는 이해가 되지 않았는데 이해하니 재밌는 장치가 되었습니다. 이번 데모의 끝이 향 아이템을 획득하고 나서일까요? 유진의 방을 나갈 수 없는데 데모의 끝인건지 제가 놓친게 있는지 모르겠어요. 연출이나 시스템이 재밌어서 나중에 나오면 구매하고 싶네요. 화이팅입니다.
빅커넥터즈
공로건
감도 조절이 안되는데 너무 휙휙 움직입니다 멀미를 좀 하는거 같음... 마우스 포인터가 안보였으면 좀 더 나았을 것 같습니다 더 헷갈려요
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]노력하는 당신을 응원합니다. 개발자님 BIC에 올라온 버전은 게임 중앙에 위치한 "하얀 점"과 마우스 포인터가 따로 놀고 있습니다. 이 따로 노는 문제 때문인지 게임을 시작한 후 첫번째 수집품을 얻고나서 ESC눌러야 다시 진행할 수 있고, 상영관을 떠나 다음 방으로 넘어가는것이 되지 않습니다. 문이 안움직여요. 버그 수정부탁드립니다.
빅커넥터즈
이가현
일단 제일 먼저 조작키에 대한 설명이 없어서 무슨 키를 눌러야 하는지 모르겠고, 어떻게 알아내서 진행을 하더라도 불편한 조작감때문에 더이상 게임 진행을 할 수가 없어서 퍼즐 푸는 단계까지도 가지 못했다... 아니 뭘 눌러야 하는지 정도는 알려주고 시작하면 안되는 걸까요... 그리고 나래이션 글씨가 너무 작게 나오고, 아이템이 나올 때 아이템 이미지도 너무 작고, 설명도 작아서 눈에 잘 안 들어옵니다 조금만 크게 키워주셨으면 좋겠음....
게이머
김창엽
- 카메라 감도 때문에 멀미가 쉽게 발생하며 대부분 요소의 가독성이 떨어짐 - 조작키 안내가 없어 진행이 어렵고, 불편한 조작감 때문에 게임 경험이 좋지 않음 - 크고 작은 기술적 이슈가 더러 존재하며, 여러 불편함이 겹쳐 게임을 이탈하기 쉬움
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  • PC
닥터 디가우스
스튜디오 지피
아무리 채널을 바꾸어도 당신은 이 싸움에서 벗어날 수 없습니다.
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빅커넥터즈
김민경
22일 오후 10시 이후에 데모 업데이트를 진행하셨다는 소식을 답글로 달아주셨기에 바로 기존 플레이버전을 삭제하고 신규로 설치하여 플레이해보았습니다. 목숨 수도 9개로 늘어났고 웨이브의 진행 현황도 바로바로 표시해주어서 이 게임이 스테이지 클리어를 위해 무얼 목표로 하는지 시각적으로 바로 확인할 수 있게 되었네요. 덕분에 데모버전의 엔딩을 확인할 수 있었습니다. 마지막 메시지에 담긴 의미심장함을 머지 않아 실제 출시판에서 제 눈으로 직접 확인할 수 있길 바랍니다. 빠른 피드백에 감사드리며 여전히 정말 재밌습니다!
빅커넥터즈
김민경
이 게임 꼭 다운받으세요. 저 약파는 거 아니예요 제발 보신 김에 꼭 좀 해보시고 가세요! 채널링을 통해 연결된 새 채널의 새로운 사물로 기존 채널의 적을 압사시킨다는 컨셉 자체는 참신한데 적이 남아 있어도 죽고, 적을 다 죽여도 죽고, 안 닿아도 죽고, 이렇다할 설명 없이 플레이어의 캐릭터도 굉장히 잘 죽는 작품인데다 세이빙 포인트 없이 1스테이지로 무한 회귀하는 방식이라 피로감이 큰 점은 아쉽습니다. 항아리에서 떨어질래 여기서 죽고 1스테이지로 갈래 중에서 고르라면 아무래도 다들 후자를 고르지 않을까요? 세이빙 포인트 도입을 고려해봐주시면 감사하겠습니다. 오기가 생겨서라도 출시되면 반드시 사서 엔딩을 제 손으로 제 눈으로 직접 확인해보고 싶어지는 작품이었습니다. 재밌었습니다.
게이머
신선
플랫포머 게임을 새로운 형태로 다시 재해석한 게임입니다. 쉽고 간단한 조작과 반대로 죽으면 1스테이지로 가는 형태가 도전욕구를 자극합니다. 게임 형태의 참신함 때문에 계속해서 하게 만드는 매력적인 게임입니다 :)
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]채널(맵)을 바꿔 몬스터를 퇴치하는 복고풍 게임. 건전지 3개 먹으면 채널을 돌릴 수 있고 다음 채널에 나올 기믹에 몬스터가 오게한 후 채널을 돌리면 그 몬스터가 기믹에 막혀 파괴됨. 이걸 반복 하다보면 스토리가 진행됨. 다만 난이도가 좀 있는데 도중에 게임오버되면 첫판부터 다시 시작해야 함. 엔딩보기 빡샐듯. 가격은 적당하니 취향 맞는분은 한번 해보세요.
