- 아트 스타일과 가명·변장 같은 개입 요소가 몰입감을 높임
- TRPG 특유의 랜덤성이 적용되어 진행이 일변적이지 않고 신선하게 다가옴
- 다만 대부분의 전개는 랜덤성과 무관하게 흘러가 위화감이 들며 몰입을 방해함
게이머
정다윈
개인적으로 기대하고 있던 게임이라 바로 다운로드해 플레이했습니다. 주인공이 성별 선택 가능한 점, 변장을 빌미로 커스터마이징 요소가 있는 점이 좋았어요. 데모 분량 스토리도 흥미롭게 마무리되어 이후의 이야기가 궁금해지는 게임이었습니다!
단서를 찾지 못해 진행도가 막히면 오른쪽 위에 도움말이 뜨면서 진행을 돕는 점이 좋았어요. 데모 분량에서도 쏠쏠하게 활용할 수 있었네요. 이외에도 단서를 통해 거짓말을 간파하는 점, 주사위를 사용해 행동을 실현해야 하는 점, 감정 확인 등 재미있는 요소가 많았습니다~! 추리 게임이면서도 단순하게 추리만 하지 않는 게임이라 더 신박하게 다가왔던 것 같습니다.
빅커넥터즈
황다연
스토리와 아트, 음향 모두 좋았습니다.
섬뜩한 분위기가 조금 더 형성된다면 몰입도가 훨씬 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
김태윤
재밌습니다
캐릭터 디자인도 깔끔하게 잘뽑혔고
스토리라인도 발단 전개 정도? 까지 나와서 충분히 어떤 게임인지 파악 가능한 거 같고
다이스를 이용해서 본인의 스탯에 따라서 분기가 갈릴 수 있다는 점이 몰입에 도움을 주는 요소인 것 같습니다
빅커넥터즈
조병관
그림만 봤을 때는 단순한 여성향 게임으로 오해받을 수 있으나
수려한 일러스트와 매력적인 캐릭터들, 흥미로운 스토리, 높은 완성도까지
전반적으로 매우 잘 만들어진 게임이라 생각합니다.
즐겁게 플레이할 수 있었고, 인상 깊은 경험이었습니다.
빅커넥터즈
베칸
선택지와 주사위로 이야기가 정해지는 비쥬얼 노벨 추리 게임.
캐릭터의 기본 스탯이 있는 방식과 이 스탯과 함께 주사위를 활용하여 선택지의 성공 여부를 결정하는 시스템이 있습니다. TRPG나 발더스게임 같은 RPG 성격이 강한 게임에서 자주 보았지만, 스토리 기반의 추리게임에서 활용한 점에서 나름 신선함을 느꼈습니다. 다양한 선택지에 따라서 엔딩과 플레이 과정이 어떻게 나뉘게 될지 호기심을 자극하는 스토리도 꽤 좋았습니다.
자유도 높은 스토리와 재밌는 스토리가 기대되는 게임입니다.
빅커넥터즈
박성우
여성향 랜덤추리디펜스 비주얼노벨. 맛보기로 내어준 양이 꽤 된다. 맛있네 쩝쩝
빅커넥터즈
신윤우
주사위로 진행되는점이 억울하진 않을까 했지만 게임의 변수를 만들어 주게 느껴져서 좋았습니다 아트스타일도 매우매우 수려하게 느껴지면서 아바타 꾸미듯 가능한것도 마음에 들어 게임속 주인공에 몰입되게 해주었습니다!
빅커넥터즈
강지수
약간의 커스텀도 가능하고 일러스트도 예쁘고, 스토리 몰입도 플레이 하는 내내 정말 재밌었었던 게임이었습니다. 다이스를 굴려서 확률을 높이는 trpg 게임이라서 실패하는 부담감도 적어서 훨씬 재밌었던 것 같습니다. 정말 전체 스토리가 너무 궁굼하기 때문에 기대가 되는 게임이라고 생각이 들어서 응원하게 됩니다!
빅커넥터즈
정유경
게임의 완성도가 정말 뛰어납니다.
게임에 처음 진입했을 때, 튜토리얼과 유저 커스터마이징 요소가 아주 자연스럽게 녹아들어 있다는 점이 인상 깊었습니다.
많은 게임들이 마치 규칙처럼 시작과 동시에 이름이나 외형을 설정하게 하지만,
이 게임은 그러한 틀을 따르지 않고,
스토리 전개 속에서 자연스럽게 적절한 타이밍에 이름을 설정하게 하고,
진행 도중 외형을 선택하게 함으로써 마치 ‘내 이야기’를 만들어 나가는 듯한 몰입감을 선사합니다.
비주얼 노벨의 형식을 일부 차용하면서도,
주사위를 굴려 행동의 성공 여부를 결정하는 방식이 게임의 구조적 완성도를 높여줍니다.
여기에 더해진 일부 애니메이션 연출은 전체적인 경험의 퀄리티를 한층 끌어올립니다.
앞으로가 더 기대되는 작품입니다. 진심으로 응원합니다!
[2025BIC]이과계열 게임입니다. 같은 도형이라도 다른 관점에서 보면 완전히 달라보인다는것이 이 게임의 콘텐츠로, 주어진 물체를 여러방향으로 돌려서 조건에 맞는는 모양이 되도록 해야 합니다. 물론 문과도 문제 x. 머리 훈련용으로도 적절합니다. 물론 이건 게임이므로 게임다운 재미. 신비로운 느낌, 경험도 할 수 있으니 관심이 있으신분은 한번 해보세요.
