인디커넥트 소식

인디게임소개

BIC 2023 AWARDS
BIC2023 수상작을 만나보세요!
BIC 2023 수상작
ㅓ

개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
game-img
game-img
  • PC
  • CONSOLE
데블위딘:삿갓
뉴코어 게임즈
포스트아포칼립스 시대를 살아가는 조선무사의 호쾌한 검술 액션!
자세히보기
게이머
이찬희
소울라이크 식 전투가 있는 횡스크롤 액션 게임입니다. 적을 공중에 띄움으로써 시작되는 공중 콤보를 보스에게도 사용할 수 있다는게 독특하기도 했습니다. 제가 콤보 시스템을 이용하는 액션 게임을 잘 못해서 큰 문제는 없었지만, 콤보가 지나치게 길어지지 않게 할 방법도 마련해야겠네요. 이미 마련이 되어있으면 다행입니다. 횡스크롤로 진행 되면서도 컷신은 3D의 장점을 살리는 입체적인 카메라 구도였고, 레벨 업이 눈에 보이지 않는 스탯을 찍을 것인지, 다양한 액션을 열 것인지 노드 형식으로 구현한 것도 재밌었어요. 우려되는 부분은 이렇게 짧은 데모 버전임에도 불구하고 용량이 생각 이상으로 컸다는 것입니다. 정식 버전에서는 더 커질텐데...
게이머
강성진
기존의 소울라이크와 조금 다르게 횡스크롤 형식이고 누르는 키에 따라서 '다양한 콤보'가 나가는 게 게임의 핵심이라고 볼 수 있습니다 던파와 같은 콤보 시스템이 꽤나 재밌고 훌륭한 그래픽과 타격감에 정식 출시가 된다면 즐겁게 플레이할 수 있을 것 같습니다
game-img
game-img
  • PC
키키캐키캡
이게게개임
키보드의 키 캐릭터가 되어 53개의 키보드 키들로 싸우는 키보드 워리어가 되자 !
자세히보기
게이머
강성진
획일화된 액션 로그라이크만 나오는 가운데 확실히 참신한 아이디어의 게임이었습니다 아이디어 및 그를 근거로 한 게임 디자인 자체는 매우 신경 쓴 티가 나고, 전체적인 분위기를 일치시키는 매우 좋은 게임이라는 생각이 드는 반면, 액션 로그라이크로서 아쉽다는 생각은 지울 수가 없습니다 당초 조작감이 일반적이지 않은만큼, 처음 시작한 유저는 당황스러울 수 밖에 없는데 몬스터가 예고 없이 사각지대에서 나온다던가 피격 판정이 애매하다던가 애초에 피하는 게 불가능하게 배치가 된다던가 하는 실력으로 커버할 수 없는 불쾌한 상황이 종종 존재합니다 이런 액션 로그라이크로서의 퀄리티적인 측면만 챙긴다면, 앞으로가 아주 기대되는 게임인 것 같습니다
게이머
전현윤
실제 키보드에서 누른 키 방향으로 탄환이 나가는 형식의 게임입니다. 로그라이크 장르 답게 몬스터 웨이브 처치시 상점/전투/랜덤/회복 중에서 골라 이동할 수 있고 초반 아이템이 없을때 딜로스 방지로 몬스터가 있는 키를 정확히 누르면 추가 대미지가 들어갑니다. 다만 정신없이 적이 몰려나오는 상황에서 키를 정확히 누르기는 힘들기에 크리티컬 느낌으로 생각하면 될것 같습니다. 개선 사항도 몇가지 있습니다. 일단 몬스터 히트판정이 불확실 합니다. 케이블 몬스터를 예로 들면, 플랫폼 위에 키캡이 서있을때 그 플랫폼에 겹쳐서 케이블이 돌진을 합니다. 그때 케이블에 키캡이 맞을지 안 맞을지는 때에 따라 다릅니다. 또 SD카드 몬스터가 굉장히 상대하기 어렵습니다. 몬스터가 사방에서 나오는 상황에선 빨리 처치하거나 플랫폼을 밟고 도망가야 하는데, 초반엔 공속이 너무 느려서 피격당하기 전에 전부 처치하는건 힘들고, 일반 점프는 하강 속도가 너무 빨라서 적 하나도 넘기 힘들고, 플랫폼을 밟으려고 점프하는 순간 몬스터가 고개를 들어서 그 히트박스에 맞습니다. 그리고 보스 등장시 무적판정이 없어서 보스 스폰되는 자리에 서있다가는 억울하게 한대를 맞아야합니다. 블랙/네온 테마 설정시 일부 투사체 가시성이 떨어집니다. 상점 입장시 무조건 아이템을 구매해야 나갈 수 있어서 구경만 하는 플레이가 불가능합니다. 전투 후 아무 표시도 안 붙은 방은 왜 존재하는지 의문입니다. 들어가보면 대부분 전투방이던데 왜 표시가 없는지 의문이군요. 스피커 몬스터를 처치시 가끔 처치판정이 안나고, 있었던 자리에서 음파 공격만 날아오고 소프트락이 걸리는 현상이 있습니다. 이번 버전에 비해 체력 수급 수단도 늘어났고, 아이템 종류도 늘었고, 상점등의 아이템 수급처도 생겨서 진짜 로그라이크의 느낌이 나고 있습니다. 플레이엑스포에서 플레이 했을때의 피드백을 잘 들어주셨네요. 이번 BIC에서도 많은 피드백 얻어 가시길 바랍니다.
게이머
이호영
진짜 진짜 진짜 기대되는 게임입니다! 아이디어가 너무 참신하고, 재미 있어요! 너무 어렵다는 점을 빼면..? 키보드 자판이 필드여서 넓지 않고, 공격도 키보드를 눌러서 해야하는데, 피하려면 이동도 해야 하니까 손이 꼬일 수 밖에 없네요.. 게다가 공격 방향이 내 위치가 상대적인 방향이라, 내가 이동하는 순간 내가 원한 공격방향이 아니게 되고, 다시 내가 이동해서 방향을 조정하던지, 다시 다른 키보드 자판을 눌러서 조정하던지 해야합니다. 뇌가 아파요... 그러다보니 키캡(아이템) 을 범위 공격이나, 벽에 튕기는 공격이나, 주변 적을 공격하는 스타일의 키캡만 먹게 되는 거 같아요.. 그래도 계속 죽음 ㅠㅠ 그거보다 더 어려운 점은.. 적의 공격이 너무 빠르네요.. 내가 인지하는 순간 이미 공격이 들어와서 약간만 느려지면 좋을 것 같아요 이미 정신없는 상태라 조금 공격이 느려진다고 유저가 다 피할거 같지는 않음 (일단 공격 자판 신경 써야하고, 공격할 때의 내 위치도 신경 써야하고, 적 공격 피할 수 있는 위치로 가야하는 거 신경 쓰고 하다보니 너무 신경 쓸 게 많은 듯해서 뇌 과부하가...) 어려운 컨셉의 게임이라면 그것도 좋긴 한데 약간의 조정을 하면 더 좋을 것 같은 느낌쓰 뭔가 출시하면 유튜버들이 많이 플레이하면서 고통받는 모습이 보입니다 ㅎㅎ 기대하는 중.. 한가지 생각난 아이디어가 있는데, 자판별로 공격이 조금씩 달라져도 재미있을 듯 합니다. 키캡을 먹어서 달라지던, 원래 조금씩 다르던.. 지금은 크기만 다른거죠?? 엔터나 쉬프트 키는 크기가 큰데 , 어차피 맞으면 바로 사라지니까 크기만 다른거 같아서.. 그리고.. 수정되겠지만, 키보드 테마를 네온이나 어두운 거 하면 자체 하드모드가 되더라구요 ㅋㅋㅋㅋㅋ.. 네온으로 바꾸고 했더니, 이어폰인가? 파란색 공격 날리는 게 안보여서 당황함 ㅋㅋㅋㅋ 아! 그리고 청축은 진짜 못 할 거 같음.. 너무 어려워요!! 글구 청축 컨셉이 근접 공격인데, 사실은 근접이라기 보단, 장거리 베기 공격이 맞는듯 하구.. 넘 여워서 밸런스 조절이 필요할 듯.. 다른 키보드들은 어떤 컨셉일까 기대됩니다! 빨리 완성된 게임이 유튜브에서 고통 주는 모습을 보고 싶네요 ㅎㅎ
게이머
겜토
게임 행사에서 만날때마다 업데이트가 쭉쭉 되는 갓겜... 키보드드 전체를 쓰는 맛이 정말 재미있습니다. 단순하면서도 재미있기가 정말 힘든데 이 게임은 그걸 즐기게 해줍니다. 나중에 갈축 흑축 백축 업데이트 기대해도 될까요???
