- 메트로베니아식 맵 탐험과 소울라이크 요소를 잘 섞었으며, 오디오와 타격감이 훌륭함
- 한국어 더빙과 텍스트 재생 연출이 몰입을 돕지만, 다소 딱딱한 느낌이 들음
- 적 공격 예고가 있으나 패링이 어렵고, 성공 후 스킬 연계가 의도와 달라 아쉬움
빅커넥터즈
김병수
[게임 실행이 되지 않아, 영상으로만 리뷰를 남깁니다.]
조선을 배경으로 하는 메트로배니아 게임입니다.
다양한 스킬들을 활용하고, 이펙트가 화려하여 액션
중심의 게임으로 보여지며 다양한 카메라 워크로
연출 부분 또한 박진감있게 느껴집니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC][Steam데모판 플레이] 높은 난이도의 국산 액션 매트로베니아 게임. 플레이어는 삿갓을 쓴 무사가 되어 귀신과 괴물 그리고 사악한 인간을 물리쳐야 한다. 손이 상당히 빨라야 하고 정확한 판단력이 중요한 게임으로 어디를 탐험해서 어떤 기물들을 차지했느냐에 따라 완전히 다른방식으로 플레이 할 수 있다. 관심이 있는분은 할인할 때 고민해보세요.
빅커넥터즈
이창환
빌드가 없어 스크린샷만으로 판단하여야 함은 아쉽지만, 오프라인에서의 체험이 기대가 되는 전시작 인 것 같습니다.
90년대 CRT모니터를 보는 듯한 아트와, 게임 속에는 영혼들이 있고 그 영혼들을 합쳐 새로운 게임을 만들어 진행해 나가는 호러스러운 분위기의 어드벤쳐 게임. 독특한 감성과 게임 디자인이 개성 넘친다. 다른 곳에서 접하기 힘든 특이한 게임을 원한다면 해볼만한 게임.
빅커넥터즈
김창엽
- 아날로그 컴퓨터 세계 속 홀로 게임 세상에 들어가는 독특한 테마가 흥미로움
- 밝은 분위기 속 미지의 존재가 괴리감과 불안감을 조성해 긴장감을 줌
- 다만 초반 진행 안내가 부족해 헤매는 시간이 길었던 점은 아쉬움
게이머
박은지
그래픽이 흥미롭고 아날로그를 현대적으로 해석한 창의성과 게임안에 게임이 있는 구성이 흥미로웠습니다. 다만 아날로그라 콘솔을 기대 했는데 동작하지 않아 아쉬웠습니다.
게임 속 컴퓨터에서 종료 버튼을 누르면 실제 게임이 종료되어서 당황스러웠습니다. (게임속 컴퓨터의 종료라 생각했습니다.) 컴퓨터를 보는것 외에 다른 상호작용을 기대하였으나 아쉬웠습니다. 깃발게임에서 총의 탄창 수가 표기되지 않아서 아쉬웠습니다. 존의 컴퓨터 접속 이후에 플레이 방식에 대해서 헤메어서 결국 엔딩을 못 보고 종료하였는데, 조금의 플레이 가이드가 있으면 좋을것 같습니다.
빅커넥터즈
베칸
컴퓨터 환경과 게임 환경을 기반으로 한 공포게임.
향수가 느껴지는 옛날 컴퓨터 디자인과 Quake가 생각날법한 3D 엔진 환경에서 이루어지는 공포 게임이다. 점프스케어 요소는 많이 없지만 심리적 공포 요소와 미지에 대한 공포 요소가 주를 이뤄서 공포심을 자극하게끔 하는 요소들이 있어 보인다. 게임 자체는 크게 무섭지 않았지만, 게임에서 원하는 지시사항을 빠르게 파악하기는 어려웠어서 조금 헤멘부분은 있다. 다만 이 부분도 게임에서 보여주는 다른 요소랑 잘 결합되어 나타나는 부분이라 충분히 이해할만하다.
심미있는 스토리와 재밌는 공포 요소가 더 포함되어 좋은 게임으로 뵐 수 있으면 좋겠습니다. 재밌었습니다.
빅커넥터즈
백상철
플레이어의 실제 컴퓨터 파일이나 게임 내의 또 다른 게임과 상호작용하는 메타픽션 게임입니다.
게임 속 세계와 현실의 경계를 허무는 독특한 방식은 상당한 몰입감을 선사합니다. 단순히 게임을 플레이하는 것을 넘어, 내 컴퓨터 자체가 게임의 일부가 되는 듯한 경험은 매우 신선하고 인상 깊었습니다.
빅커넥터즈
피콕
레트로 PC 감성을 바탕인 게임. 현실과 픽션의 경계를 흐리는 연출이 인상적이었음. 다만 호러라고 하기에는 애매했음.
빅커넥터즈
이은혁
이제 와서는 조금 흔한 고전 데스크톱 기반의 연출. 그럼에도 할 때 마다 재미있다. 그 재미와는 별개로, 그러한 연출이 오히려 게임의 핵심 호러 분위기를 방해하는 느낌.
