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개발자픽

2024 DEVELOPER's PICK
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  • MOBILE
나와 요정의 보금자리 : 퍼즐 앤 데코
프로비스게임즈
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게이머
김창엽
[ 퍼즐 하우징 ] [ 총평 ■■■■□ ] * 비어있는 공간에 퍼즐을 하나씩 끼워넣어 그림을 채워나가는 퍼즐 게임 * 자연스럽고 부드러운 애니메이션 연출, 미학적인 완성도가 높음 * 퍼즐을 맞출 때마다 피드백이 좋음. 완성했을 때 성취감이 느껴짐
게이머
이수용
스케치에서 부터 차근차근 스티커를 붙여나가 스토리가 있는 하나의 그림을 만들어가는 캐주얼한 퍼즐 게임입니다. 전체적으로 비주얼이 좋아서 요정 마을을 꾸밀 맛이 날 것 같더군요 잔잔하니 힐링스타일이라 좋았습니다. 데모 시작하자 마자 마을이 다 구성되있어서 그런가 직접 꾸밀수는 없어서 조금 아쉽긴 했네요.
게이머
한안
- 조그마한 요정들이 사는 정원을 보며 요정들 그림을 완성하는 퍼즐 게임입니다. - 자기 전에 하면 좋은 꿈을 꿀 것 같은 게임입니다. :) - 모델링이랑 그림이 정말 귀엽습니다. - 퍼즐도 조작감이 매우 좋고, 편의성을 고려해 아래쪽 위주로 드래그 할 수 있게 해둬서 좋았습니다. - 한 그림 안에 레이어처럼 구성돼어 밑그림부터 완성해가는 재미가 있습니다.
게이머
이지윤
따뜻한 느낌의 동화책같은 그래픽으로 플레이내내 힐링되는 게임입니다.
게이머
정민우
그림을 맞춰가는 퍼즐이 잘못 만들면 너무 쉽고, 그렇다고 억지로 비슷한 오브젝트들로 채우면 너무 어려운 난이도의 퍼즐이 만들어질 확률이 높은데, 이 게임은 그 사이에 적절한 난이도를 찾은 것 같다. 퍼즐은 물론이고 메인 화면을 꾸미는 컨텐츠에서도 아기자기한 미니어처 느낌의 그래픽이 보기만 해도 편안한 느낌을 준다. 모바일 배경화면으로 두고싶을정도. 컨텐츠의 양만 많다면 주요 타겟층을 확실히 사로잡을 게임으로 보인다.
게이머
박한비
와 정말 귀엽고 세세한 디테일이 정말 좋았어요 힐링하면서 할 수 있었던 게임이었습니다!!
게이머
조희정
처음부터 끝까지 힐링하는 기분으로 즐길 수 있었습니다. 그림을 점점 완성하는 재미도 있었고, 요정들의 일상도 볼 수 있어 재미있었습니다.
게이머
김민경
스티커 판에 스티커를 가이드 넘버 없이 알아서 붙여야 합니다. 이미 채워진 그림들 사이의 빈 공간을 보고 알아서 맞춰 넣는 방식인데 이걸 퍼즐로 활용한 발상이 좋은 의미로 놀랍습니다. 메인 컨텐츠인 퍼즐 뿐만 아니라 대기 화면에 등장하는 요정의 집 꾸미기 컨텐츠에도 신경을 많이 쓰신 것 같습니다.실제 3차원 미니어처를 보는 듯한 섬세한 소품 구현과 스테이지 로딩 구간에 등장하는 연필로 그린듯한 애니메이션까지 비주얼적인 디테일이 좋네요. 일러스트 하나를 완성할 때마다 이미지파일로 저장할 수 있는 점도 좋았습니다. 게임 내 등장하는 재화의 종류가 제가 확인한 것만 해도 최소 세 가지 이상인 것 같은데 스테이지 클리어 후에만 보유량이 등장하거나 아예 등장하지 않아 확인할 수 없게 되어있어 메인 화면에서도 보유량을 확인할 수 있게 해주시면 좀 더 편리하지 않을까 싶습니다.
게이머
이주형
그림 맞추다보면 어느새 완성되는 퍼즐게임입니다. 가만히 보다보면 어디 위치인지 알게 되실겁니다. 완성된 귀여운 일상을 덤이고요
게이머
이찬희
퀄리티 높은 모바일 숨은 그림 "넣기" 게임입니다. 스케치가 먼저 제시되고, 빈 공간에 맞춰 집어 넣는 것이 퍼즐의 기본 골자입니다. 그림을 맞춰 넣으면서 점점 아기자기한 그림이 완성되는 것이 굉장히 만족스러웠습니다. 이렇다할 튜토리얼도 필요 없이 굉장히 직관적이라 바로 퍼즐로 뛰어들 수 있는 것도 좋았고, 게임이 진행되는 모션도 너무 귀엽고 부드러웠습니다. 또 하우징 시스템도 있어서 아기자기한 요정 마을을 꾸밀 수 있었습니다. 이제 어디가서 학생 소리는 못듣고 "삼촌~" 소리를 듣게 되었습니다. 그런 제게 이런 귀여운 게임은 죄악이겠지만, 우리 모두가 생각하는 특정 타겟층에겐 어필이 될만한 게임입니다!
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  • PC
태엽 나비
팀 토도도
날지 못해 무시받던 태엽 나비, 우연한 기회로 시간의 흐름을 조절할 수 있는 능력을 얻다.
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게이머
김창엽
[ 액션 플랫포머 로그라이크 ] * 비주얼, 시스템, 연출, 액션 등 전반적인 부분에서 부족하다는 인상 * 게임 도중에 크래시 핸들러 현상이 목격되어 정상적인 진행이 어려움 * 전반적으로 미완성된 형태라 현재로써는 평가하기 애매함
게이머
최소영
횡스크롤 게임인데 도트 퀄리티도 좋은데 근접거리에서 공격하면 리스크가 너무 커서 원거리 공격만 하게 되는것도 그렇고, 게임 스토리가 확실하게 잡히지 않은 느낌이 너무 아쉽습니다... 물론 아직은 개발중인 데모라서 충분히 그럴 수 있다고 생각합니다. 추후에 좀 더 다듬어진 후에 플레이 할 기회가 생겼으면 좋겠습니다!!
게이머
이수용
무난한 횡스크롤 로그라이크 게임입니다. 피격시 무적이 짧은편이라 근접전이 좀 힘들긴 하지만 공격력 업글을 하면 대미지로 찍어누르는게 가능해서 근접으로 플레이 했습니다. 어둠이나 과부화에 대한 설명이 없는게 좀 아쉬웠습니다. 과부하 같은 경우에는 게이지를 채우면 시간이 약간 느리게 흘러가는 느낌은 있는데 설명이 없어서 감으로만 유추해야 되서 아쉽네요. 시계 축의 경우 자주 나오는데 하나밖에 쓰지 못해서 버려지는 시계축을 재활용하면 더 좋을것 같습니다. 컨셉이나 도트 퀄리티는 좋아서 앞으로 나올 스토리나 고대의 잔재에 나오는 태엽 주인들의 배경도 궁금하네요.
게이머
권민규
횡 스크롤 로그라이크 게임입니다! 다소 무난한 느낌의 로그라이크게임입니다. 플레이하면서 근접공격에 대한 리스크가 너무 커 보여서 원거리공격 위주로 플레이 했습니다. 이 게임만의 특출난 강점을 찾기에는 애매한 부분이 있습니다. 플레이하면서 좀 더 특출나게 재미있는 부분이 존재하는것도 아니고, 그렇다고 스토리에서 강점을 찾기도 힘들었습니다. 다만 무난한 로그라이크 게임이라고 느껴졌습니다. 처음 스토리에 나오는 시간을 조종하는 능력에 관한 설정이나, 플레이에서 느낄 수 있는 부분이 있었더라면 좋을 것 같습니다! 재미있게 플레이했습니다!
게이머
이찬희
방향성이 좀 더 잡혔으면 좋겠습니다. 게임의 프롤로그 단계에서 시간을 돌리는 것이 선보여지는데, 정작 이 시간과 태엽이라는 장치가 게임 속의 시스템에서는 큰 역할을 보이지 않아 아쉽습니다. 또 게임 속에 과부화나 어둠상태와 같은 게임 속의 시스템에 대한 튜토리얼이 전혀 없었던 점도 아쉽습니다. 또 나비가 특정 적에게는 전혀 공격을 하지 못하는 버그도 있었고...
