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ㅓ

개발자픽

2025 DEVELOPER's PICK
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  • PC
Little Space Mechanic
LOGIC - Thizen Studio (BINUS UNIVERSITY)
저희 게임을 즐겨주시길 바랍니다. 플레이해 주셔서 감사합니다!
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빅커넥터즈
김창엽
- 비주얼과 잔잔한 오디오, 다양한 퍼즐 요소가 매력적임 - 초반 튜토리얼이 불친절해 조작법을 직접 익혀야 하는 불편함이 있음 - 특정 구간에서 끼여버려 게임을 재시작해야 하는 버그가 아쉬움을 남김
빅커넥터즈
공로건
퍼즐이 상당히 매력적입니다 설명이 없다시피 해서 조금 친절한 설명만 해준다면 좋아보입니다 퍼즐의 의도는 좋아보이니 이제 내용물을 넣어야 할 것 같습니다
빅커넥터즈
김준호
아트와 분위기는 충분히 매력적이지만, 아직 게임으로서 완성되려면 갈 길이 먼 듯한 인상입니다. 아트 또한 초상화 등 그림에 비해 대화창이나 폰트 등 UI 요소의 마감 수준이 낮아 아쉬웠습니다. 다만 토대가 되는 설정이나 어린 왕자가 떠오르는 작은 별 위에서의 게임 진행 등은 위와 같은 단점을 고려해도 흥미를 돋우었기에, 충분히 시간과 노력을 들여 개선하면 좋은 게임이 나오지 않을까 싶네요.
빅커넥터즈
신해슬린
아리아와 닉 시점을 자유롭게 바꿔가며 단순한 퍼즐을 푸는 게임입니다. 초반에 조작키를 설명해주지 않고, 진행이 된다고 암시하지도 않아서 게임이 멈춘 것으로 오해했어요. 이동은 키보드로 하는데 몇몇 인터랙션은 마우스로 해야 해서 약간 번거롭게 느껴지기도 합니다. 닉 시점에서 움직일 때 부드럽게 회전하지 않고 움직임이 뚝뚝 끊겨 보이는 것도 단점입니다. 퍼즐을 풀어나가며 진행하는 게임인데, 퍼즐 푸는 방법에서 감을 잡지 못하면 그대로 진행이 막혀버리는 단점이 존재하네요. 헤매고 있을 때 적당한 대사로 힌트를 주면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
신선
완전한 미완성의 작품입니다. 그래픽적인 면에서 퍼즐 게임에 적합할 것으로 보이나, 게임 진행이 불가합니다.
빅커넥터즈
이창민
캐릭터의 일러스트와 캐주얼한 퍼즐을 잘 조합했다고 생각합니다. 하지만 진행방식에서 힌트를 더 줘야한다고 생각합니다. 유저는 문제를 해결하지 못하여 게임을 진행할 수 없을 때 게임을 그만두게 됩니다. 단순히 어디에 있다고 말하기 보다는 이곳 어딘가에 조사를 해보면 될 것 같다의 뉘양스로 힌트를 배치해놓는다면 막힘없는 진행이 될 것 같습니다. 중요한건 문제를 해결하는 재미에 초점을 둔 퍼즐 요소지 이정도는 풀 수 있을 거야는 절대 아니라는 것을 알아두시기 바랍니다.
빅커넥터즈
묵은G
퍼즐 어드벤처 게임이다. 작은 행성에서 살고 있는 Aria와 Nic이 주인공이다. 휠체어를 타고 다니는 인간 Aria와 날아다닐 수 있는 소형 비행체 기계 Nic을 각각 움직여 볼 수 있다. 작은 행성에 숨겨진 퍼즐을 조금씩 풀어나가고, 과거에 인류에게 어떤 일이 벌어졌는 지를 조금씩 알아가는 게임으로 추측된다. 영어를 잘 몰라도 인물 간의 대사를 이해하는 데에는 큰 무리가 없었지만, 중요한 퍼즐을 풀기 위해 영어를 읽고 문맥을 파악해야 하는 부분이 있어서 선뜻 추천을 하긴 어렵다. 그 외의 퍼즐은 조금만 생각하면 어렵지 않게 풀 수 있었다. 캐릭터는 매력적이지만 인터페이스가 조금 아쉽고 버그도 종종 발견된다. 튜토리얼 창과 퍼즐 창이 중복되는 부분에서는 대체 뭘 어떻게 해야 하는 건지 감잡기 어려운 부분이 있었으며, 벽 끝으로 갔다가 Aria가 조금씩 내려앉아 이동 불가 상태가 되었을 때에는 실소했다. 고쳐야 할 부분이 많아 보이지만 잘 다듬어 나가면 좋은 게임이 될 것 같아서 기대된다.
빅커넥터즈
이찬희
소프트락에 걸려 플레이를 포기합니다. 드릴 파츠를 찾으러 지하로 내려간 뒤, 맵 왼쪽 끝으로 가면 통과됩니다. 아마 캐릭터의 이동 매커니즘을 버튼을 누르면 왼쪽 오른쪽으로 가게하고, 자연스러운 고저차 지형 이동을 위해 Idle 상태, 혹은 매 프레임마다 밑으로 조금씩 가게 한 것 같은데요, 다른 이동 매커니즘을 구현해보시거나, 맵 끝에는 접근할 수 없는 구역을 배치해보는 것도 방법일 수 있겠습니다.
빅커넥터즈
강동진
though good art and interesting puzzle, I found many bugs and uncomfortable experience. first, if you press 'f' to reading the text, you need to read the text again, and again it' s because you not the block the interaction action during reading the text. second, uncomfortable tutorial. tutorial for building a bridge is insufficient, and switching system tutorial is uncomfortable. when I switching first time and control the robot for few minutes, I forget the key to back to original state.(+bad dragging experience) third, character can pass the wall incidentally, and I cannot go back again. I think your art and ability to making puzzle is quite good enough(+bridge puzzle little hard for first stage[personal opinion/If it is mainly puzzle game, it might to be OK]), but I think it could be better you might have a tester to check real gameplay, not ideal version. 아트스타일이나 퍼즐 퀄리티는 괜찮다고 생각합니다. 하지만 F누를시 자동으로 상호작용되어 대화가 안넘어감, 불친절한 튜토리얼+퍼즐 조작감, 맵 통과 등 심각한 버그가 많습니다. 여러번 테스트를 하거나 전문 테스터 등의 힘을 빌려 이를 개선할 필요가 있어 보입니다.
