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개발자픽

2025 DEVELOPER's PICK
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  • PC
Coming Death
프롬원비트
심해의 고요함 속, 죽음은 서서히 다가온다.
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빅커넥터즈
김민경
상당히 기괴한 디자인의 크리처가 많습니다. 사람을 낚는 게 직업인 것으로 보이는 상어 대가리의 어부는 순한맛이네요. 인어인줄 알았는데 머리에 전구같은 걸 달고 있어서 당황했습니다. 열심히 뭘 찾고 있는 것 같던데 화면 왼쪽 하단에 적힌 대로 left ctrl을 눌러서 조용히 해보려고 했지만 그다지 체감이 되지는 않았습니다. 음향 차이가 좀 더 명확하면 소리에 반응하는 크리처들의 특성이 좀 더 와닿을 것 같습니다. 데이터를 모으면 된다는 간단한 미션이지만 정확하게 이 공간의 어디에 주인공이 있는지 확인이 불가하다보니 상당히 많이 헤매게 됩니다. 주인공의 핸드폰에 미니맵이나 초음파를 이용한 위치 파악 장치를 설치해주시면 좀 더 플레이가 원활해지지 않을까 싶습니다. 무엇보다 이 무지막지한 이동량을 감당하기엔 스태미너가 지나치게 빨리 닳는 느낌입니다. 체력이야 한 방 맞을 때 10씩 감소하니 최소 10번의 기회가 있다고 생각하면 되겠는데 빠루에 피스톨까지 쥐어주고 공격을 못하는 점은 좀 아쉬웠습니다. 아직 만들어가는 과정에 있는 작품이지만 컨셉이 명확한 만큼 처음에 계획하셨던 대로 작품이 무사히 완성되길 기다리겠습니다. 키보드 조작 중 간혹 화면이 고정되고 제 3자의 시점에서 캐릭터가 움직이게 된다거나, 아무것도 보이지 않는 공간 속에 갇힌다거나 하는 자잘한 버그가 진행을 방해합니다. 무기 아이템이 등장하는데 사용법도, 용도도 명확하지 않아 이 부분 역시 설명이 필요합니다. 아이템 창 위의 수치가 0/0이었다가 숫자 2를 누르면 5/5로 변하는데 이 역시 무슨 의미인지 모르겠습니다.
빅커넥터즈
이창석
게임의 분위기는 어둡고 불편함을 줘서 공포감이 들게 연출되었습니다. 의도와 맞는 연출에 할당량을 채우는 게임이지만 초반에 게임이 어떻게 흘러가는지 감을 잡지 못 해 좀 헤맸습니다.
빅커넥터즈
신선
조용한 심해에서 느낄 수 있는 '심해 공포'를 간접적으로 체험할 수 있는 게임! 그러나 아직 완성도가 높지는 않은 게임이라, 분위기와 아이디어적 측면에서만 보자면 조용함에서 오는 공포감을 충분히 더 이용하면 더 재밌는 게임이 될 듯 합니다 :)
빅커넥터즈
신해슬린
폐철물을 주워 할당량을 채우는 방식의 게임이고, 배경은 심해네요. 아직 미완성 게임이라는 점을 감안하여 컨텐츠보다는 조작감이나 자잘한 오류만 언급하겠습니다. -잠수함 안 메인 모니터에 물리 적용이 되지 않는 건지, 주전자를 그쪽에 놓으면 주전자가 모니터 안으로 사라집니다. -컨테이너 문 여는 시간이 좀 많이 긴 느낌입니다. 꼭 한 쪽 문만 열리고 반대쪽 문은 열리지 않는 건 일부러 그런 것일까요? -상어 괴물에게 공격 당하면 컨테이너 안으로 밀려서 들어가집니다. 컨테이너 문 열 때도 완전히 정면에 있지 않으면 몸이 불안정하게 밀려요. -손에 아이템(총이나 크로우바 종류)을 든 채로 q로 디바이스를 켜면, 아이템과 디바이스 화면이 겹쳐지면서 화면이 제대로 보이지 않습니다. -전혀 움직이지 않을 때도 Shift를 누르기만 하면 스테미나가 닳네요. 난이도를 아주 어렵게 하고 싶은 것이 아니라면, 편의성을 위해 수정하는 편이 좋을 것 같습니다. 아직 많은 컨텐츠를 경험해보지 못했지만, 분위기는 으스스하고 좋네요. 자잘하게 손을 보고 내용을 착실하게 채워서 좋은 게임 완성하시길 바랍니다!
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]전주대학교의 노력하는 학생들을 응원합니다. 현재(25년7월19일) BIC에 올라와 있는 버전은 이 게임의 아주 조금만 담고 있습니다. 그래서 리뷰를 제대로 할 수 없습니다. 단 지금 올라온 것만 평가하자면 따로 빼놓은 오브젝트 제외하고는 제자리에 있으며, 최적화가 잘 되어 있다는것입니다. 이대로 더 노력해주셔서 멋진 개발자가 되시기 바랍니다
빅커넥터즈
이찬희
완성된 게임인가요? 전혀 그렇지 않아보이네요. 맵도 온통 흰색에 맵 선택을 누르면 타이틀로 튕겨져나가고, 옵션메뉴는 선택이 되지도 않고, 그냥 게임안에서 온전히 작동하는 시스템이 몇 개 없습니다. - 새로운 빌드 확인했습니다. 그럼에도, 오프라인의 모습은 이것보다 훨씬 나아야할 것입니다. 작년에도 이런 모습과 같은 게임이 있었는데요, 오프라인에서 정말로 훨씬 나아진 모습으로 왔습니다. 여러분들도 할 수 있어요!