게이머
구승본
정말 신기하지만 나한테는 게임이 너무너무너무 어렵다
게이머
오유택
참신한 게임플레이 방식이 마음에 들었고, 이러한 방식으로 로그라이크를 진행할 수 있다는 점에 놀랐습니다. 물론 처음에는 키보드로 공격하면서 방향키로 캐릭터를 조종해야 했기에 두 가지 동시에 컨트롤하면서 이에 대한 불합리함을 느꼈는데, 특성을 얻으면서 게임을 진행하다 보니 이를 고려하여 균형 있게 만든 것이 느껴졌습니다. 다만 적축을 플레이하던 중 상대를 다잡았음에도 불구하고 게임 진행이 안 되는 버그가 있던 점은 아쉬웠습니다.
게이머
김민경
로그라이크냐 로그라이트냐 살짝 애매한 지점에 놓인 작품들이 많은데 이 게임은 단 1%의 가능성도 없는 로그라이크 장르의 작품이라고 말씀드리고 싶습니다. 어디서 적이 튀어나올지 모르는데 키보드를 말 그대로 두들겨서 패는 방식이다 보니 플레이를 몇 번이고 거듭해도 기시감이나 지루함은 커녕 매번 새로운 게임을 플레이하는 기분입니다. 플레이 횟수에 따른 게임 난이도의 하락이 전무하다고 해야할까요. 전투 방식도 그렇고 키조작도 그렇고 처음 접하는 입장에서는 다른 게임에 비해 진입 난이도가 조금 높게 느껴집니다. BIC 현장에서 플레이 할 때는 처음이라서 못하는 거라고 스스로 합리화를 했습니다만 온라인 전시 빌드로 다시 플레이 했을 때도 별반 차이가 없었던 걸로 봐서는 제 피지컬의 문제 같습니다. 이런 점이 오히려 더 승부욕을 자극하는 것 같기도 하고요. 확실히 게임의 진행 방식에 익숙해지는데 시간이 꽤 많이 소요되었는데 일단 한번 흐름을 타고 나니 외부장치들을 두들겨 패는 맛이 쏠쏠하네요. 재밌게 플레이하고 있습니다. 사신의 눈은 사랑입니다. 스피커와 이어폰을 상대로 한 전투 시, 맵 내의 모든 적들을 처치했는데 스테이지가 넘어가지 않는 버그가 간헐적으로 발생합니다.
게이머
김영수
지금까지 다양한 로그라이크 게임을 즐겨왔지만 이렇게 플레이 방식이 신선한 게임은 처음 해보았습니다. 초반에는 조작법이 힘들어서 고생했지만 10분 정도 플레이하니 꽤 적응이 되었습니다. 전투 방식이 신선한데 꽤나 타격감도 있고 재미있었습니다. 하지만 오른손으로 공격을 피해서 무빙을 하면서 왼손으로는 키보드 전범위를 커버하는 조작법이 쉽지는 않았습니다. 좌뇌와 우뇌가 충돌을 하면서 손이 꼬이게 되어버리는 느낌이라고 할까요. 그나마 로그라이크 게임답게 아이템으로 사기를 좀 치니까 스테이지를 꽤 진행할 수 있었지만 죽고 다시 처음부터 하라고 하니 좀 지치는 느낌이 들었습니다. 이와 비슷하게 제가 기본적인 난이도 자체에 어려움을 느낀 게임으로 원스텝 프롬 에덴이 있는데, 해당 게임에서는 내가 제대로 하는 건지 몰라도 막 하다보면 어찌저찌 쉬운 난이도 정도는 완주할 수 있었던 기억이 있습니다. 그래서 개인적으로는 전체적으로 보상이 많아져서 난이도가 완화되거나 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 체력이 많은 초보자 모드가 있었으면 좋겠네요. 게임모드 선택을 해보니 클래식모드가 있는데 아이템만 없는 모드 같고요.
게이머
이수용
키보드 자판이 곧 전장이고, 타이핑으로 공격하는 위치를 정하는 매우 직관적이고 창의적인 로그라이크 게임입니다. 직관적이긴 하지만 기존 게임과는 다른 플레이 방식 때문에 적응하는데 시간이 걸리고 적의 등장부터 공격까지 걸리는 시간이 짧기에 너무 빨리 죽게 되어 흥미가 금방 떨어지는게 아쉽습니다. 레벨 디자인만 좀 더 완만하게 하면 더 많은 사람들이 즐길 수 있지 않을까 싶습니다.
게이머
박다민
진짜 색다른 느낌을 받은 로그라이크 게임입니다. 근데 키보드 컨셉을 가진 로그라이크는 인생 처음이라고 할만한 게임이었네요. 참신하고 재밌었습니다!
game-img
game-img
  • PC
전언 前言
TEAM 217
달에서의 고립을 즐겨보시고 싶은 분들께 추천 드립니다.
자세히보기
게이머
한우빈
**이 글은 슈퍼겁쟁이의 입장에서 작성되었습니다. 게임 내내 창문으로 지구가 보이면서 느끼는 심리적 고립감과 컴퓨터 텍스트로만 진행되는 정적인 분위기에서 오는 고립감이 너무 좋았습니다. 아포칼립스적인 세계관을 중심으로 펼쳐지는 스토리도 매력적이었습니다. 정식 발매 되었을때 모습이 너무나 기대됩니다!
게이머
이채민
세이브 기능의 부재와, 분량, 공포와 관련된 요소가 너무나도 적다는 것만 제외한다면.. 그다지 아쉬울 게 없는 작품. DLC나 업데이트, 혹은 분량이 꾸준하게 증가하고 세계관을 잘 구성한다면 서울 2033처럼 훌륭한 텍스트 게임이 될지도. 재밌게 플레이했습니다, 감사합니다! (★★★★)
게이머
김민경
게임 도중에 사운드를 듣고 있던 이어폰을 빼는 경험은 정말 오랜만이라 아직도 손이 떨리는 것 같습니다. 갑자기 무언가 튀어나오는 상황에 대비해 낌새가 이상할 때 곧바로 고개를 숙였는데 때마침 들려오는 속삭임이 너무 무서웠습니다. 흑백 화면에 특정 색상으로만 포인트를 준 것도 연출의 임팩트를 키우는데 한몫을 톡톡히 합니다. 일반적으로 이미지든 사운드든 무언가를 더 넣어서 공포감을 고조시킨다면, 이 작품은 오히려 주어진 것들 사이의 적막과 공백을 이용해 공포심을 배가시키는 점이 매력적이었습니다. 단점을 굳이 꼽자면 초반에 주어지는 여러 가지 복선에 비해 플레이타임이 다소 짧다는 점 정도가 되겠습니다.
게이머
김형준
플레이어가 보는건 모니터 하나 패드 하나밖에 없지만 그 작은 화면만으로 원하는 이야기를 물흐르듯이 진행하는게 상당히 인상 깊었습니다. 저는 공포게임을 별로 좋아하지 않는데, 이 정도라면 공포게임을 좋아하지 않는 사람들도 충분히 납득 가능한 수준으로 보입니다. 현재 버전이 완성된 버전인지 아닌지 모르겠지만, 이런 감성과 진행방식이 본편에서도 유지될 수 있다면 충분히 많은 사랑을 받을 수 있는 게임이 될듯 합니다. 단, 게임의 분량이 너무 적으면 "스팀에서 2시간 미만 플레이하고 환불받기"의 피해자가 될지도 모릅니다.
게이머
김형중
짧지만 확실히 기억에 남을만한 방식의 연출이었다. 분량 늘리기를 위한 억지스러운 퍼즐요소 등이 없어서 절망적인 분위기가 더 사실적으로 느껴졌다.
