빅커넥터즈
임산하
"뮤즈 대시" 표절 게임
영감을 받아서 뮤즈대쉬-라이크를 만들었다고 하기엔 게임 플레이, 수록곡, 피버음, 전반적인 UI 등등 똑같은 요소가 너무 많아서 '보고 베꼈다.'라는 생각밖에 들지 않는다.
나름 차별점을 두기 위해 3라인, 중간 판정선, 연타 패턴 시스템을 바꾸긴 했지만, 단점밖에 보이지 않음. 그래도 직접 그린 일러스트와 캐릭터 도트 등 아트는 괜찮았음.
고등학생 2명이 특정 게임을 이 정도로 유사하게 구현해 낼 수 있는 실력은 박수 쳐주고 싶지만, 게임 행사 출품작, 그것도 경쟁 부문으로 나오기엔 부적합하다고 생각한다.
빅커넥터즈
김태윤
고등학교 학생이시니깐, 아직 부족하다 생각하기에 선배 개발자의 시점에서 리뷰를 작성하겠습니다.
학생들이 리듬게임을 하는지 안하는지는 모르겠는데, 라이트한 리듬게임과 매니아층을 위한 리듬게임에는 어느정도의 노선을 가져야 한다 생각합니다.
라이트한 리듬게임을 위해서는 대중성, 접근하기 쉬운 난이도, 직관적인 게임 환경이 필요할 것이고, 매니아층을 위해서면 도전할 수 있는 동기를 부여하면서, 자신의 박자감각과 게임에서 정확하게 입력되었음을 확인하는 판정을 조절하고, 100%에 도달하기 위하여 플레이를 하겠죠.
저는 이 게임을 느꼈을 때, 위에 대한 깊은 고민이 느껴지지 않습니다. 그저 이펙트를 떡칠해서 나 이런 기능 이런 이펙트 이런 모션 넣을 줄 알아요 자랑하는 느낌도 받았고, 캐릭터 잘 뽑아서 캐릭터랑 아트빨로 개발력이나 최적화 이슈등을 얼버무릴 수 있지 않을까? 하는 나쁜 어른들이 내는 그런 게임이 되면 어쩌지 라는 생각이 들었습니다. 또한, UXUI를 한번이라도 주변 친구들이나 다른 사람들에게 인디게임 행사 출품하기 전에 검증 받아보셨는지 궁금합니다. 이 부분에서 특히 느낀점은, 게임을 끄는 방법이 없다는 것 입니다. 물론 빌드 단계에서는 개발하는 중이다, 유저 테스트를 받을 수 있는 환경이 별로 없었다 이렇게 넘어갈 수 있지만, 그러한 세심한 배려와 생각들이 유저가 플레이를 하면서 좋은 경험과 인식을 가지는 계기가 되기도 합니다.
게임성이야 잘 알려진 게임을 비슷하게 섞고 바꿔서 한 거라 까일건 없을거고, 리듬게임이라는 장르 특성상 노트 채보와 악곡 추가에 대한 고민이 깊다 생각하는데, 이 게임이 스팀이나 스토브 스토어에 올라갔을 때 이러한 이슈를 어떻게 해결할 것인지 궁금합니다.
게임 개발자는 어쩌면, 게임의 부모님이라고도 할 수 있다 생각하기에 본인이 만든 게임에 애정이 있어야 한다 생각합니다. 제가 이 게임을 플레이 할 때는, 보여주기식 포트폴리오 라는 느낌을 많이 받았습니다. 그런 부분이 맞는지 아닌지에 대하여 오프라인 행사에서 이야기를 들을 수 있었으면 좋겠네요.
빅커넥터즈
조민준
일단 게임을 플레이 하면서 페X페X사의 특정 게임의 느낌이 물씬 났습니다.
처음에 튜토리얼을 시작할 때 누구나 쉽게 알 수 있도록 길게 짜놓은 부분이 있었겠지만
튜토리얼 스킵에 대한 언급이 전혀 없었고, 튜토리얼을 진행 하는 동안 플레이어가 가르침을 받는 방도로 진행이 되어 즐길 거리가 없었기에 매우 지루하게 느껴졌고 아쉬웠습니다.