빅커넥터즈
김창엽
- 심해의 어둡고 음산한 분위기, 기괴한 크리처 디자인이 공포감을 조성함 - 게임 조작법과 시스템 설명, 목표 진행이 불명확해 혼란을 유발함 - 기술적 완성도가 낮아 몰입이 종종 깨지는 점이 아쉬움
게이머
박은지
심해와 탐색을 좋아하는 지라 흥미를 끌었습니다. 움직임 자체가 너무 흔들림 있어서 어느정도 시점 고정이 필요할것 같아요. 바다속을 걸을때 실제로 바다속에서 걷는 듯한 느낌을 주면 좋을것 같습니다. 소재가 좋아서 스토리와 요소를 발전 시키면 재밌는 게임이 될것 같아요. 화이팅입니다.
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  • PC
  • MOBILE
  • CONSOLE
해변의 귓방망이
팀 콰콰
해변의 귓방망이! 땅을 밟아 당신의 물들여서 당신의 구역으로 만들 수 있습니다.
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빅커넥터즈
김승원
친구들에게 최대한 많은 싸다구를 날리거나, 최대한 점령해 승리를 달성해야 하는 파티 경쟁 게임! 조작은 단순하고 가볍지만 한번의 실수로 저 편으로 떨어져 버리는, 정신 없고 예측 불가능한 정말 재미있는 게임이었습니다!
빅커넥터즈
김창엽
빌드 기준 싱글 플레이 불가
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]멀티 PvP 대전게임. PvE는 안됨. 팽귄들이 땅따먹기 하는 캐쥬얼한 게임. 땅따먹기 하다가 귀찮으면 그냥 상대방 죽여버리는 쪽으로 나가도 됨. 자기 팽귄이 지나간 자리 = 자기땅 이 되는데 이 지나간 자리를 상대가 덮어씌우면 남의땅이 됨. 그러니 적 팽귄이 못 움직이도록 방해하고 자기땅 늘리면 되는 게임이다. 가격은 아주 저렴하니 관심이 있으신분은 한번 해보세요.
빅커넥터즈
강지수
타일의 색을 채워서 플레이하는 멀티 게임입니다. 게임은 훨씬 유연하게 작동했던 것 같습니다. 타사의 게임이 생각은 나기는 하는데, 캐릭터성이 돋보여서 훨씬 귀엽게 생각했습니다.
빅커넥터즈
김민수
친구들과 플레이 하며 재밌는 멀티게임 친구를 공격하거나 땅을 먹는 재미 요소가 가득합니다!
빅커넥터즈
이종현
싸대기가 중요한 게 아니야! 터진다! 땅따먹기를 주요 기믹으로 하는 파티 게임. 땅을 차지하는 것과 별개로 킬 수당 10점도 받기 때문에 킬 수 올리는데 집중할 수도 있다. 각종 맵과 버프 아이템도 있어 리플레이성도 높다. 그런데 키 세팅이 조금 괴랄하다. 조작법 설명은 패드만 있어 키보드 플레이어는 플레이 하기 전에는 조작법을 알 수 없으며, 대각선으로 이동해야하는 게임이기에 가고 싶은 방향의 방향키를 동시에 눌러야 한다. 왼쪽 아래로 가고 싶다면 ←키와 ↓키를 동시에 눌러야 하는 방식. 만약 플레이 하게 된다면 패드를 적극 추천하게 되는 키 세팅이었다. 또한 폭탄의 밸류가 매우매우 높았다. 뼈빠지게 움직여서 땅을 먹으면 뭐하나, 폭탄이 터지면 주변 땅이 전부 물들어버리니 꽤나 허무해졌다. 물론 폭탄의 점유는 마지막 터질때까지 알 수 없다지만, 큰 맵이 되면 폭탄을 따라가기 힘든 경우가 많기도 하고, 결국 마지막에 폭탄을 터트린 사람이 이기는 경우도 왕왕 있었기에 폭탄의 너프가 필요해보인다. 물론 게임 자체는 재밌었으므로, 더 좋은 방향으로 발전된다면 꽤나 좋은 게임이 될 것 같다.
빅커넥터즈
베칸
친구가 있다면 정신없이 웃고 떠들고 싸우면서(?) 즐길 수 있는 멀티 게임. 땅을 많이 먹을 수 있는 각종 버프 아이템, 땅을 쉽게 먹을 수 있는 공과 폭탄이 있어 서로 치열하게 경쟁하면서 치고 때리고 밀치고 점프로 피하고 하는 모습이 보여 굉장히 즐기기 좋은 멀티플레이어 게임이다. 그리고 단순히 땅을 먹는거보다 다른 펭귄을 밀고 떨어트리는 걸로도 점수를 얻을 수 있어 역전을 노려보는 것도 상당히 재밌다.
빅커넥터즈
박성우
우당탕탕 4인 파티 게임
빅커넥터즈
남궁연제
얼탱없게 생긴 펭귄들의 땅따먹기 게임. 폭탄이 개사기 조작하는 방법은 D 가 싸다구 S가 점프 방향키로 움직인다. 흔한 땅따먹기 게임처럼 네모를 그리면 그 안을 내 색으로 채우는 간단하지만 귀싸대기 마려운 게임
빅커넥터즈
이도경
친구와 함께하는 귀싸대기 날리는 땅따먹기 게임. 생각보다 타격감이 좋다. 폭탄의 효율이 매우 높아 교전이 폭탄에 집중되게하는 점도 좋다.
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  • PC
HellHeart Breaker
BattleBrew Productions
Date monster girls, gain new fighting powers!
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빅커넥터즈
이수용
전투 자체는 쿼터뷰 형식의 무난한 로그라이크 액션 게임입니다. 특성이나 기술들도 무난무난하게 구성이 되어있었습니다. 액션보다는 다양한 종족들과 호감도를 채워나가며 등장할 스토리가 더 기대가 됩니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]아시아산 하데스. 자신이 누군지 기억못하는 주인공은 최후의도시 아쉬라야에서 각 클랜의 지원을 받아 세계의 멸망에 대처해야 한다. 멀티엔딩의 게임으로 어떤 선택을/누구를 고르냐에 따라 스토리가 달라짐. 플레이방식은 로그라이크+핵앤슬래쉬로 하데스와 비슷하나 대신 좀 더 아기자기한 그림체와 동양풍 장식을 보여준다. 가격대비 분량이 많으니 관심이 있으신분은 정식 발매되면 해보시기 바랍니다.
