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BIC 2023 수상작
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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • MOBILE
고양이와 컬러타일
카골드 컴퍼니
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게이머
박산솔
고양이와 컬러타일은 게임 내 멋진 도트 디자인과 편리한 한 손 조작이 돋보이며, 다양한 업그레이드와 컬러 타일 매칭을 통해 지루할 틈이 없습니다. 전체적으로 아기자기한 고양이 캐릭터와 난이도 조절이 가능한 퍼즐이 적절히 조화를 이루며 플레이어를 매료시킵니다.
게이머
김창엽
본 게임은 빌드 파일이 첨부되어 있지 않아서 구글 플레이 스토어에 등록된 게임을 통해 플레이하게 되었다. 턴제 전투와 3매치 퍼즐이라는 독특한 게임성. 콤보 게이지가 끝나기 전까지는 3매치 퍼즐로 딜을 최대한 넣을 수 있고, 콤보가 끝나면 넣은 콤보 수 만큼 자동으로 전투한다. 턴 시작 시, 어떤 퍼즐을 눌러야할지 알려주는 가이드까지 있어 섬세하다. 도트 디자인도 훌륭한 부분이다. 게임에 상당히 녹아들게 잘 만들었다. 한 손으로도 플레이할 수 있어서 최적화가 잘되어 있다고 느꼈다. 다만 매치 퍼즐을 푸는 동안에는 남은 시간이나 쌓인 콤보가 눈에 잘 안들어와서 퍼즐을 풀다가 갑자기 끝나버리는 느낌이 강하게 들었다.
게이머
백승천
apk가 보이지 않아 아쉽게도 ㅠㅠ플레이 테스트를 할 수 없었습니다. 다만, 영상을 통해 퍼즐 요소 플레이를 확인한 결과 어떤 기준으로 색 타일들이 없어지는지 알기 어려웠던것 같습니다... 추가적으로 퍼즐 요소의 경우 30대~50대 여성이 주 타켓일텐데, 타임어택적 요소를 지양하는 분위기더라구요, 어떻게 풀어갈지 궁금합니다.
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  • PC
반란군 주식회사
오오게임즈 주식회사
RTS 같은 방식으로 인류의 생존을 위해 적들을 방어하면서 자원을 캐내세요, 친구와 함께!
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게이머
김형준
게임의 컨셉과 방향성은 어느 정도 체계화 된듯 합니다. RTS이긴 하지만 독자적인 방향성을 가지고 있어 발전 가능성이 높아 보입니다. 비슷 비슷한 미션으로만 구성되어 좀 지겨운것 빼놓고 상당히 재미있게 즐겼습니다. 1. 이미 출시된 "Rebel. INC"와 게임의 이름이 상당히 유사합니다. "Plague. INC"를 "전염병 주식회사"라고 칭하는 것처럼 "Rebel. INC"도 "반군 주식회사"라고 칭하는 경우가 많습니다. 게다가 exe 파일 이름도 "Rebellion Corporation" 이라서 게임 이름만 보고 "Rebel. INC"를 떠올릴 가능성이 상당히 높습니다. 2. 단축키가 이미 존재하며, 수리까지도 웨이포인트가 잡히는걸 보고 인상 깊었습니다. 인디 게임의 데모 버전에서 이런 완성도를 보긴 쉽지 않거든요. 다만 단축키가 화면에 전혀 나오지 않아 단축키를 추측해야 하며, 튜토리얼이 부족해 웨이포인트가 있는지도 모르고 시작하게 됩니다. 3. 유니티의 고질적 단점이죠. 메모리 에디트가 가능합니다. 돈 버는것 = 플레이타임인 만큼, 메모리 에디트에 대한 보완책이 시급합니다. 4. 아직은 지형 판정이 대략적으로 설정되었나봅니다. 눈으로 보기엔 막혀있는 길인데, 길찾기 알고리즘에 의해 뚫고 들어가는 경우가 있습니다.
게이머
김창엽
스타크래프트2가 생각나는 RTS 게임. 다만 이쪽은 RPG 느낌이 더 많이 느껴진다. 게임은 자원 채취 구역에 기지를 내리고 버티는 식으로 임무가 진행되고, 채취한 자원은 방주로 돌아와서 업그레이드나 건물 추가 배치 및 대원 고용 등에 사용할 수 있다. 기지가 조금씩 성장하는 모습은 재밌게 느껴진다.
게이머
김동혁
그래픽은 버리고 시스템에만 시간 투자를 하신 것 처럼 보입니다! 생각을 많이 하고 잘 짜여진 시스템이라고 생각힙니다! 재밌어요!
게이머
전우석
워크래프트와 여러가지가 섞인 느낌이여서 재밌었습니다. 인터페이스가 다소 난해하긴 했지만 앞으로의 개발이 기대되네요
게이머
박하빈
스타크래프트를 해본 적은 없지만 한다면 이런 느낌일 것 같다는 생각을 했습니다. 생각보다 어렵고 단순히 조작하는 것만이 아닌 머리도 써야된다는 것을 알게되었습니다.
게이머
임승완
생존 자원을 모아 탈출 하는 것을 목표로 하는 RTS장르의 작품입니다. 건물의 배치는 작전 출발 전에 수행하게 되며 맵에 지형에 맞춰 전략을 세워야 합니다. 주 목표 이외에도 의뢰가 존재하며 더욱 어렵지만 하지만 더욱 많은 보상을 한번에 얻을 수 있는 점이 게임을 흥미롭게 만들었습니다. RTS장르의 작품이지만 디펜스의 성향이 강하게 느껴지는 작품입니다. 다음은 플레이하면서 느낀 아쉬운 점입니다. 1. 지형이 벽인지 아닌지 제대로 구분이 되지 않습니다. 2. 유닛의 모델링 외형에 구분이 부족하거나 없습니다. 3. 튜토리얼의 구성 퀄리티가 좋지 못합니다. 4. 기지에 아이템이 1회용인 점을 알려줬으면 좋겠습니다.
게이머
임승완
생존 자원을 모아 탈출 하는 것을 목표로 하는 RTS장르의 작품입니다. 건물의 배치는 작전 출발 전에 수행하게 되며 맵에 지형에 맞춰 전략을 세워야 합니다. 주 목표 이외에도 의뢰가 존재하며 더욱 어렵지만 하지만 더욱 많은 보상을 한번에 얻을 수 있는 점이 게임을 흥미롭게 만들었습니다. 다음은 플레이하면서 느낀 아쉬운 점입니다. 1. 지형이 벽인지 아닌지 제대로 구분이 되지 않습니다. 2. 유닛의 모델링 외형에 구분이 부족하거나 없습니다. 3. 튜토리얼의 구성 퀄리티가 좋지 못합니다. 4. 기지에 아이템이 1회용인 점을 알려줬으면 좋겠습니다.
게이머
이찬희
RTS에 굉장히 제한적인 스타트로 사방에서 오는 적을 막아내거나, 목표를 완수하는 캠페인을 플레이하는 게임. 스타크래프트를 굉장히 못했기에 이번 게임도 걱정했고, 그 걱정은 현실이 되긴했습니다. 그런데 왜 재밌죠? 스타트가 굉장히 제한적이니 본 게임 시작하기 전부터 뭘 사야할까를 고민하고 의뢰는 어떻게든 깨보겠다고 욕심 가득 부리다가 겜이 터져도 되게 재밌게 플레이했습니다. 흔히 디펜스 게임에서 했던 고민의 재미를 이 게임에서도 느꼈습니다. 출시가 굉장히 기다려집니다.
게이머
최지훈
육성 요소가 주가 된 실시간 전략 게임. 스테이지를 클리어해 얻은 자원으로 다음 스테이지를 공략할 준비를 한다. 포탑을 산다거나, 전투 병력을 늘린다거나, 건물 배치할 공간을 산다거나 등등... 인 게임에서는 웨이브 형식으로 적들이 몰려오며 시간이 지날 수록 웨이브가 강하고 빨라지는 식, 전멸하기 전에 메인 목표와 (여유가 있으면) 서브 목표를 이루고 내빼야 한다. 당연히 서브목표들은 보상이 좋은 편. 흔히 아는 대한민국의 민속놀이와 비슷한 장르이기에 익숙한 아저씨들은 좋아할거다. 여담으로 캐릭터들 초상화는 꽤 이질감이 느껴지는게, 학습을 좋아하는 컴퓨터의 기술력을 빌린 거 같다.