게이머
이주형
체력을 사용하니 쉽게 죽는 단점이 있는데 아직 개발단계 라서 기다려야 해결되는 게 종종 보이네요. 잘 마무리 되었으면 좋겟네요
게이머
최지훈
횡스크롤 로그라이트, 개발이 한창인 것 같다. 특이한 것이라면 공격을 하거나 당하면 차오르는 게이지로 시간을 느리게 하는 것. 그런데 게이지가 다 차면 자동 발동이라 원하는 타이밍에 쓰는 것은 어렵다. 그러다 보니 부가옵션 느낌으로 쓰고 근거리, 원거리 공격 갈기기...만 하게 된다. 게임 내 업그레이드 기믹은 랜덤하게 나오는 포탈 타고 챌린지 깨면 주는거 하난데 그거 이외에는 순수하게 실력으로 플레이 해야할 듯 하다. 아님 패시브 아이템을 먹었는데 인지가 안된 것일지도? 지금의 데모만 보면 게임 방향성이 잘 파악이 안돼서 시간이 지나고 다시 봐야할 것 같다.
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  • PC
  • MOBILE
스텔라
주식회사 데빗
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게이머
김민경
어떻게 이런 생각을 했을까? 좌우 분리된 음향으로 누를 방향을 지시하다니 정말 참신한 시도입니다.판정의 방식도 일반적으로 활용되는 퍼센테이지 방식과 함께 노트의 일치율에 따라 조금씩 그림이 그려져서 일치율이 높으면 높을수록 제작진분들이 의도했던 그림의 모습을 완벽히 연주(?)해낼 수 있네요. 다만 그림이 세로로 길다보니 노트가 어디에서 뜨느지 확인하기가 쉽지않고, 블라인드 방식으로 플레이할 경우 헤드폰이 아니면 당장 이게 무슨 게임인지 파악하는 것조차 쉽지 않다는 단점 또한 명확한 작품입니다. 발상 자체가 참신한 만큼 생각하신 부분이 100% 구현만 된다면 역대급 작품이 탄생할 것 같네요. 출시를 기다리겠습니다.
게이머
이수용
사운드에 좌우 패닝을 걸어 입체음향으로서 청각만으로도 즐길 수 있게끔 만든 리듬게임. 허나, 그 개성을 살리기 전에 기본적인게 부족한 느낌을 받았습니다. 기본적으로 화면에서 노트를 처리할 때 건반형식이 아닌데 기본적인 이펙트나 반응이 없어 판정을 확인하려면 매번 중앙 상단을 확인해야하며 노트를 처리한 후 천천히 페이드아웃하는 경우에도 겹쳐지는 노트가 있으면 가시성이 떨어집니다. 제작 의도는 느껴지나 아직 갈 길이 멀어보입니다.
게이머
김창엽
[ 리듬 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 화면에 뜨는 노드를 타이밍에 맞춰 좌, 우 중 하나를 눌러 리듬을 맞추면 그림이 점점 완성되는 리듬 게임 * 사운드트랙은 좋고 노드 입력으로 그림이 점점 완성되는 것이 게임의 진척도를 명확하게 나타내서 몰입감있게 다가옴 * 입력 시 피드백이 없어 게임이 밋밋하게 느껴지고, 입력을 잘했을 때의 성취감이 없음
게이머
주식회사 브릿지뮤직
안녕하세요 리듬퍼포먼스 게임 '28' 개발하는 강보영 입니다. 게임 재밌게 했습니다! 눈 보다는 귀에 집중하도록 하신 목표 달성하셨네요! 사운드도 왼쪽 / 오른쪽 맞게 다 분리하셨더라구요~~ 앞으로도 화이팅 입니다!!
게이머
배승후
소리에 집중해서 플레이해야 한다는 방식은 새롭긴 했습니다. 제가 잘하는 정도에 따라 그림이 생성되는 것도 재밌었고요. 노래는 제가 플레이할 수 있는 것이 3개뿐이라 아직 좋다고 판단할 수가 없었습니다. 다만 블라인드 방식은 외워야지만 할 수 있겠다는 생각이 들더군요 처음부터 블라인드를 하면 그냥 찍어야 하는 느낌이었습니다. 또 플레이 시에 노래만 있고 다른 일반적인 부분에는 너무 적막한 것이 게임이 지루하다라고 느끼게 하는 요소가 된 거 같습니다. UI를 조금 더 정리해야 좋을 거 같다는 생각이 들었던 게임입니다.
게이머
이찬희
실패한 디자인의 리듬게임입니다. 너무 강력한 표현을 첫 문장부터 사용해서 죄송한데, 이 게임을 표현하기 위해 다른 유연한 표현을 생각해보려고 해도 생각이 나질 않았습니다. 화면의 방해를 온전히 즐기면서 즐길 수 있는 리듬 게임의 경우(리듬 천국 시리즈, 리듬 닥터 등) 모두 소리로 다음에 눌러야 할 조작을 정확히 알려주었기에 가능했습니다. 노멀 모드에서는 이 조작 타이밍과 방향을 정확히 알려주지만 그렇기엔 일반 게임과 크게 다르지 않고, 작년에 선보였던 블라인드 모드는 여전히 눌러야 하는 방향과 그 연속된 방향의 조작이 가해져야할 첫 타이밍만 알려주고 있습니다. 이를 테면 |xxLx|xxRr|xrxx|Lxlx|와 같은 조작을 해야하는데 대문자로 적힌 부분만 정확한 방향과 조작 타이밍을 알 수 있고, 소문자로 된 부분은 노래를 외우지 않는 한 어림짐작으로 때려맞춰야 한다는 것입니다. 어려운 리듬 게임은 종종 암기와 조작의 게임이었습니다. 일반적인 건반형 리듬게임에서 모든 키를 스페이스바 하나로 간략화 한 뒤, 내려오는 노트를 보여주지 않으면 이 게임과 정확히 같을 것입니다. 무슨 키를 눌러야할진 아는데, 언제 눌러야할지는 모르는 리듬게임이죠.
게이머
이창민
- 좌우에서 날라오는 도형을 타이밍에 맞게 터치하는 간단함이 좋았습니다. - 다만, 여러개의 노트가 겹치면 시인성이 부족하여 헷갈리는 경우가 종종 있습니다. -번호가 있다면 이러한 문제를 해결할 수 있지 않을까 싶습니다.
게이머
이주형
판정에 맞게 좌우로 버튼을 누르면 배경에 선과 점이 연결되는 리듬게임입니다. 판정에 너무 집착하시지 말고 음악을 즐깁시다.
게이머
김형준
뉴에이지 위주의 음악을 사용하는 리듬게임 중에서 입문자들이 가볍게 들어가기 좋다고 생각합니다. 간편한 조작방식과 단순한 게임디자인, 분위기에 어울리는 그래픽을 통해 음악에 집중하도록 설계한 점을 느꼈습니다. 음악도 이 게임만의 개성이 있어 종종 찾아서 들어보고 싶게 만들어주는 것 같습니다. 수정되었으면 하는 점이 있다면 첫 번째로 인게임 내 그래픽을 가리는 판정선이 거슬립니다. 또한 이것이 단순히 BGA를 가리는 것뿐만 아니라 판정선이 여러 개가 겹쳤을 경우 가시성이 떨어진다고 생각합니다. 그리고 블라인드 기능을 넣은 점은 이해하지만 별도 구역으로 구분지어 놓거나 집입 시 다른 인터페이스로 조작할 수 있도록 변경할 수 있으면 좋겠습니다.
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  • PC
  • MOBILE
  • CONSOLE
28
주식회사 브릿지뮤직
귀염뽀짝한 캐릭터! 딱딱 맞는 쾌감! 몰입형 시나리오까지 지금 "28"에서 즐겨보세요!