빅커넥터즈
김준호
인스크립션이나 포니 아일랜드처럼 게임 속에서 게임을 플레이하는 메타픽션 게임입니다. 어떠한 경위로 1990년대의 컴퓨터를 손에 넣은 플레이어는 기묘한 게임을 접하게 되고, 이전 사용자의 흔적을 따라가게 되는데... 라는 게 기본적인 플롯인 듯합니다.
오브라딘호의 귀환이 떠오르는 레트로 스타일의 그래픽과 전화선을 통한 모뎀 연결이 일상이던 그 시절 윈도우의 구현 등 몰입감을 자극하는 요소가 매우 많아 게임을 시작하자마자 게임 속 플레이어와 실제 자신이 하나가 된 듯한 일체감을 느낄 수 있었습니다.
이런 류 게임에서 가장 중요한 것은 호기심을 자극하는 것과, 몰입감을 깨지 않는 것이라고 생각하는데 그런 부분이 매우 뛰어났습니다. 게임 내 PC의 메모장 파일을 건들면 지뢰 찾기 난이도까지 바꿀 수 있다니, 이런 세세한 요소가 나중에 활용될 거라는 상상만으로도 흥분되네요.
데모만으로도 충분히 분량이 길지만 본편이 매우 기대되는 게임이었습니다.
빅커넥터즈
김승원
플레이어를 메타적인 공포의 심연으로 끌어들이는 강렬한 게임입니다!
플레이어는 1990년 쯤, 버려진 누군가의 컴퓨터를 호기심으로 켜게 되고
메신저의 누군가의 권유로 정조준과 달리기 등과 각종 3D 시뮬레이션이 월등히 뛰어난, 둠보다 훨씬 앞선 1973년의 FPS게임을 다운로드 받아 플레이 하게 되는 것으로 시작,
나도 모르게 컴퓨터 주인의 자취를 밟아보며 비밀을 파헤치게 됩니다.
인스크립션과 포니아일랜드처럼, 메타적인 요소들을 굉장히 잘 활용한 게임으로
인게임의 문서들을 수정하거나 인게임의 포럼을 찾아가며 각종 수상한 프로그램을
퍼즐을 푸는 감각으로 하나씩 짜맞춰보게 되는데...
바로 이 부분을 메타적인 요소들을 기가 막히게 활용하여
게임 속 세상과 현실의 경계가 흐려지는 듯한 경험은 플레이어에게 끊임없는 긴장감을 부여하며,
데모 버전만으로도 깊은 인상을 남길 정도로 뛰어난 완성도를 보여줬다고 생각합니다.
빅커넥터즈
이종현
육체는 없어도 플레이어는 있다.
굉장히 방대한 분량의 데모를 들고 온 게임. 컴퓨터의 비밀을 파헤쳐 가는 게임들이 그렇듯, 기깔난 복고 디자인과 멋진 트랜지션을 보여준다. 또한 방대한 분량으로 여러 궁금증을 일으키는 부분이 돋보인다. 하지만 이런 게임들의 장점이자 단점인 파고들기 요소가 조금은 많았을지도 모른다. 방대한 데모라곤 했지만 생각보다 게임 스토리의 길을 잃어 방황하던 때가 잦았던 것 같다.
- 공을 튕겨 적을 맞추는 로그라이크로, 연속 튕기기의 쾌감이 중독성을 줌
- 레벨의 초반부터 튕기기 활용이 미숙하면 돌파가 어렵다는 점이 약간 아쉬움
- 레벨업 시 등장하는 선택지들은 전략성을 높이고 제대로 활용 시 강력해 만족감을 줌
빅커넥터즈
심승현
break out 장르를 재해석해서 뱀서류와 결합한 형태의 게임입니다. 컨셉에서 새로운 시도가 있고, 실제로 게임을 플레이해보면 꽤 매력적인 컨셉이라고 느껴집니다.
어느정도 반복 플레이를 전제로 하고 있습니다. 이 과정에서 플레이어의 흥미를 계속 유지시킬 수 있는지가 관건이 될 것으로 보입니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC][Steam데모판 플레이]퍼즐 보글보글 변형 + 로그라이트 게임. 플레이어는 멸망한 볼빌론을 도굴하는 보물사냥꾼으로 돈과 재물을 차지하기위해 불빌론의 망령군대과 싸워야함. 마법 볼을 굴려 망령들을 물리치고 레벨업하고 돈을 얻자. 이렇게 모은 돈으로 기지를 증축하여 더욱 강해진채로 도굴을 할 수 있음. 관심있으시면 가격보고 한번 고민해보세요.
로프 액션을 중심으로 한 산나비 스타일의 로그라이크 액션 게임으로, 독특한 조작과 콘셉트가 매력적입니다.
다만 튜토리얼 중 발생한 버그로 인해 추가 플레이가 불가능했던 점은 아쉬웠습니다.
현장에서 이어서 플레이해 보겠습니다.