게이머
이준석
RTS 계열을 한 번이라도 해 봤다면 쉽게 적응 가능한 타이틀. 주의 할 점은 기존에 가지고 있던 병력이 파괴되는 경우 재 생산이 불가능 함을 잊지 말아야 합니다. 기존에 병력 등을 생산하며 관리하던 '파이프 라인'들을 단축, 수비 위주로 변경한 실험 정신은 참신했습니다. 반란군 주식회사라는 이름과 달리, 이들의 서사를 알 수 있는 장치가 데모에서도 많이 빈약했습니다. '이들이 어쩌다 변방을 떠돌며 자원을 모아 생존을 이어가게 되었는가'와 같은 대해 더 많은 연출이 필요합니다. 버그인 지 모르겠으나, 좌측에서 대사가 나옴에도 중앙에서 마찬가지로 같은 대사가 출력 되고 있습니다.
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  • PC
플로리스 다크니스
올드아이스
시각장애인도 즐길 수 있는, 아무것도 보이지 않는 미로에서 탈출하는 색다른 게임입니다.
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게이머
유정수
BIC현장에서 해봤었는데 보이지 않는다는게 주는 긴장감이란게 있네요. 뭔가 더 쫄리는 요소들을 추가한다면 난이도를 높이고 더 재미있어지지 않을까 싶습니다.
게이머
카골드 컴퍼니
와... 그래픽 없이 사운드로만 게임을 만든단게 쉽지 않은 도전이셨을텐데. 대단하십니다!!
게이머
남시현
그래픽이 좋은 게임들 보다도 더 집중해서 플레이한 듯 하여 너무 신선한 경험이었습니다. 게임 설명만 듣고도 신선하다고 느꼈지만 진짜 눈을 감으니 느낌이 전혀 다르네요. 시연장에 안대가 있다면 좋을 것 같습니다. 저에겐 음성 속도가 좀 빠르다고 느껴졌습니다. 소리 크기처럼 음성 속도도 조절이 가능하다면 좋았을 것 같습니다. 또 '위쪽 방향키 또는 w키'라는 말을 반복해서 들으니 좀 답답했습니다. 그냥 '위쪽 키' 로 최대한 필요한 말만 간결하게 하는게 좋지 않았을까 싶습니다.
게이머
여지안
소리로만 진행되는 게임은 처음이라 매우 신선하고 독특합니다. 소리로만 진행되는 게임이라 초반 설명을 들을 때 집중해서 들어야 합니다. 소리가 은근히 공포감을 조성하는 것 같았어요. 시각장애인도 즐길 수 있는 게임이라는 점에서 그 가치가 있는 것 같습니다.
게이머
중괄호
소리만 듣고 플레이하는 탈출 게임입니다. 다양한 소리를 집중해서 듣는 경험이 좋았습니다.
게이머
박하빈
소리에만 의존해서 진행해야 한다는 점이 흥미롭고 집중할 수 밖에 없는 구조였습니다. 당연히 몰입도는 엄청난 것 같습니다. 길을 머릿속에 그리고 그 길을 외워가며 플레이하다보니 피로도는 상당하지만 클리어 후 안내자의 목소리에 엄청난 안도감을 느꼈습니다.
게이머
김동열
상업성이 아닌 실험성, 사회적 가치를 기준으로 판단하자면 충분한 걸작같습니다.
게이머
조병관
모든 요소를 청각에 의존한다는 콘셉트는 좋습니다. 하지만 그 자체에서 게임의 재미를 못 찾겠습니다. 아시다시피 시각 요소보다 청각은 정보 수용 능력이나 처리 속도가 느립니다. 따라서 게임의 진행 속도가 느리다 보니 쉽게 지루해집니다. 효과음, 배경음악과 같이 부연적인 요소들이 게임의 중요 요소가 된다는 부분 또한 적응이 안 됐습니다. 아쉽지만 저는 불호 쪽에 가깝습니다. 게임이 다른 의미로 너무 힘들었습니다.
게이머
안승준
게임 의도도 좋고 스테이지 구성도 마음에 든다. 오로지 청각만을 믿고 키를 누르기 때문에 몰입도 잘 되는 편! 하지만 효과음을 기억해야 한다는 특징 때문에 진행을 하다 보면 소리 자체가 단조롭다고 느껴져 긴장감은 사라지고 게임이 지치는 느낌이 든다.
게이머
배승후
생각보다 재밌게 플레이 했습니다. 눈을 감고 플레이하니 몰입감도 좋았고 소리와 플레이방식을 소리만 듣고 기억을 해야 하니 저절로 게임에 집중하게 만들어 줬습니다. 뒤로 갈수록 조금씩 복잡해지니 초반에는 조금 지루했으나 점점 더 재미를 느꼈습니다. 중간중간 벽 끝에서 더 가려 하면 짧은 목소리도 나오는 부분이 섬세하다고 생각했습니다. 이렇게 소리로만 플레이하는 게임은 처음이었는데 정말 참신하고 재밌었습니다.
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  • MOBILE
수확의 정석
주식회사 반지하게임즈
중세 농장을 배경으로 한 캐주얼 덱 빌딩 턴제 전략 게임!
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게이머
오유택
정해진 시간 내에 다양한 카드를 통해 요구조건을 만족시키면 되는 게임입니다. 초반엔 단순히 카드를 내기만 해도 게임이 클리어되어 지루했으나, 차츰 요구조건이 다양해지고 그에 따라 다양한 카드가 등장하여 선택과 집중을 통한 최대한의 효율을 내기 위해 머리가 아파오는 재미가 있습니다. 아기자기한 그림체도 좋았습니다.
게이머
김가현
역시 믿고 즐기는 반지하게임즈..!! 옛날부터 반지하게임즈의 게임들을 너무 좋아하고 재밌게 했었는데요 ㅠㅠ 여기서 신작을 볼 수 있어 정말 영광입니다! 이번 게임은 제가 제목을 수학의 정석이라(...) 봐서 엥.. 자신이 없는 걸... 이딴 생각을 하며 켰는데 수확이었군요 ㅋㅋㅋㅋ 게임은 심플한데 알차요 덱빌딩으로 나만의 전략을 세워 오래 게임을 이어가는 것이 목표이기도 하고 시나리오 모드로 더 재밌게 즐길 수 있는 것 같네요 반지하게임즈 특유의 전략 시스템은 정말이지 취향저격이 아닐 수가 없습니다... 디자인도 귀엽고 깔끔하니 좋았어요. 이번에도 좋은 게임 감사합니다!
게이머
한우빈
모바일 기기에서 작성한 리뷰입니다. 로그라이크 장르인데 적을 처치하는게 아니고 빵을 굽는게 목표인 게임입니다. 이처럼 평화적인 목표 덕분에 누구나 쉽게 접할 수 있어 접근성 면에서는 상당히 좋은 게임이라고 생각합니다. 제한된 기간안에 일정량의 빵을 모아야 하는 정석모드와 여러가지 변수가 있는 시나리오 모드 전부 즐겁게 플레이 했습니다. 시나리오 모드는 단순하지만 나름의 서사가 있으니 덕분에 긴 시간동안 질리지 않고 플레이 하게 됩니다. 카드 설명이나 그림들 중에 어디선가 본 듯한 요소들이 있지만 단순한 오마주라고 생각하고 싶습니다. *모바일로 플레이 했을 때 강제종료되는 현상이 빈번하게 일어납니다. 특히나 카드를 연속적으로 빠르게 내면 게임이 멈추고 자동으로 꺼져버립니다.
게이머
김동혁
익숙한 카드 시스템에 친근한 그래픽이 좋았고 정말 재밌어요!
게이머
한안
- 카드게임과 생존 게임이 결합됐다. 하루하루 신중하게 카드를 뽑고, 일주일 안에 만들어야 할 빵을 다 만들어 내면 성공이다. 초반에는 할당량의 빵을 만들어내기 쉽지만, 점점 빵의 갯수가 늘어나면서 어려워진다. 후반으로 갈수록 고심해서 카드를 뽑게 되고, 좋은 카드가 나오길 빌게 된다. - 정석 모드와 시나리오 모드가 있는데 정석 모드는 최대한 오래 생존하는 모드이고, 시나리오 모드는 특정 스토리가 진행되며 스토리에 맞는 카드들이 나온다. - 아트는 따뜻하면서 귀여운 느낌이다. 농사와 잘 어울린다. - 아직 데모 단계라서 특정 카드를 뽑을 때마다 게임이 꺼지는 이슈가 발생했다. 추후에 보완되어 정식 출시가 되면 오래 플레이 해보고 싶다.