빅커넥터즈
심승현
Superliminal이 원근에 초점을 맞추었다면, 이 게임은 각도에 초점을 맞추어 진행하게 됩니다.
이런 게임에서 가장 중요한 것은 레벨, 그리고 그 다음으로는 몰입을 위한 스토리라고 생각합니다. 레벨적인 측면에서는 아쉽게 느껴졌는데, 비슷한 종류의 게임들이 단순한 기믹을 다양하게 활용하는 법을 끊임없이 제시하며 플레이어의 흥미를 돋우는 반면, 이 게임의 체험판에서는 아직 그러한 부분을 확인하지 못했습니다.
빅커넥터즈
김창엽
- 빛과 도형을 활용한 퍼즐 구성이 흥미롭고 몰입도를 높임
- 그러나 광원이 지나치게 밝아 눈이 쉽게 피로해지는 단점이 있음
- 그래픽 옵션을 낮춰도 렉이 심해 정상적인 진행이 어려운 점이 아쉬움
빅커넥터즈
황다연
이 게임만이 주는 오묘하면서도 몽환적인 효과가 인상깊었습니다
빅커넥터즈
박건도
빛과 어둠을 활용한 퍼즐게임. 슈퍼리미널과 포탈을 합친 느낌이다. 디자인은 예쁘지만 그 대신 진행 중 잔버그들이 꽤 있다. 후반부 퍼즐의 난이도 상승, 새로운 기믹이 중요한 요소로 생각된다.
빅커넥터즈
박용준
착시와 빛을 이용해 기믹을 풀어나가는 퍼즐게임입니다.
빛을 비춰 그림자를 만들거나 그림자의 본모습을 보여 창의적인 해결법을 알아가는 것이 재미있었습니다.
내가 한 창의적이다 싶은 사람은 반드시 추천드리는 게임입니다.
빅커넥터즈
신윤우
빛을 받으면 현실로 나타나는 퍼즐과 브루탈리즘한 분위기가 초과학적이어서 감탄스러운 세계였습니다. 여기에 공포가 섞여있어서 초현실적인 무서움을 느꼈습니다
빅커넥터즈
유지형
예전부터 많이 봤던 게임인데 빛을 주제로 퍼즐을 푸는 게 참 신박했습니다. 다른 각도에 빛을 활용하여 퍼즐을 푸는 것도 괜찮았지만, 난이도가 대부분 다 쉬웠습니다. 계속 발전해 나가는 게 보이기는 하는데 처음 이 게임을 접할 때만 흥미로웠고 지금 다시 해보니 좀 많이 아쉬운 느낌이 듭니다. 빛을 주제로 했으니 이 빛의 디테일을 좀 더 추가하는 게 좋을 거 같습니다.
빅커넥터즈
피콕
도형을 이용한 퍼즐 게임으로, '빛'이라는 요소가 주요 메커니즘 중 하나였지만 10스테이지의 참신한 구간을 제외하면 기대만큼 적극적으로 활용되지는 않아 아쉬움이 남았다. 퍼즐 난이도는 전반적으로 쉬운 편이었으며, 1~9스테이지까지 유사한 난이도로 진행되어 긴장감이 떨어졌다. 난이도가 낮음에도 불구하고 기즈모를 활용한 도형 끼워 맞추기 조작이 까다로워 플레이 타임이 불필요하게 늘어졌고, 그로 인해 게임 전반이 다소 지루하게 느껴졌다. 레벨 디자인이 전반적으로 아쉬웠다.
빅커넥터즈
김병수
젤다의 사당 퍼즐, 포탈의 스테이지 구성 방식이 느껴지며
빛과 그림자라는 주요한 컨셉이 이를 이루고 있지만
플레이어가 퍼즐을 이해하고 학습하게 되는 진행 방식 부분에서
아쉽게 느껴집니다.
[2025BIC]깜찍한 젤리들을 사용하여 적 마법사와의 대결에서 승리해야 되는 실시간 전략게임. 젤리들을 모으고, 깃발을 차지하고, 적을 방해해야함. 물론 적도 이쪽을 방해함. 기본 pvp(인간vs인간)이며 pve(인간vsCPU)도 지원함. 상당히 밸런스 좋게 스피디하게 전개되며 상대가 뭘 하고 있는지 정보파악도 중요함. 취향 맞으신분은 할인 쌔게하면 고민해 보세요.
빅커넥터즈
김승원
슬라임들을 배치하고 보석을 이용해 부르고 진지를 지키며 플레이하는게
딱 어릴적에 게임큐브로 동생과 함께 재밌게 즐겼던 피크민2 대전모드가 생각났다.
하지만 피크민2의 대전모드와 다르게
마법과 두 개의 서로 다른 승리조건 등을 이용한 변주가 독특했다.