게이머
박은지
메이드도 귀엽고 로프전투라 흥미가 갔습니다. 다만 맵선택에서 캐릭터 이미지 영역을 드래그하여 전투로 보내는 방식을 빠르게 인지하기가 어려워서 한참동안 다음 전투를 이어하지 못했습니다. 빌드창에서 ESC 키를 누르면 창이닫히면 좋을것 같습니다. 종료시에 '네'를 클릭해도 종료가 되지 않았습니다. 즐겁게 플레이 했습니다.
빅커넥터즈
이가현
로프액션이라 이런 스타일에 익숙한 게이머가 아니면 어려운 것 같음... 메이드 캐릭터 3명이 있고 전투 방식이 조금씩 차이나는데 꼭 스윙하면서 때려야 하는 캐릭터가 제일 난이도 높았다. 체력이 다되면 시야를 가리는 창이 나오는데 죽어도 게임 도전을 이어갈 수 있게 해주는 배려인지 난이도 상승 을 위한 요소인지 잘 모르겠다...
빅커넥터즈
김유라
산나비와 비슷한 로프 액션 게임입니다.
로프 액션 자체는 재밌었지만 무기를 사용하는 조작이 조금 어려웠습니다.
또, 튜토리얼이 끝나고 진행이 안 되는 버그도 있었습니다.
빅커넥터즈
심승현
UI의 문제로 팝업창 닫는게 잘 안보이긴 하네요. 닫기 버튼이 있는 위치도 이상하고 이게 닫기 버튼이라는 걸 유저가 잘 알 수 없게 되어있습니다. 또한 게임 내의 대부분의 화면에서 UI가 많이 불편합니다.
게임의 컨셉만 보자면 나쁘지 않습니다. 로프 액션을 주력으로 삼으면서 전투를 조금 더 액션감 있게 살리려고 시도한 게임입니다. 다만 현재는 조작감이 좋지 않다고 느껴지네요
빅커넥터즈
전현윤
핵심 장르를 강조하는 로프 액션 게임입니다. 하지만 튜토리얼 버그로 진행 자체가 어려웠고 기술적 완성도도 크게 부족했습니다. 답답한 조작감과 이질적인 요소들 탓에 몰입하기 힘든 총체적 난국이었습니다.
빅커넥터즈
김창엽
- 튜토리얼 팝업 관련 이슈가 있어 정상적인 게임 진행이 불가함
- 기술적으로 잘 다듬지 않은 모습이 보여 정상적인 게임 플레이가 어려움
- 로프 액션이 시원함보다는 답답하고 조작이 원하는 대로 되지 않아 스트레스 유발
- 오디오 밸런스와 공격 방식, 물리 감각 모두 이질적이라 전반적인 몰입감이 떨어짐
빅커넥터즈
이창민
로프를 이용한 액션성을 잘 보여준 게임입니다.
그러나 조작의 재미는 잘 보여줬으나 활용하는 방법이 너무 어려워서 많은 유저들이 즐기지 못할 것 같다는 생각이 들었습니다.
로프 대쉬 액션으로 가지 못하는 벽을 뚫지 못해 게임을 그만 뒀는데 이 부분에 대한 조작 컨트롤을 쉽게 할 수 있는 방법을 고민하시면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
신선
산나비가 생각날 수밖에 없는 컨셉과 게임성을 보여줍니다.
그러나 메이드 요소를 통해서 산나비와의 차별점을 주어 참신함이 느껴집니다!
계속해서 발전하는 게임이었으면 좋겠습니다!!
빅커넥터즈
베칸
산나비와 비슷한 스타일의 액션 로그라이트 게임.
다만 산나비가 움직임에 많은 신경을 쓴만큼 이 게임도 움직임의 편의성과 조작감에 더 신경 써야할것 같습니다. 특히 Space로 돌진 후 벽에 닿으면 뒤로 튕겨버리는 상황이 생겨 세밀한 조작으로 원하는 곳을 가기에는 어려운 모습을 보여줍니다.
전투에서 캐릭터가 달라도 전투방식은 Shift의 가속과 Space의 돌진으로 공격하는 방식은 결국 같은 방식으로 귀결되기에, 캐릭터의 차별점을 딱히 느끼지도 못하겠고, 캐릭터를 분리해서 각각 다른 스테이지로 보내 개별적으로 진행하는 시스템에서 큰 재미를 느끼지도 못했습니다.
최종적으로 아직 버그와 UI개선에 더 힘을 써야하는 게임입니다. 게임을 그냥 진행해도, 보스전을 메뉴에서 선택해도 어떤 방식으로던 보스전을 진행하는 것이 불가능했습니다. 그리고 튜토리얼 및 안내에 사용되는 화면에서는, 화면을 닫는 X버튼이 X버튼 같이 보이지 않아서 실제로 헷갈릴 만한 모습도 보일것 같습니다. 또한 전투중 캐릭터의 스탯 표시도 어떤걸 지칭하는지 모르겠어서 캐릭터에 대한 정보도 잘 안들어옵니다.
이 게임을 만들고자하는 방향성을 기반으로 좀 더 연구하고 개발할 필요가 있는 게임이라고 생각합니다.