빅커넥터즈
이창환
개발자의 의도를 아직은 도통 모르겠는 작품. 첫 시작부터 아무런 동작도 되지 않는 점은 앞으로의 미래를 봐서는 최우선적으로 고쳐나가야할 부분이 아닐까 싶다.
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  • PC
그날의신문
다이빙스튜디오
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빅커넥터즈
김민경
[OFFLINE] 취재내용 상에 시점이 맞지 않는 단어가 등장한다거나 드래그 시 드래그 여부가 확인이 안 된다거나, 주사위의 눈 범위가 모호하다거나 하는 부분이 있지만 이미 다 확인하고 보완준비 중이신 것 같았습니다. 다루어야하는 소재나 작품자체의 볼륨에 대해서도 여러모로 고려해보고 계신 것 같았구요. 앞으로 어떤 모습으로 완성되어갈지 지켜보고싶어지는 작품입니다.
게이머
비나 리
소재는 좋았으나 UI의 디렉션이 불명확함. 캐릭터 간의 데포르메가 서로 다르고, 캐릭터 선택 구간에서는 이미지 비율 또한 이상함. 게임 스토리 특성상 그림 작가를 투입하여 작화 통일성을 높이는 것이 몰입에 좋을 것임. 주사위 던지기 이펙트가 클리어 했으면 좋겠음. (지금 너무 정신없음) 장소를 클릭했을 때 뒤로 가기를 제공해주었으면 함. 기사를 내보냈을 때 사회에 미치는 영향을 구체적으로 수치화 해주면 게임성이 더 높아질 수 있을 듯. (지금은 질적 반응만 나타나고 있는 거 같아요.) 캐릭터 활용이 좀 아쉽습니다. 둘이면 각자 다른 장소에 가서 취재를 하고 그 정보를 조합해도 좋을 것 같음.
빅커넥터즈
이시현
일제강점기를 배경으로 했다는 점에서 추후 박물관이나 교육 기관에서 활용할 가능성이 있는 게임이라고 생각했습니다. 개인적으로 TRPG와 같은 다이스 방식의 진행이 신기하다고 생각했는데, 타자 구간은 살짝 읭? 스러웠던 점이 없지 않아 있다고 생각했습니다. 게임 주제와 관련하여, 게임이 하나의 문화 예술 매체로서 받아들여지는 지금 소설이나 뮤지컬, 영화와 같이 역사적 배경이 충분히 게임의 주제가 될 수 있다는 생각을 합니다. 응원합니다!!
빅커넥터즈
이가현
일제강점기 시기의 신문사를 배경으로 하는 게임. 기사를 취재하고 발행까지 하는 것이 한 과정인 것 같다. 기본적으로 trpg식 주사위 굴리기로 조사 성공여부를 가리고 어떤 선택지는 미니게임을 하기도 한다. 진지한 역사적 얘기를 하는 것과 별개로 텍스트가 너무 무거워서 역사적 사실의 복기와 주사위를 굴리는 즐거운 게임 플레이가 양립가능한지 잘 모르겠음. 사명감을 가지고 플레이해야 하는 부분인걸까?
빅커넥터즈
김유라
일제강점기를 바탕으로 하는 취재 게임입니다. 플레이 방식은 주사위를 굴려서 정해진 값이 나오면 성공인 trpg형식의 게임입니다. 하지만 주제가 주제인만큼 게임 플레이가 너무 가벼운 느낌이 듭니다.
빅커넥터즈
베칸
일제강점기 시대의 신문사 게임. 선택지와 주사위 굴리기로 기반으로 하는 정보 수집 그리고 잠입 미니게임 등 여러 요소로 기사를 위한 취재와 신문 출간을 하는 방식이다. 게임의 컨셉의 의도는 좋지만, 미니게임의 퀄리티는 좋은 편은 아니며, 주사위로 성공여부를 가르는 게임방식이 좋다고 할 수 있을 지는 좀 의문이 든다. 신문사의 신뢰도나 어떤 자원적인 요소를 수치화 시켜서 플레이어에게 현재 신문사의 상태에 대한 정보를 제공해주고, 신문사의 운영과 신문사의 기자정신을 저울질 해아하는 감각을 플레이가 느낄 수 있도록 할 수 있다면 좋을 것 같다고 생각합니다. 그 외에도 게임의 텍스트가 불가피하게 많아질 것이기에, 플레이어가 더 직관적으로 보고 이해할 수 있도록 현재 모은 정보들과 기사 항목들에 대한 키워드를 간단하게 제공해주면 좋을 것 같습니다. 컨셉은 좋지만 아직은 아이디어와 게임의 진행요소를 좀 더 갖춰서 더 좋은 게임으로 볼 수 있으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
이창민
일제 시대 세계관에서 벌어지는 사건에 대한 게임을 개발한 것 같습니다. 주사위로 취재에 성공했는지에 대한 여부와 다양한 미니게임으로 신문을 출간하는 방향성이 인상 깊었습니다. 다만, 취재에 실패했을 때 제한적인 느낌을 받은 경험과 각각의 선택지가 있는 사건들이 연관된 부분이 없어서 개연적인 요소가 많이 부족하다고 생각합니다. 이런 부분들을 잘 다듬는다면 재미있는 게임이 될 것 같습니다.