게이머
이수용
달 기지에서 컴퓨터를 통해 진행하는 텍스트 어드벤처 게임. 지구가 보이는 위치에서 계속해서 절망적인 소식을 들으며 알 수 없는 현상을 마주하는 느낌이 오싹오싹 하네요. 오히려 가득 차있지 않고 비어있어서 더 좋은 느낌이었네요
게이머
김가현
미친듯한 연출과 몰입감 ㅠㅠㅠ 텍스트와 컴퓨터 내의 연출로 공포감을 조성하는게 와... 뭐라도 튀어나올까봐 걱정했지만 다행히 제 심장은 지켰군요 아포칼립스 느낌도 나고 이런 딥한 스토리가 정말 좋아요... 감춰진 게 많아서 아쉽네요. 좀 더 길게 파헤칠 수 있으면 하는... 그만큼 재밌어서 짧은 플레이타임이 아쉬워요! 재밌었습니다. 좋은 게임 감사합니다!
게이머
김동열
웹상에 떠도는 다양한 괴담류 글에 영향을 받은 듯한 게임. '괴담의 게임화'라는 측면에서, 텍스트가 안 좋은 의미로 너무 소설스러움. '게임'답게 주인공을 별개의 인물이 아닌 '나' 자신으로 여기고 몰입할 수 있도록 단어, 문장의 선택을 손보는 게 좋을듯
게이머
여지안
배경음악이 없고 컴퓨터 효과음만 들리는데 이 점이 공포감을 더 높여주는 것 같아요. 1인칭 시점의 게임으로 점점 옥죄어 오는 심리적 공포가 인상적이었습니다. 공포게임과는 거리가 먼 사람이었지만 단시간에 플레이하기 좋아서 공포게임 입문용으로 좋을 것 같아요. 처음 플레이할 때는 무서워서 스토리를 대충 넘겼는데 이후에 한 번 더 플레이하면서 어떤 스토리인지 자세히 보고 싶어요. 앞뒤 스토리 설정에 대해 설명이 부족했는데 이마저도 플레이어가 상상할 여지를 줘서 좋았어요. 오히려 앞뒤 스토리라인을 자세하게 설명했으면 게임의 컨셉이 좀 깨질 것 같았어요.
게이머
김동혁
게임 분위기가 정말 좋았고 몰입도 높게 플레이할 수 있었습니다!
game-img
game-img
  • PC
칼라 림
마일스톤 게임즈
다양한 색으로 이루어진 세계에 닥친 어둠을 헤쳐나가는 2D 플랫포머 어드벤쳐 게임입니다!
자세히보기
게이머
유지형
색을 이용하여 다양한 액션이 가능한 림! 기대하고 있는 게임 중 하나입니다. 이번 데모에서는 컬러 라는 개념으로 스테이지를 클리어할 수 있게 배치하였습니다. 확실히 색의 기준을 둔 것이 많이 보였습니다. 저번에 등장했던 몹도 사라지고 오직 색만 이용하여 이동할 수 있는 지형과 색을 이용하여 길을 여는 모습이 많이 보였습니다. 그리고 스토리도 이번에 전작과는 다르게 조금 바꾼 것 같습니다. 아쉬운 부분들은 조작감인 거 같습니다. 확실히 저는 많이 하다 보니 익숙해졌지만 처음 하는 사람들은 아마 중간중간에 트라이를 많이 하실 거 같습니다. 아직 데모에서는 많은 것을 다 풀어주지 않았지만, 많이 기대됩니다!!
게이머
박하빈
컨트롤도 컨트롤이지만 생각보다 점프를 먼저 할지 색깔을 먼저 바꿀지 대쉬를 먼저할지 고민하고 플레이를 해야 되는 게임이였습니다. 그만큼 깨고 난후의 뿌듯함이 오래갔던 것 같습니다.
게이머
한안
- 귀여운 슬라임을 조작하는 액션 횡스크롤 게임입니다. 맵에 맞춰 슬라임 색을 바꿔가며 플레이 해야합니다. - 생각보다 난이도가 있는 편이고, 머리도 쓰고 피지컬도 필요 합니다. - 픽셀 아트 퀄리티가 상당히 좋습니다. 아트를 감상하는 재미도 있습니다. - 피지컬이 안돼서 오래 플레이는 못 했지만, 피지컬이 늘면 더 플레이 해보고 싶은 게임입니다.
게이머
김창수
단순하지만 복합적인 요소들이 재밌는 게임이었습니다. 빨간색 파란색 등 여러 색상을 가지고 플레이 하는데 색상이 너무 쩅한 원색이라 약간 다운톤하여 부드러운 색을 사용하면 좋을거 같습니다.
게이머
이창민
이번에도 BIC에 참여해서 더 많이 발전된 모습으로 플레이 하니 정말 반갑습니다. 스토리 개편과 기믹요소들이 점차 발전되는 것을 보면서 정식출시때 얼만큼 재미있는 게임이 될지 기대가 됩니다.
게이머
이찬희
아트 스타일은 몽환적인 빛에 우리가 살고 있는 현대 사회에 아주 익숙한 것들의 모습을 보여주었습니다. 하지만 게임 스타일은 이해가 가지 않는 부분이 많았습니다. 1. 벽에 칠해진 색은 언제든지 다른 색으로 덮어버릴 수 있는데, 덮어버릴 색이 존재한다면 굳이 이 방해의 의미가 있을까요? 물감 게이지가 있긴 하지만 생각없이 쓰고 다녀도 끝을 보기 힘들고, 죽었다가 살아나면 또 덮어버릴 수 있었습니다. 2. 또 이런 플레이에서 각 색 마다 뚜렷한 특징이 없이 완전히 같은 기능을 가진 6가지 색상이 전부 필요할까요? 각 방해물을 같은 색으로 지나가면 피해를 받지 않을 수 있는데 주인공의 색을 언제든지 바꿀 수 있는데 나중에 6개의 색상이 전부 방해물로 사용되는 맵이 있다고 한들, 색만 바꾸면 될텐데 무슨 의미가 있을까요? 물론 데모에서는 2개의 색만 나오기는 합니다. 3. 죽으면 보유하고 있던 색이 전부 날아가죠. 좋은 패널티입니다. 하지만 게임 진행에 필수적인 색은 항상 제공해주는데 이전 맵에서 죽지 않고 어떤 색을 얻으면 다음 맵에서도 그대로 사용할 수 있어 장애물 파훼가 너무 쉽다는 생각이 듭니다. 차라리 새로운 맵 탐색시 그 스테이지에서 필수로 요구되는 색만 제공하고 나머지는 다 날려버리는게 어떤가요? 맵 클리어를 위해 필수로 사용되어야하는 색을 원하는 곳에 배치하고 이를 얻도록 플랫포밍과 퍼즐을 유도할 수도 있을 것입니다.
게이머
김현
단순한 조작감이지만 그래픽과 통통 튀는 효과음과 어울리는 배경음악이 조화를 이루는 게임입니다. 픽셀아트만의 느낌을 살리면서 스토리가 진행되니 재밌게 플레이 할 수 있었습니다!
게이머
신동명
매년 추가되고 있는 부분들이 게임 컨셉과 잘 어울리게 구현되는 듯 합니다. 빨리 완성작을 플레이 해보고 싶네요.
게이머
박천효
3년 연속 bic 서포터 하면서 계속 보고 있는 게임이네요 :) 그래픽이 예쁜 픽셀 아트들을 보는 것 같습니다. 작년과 비교했을 때, 조금 지루하거나 반복되는 무의미한 전투보다 기믹과 퍼즐 요소를 좀 더 추가한 부분이 보이는 것 같아요. 오히려 색과 관련된 컨셉인 만큼 더 잘 어울리는 방향으로 바뀐 것 같습니다. 화이팅 :)
game-img
game-img
  • PC
  • MOBILE
  • CONSOLE
박스 투 더 박스
데린
세상에 믿을 건 자기 자신밖에 없다고 했었던가요? 이전의 자신과 함께 문제를 해결해 보세요
자세히보기
게이머
김창수
아기자기한 그래픽과 다음을 생각하며 플레이 하는게 재밌었습니다.
게이머
신동명
스테이지 마다 다양한 클리어 방법들이 있어서 재밌게 플레이 할 수 있었습니다. 심플한 도트만으로 매력있게 표현된 게임입니다.
