게이머
이채민
플러스 요소:
1. 멋지고 분위기 있는 그래픽과 사운드.
게임은 사이버 공간을 배경으로 하여, 네온색의 조명과 글리치 효과 등으로 세련되고 현란한 분위기를 연출합니다. 기괴하고 독특한 디자인의 적은 어우..(극찬) 특히 거대하고 위협적인 보스도 눈에 확 들어옵니다. 사운드 역시 게임의 속도감과 긴장감을 높여주는데 큰 공을 합니다. 사운드트랙 유튜브에 올려주세요 젭알..
마이너스 요소:
1. 다소 불편하고 부자연스러운 조작감.
다른 리뷰에서도 적혀있듯 점프의 높이가 버튼을 누르는 시간에 따라 달라지는데, 게임의 속도감과 맞는가? 라는 생각이 듭니다. 정확한 타이밍을 요구하는 상황에서 불리하니까요. 또, 대쉬의 무적 시간이 짧아서 회피하는게 조금 어렵기도 합니다.
2. 낮아져 버린 근접 공격과 차지 공격의 활용도
근접 공격과 차지 공격은 각각 적의 쉴드를 파괴하거나 강력한 피해를 줄 수 있는 효과입니다. 그런데 어째서인지 하이 리스크 미들 리턴이라는 생각이 듭니다. 근접 공격은 적에게 가까이 다가가야 하므로 적의 공격에 쉽게 맞을 수 있으며, 차지 공격은 시간이 오래 걸리고 명중률이 낮아서 사용하기가 애매하더군요.
총평:
멋진 그래픽과 사운드, 흥미로운 스토리와 캐릭터, 적절한 난이도와 도전적인 슈팅 게임으로, 로그라이크 장르를 좋아한다면 한 번쯤 해볼만 합니다. 또 개발자님이 피드백을 수용하시고 계속 새로이 개발하고 계시는 것도 긍정적인 요소로 작용할 수 있다고 생각합니다.
멋진 게임 만들어주셔서 감사합니다, 재밌게 플레이 했습니다!
(★★★)
게이머
김승원
튜토리얼에선 어드벤처로 첫 인상을, 실제 플레이에선 로그라이트 액션 슈팅 게임이 되는 느낌
로그라이트에서 죽으면 처음으로 돌아오는 이유를 세계관 설명에서 충분히 납득이 되고,
각 캐릭터들간의 대화 속에서 세계관에 대한 이야기도 조금씩 다가오는 점이 흥미롭다
다만, 플랫폼 위에서 점프 하지 않으면 아래로 사격이 불가능한 점과
조이패드 사용 시 불편한 조작감이 발목을 잡는다
게이머
중괄호
퀄리티도 좋고 재미있게 플레이 했습니다.
캐릭터들도 예뻐요.
게이머
함석현
로그라이트 장르를 즐기는 게이머로써 재밌게 즐겼습니다. 한 맵 내에서도 몬스터들이 나오면 장소가 고정되는 시스템도 로그라이트를 충실히 표현했다고 생각합니다. 무기의 종류도 꽤 많은 듯하고 두 개의 무기를 번갈아가며 사용할 수 있어 전투를 더욱 다양한 방식으로 플레이할 수 있다는 점이 좋았습니다.
또한 로그라이트 게임에서 적당히 넘어갈 수 있는 부활 시스템과 맵 클리어 보상 시스템을 세계관에 자연스럽게 녹여낸 것이 스토리를 중시하는 저에게는 굉장히 좋은 요소였습니다.
한 가지 아쉬웠던 점이라면 위의 플랫폼으로 올라가서 아래로 겨냥을 할 수가 없어 거의 1층에서만 좌우로 움직이며 싸워야 했던 점이 불편했습니다.
세계관, 몬스터, 캐릭터 디자인 모두 흥미로웠고 게임 시스템도 즐거웠기 때문에 정식 출시 기대하고 있겠습니다!
게이머
신원일
로그라이트 장르에 충실한 슈터 게임이라 생각이 드네요. 꽤나 흥미롭게 재미있게 플레이했습니다!
여러 빌드를 통한 다양한 플레이를 해볼 수 있어서 재미있었습니다 ㅎㅎ.
게이머
김성조
버전이 업데이트가 되었는진 모르겠지만, 하면서 점프가 어색하진 않았는데
지상에 서있을땐 아래쪽 방향으로 발사가 안되고, 지형은 아래쪽으로 비스듬한 지형도 생각보다 많아서 엄청나게 불편했습니다. 제자리에서 적을 맞추려고 계속 점프샷을 했어요
오퍼레이터 이벤트에서 대시로 챌린지하는게 있던데, 점프 높이랑 대시 쿨타임이 전혀 안맞아서 대시가 두개를 들고있었는데도 클리어를 할수가 없었네요.