게이머
김동현
리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다. 1. 초회차 튜토리얼 중에 '다음 채널의 내용은 노이즈로 표시된다'는 말, 반점이 화면 전환으로 인해 없어질 때 나오는 '색이 바뀐 위치에 반점이 놓였더니 폭발'했다는 말을 연결짓기 쉽지 않은 것 같습니다. 화면 전환을 할 때 노이즈가 있는 부분에 적이나 자신이 있으면 제거된다는 사실을 바로 알기 어려우며, 일단 무조건 스테이지를 진행하는 게임인 줄 알고 계속 진행하다가 노이즈에 걸려 적이 죽는 모습을 보고 나서야 이해했습니다. 반점이 화면 전환으로 인해 없어질 때 '노이즈가 낀 부분에 놓여있던 반점이 폭발했어' 정도로 고치면 어떨까 싶습니다. 2. 적들의 생김새에 일종의 규칙을 부여하는건 어떠신가요? 현재 초록색 적은 + 모양으로 생겼는데 탄막은 상하 또는 좌우로 발사하고, 빨간색 적은 x 모양으로 생겼는데 탄막은 + 또는 x로 발사하고 있습니다. 적의 튀어나온 부분에서 탄막을 발사한다는 그래픽 규칙성을 부여하여 구분하면 좋을 것 같습니다. 3. 보스전이 시작될 때 보스는 잠시 가만히 있지만 플레이어는 움직일 수 있어 플레이어가 유리한 상황으로 이끌어 갈 수도 있지만(빠르게 배터리 3개를 다 먹어서 hp를 깜), 불리한 상황으로 이끌어 갈 수도 있는 것 같습니다(공격 패턴이 어떻게 날라올지 모르는 상황에서 보스와 플레이어간의 거리가 제일 짧아지는 중앙에 플레이어가 위치하면 반응속도가 빠르지 않는 이상 맞을 확률이 높아짐). 플레이어를 잠시 경직시키는게 정답일지 아니면 그대로 움직일 수 있게 유지하는 것이 정답일지는 알 수 없으나, 레벨디자인에서 이 부분도 고려하여 만드신다면 더 좋을 것 같습니다. 비록 1스테이지만 있는 짧은 데모였지만 고전 감성을 현대적으로 재해석한 게임플레이와 그래픽, 적당히 도전욕구를 불러 일으키는 난이도가 마음에 듭니다. 1스테이지 기준이지만 지금은 플랫포머에 익숙하지 않은 사람들에겐 충분히 어려운 난이도인데 반해 플랫포머에 익숙하다면 쉬운 난이도라고 생각합니다.
게이머
김창엽
- 채널 전환을 활용한 퍼즐 풀이 방식이 참신했고 아날로그 TV 테마를 잘 녹여냄 - 조작이 매우 유연하고 다음 발판 위치를 미리 보여줘 전략 수립이 쉬웠음 - 생소한 게임 진행 방식으로 인해 초반에 목표 파악이 어려웠음
게이머
중괄호
다소 파격적인 구성이 마음에 듭니다
빅커넥터즈
피콕
고전 게임이 생각나는 그래픽, 컨셉 방향이 명확해 차별화되어 기억나는 게임이었음. 생각보다 고난이도. 탄막 피하고 유령 피하면서 생각보다 속도감 있는 플레이가 되는데 그에 따라 약간의 피로감이 있음. 쉴라고 ESC 누르는데 게임 종료 엔딩.. 중간 이지 모드 만들어주면 좋을 것 같음.
게이머
이동현
화면 전환이라는 참신한 방법을 통해 적을 소탕하는 플랫포머 게임. 쉽게 깰 줄 알았는데, 생각보다 트라이를 몇 번 박고나서야 깰 수 있었다. 화면 전환을 통해 맵을 클리어하는 방식이, 간단하면서도 생각보다 마음대로 되지 않는데, 이 과정에서 답답함보다는 몰입감이 더 진하게 다가와 게임을 즐길 수 있었다. 게임의 분위기 자체도, 아직은 데모버전이라 유치한 이야기처럼 보이지만, 아마 정식발매가 되면 여러가지로 많은 생각을 하게 만드는 스토리가 되지 않을까 싶기도 하다. 게임의 분위기는 어쩐지 살짝 무서운 느낌도 들면서 레트로 감성을 자극하는데, 얼마전에 유튜브로 보았던 델타룬이 생각났다. 보스전에서는 실제 이목구비가 나왔고, 원래 이런 느낌이 분위기를 해칠 수도 있는데, 이 게임에서는 오히려 게임의 분위기랑 잘 맞았다. 아쉬운 점은 튜토리얼이 조금 빈약해서, 적을 죽이는 방법을 화면 전환을 통해 다음 벽에 가둬야 한다는 것을 아는데 2번 정도의 죽음이 필요했다. 이는 개선이 필요할 것 같다. 게임의 컨셉이나 화면전환이라는 진행 방식이 정말 참신하다고 느껴졌고, 아직은 게임이 미완성인 상태인 것 같기에, 스토리를 비롯한 여러가지 정비 후 정식발매가 기대된다.
빅커넥터즈
공로건
플랫포머 하면 생각나는 형태를 화면 전환으로 바꿔버린 참신한 아이디어. 다만 게임 자체가 좀 불친절한 면이 있다. 몇 웨이브가 남았는가? 혹은 어떻게 적을 처치하는가? 등 꼭 설명이 아니더라도 자연스러운 방법으로 녹여내면 좋을 것 같다.
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  • PC
포션 아틀리에
게임인재원_브루어리
포션은 QTE로, 방해꾼은 빗자루로! 포션 마녀의 양조 시뮬레이션
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게이머
김창엽
- 로딩이 길고 장황한 텍스트 설명으로 학습에 어려움이 있음 - 데모 콘텐츠가 적고 버그와 불친절한 진행으로 전반적인 인상이 부정적 - 튜토리얼 부재와 시작 방법에 대한 설명이 없어 게임 진행 자체에 어려움이 있음
게이머
허욱
인트로에서 집 구매하는 컷씬 나온뒤로 게임이 멈추더니 응답이 없습니다... 다시 실행하니 이번엔 스크린샷에서 멈추게 되었습니다 그래서 진행은 불가능했습니다
빅커넥터즈
이가현
다운 받았더니 파일은 무지막지하게 많은데 뭘 눌러야 게임이 실행되는지 모르겠네요
빅커넥터즈
서준완
[글 수정일 25년 7월 30일 오후3시. 아마 이번 글이 이 리뷰를 마지막으로 수정하는 글일것 같음.] 이 글은 BIC_Festival님께서 7월 21일 오후 5시에 남겨주신 글을 참조하여 작성된 글입니다. 이 페이지에 있는 게임은 현재 빌드가 등록은 되어 있으나 실행파일이 누락되어 있습니다. 그래서 시연할 수 없습니다. 개발자님! 만약 이 리뷰를 보신다면 빌드를 올려주시기를 부탁드립니다.
빅커넥터즈
김유라
플레이 할 수 있는 실행 파일은 없고 리소스 파일밖에 없습니다.
