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개발자픽

2024 DEVELOPER's PICK
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  • PC
호텔 와즈마
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지침서를 읽어 이상현상을 극복하고 주어진 업무를 완수하라!
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게이머
이경영
나폴리탄 괴담을 직접 플레이 할 수 있다니! 데모버전이라 그런진 모르겠지만 놀랄만한 갑툭튀는 안나와서 편한 마음으로 플레이 할 수 있었어요! 불빛이나 다른 조형물 보고 혼자 쫄아서 놀래긴 했지만ㅎㅎ 언능 풀버전 해보고 싶어요
게이머
바닐라라떼마니아
온라인 페스티벌말고 오프라인 페스티벌에서 직접 해봤는데 너무 재밌었어요! 화장실 얘기는 스포..인가 싶어서 지웁니당 드디어 탈출해서 기뻤네요!
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신해슬린
나폴리탄 괴담을 기반으로 한 공포게임입니다. 특별히 무서운 부분은 없고, 지침만 잘 따르면 갑툭튀 걱정은 안 해도 될 정도입니다. 어둑하고 느릿한 분위기만으로 사람을 압박하는 면이 있어 즐겁게 플레이했어요!
빅커넥터즈
한안
쫄보라서 잔뜩 긴장하고 플레이 했습니다... 다행히 데모라 갑툭튀는 없었는데, 나폴리탄 괴담의 분위기가 호텔과 잘 어울려서 하는 내내 스산한 느낌이 있었습니다. 아직 구현된 게 많지 않지만, 정식 출시되면 다양한 공포를 체험할 수 있을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이용현
아침부터 소리질렀습니다 나폴리탄 괴담, 바다거북 수프를 떠올리게 하는 안전수칙 괴담을 모티프로 한 게임이였습니다 초반에 조근조근한 목소리로 더빙된 나레이션과 조명이 간간히 켜져있는 혼자 서있는 호텔 프론트의 분위기는 가히 압도적이였습니다 혼자 쫄보처럼 휴지들고 화장실에서 문열고 들어가고있을때 이상현상 하나만 들려도 벌벌떨면서 겁쟁이처럼 도망다녔습니다....
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김형준
공포게임의 정석을 잘 활용한 게임입니다. 분위기가 주는 공포감과 상황이 주는 갑갑함이 더해져 흥미롭게 플레이할 수 있었습니다. 편의성이 좀 더 추가된다면 진행하는데 매끄러울 것 같습니다. 전반적으로 점프스퀘어가 적은 기괴한 분위기의 공포감이 주는 게임을 하고 싶다면 추천하고 싶습니다.
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안승준
나폴리탄이라는 재밌는 컨셉의 공포게임이라고 생각합니다. 수칙을 잘 읽어 여러 상황에 따른 대처를 해야하는데 분위기 또한 잘 어울려서 몰입하기 굉장히 좋은 게임이었네요. 정말 재밌게 플레이하였습니다!
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김대환
- 나폴리탄 괴담을 활용한 공포 게임 - 주어진 규칙을 준수하며 임무를 완료하여 퇴근 하는것이 목표 - 규칙에 해당하는 상황 일때 규칙의 색이 바뀌는 유저 배려가 눈에 띄었다. - 발전이 기대되는 게임이다.
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최진
요즘 자주 보이는, 이상현상 + 공포게임 조합. 아무래도 장르 자체는 요즘 자주 보여서 살짝 식상하기도 하고, 데모 파트의 분량이 좀 적어서, 딱히 엄청나게 몰입하면서 진행은 못 한 것 같아 살짝 아쉽다. 또, 캐릭터들의 목소리가 AI 목소리처럼 느껴져 오히려 게임의 공포 분위기를 깨는 듯한 느낌이 들었다. 오히려 음성이 없었으면 나았을 것 같다는 느낌을 받았다.
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정루이
대부분의 공포게임인 갑자기 튀어나오는 귀신을 피하는 것과 달리 특수한 지침서를 읽고 대처하는 것이 타 공포게임과 달리 이 게임 특유의 개성넘치는 플레이에 큰 흥미를 느꼈습니다.
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  • PC
피아
한국콘텐츠진흥원 게임인재원
지뢰 해체의 어려운 과정이 조작감으로 표현된 독특한 시뮬레이션 게임
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김상민
지뢰 해체의 어려운 과정이 조작감으로 표현된 독특한 게임 "피아" 리뷰 "피아" 이 작품은 정말 어려운 게임입니다. 어려운 이유가 지뢰를 밟은 순간부터 s 키를 계속 눌러야 하고, ctrl 컨트롤 키를 눌러서 앉은 상태에서 땅을 파고, 드라이버로 풀고, 도전 요소를 자극하는 게임입니다. 지뢰 해체를 게임으로 표현한 작품인데, 디테일하게 표현한 독특한 작품입니다. 게임은 무척 어려운 편으로 혹시나 혼자서 게임이 안된다면 두 명이서 게임을 해보시고 클리어를 해보시는 것도 재미있을듯합니다. 이 작품은 좋은 게임입니다. 이 정도로 지뢰 해체에 진심인 게임이 있었나? 하는 생각이 들었습니다. 이 게임의 단점은 키를 계속 누르고 있어야 하기 때문에 조작감이 상당히 불편합니다. 따라서 노트북 키보드 같은 환경에서는 매우 힘들 것으로 예상이 됩니다. 당신은 지뢰를 밟았습니다. 어떻게 대처를 하시겠습니까? 게임 자체의 신선도가 매우 높은 작품으로 직접 플레이 한 영상을 업로드해 봅니다. 스트리밍 하시는 게이머 분들 또는 독특한 게임을 찾는 분들에게는 이 작품이 널리 알려졌으면 좋겠습니다.
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김민경
좋은 의미로 숨이 턱 막히는 작품 이 게임은 오늘 내일 꼭 현장에서 해보시길 추천합니다. 현장용 컨트롤러가 하나 추가되는데 이것때문에 게임을 클리어한 이후에도 자리에서 일어날 수가 없었습니다. 현실적인 조작감과 몰입을 자아내는 스토리, 충분히 있을 법한 여러 방해공작까지 잘 만든 작품이라는 생각이 들었습니다. 멧돼지라기엔 너무 착하고 귀여운 꿀꿀 소리만 빼면요
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권병욱
분명 그 목적과 의미는 알겠지만, 재미에 대해서는 갸우뚱하게 되는 작품. 새로운 지식과 새로운 관점을 배울 수 있었지만, 재미를 놓치고 있다는 생각이 문득 들 때가 있다. 학습 자료로써 사용하기에는 충분히 새로울 수 있다고 생각한다.
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최호선
먼저 1966년 9월 6일 순직하신 고 박종섭 중사님에 대해 명복을 빕니다. 지뢰라는 현실에서 접할 수가 없다고 생각한 살상 무기를 이용하여, 지뢰의 무서움과 아직 대한민국이 휴전 상태의 국가라는 것을 다시 한번 느낄 수 있었습니다. 게이머로서 또한, 대한민국의 한 국민으로서 이 게임이 널리 알려져서 과거의 한국전쟁부터 현재의 분단 상태까지의 모든 것을 아울러 전쟁의 비극을 간접적으로 나마 체험함으로서, 전쟁의 무서움과 평화를 기원할 수 있길 빕니다.