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묵은G
아시아 여러 곳의 요괴들을 캐주얼한 디자인의 세계관으로 아우러낸 로그라이트 액션 게임. 마우스 클릭으로 칼과 활을 자유자재로 쓸 수 있고 스페이스바로 회피기를 쓸 수 있어 캐주얼하면서도 능동적인, 스피디한 전투를 즐길 수 있다. 다만 장판기를 쓰는 적들이 많이 몰려올 때가 있어서 난이도가 마냥 만만하지는 않다. 현재로서는 던전에 입장했을 때에 로딩 시간이 너무 긴 것 말고는 딱히 흠잡을 부분이 없다.
빅커넥터즈
전우빈
검, 활 등 무기를 스왑할 수 있으며 대쉬, 공격에 추가 인챈트를 부여할 수 있어 스타일리쉬하고 시원시원한 전투를 할 수 있는 게임입니다. 마을에서 전투 구역으로 입장 시 게임이 튕겼나 싶을 정도로 로딩이 긴편이어서 이 점이 개선되면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
장우상
시원시원한 액션이 특징인 게임. 맵이 좀 넓어서 이동하는데 성가시다 처음 퀘스트 동선을 좀 더 흥미롭게 짜면 좋을거같다 컨셉이나 여러모로 흥미로운 게임
빅커넥터즈
허욱
전작인 퀴지니어의 조작감과 과하게 넓은 맵의 단점은 개선이 안됐다는 점에서 다소 아쉽습니다. 공격의 후 딜레이가 너무 경직된 느낌입니다. 아트는 여전히 좋습니다.
빅커넥터즈
공로건
시원시원하고 타격감 넘치고 깔끔한 액션은 물론이고 특유의 감성이 있다 취향에 따라 최고의 게임이 될 수 있을지도
빅커넥터즈
인티
튜토리얼을 끝내고 여기저기 인사하고 난 뒤에 진행을 못하는 버그에 걸려서 그만두게 되었습니다. 한번 더 해봤지만 다시 목욕탕에 입장 후 주인에게 걸어가는게 무한이 지속되네요. 그럼에도 튜토리얼과 ui의 깔끔함 등 장점은 잘 느낄 수 있었습니다. 버그로 진행이 불가능했던게 아쉽네요
빅커넥터즈
권병욱
전투는 시원시원하고 타격감이 좋아서 플레이가 즐거웠습니다. 다만 맵이 넓은데 몹이 적고 오브젝트가 한정적이라 데모 분량이라 그런가 싶네요. 로딩 중에 화면이 그냥 까맣게 나와서 처음엔 렉인 줄 착각했는데, 이 부분만 개선되면 더 쾌적할 것 같습니다.
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신해슬린
그래픽, 일러스트, 폰트를 비롯한 모든 UI가 깔끔하게 정돈되어 있고 퀄리티 또한 높습니다. 계단을 내려올 때는 이동 속도가 빨라진다든가, 설명 텍스트가 나올 때 바로 넘길 수 없고 5초 정도 시간을 줘서 안 읽고 실수로 넘겨버리는 일을 방지한다든가... 자잘한 부분에서 신경을 많이 쓴 것 같아요. 데모 분량까지는 재료 수집을 해도 딱히 쓸 일이 없고, 퀘스트 분량도 짧아서 전투 위주로 보게 되었는데요. 어느 무기를 사용하든 시원시원한 속도감을 자랑합니다. 맵 크기에 비해 오브젝트나 적은 한정적으로 등장합니다만 이건 데모 분량이니 차차 추가해나가면 될 것이고, 크게 불편한 점 없이 쉽게 플레이 할 수 있는 게 장점입니다. 불편했던 점은... 마을에서는 건물 뒤로 지나가더라도 건물이 투명해지지 않아서 커다란 성벽 아래를 지날 때 캐릭터 위치가 헷갈릴 때가 있습니다. 또, 중간중간 맵 로딩되는 시간이 조금 되는 편인데 로딩 중일 때 오직 검은색 화면만 뜨고 로딩중이라는 간단한 텍스트조차 뜨지 않아서 처음엔 렉 걸린 것으로 착각했어요.
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  • PC
  • CONSOLE
베이비 스텝
Gabe Cuzzillo, Maxi Boch, Bennett Foddy
아아.. 이것이 '걷는다는 것'인가... 네이트가 되어 걷는 법을 발견하고 세상으로 떠나자
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빅커넥터즈
김창엽
- 덜 성숙한 은둔형 인간이 적응해나가는 과정을 그린 슬로우 워킹 시뮬레이터 - 시련 요소와 내러티브를 통해 주인공과 함께 성장하는 경험을 제공해 흥미로웠음 - 우스꽝스럽고 재밌는 이동 덕분에 몰입이 쉽고, 조작감을 익히며 성장하는 재미가 있음
빅커넥터즈
최우주
사람을 어떻게 하면 화나게 할 수 있지? 를 연구하는 게 아닌 이상 이런 게임은 나올 수가 없습니다. 개인적으로 이런 류 게임들이 나오는 걸 반기면서도 반기지 못 하고 있는데... 그래도 게임이 다양해지는 건 좋으니 앞으로도 화이팅입니다...
빅커넥터즈
박성우
다들 항아리류 게임을 만들지만, 원조 맛집의 구수한 맛은 절대 넘어설 수 없다. 고등교육을 이수하며 쌓인 철학이 담긴 부조리는 플레이어에게 합리적인 컨트롤 경험을 선사한다. 다시 말해, 게임의 진행이 더디다면 당신을 탓해야 한다는 것이다. 니가 못했다고. 아닌데? 난 깼는데?