빅커넥터즈
박건도
일제 시대의 기자가 되어 역사적 사건들을 취재하는 이야기이다. 선택에 따라 다양한 상황을 볼 수 있다. 다만 아직까지는 게임의 컨셉만 정해진 상태라는 느낌이 들기는 한다. 역사적인 디테일이나 게임적인 디테일이 좀 더 잡힌다면 정말 유익한 게임이 될 수 있겠다고 생각한다.
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신선
3.1 운동의 역사를 적절하게 게임화한 듯한 게임입니다. 텍스트로 진행되고, 간단한 미니게임이 있는 만큼, 스토리에 몰입할 수 있는 명확한 UI와 게임 진행 방식이 핵심일 듯 합니다 :) 게임을 통해 의도하고자 하는 바가 명확하니, 그 목표를 잊지 않고 게임 개발하셨으면 좋겠습니다 :)
빅커넥터즈
김병수
역사의 갈림길에서 어떤 기사를 다룰지, 어떤 진실을 전할지 결정하는 시뮬레이션 게임입니다. 3번의 취재를 진행하여 어떤 키워드를 다루고 검열을 진행할지 고를 수 있는 등의 게임의 핵심 요소만을 플레이할 수 있었으며 취재 중 주사위를 굴려 운으로 기대는 부분은 게임의 진중한 방향과 조금 어울리지 않는다는 느낌이 들었습니다.
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  • PC
킬 더 클락
해피슬럭스
킬 더 클락은 주사위를 굴려 행동을 결정하는 타임 루프 추리 어드벤처 게임입니다.
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빅커넥터즈
김창엽
- 아트 스타일과 가명·변장 같은 개입 요소가 몰입감을 높임 - TRPG 특유의 랜덤성이 적용되어 진행이 일변적이지 않고 신선하게 다가옴 - 다만 대부분의 전개는 랜덤성과 무관하게 흘러가 위화감이 들며 몰입을 방해함
게이머
정다윈
개인적으로 기대하고 있던 게임이라 바로 다운로드해 플레이했습니다. 주인공이 성별 선택 가능한 점, 변장을 빌미로 커스터마이징 요소가 있는 점이 좋았어요. 데모 분량 스토리도 흥미롭게 마무리되어 이후의 이야기가 궁금해지는 게임이었습니다! 단서를 찾지 못해 진행도가 막히면 오른쪽 위에 도움말이 뜨면서 진행을 돕는 점이 좋았어요. 데모 분량에서도 쏠쏠하게 활용할 수 있었네요. 이외에도 단서를 통해 거짓말을 간파하는 점, 주사위를 사용해 행동을 실현해야 하는 점, 감정 확인 등 재미있는 요소가 많았습니다~! 추리 게임이면서도 단순하게 추리만 하지 않는 게임이라 더 신박하게 다가왔던 것 같습니다.
빅커넥터즈
황다연
스토리와 아트, 음향 모두 좋았습니다. 섬뜩한 분위기가 조금 더 형성된다면 몰입도가 훨씬 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
김태윤
재밌습니다 캐릭터 디자인도 깔끔하게 잘뽑혔고 스토리라인도 발단 전개 정도? 까지 나와서 충분히 어떤 게임인지 파악 가능한 거 같고 다이스를 이용해서 본인의 스탯에 따라서 분기가 갈릴 수 있다는 점이 몰입에 도움을 주는 요소인 것 같습니다
빅커넥터즈
조병관
그림만 봤을 때는 단순한 여성향 게임으로 오해받을 수 있으나 수려한 일러스트와 매력적인 캐릭터들, 흥미로운 스토리, 높은 완성도까지 전반적으로 매우 잘 만들어진 게임이라 생각합니다. 즐겁게 플레이할 수 있었고, 인상 깊은 경험이었습니다.
빅커넥터즈
베칸
선택지와 주사위로 이야기가 정해지는 비쥬얼 노벨 추리 게임. 캐릭터의 기본 스탯이 있는 방식과 이 스탯과 함께 주사위를 활용하여 선택지의 성공 여부를 결정하는 시스템이 있습니다. TRPG나 발더스게임 같은 RPG 성격이 강한 게임에서 자주 보았지만, 스토리 기반의 추리게임에서 활용한 점에서 나름 신선함을 느꼈습니다. 다양한 선택지에 따라서 엔딩과 플레이 과정이 어떻게 나뉘게 될지 호기심을 자극하는 스토리도 꽤 좋았습니다. 자유도 높은 스토리와 재밌는 스토리가 기대되는 게임입니다.
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박성우
여성향 랜덤추리디펜스 비주얼노벨. 맛보기로 내어준 양이 꽤 된다. 맛있네 쩝쩝
빅커넥터즈
신윤우
주사위로 진행되는점이 억울하진 않을까 했지만 게임의 변수를 만들어 주게 느껴져서 좋았습니다 아트스타일도 매우매우 수려하게 느껴지면서 아바타 꾸미듯 가능한것도 마음에 들어 게임속 주인공에 몰입되게 해주었습니다!
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강지수
약간의 커스텀도 가능하고 일러스트도 예쁘고, 스토리 몰입도 플레이 하는 내내 정말 재밌었었던 게임이었습니다. 다이스를 굴려서 확률을 높이는 trpg 게임이라서 실패하는 부담감도 적어서 훨씬 재밌었던 것 같습니다. 정말 전체 스토리가 너무 궁굼하기 때문에 기대가 되는 게임이라고 생각이 들어서 응원하게 됩니다!
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정유경
게임의 완성도가 정말 뛰어납니다. 게임에 처음 진입했을 때, 튜토리얼과 유저 커스터마이징 요소가 아주 자연스럽게 녹아들어 있다는 점이 인상 깊었습니다. 많은 게임들이 마치 규칙처럼 시작과 동시에 이름이나 외형을 설정하게 하지만, 이 게임은 그러한 틀을 따르지 않고, 스토리 전개 속에서 자연스럽게 적절한 타이밍에 이름을 설정하게 하고, 진행 도중 외형을 선택하게 함으로써 마치 ‘내 이야기’를 만들어 나가는 듯한 몰입감을 선사합니다. 비주얼 노벨의 형식을 일부 차용하면서도, 주사위를 굴려 행동의 성공 여부를 결정하는 방식이 게임의 구조적 완성도를 높여줍니다. 여기에 더해진 일부 애니메이션 연출은 전체적인 경험의 퀄리티를 한층 끌어올립니다. 앞으로가 더 기대되는 작품입니다. 진심으로 응원합니다!