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정루이
실제 지뢰를 밟은것처럼 현실적이게 조작해야 하기 떄문에 처음에 꽤 고생했었다. 전쟁에 대한 이야기와 지뢰 해체 부분 및 그래픽 부분에서 긴장감이 느껴졌다. 타 게임과 달리 꽤 현실적인 조작으로 지뢰를 해체하는 게임이다.
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김창엽
[ 시뮬레이션 ] [ 총평 ■□□□□ ] * 한국 전쟁을 기반으로 한 극한 상황 속 지뢰 해체 시뮬레이션 게임 * 현실성, 교육성은 챙긴것은 좋았으나 정작 게임성 측면에선 불편하고 불쾌한 경험만 받은 인상이 강하게 들음 * 조작 직관성이 매우 떨어지며 지뢰를 밟은 이후 게임 진행 및 추가적인 조작에 대해 명확하게 알려주지 않아 진행하기 어려웠음
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이수용
지뢰해체라는 소재를 통해서 한 손가락을 S에 눌러야 하는채로 한손으로 이리저리 버튼을 누르는 제약을 충분히 납득 시켰습니다. 단순히 교육용으로서 일방적인게 아닌 나름의 게임성도 충분히 가지고 있었습니다만 땅을 너무 파면 처음 나사가 풀리지 않는다던지, 압력판 회전부분 클릭이 씹힌다던지 땅이 흔들리기 전 아무런 조짐 없이 벌떡 일어나서 기다려야한다는지 플레이 경험이 원활하지는 않아서 조금 번거롭긴 했습니다만 분량자체는 길지 않아 괜찮았습니다. 클리어 후 나오는 정보도 의미와 목적이 잘 전달되어 좋았습니다.
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이찬희
지뢰를 해체하는 게임입니다. 다만, 처음부터 끝까지 S를 누르고 있는 상태여야합니다. 이 S를 누른 상태를 끝까지 유지해야한다는 점이 흥미로웠습니다. 마우스를 통한 미니게임이 제겐 과하게 어려웠긴하지만, 그럼에도 S를 누른 상태에서 이런 저런 버튼을 누르는 것을 유지해야 한다는 시스템 자체가 흥미로웠습니다. 한국 전쟁에 심어진 지뢰에 대한 각종 정보들과 순직하신 분들의 이야기도 알게되었구요. 재미있었나? 아닙니다. 하지만 흥미로웠나? 그렇습니다. 교육용 게임인가? 아닙니다. 하지만 어떠한 사실을 알게 되었나? 그렇습니다. 짧은 플레이 타임에 충분히 흥미로운 게임이니 추천을 하지 않을 수 없겠습니다.
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윤승현
제한된 시간과 여러 상황과 변수 속에서 지뢰를 해체하는 방식의 게임으로 손가락으로 트위스터 게임을 하는 느낌입니다. 다만, 버그인지 조작 미숙인지 앉아서 땅만 파고 붕대 치료랑 후레쉬만 비추다가 끝났습니다. 실제 상황에서는 당황하여 교범에 따라 수행을 못 한다는 그런 뜻인가 싶기도 합니다. 또한 텍스트 속도가 느린 감이 있는데 이마저도 군대면 그럴 수 있나? 라는 생각이 들었습니다. 마지막으로 하사님의 사투리가 정겨워서 맘에 들었습니다.
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방세현
먼저 실제 전쟁을 모티브로 하여 스토리가 진행되는 점은 좋았다고 그래픽도 그래도 나름 괜찮았다고 봅니다 다만 잦은 버그와 노트북으로 플레이 시 진행이 불가능 한 점 등 게임적인 부분에서는 많이 아쉽다고 생각이 듭니다 먼저 땅의 계속 파다보면 지뢰가 오히려 땅에 묻히는 버그나 C키를 누른 상태에서 드라이버가 나오지 않는 등 기타 여러키가 동시에 작동하지 않는 경우도 있으며 심지어 S키를 때어도 터지지 않거나 F5키와 S키 모두 누르고 있어도 터지는 등 별의별 버그로 인해 노트북으로는 진행이 불가한 수준입니다(노트북의 경우에도 확률적으로 진행되긴 함) 컴퓨터로 옮겨 플레이 하였을 경우 신기하게도 정상적으로 작동 하였으며 자잘한 버그는 그대로 있었지만 C키를 누른 상태에서 드라이버가 나오지 않는 등의 버그는 나타나지 않아 무리 없이 게임을 할 수 있었습니다 게임을 끝마치며 드는 생각은 게임적인 부분에서 아쉬운 부분이 너무 부각 되어 지뢰를 해체하며 느껴야 할 긴장감이나 전쟁으로 인해 얻은 슬픔 등을 가려버리는 느낌이 들어 많이 아쉽습니다 이러한 버그가 수정되어 좀 더 좋은 게임으로 성장 할 수 있다면 좋겠습니다
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  • PC
BEAT STAR
DIY
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임산하
"뮤즈 대시" 표절 게임 영감을 받아서 뮤즈대쉬-라이크를 만들었다고 하기엔 게임 플레이, 수록곡, 피버음, 전반적인 UI 등등 똑같은 요소가 너무 많아서 '보고 베꼈다.'라는 생각밖에 들지 않는다. 나름 차별점을 두기 위해 3라인, 중간 판정선, 연타 패턴 시스템을 바꾸긴 했지만, 단점밖에 보이지 않음. 그래도 직접 그린 일러스트와 캐릭터 도트 등 아트는 괜찮았음. 고등학생 2명이 특정 게임을 이 정도로 유사하게 구현해 낼 수 있는 실력은 박수 쳐주고 싶지만, 게임 행사 출품작, 그것도 경쟁 부문으로 나오기엔 부적합하다고 생각한다.
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김태윤
고등학교 학생이시니깐, 아직 부족하다 생각하기에 선배 개발자의 시점에서 리뷰를 작성하겠습니다. 학생들이 리듬게임을 하는지 안하는지는 모르겠는데, 라이트한 리듬게임과 매니아층을 위한 리듬게임에는 어느정도의 노선을 가져야 한다 생각합니다. 라이트한 리듬게임을 위해서는 대중성, 접근하기 쉬운 난이도, 직관적인 게임 환경이 필요할 것이고, 매니아층을 위해서면 도전할 수 있는 동기를 부여하면서, 자신의 박자감각과 게임에서 정확하게 입력되었음을 확인하는 판정을 조절하고, 100%에 도달하기 위하여 플레이를 하겠죠. 저는 이 게임을 느꼈을 때, 위에 대한 깊은 고민이 느껴지지 않습니다. 그저 이펙트를 떡칠해서 나 이런 기능 이런 이펙트 이런 모션 넣을 줄 알아요 자랑하는 느낌도 받았고, 캐릭터 잘 뽑아서 캐릭터랑 아트빨로 개발력이나 최적화 이슈등을 얼버무릴 수 있지 않을까? 하는 나쁜 어른들이 내는 그런 게임이 되면 어쩌지 라는 생각이 들었습니다. 또한, UXUI를 한번이라도 주변 친구들이나 다른 사람들에게 인디게임 행사 출품하기 전에 검증 받아보셨는지 궁금합니다. 이 부분에서 특히 느낀점은, 게임을 끄는 방법이 없다는 것 입니다. 물론 빌드 단계에서는 개발하는 중이다, 유저 테스트를 받을 수 있는 환경이 별로 없었다 이렇게 넘어갈 수 있지만, 그러한 세심한 배려와 생각들이 유저가 플레이를 하면서 좋은 경험과 인식을 가지는 계기가 되기도 합니다. 게임성이야 잘 알려진 게임을 비슷하게 섞고 바꿔서 한 거라 까일건 없을거고, 리듬게임이라는 장르 특성상 노트 채보와 악곡 추가에 대한 고민이 깊다 생각하는데, 이 게임이 스팀이나 스토브 스토어에 올라갔을 때 이러한 이슈를 어떻게 해결할 것인지 궁금합니다. 게임 개발자는 어쩌면, 게임의 부모님이라고도 할 수 있다 생각하기에 본인이 만든 게임에 애정이 있어야 한다 생각합니다. 제가 이 게임을 플레이 할 때는, 보여주기식 포트폴리오 라는 느낌을 많이 받았습니다. 그런 부분이 맞는지 아닌지에 대하여 오프라인 행사에서 이야기를 들을 수 있었으면 좋겠네요.