- 공격·재장전 시 이동 불가로 액션이 뻣뻣하게 느껴졌음
- 무기 스왑이 유연해 콤보 액션이 가능하고 컨셉이 재밌음
- 미적 완성도는 나쁘지 않으나 모션, 타격감, 적 완성도 등이 아쉬웠음
게이머
박은지
아이와 로봇집사라는 설정과 함께 떠난다는 스토리가 흥미로웠습니다. 메이드가 무기 가방을 던져줘서 무기를 바꾼다는 점도 재밌었습니다. 개인적으론 원거리 공격몬스터도 플레이어와 근접이라면 근거리 공격이 약하게 라도 있어야 전투의 재미가 있지 않을까 생각이 들었습니다. 화이팅입니다!
스튜디오
실로폰
무기 바꿀때마다 메이드가 무기 던져주는게 웃음벨입니다.
전투가 재밌습니다. 앞으로가 굉장히 기대되는 게임입니다!
빅커넥터즈
허욱
이미 관심가지던 게임인데, BIC에서 보게 될줄은 몰랐습니다! 높은 기대치에도 실망시키지 않고 충족할만한 퀄리티의 게임이여서 정말 기대가 많이 됩니다. 부디 좋은 게임 만들어주시길 바랍니다.
빅커넥터즈
신윤우
로봇에 집사라니 전투력은 상상을 초월할 정도입니다 썸네일과는 다르게 멋드러진 도트와 캐릭터가 매력적인 게임이었고 액션과 특히 총의 타격감이 죽여줬습니다 4발에 장전도 불편했지만 뽕맛으로 계속 사용했습니다. 스킬의 멋짐과는 별개로 꼭써야하나 싶은 성능과 붉게 화면이 바뀌는것이 피격으로 착각이되서 노란객 이펙트가 좋지않나 생각도 들었습니다
로봇집사님과 더불어 어떤상황에서도 무기를 던져주는 메이드의 근력을 보니 이 집을 건드린 친구들의 미래가 훤히 보입니다 반드시 플레이 해보시길 추천!
빅커넥터즈
심승현
횡스크롤 액션 게임이고, 도트를 신경써서 찍은 것이 눈에 보이는 게임입니다.
게임성 측면에서, 게임이 추구하는 액션은 전체적으로 묵직한 느낌으로 보입니다.
묵직한 액션 게임에서 언제나 가장 중요한 것은 타격감과 연출입니다. 현재는 타격감 측면에서 조금 아쉽지만, 개선한다면 게임이 가진 훌륭한 컨셉과 아트/스토리에 힘입어 재밌는 게임이 될 것이라 기대합니다.
빅커넥터즈
김유라
기계 집사가 가문을 습격한 자들을 찾아서 주인을 구하는 내용의 2D 도트 액션 게임입니다.
우선 캐릭터들의 도트 디자인이 너무 좋았습니다.
기계 집사는 간지가 나고 아가씨의 디자인은 귀여웠습니다.
그리고 모듈 정비소를 통해서 플레이에 변화를 줄 수 있다는 것도 좋았습니다.
회피에 성공하면 방어력이 생기는 걸 찍어줬는데 두 번째 보스전에서 정말 유용하면서도 재밌게 잘 썼습니다.
다만 대쉬랑 밑으로 대쉬하는 게 별개로 분리되어 있다는 점이 아쉬웠습니다.
둘 다 그저 피하는 용도로 쓰는 건데 판정을 달리 한다는 게 이해가 안되었습니다.
그냥 차라리 쉬프트 키로 구르기 및 밑으로 대쉬를 하는 거였으면 좋았었을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이동현
장점: 도트 그래픽을 잘 활용함, 맵이나 캐릭터의 도트가 상당히 훌룡한 편임. 보스의 컷신 같은 연출도 마음에 들었고, 공격도 간지나고 직관적. 또, 주인공이 인간이 아니라 기계 집사인점이 개인적으로 마음에 들었음. 대쉬나 슬라이딩 대쉬를 통해 공격을 피하고, 또 특수액션의 무적시간을 통해 패턴이나 공격을 파훼하면, 피하기 어려운 공격도 비교적 쉽게 나만의 루틴으로 공략할 수 있어서 마음에 들었음. 또 방망이 공격이 상당히 찰지고 처음에 주는 코어 포인트도 직관적으로 잘 짜여져 있음.
단점: 데모 버전이라 그런지 플레이는 처음부터 끝까지 똑같음. 1번 방망이를 나두고 2번 샷건을 쓸 일은 사실상 없다고 생각해도 됨. 샷건을 강제로 쓰게 하려고 방어구가 있는 적을 만들었는데, 플레이 감성이 좋지는 않았음. 총이 사거리가 더 길거나 메리트가 있으면 사용했을 듯. 또, 방망이의 기본공격과 w특능을 사용하는 거 말고는 다른 공격방식이 없기 때문에, 공격이 단조로운 감이 있었다. 하지만, 너무 복잡해지면 그것대로 별로일거기 때문에 무기 스왑을 잘 활용할 수 있게 개발되면, + 무기의 공격방식을 바꿀 수 있는 코어변형 같은게 설계되면 더 재미가 있을듯.