게이머
배승후
새로운 방식의 퍼즐이라 머리를 꽤 써야 하는 부분이 많았다. 특히 상자 갯수가 늘어날수록 머리가 복잡해지지만 전체적인 난이도도 적당하고 귀여운 상자들 캐릭터 덕분에 계속 눈길이 간다.
게이머
이창민
설계를 잘해야하는 레벨디자인이 돋보였으며 정식출시가 되었을 때 엔딩까지 봤습니다. 퍼즐 플랫포머를 해보고 싶으신 분들이라면 추천할만한 게임입니다.
게이머
오유택
박스의 행동을 기록시키고 그 박스들과 함께 협동하며 플레이하는 1인 협동 게임입니다. 아기자기한 그래픽과 시간차 협동이라는 깔끔한 게임성을 잘 살린 퍼즐 게임이였습니다.
게이머
여지안
과거의 나와 협동하는 게임입니다. 2인 게임은 몇 번 해보았지만, 과거의 나와 협동하는 게임은 처음이라 신기했어요. 2배속이 있는 것도 답답하지 않고 좋았습니다. 직관적이고 단순한 맵도 진입장벽을 낮추는 데 도움이 된 것 같아요. 간단하게 즐기기 좋은 게임이네요.
게이머
김화준
몇초 전의 나와 몇초 후의 내가 쌓이고 쌓여서 퍼즐을 풀어가는 독특한 방식의 퍼즐게임.
게이머
서승환
퍼즐게임에 적성이 없는 이상 상자가 많아질 수록 뭔가 어렵게 다가옵니다. 하지만 그런점이 퍼즐게임의 묘미가 아닐까요 퍼즐게임에 있어서는 침팬지 정도의 지능밖에 발휘하지 못하는 저의 입장에서는 어렵게 느껴질 수 밖에 없었습니다. 진행을 하는데 있어서 이전에 움직였던 행동이 다음 박스의 움직임에 영향을 줄 수 있기 떄문에 단순 해결이 아닌 설계를 해야 한다는 점이 좋았습니다
게이머
선현우
다음 박스가 지나갈수있게 어떻게 움직여야할지 생각하면서 움직여야한다는점이 어렵지만 재밌었던것같다. 퍼즐의 난도 설정도 밸런싱이 잘되어서 즐기기에 딱 좋았다 그리고 박스가 귀엽다...
게이머
이찬희
귀여운 박스들이 서로를 도와가며 목표를 달성하는 시간 놀음 퍼즐게임. 사실 이런 시간 놀음 퍼즐 게임이 완전히 새로운 아이디어는 아닙니다. 분명히 전 세계에서 만들어진 게임 중에 하나 쯤은 있을거에요. 그럼에도 지극히 단순한 표현의 그래픽이 오히려 귀엽다는 생각이 들었고, 퍼즐의 디자인도 직관적이어서 금방 다음 행동을 생각할 수 있어 누구나 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임이 되었다는 생각이 듭니다. 다만, 발판 스위치, 레버 등이 어떤 작용을 하는지 알 수 있는 방법이 직접 한번 눌러본다는 방법밖에 없어 시작 직후에 차분히 어떻게 문제를 풀어야할지 알 수 없다는 점이 아쉽습니다. 눌러보면 바로 알 수 있긴 하지만, 아쉽긴 아쉽더라구요.
game-img
game-img
  • PC
래토피아
카셀 게임즈
자세히보기
게이머
김승원
산소미포함과 비슷하게 횡스크롤 타일식 시스템에 드워프 포트리스같은 관리 시스템을 섞은 게임 아기자기한 캐릭터들과 환경에 맞는 아트는 첫인상으로부터 하여금 게임의 깊은 곳에 던져져도 계속 붙잡게 만든다
게이머
김화준
세금, 식량, 위생, 재미 등 신경쓸게 엄청 많아 살짝 어려운 도시경영 게임. 하지만 어려운 맛에 더 재미있게 할 수 있는것 같아요.
게이머
김동혁
조작키가 처음에는 어색했지만 금방 적응이 됐고 시간 순삭 시뮬레이션 느낌이 강했습니다!
게이머
서승환
돈이 없다 그래서 세금을 풀로 떙긴다. 정신없이 건물 짓고 찍찍이들 관리하다 보면 어느새 풍족해진 재정을 볼 수 있다 아 근데 세금 올린걸 깜빡했다. 도시의 찍찍이들이 죄다 빈민층... 그리고 점프가 없는게 조금 아쉽다. 갓겜으로 가는 지름길은 점프에 있다
게이머
최요한
-레토피아- 정식 출시만 되면 바로 사고 싶을 정도로 즐겼던 게임입니다. 처음 해보는 장르의 게임 이였지만 래토피아는 저의 시간을 창고에 집어넣었습니다.. 많은 부분이 마음에 들었고, 드디어 제 게임 취향을 찾은 것 같습니다. 아쉬웠다고 할만한 점은 데모 버전의 기간이 최대 12일 까지라 그런지 생각보다 게임 진행 속도가 좀 빠르다는 느낌이 들었습니다. 12일이 짧은 시간은 아니지만 이 시간 안에 최대한 많은 요소를 보여주려는 것이 아닌가 라는 생각도 들었습니다. 그래도 왕국이 몇 번 망하다 보면 금방은 아니더라도 익숙해질 테니깐, 나중에는 숙달된 유저의 쥐휘 아래 빠른 속도로 확장되어가는 왕국을 보게 되는 재미도 있을 것 같습니다.
게이머
김창수
완성도 높은 그래픽의 게임입니다. 쥐를 주제로한 캐릭터들이 참신하고 귀엽네요.
게이머
이창민
작년보다 컨트롤적으로 많은 변화가 생겼군요. 눈여겨 보고 있는 작품인데 꼭 정식출시가 되었으면 좋겠습니다.
게이머
전현윤
테라리아나 정크잭 같이 2D 그래픽 생존게임 인데 백성까지 관리해야하는 게임입니다. 백성 관리가 되게 어려웠습니다. 대강 시설 몇개만 설치하고 기지를 꾸며보려고 했는데 설치해야할 시설이 많고 요청사항이 빨리 나오다 보니 일단 빈공간에 설치하고 볼 수 밖에 없었습니다. 해보고 싶은 일은 많지만 해야할 일도 많은것.. 이게 진짜 현실반영 아닐까요 백성 시체를 들고 창고 옆에 갔더니 '집어넣기'가 뜨더라구요. 눌러도 집어 넣어지지는 않는데 진짜 넣게 해주시거나 '집어넣기'가 안 뜨게 해주셨으면 합니다. 도끼 모션이 선딜은 짧고 후딜은 길다 보니 공격 바로 직후에 땠다 누르면 평소보다 빠른 속도로 나무를 캘 수 있습니다. 튜토리얼때, 자동저장때 행동이 불가한게 약간 불편했습니다. 행사때 12일차까지 플레이하기엔 너무 긴것 같습니다. 물론 대부분의 컨텐츠를 즐기게 하고 싶기는 하나 다른 분들도 체험할 수 있게 인원 순환이 빨리 되도록 체험 일차를 줄였으면 하는 바람입니다. 점프가 특정 상황에서만 가능하다는 이유로 특정 장소에 고립되는 경우가 많았습니다. 그럴 때는 건설명령을 통해서만 탈출이 가능했는데 백성이 도착할 때까지 기다려야 하는게 많이 답답했습니다. 다른 게임이면 로프타고 내려갈 수 있는 동굴을 일일이 사다리를 설치해서 내려가야 한다거나.. 자체적으로 이동할 수 있는 방법을 추가해 주셨으면 좋겠습니다. 인게임에서 마우스를 사용 할 수 있었으면 합니다. 미니맵에 분명 - + 표시가 있는데 누를 수가 없습니다. 백성의 상태를 한눈에 볼 수 있는 상태창이 있었으면 합니다. 누가 어떤 요구사항을 가지고 있는지, 체력이 몇인지 등등..