게이머
서승환
아니 이게 무슨... 이라는 생각부터 듭니다. 덱빌딩 이제는 익숙하다 못해 메이저라고 할 정도로 유명해지고 널리 알려진 장르입니다. 보통 탐험하며 적을 물리친다던가.. 그런 게임이었지 작물을 수확하고 빵을...? 소재부터 남다릅니다. "와!! 공체합 10에 매턴 다른 카드 코스트감소!! 고작 6코스트에? 최고의 카드다!!" 대신에... "와!! 수학선생! 내가 가진 자원이 3개면 자원 1개당 빵3개 획득? 한번에 12개 생산?? 고작 3코스트에? 최고의 카드다!!!"를 외치게 됩니다 빵? 빵은 중요한 문제죠...
게이머
이채민
반지하게임즈, 덱 빌딩 카드게임의 정석을 내놓다. 무작위 이벤트, 적절한 난이도의 퀘스트 클리어로 적당한 동기부여, 그러면서도 남아있는 전략적 요소. 선생님들,, 서울 2033때도 10만원 넘게 제가 확장판을 질렀는데,, 이런 게임 내주시니 보람이 있네요! (★★★★★)
게이머
최요한
-수확의 정석- (주)반지하게임즈에서 나온 화제의 신작! 농부가 되어 빵을 만들어라! '수확의 정석'! 이름이 마치 개념서 '수학의 정석'을 패러디한 느낌! 수학의 정석에 대한 "수학 과정의 기본 개념과 이해" 라는 설명을 가져온다면 수확의 정석이라는 네이밍은 "수확 과정(게임 플레이)의 기본 개념(덱 빌딩)과 이해{최적화(엔딩)를 위한 반복 플레이}" 가 되고, 즉! 이 게임은 이름부터 게임 플레이의 목표와 이루기 위한 과정과 밀접해있다고 생각됩니다. 여러 업적과 간단한 퀘스트, 카드 팩 등에서 얻은 수많은 카드들 중 10개를 자신만의 전략으로 이용해 플레이 한다는 점이 앞서 설명한 '개념'. 점점 어려워지는 목표를 위해 중간중간 튀어나오는 이 게임사의 주특기?인 무작위성 이벤트들을 전략적으로 이용하거나 또는 전화위복으로 삼으면서 게임 플레이에 숙달되는 과정이 '이해'라고 볼 수 있습니다.
게이머
조병관
농장과 농사를 주제로 한 덱 빌딩 생존게임. 생존을 위해 농사만 짓다 보면 점차 늘어나는 할당량에 못 이겨 죽고, 업그레이드를 위해 자원 수집을 하거나 도박수를 두다 보면 굶어 죽기 십상이다. 밸런스는 괜찮은 편이나 초반에 발생하는 이벤트의 불합리함이 아쉽게 다가온다. 그러나 게임 외관으로 보이는 부분들은 만족스럽다. 흐릿한 인상의 캐릭터들이 묘하게 열받지만 호감으로 다가오고 깔끔해서 보기 좋다. 또 군데군데 패러디나 엉뚱한 요소로 적당히 유머스럽게 디자인을 하였다. 내부적으로는 카드 조합을 고려하여 여러 메타를 시도해 볼 수 있어서 좋았다. 무난한 빵돌이 메타, 닭장이잔아 메타, (나무, 돌) 자원으로 엿 바꿔 먹는 메타, 어장 메타 등등 실험적인 조합을 다양하게 즐길 수 있었다. 다만 실력과 운빨이 매우 나쁜 관계로 나의 한계는 42일까지라는 것으로 판명됐다. 그래서 이 게임에 엔딩이 있느냐? 난 모르겠다... 추가로, 계절 시스템으로 환경 변화를 주는 것도 좋을 것 같다고 생각한다. 게임을 시작할 때 무작위로 계절이 정해고 그에 따른 어드벤티지와 페널티가 있으면 재밌을 것 같다. (봄은 동물 카드 관련, 여름에는 더위로 행동력 감소, 많은 비. 가을엔 곡물 관련 등등) 겨울이 있다면 하드 모드 전용으로 지정하여 추위 카드 관리를 해야 된다든지 악조건을 부여되는 형식으로 만들어지면 될 것 같다.
게이머
임승완
카드형식으로 전략을 준비하여 빵을 만들어 7주까지 버티는 것이 목표인 작품입니다. 흡사 하스스톤과 비슷한 느낌으로 카드를 뽑거나 카드를 분해해서 모은 재화로 제작하여 카드를 수집하고 시작카드를 정하는 것으로 자신의 전략을 세울 수 있는 것이 본작의 특징이었습니다. 카드의 종류가 다양하여 다양한 전략을 구사할 수 있다는 점이 매력적인 작품입니다. 또한 시나리오 모드도 준비되어 있는 점과 난이도가 어려운 점이 이 게임을 계속 하게되는 매력이었습니다. 다음은 플레이하면서 느낀 아쉬운 점입니다. 1. 특정 카드들은 특정 카드를 습득하는 효과를 가지고 있습니다. 습득하게되는 카드를 알 수 있는 요소가 있으면 좋겠습니다.
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  • PC
  • MOBILE
RBK : 체스 퍼즐
루비나이트
체스말이 이동하면 다른 말로 바뀐다면? 작은 아이디어에서 시작한 놀라운 퍼즐.
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게이머
이찬희
RBK, 체스게임이라고 해서 룩 비숍 나이트를 이용한 퍼즐 게임이라는 것이 직관적으로 이해가 되었습니다. 스토리 모드 처음에는 공주를 플레이해서 이게 뭐지? 싶었고, 룩 비숍 나이트가 차례로 등장하더니 스토리 모드가 끝이나 굉장히 실망스러운 상태로 끝났습니다. 스토리 모드의 퍼즐은 아직까지는 굉장히 정형화된 퍼즐이기 때문이었죠. 하지만 커스텀 모드는 달랐습니다. 나은 해답을 도출할 수록 높아지는 보상, 나은 해답보다 좀 더 나은 해답을 도출해내면 루비라는 또 다른 재화의 제공, 최선의 해답을 도출해내면 5별로 클리어가 되며 6개의 루비를 얻을 수 있는 숨겨진 보상까지. 한판 한판이 짧고 계속되는 플레이, 혹은 다시 플레이하는데 게임 내 제약이나 게임 외 부담이 없어 내가 어디까지 할 수 있을까? 5별을 한번 더 딸 때까지 플레이 해볼까? 라는 자기만족의 영역으로 발을 내딛는 순간부터 굉장히 흥미로운 게임이 되었습니다. 그리고 스테이지 마다의 기믹이 달라 이를 이용하는 것도 엄청 재밌었습니다. 주어진 순서대로 기물의 이동이 변한다는 간단한 아이디어로 굉장히 흥미로운 게임을 만들었다는 것에 찬사를 보냅니다. 단, 특정 조건에서 기물이 변화하지 않는 버그를 발견했고(글로 설명하기가 힘들어요. 죄송해요!) 루비의 사용처가 이후 게임에서는 더 많았으면(당연히 더 많아지겠지만) 합니다.
게이머
김민경
저는 체스판을 보면 오셀로! 부터 외칠 정도의 심각한 체스알못입니다. 그렇지만 이 게임을 통해 조금은 감을 잡은 것 같습니다. 폰과 퀸, 체크메이트나 겨우 알던 상황에서 플레이했음에도 몇 번의 도전 끝에 스테이지를 직접 클리어할 수 있었습니다. 체스의 원리를 응용한 작품이라는데 저는 오히려 이 작품을 통해 체스의 매력을 알아갑니다. 커스텀 모드는 제 기준에서는 많이 까다로웠지만, 스토리모드의 경우에는 이주 기초적인 부분부터 스테이지에 담겨있을 뿐더러 캐릭터 디자인이나 설명이 저같은 초보자도 이해 할수 있을만큼 직관적이고 자세해서 완성 후를 기다리게 되었습니다. 저도 언젠가는 체스잘알이 될 수 있겠지요?
게이머
함석현
체스라는 전세계적으로 유명한 게임의 룰을 가지고 만든 퍼즐 게임을 많이 보지는 못했던 것 같습니다. 그렇기에 게임이 더욱 참신하게 느껴졌고, 동글동글한 그림체를 가지고 있다고 애들 게임이라고 무시할 정도의 난이도도 아니라고 생각했습니다. 적당한 난이도와 많은 스테이지, 또 스토리 모드 모두 갖춰 핸드폰으로 시간을 녹이기 참 좋은 게임이라고 생각합니다.
게이머
인티
말이 바뀐다고? 라는 생각을 가지고 플레이 했습니다. 체스에서 나오는 딱딱한 이미지라고 할까요? 그런걸 가지고 있었는데, 그림체가 동글동글해서 귀여웠습니다. bic버전의 스토리 정도의 난이도라면 꽤나 많은사람들이 편하게 즐길 수 있는 난이도가 될 것 같고, 반대로 커스텀모드의 제작이 유저들에게 열린다면... 흠...