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조민준
일단 게임을 플레이 하면서 페X페X사의 특정 게임의 느낌이 물씬 났습니다. 처음에 튜토리얼을 시작할 때 누구나 쉽게 알 수 있도록 길게 짜놓은 부분이 있었겠지만 튜토리얼 스킵에 대한 언급이 전혀 없었고, 튜토리얼을 진행 하는 동안 플레이어가 가르침을 받는 방도로 진행이 되어 즐길 거리가 없었기에 매우 지루하게 느껴졌고 아쉬웠습니다. 또한 Q W E 키를 이용해 공격하는 것과 총을 쏘는 듯한 타격 모션등이 이 게임이 리듬게임 또는 슈팅 게임으로 성장해 나아갈 수 있는 유일한 장점 거리중 하나라고 생각하던 찰나에, 스킬 언급과 괴상한 노트들, 아직 개발 단계 중이시겠지만 플레이 되지 않는 곡들... 고쳐야 할 문제들이 너무 많다고 봅니다. 어떻게든 특정 '그 게임'을 모방한 티를 벗어나려고 노력 하신 모양인데, 아마... 그것 때문에 발목을 잡지 않을까 생각 됩니다.
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김민경
비슷하다는 말로 넘어가기에는 참고했을 것으로 보이는 유명 작품과의 차이점이 크게 두드러지지 않아 아쉬웠습니다. 기본적인 컨셉부터 색감, UI, 게임 내 삽입된 효과음까지 게임에 활용된 대부분의 요소가 레퍼런스에 과하게 기대고 있다는 인상을 주는데 비해 플레이 화면에 등장하는 도트 캐릭터에서는 어느 정도의 오리지널리티가 보여서 더 아쉽네요.
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이창민
- 상단의 가늠쇠를 통해 타이밍을 알려주는 부분이 돋보였습니다. - 판정 타이밍이 중간에 있어서 공격을 못할경우 적이 판정선을 지나치는데 이때 무조건 틀려야한다는 불쾌함이 있었습니다. - 3개의 라인이 게임을 더욱 어렵게 만들었고, 그렇게까지 돋보이는 재미는 없었습니다.
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이수용
['lyalya'라는 곡은 채보가 미완성입니다.] 태고의 달인, 뮤즈대쉬와 같은 횡스크롤형 리듬게임입니다. Q,W,E 세 라인에서 몰려오는 노트들을 처리해야 합니다. 두 라인 동시처리, 세 라인 롱노트 처리와 같은 노트 종류가 있습니다만 동시처리 노트의 경우 첫 번째 곡에서는 가시성이 썩 좋은 형태는 아니었습니다. 이런 라인 수가 적은 리듬게임에서는 같은 라인을 처리하는 다른 버튼이 존재해서 8비트나 16비트 연타를 처리할 수 있도록 하는데 그런 편의성은 없어서 아쉽습니다. 아트와 프로그래밍 두 명에서 만든 게임이라 그런지 뮤즈대쉬라는 레퍼런스가 UI나 UX등에서 너무 명확하게 보여 미술학원에서 소묘 시킨 것을 보는 느낌을 받았습니다. 조금 더 오리지널리티를 추가시키는 방향으로 발전했으면 합니다.
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이찬희
눈이 꽤 즐거운 리듬게임입니다. 하지만 아쉽게도 데모에는 2개의 곡과 1개의 미완성 채보만 존재하고, 2개 키 동시 입력 기믹, 3개 모든 키 연타 기믹, 스태미나 등에 관한 게임 내 정보 안내가 상당히 미흡합니다. 게임 내에 숨겨져있는 안내를 통해 키 입력하는 기믹은 알아냈지만, 나머지는 알기가 힘들어요... 적들이 어느정도 겹쳤을 때 적들만 봐서는 몇 번 연타해야하는지 알기도 힘들었구요. 이를 위해 위에 색깔로 구분한 노트가 같이 움직이긴 하지만, 아쉬운건 여전합니다. 저작권은 괜찮나요? 또, Nitro Fun의 Final Boss가 아니고 New Game이라는 곡이었던 것 같습니다. 게임 자체가 나빴다는 뜻이 아닙니다.
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김창엽
[ 리듬 액션 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 노드 라인이 1개 더 추가된 ‘Muse Dash’ 류 리듬 액션 게임 * 여러모로 레퍼런스 한 구석이 많아보임. 이 게임만의 특징이 없다는 점은 매우 아쉬운 편. * 그래도 노드 타격감이나 연출은 무난한 편이고 사운드 트랙도 나쁘지만은 않음
게이머
바닐라라떼마니아
오프라인 페스티벌에서 직접 해봤는데 키보드로 하는게 더 플레이가 편할거같아요 (오프라인기준) 재밌긴했어요 ! 죽어서그렇지..ㅠㅠ
게이머
김민찬
'Muse Dash'와 매우 비슷하다. 라인이 몇개 추가된 것 외에는 차별점도 별로 없다.
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  • PC
  • CONSOLE
텔레빗
이키나게임즈
텔레포터를 사용한 빠른 속도의 플랫포머.
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신현우
텔레포트를 활용해 맵을 나아가는 플랫포머 게임입니다. 텔레포트를 기반으로 한 다양한 기믹들이 잘 배치되어 있어, 능력을 빠르게 이해하고 활용하기를 요구하는 맵의 구성이 인상적입니다. 전체적으로 창의적인 기획과 설계가 돋보이는 게임입니다. 앞으로의 발전이 기대됩니다.
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김상민
PC, 콘솔 플랫폼등 기종에 관계없이 게임을 출시 하고 있는 이키나 게임즈의 게임입니다. 이 작품은 특이합니다. 일단 그래픽이 옛날 패밀리 시스템 또는 옛 PC 게임 처럼 보입니다. 게임을 처음 시작하면 옛 메가맨 또는 옛 록맨 게임 처럼 보이나 실제로 게임을 해보면 당기고 올라가고 점프 한다는 컨셉의 리듬 게임 처럼 보이기도 한 게임입니다. 말로 설명이 힘들긴 합니다만 이 게임도 게이머가 습득하는 튜토리얼 시스템이 잘 되어야 할것 같습니다. 점프하고 쏘고 이동 하는 시스템이 게이머에 따라서 이해 못하거나 어려울수 있는 시스템이 있습니다. 정식 발매 까지 응원하며, 게임 행사기간 데모를 게이머들이 접했을때 어떻게 어렵게 게임을 하는 구간이 있는지 궁금한 게임입니다.