빅커넥터즈
베칸
오버쿡드와 굉장히 유사한 스타일의 물약 타이쿤 게임. (게임의 설명에서는 QTE 액션이라고 설명되어있지만, QTE와는 상관이 없고 표시되는 UI에 맞춰 조작을 누르기만 하면 된다.) 게임 내에서 스테이지를 시작하고 넘어가는 부분들이 굉장히 부자연스럽다. 우선 튜토리얼을 시작하기 전에 아무런 조작이 안되는데, 스페이스바를 꾹 눌러 하단의 게이지를 채워야 게임 진행이 가능하다.(설명이 없어서 진행을 못할 뻔했다) 그 외에도 튜토리얼을 마치고 다음 스테이지를 넘어가는데 게임이 한동안 멈추고 다음 스테이지가 진행된다던가 하는 점도 있다. 재료 꺼내기, 재료 버리기, 재료 손질하기, 물약 만드는 과정 등 대부분의 요소들이 오버쿡드에서 볼 수 있던 요소들이지만, 차별적이었던 부분은 가판대가 움직여서 손님을 날려버리는 식의 방해를 한다. 다만 이 부분은 방해를 막으려면 빗자루로 공격해 가판대를 막아야하는데, 빗자루 공격모션도 느리고 효과음도 없어서 제대로 막았는지 파악하기도 어려웠다. 그 외에도 재료 손질하는 기구에서 멀리 떨어져도 UI가 남아있고 계속 손질 상태로 고정되어있거나, 한 번 잘못 넣은 가마솥을 비울 수 없다는 점도 고려하면, 게임의 UX적인 부분이 많이 개선이 필요해 보인다.
  • PC
Multi Turret Academy
Scarlet Academy
top-down tank action game with roguelike elements
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게이머
김창엽
- 간단한 플레이와 직관적 튜토리얼 덕분에 쉽게 몰입할 수 있음 - 전차의 묵직한 조작감과 포격의 명중 쾌감이 뛰어나 만족스러움 - 각 터렛의 특징이 명확해 수동으로 다룰지 자동으로 쏘게 할지 전략적으로 고민하게 만듬 - 다만 벽에 걸리는 등 위기 상황 발생 시 빠져나오기 매우 어려워 죽는 경우가 많아 아쉬움
게이머
허욱
이미 스팀 라이브러리에 있는 게임인데 반가운 게임이 보여서 바로 왔습니다. 게임은 탱크 조작하는 탑뷰 게임이고요, 대부분의 사람들이 미소녀 보고 샀다가 게임성에 빠지는 멋진 게임입니다. 간단한데 깊이는 또 얕지 않은 점에서 추천하기 좋은 게임입니다
게이머
신해슬린
탱크로 적을 격파해나가는 로그라이크 게임입니다. 게임 플레이 방식은 단순하고 난이도가 아주 어렵지는 않습니다. 다만 저는 왜 이렇게 이동 방향에 적응이 안 될까요... 탱크 마니아들에게는 호평을 얻을 만한 게임입니다만, 제게는 조금 어려웠습니다.
게이머
박성빈
옆움직임이 없고 회전과 전진 후진만 있는 탱크 게임의 답답한 재미를 로그라이크에 접목시킨 게임. 본인이 커스터마이징한 탱크를 움직이고 싶어하는 탱크 게임 마니아들에게 추천
빅커넥터즈
권병욱
탑다운 시점에서 전차가 여기저기 포탄을 쏘아대는 모습이 꽤나 박진감 넘치고, 여러 포탑을 달아가며 각기 다른 전투 스타일을 시도하는 재미가 있습니다. 그리고 이쪽 분야는 애초에 마니아가 좀 많으니까요. 오랜만에 전차 게임 해볼 수 있어서 좋았습니다.
게이머
신선
탱크액션에는 탑다운이 참 잘어울리는 뷰라는 것을 느끼게 해주는 게임입니다. 로그라이크 요소를 첨가하여 점점 발전해나가는 탱크를 보는 재미는 있습니다만, 굳이 스팀 링크로 이동하게 한 것은... ㅎㅎ
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC][Steam에 발매된 버전을 시연]WORLD OF TANKS랑 WAR THUNDER유저들을 위해 만들어진 게임. 두 게임의 밈이 잔뜩 들어있음. 이 게임은 전통적으로 탱크간 밸런스가 안좋음. 그냥 탱크에 포탑 많을수록 쌤. 참고로 높은티어라도 안 좋은 탱크가 다수. 진짜 포탑숫자=위력이더라. 스탈린이 백화점차릴거냐고했는데 이게임에선 그래야함
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  • PC
  • CONSOLE
NODE 안타리의 마지막 호의
랩서스 게임즈
소련 폐허 속 시간을 조작해 핵폭발을 막는 퍼즐게임
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게이머
정유경
플레이어의 관점이 꽤나 신선하게 다가왔습니다. 처음에는 내가 직접 캐릭터를 조작하며, 마치 ‘내가’ 핵시설에 침투해 탐험을 떠나는 듯한 감각으로 게임에 진입합니다. 그러나 본격적으로 진행되는 순간 시점이 전환되며, 플레이어는 캐릭터를 ‘직접 움직이는 주체’에서 ‘조작하고 바라보는 관찰자’로 전환됩니다. 몰입을 캐릭터의 직접 조작이 아닌, ‘조작하고 그것을 관찰하는 것’을 통해 유도했다는 점이 인상 깊었습니다. 게임 시스템도 이러한 콘셉트를 효과적으로 뒷받침합니다. 플레이어는 캐릭터에게 앞으로 나아가기, 회전하기, 점프하기 같은 행동을 마치 코딩하듯 시간과 타이밍에 맞춰 배치하고, 그 실행 과정을 지켜봅니다. 이처럼 손을 뗀 상태에서 캐릭터가 진행되는 모습을 지켜볼 때, 배경을 관찰하게 되죠. 특히 한 줄기 빛이 따라오며 감시당하는 듯한 연출이 더해진 순간, 캐릭터뿐 아니라 ‘나’ 또한 감시받는 듯한 느낌이 들었습니다. 우리는 몰래 잠입한 입장이니까요. 게임의 분위기 또한 몰입을 더합니다. 인사이드처럼 어두운 톤의 배경을 빛과 그림자로 효과적으로 표현하며, 긴장감을 유지합니다. 또한, 시스템이 적절한 타이밍에 끊어지며 자연스럽게 전환되는 덕분에 지루할 틈 없이 몰입을 이어갈 수 있었습니다. 패드를 활용해 플레이해도 굉장히 재미있을 것 같다는 기대감도 들었습니다. 즐겁게 플레이했습니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]냉전시대 폐쇄된 핵시설을 탐험하는 어두운분위기의 플랫폼게임. 게임을 진행하기 위해선 시간을 조작해야 하는데.. 이걸 뭐라고 설명해야 할지 모르겠다.. 거의 처음보는 방식이라 글로 못 적겠음. 한글화가 잘되어 있고 난이도는 그럭저럭 괜찮은데 너무 넓은 공간에서 헤멜 경우가 한번씩 있음. 플레이어의 선택에 따라 스토리가 달라짐. 묵혀두셨다가 할인 많이 하면 구매를 고민해 보세요.