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김준호
흔히 항아리 게임이라 불리는 Getting Over It을 개발해 새로운 게임 장르를 개척하다시피 한 베넷 포디의 야심 찬 신작 '걷기 시뮬레이터'입니다. QWOP라는 조작감이 극악에 가까운 게임을 개발했던 전적이 있던지라 걱정했지만, 생각보다 조작감 자체는 꽤 괜찮아 이런 류의 게임에 약하더라도 충분히 즐길 수 있었습니다. 특히 눈에 띄는 것은 다양한 선택적 수집 요소로, 메인은 쉽게 서브는 다소 어렵게 레벨을 디자인해 폭 넓은 플레이어층을 끌어들이겠다는 의도가 엿보였습니다. 가벼운 분위기의 게임 속에 심오한 주제를 섞는 그 특유의 스토리텔링도 여전하여 데모 이후의 분량에 대해 기대감을 품게 해 주었으며, 그래픽이나 사운드도 네이트(주인공)가 되어 산을 오르고 있다는 느낌을 한껏 전달해 주었습니다. 흔히 이런 게임은 '본인이 직접 하기'보다 '다른 사람이 하는 것을 감상'하는 식으로 소비되는 경우가 많은데, 베이비 스텝의 경우 힐링하듯이 자연환경을 감상하는 매력이 있어 꼭 직접 해보는 게 좋을 것 같네요. *Steam 데모를 통해 플레이했습니다.
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이종현
베넷 포디가 다시 한 번 말아주는 럭셔리 똥겜의 맛. 똥겜, 그 중에서도 'Getting over it with bennett foddy'(이하 겟팅 오버 잇)을 필두로 한 항아리류 게임들은 무슨 게임인가? 개같은 조작감으로 사람들을 고통 받게 하는 게임이라고 생각한다면 꼭 그렇지만은 않다. 오히려 나는 이런 게임들에게 필요한 건 남녀노소 누가 잡더라도 익숙해질 수 있는 조작감이라고 생각한다. (물론 그 조작에 익숙해지는 데까지는 걸리는 시간은 고려하지 않겠지만.) 왜냐하면 이런 게임들의 궁극적인 목표는 실패의 경험이자 성공의 성취감이지 그저 플레이어를 조롱하는 데에 있지 않기 때문이다. 많은 게임들이 놓치는 것이 바로 이곳에 있다. 게임은 게이머에게 익숙해져야만 한다. 정복되지 않는 항아리류 게임은 게임이 아니다. 모든 것이 끝났을 때, 게이머의 마음대로 캐릭터를 움직일 수 있어야만 한다는 것이다. 그런 점에 있어서 베넷 포디, 그리고 겟팅 오버 잇은 장르의 시초다운 게임이다. 여러날에 걸친 게임 플레이는 8시간이 되어서야 끝났다. 하지만 클리어 한 다음 바로 플레이 했던 2회차에선 단 30분 만에 클리어를 해냈다. 이것이 항아리류 게임의 정수인 것이다. 그리고 다시 한 번 베넷 포디가 돌아왔다. 걸음을 내딛다 보면 바스락 거리고, 철퍽이는 소리가 나고, 조작은 단순하지만 익숙해지지가 않으며, 진흙탕을 뒹굴면 옷이 더러워진다. 시각적으로도 나의 실패는 명확하다. 하지만 당연하게도, 이 게임이라고 익숙해지지 않으랴. 엉금엉금 기던 내가 한 발 한 발 걷기 시작한다. 어느새 저벅저벅 걷는다. 실패를 해도 복귀하는 시간이 짧아진다. 그래, 이 정도면 다음에는 잘 할 수 있겠지. 쓰러지고, 내려온다. 진창에 머리를 박고, 게임을 끈다. 이 게임은 거지 같다. 그래. 그게 내가 할 수 있는 최고의 칭찬이다. 나는 이 똥겜이 나올 9월을 기다린다. 그리고 물에서 발로 물장구 치면 수영 된다.
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송명근
타 게임 only up 이 생각이 안날정도로 어렵습니당.... 고통받고 싶으시다 하시면 추천드릴게욤
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서준완
[2025BIC][Steam데모판 플레이]욕나오는 게임. 고전 QWOP가 떠오름. 플레이어는 백수 네이트가 되어 한걸음 한걸음 걸어나가야함. 참고로 이 한걸음 한걸음은 은유적 묘사가 아님. 움직임 하나하나 전부다 컨트롤해가며 나아가야함. 거의 사람을 괴롭히기 위해 만들어진 게임이라 이런거 안 좋아함. 누가 해보겠다면 부모의 원수가 아닌한 권장 할 수 없음.
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  • PC
Blade X
좋은 쉼터
장비와 태그를 조합하여 적과 맞서 싸워라!
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빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]여러 장비를 사용하여 적을 물리치는 액션 로그라이트 게임. 아직 그래픽과 로그라이트적인 부분의 개발진척이 낮아서 자세한 평가는 못하나 각 무기별 밸런스와 타격 모션은 잘만들었음. 주인공의 체력이 낮아 빠른 컨트롤이 필요한 게임으로 강한무기보다는 자신에게 맞는 무기를 찾는게 중요하고 맞붙기보다는 치고빠지는 전략이 필요함. 관심이 있으신분은 할인할 때 해보세요.