게임이 몰입감 있고 그래픽이나 세계관도 마음에 들어서 기대됨.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]기계 집사가 아가씨를 지키고, 사라진 주인을 찾고, 가문을 습격한 배후를 찾는 2D 액션 횡스크롤 게임. 스피디한 전개가 있는 게임으로 손이 빨라야 함. 맞서싸운다가 아니라 피하면서 싸워야 하는 방식. 모듈 시스템이 존재하며 다양한 졸개와 보스들을 무찔러야함. 단점은 도트게임인데 창모드가 없는게 흠. 관심있는분은 가격괜찮으면 한번 해보세요.
- 게임 특유의 신비스럽고 몽환적인 분위기와 개성있는 아트가 매력적임
- 그러나 게임 진행이 직관적이지 않아 아무꺼나 누르기식 진행이 많음
- 진행에 대한 단서 부족으로 초반부터 답답하고 지루한 느낌이 강함
게이머
김동현
리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다.
0-1. 마우스 우측 클릭으로 다이얼로그를 빠르게 넘길 수 있는 기능이 있음에도 불구하고 게임 내에선 이에 관한 설명이 하나도 없습니다.
0-2. 다이얼로그 대사 전체적으로 퇴고가 덜 된 것 같습니다. 특히 띄어쓰기 부분에서 많은 실수가 있네요.
0-3. 체험판이라 그런 것 같지만, 게임을 클리어하고 나서 메인화면으로 돌아간 뒤에 새 게임을 계속 진행해도 아이템이 사라지지 않고, 허은영과 최초로 조우하는 부분에서 프리징이 걸립니다.
0-4. 허은영의 손목을 자르고 나가는 엔딩을 볼 수가 없습니다. 상호작용 후 화면이 암전되고 나면 허은영과 같이 나가는 엔딩으로 귀결됩니다.
1-1. 우측 메뉴 ui, 아이템 스크롤 화살표 ui가 서로 눈 인식 거리의 겹쳐지는 부분에 있으면서도 가로 위치가 통일되지 않아 어딘가 어색합니다. 메뉴 ui는 플레이필드와 분리되어 있는 느낌을 주지만 아이템 ui는 플레이필드에 포함되어 있는 느낌을 줘서 플레이하는데 살짝 거슬리는 정도입니다.
1-2. 아이템 칸 안에서 보여지는 아이템 이미지들이 가로로 늘려진 상태입니다.
2. 시간표와 시계의 연관성을 잘 모르겠습니다. 10시에서 4교시 이벤트가 시작하는 것도 제가 이해를 잘 못한 것인지 버그인지 판단이 서질 않으며(3교시가 10시인 걸 봐선 오타인가요?), 4교시 진입 후에는 특정 시간으로 고정 후 상호작용이 제거되어 약간 뜬금없는 느낌을 주는 것 같습니다. 아니면 숨겨진 의미라도 있는 것인가요?
3. 좌측 방의 우측 사물함에서 나오는 문제집은 다른 위치로 갔다오면 무한으로 수거 가능합니다.
4. 좌측 방의 좌측 사물함에 열쇠를 사용해 나오는 힌트를 얻고 나서 허은영과 공부할 때 답을 선택하는 것 같은데, 저는 반대로 공부를 먼저 하고 힌트를 나중에 봤네요. 힌트의 중요성이 조금 덜한 것 같습니다.
5. 락스를 가져갈 수 있게 되는 타이밍 또는 조건을 알 수가 없네요.
6. 홍단의 물컵에 락스를 타고 나서 빠져나오지 않은 상태에선 락스를 타는 행위를 무한반복 가능합니다.
7. 눈물이 들어있는 컵을 화분에게 계속 줄 수 있습니다.
8. 허은영이 밥을 먹은 후 대화를 다시 걸어보기 전까지 '밥을 먹고 싶은데 수저가 없다'는 말을 반복하는 것 같습니다.
게임의 아트 스타일에 대한 호불호는 있을 수 있겠지만, 다르게 말하면 이런 아트가 취향에 맞는 사람은 엄청 마음에 들어할 것 같습니다. 저는 마음에 듭니다.
배경음악과 SE가 같이 흘러나오다 pause 상태일 때 SE만 남기는 소소한 디테일도 좋습니다.
아트에 비해 게임플레이 ux가 몰입을 잘 받쳐주지 못한다는 느낌을 받았습니다. 이 부분에선 개선이 필요해보입니다.
빅커넥터즈
이예지
독특한 그래픽과 독특한 세계관으로 계입을 이입하여 즐겁게 게임에 임할 수 있었습니다.
자잘한 버그때문에 게임하는데 어려움이 있었습니다 이점만 보완한다면즐겁게플레이할 수있을 듯 합니다 감사합니다!
빅커넥터즈
김연희
시계를 10시에 맞췄는데 4교시로 판정돼서 스토리가 진행되네요. 힌트에서는 10:00 ~ 11:50분이 3교시라고 나와있는데 제가 머리가 나빠서 이해를 못한건지 오류인건지 잘 모르겠습니다.
락스가 아이템창에 들어가면 이미지가 눌리는 버그가 있습니다.