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이찬희
텔레포터 토끼 플랫포머! 텔레포터의 시원시원한 액션과 강렬한 색채의 도트 그래픽이 굉장히 인상적입니다. 사람의 머리를 터뜨리는 끔찍한 행동에(토끼의 관점에서는 딱히 끔찍하진 않겠습니다.) 수박이 터지는 영상을 넣어 우습게 연출한 부분도 좋았구요. 특히 스피드러너 들을 위한 레벨 디자인이라고 봐도 무방할 정도로 게임에 익숙해지면 몇 초 만에 돌파할 수도 있는 점이 너무 좋았습니다. 물론 제가 스피드러너라는 말은 아닙니다. 전 바보 토끼에요.
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오유택
특유의 사이키델릭한 아트와 덥스탭 음악과 함께 텔레포트 기능을 이용하여 빠른 템포로 진행하는 플랫포머 게임입니다. 특유의 B급 감성이 마음에 들었습니다.
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이창진
스피디하고 재밌네요. 정신없이 플레이했습니다
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박한진
스피드있게 플레이해야 한다는것은 알지만 피지컬 문제로 중간중간 멈춰섰습니다. 퍼즐 플래포머에 가깝고, 발판 판정이 후합니다.
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우채은
텔레포트를 사용하면서 피지컬과 루트도 잘 짜야 하는 뇌지컬적인 부분도 신경써야 해서 꽤 어렵게 플레이 했던 것 같습니다!! 그치만 재밌게 플레이 했습니다!
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배승후
처음엔 너무 단순한 게임 아닌가 했는데 뒤로 갈수록 새로운 조작이 하나씩 추가되니 더 재밌어졌습니다. 그래픽도 좋고 사운드도 좋아 타격감 있었고 재밌게 플레이 했습니다.
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함석현
기본적으로 텔레포트를 이용하여 진행하는 플랫포머 게임입니다. 게임을 진행하면서 새로운 기능을 얻게 되었을 때 게임의 재미가 확 늘어나며 루트 설계와 피지컬적 요소 어느 하나라도 놓치면 미끄러져 버리는 게임이기에 리트라이도 몇 번하다보면 어떻게든 깨보려고 도전하고 컨트롤도 숙달되어 가는, 게임에 푹 빠져든 자신을 볼 수 있었습니다.
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이지윤
텔레포트를 사용한 부분이 기발하다고 느껴졌습니다. 단순해 보이지만 어려운 난이도로 도전정신을 자극하는 게임인 것 같습니다.
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  • PC
칸타빌레
청운
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빅커넥터즈
김민경
음악적인 요소를 많이 활용한 메트로배니아 계열의 작품입니다. 사운드 자체는 맑고 영롱해서 듣기 좋긴 합니다만 작품 내에 등장하는 음악과 게임 내에 등장하는 움직임의 규칙성이 맞물리지 않아서 몇몇 구간에서는 오히려 게임 진행을 방해할 정도였습니다. 스위치가 퍼즐처럼 여러 개 배치된 구간에서는 화면이 풀샷으로 전환되는데, 플레이어의 편의를 어느정도 염두에 둔 연출로 보입니다. 전체적인 맵 구성이나 몹의 디자인이 비슷해서 어디가 어디인지 알아보기가 쉽지 않습니다. 지도 기능이 추가되면 위치 파악과 달성도를 보다 쉽게 파악할 수 있지 않을까요?
빅커넥터즈
김창엽
[ 퍼즐 액션 메트로베니아 ] [ 총평 ■■□□□ ] * ‘음악’ 이라는 컨셉을 녹여낸 퍼즐 액션 메트로베니아 게임 * 미학적인 디자인이 좋으며 메트로베니아식 퍼즐을 풀어내는 재미는 있으나, 게임 메커니즘이나 시스템 완성도는 떨어짐 * 오브젝트와 위험 요소, 플랫폼이 맵과 너무 동화되서 가시성이 상당히 좋지 않음
빅커넥터즈
김성은
칸타빌레라는 제목에 어울리게 사운드가 게임과 굉장히 조화롭게 어우러졌습니다.
빅커넥터즈
천가은
첫 인상은 감성적인 플랫포머여서 좋았다. 그런데 플레이하면서 전체적으로 개선이 필요하다는 느낌이 들었다. 맵이 너무 어둡고, 조작감도 안 좋은 편이고, 각 요소가 직관적이지 않았고, 리듬이라는 요소는 왜 들어갔는지 필요성을 잘 못 느끼겠고, 맵은 어떻게 구성되어있는지 확인할 수 없고, 맵 구성 역시 직관적이지 않아 길을 못 찾겠고, 세이브 포인트는 지나치게 멀다.(이건 지도 있으면 보완됨) 게임이 추구하는 바가 게임에 잘 드러났으면 좋겠다.
빅커넥터즈
이용현
게임 내에서 사용되는 스프라이트와 사운드는 퀄리티가 있었고 게임의 전체적인 분위기와도 잘 어울렸습니다 다만 장애물이나 적들이 배경과 잘 분간되지 않는 점과 꽃같이 생긴것을 공격해서 버튼을 누름 상태로 만들어야 하는 점에 대해서 설명이 있었으면 좋겠다는 생각이 들었습니다
빅커넥터즈
김형준
전체적으로 무엇인가를 표방하실려고 했지만 무엇을 하고 있는지 알 수 없었던 게임이었습니다. 전반적으로 차분한 분위기의 귀여운 그래픽과 감미로운 클래식한 사운드, 거기에 진행에 따라 다양한 음들이 화음을 이뤄 음악을 듣는 재미가 있는 것은 확실히 느꼈습니다만, 전투파트에서는 빈약하다고 느껴질 정도로 타격, 액션, 컨트롤에서 부족하다고 느껴지며 오히려 장점이었던 음악요소를 깎아먹는다고 생각합니다. 그리고 맵도 넓으면서도 공허함이 느껴지며 목적도 없고 이유를 알 수 없는 공간들도 많아 흥미를 떨어트리며 발판이나 조형물들은 분위기에 어울리지 않거나 성의 없이 배치되었다고 느껴질 정도였습니다. 그렇다보니 음악부분에서도 화음을 만들어 찾아가는 것도 좋았지만 궁극적으로 단조롭다보니 앞선 단점들이 합쳐져서 알 수 없는 게임이 되었습니다. 향후 업데이트가 된다면 확실한 게임의 목적성과 게임에서 보여주고 싶은 요소를 더 강하게 어필되었스면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
이은경
게임 전체적인 일러스트나 디자인 같은 것들은 정말 마음에 들지만 적이나 오브젝트 등이 잘 구분이 안가는 비슷한 계열의 색들로 사용되어서, 색약이 있는 분들은 플레이 하기 힘들 것으로 보입니다. 미니맵이 확실히 필요한 것으로 보이고, 음악 하나하나가 모여서 하모니를 이루는건 좋은 발상이라고 생각하지만 음악에 중점을 두어 힐링요소가 있는 게임쪽 방향으로 갈지, 혹은 컨트롤 위주의 플레이에 중점을 둘지 좀 더 고민해보시는 것도 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
최호선
사운드가 몽환적이면서 캐릭터와 몬스터가 각자의 개성을 정확하게 표현하고 있습니다. 특히 사운드가 반복되는 박자와 음정을 이용하여, 무언가에 가까워 질수록 다양한 박자와 음정이 추가되면서 하나의 곡을 완성시키는 것이 인상 깊었습니다.
