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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
  • CONSOLE
Dungeon Drafters
DANGEN Entertainment
젊은 모험가가 되어 로그라이트 요소가 가미된 이 타일 기반의 던전 크롤러에서 고대 유적을.
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게이머
서재신
너무 재밌었고 덱 꾸리는 것도 기대가 됩니다.
게이머
박다민
덱빌딩 게임을 많이 플레이해본 것은 아니지만, JRPG가 가미되어서 더 재밌게 플레이했던 것 같습니다. 턴제 게임과 JRPG 요소를 좋아한다면 한 번 쯤 해볼법 합니다
게이머
김승원
(본편리뷰입니다) 게임보이 어드밴스 시절의 향수가 깊게 배어있는 덱빌딩 게임. 총 4층의 4개 던전과 50층 탑을 올라가는 명확한 목표를 가졌고 . 각 지역마다 특색을 가진 덱이 나오며 일반 카드들과 더불어 아트가 다른 금박카드의 존재까지 더해져 수집욕을 크게 자극한다. 각 테마의 던전들은 테마에 잘맞는 미니 게임, 퍼즐과 도전 모드가 재미를 더한다. 보스들은 저마다 다른 기믹을 가지고있으며, 덱마다 다른 방식으로 접근하여 클리어 하는 재미가 있다. 다만 자동 저장이 없고, 마을 거점이나 각 층의 저장 석상에서 따로 저장해야하며, 각종 키워드나 툴팁이 보기 불편한게 작은 단점
게이머
박종태
이거 진짜 맛있네요...굉장히 완성도가 높습니다. 턴제 게임을 진짜 극도로 싫어하시는 분들이 아니라면 모두가 즐기만한 게임이라 생각합니다. 츄라이 츄라이
게이머
조병관
흠잡을 곳 없이 완성도가 매우 높은 작품입니다. BIC 전시작 중에서 제일 인상 깊은 작품이네요. 모션이나 던전 내 그래픽이 여러모로 '크립트 오브 네크로댄서'라는 작품이 연상됐습니다. 덕분에 재미있게 플레이 했습니다.
게이머
박현빈
상황에 맞게 내턴과 상대턴을 잘 계산하여 카드를 사용하는 잘만든 덱빌딩+턴제게임. 다만 전투 속도가 좀 루즈해지는 경향이 있어서 배속기능이 추가되었으면 좋겠습니다.
게이머
인티
로그라이크 덱빌딩류의 게임입니다만, 이 게임은 "그 멸칭"을 안써도 될 것 같습니다. 전투시작하면 몸 딱붙혀서 서로 막고 때리기만 하는 그런 게임이 아니라, 위치를 옮기고, 상태이상과 서로의 위치에 따른 전략도 세울 수 있어서 좋았습니다. 데모버전이 아니라 정식버전으로도 즐기고 싶은 게임이었습니다.
게이머
권민규
로그라이크 덱빌딩 게임입니다. 아직 데모버전이라서 덱빌딩의 재미를 느끼진 못했지만 캐릭터간의 특성이 확실하게 느껴져서 재밌었습니다. 턴제 형식의 카드게임의 경우 보통 캐릭터는 고정적인 형식이 많았는데 이 게임같은 경우에는 던전 크롤러 형식을 빌려서 캐릭터가 유동적으로 움직일 수 있다는 것도 좋았습니다. 현재 게임 내에 존재하는 몬스터의 수가 적어서 레벨디자인의 경우는 잘 모르곘으나, 튜토리얼 부분에서는 확실히 어떻게 해야 할 지 알려줘서 플레이하는데 부담이 적었습니다. 캐릭터들의 도트들도 정말 마음에 들었습니다. 빨리 정식출시를 했으면 좋겠습니다!!!
게이머
임승완
턴제전투와 덱빌딩 던전크롤러가 융합된 작품입니다. 그래픽이 퀄리티가 좋으며 색감이 밝은 색감을 사용하여 밝은 느낌을 받을 수 있었습니다. 데모의 분량이 적어 아쉬운 수준이었습니다. 현재 빌드에서는 덱빌딩 컨텐츠가 제한되어있어 아쉬웠지만 현재 사전구성된 카드만 보았을 땐 좋은 느낌을 받았습니다. 플레이하면서 크게 아쉬운점은 없었으나 턴 종료의 위치를 파악하기 어려운 점만 다소 아쉬웠습니다.
게이머
김성조
적어도 데모버전에서는 덱빌딩느낌이 크진 않았지만, 수려한 도트와 각종 기믹들로 전투가 재미있는 게임이었습니다. 하지만 턴제 특유의 느린 템포는 어쩔수가 없어서 배속이라도 추가되었으면 좋겠네요 ㅠ
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  • PC
그래비티 캐슬
스튜디오 레프
그래비티 캐슬 저 아래로 떠나는 모험. 당신의 상상력을 시험할 퍼즐 액션 플랫포머
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게이머
양진호
한마디로 너무 재밌는 게임. 인디게임이라는 장르를 대표할 만큼 조작 방법이 쉽고 직관적으로 풀 수 있는 퍼즐 게임이다. 한번 시작하면 끝을 보게 만드는 어드벤처가 펼쳐진다.
게이머
김형중
아트, 음향이 주는 분위기가 아주 마음에 든다. 조작감이 좋다. 특히 플랫폼 끝에서 살짝 떨어지면서 점프를 하는 것도 허용되는게 호감이었다. 퍼즐도 중력의 영향을 함께 받는 장치를 이용해서 깊이가 있다. 다른 분들이 지적했듯이 e와 w를 분리시킨 이유를 잘 모르겠다. 화면이 돌아갈 때 많이 어지러운데, 캐릭터 중심으로 돌아가면 덜 어지럽지 않을까?
게이머
박하빈
화면을 돌리기 전에 제 머리를 먼저 돌리고 있는 저를 발견했습니다. 목운동도 되고 머리도 쓰고 게다가 퍼즐요소 하나하나를 클리어해가는 쾌감이 너무 좋았습니다.
게이머
김창수
게임 실행 후 플레이 화면까지 금방 들어와서 좋았고 전개 속도도 마음에 들고 재밌게 플레이했습니다. 개인적으로 지형이 회전하는 상호작용이 너무 어지럽게 느껴졌습니다.
게이머
신동명
스테이지 클리어를 위해 생각을 많이 해야 합니다. 상호작용 키가 헷갈리면 다시 진행해야 하는 부분이 아쉽습니다.
게이머
이창민
작년에는 슬라임이었는데 이번에는 인간형으로 바뀌었군요. 레벨디자인도 많이 바뀌었고, 직관적인 느낌이 많이 났습니다. 아쉬운건 상호작용 할 수 있는 키는 통일했으면 좋겠습니다. 어쩔 때는 E키를 눌러야하고, 어쩔 때는 위쪽 방향키를 눌러야해서 조금 헷갈릴 때가 있습니다.
게이머
전현윤
제목에 나와있듯 중력을 이용해 퍼즐을 풀어 나가는 게임입니다. 본인의 중력만 바뀌는 것이 아니고 성의 중력이 바뀌는 것인지 중력에 영향받는 물체도 있습니다. 중력을 바꾸기 위해 누르는 키는 W, 위쪽 화살표 키고 상호작용 키는 E 키라 헷갈립니다. E키로 통일해도 될 것 같은데 말이죠. 중력 반전을 위해 위쪽 화살표를 눌렀을때 취소가 가능했으면 합니다. 자동으로 세이브가 활성화 되는데 왜 E로 직접 발동할 수 있는 기능이 있는지는 잘 모르겠네요. 그 외에 난간에 서있으면 팔로 균형을 잡는 모션이 재밌네요. 스빠룬키
게이머
이찬희
수려한 도트그래픽과 굉장히 직관적인 조작이 장점인 퍼즐게임입니다. 게임 내의 모든 퍼즐은 '중력 반전'이라는 키워드 하나 안에서 작동해 다른 특성을 지니는 기믹이 없어 처음 보는 오브젝트, 기믹이라고 하더라도 한 두 번 사용하거나 뒤집어보면 단숨에 파악 가능하고, 이를 퍼즐 해결에 적용해 분명 쉽진 않지만 작동 방식을 이해하지 못할 일은 없는, 상당히 잘 만들어진 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 또한, 좀 대놓고 표시되어있기는 하지만, 수집 요소가 이곳 저곳에 흩뿌려져있고, 체크 포인트를 이용하지 않으면 저장되지 않는다는 하나의 규칙으로 인해 어떻게 하면 저걸 얻을 수 있을까? 어떻게 하면 안전하게 체크포인트까지 도달할 수 있을까? 라는 문제를 던져 굳이 얻지 않아도 아직은 큰 문제는 없지만, 대놓고 표시되어 있기에 꼬리를 살랑대며 유혹하는데 이를 지나칠 플레이어가 과연 몇이나 될까요? 다만 플레이어블 데모임에도 불구하고 버그가 아직 좀 있고, 이전에 갔던 곳을 다시는 못가거나 퍼즐을 다시 풀어야하거나 시간이 많이 흐른 뒤에 갈 수 있는 구조로 짜여있어 숨겨진 수집 요소를 모두 얻고 싶은 플레이어는 반드시 다음으로 넘어가기 전에 발견하고 얻어야하는 족쇄가 아쉽게 다가왔습니다.