특정 이벤트를 보기 전까지에는 아이템이 활성화되지 않다가 특정 이벤트가 발생하면 활성화되면 그제서야 아이템을 획득할 수 있어서 이 부분이 잘 이해가 되지 않습니다. 아이템을 획득하거나 화면 속 요소와 상호작용할 때 주인공 독백 대사로 진행 힌트를 주는 방식을 사용하는 퍼즐게임이 많은데 이런 방식도 고려해보셨으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
최우주
아트 자체는 정말 개성적인 것이 맞지만 게임으로서는 UI나 게임성 등 아직 완성도가 부족합니다. 그럼에도 개발 진척만 된다면 컨셉을 좋아하는 이들이 충분히 플레이할 만한 수작으로 남을 수 있을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이창환
플레이하는 이에 따라 다소 그로테스크하게 느껴질 여지가 있는 디자인이었습니다. 스토리는 중간중간 버그만 제외하면 준수하게 만들어진 게임이었다고 생각합니다.
빅커넥터즈
김민경
다른 분들의 리뷰에서 이미 언급되었든 자잘한 리뷰가 상당히 많은 편인데 그럼에도 불구하고 일러스트 자체의 독특한 미감과 향방을 쉽게 예측할 수 없는 얘도 수상하고 쟤도 수상한 스토리가 플레이어를 붙들고 놓아주지 않는, 연옥처럼 플레이어를 끌어들이는 작품이었습니다. 컨셉이 확실하고 게임 화면에 친절하게 뜨는 아이템들의 이름이 또 하나의 힌트요소처럼 작용하는 점, 안정적인 구도를 사용하지 않고 어쩐지 영화의 핸드헬드 기법을 연상케 하는 지속적인 흔들림이 이 작품만의 특색을 훌륭히 지탱하고 있다고 생각합니다. 남은 기간동안 시스템 안정성에 조금 더 신경을 써주신다면 분명히 좋은 결과를 얻어가실 거라 믿습니다. 즐거웠습니다!
빅커넥터즈
다노
캐릭터 소스가 겹친다거나 선택 맥락상 맞지 않는 흐름처럼 보이는 연출이 나와서 아직은 좀 더 다듬어져야 한다는 생각이 들었습니다
빅커넥터즈
신윤우
음산하면서도 아름답고 그럼에도 만지기 두려운 독을 품은 꽃같은 게임 이었습니다. 두려우면서도 호기심에 손을 떼지 못하게 만들어 주었습니다
빅커넥터즈
이창민
포인트앤클릭 퍼즐류 게임을 잘 구현했다고 생각합니다. 게임의 컨셉에 맞는 아트 스타일이 몰입감을 주는 요소라고 생각합니다.
스토리를 몰입해야 퍼즐을 풀 수 있도록 다양한 상호작용을 잘 설계한 것 같습니다.
그러나 보유한 아이템을 표시하는 인벤토리의 표시방식과 될 것 같은 상호작용이 아무런 반응이 없어서 아쉬웠습니다.
디테일적인 부분만 잘 고려한다면 재미있는 게임이 될 것 같습니다.
리듬게임을 즐겨하고 좋아하는 입장에서 오락실에서 리듬게임을 하는 것 같은 느낌을 느꼈습니다.
마우스를 활용한 스크래치 판정이 굉장히 인상 깊었고, 스페이스 바와 마우스 클릭까지 총 3가지의 키로만 이루어져 있다는 것이 조금은 단조롭게 느껴졌습니다. 추후 모드 느낌으로 더 많은 키로 보다 어려운 느낌을 확 느끼고 싶다는 생각이 들었습니다. 너무 즐거운 경험을 느끼게 해준 제작자 분들께 고생했다는 말을 전해주고 싶습니다.
게이머
금재욱
마우스 흔드는 조작을 어떻게 더 잘 살리느냐가 핵심일 것 같네요. input의 확장성이 조금 우려되지만 현재 버전 기준으로도 리듬을 즐기며 즐겁게 플레이 할 수 있습니다.
디테일 측면에서 보완이 필요한 부분이 많지만 중요한 부분은 아닌 것 같고, 충분히 인지하고 있을 것이라 생각해서 이에 관한 코멘트는 생략합니다.
빅커넥터즈
백상철
이 리듬 게임은 키보드와 마우스로 노트를 처리하는 기본적인 방식에, 마우스를 빠르게 터는 '플릭' 조작으로 스크래치 판정을 넣은 점이 인상적입니다.
처음에는 이 조작 방식이 다소 생소하게 느껴졌습니다. 일반 클릭 노트와 플릭 노트 모두 마우스로 처리해야 하다 보니 다른 PC 리듬 게임과는 이질적인 감각이었고, 정확한 타이밍을 요구하는 판정 때문에 적응이 쉽지만은 않았습니다.
그럼에도 불구하고, 마우스의 움직임을 직접적으로 활용하는 스크래치 노트는 이 게임만의 색다른 매력 포인트가 되어주었습니다. 익숙해지고 나니 오히려 손맛이 느껴지는 부분이었습니다. 여기에 전반적으로 완성도 높은 수록곡들이 뒷받침되어 플레이하는 내내 즐거움을 느낄 수 있었습니다.