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  • PC
1001 Nights
Ada Eden
『천일야화』 속 AI 왕에게 이야기를 지어 들려주며 살아남아야 하는 스토리 크래프팅 게임
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빅커넥터즈
김창엽
- 대화를 자유롭게 입력하며 진행되는 AI 서사형 게임 - 텍스트 입력이 필수지만 현지화가 전혀 되어 있지 않아 진입장벽이 높게 느껴짐 - 이로 인해 초반 플레이에서 진행할 수 없었고 게임에 대한 평가가 어려움
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서준완
[2025BIC][Steam데모판 플레이]Ai랑 대화하는 도트 게임. 아주 화려한 도트는 디자이너분(사람)이 만들었고 대화 시스템에는 Ai가 들어갔음. 플레이어가 대사를 입력하면 ai가 스토리에 맞게 대답하고 이야기 하는 방식. 잘 만들었음. 다만 대화할 때 영어만 쓸 수 있어서 언어적 장벽이 있다.. 크다. 그러니 영어 잘 하시는분은 한번 해보세요.
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  • PC
The Push
Momo-Pi Studio
더 나은 경험을 위해 Xbox 컨트롤러를 사용해보세요.
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빅커넥터즈
이은혁
직관적이기에 캐주얼 게이머를, 전략적이기에 주 타겟층을. 두마리 토끼를 잡으려는 게임. 개성을 더더욱 살려 이 양날의 검을, 강력한 무기로 사용할 수 있다면 좋겠다. It somehow manages to be casual yet strategic. I hope it keeps and strengthens that special something, and become a real gem in the turn-based strategic game market.
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신선
어태커와 디펜더, 그리고 바람의 개입에 따라 전략적 요소를 가미한 게임으로 게임을 구성하고 있는 아이디어가 매우 훌륭하다고 생각합니다. 개발 중인 점을 감안하면, 여러 패턴이 추가되고 더욱 치밀한 전략을 요하도록 함으로써, 충분히 목표로 하고자 하는 게임을 만들어 낼 수 있을 것 같은 게임입니다 :) 화이팅입니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]위치선정 + 턴제 전술게임. 두명의 캐릭터. 어태커와 디펜더를 조종하여 적들을 물리치며 앞으로 전진해야 함. 그래픽적인 요소는 탁월함. 진짜 이 게임에 아까울정도로 배경과 캐릭터 일러스트를 잘 그렸음. 반면에 너무 획일적인 공격패턴, 행동양식은 이 게임을 쉬이 질리게 만듬. 좀 더 다양한 캐릭터와 다양한 전술이 필요하다. 사겠다면 말리겠음.
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이창환
플레이어의 '결정적인 선택' 하나로 끝까지 살아남을수도, 끝을 보기도 전에 죽을수도 있는 점이 굉장히 인상적이었습니다. 또한, 언제 개입할지 모르는 '바람'에 대비하는 플레이를 생각하게 만드는것도 좋았습니다.
빅커넥터즈
최지훈
끝없이 밀고들어오는 미지의 공세에 맞붙여 밀고들어가는 두 용자의 택틱스. 차별점이라면 게이지가 다 모이고 한 타일 안에 캐릭터들을 위치시켰을 때 나오는 필살기와 적절한 타이밍에 버튼을 누르면 강한 공격이 들어간다는 것...? 맵 구조, 적, 기믹 등이 바뀌는건 다른 택틱스에도 꽤 들어가는 요소라 조금 일반적이다. 이 상태의 시스템이 적절하다 판단되긴 하지만, 스토리적 요소가 매우 빈약하다. 메인 캐릭터와 서브 캐릭터들의 서사를 추가하면서 선택적이지 않지만 동료 영입으로도 엮어서 게임의 볼륨을 키워보는게 어떨지 싶다. 또 챕터 단위로 게임 배경의 주제를 정하고 주제에 맞는 스테이지 기믹을 추가해 전투 중 상호작용 및 공격, 방어, 회피가 역동적이고 다양하게 이루어지도록 하는 것도 방법이다.
빅커넥터즈
김창엽
두 캐릭터를 조작해 외계 존재들을 물리치는 SRPG 게임입니다. 전투 중에 플레이어가 선택할 수 있는 전략이 주로 공격과 이동, 2가지 수단 밖에 없기 때문에 게임이 단조롭게 흘러갈 수 밖에 없었습니다. SRPG라고 하면 공격하는 방향에 대한 이점이나 지형에 대한 이점 등 환경 요소에 대해 고민하게 만드는 것들이 있다고 할 수 있는데, 이 게임에는 상술했던 전략 비스무리한 요소는 찾아볼 수 없었습니다. 게다가 공격을 자동으로 한다는 것은 오히려 전략 게임에서 선택의 여지를 줄이는 나쁜 선택지라고 생각합니다. 처음 했을 때에도 시스템이 직관적이지도 않고, 바라보는 방향으로만 타격하다보니 공격 가능한 상황에서 적을 마주보지 못해 공격을 못하는 아이러니한 상황도 종종 나왔습니다. 뿐만 아니라 기술적 측면에서도 경험이 좋지 못했는데, 가장 중요한 키가이드에는 플랫폼 스위칭 기능이 없어 키보드로 게임을 하는데 콘솔 패드 조작하는 법을 보고 있어야 했습니다. SRPG를 지향한다면 아직 갈 길이 먼 게임이라고 생각합니다.