빅커넥터즈
김민경
상당히 사실적인 그래픽이 강점인 작품이다보니 적어도 중간 이상의 그래픽에서 플레이할 수 있는 PC환경이 받쳐주길 바랍니다. 신호 지연, 그러니까 일반적으로 게임을 플레이할 때처럼 우리가 누른 키보드에 바로바로 반응하는 것이 아니라 니가 있는 위치에서 앞으로 몇 초간, 어떻게 움직여 줘. 라는 다소 원초적인 명령어로 조작해야만 합니다. 처음 시작할 때 잠깐은 WASD를 지원해주니 그 짧은 시간동안 그간 당연히 사용해왔던 방향키의 소중함을 되새기시길 바라며... 물론 게임이 진행될수록 처음엔 끝없이(사실은 다음 위성 신호가 잡힐 때까지) 전진 버튼만 있던 것이 정지, 선회, 후진, (엘리베이터나 기계 등의) 사용, 그리고 이를 초단위로 보정하는 기술까지 확장되며 갈수록 이 말도 안되는 환경에 적응의 동물인 플레이어 역시 감을 잡게 되는 것 역시 분명한 사실이고 이 역시 제작진 분들이 계획한 내용들로 보입니다만 아무래도 그 감을 찾기 까지의 진입장벽이 너무 높습니다. 플레이 시작 10분을 채 못넘기고 끄는 인원들을 모니터 앞에서 떠나가지 못하도록 하는 게 이 게임의 가장 큰 도전이 될 것 같은데... 이 귀여운 로봇 친구를 인간은 발도 못 디디고 가루가 되어버릴 방사능 가운데로 '혼자' 던져야 하는 상황에서 영화 월E를 본 사람이라면 게임 종료 시 나오는 모션까지 더해져서 이 게임을 더 진행하지도 그렇다고 끄지도 못하는 상황에 처할 가능성이 높습니다. 정말 영리한 설계가 아닐 수 없습니다. 그럼에도 불구하고 저는 약 36분의 플레이 끝에 불쌍한 로봇을 저 행성 한 가운데 남겨두고 떠나왔네요. 마음이 아픕니다.
빅커넥터즈
이창환
조그마한 로봇 'NODE' 를 조종하여 맵 이곳저곳을 탐사하며 퍼즐을 풀어가는 신기한 게임. 그래픽에서 풍겨오는 심오한 스토리가 플레이어에게 몰입감을 끊임없이 선사하여 다음을 계속 알고싶게 만드는 작품이 아니였나 싶습니다.
빅커넥터즈
이수용
이 게임을 그저 단순하게 바라본다면 알고리즘형 퍼즐 게임이 되겠습니다. 하지만 확실한 컨셉과 아트, 그리고 타이밍까지 고려하는 세밀한 컨트롤까지 합쳐 비교하면 뛰어난 완성도와 다른 게임들과의 차별성을 보여준다고 생각하기에 훌륭한 게임이라고 말할 수 있다고 생각합니다. 출시가 기대되는 게임.
게이머
중괄호
잘 만든 배경과 배경을 감상할 수 있는 게임 시스템
빅커넥터즈
오유택
원전 사고가 난 것으로 추정되는 구소련 핵시설을 월E와 비슷한 탐사 로봇 시점에서 탐사하는 독특한 설정과, 영화 같은 연출·사운드·아름다운 그래픽 덕분에 마치 영화를 보는 듯한 몰입감을 느꼈습니다. 탐사 로봇을 코딩하듯 경로를 지정해 퍼즐처럼 이동시키는 과정은 처음에는 어렵고 여러 번의 반복 시도가 필요하지만, 익숙해지면 금세 풀어나가는 재미가 있습니다. 잔잔하면서도 디스토피아적인 분위기의 탐험 어드벤처를 찾으신다면 꼭 추천드리고 싶은 작품입니다.
게이머
신해슬린
정말 인상 깊게 플레이 했어요. 제가 접해본 적 없는 방식의 게임이네요. 원전 사고가 일어난 것으로 추측되는 지역으로 파견된 화성 탐사 로봇의 시점에서 진행되는 이야기입니다. 영화 같은 연출과 그에 맞게 정교하게 짜인 사운드, 사실적이고 아름답게 꾸며진 그래픽 덕에 단지 전진하면서 보는 눈 내리는 풍경만으로도 깊은 울림을 받았어요. 지도와 UI 퀄리티 또한 흠잡을 데 없이 매우 훌륭합니다. NODE 로봇을 움직여 공장 내부의 위험한 길을 이동하는 것 자체가 퍼즐 요소가 되는 게임입니다. 알맞은 경로를 지정하여 움직이기 위해서는 반복 시도만이 답인 것 같아요. 다소 지루하다고 여길 수도 있지만 저는 재밌었습니다. 그래픽과 설정 덕분인지 그저 앞으로 나아가고 지도를 조금씩 해금하는 것만으로도 즐거웠어요. 데모 마지막 분량에서 소련 측 인공지능 로봇이 등장하는데, 이도 매우 재밌는 요소로 작용할 것 같아 정말 기대됩니다. 데모만 플레이 했는데도 벌써 출시가 기다려져요! 이만큼 취향에 맞는 게임을 오랜만에 봐서 행복하네요///
게이머
김승원
행동 순서와 설계 도중 타이밍을 잘 잡아야 하는 퍼즐게임 수려한 아트와 그래픽, 그리고 음향과 분위기에 압도당해 시간 가는 줄 모르고 쭉 플레이 했다.