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  • PC
사우스폴 비밥
센티언스
체스라이크 PvPvE 두뇌싸움
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게이머
이찬희
Into The Breach에 PvPvE를 결합한 게임. 상대 적을 모두 탈락시키거나, 건물을 모두 부순 뒤 한 라운드가 끝나면 승리하는 두 가지 승리 조건을 가지고 있는 게임입니다. 컴퓨터 적은 Into The Breach의 적과 정확히 같은 기능과 행동을 하며, 상대 플레이어는 우리와 정확히 같은 목표를 가지고 있어 서로 승리를 향해 달려가는 경쟁이 재밌었습니다. Into The Breach를 기존에 플레이 해본 경험이 있다면 쉽게 게임을 이해할 수 있지만, 그렇지 않은 사람들은 이해하는데 어려움을 겪지 않을까 생각합니다. 튜토리얼이 필요합니다. 효과음의 추가가 필요합니다. 모바일로의 개발도 같이 해보시는건 어떨까요? 멀티플레이가 주가 될 게임이기도 하니 플레이 인원을 많이 모으긴 해야겠습니다. 질문: 맵 기믹이 더 추가될 고난도 맵이 나올 계획이 있나요?
게이머
김형준
첫 인상부터 Into the Breach 를 닮았다고 생각했는데, 혹시나 싶어 Into the Breach와 다른 점을 찾아보려고 했습니다. 그러나 오히려 진행할수록 Into the Breach를 따라했다는 생각이 확고해집니다. 솔직히 말해서 기존의 플레이어 vs 좀비(몬스터) 대신에, 플레이어 vs 플레이어 vs 좀비(몬스터)로 바꿨을 뿐이지 않습니까. 그 외에도 애매한 점들이 있습니다. 1. 무리하게 멀티플레이로 바꾼 나머지 "체스류 전략"이라고 하기엔 생각할 시간이 너무 부족합니다. 2. 배경음악만 있고 효과음이 없어 타격감이 아예 없습니다. 3. 유니티 엔진 기반이라 메모리 에디트가 가능할겁니다. 멀티플레이 게임이니 만큼, 메모리 에디트를 막을 방법이 필요합니다.
게이머
김승원
In to the breach를 자주해본 친구놈을 집에 불러서 PvP모드를 해봤는데, 양 플레이어간 전투 뿐만 아니라 생각 보다 강력한 좀비 때문에 생각할게 굉장히 많아진다. 또한, 수많은 기믹 들이 존재하고, 전투중 레벨업이라는 요소 때문에 더더욱 머리를 앓게 되지만 상황을 완전히 뒤집는 변수 또한 존재하기에 서로 내주지 않으려고 기를 쓰게 되는 모습을 보게 된다
게이머
김창엽
턴제 기반의 PVPVE 장르의 게임. 나름대로 전략적으로 활용할 요소는 많다고 생각한다. 전투 도중에 레벨 업을 하는 요소는 게임에 변수를 가져다주고, 중립 적들은 적과 아군, 누굴 공격할지 알 수 없기 때문에 팽팽한 삼파전이 될 수도 있다. 캐릭터의 공격 특성과 지형을 활용하는 요소도 있기 때문에 끊임없이 전략을 생각해보게 할 수 있을지도 모른다. 그러나 이 게임은 앞을 내다보는 전략을 생각해보기에는 아직 덜 친절하다는 느낌이다. 각 캐릭터의 공격 특성, 지형의 특성, 중립 적들의 특성 등등 너무 많은 요소들이 게임 초반부터 학습되기 때문이다. 그리고 턴의 진행 템포가 느리고 사운드도 비어있어서 전투 중후반부터는 지루할 수 밖에 없었다.
게이머
최지훈
제 3의 적, 좀비들이 끼어들어온 턴제 전략. AI가 겁나게 똑똑하다. 이길 수 있는 방법은 좀비들이 상대를 공격하도록 싹싹 빌며 기도하거나 근접공격유닛만 업그레이드 시켜 걸어다니는 탱크를 만들게 하는 것 밀쳐내기나 특수 타일 등의 시스템도 고려할 수 있긴 한데... 적들 물량 공세가 넘사라 신경 쓸 이유가 없다. 내 턴마다 유닛 한번만 움직이고 공격하는 시스템인데 상대는 똑같으니 그렇다 치더라도 좀비들은 각자 움직일 대로 움직이니 똥줄이 줄줄 탄다. 속전 속결도 중요한 듯.
게이머
김경원
턴제전략 게임 현재 싱글 플레이가 막혀있어서 Ai랑만 해봤는데 1) 효과음이 없어서 타격감이 없음 2) 튜토리얼 없음 두 가지가 아쉬웠습니다. 게임 실행 전에 영상만 보고 든 생각이 Into the Breach 입니다. 턴제 전략에 타일 형태도 비슷해서 저 게임을 알면 저것만 생각납니다... 비슷한 느낌의 게임이 잘 팔리려면 차별화된 점이 있어야된다고 생각하는데 잠깐 플레이해보고는 잘 모르겠습니다. 총평 : 잘 모르겠음
게이머
이창민
게임을 해보면서 유닛의 다양한 느낌이 잘 안느껴졌습니다. 또한 PVPVE라는 장르가 몬스터의 스폰 위치에 따라서 승부가 결정된다는 요소로 적용합니다. 이 요소가 역전할 수 있는 기회를 주는 부분으로 의도를 할 수 있으나 게임을 해보면서 하나씩 등장하는게 아닌 2~3마리가 등장하면서 게임을 방해하는 요소로 작용해서 아쉬웠습니다. 중립몬스터를 황금 고블린 같은 개념으로 등장하면 긍정적인 요소로 작용하지 않을까 생각합니다.
게이머
임승완
PvPvE 형태로 상대방의 기지나 유닛을 모두 쓰러뜨리면 승리하는 간단한 룰을 가지고 있는 작품입니다. 특정 행동을 하면 경험치(EXP)를 얻고 렙업을 통해 유닛을 업그레이드 할 수 있는 특색이 좋았습니다. 하지만 랩업 시 얻을 수 있는 능력은 체력,이동력,공격력이 있었으나 이동력은 선택할 매리트가 부족해 아쉬웠습니다. 또한 튜토리얼이 없어 설명이 부족하여 유닛마다의 특성을 이해하는데 어려움이 있었고 사운드가 현재는 BGM을 제외하고는 존재하지 않아 엄청 밋밋함을 느꼈습니다. 개인적으로 생각하는 개선점 : 'End Trun'과 'Level Up'에는 키보드가 맵핑되어 있으면 좋을 것 같습니다. 공격 이후에는 이동이 가능하면 좋을 것 같습니다.