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게이머
김우주
다른 행사에서 먼저 체험해봤던 게임이고, 그로인해 제일 기대했던 작품입니다. 먼저 조작이 콘솔 컨트롤러에 최적화 되어있어 콘솔의 아날로그 스틱과 트리거를 통해 실제 악기를 연주하는 듯 한 느낌을 받을 수 있었습니다. 예를 들어 일부 현악기의 경우에는 아날로그 스틱을 아래로 내려서 악기의 현을 직접 치는듯 한 느낌을 받을 수 있었고, 관악기와 대다수의 조작같은 경우 컨트롤러의 트리거를 누름으로써 직접 악기를 운지하는 느낌또한 받을 수 있었습니다. 스토리는 아직 완성되지 않았지만, 직접 캐릭터를 움직여 스토리를 진행한다는 점에서 rpg게임같은 느낌도 주었고, 스토리 내용도 고등학교 밴드부를 주제로 한 스토리여서 참신했다고 생각했습니다. 게임플레이에서는 리듬게임 부문만 보자면 독특한 조작감, 새로운 플레이 방식 등으로 매우 잘 만들었다고 봅니다. 다만 개발중인 게임이므로 스토리를 진행하는 부분에서의 조작감이라든지, 기타 16:9 비율이 아닌 모니터에서는 가끔 화면이 늘어진다는 등의 현상이 있었지만, 이러한 현상은 개발이 완료되면 해결 될 것으로 보입니다. 매우 기대했던 게임으로써 처음 봤을때 보다 깔끔해지고 정돈이 잘 된 느낌이 듭니다. 이번 BIC 오프라인 행사때도 기대하겠습니다. 항상 응원하겠습니다
게이머
김창엽
용량이든, 인게임이든 비정상적으로 게임이 무거움. GTX1050 기준으로 타이틀에서부터 게임 진행이 불가할 정도로 버벅임. 게임 내 그래픽 수준을 조절할 수 있는 기능이 있으면 좋겠음.
게이머
이수용
귀염뽀짝한 SD여고생들의 이야기로 진행되는 리듬게임. 선을 따라가며 노트를 치는 것을 그루브코스터와 유사하나, 사각형이 회전하거나 겹치면서 악기가 바뀌는등 전반적인 경험은 그루브코스터와는 다른편. 겹쳐서 옆 사각형으로 넘어가는 구간의 경우, 먼저 사각형으로 돌아갈게 아니라면 헷갈리지 않도록 먼저 사각형은 빠르게 사라지게 하는게 가시적으로 더 좋지 않았나 싶었음. 스토리도 기대되고 퀄리티가 높아서 좋았습니다.
게이머
배진아
노래도, 리듬 게임 키도, 캐릭터도 다 좋았는데 필드가 전체적으로 많이 아쉬워요 ㅜ
게이머
김민찬
키 2개를 동시에 눌러 처리하는 노트, 방향키를 눌러 처리하는 플릭 비슷한 노트 등 전체적으로 Taito사의 Groove Coaster의 느낌이 납니다. 도형의 색깔로 악기를 구분하는 방식은 특이해 차별점이 될 것 같네요. 정식출시하면 사서 해봐야겠습니다.
게이머
김찬우
예전부터 좋아했던 게임이고 그러다 보니 추가된 부분이 눈에 많이 들어왔습니다. 키보드로 입력하기에는 아직 좀 다듬어야 될 부분이 많이 있지만 노래나 스토리가 기억에 남아 있어서 즐겁게 플레이 했네요. 특히 전에는 리듬 게임 부분만 즐겼다면 이번에는 필드 플레이가 추가되어 까불 거리면서 다양한 곳을 돌아 다닌 것 같습니다. 갈 수 없는 곳을 넘어가 보고 적극적으로 돌아다녀봤네요. ㅋㅋ 얼른 정식 출시가 되는 게 기대됩니다
게이머
최호선
빅커넥터즈 데모데이 이후 다시 플레이해봤습니다! 데모데이 사이 버전이 업그레이드되어서 깜짝 놀랐습니다! 언리얼엔진을 이용해서 이런 퀄리티에 리듬게임을 만들었을 줄은 상상도 못했습니다! 솔직히 리듬게임이라는 국한된 장르가 아닌 뮤지컬형 리듬게임이란 표현이 이 게임을 정의할 수 있을 거 같습니다! 오랫동안 게이머로서 그리고 퍼블릭 베타 테스터로서 응원하고 관심있던 게임이였던 만큼 좋은 점도 있지만 아쉬운 점도 있어 리뷰를 한번 더 작성합니다! 먼저 좋은 점은 너무 많지만 3가지만 고르자면! 1. 노래 및 배경음악이 너무 좋다! - 보컬이면 보컬! 플룻이면 플룻! 드럼이면 드럼! 바이올린이면 바이올린! 4가지가 각자의 색은 지키지만! 안 어울리지 않고 조화가 이루는게 좋았습니다! 2. 새로운 방식의 리듬게임! - 기존의 리듬게임은 위에서 아래로 떨어지는 스틱형 채보와 무작위 하게 나오는 채보를 때리는 랜덤형 채보가 주를 이루었는데, 28!은 기본적인 형태가 있는 스틱형 채보아 무작위 하면서도 리듬이 살아있는는 랜덤형 채보가 융합된 새로운 채보 형식이라고 생각되서 너무 좋았습니다. 3. 각양각색한 캐릭터! 캐릭터가 각양각색해서 밋밋하지 않고 다양한 느낌을 주어서 각 악기에 맞는 스타일이라고 생각했습니다. 하지만 아쉬운 점도 있었습니다. 1. 엔터 + 스페이스를 동시 누르는 아이콘의 시각화 불편 채보를 볼 때 크기 차이도 중요하게 봐야 하지만 제일 먼저 인식되는 정보는 채보의 색, 모양이 우선적으로 보이는데 같은 모양의 아이콘이지만 크기 차이로 구분하는 것은 어렵다고 판단됩니다. 2. 오차 조정 세션 구축 오차 조정을 하기 위해서는 ms 단위로 플레이어가 직접 수동으로 조정을 해야하는데 오차 조정 세션을 구축해서 누르는 속도를 계산하여 자동으로 조정되는 오차 조정 세션을 만들어 주시면 좋을 거 같아 제안드립니다. 3. 캐릭터 특정 방향 이동 시 부자연스러움 하향키 (s키)를 입력하여 이동 시 캐릭터의 표정 및 안면에 대해 부자연스러운 페이션이 나옵니다. 이 부분에 대해서 개선을 제안드립니다. 좋은 게임이 탄생하기 위해서는 칭찬도 필요하지만 쓰디 쓴 조언도 필요하다고 생각합니다. 개발자님들께서 이 리뷰를 보시고! 좀 더 화이팅해서 좋은 게임! 좋은 28!를 완성해주시길 진심으로 기다리겠습니다! 긴 리뷰 읽어주셔서 감사합니다!
게이머
쿠라그
노래가 무척 좋습니다. 그리고 악기마다 색 다르게 표현된 것도 좋았습니다. 근데 점프가 아무런 모션도 없이 그냥 뛰니까 살짝 이상하긴 합니다. 여튼 재밌게 즐겼습니다.
게이머
스카디
감명깊었습니다.
게이머
우채은
캐릭터들이 매력적이고 스토리에 몰입하게 된다!! 리듬게임이 다른 게임들과는 다르게 쉽고 아기자기해서 진입장벽이 낮은 것 같다! 처음 보는 형식의 리듬게임이었지만 쉽게 적응했습니다!!
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  • PC
데꼬가바라
이팀2팀
데꼬가바라'는 귀여운 카피바라가 주인공인 데꼬가바라'는 2D 플랫포머 게임입니다.
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게이머
김성은
카피바라가 무척이나 귀여웟던 게임입니다. 조작법을 익히는데 애를 먹었지만 데모버전이니 정식 출시될때에는 튜토리얼이 잘 되있을것이라고 생각됩니다
게이머
권민규
귀여운 카피바라와 함께하는 우당탕탕 모험 한바탕입니다. 아기 카피바라들을 챙겨서 모험을 완료하면 되는 게임입니다! 가볍게 플레이하기 좋은듯 합니다만 중간중간 버그들이 있어서 플레이하기 불편한점만 빼면 힐링게임으로 나쁘지 않을듯 합니다!
게이머
신해슬린
게임 자체는 귀엽습니다. 다만 조작법 설명이 많이 부족합니다. 게임의 행동 규칙 (카피바라를 위로 쌓으면 점프 불가, 옆으로 늘어놓으면 방향 전환 불가)을 처음 한 번이라도 설명해 주는 것이 좋겠습니다. 또한 한 스테이지 플레이하고 나면 다음 스테이지로 넘어가는 게 아니라 다시 맵 선택 화면으로 가져서 불편하고, 맵 선택 페이지에서 게임을 종료할 수 있는 방법이 없어 아쉽습니다. 설정창도 업데이트가 되었으면 좋겠네요. 맵을 구성하고 있는 블럭이 단순 직사각형 모양으로 잘리는 부분이 없도록 하여 그래픽의 완성도를 높이면 더 좋은 게임이 될 수 있을 것 같습니다!