빅커넥터즈
윤승현
몽환적인 배경음악이 좋았고 캐릭터가 귀여운 장점이 있습니다. 배경이랑 오브젝트랑 둘 다 어두워서 잘 보이지 않습니다. 특히 발판은 평면적이여서 처음에는 발판 있는 지도 몰랐습니다. 또 발판은 이동선이랑 발판 그래픽이 게임과 부자연스러웠습니다. 미니맵 구현 필요합니다. 맵은 넓은데 어디로 가야되는 지 길찾기가 힘듭니다. 갇혀서 움직이지 못하는 구간이 존재합니다.(붙임 사진 참고) 개인적으로 다른 게임에 비해 키조작이 불편했습니다. 플레이 할 때 손가락이 좀 엇갈려서 익숙해지는데 시간이 좀 필요할 것 같았습니다.
빅커넥터즈
송현규
컨셉과 사운드가 좋았습니다, 피격 사운드가 없는것이 심심합니다 원거리 적은 악기컨셉으로 보여서 좋았으나 근거리적은 어떤 악기인지 알아 볼 수 없었습니다 요거는 제가 지식이 짧아서 못알아본거일수도 있으나 악기가 아닌것이라면 원거리 적과 같이 근거리적도 악기로 하여금 몹 디자인의 통일성을 주면 좋을 것 같습니다 움직이는 발판이 등장하고 얼마 이후 가시에 닿았을때, 벽안에 갇히는 버그가 있습니다
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  • PC
Glyphica: Typing Survival
aliasBLACK
타이핑의 재미를 다시 느끼게 해주는 로그라이트 호드 서바이벌 게임!
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빅커넥터즈
이수용
다가오는 적들에게 붙어있는 단어를 입력해 공격하여 저지하는 타자 디펜스 게임. 흔히 우리가 알고 있는 한컴 타자 연습의 '산성비'와 기본 시스템은 같은 형태이지만 적들 또한 단순히 다가오는 형태만 있는 것이 아니기 때문에 단순히 '가까이' 있는 것만을 노리는 것이 아닌 우선 순위를 파악하여 타자를 쳐야 한다. 사망후 획득한 코인으로 영구적인 강화가 가능한 로그라이트 형식으로서 타자가 빠르지 않더라도(영문타자라는 문턱이 있지만) 서서히 성장하는 재미를 갖춰놓았다.
게이머
이동훈
It was fun tho! like forcing me to my limitation. I hope there should be some narative ( story mode? ) or some objective.
빅커넥터즈
오유택
타자 연습과 뱀서라이크를 잘 섞은 게임입니다. 극히 일부분만 보면 완전 타자 연습에 나오는 산성비인데, 레벨업을 통해 다양한 무기들을 업그레이드할 수 있으며, 그 외에도 중간중간 화면에 나오는 아이템을 먹어 추가적인 성장을 도모할 수 있습니다. 그에 맞추어 적들도 강화 보호막을 두르거나, 고정포탑 및 쉴드 생성기 등 쉬지 않고 타자를 치도록 만드는 유형이 나오기 때문에 지루할 틈이 없었네요.
빅커넥터즈
서재슬
옛날 산성비와 같은 타이핑 게임에 뱀서라이크가 섞인 탑뷰 타이핑 슈터 게임입니다. 게임에서는 영어와 일본어만을 지원하기에 한글을 쓰는 한국인에게는 영타와 일타를 써야하기에 익숙하지 않을수있습니다. 그런 점을 제외하면 게임은 각 단어를 가진 적이 플레이어에게 다가오며 단어를 타이핑하면 그 단어를 가진 적에게 총알을 발사하여 죽이거나 타이핑 하지못한다면 그대로 플레이어에게 다가와 데미지를 주는 방식으로 직관적이고 간단해 게임 플레이가 복잡하지 않아 쉽게 적응할수가 있습니다. 그리고 일정 적을 잡으면 레벨업을 하면서 여러가지 무기들을 얻을수 있으며 이를 통해 점점 발전하는 적을 내가 선택한 무기를 통해 막을수가 있습니다. 평소에 뱀서라이크를 즐겨하셨다면 Glyphica: Typing Survival 또한 재미있게 즐기실것이라고 생각합니다.
빅커넥터즈
이창진
키보드 타이핑을 해서 적을 제거하면 됩니다. 난이도가 상당히 높네요
빅커넥터즈
박형락
타자치는 게임이지만, 긴박한 슈팅요소가 가미되었고, 게임과 도전적인 요소 그리고 타이핑 연습이라는 목표의식이 생기면 장기적이고 몰입감 있는 게임이라 볼 수 있었다.
빅커넥터즈
인티
뱀파이어 서바이벌 게임인데 제 주 공격을 누구를 공격할지 선택할 수 있습니다. 타이핑을 정확히 해서요. 뱀서류 게임은 정말 폭발적으로 많이 늘어났다 싶은데 매번 나오는 게임마다 특색이 확실해서 참 신기한 게임 장르가 아닌가 싶습니다. 나중에 한글로도 플레이가 가능하면 좋을 것 같은 게임입니다.
빅커넥터즈
윤승현
추억의 한컴타자 산성비와 뱀파이어 서바이벌 게임이 섞인 맛이었습니다. 영문 단어로 된 적을 입력하여 쓰러트리고 스킬을 배워 스펙업을 하는 게임으로 타이핑을 공격수단이 된다는 것이 색다르게 느껴졌습니다. 니어 오토마타의 해킹 디자인이 생각나는 깔끔한 UI가 이 게임의 매력 포인트입니다. 공격 그래픽, 적, 메뉴 등이 간단하고 직관적이여서 맘에 들었습니다. 로그라이크 게임 답게 스킬을 선택하여 스펙을 올리는 재미가 있었습니다. 또한 적들이 다가오는 긴박함과 영단어라 실수하기 쉬워 탓에 긴장감을 조성하여 더욱 몰입하고 집중해서 즐길 수 있었습니다. 다만, 처음 플레이 시에 튜토리얼도 없어 저처럼 처음에는 게임 방법을 모를 수 있는 사람이 있을 것 같았습니다.