게이머
이찬희
완성도 높은 비주얼의 시뮬레이션 게임입니다. 이전 작에서도 보여줬던 각 그래픽간의 조화가 이번 게임에서도 여지없이 드러납니다. 또 아직 데모라서 많은 점이 구현되어있진 않지만, 일꾼 및 시민으로 들어온 쥐들에게 명령을 내려 다양한 활동을 하게 하는 등의 점도 잘 구현된 것 같고, 바이옴이 아직 다양하진 않지만 보석나무나 아귀도 있는 등 탐험과 발견의 재미도 이후에 더 늘어날 것이 기대됩니다. 단 하나, 조작방법이 발목을 잡습니다. 모바일이나 콘솔에서 나올 것을 고려해서인지 극단적으로 마우스를 사용하지 않는 조작방식을 채택하셨는데 오히려 해당 조작방법 때문에 PC라는 플랫폼을 고려하지 않았다는 느낌을 받습니다. 제가 태어났을 때는 이미 마우스가 개발되어 있었습니다. 그래서 뭐 마우스가 없었을 때는 말이야,,,~!!! 이런 말은 못하겠습니다만, 조작 방법을 훨씬 개선시킬 방법이 키보드 바로 오른쪽에 있는데 굳이 사용하지 않는 이유가 있을까요? 하나 우려되는건 우리의 여왕이 모험을 나설 때 시야 제한 문제로 마을을 전혀 관리할 수 없는데 물론 시민 쥐들에게 이런 저런 역할을 부여할 순 있지만 멀리 모험을 나갔을 때의 쥐들의 이동 동선이 지나치게 길어지고(당연히 혼자 모험하는건 말이 안되니까, 재료 조달, 채굴, 전투 등으로 인해) 이를 어떻게 관리할 것인지가 우려됩니다.
게이머
김태윤
전작은 디펜스 게임에 가깝다면 이번 작은 경영 시뮬레이션에 가깝다 생각합니다. 엄청 정신없어요 ㅋㅋ 사람은 계속 들어오고 자원은 나가고 이것저것 하다보니 시간이 증발했습니다
game-img
game-img
  • PC
피그로맨스
외계인납치작전
소시지가 될 운명을 가지고 태어난 수퇘지의 모험극
자세히보기
게이머
여지안
귀여운 그래픽과 달리 약간 잔인한 요소가 있습니다. 단순한 추격게임이 아닌 스토리가 있는 게임입니다. 퍼즐 구간이 있어 지루하지 않게 플레이할 수 있었어요.
게이머
이창민
잔인한 요소가 있지만 그 내용을 전달하고자 하는 의도가 보였고, 퍼즐 레벨디자인도 이전에 해봤지만 많이 변화되는 모습을 보여준것 같습니다. 스포일러를 최대한 피하고 싶어서 초반 구간만 했고, 정식 출시가 되었다면 엔딩을 보려고 합니다.
게이머
이찬희
자칫 귀여워보일 수 있지만 몇 분만 플레이하면 꿈과 희망이 없는 게임이라는 것이 느껴졌습니다. 굉장히 간략하게 표현되긴 하지만 도끼를 들고 달려오는 인간과 잡히면 여러 토막이 나는 돼지의 표현, 주인공 돼지가 무언가를 먹으면 그래픽으로 비교적 현실적인 그림체로 표현되는 위장, 죽지 않기 위해 도망쳐야한다는 무거운 스토리까지, 전체 이용가가 찍혀있는 것이 굉장히 의아합니다. 센서를 피하기 위해 다른 돼지를 넘겨야하는 기믹과 구멍이 뚫린 파이프 등 다양한 기믹이 제시되어있습니다. 다만, 리프트카를 타며 불이 나오는 파이프를 가로지르며 인간을 피하는 추격전은 좋은 경험이었다고 말하기 힘들었습니다. 화면 크기의 제한으로 다음이 어떻게 될지 알 수 없는 길 중 하나를 고르고, 막혔다면 아무런 저항도 하지 못하고 죽어야하는 것이 좋은 아이디어였다 라고 말하기는 힘들 것 같습니다.
게이머
전현윤
돼지 몸에 부위별로 점선이 있고 죽으면 그대로 잘리는게 꽤 웃기네요 부분에 따라서는 추격당할때 스릴도 느낄 수 있고 힌트 없이 알아서 풀어야 하는 퍼즐 구간까지 게임의 스토리도 궁금해지네요
게이머
박성우
논버발 2D 카툰풍 플랫포머 게임. 도축당하고 싶지 않은 돼지의 발칙한 모험을 대사 하나 없이 효과음과 연출로만 만들어낸 부분이 인상깊다. 저는 소세지가 되고 싶지 않습니다. 그치만 매우 맛있죠.
게이머
박종태
대사가 없지만 스토리에 몰입되어 버리는 게임... 인간의 잔혹함을 느낄 수 있다...오지말라고...
게이머
김현
대사 없이 오로지 이미지로만 모든 걸 표현해주는 점이 개성 있습니다. 돼지를 주인공으로, 도축 당하는 걸 피하기 위해 도망가는 설정인데 시각적인 분위기도 좋고 테마나 퍼즐 요소도 잘 잡혀있는 게임인 것 같습니다. 재밌게 플레이 했어요!
게이머
박천효
플레이엑스포에서 체험해 본 게임을 BIC 에서도 보니까 반갑네요ㅎㅎ 거기서도 끌리는 그래픽에 만화같은 그림체에 잔혹한 표현이 매력적으로 느껴져서 꽤 오래 플레이한 게임이었습니다. 퍼즐 요소도 재밌지만 무엇보다 스토리를 보는 잔혹동화, 테일즈 시리즈로 여러 스토리가 나오면 재밌을 거 같아요ㅎㅎ.
게이머
오유택
소시지 공장에서 살던 돼지가 탈출하던 와중 도축 당한 자신의 여자친구를 찾기 위해 공장에서 여러 방면으로 탐험하는 내용입니다. 아기자기한 그래픽과 음향과는 다르게 잔혹동화라는 이름에 걸맞은 연출을 가졌다고 생각합니다. 글 없이 그림으로도 이해할 수 있을 정도로 전체적인 퍼즐 속임수와 난이도는 간단하여 가볍고 짧게 즐기기 좋은 게임이라고 생각합니다.
게이머
서민구
"밝고 캐주얼한 잔혹동화" * 캐주얼 - 단순한 조작법, 직관적인 퍼즐 등 누구나 할 수 있는 게임 - 게임 전반적으로 가볍고 적당한 느낌 - 플레이어의 시선을 유도하고, 정보를 전달해 주는 각종 디자인과 연출 등, 소소하지만 중요한 부분들이 잘 표현되어 있어 높은 완성도를 보여줌 * 단순하고 재미있는 기믹들 - 각종 퍼즐과 함정들을 재미있게 잘 표현함 * 밝고 귀여운 아트와 사운드, 그렇지 않은 스토리 - 귀여운 아트와 밝은 사운드로 천방지축 대모험 같은 느낌이지만, 내용과 표현이 나름 잔혹하다 느껴짐 - 개인적인 생각으로는, 전체 이용가 게임이지만 진짜 어린 친구들한테 보여주긴 어려운 게임
game-img
game-img
  • PC
  • CONSOLE
베이퍼월드: 오버 더 마인드
얼라이브
초현실적인 서사와 패링 액션 중심의 역동적인 전투를 결합한 액션 어드벤처 플랫포머
자세히보기
게이머
서민구
"소울류 초심자도 즐기기 좋은 게임" * 2D 세키로 - 2D 횡 스크롤 액션 소울류 게임 - 전투는 공격, 회피, 가드 3가지 시스템이 존재 - 피격당하거나 가드 하면 차오르는 가드? 게이지가 있으며, 끝까지 차면 자세가 무너지며 일정 시간 무방비 상태가 됨 - 그 외에 정확한 가드 타이밍에 발동하는 저스트 가드나, 특수 객체의 능력 일부를 사용할 수 있는 투영 등이 있음 - 공격이나 회피에 스테미나 소모가 없고, 가드? 시스템이 존재하는 점이 세키로와 유사하고, 이러한 특징 덕에 전투 때 부담이 적음 * 몰입감에 누구보다 진심인 게임 - 인 게임 UI나 시스템들이 직관적으로 최소한으로 표현함. UI는 체력과 가드? 게이지, 아이템 슬롯 2개가 기본이며, 적의 체력도 UI 없이 외관으로 확인하게 되어 있음 - 맵 디자인과 캐릭터 등 각종 아트는 잘 만들었으며, 통일된 느낌을 주어 게임 속 세계에 빠져듦 - 사운드, 이펙트 등 각종 효과가 최소한의 방법으로 최대한의 몰입감을 선사함. 특히 전투할 때 빛을 발함 * 초심자가 소울류 맛을 즐길 수 있는 게임 - 기존 소울류는 공격과 회피, 가드시 스테미나가 소모되어, 스테미나 관리를 못 한다면 금방 죽음. 하지만 베이퍼월드는 스테미나가 없어, 공격과 회피에 부담이 적음 - 데모 기준, 체크 포인트 간 간격이 짦고, 다른 디메리트가 없어, 기존 소울류보다 '죽음'에 피로감이 적음 - 비교적 난이도가 낮아, '다크소울3'에서도 군다 밖에 못 잡은 나도 재미있게 즐김. 이러한 특징 때문에, 매니아들도 만족할지는 모르겠음 * 여담 - 죽기 직전에, 눌렀던 마지막 키 입력을, 부활 이후에 시행함 - 게임 타이틀 화면에서 'press any key to start' 정도는 넣어줘도 괜찮다고 생각함 - 중간에 설명창 글씨가 너무 작음. TV로 하는 콘솔 유저는 제대로 읽지 못할 것 같음
게이머
이창민
2D 소울라이크 게임의 형태는 잘 갖춰진 것 같습니다. 피할 수 있는 공간이 좌우 밖에 없었지만 패링 후 타격감있는 액션을 잘 표현했다고 생각합니다. 어두운 분위기로 소울라이크 장르를 표현하는데 한 몫했다고 생각합니다. 정식출시가 되길 바랍니다.