게이머
김창엽
- 훌륭한 배경 묘사(폭설, 지하 벙커 등)와 오디오를 통해 자연스레 몰입감을 줌 - 배경 감상은 흥미로우나 반복적인 시뮬레이션 명령만으로 진행돼 점점 지루해짐 - 직접 탐사보다는 제한된 명령만 수행시키는 구조라 기대와 달리 자유도가 낮아 아쉬움
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  • PC
허미트 컴퓨터
비아 스튜디오
분단선 너머 은둔국 내 비밀 시설에서 벌어지는 퍼즐 호러
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빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]북한에 납치된 미군 정보원이 구형컴퓨터(소리 큼)를 써서 인트라넷(검열됨)을 검색해서 정보를 밝히고 최종적으로 미국 대사관에 연락하여 "살아서" 탈출해야 되는 게임. 컴퓨터가 워낙 느린데다가 소음도 심해서 주변의 경비가 눈치채서 확인하러 옴. 이때 들키면 사살(게임오버)됨. 게임컨셉은 좋으나 너무 느려서 호불호는 갈린다. 가격은 아직 미정.
게이머
신선
루키부문이라구요? CRT 감성과 옛스러운 그래픽을 너무나 잘 구현한 듯 합니다. 그 감성에서 익숙한 공포가 흘러나오고, 게임의 진행을 느리게 하여 소리에 대한 긴장감을 더욱 쫄깃하게 만들어줍니다.
게이머
이준호
어둡고 칙칙한 배경과 그래픽, 게임 컨셉은 상당히 마음에 듭니다. 소음 시스템 또한 시도 자체는 상당히 좋다고 생각하지만 약간의 조정이 필요하지 않을까 싶습니다. 컴퓨터의 보안을 해제한 시점부터 주기적으로 컴퓨터가 소음을 내며 본인 확인을 요구하는데 가뜩이나 소음 관리 때문에 클릭 하나하나 느릿하게 해야하는 와중에 이 주기가 너무 짧아 뭔가 진행을 해보려 하면 끝도 없이 흐름을 깨먹습니다. 본인 확인 절차 중 하나로 아주 긴 지문을 타이핑하게 시킬 때가 있는데, 이 경우에는 중간에 무조건적으로 소음을 들은 경비가 들이닥칩니다. 본인 확인을 한 두번 해낼 때까지는 나름 긴장감을 가지고 흥미롭게 게임을 즐겼으나 계속해서 '안녕하십니까동무 안녕하십니까동무 안녕하십니까동무' 소음을 반복하며 경비를 불러와 한 세월 쉬프트 키만을 누르고 있게 만드니 어느순간부터 짜증만 났습니다. 이 부분만 합리적으로 조정을 한다면 나름 괜찮은 게임이 될 수 있을 것이라 생각합니다.
빅커넥터즈
김민경
일어나시오, 개복치 동무. 왜 소리를 내지 말라고 하는지, 정신나간 컴퓨터가 소리를 빽빽 지르도록 놔두시면 자연스럽게 알게 됩니다. 청축 갈축 흑축 그 중에서도 가장 요란한 것은 회전축이라고 눈앞이 시뻘개지도록 숨죽여 열심히 일하다보면 집에 갈 수 있는 걸까요. 저는 어쩌다 여기에 와서 학창시절 몰컴의 추억을 목숨 걸고 되살려야만 하는 것일까요. 급할수록 돌아가라는 격언을 여러모로 되새길 수 있는 작품입니다. 이게 정말 루키부문이라고? 게임 속 모니터보다 홈페이지 화면을 더 자주 확인했을 만큼 좋은 의미에서 경력을 의심할 수밖에 없는 스릴 넘치는 구간이 많은 퍼즐(?)이었습니다. 공간감을 십분 살린 음향을 통해 심리적인 긴장을 유지하는 것만큼이나 시대 및 사회적 배경이나 주인공과 그 주변의 이야기 등 후반부에 충분히 회수되기만 한다면 서사 부문에서도 상당히 좋은 평가를 받을 복선들이 가득합니다. 여러모로 완성본을 기대할 수 밖에 없는 작품이었어요. 다만, 초반엔 다소 불친절하고 난이도가 높다는 인상을 받을 수 있는데 제 경험상 작품의 문제라기보다 플레이어인 저의 오타 문제가 꽤나 크게 작용을 했기 때문에 키보드를 정확히 잘 누르고 있는지 다시 한 번 확인하시는 것을 추천드립니다. 그럼... 살아남아 다시 만납시다.
빅커넥터즈
김병수
조심스럽게 컴퓨터를 작동시켜 내부 파일들을 열어보고 중요한 정보를 얻어야하는 첩보 중심의 해킹 게임입니다. CRT 모니터와 옛스러운 그래픽들만으로 폐쇄적인 분위기 속 공포 분위기를 느낄 수 있었으며 최대한 소리를 내지 않고 비밀에 접근해야하기에 몰입감을 느낄 수 있었습니다. 앞으로 더 추가될 이야기와 플레이 경험들이 기대가 됩니다.
게이머
심하연
게임 끌려고 ESC 누르는데 안되길래 window키 눌렀더니 모니터가 나갔어요 컴퓨터 전원 눌러서 껏습니다
게이머
금재욱
컴퓨터 화면 왼쪽으로 마우스가 가지지를 않네요.
게이머
김창엽
- 몰래 정보를 캐내는 소재가 초반에 흥미롭고 강한 긴장감을 주었음 - 가드가 찾아왔을 때 숨는 시간이 길고 상황이 반복돼 단조롭고 템포가 느렸음 - 극도의 긴장, 상황 반복, 느린 템포에 이어 게임 진행이 막히면 피로도가 크게 올라감
게이머
박은지
좋아하는 그래픽 감성이라서 흥미가 갔습니다. 처음에 들어가면 소음 크기가 유저 마이크 소리 인식인줄 알았는데 (처음에 헤드폰을 권장해서) 아니였군요. 몰래 컴퓨터 안에 접속해서 비밀을 켜내는게 재밌었고 그와중에 가드의 눈을 피해 숨는것도 재밌었습니다. 근데 가드가 언제 떠나는지가 인지하기 애매하기도하고 비슷한 패턴인것 같아서 조금은 지루한것 같아요. 변수가 있으면 좋을것 같습니다. 계속 플레이하고싶게 만드는 잼난 게임이었습니다. 화이팅입니다.