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  • MOBILE
라이트 온
네오넷 프로젝트
빛을 만들어 가는 과정은 미로와 같습니다. 빛의 조각들을 모아 하나의 찬란한 빛을 만드세요
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게이머
이수용
'더 많은 수의 색상으로 전체가 바뀐다' 라고 하는 룰을 기반으로 모든 구역을 흰 색상으로 바꾸는 퍼즐게임입니다. 3x3부터 시작하여 5x5칸까지 있으며 상당히 긴 흐름으로 난이도가 상승하여 자연스럽게 꽤 오래 플레이 했습니다. 스테이지 넘어갈 때 마다 매번 슬라이드 하는건 조금 거슬리긴 했네요. 중간 중간 여러가지 기믹들이 등장하는 것도 인상 깊었습니다. 캐주얼 하면서도 완성도 있던 느낌을 받았습니다.
게이머
신동명
간단한 방식으로 진행되는 퍼즐 게임이지만 플레이를 이해하기 조금 어려웠습니다. 스테이지가 높아질수록 생각을 많이 해야 되는 잘 만든 퍼즐입니다.
게이머
김창엽
땅따먹기 컨셉의 퍼즐 게임. 비주얼은 모던하면서도 심플해서 적당하다고 느낄만한 수준이다. 다만 이 게임은 퍼즐 풀이 직관성이 떨어진다. 설명에선 색깔이 많은 쪽의 색깔로 바뀌는 듯하게 묘사를 해뒀는데 실제로는 흰색 기준으로만 맞춰야 하고, 그 뒤에 1번 더 맞춰야 하는 방식이라 튜토리얼 설명만으로 기믹을 이해하기엔 어려웠다.
게이머
전현윤
마치 휴대폰 패턴 풀듯이 퍼즐 푸는 땅따먹기 게임 (실제 조작은 패턴과는 좀 다름) 점들을 연결해서 점들중 가장 많이 연결된 색상으로 다른 색상이 교체되는 식입니다. 진행하다보면 무조건 하얀 점만 많게 연결하는게 아니고 하얀점의 연결을 위해 다른 색상끼리만 연결 해야할 때도 있습니다. 플리더스 어플에서 봐서 테스트 해봤던 게임인데 그때 피드백 했던 부족한 튜토리얼, 재시작 불가 버그 등을 고쳐주셔서 참 기쁘네요. 건의사항은 하얀 점을 더이상 연결 할 수 없을때(서로 떨어져있거나 남은 다른 색상의 점과 개수가 같음)는 게임이 자동 재시작되면 좋을 것 같네요. 그리고 힌트를 주는 종 옆에 작게 비디오 아이콘을 붙혀서 광고를 봐야한다는걸 알려주셨으면 합니다.
게이머
선현우
간단한 방식의 게임이지만 생각할 거리가 많아서 좋았다 하지만 색들을 흰색으로 전부 채워야 한다거나 깃발과 같은 요소들에서 게임의 설명들이 다소 부족했다는 점이 아쉬웠다
게이머
임승완
선으로 이은 점들 중 가장 다수의 색상으로 바꾸는 방식으로 모두 하얀 점으로 만들면 되는 퍼즐 작품입니다. 깔끔한 디자인으로 게임을 하면서 시각적인 불편함은 전혀 없었습니다. 다음은 플레이하면서 아쉬웠던 점입니다. 1. 초반 쉬운 난이도의 스테이지가 다소 많게 느껴졌습니다.
게이머
이찬희
간단한 매커니즘의 게임. 첫 시작 10분까지는 굉장히 간단하게 풀 수 있지만 그 뒤에 일부러 흰색이 아닌 색을 다른 색으로 변경하는 등의 방법이 필요한 퍼즐, 새로운 기믹들, 더 넓어지는 맵, 그리고 근처에 있는 빛만 이을 수 있다는 제약조건이 발목을 잡는 흥미로운 게임이었습니다.
게이머
김민경
점을 한 번에 이어서 터뜨리는 것만 해봤지 다른 색들과 섞어두고 연결된 색들의 비율에 따라 색이 바뀌는 형태의 퍼즐은 처음이라 간단명료한 설명에도 불구하고 초반에는 애를 좀 먹었습니다. 스테이지를 어느 정도 해결하고 나니 전에 없던 새로운 방식의 블록이 추가되더라구요. 리뷰를 쓰는 이 시점에는 29스테이지를 플레이 하다 막힌 상태입니다. 리뷰 쓴 후에도 계속 도전해서 3×3 카테고리 정도는 마무리를 짓고 싶네요. 비그인지 명확하지는 않으나 스테이지 힌트 사용 시 선택이 불가능한 블록을 선택하여 시연이 이루어진 후 꺼진 블록임에도 연결이 일시적으로 활성화되는 현상이 종종 발생 하는 것을 제외하면 만족도가 상당히 높았습니다.
게이머
장우익
간단한 점잇기 퍼즐 게임. 점을 이을 때 더 많았던 색으로 모든 점의 색이 바뀌는 것을 이용해 모든 점을 흰색으로 바꾸는 것이 게임의 목적이다. 다만 스테이지 8 이후 자동으로 넘어가지 않아 강제 종료 후 다음 스테이지로 넘어가야 하는 버그가 있다. 또한 사소한 철자 오류가 있다.
게이머
박성우
한없이 단순한 규칙에 쉽게 봐서는 안되는 난이도의 퍼즐. 슈퍼겁쟁이들을 위해 차근차근 알려주는 친절한 힌트까지 모든 것이 깔끔하다.
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  • PC
기어하트
프로젝트 램
공장의 진실을 찾기 위한 주인공 OSEL의 2D 슈팅 플랫포머 어드벤쳐
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게이머
김민경
무채색 계열을 기반으로 탄환 등 특정 부분에만 색상을 넣어서 폐허 속의 전투 느낌을 제대로 살린 점이 좋았습니다. 기분 탓인지는 모르겠습니다만 전반적으로 적이 등장하거나 이동 상의 기믹이 있는 지점까지의 거리가 다 멀게 느껴져서 등장 타이밍이 조금만 더 짧으면 더 박진감 있는 작품이 되지 않았을까 싶습니다. 다만 이 부분이 큰 단점으로는 느껴지지는 않았는데, 그 간격이 넓을수록 폐허 위에서의 고립감과 적막감이 더 크게 와닿았기 때문입니다. 그나마 적들이 등장해서 망정이지 이 넓은 곳에 제 캐릭터 하나만 덩그러니 남겨진 상황이라는 생각이 들어 작품에 더욱 몰입할 수 있었습니다.
게이머
이수용
스토리가 뛰어난 플랫포머 액션 어드벤쳐 게임. 대부분 흑/백/적 세가지 색상으로 구성된 아트들과 필터는 삭막한 게임 내 스토리와 연결되어 좋은 인상을 받았습니다. 하지만 그런 분위기와는 반대로 게임의 조작감이나 플레이는 전반적으로 가벼운 느낌이었습니다. 2D 플랫포머에서 주로 나온 기믹들로 구성된 건 나쁘지 않았으나 대부분의 스테이지는 좌우로 매우 긴 편이고, 대시 쿨타임이 돌 때마다 눌러가면서 가는게 분위기가 좀 깨졌습니다. 장점과 단점이 딱 갈리는 느낌이나 전체적으로는 재밌게 즐겼습니다.
게이머
선현우
분위기와 스토리 하나만큼은 정말 훌륭했던 게임이였습니다. 무채색적인 배경과 콜라주 형태인 보스는 게임에 잘 몰입하게 고민했던 흔적이 보이는것같습니다. 다만 스테이지의 단조로움과 이동의 번거로움은 수정이 필요해보입니다.
게이머
허욱
별건 아닌데 그 수평으로 이동하는 승강기에서 떨어졌는데 다시 타려하니 돌아오는 속도가 너무 느려서 답답해 죽는줄 알았습니다. 이런 사소한 점 고쳐주길 바랍니다. 그리고 적들이 너무 멍청해서 걍 멀리서 총 쏴재면 반격도 안하고 죽어가지고 전투적인 면에서 지루했습니다.
게이머
이창민
플랫포머를 정석으로 개발하고자 하는 노력이 보였습니다. 하지만 점프 높이 조절이 없어서 캐릭터가 점프 할 때마다 계속 튀어오르는 느낌이 들었습니다. 또한 보스와 전투 할 때에도 쉬운 느낌이 들지 않았고, 개발자의 의도를 단번에 캐치하지 못해서 아쉬웠습니다. 보스 레벨디자인은 적어도 직관적인 느낌이 들었으면 좋겠습니다.