게이머
강성진
전체적으로 완성도 높고, 퀄리티 있는 게임이었습니다 수준 높은 게임 아트나 ui덕에 몰입도도 아주 높고요 다만, 전투 디자인에서 플레이어의 짜증을 유발하는 부분이 조금 있는 것 같습니다 패리 위주의 시원한 전투를 원하는 듯하지만 패리의 리턴이 너무 작아보입니다 패리 이후 바로 다음 공격도 막히길래 이게 맞나..? 계속 의문을 가지는 도중에 패리 자체에도 대미지가 있다는 것을 알았네요 시각적인 리턴이 크지 않아서 패리의 쾌감이 확실히 덜한 것 같습니다 패리 이후에 적의 경직 시간이 늘리거나, 패리 시 상대에게 들어가는 대미지를 더 확실히 보여줄 필요가 느껴졌어요 알 수 없는 이유로 캐릭터의 경직이 너무 늦게 풀려 다음 공격을 무방비로 맞는 것도 굉장히 불쾌한 경험이었습니다 강한 공격을 맞았던가, 반피 이하로 떨어졌던가 하는 추가적인 조건이 있는 지 모르겠습니다만 그 조건 자체가 저에게는 잘 와닿지 않았고 '아니 왜 이번에는 이렇게 늦게 일어나지냐...' 라는 생각만 들게 했어요 만약에 이유가 있다면 합당한 시각적 피드백이, 별다른 이유가 없다면 가끔 일어나는 긴 경직시간을 줄여줄 필요가 느껴졌습니다 이리 길게 작성하는 이유는... 이것 외의 전체적인 경험에 있어서는 전혀 아쉽지 않은, 괜찮은 게임임이 느껴졌기 때문입니다 기타 요소들을 잘 고쳐서 정식 출시 때는 더 좋은 게임이 되었으면 좋겠습니다
게이머
이찬희
놀라울 정도의 미술 스타일이 눈길을 사로잡는 2D 소울라이크 게임이었습니다. 눈이 너무 즐거워요. 굉장히 낮은 채도와 강렬히 일렁이는 균열을 파란색으로 표시해 눈에 확 띄어 별다른 UI를 표시하지 않았지만 저 적을 처리하기 위해서는 이 정도 남았구나! 와 같은 정보를 어림짐작 할 수 있어 좋았습니다. 또한 바로 이전에도 언급한 UI도 너무 마음에 들었습니다. 저는 좀 극단적으로 UI를 줄일 수 있는 만큼 줄이는걸 좋아해요. 이 게임의 UI는 제 취향을 저격했습니다. 체력바는 왼쪽 아래에 간단하게, 나에게 가장 중요한 방어 스태미나는 전투가 일어질 지표면의 바로 밑에, 번잡스러워 보일 수 있는 상대 균열 게이지는 직접적으로 나타나진 않지만 균열의 모습으로 대체함으로써 게임의 미술에 오롯히 집중할 수 있어서 좋았습니다. 게임의 몰입도도 올라갔구요. 전투도 적의 체력을 깎는다기 보다는 공격, 패리로 적의 균열을 확장시켜 일격사를 가하는 프롬 소프트웨어의 세키로의 스타일을 접목시켰고, 지금까지 2D 소울라이크의 적 배치는 단순히 플랫포밍 할 수 있는 발판 위에 서있는 정도였는데 배경 뒤에 배치하는 등 뻔해질 수 있었던 것들을 뻔하지 않게 하려한 모습도 보였습니다. 위 세 문단을 간단하게 줄이면, 고민의 흔적이 정말 많이 보이는 게임이었어요. 전 게임을 하면서 아 여기는 확실히 많은 고민이 있었겠다 라고 생각되는 부분이 정말 좋더라구요. UI를 최대한 줄이기 위해서 적 균열 상태를 항상 나타나게 한다던지, 배경 뒤에 적을 배치해 색다른 인카운터를 경험할 수 있었다던지, 또 위에는 적지 않았지만 엄폐물을 맵에 배치해 또 다른 플레이도 독려한 고민의 흔적도 좋았습니다. 다만, 글자가 나오는 튜토리얼 등의 시스템 메세지의 크기가 지나치게 작다는 느낌을 받았습니다. 체력을 채울 수 있는 파이프의 사용키를 처음에는 B인가 착각했고, 그 뒤에는 A인가 착각했는데 그럴리가 없었고, 그럼 H? 아니었고 R이었나요? 왜냐하면 무언가를 사용하는 모션은 보였는데 아무런 일이 일어나지 않았거든요... 결국 사용하기 위해서 인벤토리를 뒤적여가며 사용할 수 밖에 없었습니다. 그리고 또, 나중에 분명히 파이프의 소지 개수가 늘어날텐데 현재 파이프 소지 개수를 출력하는 UI조차 없어서 어떻게 해결하실지, 혹은 해결하셨는지가 궁금합니다.
게이머
김형중
메인메뉴 사소한 개선점 한 가지) 새 게임을 시작하기 전에 꼭 설정부터 보는 타입인데, 설정을 보고 싶어서 아래,아래,엔터를 빠르게 입력하면 썩 좋지 않은 경험을 하게 됨. 선택할 수 없는 메뉴를 건너뛰지 않도록 하거나(선택 시도시 아직 안된다고 메세지) 선택할 수 있게 되기 전까지 보이지 않도록 하거나 아니면 종료 메뉴 선택 시도시 재확인 메세지를 띄우는 방법이 떠오른다.
game-img
game-img
  • PC
심플래
레모라
최적의 위치에 블록배치로 조건에 따라 움직이는 캐릭터를 목적지에 도착시키는 시뮬레이션 퍼즐
자세히보기
게이머
윤성재
심플래 완전 재밌게 플레이 했습니다! 처음에 게임 시작하고 아무 것도 안나오고 슬라임만 보이길래 어떻게 하는거지? 싶었는데 왼쪽 하단에 팁을 누르니까 설명이 나오더라구요. 보통 처음 접한 유저는 게임에 잘 모르기 때문에 초반에 팁 같은건 자동으로 나오면 좋을 거 같아요! 시간대에 따라 별의 갯수가 정해지는 점을 이용해 목표의식을 생기게 해 저도 시간 가는 줄 모르고 집중해서 게임을 플레이 할 수 있었고, 어떻게하면 시간 단축을 할 수 있을지 창의력을 발휘해 고민할 수 있었다는 점도 좋은거 같아요. 난이도도 어렵지 않고 블럭을 자유롭게 배치하여 길을 만들고 생각치도 못한 방법으로도 게임을 진행 할 수 있다는 점은 유저에게 흥미를 충분히 끌거 같아요. 중간에 되면 슬라임이 점프를 할 수 있다는 것도 알게 되는데 가이드라인이 있어 엄청 어렵진 않아도 대강 이정도 범위면 점프를 할 수 있구나 라는 조금 더 친절한 가이드라인이 있으면 좋을 거 같아요. 불편했던 점이라면 오른쪽 위에 톱니바퀴가 있길래 당연히 설정 버튼인줄 알고 클릭 했으나 아무런 반응이 없었던 부분이 있고, 정지하고 메뉴로 나가는 버튼이나 그런게 없어서 끝낼려면 강제종료를 하던지 무조건 깨야하는 부분이 불편했습니다. 게임을 설정할 수 있는 부분이나 편의성을 개선하면 좋을거 같아요. 재밌게 플레이 했습니다!