대시무적도 너무 과하게 짧아서 피했다고 생각한 타이밍에도 맞을 뿐더러
몬스터 패턴도 좁은 지형에서 유도로 따라오는데 대시무적이 짧아서 반대쪽으로 넘어갈수가 없어서 어쩔수 없이 맞는경우가 너무 많았습니다.
전체적으로 불합리한 부분들이 전부 개선되면서, 차지공격도 쓰는 의미가 있을정도로 강해졌으면 좋겠습니다.
특정 타이밍만 딜이 들어가는 몹이 있는것도 아니고, 그런 몹이 있어도 차지를 해놨다가 쏘는것보다 그냥 쏘는게 훨씬 강해서 차지공격이 아무런 의미가 없었습니다.
전체적으로 개선할점은 많은데 보스전이 재미있는면도 있고, 불안정 dna였나? 그 시스템도 전투하면서 강제로 변화를 주는점인것같아보여서 전체적인 느낌은 좋았습니다.
게이머
이찬희
꽤 재밌게 플레이 했어요!
게임 내에 일어나는 많은 일들을 게임 내 이야기로 풀어가는 것도 괜찮았습니다.
적들의 생김새의 퀄리티, 각각 확연히 다른 패턴, 원래도 끔찍하게 생겼지만 훨씬 끔찍하게 생긴 보스들도 재밌었고, 다양한 무기로 싸우고, 각종 파워업 아이템, DNA 변이, 악성 변이도 재밌었습니다. 전 레이저 드릴이 좋았어요.
다만, 튜토리얼 시 싸우는 보스몬스터의 피를 끝까지 깎았는데도 불구하고 더 이상 피해가 들어가지 않아 좀 찝찝하긴 했습니다. 이겼을 때의 상황이 설정되어있지 않다면 애초에 특정 체력을 넘기면 이길 수 없게끔 설정하는게 더 좋지 않을까 생각해요.
무기 강화의 종류가 무기 특색에 안 맞게 설정되어있는 것 같은 기분이 들었습니다. (예: 레이저 드릴에 유도 성능 강화? 히트스캔 형식의 무기인데 굳이?)
HUD에 잔탄 개수가 적혀있긴 하지만, 마우스 커서의 밑에도 잔탄을 표시하는게 어떨까요?
마지막으로 근접공격, 차지공격은 굳이 리스크를 감수하면서 사용할 이유를 못 느끼겠어요. 분명 근접공격만 할 수 있는 액션이 있긴 하고, 차지공격만 할 수 있는 액션이 있긴 했지만, 특히 근접 공격만의 특별한 액션을 이용할 상황이 그렇게 많이 나오진 않더라구요...
게이머
이창민
나쁘지 않은 게임성이지만 타격감이 좀 없었다는 느낌이 들었습니다.
또한 장소를 옮겨가면서 진행하는 플랫포머인 줄 알았는데 방안에서 적을 처치해야 클리어 할 수 있는 레벨디자인으로 설계해서 일관성이 잘 안보였다고 생각합니다.
게임 진행 중에 성장하는 느낌도 들었으면 좋겠는데 이 부분을 추가한다면 재미있는 게임이 되지 않을까 생각이 듭니다.
게이머
권민규
총을 이용한 로그라이크게임이다.
조작감은 다소 구린편.
특히나 점프가 꾹 누르고 있을때 높이와 한번 눌렀을때의 높이가 차이가 있음.
조작감만 살린다면 꽤나 괜찮은 게임이 될 것 같다.
보스들의 패턴이라던가, 잡몹 배치등의 레벨디자인은 잘 됬다.
하지만 대쉬 무적시간이라던가 캐릭터의 이동의 불편함이 레벨 디자인과 무관하게 내가 왜 맞아야해 라는 감정을 느끼게 한다.
게이머
허욱
어떻게 건의드려야 할지 몰라서 말씀 드릴까 말까 고민했는데 하는게 맞는거 같아서 말씀 드립니다...
케릭터의 조작감이 상당히 불편합니다. 특히 대쉬, 점프에서 이 느낌을 많이 받았습니다.
점프를 누른 시간에 따라 뜨는 높이가 달라진다던가 그랬으면 좋겠네요. 대쉬는 버프가 필요한거 같습니다(게임이 캐주얼 하지는 않은거 같은데 대시의 성능이 그리 좋지도 못한거 같아요)
그리고 발판을 밟았다 생각했는데 그냥 통과해서 망하는 경우가 상당히 많았어요. 그리고 그 이벤트에 있는 점프맵은 첫 발판 이후에는 아예 진행을 못했습니다... 상당히 어렵더군요