빅커넥터즈
이수용
적진을 뚫고 지나가며 재건하는 의미에서 'The Push'라는 제목이 잘 어울리는 SRPG. 몰려오는 바람에 의해 주기적으로 변동되는 환경을 지속적으로 예상해야하지만 컨트롤 해야 하는 유닛이 단 둘이기 때문에 오히려 너무 단순하지 않고 적절한 난이도를 보인다. 전투 정도만 구성되어 있고 중간중간 마을 재건후 이벤트 같은건 아직 없지만 꽤 재밌게 게임을 즐겼습니다.
빅커넥터즈
남궁연제
적당한 전략 적당한 랜덤 적당한 그래픽 적당한 난이도 훌륭한 게임 전략도 어느정도 랜덤도 어느정도 섞은 턴제게임 여러모로 잘 섞여서 꽤나 훌륭한 게임이다. 앞으로 캐릭터등이 더 추가 된다면 재밌을것같다
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  • PC
구구 피자 : 우주 정거장으로 피자 배달이라니? 사장님, 이건 좀 아니잖아요!
어노말리가이즈
비둘기가 장애물을 극복하며 우주까지 피자를 배달하는 게임!
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빅커넥터즈
공로건
진짜 나만 당할 수 없다 제발 이 게임 잘 돼서 남들도 다 했으면 좋겠다
빅커넥터즈
남궁연제
비둘기 자기 다리로 올라가는게 아닌 외발자전거를 타고 피자를 든채 올라가는 항아리류 게임. 재밌는데 열받는다
빅커넥터즈
이수용
살려줘..... 저는 우주 피자 말고 집에서 피자 먹으면서 다른 사람이 클리어 하는걸 응원하겠습니다! 아트도 깔끔하고 비교적 합리적인 피자 균형 잡기 덕분에 불닭같이 매콤한 맛 좋아하시면 재밌게 하시겠네요.
게이머
금재욱
심플 이즈 더 베스트네요. 재미있습니다. 코어는 심플하지만 그것을 감싸고 있는 것들은 심플하지 않고 섬세합니다. 그래서 더 좋았네요.
게이머
김영진
항아리류 게임들이 보통 기괴한 컨셉과 엉성한 에셋 조합 등 아트적으로 아쉬울 수 있는 부분들이 많은데 이 게임은 아트적인 신경을 많이 쓴 게임 입니다 3d 배경과 도트 캐릭터의 조합인데 매우 깔끔하게 잘 구현 하셔서 플레이 내내 재밌게 플레이 했습니다 제발 대박나서 많은 사람들이 제가 느낀 고통을 같이 느꼈으면 좋겠어요
빅커넥터즈
최요한
배달왕이 되기에는 저에겐 재능이 없는 것 같습니다. 단순하지만 평범하게 재미있는 게임.
빅커넥터즈
곽민채
피자 배달하는 비둘기라니, 컨셉이 정말 참신합니다! 피자를 지키는 여정이 너무 험난합니다..ㅋㅋㅋㅋ 오를 때마다 변하는 배경과 NPC들과의 대화도 재미를 더해줍니다.
빅커넥터즈
베칸
항아리 게임의 생각나는 피자배달부 비둘기의 하드코어 플랫포머 게임. 개인적으로 항아리 게임 혹은 그와 비슷한 결의 게임을 좋아하는 편입니다. 도심 속의 비둘기가 되어 차와 전깃줄의 전기를 피해가며 우주로 피자를 배달하러 간다는 컨셉은 정말 좋았습니다. 도심의 3D 그래픽과 통통 튀는 부드러운 픽셀 그래픽의 스타일도 표현을 정말 잘했다고 느껴졌습니다. 다만 피자를 놓치고 다시 주워와야한다는 시스템을 몇번 겪고 나면서, 피자가 일정 수준 이상의 회수하기 어려운 상황으로 이어지게 되면 결국 스테이지를 다시하는게 더 편하게 느껴져서 게임의 시스템을 맛보기 어려운 상황이 종종 나오는 점이 아쉽게 느껴졌습니다. 또한 플랫포머로써의 아쉬운 점도 몇몇 보였는데, 비둘기가 이동할 때의 조작이 너무나도 미끄럽습니다. 만약 단순히 미끄럽기만 했다면 금방 적응했겠지만, 좁은 플랫폼이 여러번 나오면서 미끄러운 조작감을 버텨야한다는 것이 너무 불쾌하게 다가왔습니다. 그 외에도 전깃줄에서 전기를 피하는 상황에서도 점프를 하게 되었을 때 전기줄도 같이 튕기면서 전기의 피격 범위가 넓어지는 점도 상당히 불쾌하게 느껴졌습니다. 이 부분들만 제외하면 중심을 잡아가면서 피자를 운반하는 재밌는 플랫포머가 될 것 같습니다. 좋은 게임으로 뵐 수 있으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
김연희
처음에는 단순한 게임인 줄 알았는데 항아리게임류네요. 가다가 피자가 떨어지면 내려가서 다시 주워와야 하고, 그럴듯하게 길이 있는데 거기 말고 다른 루트가 길이고, 비둘기 조작도 신경써야하는데 피자까지 말썽이고. 열받는 포인트를 잘 잡으신 것 같습니다. 중간중간 NPC 대화나 비둘기한테 빵빵 거리는 차같은 재미요소도 있어서 좋아요
빅커넥터즈
김민수
비둘기가 우주로 피자 배달이라는 참신한 컨셉으로 제작한 게임이지만 해보면 알게 됩니다 이 난이도가 생각이상이라는것을 꼭 많은 사람들이 해보면 좋은 게임입니다
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  • MOBILE
솔리테어 메이크오버
사이드문
일상에서 좌절하는 캐릭터들의 자존감 향상 위해, 솔리테어 퍼즐을 풀고 스타일을 꾸며주자!