게이머
김동윤
장점 1_한 가지 클리어 조건 or 루트가 아니기 때문에 길을 찾는 재미가 존재 2_그래픽과 브금 등 적당히 잘 어우러짐. 단점 1_처음에 너무 불친절한 튜토리얼 시스템(니가 직접 알아봐라) 주관적 의견 추락의 높이, 뛰어오르는 지점, 튕김 등 많인 곳을 고려해야되서 재미는 있지만 처음 튜토리얼이 제대로 되어 있지 않기 떄문에 사람들이 진입하기 힘들 수도 있겠다고 생각이 됩니다. 또한 진입 UI에서 조차도 살짝의 벽이 느껴질 정도였습니다. 그 부분을 수정하면 어떨까 싶습니다.
게이머
김민경
슬라임을 움직여서 핑크젤리를 만나는 게 아니고 이미 이동 방식이 정해져 있는 슬라임이 장애물을 활용하여 핑크젤리에게 향할 수 있도록 플레이어가 지형지물을 직접 배치하는 독특한 방식의 작품입니다. 스테이지를 실패하더라도 실패했던 회차 속 슬라임의 이동 경로가 맵 위에 잔상으로 남아있어서 도전을 거듭할수록 이동에 필요한 지형의 위치를 파악하기가 수월합니다. 스테이지 사이사이에 등장하는 보너스 컷도 귀엽네요. 다만 슬라임이 점프 등 특수 행동을 하는 조건이 분명히 있는 것으로 보이는데 이에 대해서는 별다른 설명이 없네요. 이러한 조건을 알아내는 것이 또한 게임의 일부분인지, 불필요해서 넣지 않았는지 알 수는 없지만 지형에 따라 점프의 방식도 함께 달라져서 이런 사소한 차이점들을 파악하는 것도 나름대로 재미가 있었습니다.
게이머
사정훈
괜찮은 퍼즐게임 입니다. 그래픽도 준수하고, 너무 어렵지도 않아서 킬링타임용으로도 적합한 느낌입니다. 전반적인 설명(ex 슬라임이 점프를 한다, 움직이는 슬라임이 어떤 슬라임인지, 목표 슬라임은 가만히 있는지 등등)이 부족한 점은 조금 아쉬웠습니다. 아기자기하고 간단명료한 설계형 퍼즐 게임을 좋아하시는 분들께 추천합니다.
게이머
김형준
퍼즐 게임 매니아라서 상당히 재미있게 즐긴 퍼즐 게임입니다. 게임의 구성이나 기믹, 그래픽등은 상당히 어울립니다만 현재로서는 여러 버그가 있는 상황입니다. 1. 시작하자마자 전체 화면이 아닌 창모드로 시작합니다. 보통은 Alt + Enter를 누르면 전체화면이 되는데 그것도 먹히지 않구요. 게다가 그래픽 해상도 옵션도 없는 상태입니다. 2. 소요시간에 따라 별 등급이 어떻게 바뀌는건지 궁금했는데, 이걸 힌트 1번에 숨겨놓으셨더군요. 이 부분은 상당히 실망스러웠습니다. 힌트는 스테이지를 클리어한 보상인데, "힌트 1개만큼의 가치가 없는 정보"를 보여준다는건 "힌트를 속임수로 없애고 플레이타임을 억지로 늘리고싶다"라고 밖에 느껴지지 않습니다. 3. 슬라임의 행동을 예측하기 힘듭니다. 슬라임이 언제까지 걷고, 정확히 언제 뛰는 것인지 파악하기 힘듭니다. "배치모드"에서 블럭 배치에 따라 슬라임이 점프하는 경로가 나오지만, "블럭을 그 자리에 옮겨야지만" 경로를 확인할 수 있어 직관적이지 않습니다. 게다가, 블럭 없이 "기본 지형만 있는 상태"에서도 조건만 맞으면 슬라임이 점프하기 떄문에 얻을 수 있는 정보로 충분하지 않습니다. ※ 특히, 스테이지5에서 높낮이 1칸 차이에 의해 슬라임이 점프하지 않는데 해당 스테이지의 그 어느 곳에서도 그런 정보를 알려주지 않습니다. 4. 스테이지를 클리어하고 "Simulation Summery"가 나오는 화면에서 Scene 뒤편으로 슬라임이 다시 이동하는 버그가 있습니다. 5. 슬라임이 벽점프를 하는 버그가 있습니다. 7스테이지에서 첨부한 스크린샷대로 장애물을 배치하면 볼 수 있습니다. 6. 똑같은 크기의 장애물을 완전히 겹쳐서 배치했다가 다시 옮기더라도 장애물의 외관(겉모습)이 회복되지 않는 버그가 있습니다. (여러번 겹치다 보면 무슨 뜻인지 아실듯 합니다)
게이머
김형중
아주 심플하면서도 보기보다 난이도가 높은 퍼즐 게임. 이 정도면 별 3개겠거니 했는데 2개일 때, 이후 더 최적의 길을 찾아냈을 때 아하 모먼트를 느낄 수 있다. 그럴싸한 답과 발상의 전환이 필요한 진짜 답을 모두 가지는 맵들을 디자인하는 것이 쉽지 않았을 것 같다.
게이머
이수용
직진하거나, 정해진 높이만 점프 할 수 있는 슬라임이 핑크 젤리를 획득할 수 있도록 이빨 빠진 스테이지에 발판을 놓아 최적화된 경로를 제공 하는게 목표인 퍼즐 게임입니다. 스테이지를 클리어하고 획득한 전력을 사용해 별 3개 클리어 기준이나 힌트를 획득 할 수 있는 것도 좋았습니다. 시스템은 완성되어 있으며 다듬고 있는게 느껴지는 게임이었습니다.
게이머
박현빈
자칫 헤멜수 있는 상황에서 힌트를 볼 수있는 점은 좋았습니다. 대신 시작적으로 약간 부족함이 있지 않나라는 생각이 들었습니다. 가령 슬라임이 물에빠지는 순간에 약간 물에빠지는 모션등이 있으면 좋지 않을까 하는 생각이 들었습니다.
게이머
최요한
-심플래- 마치 만들다 만 맵을 유저가 직접 매꾸는 느낌이 들어 재미있었습니다. 난이도는 유저마다 다르게 느낄 수 있지만 생각보다 복잡한 레벨이 여럿 있었고, 한참을 생각해서 답을 떠올리거나, 힌트를 보고 풀었을 때 와- 라는 탄식이 나올 정도로 참신한 배치도 있었습니다. 전체적으로 괜찮은 게임이였습니다.