또한 Q W E 키를 이용해 공격하는 것과 총을 쏘는 듯한 타격 모션등이 이 게임이 리듬게임 또는 슈팅 게임으로 성장해 나아갈 수 있는 유일한 장점 거리중 하나라고 생각하던 찰나에, 스킬 언급과 괴상한 노트들, 아직 개발 단계 중이시겠지만 플레이 되지 않는 곡들... 고쳐야 할 문제들이 너무 많다고 봅니다. 어떻게든 특정 '그 게임'을 모방한 티를 벗어나려고 노력 하신 모양인데, 아마... 그것 때문에 발목을 잡지 않을까 생각 됩니다.
빅커넥터즈
김민경
비슷하다는 말로 넘어가기에는 참고했을 것으로 보이는 유명 작품과의 차이점이 크게 두드러지지 않아 아쉬웠습니다. 기본적인 컨셉부터 색감, UI, 게임 내 삽입된 효과음까지 게임에 활용된 대부분의 요소가 레퍼런스에 과하게 기대고 있다는 인상을 주는데 비해 플레이 화면에 등장하는 도트 캐릭터에서는 어느 정도의 오리지널리티가 보여서 더 아쉽네요.
빅커넥터즈
이창민
- 상단의 가늠쇠를 통해 타이밍을 알려주는 부분이 돋보였습니다.
- 판정 타이밍이 중간에 있어서 공격을 못할경우 적이 판정선을 지나치는데 이때 무조건 틀려야한다는 불쾌함이 있었습니다.
- 3개의 라인이 게임을 더욱 어렵게 만들었고, 그렇게까지 돋보이는 재미는 없었습니다.
빅커넥터즈
이수용
['lyalya'라는 곡은 채보가 미완성입니다.]
태고의 달인, 뮤즈대쉬와 같은 횡스크롤형 리듬게임입니다.
Q,W,E 세 라인에서 몰려오는 노트들을 처리해야 합니다.
두 라인 동시처리, 세 라인 롱노트 처리와 같은 노트 종류가 있습니다만
동시처리 노트의 경우 첫 번째 곡에서는 가시성이 썩 좋은 형태는 아니었습니다.
이런 라인 수가 적은 리듬게임에서는 같은 라인을 처리하는 다른 버튼이 존재해서
8비트나 16비트 연타를 처리할 수 있도록 하는데 그런 편의성은 없어서 아쉽습니다.
아트와 프로그래밍 두 명에서 만든 게임이라 그런지
뮤즈대쉬라는 레퍼런스가 UI나 UX등에서 너무 명확하게 보여
미술학원에서 소묘 시킨 것을 보는 느낌을 받았습니다.
조금 더 오리지널리티를 추가시키는 방향으로 발전했으면 합니다.
빅커넥터즈
이찬희
눈이 꽤 즐거운 리듬게임입니다.
하지만 아쉽게도 데모에는 2개의 곡과 1개의 미완성 채보만 존재하고, 2개 키 동시 입력 기믹, 3개 모든 키 연타 기믹, 스태미나 등에 관한 게임 내 정보 안내가 상당히 미흡합니다. 게임 내에 숨겨져있는 안내를 통해 키 입력하는 기믹은 알아냈지만, 나머지는 알기가 힘들어요...
적들이 어느정도 겹쳤을 때 적들만 봐서는 몇 번 연타해야하는지 알기도 힘들었구요.
이를 위해 위에 색깔로 구분한 노트가 같이 움직이긴 하지만, 아쉬운건 여전합니다.
저작권은 괜찮나요?
또, Nitro Fun의 Final Boss가 아니고 New Game이라는 곡이었던 것 같습니다.
게임 자체가 나빴다는 뜻이 아닙니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 리듬 액션 ] [ 총평 ■■■□□ ]
* 노드 라인이 1개 더 추가된 ‘Muse Dash’ 류 리듬 액션 게임
* 여러모로 레퍼런스 한 구석이 많아보임. 이 게임만의 특징이 없다는 점은 매우 아쉬운 편.
* 그래도 노드 타격감이나 연출은 무난한 편이고 사운드 트랙도 나쁘지만은 않음
게이머
바닐라라떼마니아
오프라인 페스티벌에서 직접 해봤는데 키보드로 하는게 더 플레이가 편할거같아요 (오프라인기준)
재밌긴했어요 ! 죽어서그렇지..ㅠㅠ
게이머
김민찬
'Muse Dash'와 매우 비슷하다. 라인이 몇개 추가된 것 외에는 차별점도 별로 없다.