빅커넥터즈
이예지
현재까지 해보지 않았던 조작감으로 매우 신선하고 참신한 플레이를 할 수있었다.
리듬을 키보드에서만 타는 것이 아닌 다양한 방식으로 리듬을 즐긴다는것차제가 즐겁게 플레이할 수 있는핵심요소였던 것 같다. 덕분에 즐겁게 플레이했습니다. 감사합니다
빅커넥터즈
전우빈
키보드와 더불어 마우스 클릭과 스와이프까지 사용하는 리듬게임입니다.
정말 재미있게 플레이했습니다. 마우스까지 활용하니 더욱 리드미컬하고 재밌는 것 같습니다.
출시된다면 구매를 희망할 정도로 정식 출시가 정말 기대되는 게임입니다.
빅커넥터즈
허욱
기존 리듬게임에 크게 관심 없다가 옛적에 한 아케이드 리듬게임할떄 그 느낌을 구현해서 몹시 마음에 들었습니다. 키보드에 국한되지 않은 마우스와 키보드 둘다 활용하는 점과 캐릭터들이 리듬타는게 매력적입니다.
빅커넥터즈
김예원
마우스와 키보드를 동시에 사용해야해서 진짜 헷갈리고 머리가 아팠다. 이게 멀티플레이 잘하는 사람이라도 잘 할 것 같다. 그리고 마우스 움직임이 잘 인식이 되지않는 문제가 있었는데 그것만 고쳐주면 좋겠다.
빅커넥터즈
송현규
너무 재밌게 플레이했습니다
노말 하드 하고 너무 쉬운데? 했다가 익스퍼트에서
아주 뚝딱거렸습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
타격감도 좋고 중앙 노트도 마우스를 움직여서 치니까 되게 재밌습니다
아쉬웠던점은 중앙 스크래치는 노트끼리 가까이 나올때 판정이 너무 애매해서
조금 바뀔 필요가 있어보입니다
외에는 너무 재밌었습니다
빅커넥터즈
전현윤
마우스 움직임을 활용한 DJ 스크래치 컨셉이 신선하고 재미있지만, 가운데 노트의 저스트 판정이 까다롭고 귀찮아 플레이 흐름을 방해합니다. 이 독특한 시스템의 잠재력을 완전히 발휘하려면 판정 밸런스 조정과 마우스 민감도 설정 등 세심한 개선이 필요해 보입니다.
빅커넥터즈
인티
이런 노트형 리듬게임은 판정에 대해서 굉장히 까다로워야 한다고 생각합니다.
그리고 지금 가운데 노트는 저스트 판정을 내는게 상당히 귀찮게 까다롭습니다.
플레이 하는 스타일 자체는 왜 이렇게 했는지 알겠습니다만, 개인적인 바람으로는 좌 우 노트는 지금처럼 100% 판정으로 진행을 하고, 가운데 노트는 처리를 했는지 못했는지 정도로 하는게 플레이 할 때 더 기분이 좋지 않을까 싶습니다.
디스코 장르의 음악과 리듬 게임, 퍼즐이 합쳐진 독특한
게임입니다. 상대와 디스코 대결을 펼쳐 더 높은 점수를
획득해야하며 리듬 게임의 탭, 롱 노트를 퍼즐의 발판으로
표현하여 한 번만 누르거나 길게 이어가는 것을 진행합니다.
다만, 여러 색의 발판이 있지만 해당 기믹과 관련한 패턴은
없었으며 롱 노트는 퍼즐 풀듯 길게 이어가기만 해도 많은
점수를 획득하니 리듬보단 타이밍에 맞춰 퍼즐을 푸는 경험을
느끼게 되었습니다.
빅커넥터즈
조병관
'용과 같이'의 미니게임 '디스코'처럼, 제한 시간 안에 최대한 많은 블록을 지정해 점수를 내는 점이 무척 반가웠습니다.
탭으로 불필요한 블록을 제거하고, 드래그로 한 번에 큰 점수를 얻는 전략적인 퍼즐 요소가 흥미로웠습니다.
다만, 디스코 분위기에 걸맞게 좀 더 화려한 비주얼과 효과를 기대했는데 그래픽이나 시각적인 부분들이 캐주얼하고 귀엽게 나와서 아쉬웠습니다. 펑키하고 그루브한 디스코 느낌보다는 그냥 저연령층이 보는 만화 느낌이 강합니다.
빅커넥터즈
강지수
팝하면서 신선한 느낌이 들어서 플레이 하게 되었습니다. 저 또한 다른 플레이어처럼
추가 컨텐츠 요소가 있었다면 더욱 오래 플레이 할 수 있지 않을까 하는 생각을 했습니다.
빅커넥터즈
김창엽
- 디스코 테마와 리듬 게임을 결합해 신선한 경험을 제공함
- 색상과 블록 방식의 조합이 직관적인 동시에 난이도도 점진적으로 상승함
- 터치 피드백이 종종 불명확하고 시선 분산이 심해서 다소 아쉽게 느껴짐
빅커넥터즈
이수용
스테이지가 짧게 구성되어 있어 틈날 때마다 즐길 수 있는 리듬퍼즐 게임입니다.