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빅커넥터즈
김창엽
- 솔리테어를 단순화해 쉽고 빠르게 이해가 가능했으며 금방 몰입하게 됨 - 최소한의 패 사용으로 클리어 시 더 큰 보상을 주어 성취감과 도전 욕구를 자극함 - 얻은 재화로 캐릭터를 꾸미고 에피소드를 진행하는 구조가 수집욕을 이끌어냄
빅커넥터즈
서준완
[글 수정일 25년 7월 30일 오후3시. 아마 이번 글이 이 리뷰를 마지막으로 수정하는 글일것 같음.] 이 글은 BIC_Festival님께서 7월 21일 오후 5시에 남겨주신 글을 참조하여 작성된 글입니다. 개발자님. 이 게임은 BIC에 오프라인행사에만 참여하는것으로 알고 있습니다. 그래도 부탁드립니다. 혹시 여기에 시연판을 올려주시면 안되시겠습니까? 염치없는 부탁이라는것을 잘 알고 있습니다만 게이머의 입장에서 조금이라도 더 빨리 플레이 해보고 싶습니다. 어떻게 안될까요?
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  • MOBILE
Dice Dragon
중견조직
운과 전략이 교차하는 주사위 모험, 다이스 드래곤!
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빅커넥터즈
김창엽
- 전투 타격감과 템포가 만족스럽지만 운에 기반한 전투가 아쉬움 - 주사위 기반 전투는 운에 치중되어 전략성이 부족하고 수동적으로 느껴짐 - 전투 시 아이콘과 효과 설명이 불충분해 효과 파악이 어렵고 전략성이 결여됨
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이가현
게이머는 하염없이 주사위만을 굴리고 승리보상 3가지 중에서 고르는 것 말고는 할 수 있는게 없다. 전투 주사위 눈의 구성을 바꾸거나, 이동 주사위의 눈을 바꾸거나 할 수 있어야 하는데 진짜 주사위 굴리는 버튼 누르는 기계가 된 기분... 보스전까지 가기도 전에 버그로 게임이 멈춰서 종료함. 갈 길이 한참 멀어보이는 게임같다.
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김유라
주사위에 나온 스킬로 전투를 하는 로그라이크 게임입니다. 하지만 주사위를 굴리고 아이템을 고르는 게 게임의 전부인 것 같습니다. 주사위에 그려진 스킬에 설명도 없고 굴려봤자 운에 너무 치중되어 있는 것 같습니다.
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인티
ui와 같은 내용은 아직 완성형이 아닌 상태로 개시하신 것 같아서 언급을 하지 않겠습니다. 지금까지 주사위를 굴려서 플레이하는 방식의 로그라이크는 참 많았습니다만 그 중에 제일 주사위를 사용하신 이유를 모르겠습니다... 지금처럼 보스까지 이동하는 상태에서 주사위의 눈을 결정할 수 있다면, 이게 맞는 비유인지는 모르겠습니다만, "모두의 마블" 방식을 선택하시는게 어떨까 싶습니다. 그리고 캐릭터가 성장할 때마다 "운명력" (혹은 첫 서사에서 나온 신과 관련해서 전투와 관계없는) 스테이터스를 만들어서 그 스테이터스를 성장시키면 원하는 주사위의 눈이 나올 확률이 점점 높아지던가 해서 전투에서의 성장을 좀 뒤로 미루더라도 보스까지의 이동에서 원하는 타일을 선택해서 이동하는 방향으로 성장의 방향을 선택할 수 있는 하나의 길을 더 만들어 줄 수 있으니까요 다음은 전투중에서 주사위를 사용합니다만 일단 제가 겪은 게임에서는 왼쪽으로 던지면 회복을 하고, 중앙에 던지면 공격을 하고, 우측에 두면 방어를 한다는 느낌인데... 저는 게임에 주사위를 사용한다는 것은 적어도 RNG의 요소를 인정하고 그걸 사용하겠다는 것이라고 여기고 있는데요... 원할때마다 회복 공격 방어를 선택해서 사용 할 수 있다면, 굳이 주사위를 왜 사용하고 있을까라는 생각이 사라지지 않네요
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신선
확실히 UI 측면의 발전이 더욱 필요할 것 같습니다. 말 그대로 주사위로서 운명이 정해진다는 점에서는 컨셉을 명확하게 하신 듯 하나, 플레이어 입장에서 '게임을 한다'라는 체험을 더욱 강화할 필요가 있을 듯 합니다.
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신해슬린
주사위를 굴려 던전 보스를 물리치러 가는 게임입니다. 초반부 만화가 꽤 퀄리티 있어서 기대했는데, 만화에 비해 UI는 정돈되지 않은 느낌이 강합니다. 아직 게임이 완전히 완성되지는 않은 것 같은데요. 주사위를 굴리는 게임인데, 순전히 운에 따라 주사위 눈이 결정되는 게 아니라 유저가 언제 멈추느냐에 따라서 결정이 되네요. '주사위' 자체가 오로지 확률에 의존할 수밖에 없는 장치이다 보니 주사위인데도 마음대로 조정이 가능한 게 어색하게 느껴져요. 스토리에 조금 더 집중하고 싶다면 주인공에게 주사위 눈금을 조정할 수 있는 특별한 능력이 있다는 등의 설정으로 서사를 채워 넣을 수 있을 것 같고요. 그렇지 않다면 굳이 주사위가 아니라 다른 것이어도 괜찮지 않나? 라는 생각이 듭니다. 사실 중간중간 코인 얻는 것, 함정 구간, 상점... 모두 다 퀄리티가 중요하겠지만 그래도 게이머가 가장 신경 쓰게 될 부분은 전투일 텐데요. 지금은 전투가 크게 박진감 있지 않고 주사위를 굴리는 것 외에 할 수 있는 게 없어서 특색이 없다고 느껴집니다. (맵에서는 주사위를 얼마나 누르고 있냐에 따라 결과를 조정할 수 있었는데 전투에서는 굳이 조정을 해봤자 어차피 랜덤 결과가 나오니 더 손을 놓게 되는 것 같고요.) 졸업 작품 전시까지 얼마나 남았는지 모르겠지만, 아직 컨텐츠와 완성도를 올릴 수 있는 기간은 충분하다고 봅니다. 전체 컨셉과 스토리는 좋으니, 꾸준히 보완해서 발전해나가기를 바랍니다. 응원합니다!