빅커넥터즈
김민경
한참 정신없이 플레이하고 나니 손목이 시큰거릴 정도로 중독성이 있는 작품입니다. 영타 빨리 치기에 자신이 있다고 생각했는데 마냥 빨리 친다고 오래 살아남는 건 아니네요. 속도도 속도지만 어느 방향에서 얼만큼의 적이 날아드는지 예측이 안되는 시스템이고, 무기의 업그레이드 조차도 랜덤하게 등장하는 단어를 입력해야만 선택할 수 있어서 단시간에 타자 실력을 기르는데는 더없이 좋은 게임이 될 것 같습니다. 다만 레벨이 오를 수록 이전에 나온 단어들이 다시 등장하는 빈도가 높아져서, 단어 풀이 조금 더 넓어지면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
송현규
다른언어의 타이핑 실력을 게임을 통해 향상시켜보세요! 적의 이름을 정확히 입력하여 총을쏘고 미사일을 발사하는 등 타이핑으로 공격하여 제거하는 재미가 있습니다 또한 레벨업을 통하여 자동으로 적 제거를 도와주는 보조 무기의 발사 능력도 추가되고, 이러한 보조 능력들에 대한 선택 또한 컨셉에 맞게 이름을 입력하여 획득합니다 분명 타자를 치는게 끝이지만 그럼에도 게임을 하는 느낌이 확실하게 오는 잘 만들어진 게임입니다. 다만 키보드 소음이 심하다면 조심합시다 뭘 그렇게 열심히 치냐고 혼이 났네요
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  • MOBILE
GO! KID - 완벽한 집안일
카골드 컴퍼니
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빅커넥터즈
이수용
아이가 부모님을 돕기위해 집안일을 한다는 배경의 퍼즐게임입니다. 직선으로밖에 움직이지 못하기 때문에 이를 고려해서 움직여야합니다. 스테이지를 진행하다보면 부딪힐 수 있는 요소 역시 움직여야하기 때문에 생각외로 쉽지만은 않습니다. 그래도 스테이지를 클리어시 최소 움직임 값이 얼마인지 표시하거나 각종 편의기능도 존재하기 때문에 유저가 적당히 넘어갈 수 있도록 배치해 두었고 심플하고 캐주얼하게 남녀노소 즐길만하다는 생각이 들었습니다.
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김창엽
[ 캐주얼 퍼즐 ] [ 총평 ■■■■□ ] * 캐릭터를 슬라이스해서 바닥의 소품들을 수거해가는 가볍게 하기 좋은 무난한 게임 * 행동에 대한 피드백이 좋아서 퍼즐을 하나씩 풀어갈때마다 성취감이 느껴짐 * 스테이지를 나아갈수록 더 심도있는 퍼즐들을 제공하여 흥미를 자극함
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조병관
무조건 앞만 보고 사는 키드의 효도 이야기입니다. 사실 최단 경로- 일직선 퍼즐은 워낙 익숙하다 보니 진부할까 봐 염려됐는데 적당한 난이도로 구성되어 좋았습니다. 또 엄마를 장애물로 삼아 경로를 수정하여 보다 능동적인 시스템을 이용할 수 있어 좋았습니다. 무엇보다도 아기자기한 아트가 게임의 분위기를 살리는 데 큰 역할을 했습니다. 위 구성들로 봤을 때 어린아이들도 부담 없이 즐기기 좋은 게임이라는 인상을 받았습니다. 아쉬운 점은 여러 장점이 존재하고 높은 완성도를 가졌는데도, 좀 더 강력하게 차별화된 컨텐츠가 존재하면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
신해슬린
게임 배경에 잘 맞는 그래픽과 깔끔한 진행 방식이 마음에 듭니다. 튜토리얼이 없어도 될 만큼 직관적인 게임 방식이 마음에 들어요. 컨셉이 컨셉이라 그런지, 성인이 아닌 아이들도 적당히 머리를 쓰며 플레이하기 좋아 보이네요!
빅커넥터즈
김민경
튜토리얼 부분 설명만 따라가도 이후의 진행에 전혀 문제가 없을 정도로 직관적인 게임 디자인과 급격하지 않고 완만한 난이도 상승까지 낮은 진입 장벽과 출구 없는 중독성이 있는 작품입니다. 캐릭터들을 포함해 작품 속에 등장하는 캐릭터들의 디자인도, 스토리도 전체적으로 모난 부분 없이 동글동글한 느낌이라 마음 편히 즐길 수 있어서 좋았습니다. 스테이지 하나를 클리어할 때마다 칭찬 스티커가 채워지는 컨셉도 귀엽네요.
빅커넥터즈
황재진
간단하고 직관적인 조작을 가지고 있어 재밌게 플레이했습니다. 자칫하면 반복되는 플레이로 지루해질 수도 있는데 계속해서 새로운 요소가 추가되어 오랫동안 재밌게 즐길 수 있었습니다. 지하철이나 버스같은 곳에서 킬링타임용으로 하기 딱 좋아보입니다.
빅커넥터즈
이도경
빙판에서 미끄러지며 길찾기 형태의 퍼즐게임. 스테이지마다 단계를 차례차례 따라가는 형식이다. 슬라이딩 기믹만 아니라 유저 캐릭터의 이동을 위한 부가적인 캐릭터가 존재하는 점이 신기했다.
빅커넥터즈
이찬희
퍼즐의 규칙이 꽤 단순합니다. 그리드 기반 연속 이동과 목표를 직접적으로 해결하지는 못하는 같은 이동 방법을 가진 조력자가 있을 뿐입니다. 또, 목표가 한번에 하나씩 나오기 때문에 각 목표에 대한 최소한의 경로만 그때그때 생각해 플레이하면 됩니다. 이후에 퍼즐이 많이 복잡해진다면 모를까 한번에 하나의 목표만 생각하면 되니 뇌에 가는 부담이 적습니다. 다행히도 최소 횟수로 이동했을 때의 조력자의 위치를 기반으로 다음 목표물까지의 최소 횟수가 상정되어있기 때문에 모든 목표를 최선의 횟수로 움직였다면 다음 목표물의 위치를 모르더라도 최소 횟수를 도출할 수 있었습니다. 퍼즐을 가볍게 즐기고 싶은 분들에게 추천드립니다.
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  • PC
고블린 드러머
에그요크
스피디하고 전략적인 게임을 원하신다면 추천드립니다!
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빅커넥터즈
조희정
바로 시작하는 점이 당황스러웠지만, 무척 신박하다고 생각되었습니다. 다만 아쉬운점은 조금 더 드럼 소리와 같은 소리였었으면 어땠을까와 튜토리얼이었습니다. 튜토리얼이 맞긴 했으나, 화살표라는게 잘 인식되지 않아 튜토리얼을함에 어려움이 있었습니다. 다만 소재도 신박하고, 이런 류의 전투 방식도 좋아하는터라 괜찮았던 것 같습니다.
빅커넥터즈
서재슬
리듬에 맞춰 명령어를 입력해 유닛을 생산하고 공격, 후퇴명령 또는 스킬등을 명령하는 게임입니다. 유닛에 대한 설명과 게임에 대한 설명없이 바로 시작해 이 명령이 어떤것을 의미하는지 이 유닛은 역할이 무엇인지는 직접 커맨드를 입력해 보야하는등 시행착오를 거쳐야 한다는점이 아쉬웠습니다. 그리고 리듬에 맞춰 커맨드를 입력해야하는데 입력되었을때 사운드가 심심해 제대로 커맨드가 입력된것인지 잘알수가 없다는것도 아쉬웠습니다. 그렇지만 게임을 해보면서 이 고블린 드러머의 가능성이 높다고 생각이들었고 전장의 길이를 지금보다 좀 더 늘린다던지 1:1대전이 아닌 2:2대전이 생긴다던지와 같은 개선이 이어진다면 매우 재미있는 게임이 될것같습니다.