빅커넥터즈
김창엽
- 슬라임을 전두지휘하는 독특한 콘셉트와 다양한 전략 요소가 인상적임
- 다만 플레이어의 직접 개입 여지가 적어 수동적으로 느껴지는 점은 아쉬움
- 깃발 쟁탈, 슬라임 증식, 상대방 견제 등 경쟁 유발 요소가 잘 설계되어 쉽게 몰입됨
빅커넥터즈
밀쉐
"보유한 슬라임들을 전략적으로 운용해야 하는 게임!" 슬라임 파밍이 먼저인지, 깃발을 먼저 가져오는 것이 먼저인지 잘 고민해야 한다. 슬라임의 수가 많으면 많을수록 좋지만, 슬라임을 파밍하는 동안 상대방은 깃발을 여러 개 모았을 수 있다. 어그로를 끌어서 가디언을 잘 이용해야 하며, 이기기 위해서는 바쁘게 움직여야 한다. PVP를 즐기는 플레이어들에게 추천한다.
빅커넥터즈
베칸
슬라임을 만들고 깃발을 뺏어서 승부하는 경쟁게임.
피크민 게임이 생각나는 시스템이지만, 깃발 많이 가져오는 것을 경쟁하는 것이 메인이 되는 게임이다. 슬라임으로 벽 만들기와 중립 골렘 활용한 심리전과 주문으로 상대방을 어떻게 방해하고 이득을 볼지 전략적으로 계산하면서 활용하는 재미가 있을 것 같다. 다만 슬라임을 막 생성했을때 빠르게 집합시킬 수 있으면 좋겠다. (슬라임 생성하고 나서 과일을 옮긴 슬라임과 생성된 막 생성된 슬라임이 빠르게 집합이 되지 않음.)
- 전투 타격감과 템포가 만족스럽지만 운에 기반한 전투가 아쉬움
- 주사위 기반 전투는 운에 치중되어 전략성이 부족하고 수동적으로 느껴짐
- 전투 시 아이콘과 효과 설명이 불충분해 효과 파악이 어렵고 전략성이 결여됨
빅커넥터즈
이가현
게이머는 하염없이 주사위만을 굴리고 승리보상 3가지 중에서 고르는 것 말고는 할 수 있는게 없다. 전투 주사위 눈의 구성을 바꾸거나, 이동 주사위의 눈을 바꾸거나 할 수 있어야 하는데 진짜 주사위 굴리는 버튼 누르는 기계가 된 기분... 보스전까지 가기도 전에 버그로 게임이 멈춰서 종료함. 갈 길이 한참 멀어보이는 게임같다.
빅커넥터즈
김유라
주사위에 나온 스킬로 전투를 하는 로그라이크 게임입니다.
하지만 주사위를 굴리고 아이템을 고르는 게 게임의 전부인 것 같습니다.
주사위에 그려진 스킬에 설명도 없고 굴려봤자 운에 너무 치중되어 있는 것 같습니다.
빅커넥터즈
인티
ui와 같은 내용은 아직 완성형이 아닌 상태로 개시하신 것 같아서 언급을 하지 않겠습니다.
지금까지 주사위를 굴려서 플레이하는 방식의 로그라이크는 참 많았습니다만 그 중에 제일 주사위를 사용하신 이유를 모르겠습니다...
지금처럼 보스까지 이동하는 상태에서 주사위의 눈을 결정할 수 있다면, 이게 맞는 비유인지는 모르겠습니다만, "모두의 마블" 방식을 선택하시는게 어떨까 싶습니다.
그리고 캐릭터가 성장할 때마다 "운명력" (혹은 첫 서사에서 나온 신과 관련해서 전투와 관계없는) 스테이터스를 만들어서 그 스테이터스를 성장시키면 원하는 주사위의 눈이 나올 확률이 점점 높아지던가 해서 전투에서의 성장을 좀 뒤로 미루더라도 보스까지의 이동에서 원하는 타일을 선택해서 이동하는 방향으로 성장의 방향을 선택할 수 있는 하나의 길을 더 만들어 줄 수 있으니까요
다음은 전투중에서 주사위를 사용합니다만 일단 제가 겪은 게임에서는 왼쪽으로 던지면 회복을 하고, 중앙에 던지면 공격을 하고, 우측에 두면 방어를 한다는 느낌인데...
저는 게임에 주사위를 사용한다는 것은 적어도 RNG의 요소를 인정하고 그걸 사용하겠다는 것이라고 여기고 있는데요... 원할때마다 회복 공격 방어를 선택해서 사용 할 수 있다면, 굳이 주사위를 왜 사용하고 있을까라는 생각이 사라지지 않네요
빅커넥터즈
신선
확실히 UI 측면의 발전이 더욱 필요할 것 같습니다.
말 그대로 주사위로서 운명이 정해진다는 점에서는 컨셉을 명확하게 하신 듯 하나,
플레이어 입장에서 '게임을 한다'라는 체험을 더욱 강화할 필요가 있을 듯 합니다.
빅커넥터즈
신해슬린
주사위를 굴려 던전 보스를 물리치러 가는 게임입니다.
초반부 만화가 꽤 퀄리티 있어서 기대했는데, 만화에 비해 UI는 정돈되지 않은 느낌이 강합니다. 아직 게임이 완전히 완성되지는 않은 것 같은데요.
주사위를 굴리는 게임인데, 순전히 운에 따라 주사위 눈이 결정되는 게 아니라 유저가 언제 멈추느냐에 따라서 결정이 되네요. '주사위' 자체가 오로지 확률에 의존할 수밖에 없는 장치이다 보니 주사위인데도 마음대로 조정이 가능한 게 어색하게 느껴져요.