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]노력하는 학생들을 응원합니다. 한 학생의 졸업작품이라는걸 믿기 어려울 정도의 작품입니다. 아직 덜 완성되었고, 도중에 버그가 있어 강제종료하게되었으나 초반부 스토리텔링부터 시작해서 주인공이 태어나고, 앞으로 전진하면서 길을 막는걸 모조리 때려부순다는 컨셉은 잘 표현되었습니다. 앞으로도 더 분발해주셔서 훌륭한 게임 개발자가 되시기 바랍니다.
빅커넥터즈
이찬희
UI도 너무 나쁘고 길도 그냥 일자 방식에 주사위를 던져 가는 것이 끝이고, 전투도 주사위 굴리는게 끝이네요. 플레이어가 전투에 개입할 수 있는 방법은 유물 뿐이며, 이는 너무 수동적입니다. 다른 많은 것이 모자라지만, 게임 다운 게임이 되기 위해선 우선 플레이어가 전투에 직접 개입할 수 있는 여지가 필요할 것입니다.
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  • PC
A Week in the Life of Asocial Giraffe
Quail Button
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게이머
금재욱
잔잔하게 재미있고 힐링되는 게임이네요. 컨셉과 목표가 굉장히 인상적이고, 그것과 게임 플레이 & 퍼즐 요소를 잘 버무려서 훌륭한 힐링 게임이 탄생했습니다. 방향성을 잘 충족했다고 생각합니다. 게임의 스케일이 크지는 않지만 단점이 거의 없어요. 아주 좋은 인디 게임입니다.
빅커넥터즈
이수용
극 내향적인 기린이 사회에서 살아남기 위해 고군분투 하는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임. 귀여운 아트와 MBTI I들이라면 공감하기 쉬운 상황 연출들이 인상적입니다. 입가에 소소한 미소를 계속 띈 채로 재밌게 잘 즐긴 게임입니다.
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오유택
사람을 만나면 터져버리는 내향적인 기린이 사람들과 엮이지 않고 일상을 보내기 위한 포인트 앤 클릭 게임입니다. 주변 사물과 상호작용해 창의적인 방법으로 문제를 해결하는 과정이 유쾌하며, 귀엽고 따뜻한 아트와 같은 인프피로서 공감되는 내용이 인상적인 힐링 게임이었습니다.
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백상철
'소심한 기린이 어떻게든 다른 사람과 말을 하지 않도록 도와준다'는 참 독특하고 사랑스러운 컨셉에서 시작하는 퍼즐 게임입니다. 게임은 고전적인 포인트 앤 클릭 방식으로 진행됩니다. 화면 속의 다양한 사물이나 배경을 클릭하며 상호작용하고, 이를 통해 길을 열어나가야 하죠. 이 게임의 핵심 규칙은 아주 간단합니다. 누군가가 주인공 기린에게 말을 거는 순간, 게임 오버가 됩니다. 이 때문에 플레이어는 자연스럽게 사람들을 최대한 피하고, 직접적인 대화 대신 다른 방법을 찾아 문제를 해결해야만 합니다. 단순히 사람을 피하는 것을 넘어, 주변 환경과 상호작용하며 창의적인 해결책을 찾아 나서는 기분 좋은 도전 과제를 제시합니다. 공감할 만한 감정을 이토록 영리한 퍼즐 메커니즘으로 풀어낸 점이 무척 인상 깊은 게임이었습니다.
빅커넥터즈
김연희
게임 분위기도 차분하고 기린이 귀여워요 일상생활을 하기 위해선 사람을 꼭 만나야하는데, 이런 내향인들이 공감할 수 있는 상황으로 스테이지를 잘 구성하신 것 같아서 공감이 잘 됐습니다. 모르는 사람이 말 걸어오면 불편한 걸 넘어서 압박감이 느껴지는데 그걸 연출로 잘 표현하신 것 같습니다. 진행을 잘못해서 사람을 마주쳤을 때 연출로 그 압박감을 잘 표현하셔서 메뉴 눌러서 리스타트를 그냥 눌러버리고 진행했어요... 컨셉도 독특하고 연출도 좋아서 재밌게 플레이했습니다.
빅커넥터즈
김병수
내향적인 기린이 살아가는 법을 포인트인 클릭으로 잘 표현된 게임입니다. 어떻게하면 스몰 톡을 피하면서 목표로 다가갈 수 있는지 생각하는 부분도 재미있었고 참신했습니다.
빅커넥터즈
공로건
분위기가 너무 좋다 따뜻하고 좋다 게임도 재밌다 조금 지루할 수는 있지만 취향을 탄다면 재밌을 것
빅커넥터즈
김창엽
- 내성적인 주인공의 성격을 반영한 선택 방식이 독특하고 몰입감을 줌 - 게임 오버 후 자연스럽게 이어지는 연출과 간접적인 문제 해결 방식이 인상적임 - 다만 텍스트 어드벤처 장르 특성상 진행 템포가 느려 답답하게 느껴질 수 있음
빅커넥터즈
박형락
인디게임이라서 가능하고, 인디게임이 있기에 이런 게임을 할 수 있다라는 것을 보여준 게임. 포인트 앤 클릭의 고전 어드벤처 장르인데, 당시 유행했던 장르를 기본으로 90년대 특정 메시지 또는 교육용 멀티미디어 타이틀 같은 느낌의 게임이었음. 기린이 영미권 문화에서 친근하고 다정하면서도 너무 크거나 눈에 띄어 사회적 소외나 불편함을 상징함. 그 느낌을 살려 서로 다른 성격에서 바라보는 시각과 느낌을 보여준 게임임. 인디게임이 있어, 이런 게임이 있는게 아닌가 싶음.