빅커넥터즈
곽민채
많은 분들이 리뷰에서 언급하신 것처럼, 소음 관련 시스템은 조금 더 조정이 필요해 보입니다. 다만 게임의 컨셉이나 퍼즐 구성은 지금 당장 출시해도 손색없을 만큼 완성도가 높다고 느껴졌습니다~
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  • PC
얼티밋 컨트롤 머신
스튜디오 레프
플랫포머 게임인데... 50개의 서로 다른 조작법으로 플레이합니다.
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빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]국산 싱글 폴가이즈 게임. 단 조작방법이 끊임없이 바뀐다. wasd, 마우스 클릭, 가상키보드, qp, 가상키보드의 가상키보드 등 아주 참신하고 다양한 조작방법이 랜덤으로 나온다. 하나의 조작방법만 선택해서 플레이 할 수는 없음. 조작방법 바뀌면 바뀐방식 따라가야함. 게임 자체는 평범하나 조작방법이 평범하지 않은게임이다. 가격은 적당하니 취향맞으면 한번 해보세요.
빅커넥터즈
김민경
U Can't Make Ultimate Control Machine을 줄여서 UCM이라고 하셨는데 저한텐 그게 아닌 것 같습니다. U Can't Make, 그러니까 저는 절대로 해낼 수 없는 무언가라는 것이죠. 네 저는 마우스 휠 돌리는 스테이지에서부터 막혀서 약 15분을 해당 스테이지에 쏟았으나 탈출에 실패하고 말았습니다. 정말 쉽지 않습니다. 처음에 들어갈 때는 아 이 정도는 쉽지, 라고 생각하게 되는데 그 폭신한 벽들의 정체를 깨닫는 순간 배신감에 치가 떨리더군요. BGM도 바닥에 '안 닿는' 게 핵심이었던 슬릭○ 챌린지와 비슷한 멜로디가 무한히 반복되는 식이라 나 자신이 게임 하나로 과연 어디까지 분노할 수 있는지 확인할 수 있는 작품이기도 합니다. 극에 달한 이 분노를 발판삼아, 이번 BIC 전시 기간 내에 반드시 이 게임을 정복할 것을 다짐합니다.
게이머
최요한
장담컨대 나는 앞으로 결코 이 게임에 적응 할 수 없을 거라고 생각한다. 얼마 하지도 못하고 초반부터 막혀버렸지만 이상하게도 도전 정신이 생기는 게임.
빅커넥터즈
베칸
구간마다 조작법이 바뀌는 탑뷰 가시피하기 조작 게임. 조작에 관한 방식이 구간마다 바뀌어서 다양한 방식의 조작을 요구합니다. 저는 이런 게임에 익숙해서 그런지 15분도 안돼서 금방 깨버렸네요. 데모 버전 이후에 신박하고 재미있는 조작법이 기대가 됩니다. 더 난이도 있는 조작법도 있으면 좋을 것 같네요. +) 데모 분량이 조금 짧아서 아쉽습니다... 더 해보고 싶어요... ++) 게임 플레이 특성상 오래 플레이하게 되는 사람들이 많을 것 같은데 오랬동안 듣기 좋은 배경음과 효과음으로 구성이 되어있으면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
박성우
원숭이가 타자기로 셰익스피어 희곡을 쓰는 게 내가 이 게임에 익숙해지는 것보다 빠를 것이다. 분명 난 똑같은 키보드 마우스로 조작하는데, 왜 이럴까?
빅커넥터즈
송현규
으ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ아ㅏㅏㅏ악 일정 구간마다 조작방법이 달라지는 게임입니다ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ악 컨셉과 방식이 개발자 의도대로 제대로 만들어진것같습니다 조작감이 계속 바뀌니까 신기하고 재밌습니다 다만 벽에 닿았을 시 튕겨져 나가는게 강해서 침착하지 못하다면 점점 헐크가 되어버릴지도..
빅커넥터즈
이종현
쥐고 있는 컨트롤러 뺏어버리는 담당일진 만난거 같다. 어쩌면 영원히 익숙해질 수 없는 게임. 특정 구간을 건널때마다 컨트롤러가 바뀌어 적응하기가 매우 어렵다. 벽에 부딪히면 크게 밀려나 거의 대부분의 경우 처음으로 되돌아가게 된다. 그만큼 벽 간격도 좁다. 정말 언젠간 분명히 깰 순 있겠지만, 그 전까진 심한 고통을 받을 것이 자명해보인다.
빅커넥터즈
김화준
조작법이 랜덤으로 계속 바뀌니 매우 정신없지만 재미는 있었습니다. 조작법 연습 모드라던지 아니면 이때까지 경험했던 조작법 도감같은 것도 있었으면 좋을 것 같아요.
빅커넥터즈
이창환
처음엔 무난하게 WASD로 조작을 시작하여 플레이를 거듭할수록 조작법이 바뀌어 플레이하는 이에 따라 특정 조작법에 도달하면 저혈압은 확실히 치료가 될법한(?) 게임이지 않았나 싶습니다.
빅커넥터즈
최지훈
저혈압 치료에 도움을 주고 도전을 불러 일으키는 랜덤 컨트롤러 챌린지. 체크포인트마다 컨트롤러가 바뀌는데 컨트롤러마다의 감상은 대개 끔찍하다. 거기서 끝났어도 힘들었지만 벽에 닿으면 시작지점 방향으로 몇 차례 튕기면서 주인공 캐릭터가 긴 시간 동안 가사상태에 빠지는 건 차마 보기도 싫었다. 그래도 할 만은 하네 하고 열심히 진행해 봤는데 마우스로 컨트롤 하는건 자신 없던지라 어어 하다가 체크포인트 세 정거장 롤백하고 육성으로 염병이라 말하고 게임을 껐다.