스토리에 조금 더 집중하고 싶다면 주인공에게 주사위 눈금을 조정할 수 있는 특별한 능력이 있다는 등의 설정으로 서사를 채워 넣을 수 있을 것 같고요. 그렇지 않다면 굳이 주사위가 아니라 다른 것이어도 괜찮지 않나? 라는 생각이 듭니다.
사실 중간중간 코인 얻는 것, 함정 구간, 상점... 모두 다 퀄리티가 중요하겠지만 그래도 게이머가 가장 신경 쓰게 될 부분은 전투일 텐데요. 지금은 전투가 크게 박진감 있지 않고 주사위를 굴리는 것 외에 할 수 있는 게 없어서 특색이 없다고 느껴집니다. (맵에서는 주사위를 얼마나 누르고 있냐에 따라 결과를 조정할 수 있었는데 전투에서는 굳이 조정을 해봤자 어차피 랜덤 결과가 나오니 더 손을 놓게 되는 것 같고요.)
졸업 작품 전시까지 얼마나 남았는지 모르겠지만, 아직 컨텐츠와 완성도를 올릴 수 있는 기간은 충분하다고 봅니다. 전체 컨셉과 스토리는 좋으니, 꾸준히 보완해서 발전해나가기를 바랍니다. 응원합니다!
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]노력하는 학생들을 응원합니다. 한 학생의 졸업작품이라는걸 믿기 어려울 정도의 작품입니다. 아직 덜 완성되었고, 도중에 버그가 있어 강제종료하게되었으나 초반부 스토리텔링부터 시작해서 주인공이 태어나고, 앞으로 전진하면서 길을 막는걸 모조리 때려부순다는 컨셉은 잘 표현되었습니다. 앞으로도 더 분발해주셔서 훌륭한 게임 개발자가 되시기 바랍니다.
빅커넥터즈
이찬희
UI도 너무 나쁘고 길도 그냥 일자 방식에 주사위를 던져 가는 것이 끝이고, 전투도 주사위 굴리는게 끝이네요.
플레이어가 전투에 개입할 수 있는 방법은 유물 뿐이며, 이는 너무 수동적입니다.
다른 많은 것이 모자라지만, 게임 다운 게임이 되기 위해선 우선 플레이어가 전투에 직접 개입할 수 있는 여지가 필요할 것입니다.
[2025BIC]24년 지스타때도 한국판 하데스라고 생각했는데 이번 BIC버전에서도 한국판 하데스 느낌은 그대로 살아있음. 하데스처럼 각 맵 마다 랜덤으로 나오는 적들을 상대하며 지나가고 최종적으로 보스를 무찔러야 함. 하데스보다 한판 한판은 더 오래 걸리는편. 한국적인 오브젝트와 배경, 인물들이 등장하며 최적화는 좀 더 지켜봐야겠다. 가격은 아직 미정.
빅커넥터즈
김창엽
- 전략적인 액션 사용, 타격감, 사운드 등 액션의 기본이 잘 잡혀있음
- 다만 적들의 피드백이 명확하지 않아 적의 행동을 알고 피하기는 어려웠음
- 외적인 완성도는 꽤 괜찮지만, 여전히 게임의 핵심인 '액션' 에 관해선 약간 아쉬움
빅커넥터즈
황다연
지금까지 본 적 없는 컨셉이라 독특하고 좋았습니다 독특한 컨셉을 한 눈에 잘 보이도록 더 살리면 좋을 것 같아요
빅커넥터즈
김현
컨셉이 대단히 독보적이고 특색있어서 눈길이 갔는데 전투도 시원시원하게 플레이할 수 있어서 재밌게 했습니다. 플레이보단 캐릭터와 몬스터의 컨셉아트가 상당히 멋있어서 좋았습니다.
빅커넥터즈
이예지
외적으로 매력적인 게임이라고 느꼈습니다 허나 기타 다른 게임들과의 특별한차이점을 느끼지 못한 게임이였기에 아쉬웠습니다. 이부분만 보완하면 즐거운 게임이될것 같습니다.
빅커넥터즈
조병관
한국적인 디자인과 무속 신앙이 어우러져 독특하고 매력적인 세계관을 구축하고 있다.
하지만 외형적인 요소를 제외하면, 동일 장르의 게임들과 비교해 뚜렷한 차별점이 느껴지지 않았다.
빅커넥터즈
장우상
로그라이크+액션 게임
액션 자체가 시원시원하고 호쾌하며 스킬 특성들도 꽤 재밋어서 좋다
적의 공격 가시성이 좋지 않고 체력 회복특성 등이 적어 난이도가 높아짐에 따라 소극적으로 플레이하게 되는 점이 단점이라고 생각됨
난이도를 완화 혹은 받는 공격을 상쇄할만한 배리어, 체력회복, 회피 등등을 잘개선시킨다면 더 좋은 게임이 될거같음
빅커넥터즈
유지형
게임 컨셉은 매력적이고 잘 살렸다고 생각합니다. 하지만 게임의 재미가 조금 아쉽다고 생각합니다. 타격감과 몬스터들의 디테일을 추가로 신경 쓰면 좋을 거 좋을 거 같습니다. 공격 동작도 좀 더 부드러우면 좋을 거 같습니다.