게이머
곽정우
스토리가 좋아서 뒷이야기가 계속 궁금해지는 장점이 있었습니다. 그에 맞는 흑백의 색감을 통해서 어두운 분위기까지 느껴져서 좋았습니다. 다만 주인공의 무기가 다양했다면 더 재밌는 상황이 펼쳐지지 않았을까 하는 생각이 들었습니다. 흑백 배경인데 조준점이 흰색의 얇은 선으로 구성되어 있어 내가 어디를 조준하고 있는지 헷갈리는 경우가 있었습니다. 빨간색이나 초록색이었다면 더 잘 보였을 것 같습니다.
게이머
장하준
게임플레이가 너무 가볍고 플레이어가 이동해야하는 거리가 너무 먼 것 같습니다
게이머
이찬희
게임 내의 컷신, 텍스트의 표현은 트렌디 했지만 게임 플레이는 이를 따라가지 못해 괴리감이 느껴졌습니다. 전자는 굉장히 무겁고 어두운 분위기를 자아내고, 게임의 대부분의 색채도 검고 흰 채도가 거의 없는데 반해 단순히 맵의 왼쪽과 오른쪽에서 적이 등장하는 등 큰 고민의 흔적이 보이지 않는 배치였고 점프, 이동, Shift 대시는 지나치게 가벼운 느낌을 받았습니다. 또한 적들도 마찬가지로 무거운 분위기에 어울리지 못한 듯 보였습니다. 특히 최종 보스인 LUCY는 거대한 몸집에 비해 육중한 몸에서 나오는 공격을 기대했지만 역시 그렇지 못해 아쉽습니다. 다만 이야기를 읽고 보는 재미는 괜찮았습니다.
게이머
이준석
아쉬운 조작 경험, 점프 등과 같이 캐릭터의 물리적인 움직임이 관통 할 수 있는 물체와 그렇지 않은 물체 간의 표식 혹은 디자인 등에 대한 고민과 개선이 진행되었으면 합니다. 그 이외에 불쾌하거나 어려웠던 순간은 없었으며, 오히려 AI가 '반복되는 윤회'로부터 거듭하며 성장는 점, 각종 '클리셰 (복선 등)'의 깔끔한 회수 등이 인상적으로 남아있습니다.
게이머
장민수
메탈슬러그 같은 액션슈팅을 표방하기엔 갈 길이 멀어보입니다. 우선 슈팅게임인데 흑백으로만 이루어진 배경에서 마우스 조준점이 흰색이라 거의 보이지 않습니다. 적들은 총알을 맞거나 죽을 때 제대로 총을 맞았다는 피드백 대신 텅텅거리는 똑같은 쇳소리만 날 뿐입니다. 플레이어의 무빙은 단조롭기 그지 없지만 적들은 무적의 방패 뒤에 숨어 총알을 피할 선택지 자체가 부족한 플레이어를 조롱합니다. 무릇 슈팅게임이란 다른 무엇보다 플레이 자체가 재밌고 선택지가 많아야 합니다. 결국 총을 쏘고-적을 죽인다 라는 단순한 게임이기에, 메탈슬러그는 이를 극복하기 위해 다양한 무기, 다양한 탈것, 화려하고 다채로운 맵과 몹 디자인, 그에 따라 달라지는 공략법과 루트 등을 게임에 넣었습니다. 지금 이 게임엔 아무것도 없습니다. 어째서 4점사인지 아무도 이유를 모르는 구린 총만이 있을 뿐입니다.
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  • PC
에무-롬
보브웨어
EMUUROM (에무롬)은 평화로운 분위기의 생물 탐색 겸 탐험 게임입니다.
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게이머
김화준
옛날 패미컴 감성의 탐험 게임. zxas상하좌우 조작 이외에는 플레이어에게 설명해 주는 것이 별로 없어서 유추해가며 플레이해야되는데 살짝만 더 설명을 해줬으면 게임을 이해하기 더 좋았을 것 같아요. 이 게임 특유의 느낌은 좋았습니다.
게이머
김창엽
패미콤 당시의 감성이 충만한 플랫포머 어드벤쳐형 게임. 설명 하나 없지만 게임의 목표를 플레이어가 유추하게 만들고 자발적으로 이곳 저곳을 탐험하게 만드는 것은 훌륭했다. 그러나 게임이 전반적으로 무슨 메세지를 전달하려는 것인지 이해하기 어려웠다. 또한 특정 구간(특히 독수리)에선 피지컬을 요구하여 플레이어의 스트레스를 끌어올렸다. 한번 미끄러지는 순간 길고 험난한 길을 다시 가야했기 때문. 이에 대해 스킵할 수 있는 숏컷이나 안전 장치가 필요해보인다. 마지막으로 무기는 장치와 상호작용 하기 위해서 필요한 요소이지만, 아직은 독수리 이외에 작동할만한 기믹이 없고, 숨겨진 길을 찾는데에는 대체로 무기보다는 직접 몸을 비비는 것이 더 수월하기 때문에 무기의 활용처를 넓힐 필요가 있어보인다.
게이머
박현빈
여러 사물들을 스캔해 보는게 스캔으로 경로를 찾다가 인내심이 바닥날 거 같았습니다. 가시성이 떨어지는게 아쉬웠습니다..
게이머
허욱
적도 장애물도 없다길래 지루할줄 알았는데 생물들을 이용하여 진행한다는 방식에서 꽤나 공들였다고 느꼈다. 하지만 가시성에서 조금 떨어지는 면이 있어 진행하다 막히는 경우 일부 유저들응ㄴ 참을성이 바닥날 것 같다.
게이머
안승준
정말 작은 용량에 비해 꽉 찬 느낌을 받은 게임. 스캔을 통해 스테이지를 돌아다니며 고양이 상징(?)을 모두 찾는 게 목적인데 스캔은 스캐너를 통해 할 수 있는데 꼭 목표 대상만 스캔할 수 있는 게 아닌 지형의 모든 동식물과 비석 등도 포함된다. 이를 통해 비석의 내용을 해석하거나 동식물들을 플레이어가 어떻게 활용할 수 있는지 정보를 알려준다. 이것 말고도 스캔을 성공하면 스캔한 대상은 잠시 멈추는데 이 부분을 잘 활용하면 스테이지를 깨는데 도움이 된다. 빽빽한 스테이지 구성에 숨겨진 길도 많고 맵을 보는 것도 스캐너를 얻고 나서 비석을 스캔 해야 알 수 있는 정보이기에 사실 많이 불친절해 보이는 게임이다. 하지만 스캔을 통해 세계를 이해해야 하는 게임의 컨셉이라 생각하기에 오히려 더 재미있게 할 수 있는 계기가 되었다. 마지막으로 데모 버전을 마친다면 크레딧에서 얼마나 많이 스캔 했는지 확인 할 수 있기에 한번 올 컬렉을 목표로 해보는 것도 추천한다!
게이머
장우익
매우 독특한 느낌을 주는 탐험 플랫포머 게임. 스캐너를 이용해 여러 전자생물들을 스캔하고 그 생물들의 행동을 이용해 진행한다. 중간중간 미니보스도 나오는데, 전투로 해결하는 것이 아닌 플랫포머 방식으로 이를 해결해 진행할 수 있다. 게임에 맵이 없으며 기록하지 않으면 탐험이 매우 힘들 것이라는 점에서 la-mulana를 떠올리게 한다. 정식출시를 기대해볼만한 게임이다.