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  • PC
피크삐끗
락nROCK
카드를 조합해 적을 물리치며 나아가는 전략과 리듬 게임 요소가 결합된 카드 게임입니다.
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빅커넥터즈
김병수
리듬과 피크 수집의 컨셉을 채용한 덱 빌딩 로그라이크 게임입니다. 리듬과 관련한 플레이 경험이 조화롭지 않고 충분하지 않았으며 피크 능력 중 버그로 인해 발동되지 않는 등 미려한 그래픽에 비해 경험적인 부분에서 아쉽게 느껴졌습니다.
게이머
다노
분명 회복덱을 썼는데도 회복이 되어있지 않아서 놀랐던 것 같습니다.. 다른 리뷰들을 읽어보니 덱 효과가 적용되지 않았던 모양입니다 그래픽이야 데모버전이라 이해할 수 있는 수준이지만, 기본적인 구현이 안되어있어서 게임을 플레이하기 조금 곤란하지 않았나 싶습니다 전반적인 컨셉이나 시스템은 재미있는 것 같습니다. 다만 리듬이 적에게 어떤 영향을 주는지 잘 모르겠습니다
게이머
박성빈
덱빌딩과 리듬게임의 요소가 잘 합쳐져 있지 않으며 카드에 설명되어있는 기믹들이 아직 코딩이 되지 않았는지 대부분 작동하지도 않는다. 그리다 만 컷신 콘티는 덤. 적어도 만든 부분까지는 완성해서 출품했으면 한다 게임성과 비주얼에 대한 기본 컨셉은 재밌어보이니 의욕이 있다면 완성해 주었으면 좋겠다
빅커넥터즈
베칸
기타리스트 덱빌딩 로그라이크 게임. 게임이 뭘 만들고 싶었는지 모르겠다. 피크들은 그냥 나열되어있고 무작위로 나와서 내 덱에서 나오는건지, 사용되는건 사라지는지 버려지는지 파악도 어렵다. 피크가 어떻게 사용되고 지금 내 피크가 어떻게 되어있다라는 것을 플레이어에게 전달을 우선적으로 할 필요가 있을 것 같다. 방향키 액션도 리듬에 맞춰서 나오는 것도 아니고, 방향키를 맞춰도 실질적으로 어떤 이득을 나한테 주는지 모르겠다. 내가 방향키를 맞게 눌렀을때 플레이어에게 어떤 이득이 있는지 전달을 해줄 필요가 있을 것 같다. 버그도 있다. 공격을 강화하는 피크는 단일 공격, 단체 공격 상관없이 강화가 적용도 안된다. 게임 시스템, UX, 버그 수정 등 고칠게 많아 보이는 게임이다.
게이머
이은혁
카드의 수가 적은데 그 기능마저 완전히 구현이 되어 있지 않아 게임성에 대한 평가를 내리기가 애매. 비주얼적으로는 아트 스타일도, 게임 컨셉도 매력적. 다만 리듬을 통해 받는 데미지를 줄이는 시스템이 큰 의미가 있는지는 의문스럽다.
게이머
유지형
그래픽은 매력적이지만 게임성은 매우 아쉽습니다. 덱빌딩이라기엔 아직 데모여서 그런지 카드가 너무 없어서 어떤 조합으로 가야 할지 이런 느낌도 없고 그저 나오는 카드로 알아서 잘 맞추고 상대방의 공격 때 나오는 노트들의 판정은 후해서 괜찮았지만 이대로 가면 매우 아쉬울 거 같습니다. 컨셉은 매력적이지만 컨셉에 맞춰 게임성을 잘 살리면 정말 괜찮은 게임이 될 거로 생각합니다.
게이머
최지원
카드 중에 다음 공격 7증가, 다음공격 회복 등 효과가 사용되지 않는 것 같다는 느낌이 들었습니다. 그리고 방향키를 누르는 것과 덱의 카드를 사용해서 공격을 해야하는 것 둘다 챙겨야하니 계속 집중을 해야하는 것 같았습니다. 개인적으로는 방향키 누르는 것은 굳이 필요하나 생각이 들긴 합니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]국산 리듬+덱빌딩 로그라이트게임. 현재 공개된 데모버전은 이 게임이 리듬게임임에도 불구하고 눈에 보이는것(그래픽)만 높은 완성도를 보여주고, 반대로 귀로 들리는건 너무 덜 만들어져 있어 평가하기 애매하다. 음악에 관련된 카드를 모으고 강화해서 적들에게 사용하는 방식이고 매턴이 끝나면 타이밍맞춰 키를 눌러 적 방어력을 약화시킬 수 있음.
게이머
김창엽
덱빌딩 로그라이크 형태의 피크 수집형 게임입니다. 피크 수집, 리듬이라는 흥미로운 테마와 팬스가를 떠올리게 하는 독특한 외관을 가졌음에도 게임 경험에서 해당 요소를 잘 어울리게끔 살리지 못하고 덱빌딩 메커니즘에 먹힌 것이 아쉬웠습니다. 덱빌딩이라고 보기에도 애매한 게임인데, 내 덱을 꾸리거나 상대의 행동에 따라 어떻게 행동할지 대응하기보다는 그저 내 체력이 다 닳기 전까지 상대를 쓰러트리기만 하는, 단순한 전략을 취하게끔 피크 구성이 되어 있었습니다. 상대방의 공격 타이밍에 리듬에 맞춰 데미지를 떨어트리는 것은 흥미롭고 타격감도 꽤 좋지만, 마우스로 조작하다가 키보드로 조작을 전환하는 과정이 매끄럽지 않았고 줄일 수 있는 피해량은 한계가 있다보니 반복될수록 불필요한 과정처럼 느껴져 지루해지기 쉬웠습니다. 전반적으로 템포가 매우 느리고, 전략은 단순하며, 번거로운 조작 전환이 겹쳐지다보니 앞서 이야기했었던 흥미로운 테마를 경험으로 잘 살려내지 못한 점이 아쉽게 느껴졌습니다.
게이머
최요한
리듬 요소가 들어갔지만 생각보다 꽤 느린 템포로 리듬 요소만 제거하면 흔한 덱빌딩 로그라이크가 되어버리는 상황. 아직 부족한 디테일과 리듬 게임 부분을 더욱 살리는 것이 중요해보인다.