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김창엽
- 전반적으로 게임 완성도가 낮고 조작감이 불편함 - 액션 피드백이 부족해 적 공격을 파악하거나 회피하기 어려움 - 스탯과 장비 정보가 직관적이지 않아 성장 방향이 불명확함
빅커넥터즈
인티
우선 설정창에서 소리를 조정해도 아무런 변화가 없으며, 단검과 한손검은 없지만 대검에는 효과음이 달려있습니다. 마우스를 통해 방향을 잡는 형식의 게임은 참 많습니다만 웰메이드 게임과 이 게임의 차이점이라면 그 커서가 잘 보이지 않는다는 점이겠네요. 캐릭터의 방향으로 대강적인 방향은 잡을 수 있다 하더라도 생각보다 이 언저리를 통한 공격이 빗나가는 경우가 많았고, 그 경우에 대부분 제가 오히려 데미지를 입었어야 했다는게 크리티컬하네요. 공격 워닝표시도 없는것도 꽤 큰 것 같습니다. 이 게임을 많이 플레이 해서 패턴을 다 알고 있는 수준이 아니라면, 뭐를 보고 피해야 하는지 모르겠습니다. 피격 판정이 직관적이지 않다고 해야할까요? 그래도 괜찮은 점은, 장비마다의 세트옵션이 있고 그 옵션들이 꽤나 시원시원하게 세트효과로 적용이 된다는 점에서 게임으로써 어느정도 구색만 맞춘다면 마음에 드는 사람들은 다회차 플레이를 하지 않을까? 싶습니다. 로그라이크 게임이면 가장 중요한 점이죠!
빅커넥터즈
김병수
무기를 손에 쥐고 던전을 돌아다니며 장비를 파밍하는 소울 라이크 게임입니다. 그래픽적인 요소와 전투 시스템은 매력적이나 사운드, 효과, 이외의 시스템 기능 등 아직은 개발 중으로 보여집니다. 스테이터스를 운으로 강화한다거나 장비의 태그를 바꾸거나, 장비가 어떤 능력이 있는지 등 알수 없는 부분들이 너무 많았습니다.
빅커넥터즈
신선
'개발 중'인 게임인 것이 티가 나는 데모버젼입니다. 다만, 그래픽적인 요소는 게임과 잘 어울리고 여러 장비를 조합하는 방식을 더욱 정밀하게 다듬을 수만 있다면 추후 완성본이 되었을 때 매우 기대되는 게임입니다!
빅커넥터즈
이창민
기본적인 전투시스템은 잘 구현했으나 프로토타입 같은 느낌이 듭니다. 플레이적인 요소는 구현했다의 느낌인데 결국에 유저에게 어떻게 재미를 줄려고 했는지 잘 모르겠습니다.
빅커넥터즈
이창환
무기 모션이나 튜토리얼 등에 아직 손볼 곳이 많은 그야말로 날것과 같은 상태의 작품. 조금만 더 손본다면 충분히 인기가 있을만한 작품으로 보인다.
빅커넥터즈
신해슬린
아직 게임이 덜 만들어졌고, 제대로 점검하지 않은 부분도 많이 포함되어 있어요. 튜토리얼을 게임 '관리자'가 알려주는 것이 스토리에 필요한 부분인지 아닌지 모르겠습니다만, 만약 메타 요소를 넣을 생각이 아니시라면 변경하는 걸 추천드립니다. 몰입을 위해 말을 거는 듯한 텍스트를 통해서가 아닌 다른 방법을 고안하는 게 좋을 것 같아요. 이를테면 [awsd로 이동하기]처럼 조작법 하나하나에 관련된 작은 퀘스트를 넣어서 유저가 자연스럽게 조작법을 실행해보도록 하든가… 아니면 지금처럼 상자 앞에 있는 빛나는 돌에 가서 직접 텍스트를 읽어야 하는 게 아니라 상자 근처에 가면 [F를 눌러 열기] 같은 짤막한 텍스트가 자동으로 뜨는 식으로 바꾼다든가... 방식은 다양할 것입니다. 스탯 업그레이드 창에서도 각 부분이 무엇을 의미하는지, 어딜 눌러야 업그레이드가 되는 건지, 밑에 적힌 100%는 무엇인지... 누르다 보면 자연스럽게 이해가 되긴 하지만 처음 딱 창이 떴을 때 직관적으로 이해가 되지는 않습니다. 유저가 더 편하게 게임의 룰을 익힐 수 있는 방법을 고려해보셨으면 좋겠습니다. (회복방이나 상점방도 축소판으로 보여주는 게 아니라 직접 들어가서 체험할 수 있으면 더 이해하기 쉽겠죠?) 또한 몇몇 오류가 존재하는데, 대검이 아닌 다른 무기로 공격할 때 나는 효과음의 음량이 지나치게 작아서 공격 소리가 잘 들리지 않습니다. (적의 공격 소리도 마찬가지고요.) 캐릭터가 움직이는 발소리나 환경음도 은은하게 나면 몰입에 더 도움이 될 것 같고요. 엘리베이터 탈 때 E키를 누르라고 뜨는데, 저만 그런 건지는 모르겠지만 F키를 눌러야 작동하네요. 게임 요소 하나하나 꼼꼼히, 유저의 입장에서 생각해보고 개선해나가다 보면 원하는 게임을 만들 수 있을 거라고 생각합니다!
빅커넥터즈
박용준
액션 게임으로서의 기본적인 액션과 타격감은 잘 만들어졌다고 생각합니다. 그래픽이 투박한 편이지만 루키로 나온 게임인 것을 감안하면 크게 불편한 정도는 아닙니다. 하지만 로그라이크 게임이라고 했지만 초반 단계에서 로그라이크라고 느낄 만한 요소는 찾기 힘들며, 적이 이상한 곳으로 계속 이동하거나 팀킬, 적의 주인공 인식이 제대로 되지 않는 등 플레이에 지장이 가는 버그들이 꽤 나오며, 일부 무기는 액션 사운드가 없지만 어느 무기는 나오거나 튜토리얼에서 안개가 화면을 가려 제대로 안보이는 경우가 발생하는 등 연출 부분에서 아쉬운 요소가 자주 발생했습니다. 기본은 잘 잡혀있는 만큼 불편한 요소나 로그라이크 요소를 잘 보강해 나오면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이찬희
모션들이나, 장비&아이템의 작동은 충분히 잘 만들어졌지만... UI가 꽤나 지저분하고, 음향 설정도 제대로 되지 않았고, 튜토리얼에서 '색 배합'이라는 시스템을 설명하는 항아리도 제대로 작동하지 않아서 이에 대한 시스템을 알 수 없었으며, 당연히 임시로 해놓으신거겠지만, 항아리와 상호작용해서 튜토리얼을 확인한다는 행동 자체에서 "왜 굳이...?"라는 생각이 들었습니다. 아 맞아, 승강기도 작동이 안되더라구요. 루키 부문이니, 응원하겠습니다!