게이머
김창엽
[ 퍼즐 플랫포머 ] * 귀엽지만 귀찮은, 카피바라들을 데리고 무사히 스테이지의 끝으로 가면 되는 간단한 게임 * 게임 내 기믹 설명이 부족하고 기본적으로 조작이 답답함. 연결된 카피바라들이 너무 쉽게 끊어져 진행이 너무 불편함 * 전체적인 완성도가 낮음. 기믹은 잘 풀어내면 재밌을 것 같지만 최적화가 잘 되어 있지 않아 현재로써는 불편하고 답답함
게이머
김덕진
단순한 조작이지만 카피바라가 너무 귀여워서 혼났습니다 근데 조금 더 극적인 연출이라던지 다양한 장치들이 있어서 완성도가 있었으면 좋겠습니다
게이머
배승후
카피바라가 귀엽습니다. 기본 조작은 단순하지만 그 외의 조작에 대한 설명은 추가적으로 더 줘야 할 거 같습니다. 처음에 알아내는데 조금 힘들었습니다. 전체적으로 게임이 조금씩 막혀있는 느낌을 주는 게임이었지만 그래픽과 사운드는 뽀짝해 너무 귀여웠습니다.
게이머
전현윤
처음에 이미지만 봤을때는 앵그리버드 + 슈퍼마리오 같은 게임인줄 알았습니다. 하지만 직접 플레이해보니 퍼즐게임이더라구요. 아기 카피바라의 위치에 따라 진행이 불가능 하기에 이를 잘 배치해서 풀어나가야 합니다. 한가지 아쉬운 점은 카메라의 각도가 퍼즐을 풀기에 약간 불편했다는 점이 있겠네요.
게이머
손현준
카피바라가 너무 귀여워요... 카툰식의 오프닝도 가슴이 몽글몽글해지는 기분이었습니다. 그러나 그래픽이 훌륭한 것에 비해 플레이는 조금 아쉬웠습니다. GOAL에 대한 설명도, 어떤 퍼즐을 어떻게 풀어야할지 시각적인 단서나 피드백도 부족한 느낌입니다. 퍼즐은 플레이어에게 제약을 주고 플레이어가 헤쳐나가는 과정이지만, 본 게임은 플레이어가 가로막힌 장애물이라기보다는 게임의 한계같은 느낌을 주는 것 같습니다. 조금 더 유저에게 퍼즐적인 피드백을 주면 좋을 것 같습니다. 전체적인 완성도가 보태진다면 훌륭한 퍼즐게임이 될 것 같습니다.
게이머
이찬희
특이한 시스템이 있는 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 아기 카피바라들이 가로로 놓여있으면 뒤로 가지 못하고, 세로로 놓여있으면 점프를 하지 못해 이 둘을 잘 선택해가며 플랫포밍을 해야하는 게임입니다. 다만, 카메라가 지나치게 카피바라를 가까이 잡고 있다는 느낌을 받았고, 또 아기 카피바라들이 맵 어디에 있는지 직접 가보지 않는 한 확인할 수 없고, 최종 목적지가 어디인지 알 수 없어 불편함을 느꼈으며, 카피바라를 바닥에 놓을 수 있는 시스템은 훌륭했지만, 아기 카피바라들이 성체 카피바라가 하는 행동을 제대로 따라할 수 없는데에서 오는 번거로움은 "굳이 이게 필요했을까?" 하는 생각을 들게 했습니다. 물론 게임잼에서 짧은 시간 내에 부랴부랴 만든 게임이니 이해는 갑니다. 아이디어는 좋았습니다.
게이머
이은경
카피바라들이 귀여워서 일러스트적인 면으로는 상당히 좋았다! 근데 일단 설정이 안열리고, 다른 리뷰에서 말한 것 처럼 튜토리얼이 조금 부족한 것 같다. 개인적으로 퍼즐류를 좋아하는 만큼 게임의 의도랑 발상은 좋다고 생각한다.
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  • PC
레드던
다이나믹 듀오 게임즈
RED DAWN 은 귀여운 그래픽으로 구현된 SRPG게임입니다! (7/16 빌드업데이트됨)
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게이머
김상민
엑스컴 스타일의 턴제 게임입니다. 귀여운 미소녀들의 군대 체험? 같은 서바이벌 게임 액션이 재미있긴 합니다만 아쉬운점이 있습니다. 게임이 너무 수동적인 전투 스타일과 이동과 전투가 다소 불편합니다. 캐릭터를 누르면 이동 반경이 나와서 쉽게 이동하고 전투가 되어야 한다고 생각하지만 현재 레드돈은 너무 수동적으로 이동하고 전투 합니다. 그래서 캐릭터 하나씩 UI를 찾아서 버튼을 눌러야 하는게 다소 지치는 포인트라고 생각 합니다. 게임 데모 버전은 튜토리얼 스타일의 긴 호흡이 중요한 부분을 보여줍니다. 이동하고 카메라 무빙과 줌인 줌아웃 그리고 캐릭터의 이동과 사격과 수류탄 던지고 전투까지 있습니다. 앞서 말한것 처럼 훌륭한 모범적인 게임 스타일의 게임들이 많이 출시가 되었기 때문에 레드돈만의 자체 차별점 포인트가 개선되어 레드돈만의 매력 발산 게임이 되길 기대합니다.
게이머
김덕진
군필 여고생이라는 밈을 활용해 제작한 게임으로 캐주얼하면서도 병맛(?) 느낌을 잘살려 재밌게 플레이 했습니다. 다만 단순히 귀여움으로만 승부를 보기에는 장르의 장점과 재미를 더 살리는 부분이 있었으면 좋겠습니다. 조작도 불편하고 연출도 상당히 어색하게 느껴지네요 턴제 전략이라면 조금 더 세분화된 병과와 설명이 필요할것으로 보입니다.
게이머
소민재
첫 미션을 깨면서 다소 아쉬운 점이 많았습니다. 우선 첫번째 미션이 적들의 자료를 탈취해서 탈출하는 내용인데 적들이 근처에 플레이어가 있지 않으면 아예 이동 조차 하지 않아 빼곡한 적들에게서 전략을 세우고 탈출한다는 느낌이 들지 않았습니다. 튜토리얼을 깨고 처음으로 상점을 비롯한 필드 UI를 보여주는데 무채색에 모든 필드 맵이 동일한 폰트의 아이콘으로 작성되어 있어서 어디로 가면 무엇을 할 수 있는 지 직관적으로 알아보기 힘들었습니다. 또한 튜토리얼을 깨면 장비를 바로 지급해주는데, 정확히 어떤 장비를 누가 끼는게 좋고 장비에 따라 어떤 특성이 있는 지, 또한 장비를 어떻게 착용하는 지 알려주는 튜토리얼이 자동적으로 바로 시작되었다면 좋았을 것 같습니다. 상점에는 총기가 가득 차 있는데 상점창에 보이는 총기들 스텟에 대해서도 설명이 없어서 쉽게 총기를 구매하기도 망설여졌습니다. 여러모로 조금 더 직관성을 다듬으면 좋을 것 같습니다.
게이머
최지훈
90%의 확률이 두 번 삐꾸날 확률과 30%의 확률의 두번 적중할 확률은? 그 두 가지 경우가 동시에 두번 일어나는 확률은??? 외계생명체를 상대했던 그 시절이 생각나네요. 밀리터리 턴제 슈팅입니다. 그런데, 여고생을 곁들인. 등장인물 전부 여고생입니다. 총격이 난무하는 시가전 배경의 모던함에 여고생이 물들었어요. 역시 귀여운게 좋네요, 토끼귀 쓰고 엄폐은폐하면서 전장을 누빕쉬다.