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김덕진
비트음이 굉장히 인상적이고 마치 90년대 중후반으로 돌아간듯한 느낌을 받았습니다. 그러나 별다른 설명없이 진행되는 부분에 대해서는 조금 더 유저 친화적인 부분이 있었으면 좋겠고 완성도를 조금이라도 더 높였으면 좋지 않았을까 싶네요 그래도 고블린은 귀여웠습니다 나름 신선!
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김형준
리듬 박자에 전략 요소를 넣어 1대1 전투를 한다는 점에서 신선한 느낌을 받았습니다. 그러나 가이드 없이 진행되면서 당황하기도 했고 각 커맨드마다 무슨 기능인지 직접 확인해야 했습니다. 그리고 막상 전투화면을 볼 겨를이 없을뿐더러 밋밋하다고 느껴졌습니다. 특히 리듬장르로 포함시켰지만 매트로놈 소리만 연상시키는 것이 많이 아쉬운 점인 것 같습니다. 캐주얼하게 즐기기 좋다고 생각하는 만큼 다양한 BGA가 들어가며 전투화면의 연출도 다양하게 보여준다면 몰입감이 생길 것 같습니다.
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이주형
"난 이런거 만들었어 칭찬해줘" 타이밍맞게 버튼 눌러 병력을 모으고 진군 하는 게임입니다. (전쟁시대 같은 거죠) 다만 스펠 캐스팅 하느라 전투가 어떻게 망하는지 못보는 경우가 많습니다.
빅커넥터즈
이찬희
1번 고블린, 2번 고블린, 3번 고블린, 4번 고블린을 적재 적소에 뽑아 1번 커맨드 2번 커맨드 3번 커맨드 4번 커맨드 5번 커맨드를 전략에 맞게 사용하고 1번 마법 2번 마법 3번 마법 4번 마법을 적재 적소에 사용해야하는 게임입니다. 어떤 고블린이 어떤 역할을 하는지, 어떤 커맨드가 어떤 역할을 하는지, 어떤 마법이 어떤 역할을 하는지에 대한 설명이 완전히 결여되어있어 이를 실제로 사용해보고 넌지시 파악해야함이 너무 불편했습니다. 리듬 게임이라는 말이 무색하게 노래도 지극히 단순하고, 드럼의 비트도 간단한 비프음으로 이루어져있습니다. 3mb 안에 게임을 담는 프로젝트였다면 충분하겠지만 꼭 용량을 아낄 이유가 없다면 굳이...
빅커넥터즈
이창민
- 커맨드를 입력하여 유닛소환 및 공격을 하는 방식이 참신했습니다. - 그러나 게임을 이해하기에는 너무 많은 커맨드가 있는 것 같습니다. - 좀 더 단순화하고, 박자감을 살리는 방향성이라면 더 재미있지 않을까 싶습니다.
빅커넥터즈
이수용
방향키 조합을 통해 병력을 생산하고 적 부대를 공격하는 리듬 전략게임입니다. 병력을 이동하거나 공격시키는 것에 리듬을 커맨드로 사용하는게 '파타퐁'이 생각나네요. 8비트 고블린들이 아기자기해서 귀여웠습니다. 전체적인 틀은 완성되어있으나 유저들이 공격/수비/버프 등을 어떤 타이밍에 입력해야 할 지 설명이 부족해서 조금 아쉬웠네요. 배경음악이라던지 여러가지 추가되면 좀 더 몰입해서 즐길 수 있게 되지 않을까 싶습니다.
빅커넥터즈
장인하
리듬 게임처럼 음악에 맞추어 커맨드를 입력하면서 기물을 소환하고 조종하여 상대편과 싸우는 전략 시뮬레이션 게임. 두 가지 장르를 결합하여 플레이 가능한 게임이 만들어졌다는게 꽤나 신기했으며, 그만큼 개성적인 게임이었다고 생각한다. 다만 아직 초기버전으로 보이는 만큼 게임에 대한 설명이 전무해서 다양한 커맨드를 제대로 익히기가 힘들었다는 생각이 들고, 간단한 아이콘 외에는 표현되는 것이 없어서 직접 눌러봐서, 혹은 눌러봐도 기능을 이해하기가 쉽지 않았다. 지금 플레이 가능한 부분도 지나치게 단순하고 반복적인 면이 있었다는 생각이 든다. 아이디어가 뛰어난 만큼 게임에 대한 상세한 설명과 이를 기반으로 확장되는 전략성을 보여주고, 다양한 바리에이션을 준다면 풍부한 게임으로 발전할 수 있을거라는 생각이 든다.
빅커넥터즈
김성찬
리듬게임 + 전략게임 아무 설명도 없이 냅다 게임부터 시작해서 좀 당황했지만 인디게임인걸 감안하면 막 놀랄정도는 아니였습니다. 조금 지루한 정도의 리듬감이라는 것과 커멘드를 외워야 게임 진행이 쉬워질것 같아 보인다는 점 그리고 막 시작한 시점에서 한 몇분이 넘도록 게임이 끝날 기미가 영 안보인 다는 점에서 조금 아쉽긴 했지만 조합 자체는 나름 신선했습니다. 어릴때 했던 전쟁시대 같이 유닛을 뽑아 앞으로 치고나가는 방식이고 전략 자체는 깊어보이지 않지만 거기에 리듬감을 추가해 게임을 좀 더 참신하고 새로운 느낌을 받게 해줬습니다. 덕분에 엄청 재밌다 싶은 느낌은 아닌데 나름 단백한 맛이 있었습니다.
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  • PC
  • MOBILE
어수선한 용사
Gamtropy
던전에서 적을 물리치기 위해 슬롯 머신을 만드세요!
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빅커넥터즈
김성찬
한국어 지원이 없어서 메커니즘 이해를 제대로 못했기 때문에 이 부분은 쉽사리 리뷰를 못 남길거 같습니다 일단 대충 이해한 바로는 슬롯 머신을 돌려 방어력과 공격력을 결정 짓고 적을 처치한 뒤 얻은 아이템으로 슬롯머신을 채워 넣는 시스템이었습니다. 외에는 슬더스나 다른 로그라이트, 크 장르 게임들 처럼 세로 형식의 맵에서 원하는 맵을 골라서 아래로 내려 가며 보스에게 다가가는 보편적인 구조가 적용되어 있었구요. 특이사항이라면 배속모드가 있어서 게임의 흐름을 빨리 돌릴수 있었다는 것과 OST나 제대로 된 타격 음이 없었다는 점 정도일 것 같습니다 아직 개발중인 게임이라 구현되지 못한 듯 하지만 아트가 굉장히 따뜻한 분위기로 완성되었기 때문에 허전한 배경음과 좀더 찰진 타격음만 넣으면 꽤 재밌는 게임이 되어지지 않을까 싶어보였습니다. 전체적으로 나쁘지 않아보였습니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 턴제 로그라이크 ] [ 총평 ■■□□□ ] * 슬롯머신을 돌려 나온 아이템들이 자동적으로 효과 연산이 되어 턴이 진행되는 방식의 턴제 로그라이크 게임 * 전투 및 진행 템포가 상당히 빠른 점은 좋으나 전반적으로 운에 완전히 의존해 성취감이 잘 느껴지지 않음 * 전투가 자동으로 진행되어 편하기는 하나, 컨트롤 요소가 없어 전략성이 부족함
빅커넥터즈
이찬희
슬롯 머신 로그라이트 게임입니다. 게임 클리어 후 받는 루비를 이용해 상자를 열고, 여기서 나온 장비를 시작 덱으로 가져갈 수 있어 자신이 좋아하는 컨셉을 쉽게 맞춰볼 수 있습니다. 또, 슬롯에 들어갈 장비를 선택하는 과정에서 한 번 새로고침 할 수 있고, 심지어 받지 않아버리는 선택도 할 수 있으며, 한 턴이 지나갈 때 마다 하나씩 고를 수 있으니, 컨셉을 완성하는 것이 굉장히 쉽습니다. ...아니, 지나치게 쉽습니다. 장비를 얻을 수 있는 기회 자체가 너무 많고, 스킵까지 할 수 있으며, 원하지 않는 장비는 휴식지에서 5개까지나 지울 수 있습니다. 운이 끔찍하게 없거나, 손 가는대로 이것 저것 눌러서 죄다 받아버리지 않는 이상 컨셉 완성에 어려움을 겪기 힘들었습니다. 또한, 똑같은 장르적 문법을 공유하는 타 게임들의 전투과 비교해 이 게임만의 시스템을 찾아보긴 힘들었습니다.