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Dice Dragon
중견조직
운과 전략이 교차하는 주사위 모험, 다이스 드래곤!
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빅커넥터즈
김창엽
- 전투 타격감과 템포가 만족스럽지만 운에 기반한 전투가 아쉬움 - 주사위 기반 전투는 운에 치중되어 전략성이 부족하고 수동적으로 느껴짐 - 전투 시 아이콘과 효과 설명이 불충분해 효과 파악이 어렵고 전략성이 결여됨
빅커넥터즈
이가현
게이머는 하염없이 주사위만을 굴리고 승리보상 3가지 중에서 고르는 것 말고는 할 수 있는게 없다. 전투 주사위 눈의 구성을 바꾸거나, 이동 주사위의 눈을 바꾸거나 할 수 있어야 하는데 진짜 주사위 굴리는 버튼 누르는 기계가 된 기분... 보스전까지 가기도 전에 버그로 게임이 멈춰서 종료함. 갈 길이 한참 멀어보이는 게임같다.
빅커넥터즈
김유라
주사위에 나온 스킬로 전투를 하는 로그라이크 게임입니다. 하지만 주사위를 굴리고 아이템을 고르는 게 게임의 전부인 것 같습니다. 주사위에 그려진 스킬에 설명도 없고 굴려봤자 운에 너무 치중되어 있는 것 같습니다.
빅커넥터즈
인티
ui와 같은 내용은 아직 완성형이 아닌 상태로 개시하신 것 같아서 언급을 하지 않겠습니다. 지금까지 주사위를 굴려서 플레이하는 방식의 로그라이크는 참 많았습니다만 그 중에 제일 주사위를 사용하신 이유를 모르겠습니다... 지금처럼 보스까지 이동하는 상태에서 주사위의 눈을 결정할 수 있다면, 이게 맞는 비유인지는 모르겠습니다만, "모두의 마블" 방식을 선택하시는게 어떨까 싶습니다. 그리고 캐릭터가 성장할 때마다 "운명력" (혹은 첫 서사에서 나온 신과 관련해서 전투와 관계없는) 스테이터스를 만들어서 그 스테이터스를 성장시키면 원하는 주사위의 눈이 나올 확률이 점점 높아지던가 해서 전투에서의 성장을 좀 뒤로 미루더라도 보스까지의 이동에서 원하는 타일을 선택해서 이동하는 방향으로 성장의 방향을 선택할 수 있는 하나의 길을 더 만들어 줄 수 있으니까요 다음은 전투중에서 주사위를 사용합니다만 일단 제가 겪은 게임에서는 왼쪽으로 던지면 회복을 하고, 중앙에 던지면 공격을 하고, 우측에 두면 방어를 한다는 느낌인데... 저는 게임에 주사위를 사용한다는 것은 적어도 RNG의 요소를 인정하고 그걸 사용하겠다는 것이라고 여기고 있는데요... 원할때마다 회복 공격 방어를 선택해서 사용 할 수 있다면, 굳이 주사위를 왜 사용하고 있을까라는 생각이 사라지지 않네요
빅커넥터즈
신선
확실히 UI 측면의 발전이 더욱 필요할 것 같습니다. 말 그대로 주사위로서 운명이 정해진다는 점에서는 컨셉을 명확하게 하신 듯 하나, 플레이어 입장에서 '게임을 한다'라는 체험을 더욱 강화할 필요가 있을 듯 합니다.
빅커넥터즈
신해슬린
주사위를 굴려 던전 보스를 물리치러 가는 게임입니다. 초반부 만화가 꽤 퀄리티 있어서 기대했는데, 만화에 비해 UI는 정돈되지 않은 느낌이 강합니다. 아직 게임이 완전히 완성되지는 않은 것 같은데요. 주사위를 굴리는 게임인데, 순전히 운에 따라 주사위 눈이 결정되는 게 아니라 유저가 언제 멈추느냐에 따라서 결정이 되네요. '주사위' 자체가 오로지 확률에 의존할 수밖에 없는 장치이다 보니 주사위인데도 마음대로 조정이 가능한 게 어색하게 느껴져요. 스토리에 조금 더 집중하고 싶다면 주인공에게 주사위 눈금을 조정할 수 있는 특별한 능력이 있다는 등의 설정으로 서사를 채워 넣을 수 있을 것 같고요. 그렇지 않다면 굳이 주사위가 아니라 다른 것이어도 괜찮지 않나? 라는 생각이 듭니다. 사실 중간중간 코인 얻는 것, 함정 구간, 상점... 모두 다 퀄리티가 중요하겠지만 그래도 게이머가 가장 신경 쓰게 될 부분은 전투일 텐데요. 지금은 전투가 크게 박진감 있지 않고 주사위를 굴리는 것 외에 할 수 있는 게 없어서 특색이 없다고 느껴집니다. (맵에서는 주사위를 얼마나 누르고 있냐에 따라 결과를 조정할 수 있었는데 전투에서는 굳이 조정을 해봤자 어차피 랜덤 결과가 나오니 더 손을 놓게 되는 것 같고요.) 졸업 작품 전시까지 얼마나 남았는지 모르겠지만, 아직 컨텐츠와 완성도를 올릴 수 있는 기간은 충분하다고 봅니다. 전체 컨셉과 스토리는 좋으니, 꾸준히 보완해서 발전해나가기를 바랍니다. 응원합니다!
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]노력하는 학생들을 응원합니다. 한 학생의 졸업작품이라는걸 믿기 어려울 정도의 작품입니다. 아직 덜 완성되었고, 도중에 버그가 있어 강제종료하게되었으나 초반부 스토리텔링부터 시작해서 주인공이 태어나고, 앞으로 전진하면서 길을 막는걸 모조리 때려부순다는 컨셉은 잘 표현되었습니다. 앞으로도 더 분발해주셔서 훌륭한 게임 개발자가 되시기 바랍니다.