빅커넥터즈
이시현
영미권 교환학생 시절 내향인이었던 저에게 자꾸 스몰톡을 걸어오던 외국인들이 생각나는 게임이었습니다 ㅎㅎ 캐릭터 하나하나 매력있고, 대화에 기빨려하는 연출이 일품입니다. 복잡한 게임이 아님에도 단순한 콘셉트로 게임에 몰입하게 한 점이 좋았습니다. 다만 아마 Take a Photo Scene에서 의자를 옮겨 정장을 가져가려고 할 때 모래시계가 사라지지 않는 버그가 있는 것 같습니다! (keep loading) 확인해주시면 좋겠습니다 재미있는 게임 감사합니다 ㅎㅎ
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  • PC
소울러즈
드래빗스튜디오
시간을 느리게 만들고 동료들과 함께 한계를 돌파하세요!
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빅커넥터즈
신윤우
총알이 비처럼 쏟아지고 그 사이를 달리면서 느껴지는 쾌감과 총을쏘는맛이 장점이었습니다 동료들또한 생김새 만큼 개성있고 쓸모있는! 능력으로 도와줘서 좋았습니다 미사일을 튕길때 발차기 모션이 나오는것도 멋있었습니다! 체력이 모자란듯 하면서도 시간이 지나면 채워줘서 난이도 부담이 적었던것 같습니다 출시때까지 숨참기!
빅커넥터즈
밀쉐
"난이도 조절과 동료만 있으면 어디든 갈 수 있어..." 소울러즈는 유능하고 귀여운 동료 덕분에 슈팅 게임을 정말 못해서 싫어하는 플레이어도 재미있게 즐길 수 있는 게임입니다. 난이도가 세분화되어 있어 플레이어의 실력에 맞게 골라서 게임을 진행할 수 있으며, 자동으로 조준되는 스킬을 가진 동료와 함께 전투를 하면 조금 더 쉽게 게임을 클리어할 수 있습니다. 보스들의 특징이 다채로워서 전투하는 것이 흥미롭습니다. 귀여운 슈팅 게임을 좋아하는 플레이어에게 이 게임을 추천합니다.
빅커넥터즈
김창엽
- 뛰어난 미적 완성도와 배경음악, 그리고 유연한 액션은 게임을 몰입하게 만듬 - 탄막이 과도하게 쏟아져 전략적인 타임 슬립/동료 호출이 의미 없어지고 난사하게 됨 - 결국 보스전도 전략적 전투보다는 단순 체력 깎기 싸움처럼 느껴져 아쉬움
게이머
정다윈
탄막 게임과 피지컬 게임을 정말 못하는 편인데 난이도를 가장 낮게 하고 하니 어느 정도 진행이 돼서 신기했습니다... ㅎㅎ 시간을 느리게 하는 기능이 있어서 저의 피지컬을 어느 정도 커버칠 수 있었던 것 같아요. 이동하면서 보조 캐릭터도 소환해야 하고, 시간도 느리게 만들고, 소환물도 발로 차야 하고, 회피도 해야 하니 집중할 수밖에 없는 게임이었습니다. 개인적으로 여태 해본 탄막 게임들이 좋은 아이템을 수집해 화력을 높여 강해지는 형태였어서, 소울러즈는 순수 피지컬로 승부를 보는 느낌이라 참신하게 느껴졌습니다.
빅커넥터즈
황다연
조작이 어려운 게임을 잘 못하는 편인데, 튜토리얼을 통해 친절하게 설명을 해주어서 좋았고 타격감이 좋았습니다. 아트도 너무 귀여워요
빅커넥터즈
김태윤
게임 장르적 특성상 플레이 하는데 체감 난이도가 달라질 수 있을 것 같습니다 그럼에도 불구하고 재밌네요 아트도 잘 뽑혔고..
빅커넥터즈
허욱
고난도 게임은 본인 실력에 비하여 더 많은 성과를 보여줌으로서 본인이 게임을 잘한다는 느낌이 들게끔 만드는것이 중요한데, 많은 탄막과 액션전투가 그걸 구현하였음. 캐릭터들과 아트또한 좋기 때문에 많은 기대가 됩니다
빅커넥터즈
베칸
파티 편성 기반의 미소녀 탄막 슈팅 게임. 탄막게임으로써 난이도도 적당하고, 캐릭터의 능력도 다양하게 있는 것 같다. 미소녀를 내세우는 게임으로써 일러스트도 괜찮게 잘 나왔다. 다만 앞으로의 게임 레벨에 다양한 기믹 혹은 흥미로운 탄막 플레이를 즐길만한 요소가 더 있었으면 좋겠다. 기본 베이스는 잘 만들었지만 탄막 게임들 중에서 두드러질 수 있는 개성을 좀 더 갖출 수 있으면 좋겠다.
빅커넥터즈
심승현
파티를 직접 짜고, 능력을 활용해서 캐주얼한 탄막의 재미를 훌륭하게 느낄 수 있습니다. 너무 어렵지 않으면서도 슈팅의 재미와 도전의식을 자극하는 게임입니다. 다만 패드에서 조작이 불편한 느낌이 있습니다.
빅커넥터즈
이동현
캐주얼한 탄막 슈팅게임. 필자가 탄막 슈팅게임을 잘하는 편이 아닌데도, 시간 조작 능력과 무한 구르기, 그리고 보조 캐릭터의 능력 덕분에 어쩐지 잘하는 척을 하며 게임을 할 수 있었다. 불쾌한 요소보다는 신나는 요소로 게임이 이루어져 있으며, 도트 그래픽이나 캐릭터 일러스트도 귀여워서 라이트한 게임성에 위화감을 주지 않았다. 또한, 캐릭터들의 능력이 난이도를 쉽게 할 정도로 상당히 특색있고 사기적인 능력들을 가지고 있어 상황에 맞게 쉽게 전략을 짤 수 있어서 스트레스가 덜했다. 게임의 방향성은 유지하면서 더 개선되어서 정식 출매되면 정말 기대가 될 것 같다.
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