게이머
신종민
스토리도 괜찮으면서 체스를 이용한 퍼즐이라는 점에서 출근할때마다 자주 할 것 같은 게임
게이머
이수용
스토리는 튜토리얼, 커스텀이 본편. 체스의 룩,비숍,나이트를 돌아가며 사용하여 모든 기물을 잡아내는게 목표인 게임. 현재 빌드로 스토리의 분량이 많지는 않지만 룰을 학습하고 커스텀 모드에 들어가면 절차적 생성을 통해 생성된 무수한 스테이지가 반겨준다. 생각보다 성취감이 강하다. 단순하지만 계속 하게 만드는 매력을 가진 게임.
게이머
김화준
체스를 잘 모르는 제가 기물들의 움직임을 다양하게 생각해볼 수 있는 기회가 생긴것 같아 재미있었습니다.
게이머
오현수
체스 퍼즐 게임 UI나 배경 같은건 다소 아쉬운점이 있지만 퍼즐 자체는 재밌게 플레이 했습니다. 체스룰을 알던 모르던 쉽게 접할 수 있어 보입니다. 정해진 해결법만 있는건 아니라서 두번 세번 더 생각하게 되네요. 난이도를 올리려면 저구간에서 재화를 모아야 해서 아쉬운건 어쩔 수 없네요. 기물이나 맵이 다양해서 오래 즐길 수 있을 것 같습니다.
게이머
임현웅
정말 흥미로운 게임입니다. 체스 말을 이용하여 퍼즐로 치환한 게임이라는 점이 신박하고, 그렇다고 단순 말만 이동하는 것이 아닌, 매 무브마다 기물이 바뀐다는 점까지 존재하여 복잡하게 머리를 써야한 다는 점이 좋았습니다. 같은 기물끼리 잡을수 없다는 점도 퍼즐 난이도를 올리는데 한몫했습니다. 개인적으로 강추합니다.
게이머
신수현
체스류 좋아하는데 생각보다 머리 많이써야하는 게임입니다. 벌써부터 별3개 딸려고 고집 부리면서 재시작하는 본인의 모습이 보이십니까? 일단 접니다. 기본적으로 전체적으로 1개의 기물을 움직이며 일부 모드에서는 턴마다 움직이는 기물이 바뀝니다. 그로 인하여 움직일 장소를 신중히 선택하여 움직여야 하며 일정 턴 안으로 클리어하는 것이 목표입니다. 본인이 머리가 좋다 하시면 플레이 해보시는걸 추천합니다.
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  • PC
블랙위치크래프트
콰트로기어
강력한 마녀 리지아가 되어 어셔 가의 저택에서 일어나는 사건을 해결해주세요!
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게이머
김형중
너무 짧아서 의미있는 평을 하기 어렵다. 스팀 페이지를 보니 이미 완성된 게임 같은데 조금만 더 보여주지..
게이머
김민경
CV 캐스팅이 환상적인 작품입니다. 퍼레이드 인디 소개할 때 들었던 이름이 보여 반가운 마음에 플레이해보았는데 짧은 길이에도 불구하고 고딕풍의 아트워크와 웅장하면서도 약간의 섬뜩함을 자아내는 음악, 기괴한 세계관이 상당히 매력있었습니다.
게이머
이용현
그래픽과 더빙에서 좋은 퀄리티를 보여준 횡스크롤 액션 게임이였습니다 다만 초반의 조작키 설명이 조금 알아보기 어려웠고 따라해보기전에 사라져서 조금 당황했습니다 ㅋㅋㅋ 타격감도 있었고 전투도 재미있고 보스전도 재미있었지만 분량이 너무 짧아서 평하가기가 쉽지 않을것같습니다 좀 더 해보고싶다는 생각이 드는 게임이였습니다
게이머
이찬희
게임을 키고 2~3분 내외로 계속 게임이 튕겨 더 이상 플레이를 할 수 없었습니다. 총 4번 튕겼고 모두 같은 오류메세지를 출력했습니다. 이 게임에서 인상적이었던 점은 일본어로 풀 더빙이 되어있어 주인공 캐릭터의 취향이 맞는 분이라면 딱 맞을 게임이라는 점과, 키의 배치가 ASDW, 스페이스 바 그리고 UHJK였는데 UHJK의 배치가 WASD와 정확히 같고 자연스럽게 양 손의 엄지가 스페이스바로 올라올 수 있어 언제든지 누를 수 있었다는 점이 좋았습니다. 다만, 스페이스바가 점프이고, 이 게임에서 점프가 가장 좋은 공격 회피 방법인지, 대시를 통한 회피가 가장 좋은 회피 방법인지 알 수 없었고(계속 게임이 크래시나서...) U에 점프를 배치하는 게 더 직관적이지 않았을까? 하는 아쉬움도 있습니다. 마지막으로 4번 나왔던 오류 메세지를 여기다가 올리겠습니다. ___________________________________________ ############################################################################################ ERROR in action number 1 of Alarm Event for alarm 10 for object o_stage_battle_chain: Variable o_stage_battle_chain.bgm_battle_big(100473, -2147483648) not set before reading it. at gml_Object_o_stage_battle_chain_Alarm_10 ############################################################################################ gml_Object_o_stage_battle_chain_Alarm_10 (line -1) 이상하게 다른 유니티 게임 하나에서도 이렇게 저만 혼자 튕기는 것 같더라구요. 윈도우 11이라서 그런걸까요? 슬픕니다. 4번 모두 J키를 눌러 공격을 하던 와중에 해당 에러가 출력됐습니다.
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  • PC
픽서
작을라이언트
관리자 님, 이제 게임을 고치러 갈 시간이에요!
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게이머
김민경
호감도 농사가 필요한 게임도 아닌데 툭툭 던지는 대사들이 보통이 아닙니다. 이 게임의 개발진에 드립학원 1등 수강생이 숨어 있는 것이 틀림없습니다. 출시 되면 각종 커뮤니티에서 굉장히 많은 짤들이 돌아다닐 것이란 예감이 듭니다. 근거리에 있는 사물 간의 상호작용을 키워드 블럭 드롭을 통해 조작해서 이동하는 방식과 철자를 이용한 이어그리기 방식의 퍼즐이 함께 있는데도 불구하고 플레이 중 어떠한 버그도 나타나지 않았다는 점에 감탄하며 플레이한 작품입니다. 여러 요소가 함께 있다보니 퍼즐을 풀어내는 게 여간 까다로운 것이 아니어서 프롤로그만 플레이하는데도 꽤 긴 시간을 할애했네요. 프롤로그를 다 끝내면 본격적으로 게임이 시작될 맵이 펼쳐지는데 여기까지가 BIC 빌드에서 공개된 부분의 전부인가 봅니다. 게임 스토리 상 어떻게든 이 신입, 아니 플레이어가 현장에서 조금의 막힘도 느끼지 않도록 프롤로그 단계에서 어떻게든 완벽하게 교육시켜 내보내겠다는 강한 의지가 느껴지는 스테이지들이었습니다. 시작부터 엔딩화면을 보기까지 약 한 시간쯤 걸렸는데 그 동안 제 머리를 쥐어뜯을뻔 하긴 했지만 단 한 순간도 지루하다는 생각이 들지 않을만큼 재밌게 플레이하였습니다. 프롤로그 이후로 준비되어있는 맵이 오픈월드 어드벤처에서 흔히 접할 수 있는 숲 형태여서 설마 혹시 또 새로운 요소가 숨어있는 건 아닐까 기대하게 되었습니다. 자꾸 말이 길어지네요. 제 취향을 제대로 저격한 작품을 만났는데 그걸 표현할만한 적당한 단어를 찾지 못해서 이런 것 같습니다. 정식 출시가 굉장히 기다려집니다. 꼭 사고싶어요.
게이머
이수용
서버관리자가 게임속 세상에 들어가 버그를 해치우는 퍼즐 게임입니다. 소위 겜판물이라고 하는 장르소설쪽 요소를 사용해 이입하기 쉬운 편입니다. 업데이트 전 버전에는 너무 짧은 분량에 모든 기믹을 설명하려했는데 업뎃 후에 조금 더 퍼즐에 익숙해 질 수 있게 퍼즐 분량을 늘린 점이 좋은 선택이었다고 생각합니다. 그래픽 퀄리티도 깔끔하고 인물들 사이의 대화의 디테일도 매력적입니다. 완성이 기대가 되네요. 재미있게 플레이 했습니다.