게이머
손석휘
아주 재밌고 흥미롭네요. 도트 그래픽과 색감도 맘에들고 퍼즐 요소들도 생각보다 훨씬 복잡해서 정말 머리쓰는 느낌을 받았습니다. 맵을 큼직큼직하게 써야하는 게임이 오랜만이라 더 그랬던 것 같습니다. 제가 영어를 잘 못하기도 하고 이런 완전 구식을 표방한 게임도 한 적이 별로 없어서 적응에는 시간이 좀 걸렸지만 하면서 점점 어떤 요소가 뭘 위한건지 개념의 구색을 갖추기 시작하면서 훨씬 잘 몰입할 수 있었습니다. 출시된다면 아마 구입해서 하지 않을까 싶네요. 음악과 사운드도 좋고 전체적으로 편안한 분위기속에서 머리쓰며 평화로운 활동을 하는게 힐링으로써 아주 좋다는 생각이 들었습니다. 재밌게 했습니다 ^~^
게이머
이찬희
옛날의 그래픽과 시스템을 차용해 좋은 방식으로 플레이어에게 발견과 탐험의 재미를 제공하는 굉장히 흥미로운 게임입니다. 그래픽과 시스템이 굉장히 구식의 그것이라 호불호는 갈릴 수 밖에 없는 게임이지만, 철저히 의도된 사항으로 보이며, 최소한의 목표만을 제공하고 플레이어가 읽을만한 글귀를 적재 적소에 배치해 다음으로 나아갈 방향, 다음 목표의 세부 사항을 온전히 플레이어에게 맡겼습니다. 플레이를 하다보면 미스터리한 일들도 가끔 발생하고, 새로운 특징을 가진 생물이 등장하는 등 계속해서 탐험의 동기를 제공하고, 이를 이용해야 앞으로 나아갈 수 있는 굉장히 치밀한 디자인이 엿보이는 게임입니다. 현대의 게임은 플레이어에게 헤매는 느낌을 최대한 줄이기 위해 아기를 다루듯이 다음 목표를 최대한 자세히 제공하는 경우가 잦습니다. 이로 인해 직접 생각해 다음 목표, 방향을 제시하고 앞으로 나아가는 훈련이 되어있지 않은 플레이어가 많습니다. 이에 따라 이 게임이 모든 플레이어에게 환영받을만한 게임은 아니겠지만, 훈련이 되어있는 플레이어에게는 꽤 흥미로운 게임이 될 것으로 보입니다.
게이머
이용현
아무래도 pico8과 같은 판타지 콘솔로 만들어진 게임이다보니 제약사항이 많았을테지만 그럼에도 불구하고 도감 시스템과 맵이 굉장히 놀라울정도로 디테일하게 구현되어있었습니다 레이를 쏘는 부분은 단순히 도감을 채워넣기 위함 뿐만 아니라 게임상의 크리쳐들과 상호작용하는 방식으로도 사용될수있는 부분이 꽤나 참신했습니다 하지만 장르가 플랫포머인 만큼 캐릭터 조작감 부분에 예민할수밖에 없는데 조금 불편하고 투박하게 움직이는 느낌이 없지않습니다... 시원시원한 액션 보다는 느긋하게 탐험하며 이곳저곳 다 둘러보는 분들에게는 재미있게 느껴질것같습니다
게이머
곽정우
개인적으로 게임이 추구하는 목표가 무엇인지 잘 모르겠다. 스캔을 통해서 동식물들의 정보를 얻고 그것을 이용해 다음 스테이지로 넘어가는 것 같은데 어디로 가야 할지, 무엇을 해야 하는지 설명이 없어 난해하다고 느꼈다. 중간중간 돌멩이들에게 가까이 가면 무엇인가를 표현해 주긴 하는데 이게 길을 표시하는 건지, 무언가를 암시하는 건지 잘 모르겠다. 자그마한 안내문자라도 포함되어 있다면 쉽게 게임 진행을 따라갔을 것 같다.
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  • PC
Nqc : Non Qualia Character
타르프 스튜디오
"NPC 가 된 인간의 자신을 찾는 RPG"
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게이머
이찬희
커넥트픽 선정 당시 분명히 플레이가 됐는데... 제 컴퓨터가 그 사이 이상해진걸까요...? Z를 눌러 게임을 시작하면 배경 화면의 색이 바뀐 이후 전혀 진행되지 않습니다. 혹시 확인해주실 수 있나요?
게이머
김형중
세계관만으로도 플레이어를 끌고 가는 작품. 게임플레이 자체는 단순하고 그래픽도 투박하지만 게임 속 게임이라는 설정이라 스토리에 빠지면 아무래도 상관없어진다..
게이머
김승원
녹화된 과거의 세계, 2D게임 속의 게임, 현재 세 곳의 세상을 넘나들며 '자신'이 누구였는지 찾는 어드벤처 게임 멸망한 세상, 복제된 뇌 등 각종 궁금증을 유발하는 떡밥들이 나오는 순간 플레이어에게 던져주는 연출들은 섬뜩하기도, 호기심을 유발해서 세계관에 빠져 들게 만든다.
게이머
전우석
작년보다 더 발전한 느낌이 드는듯 합니다. 심오한 분위기와 연출은 더 상승하고 특유의 3D전투는 다소 복잡해진것 같지만 오히려 더 몰입되어서 좋았습니다
게이머
박하빈
BIC 작품 중 가장 기대되는 작품입니다! bgm, 플레이 방식, 스토리, 하나하나의 요소들이 전부 빠짐없이 좋다고 느꼈습니다. 정식 출시만을 기다리는 나날입니다.
게이머
남시현
저는 언더테일에서 충격을 받고 인디게임에 관심을 갖게 되었는데, 한국에서도 이런 게임을 볼 수 있다는 것에 감개무량하네요. 다양한 씬들로 어떤 연출을 보여주실지 너무 기대가 됩니다. 시작부터 스토리 밀도가 꽤 높다고 느껴지는데 딱 호기심을 자극하면서 어렵진 않게 조절이 잘 된 듯 합니다. 기대 많이 하고 기다리겠습니다. 그래도 아쉬웠던 부분을 꼽자면 전체적인 디자인이 너무 칙칙하다는 것이네요. 그래야만 하는 의도가 있으셨더라도요. 그리고 3D 전투 파트에서 조작이 너무 어렵습니다. 한손으로 공격에 시점전환을 하면서 대쉬에 커맨드까지 입력하는 것은 너무 버겁습니다. 모쪼록 좋은 방법 찾으시길 바라겠습니다.
게이머
이창민
작년보다 더 발전했군요. 좀 더 심오한 세계관을 구성하신 듯한 느낌이 듭니다. 정식출시를 기대하겠습니다.
게이머
전현윤
세상이 멸망한 이후에 남은 가상세계를 보여주는 느낌의 게임 단순 2D 게임이 아니고 상황에 따라서는 3D 세계로도 들어가는게 여러 게임이 합쳐져 있는 느낌도 납니다. 2D 때는 언더테일 같고 3D 때는 해킹게임 하는것 같아요. 진짜 분위기가 너무 마음에 듭니다. 빨리 전체 스토리를 알고 싶군요.
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  • PC
  • CONSOLE
프로젝트 타키온
스튜디오 엔나인
빠르고 격렬한 액션, 화면을 뒤덮는 탄막 슈팅, 거대 보스와의 전투 등을 즐기세요!
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게이머
이채민
플러스 요소: 1. 멋지고 분위기 있는 그래픽과 사운드. 게임은 사이버 공간을 배경으로 하여, 네온색의 조명과 글리치 효과 등으로 세련되고 현란한 분위기를 연출합니다. 기괴하고 독특한 디자인의 적은 어우..(극찬) 특히 거대하고 위협적인 보스도 눈에 확 들어옵니다. 사운드 역시 게임의 속도감과 긴장감을 높여주는데 큰 공을 합니다. 사운드트랙 유튜브에 올려주세요 젭알.. 마이너스 요소: 1. 다소 불편하고 부자연스러운 조작감. 다른 리뷰에서도 적혀있듯 점프의 높이가 버튼을 누르는 시간에 따라 달라지는데, 게임의 속도감과 맞는가? 라는 생각이 듭니다. 정확한 타이밍을 요구하는 상황에서 불리하니까요. 또, 대쉬의 무적 시간이 짧아서 회피하는게 조금 어렵기도 합니다. 2. 낮아져 버린 근접 공격과 차지 공격의 활용도 근접 공격과 차지 공격은 각각 적의 쉴드를 파괴하거나 강력한 피해를 줄 수 있는 효과입니다. 그런데 어째서인지 하이 리스크 미들 리턴이라는 생각이 듭니다. 근접 공격은 적에게 가까이 다가가야 하므로 적의 공격에 쉽게 맞을 수 있으며, 차지 공격은 시간이 오래 걸리고 명중률이 낮아서 사용하기가 애매하더군요. 총평: 멋진 그래픽과 사운드, 흥미로운 스토리와 캐릭터, 적절한 난이도와 도전적인 슈팅 게임으로, 로그라이크 장르를 좋아한다면 한 번쯤 해볼만 합니다. 또 개발자님이 피드백을 수용하시고 계속 새로이 개발하고 계시는 것도 긍정적인 요소로 작용할 수 있다고 생각합니다. 멋진 게임 만들어주셔서 감사합니다, 재밌게 플레이 했습니다! (★★★)
게이머
김승원
튜토리얼에선 어드벤처로 첫 인상을, 실제 플레이에선 로그라이트 액션 슈팅 게임이 되는 느낌 로그라이트에서 죽으면 처음으로 돌아오는 이유를 세계관 설명에서 충분히 납득이 되고, 각 캐릭터들간의 대화 속에서 세계관에 대한 이야기도 조금씩 다가오는 점이 흥미롭다 다만, 플랫폼 위에서 점프 하지 않으면 아래로 사격이 불가능한 점과 조이패드 사용 시 불편한 조작감이 발목을 잡는다
게이머
중괄호
퀄리티도 좋고 재미있게 플레이 했습니다. 캐릭터들도 예뻐요.