빅커넥터즈
이찬희
UI도 너무 나쁘고 길도 그냥 일자 방식에 주사위를 던져 가는 것이 끝이고, 전투도 주사위 굴리는게 끝이네요. 플레이어가 전투에 개입할 수 있는 방법은 유물 뿐이며, 이는 너무 수동적입니다. 다른 많은 것이 모자라지만, 게임 다운 게임이 되기 위해선 우선 플레이어가 전투에 직접 개입할 수 있는 여지가 필요할 것입니다.
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  • PC
백룸컴퍼니
주식회사 하이퍼센트
백룸 기반 호러 멀티플레이 게임, 백룸컴퍼니: 흥행 보증 IP에 새 색깔을 더하다
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빅커넥터즈
김창엽
저사양 환경에서는 구동이 벅차고 잔렉이 심해 정상적인 진행 불가
빅커넥터즈
황다연
공포게임을 개인적으로 잘 못해서 힘들었지만,, 게임만의 독특한 효과가 좋았습니다
빅커넥터즈
곽민채
예전에 친구들과 리썰컴퍼니를 재미있게 플레이했던 기억이 떠올랐습니다. 적당한 난이도와 공포감을 주는 괴물 캐릭터들도 인상적이었어요. 유저들이 더 오래 즐길 수 있도록 커스텀 시스템이나 다양한 아이템 같은 요소들이 추가되면 더욱 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
김태윤
엄청 막 무섭지는 않지만 플레이어 스스로가 게임에 스며드면서 공포감이 올라오는게임 대놓고 무섭지는 않지만 슬슬 올라오는게...
빅커넥터즈
김민수
백룸컴퍼니는 단순히 무서운 게임이 아니라 플레이어 스스로가 세계관 안에 빠져들어 그 미지의 구조를 해석하고 정복하게 만드는 공포 탐험 게임
빅커넥터즈
베칸
백룸의 컨셉과 리썰컴퍼니의 플레이 구조를 결합한 자원수집 공포게임. 백룸의 컨셉을 좋아하는 사람으로써 '아몬드 워터'나 '파티고어' 같은 요소로 미루어 봤을때 컨셉에 대한 이해도는 어느정도 있다고 생각이 됩니다. 다만 엔티티를 마주하는 과정에서 플레이어가 미지에 대한 두려움을 느끼는 요소가 좀 더 있었으면 좋을 것 같다고 생각합니다. 플레이어가 미지의 엔티티를 마주하고 엔티티에 대해서 두려움을 느낄 시간을 가지고 게임에 혼란을 가중할 수 있는 방식으로 플레이어에게 영향을 주면서 게임에 세계관에 좀 더 몰입할 수 있는 환경을 제공해주는 방식이 좋을 것 같다고 생각합니다. 리썰컴퍼니에서 플레이어를 죽이는 방식 외에 다양한 생명체들이 있었듯이, 백룸컴퍼니도 백룸만의 개성을 잘 살려서 죽이는 엔티티 외에도 플레이어를 방해할 수 있는 엔티티가 생기게 되면 좋을것이라고 생각합니다. 게임의 컨셉을 기존의 시스템과 잘 엮으려는 아이디어는 좋지만, 여기서 더 나아가 게임의 컨셉에 맞게 보여줄 수 있는 기존 시스템에서 볼 수 없는 요소가 다양하게 있다면 좋은 게임이 될 것이라고 생각합니다.
빅커넥터즈
신윤우
리썰 보다 더 무서웠습니다 서프라이즈를 보면서 공포에 떨던 어린이로 되돌아간 기분이였어요.
빅커넥터즈
유지형
제가 리썰을 엄청나게 좋아해서 친구들을 모아서 리썰을 밤새우면서까지 진짜 열심히 했던 기억이 떠오릅니다. 백룸 컴퍼니를 처음 할 때 아무런 정보도 안 보고 그냥 시작했습니다. 백룸의 컨셉을 잘 살렸고 백룸안에서 돌아가는 시스템도 괜찮았습니다. 컨텐츠가 더 많아지면 더 재밌을 거 같습니다. 지금도 괜찮게 플레이 했습니다.
빅커넥터즈
김병수
혼자 즐기기엔 너무 무섭습니다. 백룸도 무서운데 리썰도 너무 무섭습니다.
빅커넥터즈
공로건
또 백룸 또 리썰 어느샌가 리미널 스페이스는 새로움을 주지 못하면 안되고 어느샌가 리썰 컴퍼니 류도 새로움을 주지 못하면 안되는데 그 둘을 합쳐 새로운 게임을 만들어 냈다. 그러나 좀 더 새로운 게임이 되면 더 좋을 것 같다.
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  • PC
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블루 웬즈데이
버프스튜디오
재즈 선율 따라 펼쳐지는 감성 가득한 어드벤처 게임
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빅커넥터즈
김민경
저는 이 작품을 실제로 구매하여 소장하고 있습니다. 음악이 정말 '쫄깃하다'라는 단어 말고는 달리 설명할 방법이 없습니다. 미니게임의 구성이 조금 단조롭지만 상점 마다 다르다는 기믹이 있으니 충분히 지루하지 않게 즐길 수 있고, 무엇보다 블루라는 수식어 답게 이 시대를 살아가는 사람이라면 한번쯤 겪었거나 겪고 있을 우울과 그 우울로 비롯된 무기력함을 캐릭터의 디테일에 잘 녹여낸 작품이라고 생각합니다. 꼭 한 번 쯤 해보셨으면 좋겠습니다.