게이머
남시현
편하게 풀기 좋은 재밌는 퍼즐이었습니다. 살짝 지루해질 쯤 1챕터가 끝나고 완전히 새로운 분위기의 2챕터를 보니 기대감이 커졌습니다. 개인적으론 이동 속도가 너무 느려서 답답했습니다. 현재 기본 이동의 속도가 대쉬의 속도 정도로 되었으면 좋겠습니다. 그리고 게임 시작할 때 몰입을 위해 헤드폰 착용을 권장한다고 되어 있어서 사운드가 중요한 게임인가 했는데 딱히 그렇진 않더군요. 향후 계획중인 바가 있으신건지 궁금하네요.
게이머
김현
게임이 정말 매력적입니다! 3D환경에 캐릭터들만 2D인 점도 재밌었고 버그를 퍼즐처럼 풀어나간다는 점이 기발합니다. 또한 상호작용 시스템이 잘 되어 있어서 이 기능을 스토리 게임으로 만들어도 좋을 것 같습니다. 재밌게 플레이 했습니다.
게이머
김창엽
키워드를 사용해 물체의 성질을 변화시키는 것으로 퍼즐을 해결하는 방식은 흥미롭다. 그러나 생소한 퍼즐 풀이 방식이기에 초반에 이 기믹을 이해하는데 어렵게 느껴졌다. 그리고 조작도 상당히 불편하게 다가온다. 오른손으로 마우스, 왼손으로 방향키를 조작해야 하는데, 왼손은 사실상 Shift 키를 같이 누르고 있어야 하고 이 상태에서 R키를 반복적으로 수행하면서 마우스를 조작하는건 산만하다고 느껴졌다. 전반적으로 게임의 템포가 너무 느리다. 대사 진행 속도도 느리고, 가장 중요한 튜토리얼 역시 연출 때문에 답답하다는 인상이다. 행동을 잘못 했을 때 리셋 할 때에도 페이드 인/아웃은 불필요한 연출로 다가왔다. 마지막으로 소리가 너무 작아서 게임의 소리들이 잘 들리지 않았는데, 아마 이 부분은 조율이 들어갈 것으로 보인다.
게이머
이창민
재미있었습니다. 기믹적인 레벨디자인을 잘 설계했고, 직관적으로 퍼즐을 잘 표현한것 같습니다. 깔끔한 UI도 플레이를 몰입하는데 한 몫한 것 같습니다. 마지막 퍼즐 때 전부 해결했는데 다시 내려올려면 역순으로 돌아가야했고, 오류 키워드로 파괴할시 피해를 입는데 이 부분을 해결하면 좋은 게임이 될 것 같습니다.
게이머
이용현
객체에 키워드라는것을 지정함으로써 풀어내는 퍼즐게임이였습니다 단순히 키워드를 지정하는것뿐만 아니라 키워드를 회수할수도 있어서 제게는 꽤나 난이도가 있었습니다 3d배경에 빌보드 이미지식으로 표현된 플레이어가 인상적이였으며 앞으로 추가되는 스테이지에서 보여줄 추가 키워드들이 기대되는 게임이였습니다 텍스트를 표시할때 클릭하면 현재 표시중인 텍스트가 한번에 표시되는 편의성이 추가되면 텍스트를 빨리 넘기고싶은 유저분들에게 좋을것같다고 생각합니다 텍스트가 중앙에서부터 좌우로 늘어나는형식으로 표시하셨는데 좌측정렬에서 우측으로 늘어나는 형식이 좀 더 가독성을 높여주지 않을까 생각합니다
게이머
이찬희
키워드를 뗐다 붙였다, 뗐다 붙였다 칸이 허락해주는 만큼 내가 원하는대로 풀 수 있는 퍼즐게임입니다. 튜토리얼의 해결 방법은 몇 가지 없지만 짧게 소개된 본 퍼즐의 경우 해결 방법이 굉장히 많을 것으로 추측됩니다. 아무리 생각해도 제가 푼 방법이 가장 간단한 해결 방법이라는 생각이 들진 않거든요. 뭔가 깔끔하게 풀지는 못했습니다. 퍼즐 게임에서 어거지가 아닌가? 라는 생각이 들 정도로 풀 수 있는 문제가 있다는 그건 그것대로 문제가 아닐까? 하는 생각이 듭니다. 바바 이즈 유와 같이 지독할 정도로 할 필요까진 없지만 어느정도 무결성 검사가 되어야한다는 의견을 드리고 싶습니다. 그리고 만약 제가 했던 풀이를 설명하기는 힘들지만... 만약 제가 했던 방법이 의도하셨던 방법이 맞다면, 그것도 문제일거구요. 제가 자신 있게 말씀드리는데, 마지막 퍼즐을 해결하기 위해 20번이 훨씬 넘는 탑승 플랫폼의 방향 전환이 필요했습니다. 또, 키워드 전환이 게임의 핵심 시스템인 만큼 각 키워드에 대한 튜토리얼이 필요했다는 것은 백번 이해합니다. 다만 튜토리얼만 너무 지속되는 것 같아 짧은 분량의 데모 플레이에서는 아쉬운 느낌이 들었습니다. 하지만 본 게임이 나온다면 크게 문제될 사항은 아닐 것입니다. 너무 싫은 소리만 했네요. 그쵸. 괜찮은 게임에는 아쉬운 점이 있을 수 있고, 보통 사람은 아쉬운 부분에 주저리주저리하기 마련이죠. 저도 보통사람이기에. 게임 처음의 입사 시험부터 키워드를 마우스로 집어넣고, 현재 상태도 똑같은 방법으로 넣게 해 마우스로 키워드를 집어넣는다는 행동을 익숙하게 한 부분이 좋았습니다. 비록 사소할지 몰라도, 전 이런 디테일한 부분에서 고민의 흔적이 더 잘 느껴지더라구요. 또, 진짜 회사와 같은 모습에 키패드에 카드 찍는 것까지 보고 회사 3D맵을 정말 구현 잘했다는 느낌이 들었습니다. 아직 숲 속의 고대 신전 버그를 픽스해야하는 사명만 주어지기도 했고, 1스테이지의 맵이 칙칙한 서버실 내부라 아쉬웠지만, 2챕터의 이야기가 펼쳐질 맵을 보고 게임 세상 속에 들어간 픽서 이야기도 기대되구요. 처음에도 언급했듯이 굉장히 신기한 방식으로 퍼즐을 해결하는 게임인 만큼, 새로운 기믹의 추가도 물론 있을 것이라고 예상되고, 새로운 키워드의 추가도 있을 것이라고 예상되는 이 게임에서 어떤 식으로 퍼즐을 앞으로 해결해나갈지 기대됩니다.
게이머
최지훈
신입사원으로 들어온 게임회사 신입의 이야기, 심각한 버그를 고치기 위해 게임 서버로 직접 들어가는 듯 하다. 퍼즐 어드벤처이며 루키부문 치곤 아트워크 디테일에 빈틈이 없다. 퍼즐 레벨디자인도 적절하고 재밌게 잘 구성했다. 다만 게임 플레이 센스가 없고 운이 좋지 않다면 꽤 헤맬 것이다. 다 좋지만 빛번짐 효과가 너무 강하다. 눈이 금방 피로해져 게임을 이어가기가 힘들다. 그리고 걱정되는 부분이, 이야기 비중이 커 보여서 이걸 쌈싸먹을 수 있을지 모르겠다. 챕터 1부분만 봐서 그렇게 생각하는데, 오프라인 때 보면 좀 더 보여주려나?
게이머
성승민
물체끼리의 상호작용을 이용하여 최종 목적지 까지 가야하는 퍼즐과 사이버펑크 2077에서 보았던 코드 행렬을 이용한 퍼즐 두가지 모두 재미있었습니다. 튜토리얼 부분이 조금 늘어지는 부분이 있었습니다. 계속 테스트 테스트 하다보니 대체 언제까지 테스트만 할건지 라는 생각이 들었습니다. 중간중간 다른 NPC와 대화를 하던지 어떤 방법으로든 조금씩 템포를 끊어가도 괜찮을것 같습니다. 뒷 배경은 3D로 만들고 캐릭터들은 2D를 이용한 그래픽도 이 게임 고유의 분위기를 만들어가는데 유효했습니다. 두번째 챕터인 숲도 적절한 라이팅과 산뜻한 색감으로 숲 다운 분위기를 만들었습니다.
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  • PC
키키캐키캡
이게게개임
키보드의 키 캐릭터가 되어 53개의 키보드 키들로 싸우는 키보드 워리어가 되자 !