게이머
장우현
동글동글한 빵떡 군필여고생들이 나오는 턴제 밀리터리 SRPG 기본적인 시스템은 많이 갖추어져있고 데모빌드이면서도 열종류가 넘는 총기군 및 수십개의 총기들, 수십개의 커마복장 등이 돋보입니다 아직은 부족한 부분도 많이 보이기도 하지만 그만큼 발전할 수 있는 여지도 많다는 의미이므로 기대됩니다 데모빌드를 플레이하면서 느꼈던 불편한 부분을 하나하나 적겠습니다 1. 게임이 전반적으로 너무 아이콘에 의존하는 느낌이 강합니다 행동, 스킬, 아이템, 스텟 등 아이콘이나 이름만으로 표시하고 말게 아니라 마우스를 올렸을때 이게 어떤 효과를 가진 스킬이고 아이템인지, 어떤 스텟인지 텍스트창을 띄워 알려줄 필요가 있어보입니다 지금으로서는 직접 사용하거나 테스트해보면서 유추해야만 합니다 2. 로비에서 메뉴 전환 간에 로딩? 딜레이?가 너무 잦아서 답답합니다 특히 대원 장비 하나하나 변경해줄때 더더욱 느낍니다 3. 대원정보 메뉴에서 A캐릭터에서 B캐릭터로 바로 넘어갈 수 있으면 좋겠습니다 캐릭터 들의 장비를 다 바꿔주고싶은데 한 캐릭터 장비교체 메뉴로 들어가서 스크롤 내리고 선택하고 뒤로가기 누르고 다시 다음캐릭터 누르고... 위 잦은 로딩과 합쳐서 너무 답답하고 오래걸립니다 4. 패시브 같은 요구조건 없이 한턴에 동일 행동이 2번 이상 가능한 것은 좋지않은 것 같습니다 공격을 두번 연속 할 수 있는 것 만으로도 니가와 플레이에 너무 유리하기도 하고 빠른재장전 2회를 한번에 털어내는 것으로 한턴에 6번 공격하는 등 이동을 제외한 행동은 한턴에 한번만 가능하게 제약하고 추후 병과 특성 등으로 풀어주는 것이 좋아보입니다 5. 스페이스바를 누르면 게임의 모든 요소가 한꺼번에 가속되는데, 이게 화면이동도 가속시켜버려서 WASD를 누른 상태로 스페이스바를 누를 경우 화면이 맵끝까지 휙 이동해버립니다 치명적인 문제는 아니나 소소하게 불편하여 적습니다 6. 단축키의 부재 이 부분은 다른 분들도 많이 지적해주신 것으로 보여 자세하게 적지는 않겠습니다 7. 현재 챕터2 메인임무 완료시 탈출지역으로 모든 캐릭터를 이동해야 종료되게끔 되어있는데 임무 완료시 즉시 탈출시켜주거나(퀘스트처럼), 탈출지역까지 자동으로 이동하는 모습을 보여주는 등 무의미한 시간 낭비를 줄여줄 필요가 있어보입니다 지금처럼 직접 이동시키는걸 유지하겠다면 예상 임무완료위치에 좀더 가깝게 배치하거나, 아군의 정중앙에 나타나도록 해주는게 좋아보입니다 그리고 텍스트로는 탈출위치로 이동하라고 하는데 탈출위치가 어딘지 알려주는 화살표 조차 없어 직접 맵을 한바퀴 둘러보면서 찾아야하고 챕터2 탈출위치는 회전하지않은 기본화면 기준으로 가려져있어 정말 찾기 어렵습니다(첨부사진 위치) 8. 아군끼리는 길막현상 없이 그냥 통과하여 지나갈 수 있었으면 좋겠습니다 이 게임은 단 한두칸만 움직이더라도 똑같이 AP를 1 소모하는데, 길막현상으로 인해 행동력이 낭비되는걸 보면 답답합니다 9. 공격, 스킬, 아이템 사용을 제외하고 단순 이동만 했을 경우 취소할 수 있으면 좋겠습니다 단순히 실수로 이동한걸 번복하는 것을 포함하여 이동한 위치에서 공격을 시도했을때 어디까지 공격이 닿는지, 명중률은 몇퍼센트정도 나오는지 확인하고 다시 초기위치로 돌아오는 등 전략적으로 사용하는데 편할것 같습니다 10. 커스터마이징 요소들은 돈으로 사는게 아니라 미션이나 퀘스트 해결보상으로 주는게 어떨까 싶습니다 이걸 돈으로 사게하면 효율적으로 자원을 사용하고자 하는 성향의 사람들은 아무런 추가 효과도 없는 커스터마이징 아이템을 실 전투에 도움되는 총기를 포기하고 사야하는 점에서 불편하게 느낄 수 있을 것 같습니다 11. 현재 퀘스트가 2개 구현되어있는데 둘 모두 누르면 바로 입장되서 전투로 이어집니다 최소한 눌렀을때 전투가 발생한다는 알림이나 대략적인 퀘스트의 개요 및 보상창 등을 보여주고 확인버튼을 한번 더 눌러 입장하는 방식이 좋을 것 같습니다 밑은 정말 개인적인 의견입니다 1. 메인 화면에 멀티플레이 메뉴가 있는데 이 장르, 그리고 인디라는 점을 감안하면 PVP는 정말 필요없다고 생각합니다 들어가는 수고에 비해 리턴도 불확실하면서 지속적인 관리가 필요해진다는 점에서 그냥 포기하고 싱글플레이에 집중하는게 훨씬 나을 것 같습니다 2. 어차피 군필여고생 컨셉인거 어중간하게 군부대 형식으로 마냥 가볍지도 마냥 무겁지도 않은 어중간한 포지션을 잡느니 아예 밑도끝도 없이 가볍고 맛간 스토리로 가는게 더 매력적으로 구성할 수 있을 것 같습니다
게이머
김창엽
[ SRPG ] [ 총평 ■■■□□ ] * 걸즈 앤 판처를 연상케 하는 SRPG 게임. 진행 흐름은 나름 재밌었음 * 매 턴마다 단축키도 없이 일일이 선택해야 하는 것이 매우 불편하며, 맵이 넓어 한판 한판의 피로도가 높게 다가옴 * SRPG 장르이지만 전략 요소가 단조롭고 부족함. 쫄보 + 유인 플레이가 강제됨. 적들이 엄폐 상태를 풀고 개활지로 나오게 유도해야 함. 엄폐물에 숨지 않으면 1턴만에 바로 벌집이 되고, 숨는다해도 운에 맡겨야 하는 것이 아쉬웠음
게이머
이동훈
깔아서 해봤는데 튜토리얼에서 이동이 너무 불편해요 엑스컴 하다와서 그런가 답답해서 ㅠㅠ 다음에 개선되면 좋겠네요
게이머
신윤우
블아를 넘어서는 짬내나는 여고생들이 나오는 게임입니다! 제가 잘 하지않는 장르의 게임이었지만 상당히 재미있었습니다! 개인적으론 시점이나 캐릭터의 조작이 불편한느낌이었지만 이후에 해결될것 같습니다! 캐릭터들은 아직 투박하고 구분이 잘 가지않아 개선되면 좋을것 같습니다! 또 대사나 게임내 요소에서 여고생의 느낌과 짬내가 동시에 느껴지면 재밌을것 같습니다
게이머
최원준
캐릭터랑 대사랑 브금이 한데 모여 병맛스런 분위기가 없지 않아 있군요. 재밌었던 것 같습니다. 다양한 총기나 부속품, 레벨 디자인을 보면 게임에 상당히 공들이시지 않았나 싶습니다. 하지만 적 AI가 무차별 돌진을 해오는 경우도 있고 행동권이 각 캐릭터마다 2씩 있기 때문에 전략은 무시하고 거리 계산해서 접근 후 눈앞에서 쏴버리는 게 더 효율적인 것 같다는 생각이 듭니다. 적 AI의 성능 향상이 시급해 보입니다. 그리고 로딩 중에 space 바나 esc를 누를 경우 게임이 더 이상 진행되지 않는 버그가 있습니다. 이런 버그 같은 부분도 고쳐진다면 충분히 기대해 볼만한 게임이 될 것 같습니다.
게이머
조병관
멍청해 보이는 캐릭터들이 은근히 귀엽습니다. 컨셉도 좋습니다. 제작자분께서 정말 애정을 가지고 개발 중인 게 느껴집니다. 특히 안경 캐릭터를 마음껏 넣어 안경 애호가임을 적나라하게 드러내셔서 재밌었습니다. 다만 아직 완성도가 부족해서 아쉽습니다. 화기에 대한 설명이 아쉽습니다. 설명이 조금 더 추가되고, 초보자 친화적이면 좋겠습니다. 정식 발매가 된다면 꼭 다시 해보고 싶습니다.