게이머
함석현
로그라이트 장르를 즐기는 게이머로써 재밌게 즐겼습니다. 한 맵 내에서도 몬스터들이 나오면 장소가 고정되는 시스템도 로그라이트를 충실히 표현했다고 생각합니다. 무기의 종류도 꽤 많은 듯하고 두 개의 무기를 번갈아가며 사용할 수 있어 전투를 더욱 다양한 방식으로 플레이할 수 있다는 점이 좋았습니다. 또한 로그라이트 게임에서 적당히 넘어갈 수 있는 부활 시스템과 맵 클리어 보상 시스템을 세계관에 자연스럽게 녹여낸 것이 스토리를 중시하는 저에게는 굉장히 좋은 요소였습니다. 한 가지 아쉬웠던 점이라면 위의 플랫폼으로 올라가서 아래로 겨냥을 할 수가 없어 거의 1층에서만 좌우로 움직이며 싸워야 했던 점이 불편했습니다. 세계관, 몬스터, 캐릭터 디자인 모두 흥미로웠고 게임 시스템도 즐거웠기 때문에 정식 출시 기대하고 있겠습니다!
게이머
신원일
로그라이트 장르에 충실한 슈터 게임이라 생각이 드네요. 꽤나 흥미롭게 재미있게 플레이했습니다! 여러 빌드를 통한 다양한 플레이를 해볼 수 있어서 재미있었습니다 ㅎㅎ.
게이머
김성조
버전이 업데이트가 되었는진 모르겠지만, 하면서 점프가 어색하진 않았는데 지상에 서있을땐 아래쪽 방향으로 발사가 안되고, 지형은 아래쪽으로 비스듬한 지형도 생각보다 많아서 엄청나게 불편했습니다. 제자리에서 적을 맞추려고 계속 점프샷을 했어요 오퍼레이터 이벤트에서 대시로 챌린지하는게 있던데, 점프 높이랑 대시 쿨타임이 전혀 안맞아서 대시가 두개를 들고있었는데도 클리어를 할수가 없었네요. 대시무적도 너무 과하게 짧아서 피했다고 생각한 타이밍에도 맞을 뿐더러 몬스터 패턴도 좁은 지형에서 유도로 따라오는데 대시무적이 짧아서 반대쪽으로 넘어갈수가 없어서 어쩔수 없이 맞는경우가 너무 많았습니다. 전체적으로 불합리한 부분들이 전부 개선되면서, 차지공격도 쓰는 의미가 있을정도로 강해졌으면 좋겠습니다. 특정 타이밍만 딜이 들어가는 몹이 있는것도 아니고, 그런 몹이 있어도 차지를 해놨다가 쏘는것보다 그냥 쏘는게 훨씬 강해서 차지공격이 아무런 의미가 없었습니다. 전체적으로 개선할점은 많은데 보스전이 재미있는면도 있고, 불안정 dna였나? 그 시스템도 전투하면서 강제로 변화를 주는점인것같아보여서 전체적인 느낌은 좋았습니다.
게이머
이찬희
꽤 재밌게 플레이 했어요! 게임 내에 일어나는 많은 일들을 게임 내 이야기로 풀어가는 것도 괜찮았습니다. 적들의 생김새의 퀄리티, 각각 확연히 다른 패턴, 원래도 끔찍하게 생겼지만 훨씬 끔찍하게 생긴 보스들도 재밌었고, 다양한 무기로 싸우고, 각종 파워업 아이템, DNA 변이, 악성 변이도 재밌었습니다. 전 레이저 드릴이 좋았어요. 다만, 튜토리얼 시 싸우는 보스몬스터의 피를 끝까지 깎았는데도 불구하고 더 이상 피해가 들어가지 않아 좀 찝찝하긴 했습니다. 이겼을 때의 상황이 설정되어있지 않다면 애초에 특정 체력을 넘기면 이길 수 없게끔 설정하는게 더 좋지 않을까 생각해요. 무기 강화의 종류가 무기 특색에 안 맞게 설정되어있는 것 같은 기분이 들었습니다. (예: 레이저 드릴에 유도 성능 강화? 히트스캔 형식의 무기인데 굳이?) HUD에 잔탄 개수가 적혀있긴 하지만, 마우스 커서의 밑에도 잔탄을 표시하는게 어떨까요? 마지막으로 근접공격, 차지공격은 굳이 리스크를 감수하면서 사용할 이유를 못 느끼겠어요. 분명 근접공격만 할 수 있는 액션이 있긴 하고, 차지공격만 할 수 있는 액션이 있긴 했지만, 특히 근접 공격만의 특별한 액션을 이용할 상황이 그렇게 많이 나오진 않더라구요...
게이머
이창민
나쁘지 않은 게임성이지만 타격감이 좀 없었다는 느낌이 들었습니다. 또한 장소를 옮겨가면서 진행하는 플랫포머인 줄 알았는데 방안에서 적을 처치해야 클리어 할 수 있는 레벨디자인으로 설계해서 일관성이 잘 안보였다고 생각합니다. 게임 진행 중에 성장하는 느낌도 들었으면 좋겠는데 이 부분을 추가한다면 재미있는 게임이 되지 않을까 생각이 듭니다.
게이머
권민규
총을 이용한 로그라이크게임이다. 조작감은 다소 구린편. 특히나 점프가 꾹 누르고 있을때 높이와 한번 눌렀을때의 높이가 차이가 있음. 조작감만 살린다면 꽤나 괜찮은 게임이 될 것 같다. 보스들의 패턴이라던가, 잡몹 배치등의 레벨디자인은 잘 됬다. 하지만 대쉬 무적시간이라던가 캐릭터의 이동의 불편함이 레벨 디자인과 무관하게 내가 왜 맞아야해 라는 감정을 느끼게 한다.
게이머
허욱
어떻게 건의드려야 할지 몰라서 말씀 드릴까 말까 고민했는데 하는게 맞는거 같아서 말씀 드립니다... 케릭터의 조작감이 상당히 불편합니다. 특히 대쉬, 점프에서 이 느낌을 많이 받았습니다. 점프를 누른 시간에 따라 뜨는 높이가 달라진다던가 그랬으면 좋겠네요. 대쉬는 버프가 필요한거 같습니다(게임이 캐주얼 하지는 않은거 같은데 대시의 성능이 그리 좋지도 못한거 같아요) 그리고 발판을 밟았다 생각했는데 그냥 통과해서 망하는 경우가 상당히 많았어요. 그리고 그 이벤트에 있는 점프맵은 첫 발판 이후에는 아예 진행을 못했습니다... 상당히 어렵더군요
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  • MOBILE
Spready
스피처 게임즈
Spready는 예술가가 겪는 고민을 착시를 이용한 퍼즐을 풀면서 해결해나가는 게임입니다.