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게이머
강성진
획일화된 액션 로그라이크만 나오는 가운데 확실히 참신한 아이디어의 게임이었습니다 아이디어 및 그를 근거로 한 게임 디자인 자체는 매우 신경 쓴 티가 나고, 전체적인 분위기를 일치시키는 매우 좋은 게임이라는 생각이 드는 반면, 액션 로그라이크로서 아쉽다는 생각은 지울 수가 없습니다 당초 조작감이 일반적이지 않은만큼, 처음 시작한 유저는 당황스러울 수 밖에 없는데 몬스터가 예고 없이 사각지대에서 나온다던가 피격 판정이 애매하다던가 애초에 피하는 게 불가능하게 배치가 된다던가 하는 실력으로 커버할 수 없는 불쾌한 상황이 종종 존재합니다 이런 액션 로그라이크로서의 퀄리티적인 측면만 챙긴다면, 앞으로가 아주 기대되는 게임인 것 같습니다
게이머
전현윤
실제 키보드에서 누른 키 방향으로 탄환이 나가는 형식의 게임입니다. 로그라이크 장르 답게 몬스터 웨이브 처치시 상점/전투/랜덤/회복 중에서 골라 이동할 수 있고 초반 아이템이 없을때 딜로스 방지로 몬스터가 있는 키를 정확히 누르면 추가 대미지가 들어갑니다. 다만 정신없이 적이 몰려나오는 상황에서 키를 정확히 누르기는 힘들기에 크리티컬 느낌으로 생각하면 될것 같습니다. 개선 사항도 몇가지 있습니다. 일단 몬스터 히트판정이 불확실 합니다. 케이블 몬스터를 예로 들면, 플랫폼 위에 키캡이 서있을때 그 플랫폼에 겹쳐서 케이블이 돌진을 합니다. 그때 케이블에 키캡이 맞을지 안 맞을지는 때에 따라 다릅니다. 또 SD카드 몬스터가 굉장히 상대하기 어렵습니다. 몬스터가 사방에서 나오는 상황에선 빨리 처치하거나 플랫폼을 밟고 도망가야 하는데, 초반엔 공속이 너무 느려서 피격당하기 전에 전부 처치하는건 힘들고, 일반 점프는 하강 속도가 너무 빨라서 적 하나도 넘기 힘들고, 플랫폼을 밟으려고 점프하는 순간 몬스터가 고개를 들어서 그 히트박스에 맞습니다. 그리고 보스 등장시 무적판정이 없어서 보스 스폰되는 자리에 서있다가는 억울하게 한대를 맞아야합니다. 블랙/네온 테마 설정시 일부 투사체 가시성이 떨어집니다. 상점 입장시 무조건 아이템을 구매해야 나갈 수 있어서 구경만 하는 플레이가 불가능합니다. 전투 후 아무 표시도 안 붙은 방은 왜 존재하는지 의문입니다. 들어가보면 대부분 전투방이던데 왜 표시가 없는지 의문이군요. 스피커 몬스터를 처치시 가끔 처치판정이 안나고, 있었던 자리에서 음파 공격만 날아오고 소프트락이 걸리는 현상이 있습니다. 이번 버전에 비해 체력 수급 수단도 늘어났고, 아이템 종류도 늘었고, 상점등의 아이템 수급처도 생겨서 진짜 로그라이크의 느낌이 나고 있습니다. 플레이엑스포에서 플레이 했을때의 피드백을 잘 들어주셨네요. 이번 BIC에서도 많은 피드백 얻어 가시길 바랍니다.
게이머
이호영
진짜 진짜 진짜 기대되는 게임입니다! 아이디어가 너무 참신하고, 재미 있어요! 너무 어렵다는 점을 빼면..? 키보드 자판이 필드여서 넓지 않고, 공격도 키보드를 눌러서 해야하는데, 피하려면 이동도 해야 하니까 손이 꼬일 수 밖에 없네요.. 게다가 공격 방향이 내 위치가 상대적인 방향이라, 내가 이동하는 순간 내가 원한 공격방향이 아니게 되고, 다시 내가 이동해서 방향을 조정하던지, 다시 다른 키보드 자판을 눌러서 조정하던지 해야합니다. 뇌가 아파요... 그러다보니 키캡(아이템) 을 범위 공격이나, 벽에 튕기는 공격이나, 주변 적을 공격하는 스타일의 키캡만 먹게 되는 거 같아요.. 그래도 계속 죽음 ㅠㅠ 그거보다 더 어려운 점은.. 적의 공격이 너무 빠르네요.. 내가 인지하는 순간 이미 공격이 들어와서 약간만 느려지면 좋을 것 같아요 이미 정신없는 상태라 조금 공격이 느려진다고 유저가 다 피할거 같지는 않음 (일단 공격 자판 신경 써야하고, 공격할 때의 내 위치도 신경 써야하고, 적 공격 피할 수 있는 위치로 가야하는 거 신경 쓰고 하다보니 너무 신경 쓸 게 많은 듯해서 뇌 과부하가...) 어려운 컨셉의 게임이라면 그것도 좋긴 한데 약간의 조정을 하면 더 좋을 것 같은 느낌쓰 뭔가 출시하면 유튜버들이 많이 플레이하면서 고통받는 모습이 보입니다 ㅎㅎ 기대하는 중.. 한가지 생각난 아이디어가 있는데, 자판별로 공격이 조금씩 달라져도 재미있을 듯 합니다. 키캡을 먹어서 달라지던, 원래 조금씩 다르던.. 지금은 크기만 다른거죠?? 엔터나 쉬프트 키는 크기가 큰데 , 어차피 맞으면 바로 사라지니까 크기만 다른거 같아서.. 그리고.. 수정되겠지만, 키보드 테마를 네온이나 어두운 거 하면 자체 하드모드가 되더라구요 ㅋㅋㅋㅋㅋ.. 네온으로 바꾸고 했더니, 이어폰인가? 파란색 공격 날리는 게 안보여서 당황함 ㅋㅋㅋㅋ 아! 그리고 청축은 진짜 못 할 거 같음.. 너무 어려워요!! 글구 청축 컨셉이 근접 공격인데, 사실은 근접이라기 보단, 장거리 베기 공격이 맞는듯 하구.. 넘 여워서 밸런스 조절이 필요할 듯.. 다른 키보드들은 어떤 컨셉일까 기대됩니다! 빨리 완성된 게임이 유튜브에서 고통 주는 모습을 보고 싶네요 ㅎㅎ
게이머
겜토
게임 행사에서 만날때마다 업데이트가 쭉쭉 되는 갓겜... 키보드드 전체를 쓰는 맛이 정말 재미있습니다. 단순하면서도 재미있기가 정말 힘든데 이 게임은 그걸 즐기게 해줍니다. 나중에 갈축 흑축 백축 업데이트 기대해도 될까요???
게이머
구승본
정말 신기하지만 나한테는 게임이 너무너무너무 어렵다
게이머
오유택
참신한 게임플레이 방식이 마음에 들었고, 이러한 방식으로 로그라이크를 진행할 수 있다는 점에 놀랐습니다. 물론 처음에는 키보드로 공격하면서 방향키로 캐릭터를 조종해야 했기에 두 가지 동시에 컨트롤하면서 이에 대한 불합리함을 느꼈는데, 특성을 얻으면서 게임을 진행하다 보니 이를 고려하여 균형 있게 만든 것이 느껴졌습니다. 다만 적축을 플레이하던 중 상대를 다잡았음에도 불구하고 게임 진행이 안 되는 버그가 있던 점은 아쉬웠습니다.
게이머
김민경
로그라이크냐 로그라이트냐 살짝 애매한 지점에 놓인 작품들이 많은데 이 게임은 단 1%의 가능성도 없는 로그라이크 장르의 작품이라고 말씀드리고 싶습니다. 어디서 적이 튀어나올지 모르는데 키보드를 말 그대로 두들겨서 패는 방식이다 보니 플레이를 몇 번이고 거듭해도 기시감이나 지루함은 커녕 매번 새로운 게임을 플레이하는 기분입니다. 플레이 횟수에 따른 게임 난이도의 하락이 전무하다고 해야할까요. 전투 방식도 그렇고 키조작도 그렇고 처음 접하는 입장에서는 다른 게임에 비해 진입 난이도가 조금 높게 느껴집니다. BIC 현장에서 플레이 할 때는 처음이라서 못하는 거라고 스스로 합리화를 했습니다만 온라인 전시 빌드로 다시 플레이 했을 때도 별반 차이가 없었던 걸로 봐서는 제 피지컬의 문제 같습니다. 이런 점이 오히려 더 승부욕을 자극하는 것 같기도 하고요. 확실히 게임의 진행 방식에 익숙해지는데 시간이 꽤 많이 소요되었는데 일단 한번 흐름을 타고 나니 외부장치들을 두들겨 패는 맛이 쏠쏠하네요. 재밌게 플레이하고 있습니다. 사신의 눈은 사랑입니다. 스피커와 이어폰을 상대로 한 전투 시, 맵 내의 모든 적들을 처치했는데 스테이지가 넘어가지 않는 버그가 간헐적으로 발생합니다.