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  • PC
Reverie
Reverie
공간을 물체처럼 다루는 스토리기반 퍼즐 게임
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게이머
김상민
퍼즐게임으로 게이머에 따라서 난이도가 있을수가 있기 때문에 힌트 시스템등이 있으면 더 좋겠다는 생각이 드는 게임입니다. 중간에 포기 하지 않고 이어가는 스토리와 다양하고 재미있는 퍼즐로 발전되면 좋은 게임이 될것 같습니다.
게이머
이준석
주인공이 꿈과 현실을 오고가며, 양 측에 맞닿은 문제를 해결하며 이야기가 진행되는 퍼즐 기반 아케이드 타이틀입니다. '다시' 라는 의미를 가진 'Re~' 접두사를 사용한 타이틀 이름에 걸맞게, 게임 속 시간을 다시 돌릴수 있는 것이 큰 특징입니다. 덕분에 자신이 퍼즐을 풀다 잘못 된 행동을 시행하더라도, 다시 돌릴 수 있어 퍼즐 입문으로 적절한 난이도를 갖추고 있습니다. 되돌리는 것 뿐 아니라, 시각적인 착시도 탁월하게 퍼즐 요소로 사용한 것 역시 눈 여겨 볼 부분 입니다.
게이머
이찬희
반전된 세상이라는 키워드의 퍼즐은 세상에 없던 것은 아닙니다. 하지만 이 게임은 직관적이면서도 효과적인 반전의 제한을 걸어두었고, 이 곳을 기점으로 다양한 상호작용이 일어나는 것이 흥미로웠습니다. 또, 반전된 세상이라는 아이디어를 보강해 줄 스위치의 작동 방식도 단순히 직접 밟거나, 움직일 수 있는 블록을 위에 떨어뜨려 놓는 것으로 제한되지 않는 것도 흥미로웠고, 마지막에 적의 행동을 이용해 클리어해야하는 퍼즐도 재밌었습니다. 도트 그래픽과 이야기의 분위기와 BGM도 편안한 분위기를 만듭니다. 데모 버전 이후에 나올 기믹들도 충분히 기대해봄직한 게임입니다!
게이머
_ = F = _
많은 기믹을 사용하지 않았음에도 불구하고 정말 알차게 퍼즐이 잘 짜여 있습니다...! 거기다 도트 그래픽도 정말 깔끔해서 퍼즐에 집중할 수 있었네요. 정말 재밌었습니다 :)
게이머
최지훈
공간, 기물, 자신을 반전시키고 이를 이용해 진행하는 퍼즐. 대중적으로 익숙하지 않은 기믹이기에 처음 보는 것에 대한 활용 능력이 좋아야 진행이 수월하다. 크게 걱정하지 않아도 되는게, 무려 힌트 주는 고양이가 있다. 자존심이 있다면 되도록 쓰지 않고 여러 방법을 시도해도 잘 먹히는 편이다. 다만, 복잡해 보이지 않다고 만만히 봤다간 바보가 되어버리니 조심하자. 개인적으로 정말 좋아하는 부류의 게임이라 관심이 많이 간다.
게이머
김창엽
[ 퍼즐 플랫포머 ] [ 총평 ■■■■□ ] * 2개의 분리된 공간을 이용해 퍼즐을 풀어나가는 플랫포머 게임 * 2가지 공간을 활용해 퍼즐을 푸는것이 새로우면서도 직관적이기에 빠른 이해가 가능했음
게이머
쿠라그
퍼즐도 좋았지만 중간에 막힐 때 힌트도 적절하게 줘서 더 좋았습니다.
게이머
이수용
플랫폼의 안과 밖을 두 레이어로 겹쳐, 안 밖을 뒤집는 것으로 나아가는 퍼즐 플랫포머 게임. 오브젝트의 반전을 이용해 화면 내 공간 전부를 이용하는 참신함이 느껴진다. 유사한 색상과 색조로 구성된 스테이지도 공간의 분위기를 잘 살려 디자인 되었다. 갇혀진 방 안에서, 꿈과 방 사이의 간섭과 스토리, 어떤 진실과 비밀이 드러날지 기대된다.
게이머
김형준
감성, 도트 그래픽, 사운드, 퍼즐, 특출난건 없지만 아무것도 부족하지도 않은 감성적인 게임이었습니다. 개인적인 의견을 적어보다면, 공식 버전에서도 분량이 적어 1회차만 플레이하고마는 게임이 되지 않을까 싶습니다. 2회차를 통해 숨겨진 스토리를 볼 수 있도록 한다든지, 다양한 방법으로 플레이어를 오래 사로잡는 방법이 필요해 보입니다.
게이머
김화준
x키를 처음 눌렀을 때 배경이 발판이 되고, 발판이 배경이 되어 퍼즐 게임이라는게 확 와닿아서 재미있게 플레이했습니다.
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  • PC
Slay the Alice
스즈미하라
여기는 무서운 식물의 나라. 싸울 수없는 로그 라이크 스타일 유메 카와 공포.
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게이머
김창엽
[ 텍스트 어드벤처 ] [ 총평 ■■□□□ ] * 이상한 나라의 앨리스를 모티브로 한 쯔꾸르 텍스트 어드벤처 게임 * 짧은 플레이 속 다양한 분기 및 엔딩이 있고 스토리를 중요시하지만 자동 번역인건지 맥락 이해에 약간의 어려움이 있었음
게이머
이수용
그래도 버전 업그레이드를 통해 한국어 지원(기계번역이지만)이 되어서 좋았습니다. 'slay the' 라는 말이 들어가 있어 그런가 노드형 진행이 slay the spire와 같습니다. 그러나 전투가 비슷하다기 보단 주로 이벤트를 진행하는 방식이 비슷합니다. 주어진 조건을 만족하여 엔딩을 수집하는 게임입니다. 한 권의 게임북을 플레이한 것 같네요. 재밌었습니다.
게이머
쿠라그
스토리랑 컨셉이 짧게 즐기기 아주 좋아보이는데 번역이 너무 아쉽네요
게이머
최요한
확실히 번역만 잘 되면 좋을텐데...하는 아쉬움이 생기는 게임입니다. 좀 더 다듬으면 좋은 게임이 될 것 같습니다.
게이머
천가은
몇 년 전 많이 본 듯한 일본 잔혹동화 쯔꾸르 게임 느낌. 도트가 상당히 예쁘다. 아트 컨셉이 잘 짜여있다. 하지만 처음에 게임의 장르가 뭔지 감을 잡을 수 없었다. 수치에 대한 설명도 하나 없이 시작하고, 슬레이 더 스파이어 형식으로 재화를 모아 보스와 싸우는 건 줄 알았는데 정말 잃기만 하고 이득이 없는 선택지가 있지를 않나, 이벤트가 잔뜩 들어있기만 한 느낌에 스토리를 잘 못 따라갔다. 마지막에 엔딩이라는 걸 보고 아, 엔딩 모으는 게임이구나 알게 되었다. 현 데모 상태의 컨셉, 아트, 음악 등은 상당히 좋다. 그러나 정식으로 시장에 출시를 한다고 하면... 스토리의 양이든 질이든 더 손을 봐야 할 것 같다. 좋은 컨셉이 컨셉으로만 끝나지 않고 게임으로 잘 완성되길 바란다.
게이머
박하빈
앨리스가 귀엽지만 오히려 캐릭터가 귀여워서 스토리의 잔혹한 부분이 더 극대화 되는 느낌을 받았습니다. 저는 번역의 말투가 어색하다고 생각되어 일본어를 할 줄 아시는 분이라면 일본어로 플레이하는 것을 추천드리고 싶습니다!