빅커넥터즈
한정혁
공격이나 진행 방식에서 Backpack Hero, Slay the Spire가 떠오르는 로그라이트 덱빌딩 게임입니다. UI 편의성 개선이나 출현 몬스터를 다양하게 한다면 더 재밌을 것 같습니다.
빅커넥터즈
최원준
게임 자체는 매우 기대됩니다. 특히 슬롯 머신 시스템과 심볼 빌딩이 합쳐져서 원하는 효과가 연계되어 발생하는 걸 나중에 볼 수 있게 된다면 매우 재밌을 것 같다는 생각이 들어요. 다양한 심볼과 효과가 추가된 뒤 완성도가 높아진 게임은 매우 매력적일 것 같습니다.
빅커넥터즈
신현우
슬롯머신 스타일의 시스템에서 매턴마다 새로운 심볼을 선택하는 재미가 매력적인 게임입니다. 아트 스타일도 독특하고, 게임 진행 방식에서도 차별화된 점이 느껴져서 좋았습니다. 다만, 한국어를 지원하지 않아 좀 아쉽습니다. 미래가 기대되는 게임이네요.
빅커넥터즈
박성우
슬롯머신빌딩 던전크롤러 백팩 히어로가 생각남과 동시에 집주인이 너무해처럼 슬롯머신을 돌려서 내 가방에 있는 타일을 랜덤으로 꺼내 싸우는 게임 발전 가능성이 보인다
빅커넥터즈
이용현
비록 다중언어 지원을 하지 않으나 어떤식으로 게임이 진행되는지 최소한의 뼈대는 갖춘 게임이라고 할 수 있겠습니다. symbol이라는것을 모으고 매턴마다 슬롯을 돌려서 해당 판에 나온 symbol들에 따라 상호작용하고 그에 따른 효과로 진행하는 게임이라고 파악했습니다. 슬롯에 올라와있는 symbol이나 적의 행동 아이콘들에 마우스를 올려다놨을때나 터치했을때 툴팁같은것이 표시되면 좀 더 좋을것같습니다. 그 외에도 필요한 자원들을 이미지로 표시해놨는데 해당 자원들이 어디서 어떻게 수급이 되는지 전혀 모르겠습니다...그래서 symbol을 고를때 자원을 사용하거나 사원을 생성하는 symbol이 나오면 잘 모르니 그냥 넘어가게 되버리고 그냥 deal 관련 symbol만 선택하게됩니다. 그리고 deal 관련 symbol만 꽉꽉 채워서 진행해도 회복포션이랑 붕대만 마지막판에 잘 써주면 지장없이 1스테이지를 클리어할수있습니다. 슬롯을 굴리는 재미를 아직 잘 모르겠습니다
빅커넥터즈
김민식
요즘 많이 나오는 백팩류+슬롯머신
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  • PC
13 세컨즈
스튜디오 레프
죽음의 게임에서 살아남기 위한 하드코어 탄막회피. 멀티태스킹의 한계에 도전하라!
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스튜디오
Mooncape
13 세컨즈 고수가 될거야! 뜌땨.. 뜌땨이..
빅커넥터즈
김창엽
[ 탄막 회피 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 혼자, 또는 같이 플레이하여 날아오는 탄막과 장애물들을 피해 최대한 오래 버티는 것을 목표로 하는 게임 * 장애물이 늘어날때마다 조작을 교란시키며, 양쪽의 화면을 다른 방식으로 계속 신경쓰게 만들어 몰입감을 자아냄
게이머
배진아
멀티 지원 부탁드립니다!
게이머
쿠라그
어렵네요 그래도 재밌었습니다. 아이템이 좀 다양하면 좋을 것 같네요
게이머
김성조
3분 버텨지는걸로 봐선 난이도 자체는 쉬운데.. 확실히 방해물 하나 추가될때마다 머리가 반으로 나뉘는것같아요 ㅋㅋㅋ 그리고 패드로 해봤는데, 왼쪽은 아날로그 스틱인데 오른쪽은 버튼이라 더 어려웠고, 메뉴 조작은 또 XYAB버튼이라 혼란스럽네요 메뉴로 나가기는 L1표기인데 막상 작동하는건 R1이기도 했구요 ㄷㄷ
빅커넥터즈
신윤우
같이할 친구가 없으면 손끼리 싸우게 만듭니다 능지게임이 아님에도 두뇌발전에 어마무시한 도움이 될것같습니다! 재미있어요!
빅커넥터즈
한정혁
양손으로 동시에 두 캐릭터를 조작해야 해 생각보다 어려우면서 집중력을 요구합니다. 뿌요뿌요 같은 멀티플레이 모드가 나와도 재밌을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이용현
이 이상은 머리에 쥐날거같아요.... 타이틀부터 심상치 않은 픽셀 그래픽을 보여주는 게임이였습니다 역시 출시된 퀄리티라 그런지 모든면에서 완성도가 대단합니다 단순히 피하는 게임인줄 알았으나 아뿔싸...두 대의 로봇을 조작하여 동시에 피해야 하는 게임이였습니다... 팁이라면 진짜로 '동시에' 집중하지말고 로봇들을 번갈아서 확인하는것을 자주하되 어떤 타이밍에 확인할지 파악해두면 좋습니다 (레이저 소리, 자석이 끝나는 타이밍, 무적이 끝나는 타이밍 등)
빅커넥터즈
김보석
혼자서 즐기기엔 너무나 아까운 닷지류 게임. 둘이서 즐긴다면 더욱 큰 재미(혹은 큰 싸움)을 느낄 수 있을 것 같다.
빅커넥터즈
이창환
혼자서 플레이를 하는 이에게는 고도의 집중력과 뇌지컬적 순발력을 요구하는 게임이 아닐까 싶습니다. 한쪽을 보다보면 다른 쪽이 위태로워지는 긴장감을 끊임없이 선사하여 컨트롤러를 놓을수 없게 만드는 마성의 게임. 옆에 같이 할 사람이 있다면 더더욱 좋을 게임(때에 따라 싸움날수도 있겠지만요 ㅎㅎㅎ) 앞으로도 기대하겠습니다!
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