흥이 나는 노래와 한줄그리기식 진행이 타격감이 꽤 괜찮습니다.
상단에 지나가는 리듬 노트와, 중하단의 패널부분을 시선을 왔다갔다해야해서
좀 오래 하면 피곤한 느낌이 들어 패널 부분 인디케이터를 추가한다던지
조금 더 개선되면 좋지 않을까 싶습니다.
빅커넥터즈
신선
리듬과 함께하는 퍼즐이라니, 좋은 결합이고 그 구현 방식 또한 훌륭한 것 같습니다!
디자인도 귀엽고, 독창적 게임 방식으로 게임을 즐기기 좋습니다!!
장르간 결합을 매우 잘 적용하신 듯한 게임이었습니다 :)
빅커넥터즈
이창민
리듬 박자형 퍼즐 게임의 참신함을 보여준 게임이라고 생각합니다.
재미를 표현한 것까지는 좋았으나 고민을 해야하는 퍼즐 장르에 피지컬 요소가 들어가서 결에 맞지 않는 느낌이 들었습니다.
봐야하는 부분이 박자 노트부분이라서 어디를 터치해야하고, 드래그해야하는지 적응이 잘 안갔습니다.
각각의 시스템이 핵심적인 부분이라서 상충되는 느낌이 듭니다.
빅커넥터즈
이가현
퍼즐은 퍼즐대로 터트려야하고 리듬 박자는 박자대로 맞춰야 하는 게 쉽지 않다 ... 박자에 맞춰서 블록을 터트리느라 정신없게 느껴짐... 게임방식은 신선하게 느껴졌지만 개인적으로는 애매한 것 같다
빅커넥터즈
최우주
과거 서비스했던 '디스코판다'가 생각나는 퍼즐 게임. 음악 타이밍에 맞춰 퍼즐에 제한 시간을 준다는 점은 참신했지만 그 이상의 무언가가 없어서 게임을 계속할 만한 동기가 부족합니다. 그리고 퍼즐도 간단한 조작에 퍼즐 배치의 랜덤성이 결합하여 퍼즐을 연속으로 풀어나가는 재미를 리듬에 맞춰 풀어야 하는 강제성이 생기게 되니 기본적으로 퍼즐의 재미 또한 반감되는 느낌입니다. 무언가 지속할 만한 동기나 이후 레벨 디자인 등에 신경 써야 할 것 같습니다.
빅커넥터즈
이찬희
참신하긴하지만, 불안한 데모였습니다.
아이디어도 너무 좋고, 그 구현도도 너무 좋았습니다.
불안했던 이유는 -> 게임엔 현재 탭 & 롱 노트밖에 없고, 플레이어가 직접 타일을 터치하거나, 이어진 색 타일을 타이밍에 맞게 누르고 떼는 것이 전부인데, 색의 제한도 없고, 갯수의 제한도 없는 상태에서 플레이어가 행해야 할 행동이 두 가지밖에 없는 것은 이후 "계속 같은 게임"을 하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 좋은 방향은 아니지요.
그리고 청각 피드백이 다소 부족하다는 느낌도 받았습니다. 여러 피드백들은 잘만 사용하면 플레이어와 게임이 순간 하나가 되게 만들 수 있습니다. 조금 강렬해도 좋으니, 확실한 피드백이 있었다면 좋겠습니다.
베넬리 공주님 의 고군분투기 참신한 컨셉이 좋았습니다 캐릭터들도 유쾌하고 매력적인 2D로 살리면 재밌고 기억에 남을 게임이 될것 같습니다
빅커넥터즈
김창엽
- 휠체어(자전거 바퀴)를 조작해 캐릭터를 움직이며 샷건으로 싸우는 컨셉이 흥미로움
- 오프라인 시연 기준 바퀴와 휠이 제대로 고정되지 않아 의도한 대로 움직이지 않음
- 장시간 플레이 시 휠을 굴리느라 손목과 손에 피로감이 크게 느껴져 아쉬웠음
빅커넥터즈
서준완
[글 수정일 25년 7월 30일 오후3시. 아마 이번 글이 이 리뷰를 마지막으로 수정하는 글일것 같음.]
이 글은 BIC_Festival님께서 7월 21일 오후 5시에 남겨주신 글을 참조하여 작성된 글입니다.
개발자님. 이 게임은 BIC에 오프라인행사에만 참여하는것으로 알고 있습니다.
그래도 부탁드립니다. 혹시 여기에 시연판을 올려주시면 안되시겠습니까?
염치없는 부탁이라는것을 잘 알고 있습니다만 게이머의 입장에서 조금이라도 더 빨리 플레이 해보고 싶습니다.
어떻게 안될까요?
제가 https://www.artstation.com/artwork/XJx963 를 들어가보고 이 게임이 많이 궁금해져서 그렇습니다.ㅠㅠ 어떻게좀 안될까요?