빅커넥터즈
김병수
액션 장르지만 체력이 부족해 소극적으로 플레이하게 되며
탄막과 피격 범위, 함정의 시인성이 너무 어둡다보니 불명확합니다.
보스보다 일반 몬스터들이 더 위협적으로 느껴집니다.
빅커넥터즈
공로건
어떤 게임을 만들고자 하는 의도는 느껴지는데
그 외에 다른 것이 너무나 아쉽습니다.
타격감도 조금 애매하고, 시점도 조금 애매하고, 가독성도 조금 애매하고.
전체적으로 묘하게 피곤합니다.
의도는 좋으니 디테일 적인 부분을 좀 더 고치면 좋을 것 같습니다.
- 병력을 뽑아 칸에 진출시키며 땅을 많이 차지하면 승리하는 땅따먹기 게임
- 다양한 병과, 전략적 활용이 가능한 아이템 등 전체적으로 무난한 게임성을 지녔음
- 하지만 각 병과 특징과 아이템에 대한 설명이 플레이 중 확인할 수 없어 아쉬웠음
빅커넥터즈
서준완
[글 수정일 25년 7월 30일 오후3시. 아마 이번 글이 이 리뷰를 마지막으로 수정하는 글일것 같음.]
이 글은 BIC_Festival님께서 7월 21일 오후 5시에 남겨주신 글을 참조하여 작성된 글입니다.
개발자님. 이 게임은 BIC에 오프라인행사에만 참여하는것으로 알고 있습니다.
그래도 부탁드립니다. 혹시 여기에 시연판을 올려주시면 안되시겠습니까?
염치없는 부탁이라는것을 잘 알고 있습니다만 게이머의 입장에서 조금이라도 더 빨리 플레이 해보고 싶습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=LrxcRJ8dabA를 보고 어떤게임인지 궁금해졌습니다.
거기 댓글단것도 접니다.ㅠㅠ
어떻게 안될까요?
동명의 만화를 기반으로 한 캐릭터가 등장하는 스테이지 형태의 슈팅 액션 게임입니다.
보기보다 난이도가 좀 있기 때문에 긴장감 있게 했네요.
마나가 부족해도 모든 스킬 버튼이 활성화 되어있기에 직관성 부분이 조금 아쉽습니다.
플레이어 특성에 힐러 등이 있고, 게임 소개에 2인 상성이 맞으면 시너지 기술도 언급되어 있는등,
지인와 함께 하면 더 재밌게 할 수 있지 않을까 싶습니다.
빅커넥터즈
김창엽
- 스킬 효과나 공격 방식을 직접 알아내야 해 튜토리얼 부재가 불친절하게 느껴짐
- 적 공격 전조 사운드가 과도하게 시끄러워 귀 피로를 유발함
- 스킬 방향을 조정할 수 없어 의도대로 사용하기 어려워 사용감이 떨어짐
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]동명의 원작 만화를 바탕으로 다국적 개발자분들이 만든 도트 RPG. 각각의 캐릭터(행성)마다 저마다 기술이 있어 다양한방식으로 적들과 싸울 수 있다. 캐릭터를 강화시켜줄 스킬이나 아이템 조합도 있어 파고들 요소 있음..이건 내 의견인데 적 보스의 체력이 너무 높아서 클리어하기 힘들다는 단점은 있음. 관심이 있는분은 가격괜찮으면 한번 해보세요
빅커넥터즈
이도경
간단하게 플레이가능한 액션게임 생각보다 플레이컨셉이 재미있고 보스 패턴이 다양하다.
초반 UI와 관련된 튜토리얼과 마나와 관련한 정보량을 보강하고, 탄환의 타격판정만 수정해주면 좋을듯하다.
빅커넥터즈
이창민
행성을 캐릭터화 하여 액션 게임으로 잘 승화시켰다고 생각합니다.
캐릭터별로 개성에 맞는 스킬을 다양한 스킬로 차별화 했다는 점도 좋았습니다.
다만, 스킬을 사용 여부를 직관적으로 보여줬으면 좋겠습니다.
스킬이 전부 액티브 되어 있도록 표시되어져 있는데 버튼을 누르면 에너지가 부족하다고 표시가 나타납니다.
유저 입장에서 활성화된 스킬 표시는 스킬을 사용할 수 있다고 인식합니다. 만약에 에너지가 부족하여 스킬을 사용하지 못한다면 비활성화 표시를 하여 오해가 생기지 않도록 했으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
이창환
히어로들 하나하나가 귀여우면서도, 인 게임 난이도는 그렇지 못하다는게 반전으로 다가와 흥미를 잃을 수가 없었습니다. 덕분에 시간이 살살 녹았네요.
도트 그래픽의 덱 빌딩 요소를 넣은 로그라이크
액션 게임입니다. 사각형 테두리 안에서 벌어지는
전투로 맵을 돌려가며 상대와 싸워 카드를 획득하고
빌드업을 하게 됩니다. 다만, 캐릭터의 체력과
맵을 돌리는 등과 관련한 UI가 조금은 불편하여
크기를 키우거나 바라보기 좋은 곳에 배치를
해주셨으면 합니다.
게이머
장진석
재밌어요~~~ BIC 때 보스 클리어 성공!!