게이머
김창엽
슬라임이 움직일 경로를 예측해 주어지는 블록들로 설계를 해야 하는 퍼즐 게임. 슬라임이 어떤 상태일 때 점프를 하는지 직관적으로 확인하기 어려웠고, 점프를 한다는 사실을 인지하지 못하고 있을 초반에는 어떻게 풀어야 할지 감이 전혀 안 잡히는 퍼즐들이 많았다. 게임 내 비주얼적인 통일성도 많이 깨지는 편이다. 대표적으로 도트로 찍힌 인게임과 인터페이스의 괴리가 크게 다가온다.
game-img
game-img
  • PC
  • CONSOLE
베이퍼월드: 오버 더 마인드
얼라이브
초현실적인 서사와 패링 액션 중심의 역동적인 전투를 결합한 액션 어드벤처 플랫포머
자세히보기
게이머
서민구
"소울류 초심자도 즐기기 좋은 게임" * 2D 세키로 - 2D 횡 스크롤 액션 소울류 게임 - 전투는 공격, 회피, 가드 3가지 시스템이 존재 - 피격당하거나 가드 하면 차오르는 가드? 게이지가 있으며, 끝까지 차면 자세가 무너지며 일정 시간 무방비 상태가 됨 - 그 외에 정확한 가드 타이밍에 발동하는 저스트 가드나, 특수 객체의 능력 일부를 사용할 수 있는 투영 등이 있음 - 공격이나 회피에 스테미나 소모가 없고, 가드? 시스템이 존재하는 점이 세키로와 유사하고, 이러한 특징 덕에 전투 때 부담이 적음 * 몰입감에 누구보다 진심인 게임 - 인 게임 UI나 시스템들이 직관적으로 최소한으로 표현함. UI는 체력과 가드? 게이지, 아이템 슬롯 2개가 기본이며, 적의 체력도 UI 없이 외관으로 확인하게 되어 있음 - 맵 디자인과 캐릭터 등 각종 아트는 잘 만들었으며, 통일된 느낌을 주어 게임 속 세계에 빠져듦 - 사운드, 이펙트 등 각종 효과가 최소한의 방법으로 최대한의 몰입감을 선사함. 특히 전투할 때 빛을 발함 * 초심자가 소울류 맛을 즐길 수 있는 게임 - 기존 소울류는 공격과 회피, 가드시 스테미나가 소모되어, 스테미나 관리를 못 한다면 금방 죽음. 하지만 베이퍼월드는 스테미나가 없어, 공격과 회피에 부담이 적음 - 데모 기준, 체크 포인트 간 간격이 짦고, 다른 디메리트가 없어, 기존 소울류보다 '죽음'에 피로감이 적음 - 비교적 난이도가 낮아, '다크소울3'에서도 군다 밖에 못 잡은 나도 재미있게 즐김. 이러한 특징 때문에, 매니아들도 만족할지는 모르겠음 * 여담 - 죽기 직전에, 눌렀던 마지막 키 입력을, 부활 이후에 시행함 - 게임 타이틀 화면에서 'press any key to start' 정도는 넣어줘도 괜찮다고 생각함 - 중간에 설명창 글씨가 너무 작음. TV로 하는 콘솔 유저는 제대로 읽지 못할 것 같음
게이머
이창민
2D 소울라이크 게임의 형태는 잘 갖춰진 것 같습니다. 피할 수 있는 공간이 좌우 밖에 없었지만 패링 후 타격감있는 액션을 잘 표현했다고 생각합니다. 어두운 분위기로 소울라이크 장르를 표현하는데 한 몫했다고 생각합니다. 정식출시가 되길 바랍니다.
게이머
강성진
전체적으로 완성도 높고, 퀄리티 있는 게임이었습니다 수준 높은 게임 아트나 ui덕에 몰입도도 아주 높고요 다만, 전투 디자인에서 플레이어의 짜증을 유발하는 부분이 조금 있는 것 같습니다 패리 위주의 시원한 전투를 원하는 듯하지만 패리의 리턴이 너무 작아보입니다 패리 이후 바로 다음 공격도 막히길래 이게 맞나..? 계속 의문을 가지는 도중에 패리 자체에도 대미지가 있다는 것을 알았네요 시각적인 리턴이 크지 않아서 패리의 쾌감이 확실히 덜한 것 같습니다 패리 이후에 적의 경직 시간이 늘리거나, 패리 시 상대에게 들어가는 대미지를 더 확실히 보여줄 필요가 느껴졌어요 알 수 없는 이유로 캐릭터의 경직이 너무 늦게 풀려 다음 공격을 무방비로 맞는 것도 굉장히 불쾌한 경험이었습니다 강한 공격을 맞았던가, 반피 이하로 떨어졌던가 하는 추가적인 조건이 있는 지 모르겠습니다만 그 조건 자체가 저에게는 잘 와닿지 않았고 '아니 왜 이번에는 이렇게 늦게 일어나지냐...' 라는 생각만 들게 했어요 만약에 이유가 있다면 합당한 시각적 피드백이, 별다른 이유가 없다면 가끔 일어나는 긴 경직시간을 줄여줄 필요가 느껴졌습니다 이리 길게 작성하는 이유는... 이것 외의 전체적인 경험에 있어서는 전혀 아쉽지 않은, 괜찮은 게임임이 느껴졌기 때문입니다 기타 요소들을 잘 고쳐서 정식 출시 때는 더 좋은 게임이 되었으면 좋겠습니다
게이머
이찬희
놀라울 정도의 미술 스타일이 눈길을 사로잡는 2D 소울라이크 게임이었습니다. 눈이 너무 즐거워요. 굉장히 낮은 채도와 강렬히 일렁이는 균열을 파란색으로 표시해 눈에 확 띄어 별다른 UI를 표시하지 않았지만 저 적을 처리하기 위해서는 이 정도 남았구나! 와 같은 정보를 어림짐작 할 수 있어 좋았습니다. 또한 바로 이전에도 언급한 UI도 너무 마음에 들었습니다. 저는 좀 극단적으로 UI를 줄일 수 있는 만큼 줄이는걸 좋아해요. 이 게임의 UI는 제 취향을 저격했습니다. 체력바는 왼쪽 아래에 간단하게, 나에게 가장 중요한 방어 스태미나는 전투가 일어질 지표면의 바로 밑에, 번잡스러워 보일 수 있는 상대 균열 게이지는 직접적으로 나타나진 않지만 균열의 모습으로 대체함으로써 게임의 미술에 오롯히 집중할 수 있어서 좋았습니다. 게임의 몰입도도 올라갔구요. 전투도 적의 체력을 깎는다기 보다는 공격, 패리로 적의 균열을 확장시켜 일격사를 가하는 프롬 소프트웨어의 세키로의 스타일을 접목시켰고, 지금까지 2D 소울라이크의 적 배치는 단순히 플랫포밍 할 수 있는 발판 위에 서있는 정도였는데 배경 뒤에 배치하는 등 뻔해질 수 있었던 것들을 뻔하지 않게 하려한 모습도 보였습니다. 위 세 문단을 간단하게 줄이면, 고민의 흔적이 정말 많이 보이는 게임이었어요. 전 게임을 하면서 아 여기는 확실히 많은 고민이 있었겠다 라고 생각되는 부분이 정말 좋더라구요. UI를 최대한 줄이기 위해서 적 균열 상태를 항상 나타나게 한다던지, 배경 뒤에 적을 배치해 색다른 인카운터를 경험할 수 있었다던지, 또 위에는 적지 않았지만 엄폐물을 맵에 배치해 또 다른 플레이도 독려한 고민의 흔적도 좋았습니다. 다만, 글자가 나오는 튜토리얼 등의 시스템 메세지의 크기가 지나치게 작다는 느낌을 받았습니다. 체력을 채울 수 있는 파이프의 사용키를 처음에는 B인가 착각했고, 그 뒤에는 A인가 착각했는데 그럴리가 없었고, 그럼 H? 아니었고 R이었나요? 왜냐하면 무언가를 사용하는 모션은 보였는데 아무런 일이 일어나지 않았거든요... 결국 사용하기 위해서 인벤토리를 뒤적여가며 사용할 수 밖에 없었습니다. 그리고 또, 나중에 분명히 파이프의 소지 개수가 늘어날텐데 현재 파이프 소지 개수를 출력하는 UI조차 없어서 어떻게 해결하실지, 혹은 해결하셨는지가 궁금합니다.
게이머
김형중
메인메뉴 사소한 개선점 한 가지) 새 게임을 시작하기 전에 꼭 설정부터 보는 타입인데, 설정을 보고 싶어서 아래,아래,엔터를 빠르게 입력하면 썩 좋지 않은 경험을 하게 됨. 선택할 수 없는 메뉴를 건너뛰지 않도록 하거나(선택 시도시 아직 안된다고 메세지) 선택할 수 있게 되기 전까지 보이지 않도록 하거나 아니면 종료 메뉴 선택 시도시 재확인 메세지를 띄우는 방법이 떠오른다.
닫기
youtube 바로가기
위로올락기
공유하기
닫기
현재 회원님은 인터넷 익스플로러(IE) 10.0 이하 버전을 사용 중에 있습니다.
IE를 업데이트 하거나, 크롬, 웨일, 엣지 등의 최신 웹브라우저를 사용하시기 바랍니다. 닫기