게이머
김영수
지금까지 다양한 로그라이크 게임을 즐겨왔지만 이렇게 플레이 방식이 신선한 게임은 처음 해보았습니다. 초반에는 조작법이 힘들어서 고생했지만 10분 정도 플레이하니 꽤 적응이 되었습니다. 전투 방식이 신선한데 꽤나 타격감도 있고 재미있었습니다. 하지만 오른손으로 공격을 피해서 무빙을 하면서 왼손으로는 키보드 전범위를 커버하는 조작법이 쉽지는 않았습니다. 좌뇌와 우뇌가 충돌을 하면서 손이 꼬이게 되어버리는 느낌이라고 할까요. 그나마 로그라이크 게임답게 아이템으로 사기를 좀 치니까 스테이지를 꽤 진행할 수 있었지만 죽고 다시 처음부터 하라고 하니 좀 지치는 느낌이 들었습니다. 이와 비슷하게 제가 기본적인 난이도 자체에 어려움을 느낀 게임으로 원스텝 프롬 에덴이 있는데, 해당 게임에서는 내가 제대로 하는 건지 몰라도 막 하다보면 어찌저찌 쉬운 난이도 정도는 완주할 수 있었던 기억이 있습니다. 그래서 개인적으로는 전체적으로 보상이 많아져서 난이도가 완화되거나 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 체력이 많은 초보자 모드가 있었으면 좋겠네요. 게임모드 선택을 해보니 클래식모드가 있는데 아이템만 없는 모드 같고요.
게이머
이수용
키보드 자판이 곧 전장이고, 타이핑으로 공격하는 위치를 정하는 매우 직관적이고 창의적인 로그라이크 게임입니다. 직관적이긴 하지만 기존 게임과는 다른 플레이 방식 때문에 적응하는데 시간이 걸리고 적의 등장부터 공격까지 걸리는 시간이 짧기에 너무 빨리 죽게 되어 흥미가 금방 떨어지는게 아쉽습니다. 레벨 디자인만 좀 더 완만하게 하면 더 많은 사람들이 즐길 수 있지 않을까 싶습니다.
게이머
박다민
진짜 색다른 느낌을 받은 로그라이크 게임입니다. 근데 키보드 컨셉을 가진 로그라이크는 인생 처음이라고 할만한 게임이었네요. 참신하고 재밌었습니다!
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  • PC
사우스폴 비밥
센티언스
체스라이크 PvPvE 두뇌싸움
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게이머
이찬희
Into The Breach에 PvPvE를 결합한 게임. 상대 적을 모두 탈락시키거나, 건물을 모두 부순 뒤 한 라운드가 끝나면 승리하는 두 가지 승리 조건을 가지고 있는 게임입니다. 컴퓨터 적은 Into The Breach의 적과 정확히 같은 기능과 행동을 하며, 상대 플레이어는 우리와 정확히 같은 목표를 가지고 있어 서로 승리를 향해 달려가는 경쟁이 재밌었습니다. Into The Breach를 기존에 플레이 해본 경험이 있다면 쉽게 게임을 이해할 수 있지만, 그렇지 않은 사람들은 이해하는데 어려움을 겪지 않을까 생각합니다. 튜토리얼이 필요합니다. 효과음의 추가가 필요합니다. 모바일로의 개발도 같이 해보시는건 어떨까요? 멀티플레이가 주가 될 게임이기도 하니 플레이 인원을 많이 모으긴 해야겠습니다. 질문: 맵 기믹이 더 추가될 고난도 맵이 나올 계획이 있나요?
게이머
김형준
첫 인상부터 Into the Breach 를 닮았다고 생각했는데, 혹시나 싶어 Into the Breach와 다른 점을 찾아보려고 했습니다. 그러나 오히려 진행할수록 Into the Breach를 따라했다는 생각이 확고해집니다. 솔직히 말해서 기존의 플레이어 vs 좀비(몬스터) 대신에, 플레이어 vs 플레이어 vs 좀비(몬스터)로 바꿨을 뿐이지 않습니까. 그 외에도 애매한 점들이 있습니다. 1. 무리하게 멀티플레이로 바꾼 나머지 "체스류 전략"이라고 하기엔 생각할 시간이 너무 부족합니다. 2. 배경음악만 있고 효과음이 없어 타격감이 아예 없습니다. 3. 유니티 엔진 기반이라 메모리 에디트가 가능할겁니다. 멀티플레이 게임이니 만큼, 메모리 에디트를 막을 방법이 필요합니다.
게이머
김승원
In to the breach를 자주해본 친구놈을 집에 불러서 PvP모드를 해봤는데, 양 플레이어간 전투 뿐만 아니라 생각 보다 강력한 좀비 때문에 생각할게 굉장히 많아진다. 또한, 수많은 기믹 들이 존재하고, 전투중 레벨업이라는 요소 때문에 더더욱 머리를 앓게 되지만 상황을 완전히 뒤집는 변수 또한 존재하기에 서로 내주지 않으려고 기를 쓰게 되는 모습을 보게 된다
게이머
김창엽
턴제 기반의 PVPVE 장르의 게임. 나름대로 전략적으로 활용할 요소는 많다고 생각한다. 전투 도중에 레벨 업을 하는 요소는 게임에 변수를 가져다주고, 중립 적들은 적과 아군, 누굴 공격할지 알 수 없기 때문에 팽팽한 삼파전이 될 수도 있다. 캐릭터의 공격 특성과 지형을 활용하는 요소도 있기 때문에 끊임없이 전략을 생각해보게 할 수 있을지도 모른다. 그러나 이 게임은 앞을 내다보는 전략을 생각해보기에는 아직 덜 친절하다는 느낌이다. 각 캐릭터의 공격 특성, 지형의 특성, 중립 적들의 특성 등등 너무 많은 요소들이 게임 초반부터 학습되기 때문이다. 그리고 턴의 진행 템포가 느리고 사운드도 비어있어서 전투 중후반부터는 지루할 수 밖에 없었다.
게이머
최지훈
제 3의 적, 좀비들이 끼어들어온 턴제 전략. AI가 겁나게 똑똑하다. 이길 수 있는 방법은 좀비들이 상대를 공격하도록 싹싹 빌며 기도하거나 근접공격유닛만 업그레이드 시켜 걸어다니는 탱크를 만들게 하는 것 밀쳐내기나 특수 타일 등의 시스템도 고려할 수 있긴 한데... 적들 물량 공세가 넘사라 신경 쓸 이유가 없다. 내 턴마다 유닛 한번만 움직이고 공격하는 시스템인데 상대는 똑같으니 그렇다 치더라도 좀비들은 각자 움직일 대로 움직이니 똥줄이 줄줄 탄다. 속전 속결도 중요한 듯.
게이머
김경원
턴제전략 게임 현재 싱글 플레이가 막혀있어서 Ai랑만 해봤는데 1) 효과음이 없어서 타격감이 없음 2) 튜토리얼 없음 두 가지가 아쉬웠습니다. 게임 실행 전에 영상만 보고 든 생각이 Into the Breach 입니다. 턴제 전략에 타일 형태도 비슷해서 저 게임을 알면 저것만 생각납니다... 비슷한 느낌의 게임이 잘 팔리려면 차별화된 점이 있어야된다고 생각하는데 잠깐 플레이해보고는 잘 모르겠습니다. 총평 : 잘 모르겠음
게이머
이창민
게임을 해보면서 유닛의 다양한 느낌이 잘 안느껴졌습니다. 또한 PVPVE라는 장르가 몬스터의 스폰 위치에 따라서 승부가 결정된다는 요소로 적용합니다. 이 요소가 역전할 수 있는 기회를 주는 부분으로 의도를 할 수 있으나 게임을 해보면서 하나씩 등장하는게 아닌 2~3마리가 등장하면서 게임을 방해하는 요소로 작용해서 아쉬웠습니다. 중립몬스터를 황금 고블린 같은 개념으로 등장하면 긍정적인 요소로 작용하지 않을까 생각합니다.