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게이머
김화준
차분한 bgm의 간단한 색칠퍼즐 게임. 지우개와 크레파스가 정해진 칸만큼 이동해야 되는 간단한 규칙으로 많은 그림을 그릴 수 있었고 게임하는 내내 잔잔하고 편란한 느낌을 받았던 것 같아요.
게이머
한안
- 크레파스와 지우개를 이용해 빈 타일을 다 칠해야 하는 퍼즐 게임입니다. 빈 타일을 칠하는 게 캔버스에 그림을 그리는 느낌도 들어서 화가인 주인공에게 더욱 이입할 수 있습니다. - 한 스테이지를 시작할 때마다 스토리가 나오면서, 스테이지를 진행함에 따라 화가의 삶을 엿볼 수 있습니다. 감성적인 일러스트와 스토리가 잘 어울립니다. - 초반 스테이지에서는 타일에 빈 곳이 없게 색칠하는 것이 쉽습니다. 그러나 스테이지가 올라갈수록 3D 타일이 나오고 바퀴 등의 오브젝트도 활용해서 퍼즐을 풀어야 하기 때문에 점차 난이도가 올라갑니다. 난이도가 꽤 가파르게 올라가는 편인데, 동시에 스토리 상의 화가의 삶에도 굴곡이 생기기 때문에 잘 어울립니다.
게이머
김창엽
제공되는 크레파스들을 이용해 빈 칸을 모두 칠하면 되는 퍼즐 게임. 처음에는 평면 퍼즐에서 시작하지만 나중에는 입체적인 퍼즐로 발전하기 때문에 변주도 적당하고 나름 재밌다고 느낀다. 그러나 입체적으로 방향을 돌려가며 맞추는 기믹의 스테이지들은 미리 생각하기 어려운 구조라 퍼즐의 직관성이 상당히 떨어졌다. 그리고 짤막한 이야기 묘사를 스테이지를 시작하기 전에 텍스트로 띄워주거나 정적이고 짧은 컷씬으로 끝내는데, 이것만으로는 진행 동기가 부족하다고 느꼈다.
게이머
이수용
주어진 색칠,지우기 회수를 '모두 사용하여' 모든 빈 칸을 채우는 퍼즐게임. 튜토리얼은 쉽지만 생각보다 난이도 상승하는 폭이 꽤 빠른편입니다. 복사 파트의 경우 복사 지점이 생각보다 직관적으로 느껴지지 않고 각도를 잘 맞춰야 합니다. 단순히 퍼즐의 연속이라면 빨리 지루해졌을텐데 퍼즐 스테이지와 스토리의 연동된 느낌은 없지만 스테이지 마다 조금씩이라도 스토리가 붙어있어 지루함이 덜한편. 퍼즐 좋아하시면 무난하게 즐기실 수 있을듯.
게이머
최지훈
크레파스와 지우개를 이용한 색깔 칠하기 퍼즐. 중요한 것은 크레파스와 지우개를 남김 없이, 모든 화이트보드를 칠해야 한다. 이런 조건과 레벨디자인이 까다롭게 작용해서 난이도는 꽤 하드하다. 어려운 부분을 레벨 브랜치로 나눈 것 같은데 의미는 없다 생각할 정도. 그래도 크레파스와 지우개를 복제하는 부분이 인상깊고 흥미로웠다. 다만 복제 전 포커스를 하는 부분에서 비네팅을 너무 낮게줘서 어느 부분이 포커싱 되는지 알아차리는데 한참 걸렸다. 게다가 어떤 파트에선 지우개가 복제가 되지 않던데 복제 대상 혹은 위치도 제한이 있는 모양. 좀 고통스러웠다.
게이머
장우익
모든 면에 색을 칠하는 퍼즐 게임. 초반에는 간단한 색칠하기로 진행되나 게임을 진행할수록 여러 가지 기믹이 추가되며 난이도가 상승한다. 그렇지만 아주 어려운 난이도는 아니며, 적당한 난이도로 퍼즐을 계속해서 풀어나갈 수 있다. 잘 만들어졌으며, 가볍게 접근하기 좋은 게임.
게이머
서민구
"나름 재미있고, 준수한 퍼즐게임" * 3차원 여러 붓 그리기 - 이동 횟수 제한이 있는 크레파스 블록들을 전부 소진하여, 빈칸을 채우는 게임 - 평면과 곡면으로 이루어진 3차원 캔버스, 회전, 지우개, 착시를 이용한 복제 등 다양한 기믹이 있음 * 적당한 킬링타임용 - 다양한 기믹으로 난이도가 좀 높은 편이지만, 언제든지 이전으로 되돌릴 수 있어 부담이 적고, 도전 욕구를 자극함 - 색감이나 음악 등 전반적으로 차분한 분위기 * 아쉬운 이야기 - 게임 방향이나 소개와는 다르게, 퍼즐과 이야기의 관계성은 없어 보여, '굳이'라는 느낌을 받음 - 서정적인 이야기를 게임에 포함하려면, 좀 더 이야기를 플레이어에게 잘 전달할 방법이 필요하다고 생각함 - 순간순간 주인공의 감정을 퍼즐로 표현할 수 있게, 색감이나 캔버스 모양, BGM 등을 다양하게 사용하는 방법 등 연구가 필요해 보임
게이머
임승완
크레파스가 이동한 흔적으로 모든 캔버스에 색칠해야하는 퍼즐게임입니다. 그 외에도 3D를 이용하여 시점을 이용한 추가적인 기믹으로 고난도의 퍼즐이 구성이 가능하게 만들었습니다. 퍼즐게임임에도 불구하고 스테이지 별로 감성적인 스토리를 적어 넣어두었고 과하게 길지 않아 좋았습니다. 다음은 플레이하면서 개선되면 좋을 듯한 내용입니다. 1. 플레이하다보면 그림이 해금됩니다. 플레이어가 해결한 퍼즐이 그 그림에 일부가 되는 연출이 있으면 플레이어가 스토리에 더욱 몰입될 것 같습니다. *NOX 플레이어를 이용하여 테스트했습니다.
게이머
김민경
첫인상은 시작점이 고정되지 않은 네모네모 로직정도로 보였는데 갈수록 복잡해지네요. 공간지각력을 어느정도 요구하는 작품으로 보의니다. 5단계 까지 풀어보고 이정도야 뭐... 하는 마음으로 얕보았는데 챕터가 넘어가는 6단계부터 쓰라린 패배감과 좌절을 맛보았습니다. 이리저리 돌려서 어쩌다 해결을 해도 이게 도대체 왜 되는걸까 처음부터 해보자 하고 나갔다 들어 오면 생전 처음 본 것 처럼 방법이 전혀 떠오르질 않더라고요. 해결했을 때의 짜릿함을 다시 한 번 맛보고 싶은데 저처럼 헤매는 사람들을 위한 힌트는 어디 없을까요? 추가를 고려해봐주셨으면 합니다.
게이머
안승준
캔버스에 크레파스를 적절히 사용하여 캔버스의 모든 부분을 색칠하면 되는 간단한 게임. 그렇기에 처음은 아무 문제 없이 쭉쭉 풀어나가다 지우개와 회전기에서 슬슬 난이도가 올라가더니 복사 기능에서 완전히 절정을 달한다. 지우개는 크레파스와 마찬가지로 한정적인 자원이고 회전기는 그 위에 크레파스가 올려져 있으면 회전할 수 없는 제한성을 가지고 있기에 할 만 했지만 복사 기능은 무제한으로 사용 가능하며, 겹치는 모든 부분은 복사가 가능하다. 이 얘기는 대각선도 포함한다는 뜻이다. 그래서 선택지의 폭이 넓어져 집중하며 풀 필요가 있었다. 그리고 색칠하다 보면 완성한 그림을 얻을 수 있는데 내가 캔버스에 그린 그림이라는 느낌을 받을 수 있어서 좋았다. 캔버스 위를 지날 때 들리는 도구들의 소리와 브금이 적절히 조화되어 분위기 또한 마음에 들었다. 정말 재밌었고 캔버스 회전이나 복사를 통해 사고의 유연성을 기를 수 있는 새로운 게임이었다.