게이머
박은지
친구가 추천해서 하게되었는데 감성적인 일러스트가 재즈와 잘 어울린것 같습니다. 시작에 피아노를 치게하였고 그 재밌었던 기억으로 게임이 궁금해져 계속 플레이하게 되는것 같습니다. 음악이 좋았고 크게 어렵지 않은 퍼즐들로 조화로운 재즈 음악을 완성할 수 있어서 재밌었습니다. 모든 리듬을 정확하게 맞춰야한다는 강박은 없어서 좋지만 피아노 연주, 바코드, 음료수병 정리 등 게임내의 성취감은 덜한것 같아요. 저장 시점도 알수 없어서 종료 시점이 고민되었습니다. 즐겁게 플레이 했습니다. 화이팅!
빅커넥터즈
김창엽
- 음악이라는 컨셉을 어드벤처 게임의 경험에 잘 녹여냄 - 리듬 테마에 맞는 여러 미니 게임들이 즐비해 몰입하게 됨 - 다만 리듬 이외의 상호작용 및 필드 이동은 단조롭고 지루하다는 인상이 들었음
빅커넥터즈
황다연
간단하게 플레이할 수 있어 좋았고 스토리와 아트, 사운드가 인상깊었습니다.
빅커넥터즈
유지형
재즈를 듣고 있으면 힐링을 선사하는데 게임을 하면서 힐링 받기에 딱 좋은 느낌입니다. 중간중간에 미니게임도 괜찮았고, 재즈가 좋은 울림을 줍니다.
빅커넥터즈
신윤우
재즈라는것에 문외한이었지만 이게임을 통해 입문하게 된것 같습니다 스토리와 음악의 조화가 매력적이었습니다
빅커넥터즈
피콕
따뜻한 색감과 개성 있는 2D 그래픽, 그리고 재즈 음악이 어우러져 영화 소울을 연상케. 재미와 완성도가 높은 앞으로 기대되는 게임이었음. 다만 게임 도중 오디오가 끊기거나 아예 출력되지 않는 현상이 발생하고, 리듬게임에서 실패했을 때 화면이 멈추거나 검은 화면이 계속되어 강제 종료 후 재접속이 필요한 버그가 반복적으로 나타남. 자동 저장 기능은 존재하지만 저장 지점이 명확히 표시되지 않아, 게임을 재시작할 때 어디서부터 이어지는지 알기 어렵고 이미 지나온 구간을 다시 플레이하게 되는 구조는 피로감을 유발됨. 감성적인 분위기와 스토리텔링, 연출은 뛰어나지만, 자잘한 버그들과 조작/저장 시스템의 불친절함이 몰입을 방해함.
빅커넥터즈
김병수
스토리가 진행됨에 따라 고조되는 연출과 여럿 등장하는 캐릭터, 재즈 음악이 인상깊습니다.
빅커넥터즈
김유라
우울함(Blue) 속에서 희망을 찾는 이야기 블루 웬즈데이. 아름다운 재즈 음악이 어우러지는 이 게임은 독립적인 예술가의 힘든 현실을 잘 그려내고 있습니다. 리듬게임도 짜임새가 있습니다.
빅커넥터즈
이가현
스토리도 흥미진진하고 노래들도 너무 좋았다. 조작도 어렵지 않았고 아트도 잘 어울림. 하지만 스토리에 집중하는 게임이라지만 퍼펙트나 콤보판정이 없는 게 좀 허전하기도 하고 리듬게임인데 피아노 핸드싱크하는 기분이 든다 내가 틀려야지 띵~ 소리가 나고 칠 때는 그냥 반주가 나오는 느낌? 박자에 맞춰서 치는 감각이 좀 아쉬웠다 .
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  • PC
Matchmaking Inc.
Wave Games
클래식 가로 모드 메카 액션, 몰입도 높은 스토리와 치열한 대전
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빅커넥터즈
서준완
[2025BIC][Steam판 플레이]아주 재미있는 비즈니스 + 미연시 게임. 주인공들의 개성이 뚜렷하고 사실적이며, 인물들의 CG 및 움직임도 정말 훌륭해서 몰입하기 정말 좋습니다. 특히 각 인물들과 결혼 한 후의 뒷이야기가 이 게임의 마지막을 장식하는데, 이 부분이 게임의 하이라이트라고 생각합니다. 현재 한글화 중이니 취향맞으신분은 한글화 완료되면 한번 해보시기 바랍니다.
빅커넥터즈
김창엽
- 소개팅 알선이라는 독특한 소재의 경영 시뮬레이션 겸 미연시 - 히로인들의 일러스트 퀄리티가 높고 시뮬레이션 구조가 탄탄함 - 다만 어색한 한국어 번역이 몰입을 방해하고, 선택지 이해를 어렵게 함
빅커넥터즈
김예원
한국어를 지원하지않아서 게임플레이를 고민하다가 했는데 진작 플레이할 걸 그랬다고 생각했다. 스토리와 캐릭터 외형이 아주 잘 만들어진 게임이였다. 엔딩도 만족스러웠다. 하지만 중국어라서 번역을 해도 이해가 되지않는 부분이라서 조금 아쉬웠다.
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  • PC
  • MOBILE
솔로 나이트
Shimmer Studio
핵앤 슬래시 로그라이크 액션 RPG
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빅커넥터즈
김창엽
- 오토배틀러 특유의 성장 쾌감이 없어 단순 자동 전투 관람으로 지루함 - 성장보다는 기능 설명 위주로 전개되어 게임 흐름이 끊기고 동기 부여가 부족함 - 초반 인트로와 미적 퀄리티는 나쁘지 않아 몰입을 돕지만 상기한 이유로 인해 이탈
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC][구글플레이버전으로 시연]제가 모바일 게임을 안하다보니 제 의견은 다른 분들의 의견과는 많이다를 수 있습니다. 한글화 감사드리며, 초반에는 플레이 난이도는 쉬운편입니다만 기본 튜토리얼 좀 더 보강해주세요. 방치형인데 너무 오래 방치해야 되는게 있어보입니다. 좀 심하게 말해서 "몇시간"이 아니라 "반나절, 하루이상"이네요. 여기까지만적겠습니다
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