게이머
임승완
PvPvE 형태로 상대방의 기지나 유닛을 모두 쓰러뜨리면 승리하는 간단한 룰을 가지고 있는 작품입니다. 특정 행동을 하면 경험치(EXP)를 얻고 렙업을 통해 유닛을 업그레이드 할 수 있는 특색이 좋았습니다. 하지만 랩업 시 얻을 수 있는 능력은 체력,이동력,공격력이 있었으나 이동력은 선택할 매리트가 부족해 아쉬웠습니다. 또한 튜토리얼이 없어 설명이 부족하여 유닛마다의 특성을 이해하는데 어려움이 있었고 사운드가 현재는 BGM을 제외하고는 존재하지 않아 엄청 밋밋함을 느꼈습니다. 개인적으로 생각하는 개선점 : 'End Trun'과 'Level Up'에는 키보드가 맵핑되어 있으면 좋을 것 같습니다. 공격 이후에는 이동이 가능하면 좋을 것 같습니다.
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  • PC
키친 크라이시스
팀 사모예드
이때까지 본 적 없는 형태의 디펜스 게임을 Kitchen Crisis에서 만나보세요!
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게이머
김민경
제목에 들어간 Crisis라는 단어를 그냥 넘기지 말았어야 했습니다. 경영 시뮬레이션의 탈을 쓴 전략 디펜스 게임으로, 전투를 통해 모은 재화로 용병들을 업그레이드 해서 성을 사수하는 대신에 직접 배치한 식자재와 조리도구들을 무기로 클론들을 굴려서 굶주린 외계인들의 배를 끊임없이 채워주면 되는 비교적 직관적인 컨셉을 가지고 있습니다. 요리별로 겹치는 재료와 조리도구들을 감안해 최적의 동선을 짜주면 나머지는 클론들이 알아서 잘 합니다. 심지어 잡아먹히는 것까지도... 틈날 때마다 조리실 배치를 바꾸고 재료들과 도구를 업그레이드해주는 것으로 몬스터웨이브에 맞먹는 외계 손님들의 끝없는 독촉세례를 조금이나마 극복해낼 수 있습니다. 이러다 끝장나겠다 싶을 타이밍을 딱 맞춰서 등장하는 유물들의 특수효과도 굉장히 반갑습니다. 등장하는 외계인의 덩치 차가 커서 쟤는 제법 많이 먹겠다 싶었는데 아니나 다를까 위 용량이 급격히 커지네요. 둘 사이의 중간쯤 되는 먹성을 가진 외계인을 추가해주시면 저희 식당이 그나마 좀 더 오래 버틸 수 있지 않을까 싶습니다.
게이머
원수미
아!!! 하다보니 엄마의 손맛 가게가 오픈했습니다. 초반에는 그냥 평범한 요리 경영 시뮬레이션이라는 생각으로 편하게 하다가 크게 혼났습니다. 이게임은 디펜스장르를 띠고 있고 동선노선및 음식칼로리 계산한다는 생각으로 진행해야했습니다. 게임이 너무 재미있어요 다음판에 깜작미션을 미리줘서 어떤 특정재료을 줘야지 만족하는 외계인도 등장하면 잼날거같아요..
게이머
남시현
요리를 소재로 한 게임이 의외로 많지 않고 대부분 정형화된 게임방식이라 아쉬웠는데, 너무 신선한 접근이라 정말 재밌게 플레이했습니다. 식당에서 알바할 때가 생각나서 특히 재밌었네요. 잘 다듬어서 완성하시길 바라겠습니다.
게이머
여지안
디펜스 게임은 처음인데 요리 디펜스는 재밌고 신선했습니다. 픽셀 게임이라 게임이 더 매력적이었던 것 같아요. 어떤 요리를 고르는지, 어떤 강화 선택지를 고르는지에 따라 게임의 결과가 달라질 수 있어요. 때문에 머리를 열심히 굴려야 합니다. '요리'라는 아이템 덕분에 게임이 더 귀엽고 재밌었어요. 아쉬운 점이 있다면 음식 그래픽이 다소 아쉬웠어요. 식재료의 그래픽은 '빵'이 '감자'처럼 보이는 것도 아쉬웠어요. 그래픽만 개선한다면 더 좋은 게임이 될 수 있을 것 같다고 생각합니다.
게이머
박소윤
너무나 독특한 컨셉의 타워디펜스 게임. 포만감이 공격력이 되는 어마무시한 게임입니다. 평소 타워 디펜스를 많이 플레이 하는 편은 아닌데 컨셉이 너무 재미있고, 그에 따른 타워나 재료 등의 시스템이 재미있어서 좀 더 재미있게 했던 것 같습니다. 할 수 있는 요리도 굉장히 다양해서 구경하는 맛이 있었습니다. 전략적인 플레이는 좀 어려운 편이지만 타워 디펜스에 좀 더 흥미를 가지게 만들 수 있는 게임이 아닐까 생각합니다.
게이머
임승완
음식이 주제인 디펜스 작품입니다. 음식을 자체를 강화하는 것이 아닌 재료나 도구를 강화하는 점이 재미있었습니다. 또한 전략적으로 음식을 정해야만 클리어할 수 있는 점이 매력적이었습니다. 로그라이트 시스템이 적용되어 있어 다회차 플레이를 해도 계속 다른 전략과 경험을 할 수 있다는 점이 좋았습니다. 다만 현재 데모버전에서는 운적 요소가 불편함을 느낄정도는 아니었지만 추후에 음식의 종류나 업그레이드 종류가 늘어나면 운이 많이 필요하다 느끼게 될 것 같다고 느꼈습니다.
게이머
신원일
조금 독특한 형태의 디펜스 장르의 게임입니다. 평소에 즐겨 하던 디펜스 장르와는 다르게 요리를 해서 터렛의 역할을 하는 음식들을 만들어야 하는 과정이 존재하며, 그 과정이 존재하기에 생각보다 배치에 머리를 더욱 써야 하는 게임이었네요. 디펜스 장르를 좋아하고 독특한 게임을 좋아하신다면 추천드립니다!
게이머
김태윤
게임이 너무 바쁜 게임이에요 ㅎㅎ; 동선 짜고 효율화 하고 하는 제 모습을 보면서 게임은 게임인데 먼가 노동을 하는 느낌? 을 살짝 받았어요 ㅋㅋ 일단 게임 시스템을 이해하는데 조금 더 자세한 설명이 있었다면 시행착오를 조금 덜었을 것 같습니다 ㅠ
게이머
오가현
음식 디펜스 게임이라는 게 타이쿤에 디펜스 요소가 추가된 느낌이었습니다. 기존의 디펜스 게임들과 소재가 달라서 그런지 신선하게 다가왔으며 벌써부터 요리나 각종 도구, 재료 강화 등이 구현되어 있는 점이 좋았습니다. 그래서 더욱 풍부하게 게임을 즐길 수 있었습니다!! 다만, 튜토리얼이 너무 짧고 불친절하다고 느꼈습니다. 그냥 게임의 룰만 알려주고 조작법도 끝까지 알려주지 않은 채로 해 보라고 해서 카메라 조작법이나, 요리를 사용자가 직접 클릭해서 해야되는지 등을 직접 맞으면서 알아봐야 했습니다...ㅠ 그리고 난이도가 처음부터 상당히 어렵다고 느껴졌습니다.. 조금 더 중간 단계를 추가하면 더 좋을 것 같아요. 추가로 강화를 눌렀다가 취소를 할 수 있는 기능이나 주방을 여러 테마로 리모델링 할 수 있는 기능이 생기면 더 좋을 것 같아요. :)
게이머
이찬희
게임 자체가 디펜스 게임에 요리라는 서사를 부여해 명칭은 다르지만 역할은 같은 경우가 많습니다. 하지만, 주방 내 배치를 통해 효율적인 움직임을 생각해보고, 무작위로 제공되는 레시피의 발견, 재료 강화, 도구 강화 등으로 식욕이 더 많은 외계인들의 배를 어떻게 쉽게 채워줄 디테일이 매판, 매 선택마다 달라졌고 메뉴를 줄여 더 나은 최적화를 꾀할까? 주방의 배치는 이대로 괜찮나? 이 레시피가 주력이면 이 재료를 강화해볼까? 등의 고민을 계속 던질 수 있었던 게임입니다. 덱 빌딩이라는 명칭을 사용했다는 것은 굉장히 의아하지만, 그래도 꽤 괜찮았던 게임입니다. 다만, 현재 6개의 레시피만 가지고 있을 수 있는데, 어차피 6개의 레시피를 모두 이용하는 것도 굉장히 효율이 떨어지는데 굳이 이렇게 할 필요가 있을까요? 덱 빌딩을 진정으로 원하신다면 6개의 제한을 없애는 대신 음식의 요리 과정만이 아닌 요리 자체의 공격 방식에 대한 개성도 묻어있어야 하겠습니다.
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