게이머
김세진
따뜻하고 귀여운 도트 그래픽이지만 점점 잔혹동화 같은 싸한 느낌이 들어 놀랐습니다. 여러 이벤트와 선택을 통해 체력과 자원을 관리해야 하는데, 데모 버전은 짧아서 크게 신경을 쓰지 않고도 클리어 했습니다. 한국어 번역은 기계번역인 듯한데, 아주 못할 건 아니지만 오역이나 인물들의 어조가 바뀌는 점이 아쉽습니다. 친숙한 '이상한 나라의 앨리스'이지만, 이 게임만의 어두운 느낌이 정말 마음에 들어서 정식 발매가 기대됩니다. -- 温かくて可愛いドット絵かとおもいきや、だんだん不気味な雰囲気が漂ってきてビックリしました。 いろんなイベントと選択から体力などを管理しなければならないのですが、今回のデモバージョンは短めであまり気にしなくてもクリアできました。韓国語の翻訳は翻訳機をお使いになったのかと思いますが、大体の情報は伝わるけどキャラクターの口調が変わったり、誤訳があったりして残念でした。 親しみのある「不思議の国のアリス」ですが、このゲームならではのちょっとした暗い雰囲気がとても好きで正式発売が楽しみです。
게이머
최진
귀여운 도트 그래픽 처음에는 유명 덱빌딩 로그라이크 게임의 맵 구조와 비슷해서 그런 장르인 줄 알았는데, 선택지를 골라서 멀티 엔딩을 수집하는, 일종의 TRPG 같은 게임이었다. TRPG를 좋아하는 사람으로써, 정식 출시가 매우 기대되는 게임.
게이머
이창민
- 도트 그래픽이 아주 뛰어나고 게임에 몰입감 있게 잘 표현했습니다. - 스토리를 풀어서 진행하는 로그라이크 방식이 인상깊었습니다. - 정식출시가 되어 다양한 멀티엔딩을 보고 싶을 정도로 잘 만들었습니다.
게이머
함석현
귀여운 도트 그래픽과 잔혹동화같은 스토리가 흥미로운 게임이었습니다. 짧은 여행길을 지나 여러 엔딩을 컬렉트하는 게임입니다. 애초에 플레이타임이 짧은 게임이긴 하지만 엔딩에 대한 힌트가 하나도 없어 랜덤성이 짙은 상황에서 다른 엔딩을 찾기가 살짝 힘들었습니다. 이 점 외에는 마음에 들어 즐겁게 플레이했습니다.
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  • PC
  • CONSOLE
Dungeon Drafters
DANGEN Entertainment
젊은 모험가가 되어 로그라이트 요소가 가미된 이 타일 기반의 던전 크롤러에서 고대 유적을.
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게이머
김창엽
[ 덱빌딩 로그라이크 ] [ 총평 ■■■■□ ] * 덱빌딩 로그라이크와 SRPG의 조합으로 이루어진 게임 * 주어진 카드와 턴 내에서 행동할 수 있는 횟수를 잘 이용하여 전략적이면서도 직관적으로 쉽게 다가옴 * 기본적으로 도트 그래픽과 게임에 대한 피드백들이 우수하며 튜토리얼의 레벨 조율이 상당히 잘 되어있음
게이머
쿠라그
재미있고 좋은데 전투 템포가 좀 느려서 아쉬운 느낌이 드네요 재밌었습니다
게이머
신해슬린
도트 그래픽도 훌륭하고, 자잘한 모션이나 음악 (전투 중일 때와 아닐 때 같은 곡이지만 분위기가 달라지는 것이 좋아요.) 모두 완성도가 높고 매력적입니다. 잘 만든 턴제 덱 빌딩 게임입니다. 다만 설정에서 한국어로 바꾸면 폰트가 영어일 떄랑 느낌이 달라서 아쉽습니다. (다른 모든 언어에 비해 획이 상대적으로 덜 굵어서 자간이 넓어 보입니다. 띄어쓰기 간격과, 글자 사이의 거리가 비슷해져 가독성이 상대적으로 떨어져요.)
게이머
오유택
정통적인 턴제 덱 빌딩 로그라이크 게임입니다. 이 게임의 특징은 턴마다 3번의 AP을 주고, 그 안에서 모든 행동을 해결해야 하며, 게임 내 덱 구성 요소가 최소 40장, 최대 100장이며, 전투 중 사용한 카드들은 성소에서 회복해야만 다시 사용이 가능하다는 점입니다. 최악의 상황에는 턴마다 3번밖에 주어지지 않는 근접 공격으로 적을 상대해야 한다는 뜻이기도 하지만, 덱 카드 수가 넉넉하고 그만큼 좋은 카드들도 많아 그때마다 적의 의도를 어떻게 파악하고 어떤 카드를 사용해야 하는지 끊임없이 생각하도록 만드는 재미가 있습니다. 그래픽과 사운드를 잘 뽑았다는 점이 느껴진 게, 카드 종류가 많아, 다양한 모션에 많은 공을 들인 흔적이 뛰어나다고 느꼈습니다. 고전 턴제 로그라이크와 덱 빌딩 카드 게임을 둘 다 한 번에 해보고 싶으시다면 이 게임을 추천해 드립니다.
게이머
최원준
매력적인 그래픽과 음향 효과 덕분에 끝까지 몰입을 잃지 않고 게임을 할 수 있었습니다. 제한된 수의 카드를 어떻게 적절히 사용할 것 인가? 적의 행동에 대비해 어떻게 움직일 것 인가? 등의 전략적인 고민을 하게 만드는 시스템과 턴제 전투 방식, 다양한 효과의 카드, 적절히 잘 짜여진 레벨링 등의 여러 요소가 잘 조화를 이루는 게임으로 앞으로 정식 출시되었을 때 각 잡고 한번 해보고 싶은 게임입니다.
게이머
정민우
고전 턴제 RPG와 덱빌딩을 적절하게 섞은 게임. 특유의 도트 그래픽이 향수를 자극한다. 그러나 덱을 구성하는 카드의 수가 타 게임에 비해 많은 탓에, 원하는 빌드를 구성하고, 계획에 맞게 활용하는 것이 힘들었으며, 이에 대한 약간의 불쾌함이 있았으나, 이를 게임의 특색으로 생각한다면 나름 괜찮다고 생각됨. 충분한 카드 풀과 밸런스만 갖춰진다면 충분한 매력을 가진 게임이 될 것으로 보임.
게이머
인티
덱빌딩과 턴제를 합쳐둔 게임이라 보시면 되겠습니다. 캐릭터마다 특색 있는 기본 카드들이 존재하긴 하지만, 결국 어쩔 수 없이 높은 등급의 카드를 모으거나, 코어 카드를 획득해야지만 진짜 모습을 보여주는 점은 어쩔 수 없나 봅니다. 게임은 정말 즐겁게 플레이 가능하지만, 취향을 많이 탈 수밖에 없는 장르의 한계가 잘 드러나지 않나 싶네요
게이머
김보석
덱빌딩을 정통 RPG 속에 녹여낸 게임. 덱을 활용한 턴제 전투는 전략성이 돋보였고 도트를 활용한 비주얼은 레트로한 RPG의 느낌을 잘 살렸다. 다만 덱 구성이 두터운 편이고 카드 활용 면에서도 하드하다보니 접근성이 좀 떨어지는 것은 아니가 하는 아쉬움이 들기도
게이머
이동현
덱빌딩 턴제 로그라이트 게임 던전을 플레이하며 카드를 모으고 캐릭터마다 다른 스타일의 카드를 사용한다. 도트풍 그래픽을 좋아하는 사람들이라면 당연히 좋아할 수 밖에 없는 그래픽으로 유저들을 홀린다. 스팀에 출시하면서 바로 해보게 되었는데 처음엔 약간 하드한가 싶다가도 적응되니 재미있게 플레이할 수 있었다.
게이머
소민재
도트로 이루어진 덱빌딩 로그라이트 게임입니다. 플레이어는 기본적으로 매 턴 3번씩 움직일 수 있고, 적들과 오브젝트를 파악하여 전략적으로 행동해야 합니다. 개인적으로 덱빌딩 게임으로는 좀 아쉽다고 느껴졌던 부분이 다른 덱빌딩 게임이 10장 정도의 시작 덱으로 패 순환을 하면서 게임을 굴린다면 이 게임은 40장의 기본덱으로 시작하고 덱 보급을 받기 전까지는 한 번 쓴 카드는 쓰지 못하는 구조기 때문에 플레이에 따라서는 게임이 지나치게 늘어지거나 꼬이기 쉽다는 인상을 받았습니다. 특히 초반부터 소환을 하는 몬스터나 체력 4칸의 몬스터가 등장하기 때문에 이들을 한 번에 제거할 수 있는 카드가 없다면 그런 카드를 뽑을 때까지 무익한 싸움을 이어나가기 일쑤였고 상대의 패턴과 이동, 그리고 내 카드의 공격 범위를 전부 생각하며 플레이해야 하기 때문에 한 칸 한 칸의 전투가 덱빌딩 게임 치고도 다소 빡빡하다고 느꼈습니다. 데모에서 카드를 수급해서 덱을 재구성하는 부분을 보여줬다면 좋았을 것 같은데 던전 한 번을 돌면 바로 끝나서 아쉽기도 합니다.