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  • PC
Sweeter
Sweeter
슈가랜드를 구하라! 달콤한 혼돈 속 진실을 파헤치는 1인칭 FPS 싱글 캠페인 게임
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게이머
김동현
리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다. 1. 게임 UI가 생각보다 적은 해상도만 제대로 지원하는 것 같습니다. FHD에만 맞춰져 있는 건가요? 2. FPS 게임임에도 불구하고 적을 맞혔다는 타격감이 적습니다. 3. 전체적으로 투명벽 마감 처리가 어색한 듯 합니다. 쓸모없는 행동이지만 몇개는 투명벽을 넘어서 가면 안 되는 곳 까지 갈 수 있던 경우가 있었습니다. 4. 보스 몬스터(슈가라고 하나요?)를 제외하고는 다른 몬스터들이 플레이어를 유의미하게 저지하지 못합니다. 그냥 쉬프트 눌러서 빠져나오면 그만입니다. 5. 놀이동산에서 정지바가 올라갈 때 까지 기다리는 것이 이해가 되지 않았습니다. 현실에서도 사람 기준으로는 그냥 지나올 수 있는 요소입니다. 확실하게 플레이어에게 '이 길은 열리기 전 까지 못 간다'를 인식시켜 줄 수 있는 다른 요소가 필요합니다. 6. 정지바 이후 ~ 하수구 사이 레벨디자인은 미로와 같은데 뒤에선 보스 몬스터 포함 여럿이 쫒아오다 플레이어를 막다른 길로 몰아넣기 쉬운 구조라 살짝 불쾌하게 느껴졌습니다. 쉬프트키로 쉽게 피할 수 있어 다행이었지만요. 7. 마지막 둥근 것을 15개 모을 때, 의도는 하나씩 모아 넣도록 설계된 듯 하나 처음부터 15개를 모으되 기계에 넣지 않고 앞에 모아두면 상당히 쉽게 플레이가 가능합니다. 8. 정지바가 올라가는 곳, 정화 기계가 있는 곳에서 몬스터들이 그냥 소환되어 나오는 것이 약간 몰입을 해칩니다. 9. 보스 몬스터의 덩치가 큰 데도 불구하고 충돌 판정은 일반 몬스터와 같게 처리되어 있는 것 같아 약간 몰입을 해칩니다. 10. 플레이어가 처음 시작할 때 띄워주는 튜토리얼 장소 위치 UI가 플레이어가 바라보는 방향이 달라져도 그대로 있어 헷갈립니다. 또한 플레이어가 죽고 부활할 때 이 UI가 뜬금없이 다시 나오는 버그가 있습니다. 11. 조언을 해 주는 동료?선배?의 사운드가 초반에 빠른 진행을 할 경우 겹치는 것 같습니다. 의외로 몰입감 자체는 나쁘지 않았습니다. 다만 이것이 스토리에 대한 몰입감 보다는, 몬스터를 처치하고 어디까지 갈 수 있나에 대한 몰입감이라 살짝 다른 느낌이긴 합니다. 공포 분위기 FPS를 주력으로 밀 것 같은 게임인데, 공포가 그렇게 부각되지 않은 듯한 느낌이 들었습니다.
게이머
김민수
지금은 간단한 FPS게임 같지만 추후 수정해가면 더욱 재밌는 게임이 될거같습니다
게이머
김창엽
- 부족한 안내로 인해 초반에 제공해주는 총기를 쉽게 놓침 - 어두운 배경 때문에 진행 방향을 인지하기 쉽지 않아 자주 길을 잃음 - 총기 사운드와 이펙트가 비현실적이고 피드백이 없어 타격감이 떨어짐
빅커넥터즈
김병수
조금 어둡고 진중한 분위기 속 귀여운 몬스터를 잡는 FPS 게임입니다. 너무나도 어둡게 구현되어 있는 레벨 디자인과 그 안의 몬스터를 제외하면 비어있는 느낌을 받았으며 슈팅의 경험 또한 몬스터의 피격 등의 피드백이 부족하기에 핵심적인 경험 또한 더 개발되어야할 것 같습니다.
게이머
이창민
길을 알려주는 레벨디자인은 잘 설계했습니다. 하지만 타격감이 없습니다. 물총을 쏘는 것 같은 느낌이 듭니다. 총을 쐈을 때 적이 피격을 받거나 반동에 대한 부분을 잘 고민하여 제작한다면 더 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
최지훈
무난히 즐길 만 한 FPS
게이머
신선
튜토리얼이 반드시 필요해 보이고, 게임에 대한 설명이 부족합니다. FPS 게임의 형식은 알겠으나, 형식만 갖추었을 뿐, 실질적으로 총을 쏘고 있는 건지 맞추고 있는건지는 모르겠는 느낌의 게임이라 이 부분에 대한 보완이 확실히 필요하다고 생각합니다.
빅커넥터즈
이창환
전체적으로 잘 만들어진 FPS 게임이라기 보다는, 어느 학교의 컴퓨터실에서 할법한 플래시 게임에 가까운 느낌입니다. 적에게 발사되는 총의 궤적도 일정치 않을뿐더러 제대로 쏘고 있는지 불분명하며, 총탄에 맞은 몹도 총에 맞아서 쓰러졌다 보다는 플레이어가 A라는 동작을 했으니 B라는 결과로 몹을 렌더링에서 지운다.라는 느낌이 강했습니다. 이 점은 개선이 절실해보입니다.
게이머
최지원
게임을 진행하는데 너무 어려웠다. 그냥 알아서 해봐라 라는 느낌이 컸고, 총을 쏘는 것도 총을 쏘는 건지 뭔가 이상한 부분이 많은 것 처럼 느꼈다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]몬스터와 싸우는 FPS게임. 이 글 쓰는 현재(25년7월) 길찾기하는데 도움이 적은편이고, 총 쏠때 이팩트가 너무 밋밋함. 적에게 총 쏘면 적이 쓰러지는건 알겠는데 적에게 데미지가 들어가는 이펙트가 없음. 최적화는 괜찮으나 아직 이 게임은 개발이 너무 덜 되어서 리뷰하기 곤란하다.
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