게이머
김동현
리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다.
0-1. 전투 도중에 얻는 카드, 정비소에서 사는 카드 등 카드의 현재 상태와 tab키로 확인할 수 있는 카드간의 동기화가 제대로 되지 않는 듯 합니다. 사실 이 둘이 서로 다르게 작동하는 것은 분명한데, 어떤 기전인지 정확히 모르겠습니다. 장착 중이라고 따로 ui가 뜨는 이유, 그리고 장착 중 ui가 떴다가 사라졌는데 다시 뜨는 이유도 모르겠습니다. 튜토리얼에서 설명이 더 필요해보입니다.
0-2. 중력 기믹은 신선하나, 못 가는 곳에 맵을 돌려서 가는 역할 말고는 기믹의 쓰임새가 거의 없는 듯 합니다. 그리고 그걸 뒷받침해줄 전체적인 환경, 변수, 그리고 적들의 행동 ai 또한 존재감이 없습니다. 특수지형 또는 투사체를 이용한 연계를 만들어 볼 수도 있겠죠. 특히 보스전에서의 쓰임이 아쉽네요.
0-3. 많은 스테이지를 가보진 못 했으나 방패를 들고 있는 적이 꽤나 상대하기 어려운 것 같습니다. 대미지를 전부 경감시키는건지 방패 앞쪽을 때리면 적 hp가 전혀 줄어들지 않는다는 느낌을 받았습니다. 최소한 앞쪽에서 때려도 어느정도는 잡을 수 있게 만들어주셨으면 합니다.
1. 전체적으로 화면이 화사해서 살짝 눈에 피로가 생깁니다.
2. 좀 더 다양한 효과음이 있었으면 합니다. 특히 선택창에서요.
3. 캐릭터가 칼을 휘두르는 모션이 조금 어색합니다. 칼자국은 역동적으로 남는 데 비해 캐릭터는 가만히 있어서 그런 것 같습니다. 또한 반대쪽을 공격하더라도 캐릭터는 가만히 있네요.
4. 정비소에서 코스트를 넘겨 카드를 넣으려 하면 나오는 메시지가 raw 값으로 나옵니다.
5. 마우스 우측 버튼으로 중력 조절을 하는데, 남은 에너지가 없어 발동이 막히면 나오는 피드백(플레이어가 숫자를 안 보고도 중력 조절이 막혔다는 사실을 알 수 있는 것)이 있었으면 좋겠습니다.
6. 암살자의 단검 패시브 설명이 raw 값으로 나옵니다. 또한 이 아이템의 액티브 사용방법을 모르겠습니다.
7. 특정 지형에서 적들이 갇혀 움직이지 못하는 현상이 있는 것 같습니다. 작은 계단형 ㄴ 지형이 원인으로 보입니다.
8. tab키 인터페이스가 작업 관리자처럼 앞쪽에 위치하는게 몇몇 부분에서 어색합니다. 튜토리얼에서 다이얼로그가 진행될 때도 tab키를 누를 수 있는 게 조금 어색합니다.
9. 정비소에서 tab키를 사용 가능한건 좋은데, 그에 대응하는 마우스로도 클릭 가능한 ui도 있었으면 합니다.
10. 튜토리얼 필수 게임으로 느껴져서 초회차 플레이에선 튜토리얼을 반드시 진행하도록 만드시면 좋을 것 같습니다.
11-1. 원인은 모르겠으나 메인 화면에서 모든 버튼이 먹통이 되는 버그가 있습니다.
11-2. 이거는 개인적으로 있으면 좋겠다 싶은 이스터에그 가까운 요소긴 한데, 전투 필드에서 마우스로 화면을 돌리는 것 처럼 메인 화면에서도 마우스로 화면을 돌리면서 메뉴 선택 가능하게 만드시는 건 어떤가요? 우측 하단에 회전 버튼이 있긴 하지만요.
1층 보스 이후 층 몇개까지밖에 가지 못 했지만, 장르 특유의 재미는 챙긴 느낌입니다. 그러나 그로 인해 발생한 흥미가 여러 복합적인 이유로 빨리 식어버리는 것 같습니다.
게이머
박은지
그래픽이 좋고 메뉴가 그래픽이 돌아가면서 바뀌는 느낌이 신선했습니다.
다음 맵 이동 관문에서 컬러 구분도 좋지만 아이콘이나 그래픽 구분이 되면 직관적으로 알기 쉬울것 같습니다. 칼을 휘두르는 캐릭터의 도트 모션도 어색한것 같아 조금 더 개선되면 좋을것 같습니다!
빅커넥터즈
이창석
깔끔하고 단순한 전개 방식이라 마음에 들었습니다. 피격 연출도 직관적으로 위험함을 알 수 있어 좋았습니다.
빅커넥터즈
김준호
다양한 장르의 요소가 결합된 듯한 인상의 로그라이트 플랫포머 핵앤 슬래시 게임입니다.
마우스를 사용해 화면을 돌리듯이 중력의 방향을 바꾸는 시스템과 덱 빌딩을 통해 캐릭터의 스펙을 올리는 방식이 특징적입니다.
다만 그런 각 요소가 잘 어우러진다고는 느끼지 못했습니다. 앞으로 해결해야 할 과제가 아닐까 싶네요.