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  • PC
가시
프리키즈
종이 연극을 살펴보며 진행하는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임.
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게이머
오유택
독특한 아트 스타일의 게임입니다. 아기자기하기도 하면서도 기괴한 느낌의 그래픽과 서정적인 음악이 서로 대비되어 강렬한 인상을 남기는 것 같습니다. 게임의 주제는 파악하기 힘드나, 사물을 눌러 변화하는 형태에 따라 플레이어가 직접 유추하여 해석하는 것이 주된 내용이라고 생각합니다. 잘 다듬어서 정식 출시까지 잘 나왔으면 하는 바람입니다.
게이머
이경영
그래픽이 종이놀이 하는 것처럼 아기자기하고 귀엽습니다. 배경음악도 잔잔하니 힐링 방탈출 하는 것 같았어요! 하지만 아이템을 어디서 어떻게 찾아야 하는지 알 수가 없어 화면 전체를 클릭 해봐야 했습니다.. 클릭할 수 있는 부분은 따로 마우스를 가져다대면 색이 진해진다거나.. 테두리가 생기는 등 알 수 있었으면 좋겠어요ㅠㅠ 내가 못 찾아서 진행이 안되는건지 여기까지가 데모버전이 끝인건지.. 데모버전은 좀 아쉽긴 하지만 아직 개발중이니 편의성만 잘 구축하면 재밌는 게임이 될 것 같습니다 ㅎㅎ 잘 다듬으셔서 꼭 완성된 게임 플레이 해보고 싶어요~!
게이머
조병관
실제의 종이 인형을 카메라로 촬영하여 아트를 제작한 Lume, Lumino city와 비슷한 느낌의 포인트 앤 클릭 게임입니다. 독특한 디자인과 서정적인 음악으로 감성을 자극하는 것에 괜찮은 인상을 받았습니다. 다만 현재 빌드로 올라온 게임의 완성도를 따졌을 때 매우 부족한 상태라 판단됩니다. 1) 파일이 정상 작동하지 않습니다. 치명적인 버그가 많이 존재하는 것으로 파악됩니다. - 오브젝트들이 정상적으로 클릭이 되지 않습니다. - 종이비행기 방에서 마우스 버튼 우클릭해도 메인화면으로 돌아가지 않습니다. - 종이비행기를 획득했을 때 간혹 너무 크게 표시됩니다. 2) 마우스 커서가 너무 크고 투박하고 조악합니다. 포인트 앤 클릭 어드벤처인 만큼 반드시 개선이 필요해 보입니다. 클릭 시 '손 모양 변화'도 좋지만 '불투명한 원형 파동' 이펙트를 넣어 클릭 효과를 주는 것도 괜찮다고 생각합니다. 3) 상호작용 가능한 오브젝트의 시인성을 높이기 위해, 마우스 커서가 근접 시 시각적 변화가 존재하면 좋을 것 같습니다. (ex. 크기 변화, 자잘한 움직임, 색 변화 등등) 4) 오브젝트 클릭 영역이 너무 작고, 조작감이 형편없습니다. 클릭했을 때, 상호작용이 잘 안되고 반응 속도가 느립니다. 장르적 특성상 불친절한 게임일 수밖에 없는 데다 위의 문제들까지 떠안아서 최악입니다. 5) 조작이 좀 더 직관적이면 좋겠습니다. 화면 가장자리의 화살표 버튼을 이용하여 화면 전환을 시키거나, 직접 캐릭터가 움직이는 모션이 추가된다면 게임의 몰입과 이해에 큰 도움이 될 것 같습니다. 우클릭으로 메인 화면으로 돌아오는 방법은 좋은 방법이 아닌 것 같습니다. 6) 게임 진행의 맥락을 전혀 파악할 수 없습니다. 어째서 물품을 수집해야 하느냐의 이유, 어떻게 사용을 해야겠다는 목적, 왜 그랬어야만 하는지의 당위성이 뚜렷하게 나와 있지 않기 때문입니다. 짧은 이벤트나 컷신이 존재했더라면 서사를 엿보면서 흐름을 추측해볼 수 있지만, 그마저도 존재하지 않기 때문에 게이머들의 흥미를 끌 요소가 하나도 없습니다. 비록 아직은 빈약한 게임이지만, 두 분께서 끝까지 열심히 만들어 멋진 작품으로 거듭날 수 있도록 응원하겠습니다.
게이머
김창엽
[ 포인트 앤 클릭 어드벤처 ] * 포인트 앤 클릭으로 진행되는 어드벤처 게임. 약간의 그로테스크함을 내포하고 있다. * 이런 게임의 특성 상, 게임 내 연출이나 스토리텔링이 중요한데 이 게임의 스토리를 유추하기 어려워 아쉬웠음
게이머
쿠라그
진행 막혔을 때 뭘해야할지 모르겠어요. 그리고 되도록이면 특별한 상호작용 되는 건 따로 표시가 되면 좋겠어요. 게임 분위기나 음악은 정말 좋았어요
게이머
김형준
요새는 보기 힘든 포인트 클릭 어드벤쳐 장르인데, 큰 결심을 하셨군요. 기획과 개발의 방향성은 잡혀있다고 느꼈지만, 포인트 클릭 어드벤쳐라고 하기엔 편의성이 너무 부족하다는 느낌을 받았습니다. #1. 대체 무슨 이야기를 하고 싶은건지 파악할 수가 없습니다. #2. 전체 화면에서 클릭해야 할 곳이 한두군데 뿐이기 때문에, 모든 곳을 클릭해야 하는 어려움이 있습니다. #3. 막혔을 경우 어느 정도 힌트를 알 수 있는 방법이 필요합니다.
게이머
신해슬린
다른 분들 리뷰에도 잘 적혀있듯, 조작 방식과 클릭해야 하는 위치에 관한 설명이 부족합니다. 서랍장이 클로즈업 되었을 때 어디를 눌러도 뒤로 가지지 않아서 esc 키를 눌러봤더니 게임이 그냥 꺼져버렸네요ㅠㅠ... 가방 같은 곳에 신발을 모으긴 했는데 어디서 쓰는 것인지 감이 오지 않습니다. 조작 가이드와 스토리 설명이 더 구체적으로 필요할 것 같습니다.
게이머
이은경
게임 내 그래픽적인 부분에 대해서는 정말 좋다고 생각하지만, 다른 분들이 말씀하신것처럼 어디가 누를 수 있는 것인지, 그리고 마우스 조작같은 부분도 알려주는 부분이 따로 있었으면 좋겠습니다. 게임 자체가 불친절하지만 조금만 더 개선된다면, 더 멋진 게임이 될 수 있을꺼라 생각해요
게이머
이창진
게임에 대한 설명이나 플레이 방법을 알려주는 UI가 있으면 좋을 듯합니다. 방탈출 장르가 원래 설명이 적긴 하지만 내가 가지고 있는 아이템은 보기 편해야하는데 그것도 아니었습니다. 기획자체는 괜찮은 것 같습니다!
게이머
곽민채
<스토리 요약> -종이 인형의 방탈출기...?? <좋았던 점> -잔잔한 bgm과 직접 그린듯한 그래픽 디자인이 잘 어우러져 묘한 분위기를 형성합니다. <아쉬웠던 점> -플레이하면서도 어떤 게임인지 전혀 모르겠다는 느낌을 받았습니다. 공포 게임인지 잔잔한 힐링 게임인지, 주인공은 어떤 존재이며 목적이 무엇인지, 가위와 종이비행기 등 획득한 요소를 어디에 써야하는지 하나도 감이 잡히지 않았습니다 ㅠㅠ,, -상호작용 가능한 요소에는 점선이 생기거나 효과음이 들리는 등 약간의 편의성을 보완하면 좋을 것 같습니다. -보통은 게임 속에서 ESC를 누르면 메뉴창이 뜰텐데, 종료 의사를 묻지도 않고 게임이 바로 꺼져 당황스러웠습니다.
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