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  • PC
파코스텝
더듬이
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게이머
이수용
2D 플랫포머 액션 게임입니다. 플랫포머의 조작감과 기믹은 셀레스트 이후 여럿 등장한 플랫포머와 유사합니다. 개성이라 볼 수 있는 부분은 맵 여러군데 숨겨진 '영혼 조각'을 모아 최대 체력을 늘리는 성장 요소와 적이나 보스를 빠른 시간 내 처리하여 더 좋은 보상을 획득하는 타임어택 요소입니다. 추후 업데이트 기믹 역시 플랫포머를 좋아한다면 익숙할 법한 기믹이 등장하며 성장요소와 타임어택 요소와 같은 차별점을 어떻게 강화시킬지 기대됩니다.
게이머
중괄호
다양한 기믹이 있는 플래포머 게임입니다. 저장이 조금 더 많거나, 그러한 난이도가 있으면 좋을 것 같아요.
게이머
겜토
점프 + 대쉬를 통해 장애물들 해쳐나가는 2D 플랫포머 게임입니다. 세이브도 적절하고 모든게 적절하지만 아직 데모는 순한 맛만 느껴지네요. 난이도는 그렇게 어렵지 않아서 플랫포머를 처음 하는 유저들도 하기 쉬우나 조금 더 속도감 있고, 하드 유저를 위한 +알파 구간까지 잘 구성해서 출시하길 바랍니다! 화이팅!
게이머
권민규
점프와 대쉬를 이용하여 탄막을 피하고 장애물들을 피하는게임입니다 대쉬를 이용하여 몬스터를 지나가거나, 탄막을 지나갈 시 더욱 길게 대쉬가 가능해져서 좋았습니다. 하지만, 대쉬의 공격력이 일정해서 검은색 탄막을 쏘는 잡몹을 잡을때 10대를 넘게 때려야한다는 단점이 있었습니다. 돈을 소모해서 체력을 구매하는 것처럼 공격력또한 강화하는 시스템이 있었으면 좋겠습니다. 게임을 하면서 다양한 기믹이 존재해서 배워나가는 재미가 있었으나, 이를 활용한 보스전은 존재하지않아서 아쉬웠습니다.
게이머
신원일
점프와 대시를 이용한 조작을 통한 플랫포머 게임입니다. 생각보다 조작감도 단순하고 벽을 탄다는 점이 셀레스테랑 비슷한 느낌이 드는 게임이었네요. 기믹이나 던전이 조금 더 추가가 된다면 좋은 게임이 될 수 있을 것 같습니다.
게이머
강성진
전체적인 완성도가 조금 아쉬운 느낌이 듭니다 큰 메커닉이나 기믹들을 봤을 때, 셀레스트를 참고한 느낌이 크게 드는데, 셀레스트가 어째서 그리 훌륭한 플랫포머 게임이었는 지 한 번 확인 해 볼 필요가 있다는 생각이 드네요 1. 모든 방해물들이 한 눈에 들어옴 셀레스트는 거기에 추가로 거의 한 카메라 안에 맵을 넣어서 플레이어의 이동에 따라 카메라가 움직이는 일을 최소화 했습니다 유저의 실력에 따라 판가름 되는 장르인만큼, 최대한 방해요소를 줄이겠다는 거겠죠 지금 이 게임은 내가 지나가고 있는 여기 밑이 가시밭인 지, 밟을 수 있는 발판이 있는 지 확인하기가 어렵습니다 2. 확실한 기믹의 작동이 보임 배경이나 ui등에서 느껴지는 미완성감은 부수적인 것이기 때문에 이해할 수 있습니다만 기믹들의 작동 방식이나 원리가 디자인적으로 잘 설명되지 않습니다 셀레스트의 기믹들은 처음 사용할 지라도 어떻게 작동 되는 지를 애니메이팅을 통해 자연스럽게 전달하죠 그래픽적으로는 이것이 가장 시급해 보입니다 조금만 더 다듬으면 충분히 훌륭한 게임이 될 수 있을법한 그런 조작감이 느껴졌습니다 아쉬운 점을 작성한 것일 뿐, 정식 발매를 한다면 구매할 의향은 충분히 있습니다
게이머
이창민
조작감이 정말 좋습니다. 플랫포머 게임으로써 손에 꼽을 정도로 재미있게 만든 것 같습니다. 캐릭터도 귀엽고, 레벨디자인도 의도에 맞게 유도하는 것처럼 잘 설계한 것 같습니다. 정식출시가 기대되는 게임입니다.
게이머
김성조
플랫포머 게임으로 갖춰야할 조작의 재미가 굉장히 충실한 게임입니다. 개인적으로는 대시가 멈추고 다음 대시를 쓸때의 텀이 좀 더 짧아져서 좀더 빨리 움직일수 있었으면 좋겠는데, 지금은 대시를 하는데도 커맨드를 입력하는것마냥 딱 딱 끊어지는 느낌이 들어서 아쉬웠습니다. 벽에서 대시를 하고 멈추기 전에 점프를 하면 가속이 확 붙는 기술이 있는데, 아직 기믹설명이 안되어있어서 그런지 판정이 완전 벽에 딱 붙어있는게 아니면 나가지 않아서 추후엔 벽점프 판정이 조금 더 후해졌으면 좋겠다 싶었어요 그리고 기본 이동속도가 그리 빠른편이 아니라서 지상에서도 빠르게 대시로 이동할수있는 커맨드가 있으면 스피드런같은것도 하는 맛이 날것같네요. 셀레스트의 웨이브대시같은 느낌..? 그래픽이나 레벨디자인쪽으론 아직 좀 아쉬운 면이 있었습니다. 그래픽은 아직 다듬는 중이라는게 많이 보였고, 레벨디자인쪽으론 몇몇 지역에서 기믹 스킵하고 벽타기에서 대시로 바로 넘어갈수있는곳들이 보였어요 셀레스트에서 전투가 좀더 추가된 느낌이 드는 게임이었습니다. 간만에 게임을 다시 켜서라도 끝까지 즐기자 생각이 드는 게임이네요 잘 다듬어서 좋은 게임이 되었으면 좋겠습니다
게이머
최지훈
점프-대시 플랫포머. 넓고 공허한 공동을 모험하는데, 어째 바람 심하게 불고 귀신도 나오는 산을 탔던 기억이 난다. 알 사람들은 알겠지만 그것에서 나온 기믹들이 몇 가지 들어간 걸 볼 수가 있다. 알게모르게 비슷한 기술들도 몇몇 구현되기도 했다. 난이도는 꽤 자비롭다. 그렇다고 쉽다는 건 아니다. 처음 겪는 이들은 일단 조그만한 쓴 맛을 봐야 할 것. 레벨 구성이 야무지고 풍족하다. 그렇다고 미로처럼 꼬아놓거나 변태적인 구간이 존재하지는 않는다. 수집요소같은 것도 관심갖고 찾다보면 빠르게 다 모을 수 있다. 다만, 상기한 부분들에 힘을 쓴 탓인지 머리털 없는 최강의 사나이처럼 배경이 공허하다. 의도된건지 모르겠지만 플레이하면서 신경쓰이지는 않았던지라 상관없나 싶기도 하다. 키보드로 하니 손목이 터질거 같아 컨트롤러가 고팠지만 재밌어서 괜찮았다.
게이머
이찬희
높은 완성도의 게임입니다. 플랫포머 게임으로서 응당 갖춰야할 모습들도 모두 갖췄고, 추가되는 기믹들도, 사실 다른 플랫포머에서 많이 봤던 것도 있긴 하지만, 게임을 즐기기 적합한 기믹들이 많이 보입니다. 도전 욕구를 불러 일으키는 수집요소들과 이 수집 요소를 모으는 것에 대한 보상도 제시되어있습니다. 보스전 또한 특별한 다른 것을 요구하지 않고 오로지 이동과, 점프, 대시 이 세 가지를 게임 처음부터 우직하게 밀고 나갔던 요소들이 그대로 사용된 모습 또한 좋았습니다. 앞으로 추가될 기믹도 재밌어 보이는 것들이 많이 보였습니다. 메뉴 인터페이스는 별로였지만 아마 임시로 해놓으신거겠죠. 출시가 기대 됩니다.
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