빅커넥터즈
이창환
덱빌딩 로그라이크 이면서도 도트 그래픽이라는게 인상적인 작품이었습니다. 다만, 진입 장벽이 낮은 편은 아니여서 초반엔 조금 적응할 시간이 필요하긴 합니다.
빅커넥터즈
중괄호
튜토리얼 설명에 오류같아요.
튜토리얼 진행할 때 E를 눌러야 진행된다는 점도 표시되면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
김유라
맵을 돌려서 적을 쓰러뜨리는 로그라이크 액션 게임입니다.
맵을 돌린다는 아이디어는 좋았지만 그걸 단순히 닿지 않은 적에게 접근하기 위해서라는 게 아쉬웠습니다.
그리고 아무리 성장하는 요소가 있다고 해도 플레이어의 공격 리치가 너무 짧거나 초반 적이 부메랑 형식의 공격이라는 점, 그리고 그 초반의 적도 생각보다 아프다는 점에서 쉽게 털릴 수도 있다는 점 때문에 불쾌했습니다.
빅커넥터즈
박성빈
횡스크롤 형식의 뱀서류에 공간을 90도 기울이는 개성있는 기믹을 추가한 게임인데, 정작 그 기믹을 적극적으로 사용할 필요를 느끼지 않아 평범한 뱀서류 게임을 하는 것 같음
좀더 기믹을 이용해서 이것저것 하거나 그와 관련된 적이나 스킬이 있옸으면 좋겠다
완성도가 높은 게임으로, 독특한 컨셉과 디자인으로 만들어져서 인상적이네요. 아쉬운 점은 음식 제조 실패 시, 쓰레기가 나오는 것인데, 틀리더라도 시도했던 제조법과 비슷한 음식이 나오면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이가현
한국풍에 캐릭터들이 너무 개성있고 마음에 든다!
빅커넥터즈
김한웅
개성넘치고 매력있는 게임인 것 같습니다 ㅎ
빅커넥터즈
신지윤
캐릭터가 매력있어요! 컨셉도 독특해서 좋아요. 근데 저에게는 난이도가 조금 높았어요.
빅커넥터즈
송명근
음식을 만들고 돈을 버는 시스템 자체는 나쁘지 않지만 한번 실수 해버리면 음식이 망해버려서 상당히 집중력을 필요로 하는 게임 같네요 ㅎ
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]개발자님 보소. 이 게임은 풍비박산_빌드 폴더내에 있는 풍비박산_Data폴더의 명칭을 PBBS_Data로 변경해야 실행이 가능하오. 육회 만들라고 하는데 육회 레시피가 있다는것도 안 알려주고 만들라카면 우야라는거요? 이게 개발한지 2년이 다되가는 게임 맞소? BIC의 네이버 블로그에 2023. 8. 26에 올라온 그림들이 아까울 지경이요.
빅커넥터즈
최호선
다양한 캐릭터들에게 음식을 제공해주면서 돈을 버는 단순한 구조의 게임이지만 음식을 만드는 부분에서 하나라도 잘못넣으면 음식이 망해버리는 게임입니다.
하지만 게임 캐릭터들이 하나하나 모두 독창적이여서 좋다고 생각합니다.
빅커넥터즈
이준호
신화와 설화에 나오는 다양한 요소들을 참조해 캐릭터로 녹여낸 것이 아주 좋습니다. 게임 곳곳에 인터넷 밈들을 소소하게 넣은 것 또한 즐길거리였습니다. 언더테일 같은 게임처럼 캐릭터를 잘 만든 것 만으로도 어느정도 호감을 가질 수 있었습니다. 다만 지금의 게임은 가게 경영의 요소는 거의 없는 일방적인 비주얼 노벨에 가까워 아쉬운 감이 약간 있었습니다. 이 게임의 강점인 캐릭터 요소를 더 밀어주는 동시에 가게 경영에 관련된 컨텐츠들을 많이 추가하면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
김창엽
- 손님의 공격을 방어한 후 요리를 대접하는 독특한 흐름이 흥미로움
- 완벽하게 대접했을 때 나오는 극락 연출이 유쾌하면서 성취감을 줌
- 노드 입력 시 피드백이 성취감을 주기도 하나, 너무 과하여 다음 입력을 방해함
- 입력에 실패했을 때 이펙트가 지나치게 큰 탓에 연속 실패로 이어져 불만족스러움
빅커넥터즈
김민경
[OFFLINE] 비주얼만 같은 게임
지난 BIC때 봤던 작품과 전혀 다른 작품이 되었네요. 새로운 게임을 하는 것같은 인상을 받았습니다. 캐릭터마다 패턴도 기믹도 다르고 기존의 리듬게임 같지 않다는 의견에 작품으로 대답을 주신 것 같습니다. 캐릭터들의 입터는(?)솜씨는 물론 여전합니다!
특정 기능을 가진 로봇들에 영혼을 넣었다 빼면서 나아가는 퍼즐 어드벤처 게임입니다.
난이도가 그렇게 높지 않아 남녀노소 누구나 재밌게 할 수 있게 끔
게임디자인이 구성되어 있어 편안하게 즐길 수 있었습니다.
빅커넥터즈
김준호
자유 자재로 로봇의 몸을 오갈 수 있는 영혼이 되어 물 속에 잠긴 고대 도시를 탐험하는 플랫포밍 퍼즐 게임입니다.
텍스트가 아닌 유도된 경험을 통해 튜토리얼을 진행하는 방식이 마음에 들었지만, 키보드 키 배치는 다소 아쉬웠습니다.
데모 분량에서는 무어라 평가를 하기 어렵지만 기틀은 잘 갖춰져 있는 것 같습니다.
빅커넥터즈
이종현
강철은 물에 닿아도 괜찮지만 영혼은 물에 닿으면 안돼
물을 이용한 퍼즐 게임. 잔잔하니 푸는 재미가 있다. 이동하는 곳으로 공격하는 부분은 아쉬웠음.
빅커넥터즈
신해슬린
데모까지의 분량을 플레이 해보았을 때, 약간 지루한가... 싶은 구간에서 새로운 기능이 해제된다든가, 새로운 장치가 등장한다든가 하는 식으로 게임을 치밀하게 잘 구성해 둔 것이 보였습니다. 길도 어렵지 않고 막혀 있지 않은 길로만 쭉쭉 나아가면 되는데, 이후에 막힌 길과 자연스럽게 이어지는 등 레벨 디자인이 굉장히 잘 되어 있는 것이 특징입니다. 퍼즐 난이도도 제가 느끼기에는 딱 적당합니다.
지금은 데모 분량이라 스토리가 스쳐 지나가듯 벽화 형식으로 아주 조금만 등장했는데 이후 자연스럽게 스토리가 더 풀리고 나면 플레이하는 목적이 확실히 생기면서 더 재미있게 플레이 할 수 있겠다는 생각이 들었습니다! 완성도가 높은 게임이라 만족스럽습니다 ^.^
빅커넥터즈
김창엽
- 가라앉은 고대 문명을 표현한 콘셉트와 유기적인 퍼즐 구조가 탐험의 재미를 높여줌
- 물과 기계, 버튼을 이용한 퍼즐들이 다양하게 배치되어 있는 것이 인상적
- 다만 점프의 중력이 일반 게임과 달라 초반엔 낯설었음
빅커넥터즈
베칸
고대의 심해도시에서 영혼을 조종하여 해결하는 퍼즐 플랫포머.
보라색 영혼이 되어 다양한 기계를 조작하고, 오브젝트를 작동시켜서 문을 열어가면서 진행하는 게임입니다. 영혼 상태에서는 기계에 빙의해서 기계를 조작할 수 있는데, 물에 들어가면 이 기계의 조작방식이 달라져서 퍼즐게임으로서 다양한 접근을 가능하게 해 머리를 쓰게 만드는 재미가 있습니다. 또한 하나의 오브젝트가 단순히 한번의 기능으로써 작동하지 않고 여러번 쓰일 수 있게끔 디자인 된 부분을 보면, 레벨디자인 또한 잘 설계된 게임으로 느껴집니다.
게임의 컨셉에서도 아틀란트리스라는 배경답게, 고대 문명의 기술이라는 분위기와 낙후된 환경이라는 요소가 잘 결합되어 미지의 무언가를 탐사한다는 느낌을 받기도 했습니다.
좋은 게임이 될 것 같아 기대가 됩니다.
빅커넥터즈
권병욱
초반에는 기믹 설명도 친절하고 시스템도 신선해서 재밌게 진행했는데, 조작이 조금 애매해서 순간순간 답답한 구간이 있네요. 특히 마우스로 공격 방향 잡는 게 아니라 이동키로 해야 하는 부분은 감각적으로 어색했습니다. 그래도 스테이지 구조나 퍼즐 구성은 잘 짜여 있어서 계속 도전하게 되는 매력이 있어요. 조작감만 조금 더 다듬으면 정말 손이 착 감길 것 같습니다.
빅커넥터즈
신선
고대의 아틀란티스를 배경으로 한다는 점에서부터, 퍼즐에 대한 기대감이 물씬 올라옵니다.
심해도시를 잘 표현한 그래픽과 퍼즐로써 플레이어의 두뇌를 끊임없이 자극하는 게임입니다.
깔끔한 조작감과 준수한 퍼즐로 계속해서 즐길 거리를 던져 주는 게임!
빅커넥터즈
최지훈
보글보글 퍼즐 플랫포머.
영혼 같은걸 조작하여 이동하거나 로봇에 빙의하여
그 능력을 활용해 퍼즐을 풀어 진행한다.
로봇의 능력을 포함하여 활용가능한 기믹이 많고
상황에 따라 기믹이 달라져서 퍼즐 풀이의 가능성은 무궁무진하다.
게임의 초기 레벨디자인은 이러한 기믹을 하나 하나 떠먹여주듯이
구성되어있어 기믹에 대한 이해와 인식이 확실하게 빠르다.
그리고 퍼즐 난이도는 쉬운 편. 데모 진행 중 막혔다면 아마 돌머리 확정이다.
빅커넥터즈
이찬희
정교하게 제작된 스테이지 구조가 돋보이는 퍼즐 게임입니다!
데모 분량이 길진 않아 다양한 기믹이 공개되진 않았고, 크게 어려운 점이 없는 스테이지밖에 없지만, 그 속에서 개발진의 스테이지 기획 능력을 많이 확인할 수 있어 이후가 굉장히 기대됩니다!