[글 수정일 25년 7월 30일 오후3시. 아마 이번 글이 이 리뷰를 마지막으로 수정하는 글일것 같음.]
이 글은 BIC_Festival님께서 7월 21일 오후 5시에 남겨주신 글을 참조하여 작성된 글입니다.
이 페이지에 있는 게임은 현재 빌드가 올라와있지 않은 게임입니다.
그래서 시연할 수 없습니다.
개발자님! 만약 이 리뷰를 보신다면 빌드를 올려주시기를 부탁드립니다.
[2026BIC]좁은 비행선을 타고 엔도르 행성까지 날아가야 하는 우주 로그라이트 게임. 진입장벽이 있음. 플레이어는 완전 수동으로 움직이는 우주선을 탄 채 우주를 항해한다. 산소가 떨어져서 죽고, 추워서 죽고, 연료가 바닥나서, 중력때문에 추락해서, 델타Q때문에 죽는다. 궤도를 계산해야 하고, 어디서 동면에 빠질지도 결정해야 함. 취향맞으면 한번 해보세요
이 게임은 특유의 어두침침한 분위기와 사운드에 분위기는 고조된다. 정보를 취합하거나 도청을 통해 인물들의 이야기를 서서히 알게 만드는 재미가 있다. 하루가 지나거나 게임 중간에 나오는 기괴한 호러 연출들은 적당한 긴장감을 주면서 게임에 몰입하게 만들었다. 중간중간 상황에 대해 리포트해주는 것은 현재 잘하고 있는지 못하고 있는지 알려줬다.
전반적으로 아쉬운 것은 가이드라인이다. 게임에 익숙해지기 시작하는 2일차부터는 게임의 방식을 스스로 터득하게 되어 나름대로 재미를 찾아가기 시작했지만 첫 날의 튜토리얼이 불친절하다고 느꼈다. 도청은 무엇이며, 스캔은 무엇인지 게임 중간 중간에 친절히 알려주지 않는다. 못하고 있을때 지금 무엇을 어떻게 해야 하는지 알려주면 좋을 것 같다.
Gamer김창엽
아주 재밌습니다!!
게임 플레이 자체가 스토리와 밀접하게 연관되는,
별다른 몰입 장치 없이도
캐릭터와 플레이어가 하는 일이 동일하여 그대로 몰입이 가능한
이런 플레이방식을 매우 좋아하는 편이라
너무 재밌게 즐겼습니다
개발자님이 게임에 어마어마한 애정을 가지고 계신다는 게 느껴지더라구요
무엇 하나 튀는 거 없이,
적당한 공포감과 압박갑을, 세계관에 걸맞는 대우를 통해(바로 죽여버리는 등)
세계관에 몰입 또한 굉장히 잘 됩니다
아쉬운 부분은 일단 이벤트에서 분기가 나눠지지 않는다는 점,
이벤트의 분기를 기대했으나(아직 없는 것일 수도 있지만)
결국에는 하나의 결과만을 가져오게 되더라구요
결말에 영향을 미치지 않더라도,
다른 방식의 갈래를 준비한다면 다회차 플레이가 크게 재밌어 질 것 같습니다
이게 두 번째와 연결되는데
그 날을 클리어하지 못 하면 다시 처음부터 그 날부터 해야하는 게임 특성 상
그 날의 이야기를 반복해서 보아야 하는데,
이게 묘하게 지루합니다
그래서 이벤트에 분기 정도는 있으면 좋지 않을까 하는 거구요
튜토리얼 역시 조금은 아쉽습니다
저는 두 번 연속으로 죽은 뒤에야
스페이스로 도청할 수 있다는 사실을 알았어요
대화 한 줄로 끝나는 것이 아닌,
조금은 더 친절한 튜토리얼이 필요해보입니다
그리고 이건, 피드백이라기보다는 개인적인 생각인데
스페이스바로 도청하는 행위 자체가 너무 게임적이라는 생각이 들긴 합니다
저는 오히려 도청을 몰랐을 때,
그 노란색 대사들을 일일이 눈으로 읽으며 기억하려 한 반면에
도청을 알고 난 뒤에는 여러 cctv를 둘러보며 스페이스바를 반복해서 누르는 게임을 하는 듯 했습니다
그 자체로도 굉장히 재밌긴 했지만
몰입도는 오히려 더 떨어지게 되었죠
오히려 노란 대사를 일정 이상 보고 있으면 자동으로 증거(?)로 갈 수 있도록 하는 것이
스토리에 몰입도를 올릴 수 있는 방법은 아닐까? 생각이 들었습니다 만
이건 애초 개발자님이 의도했던 것과 다를 수 있을 것 같아서
개인적인 생각으로만 받아주셨으면 좋겠습니다
Card Shark는 교활하고 흥미로우면서도 예술적인 속임수로 가득한 어드벤처 게임입니다.
국가
GB
장르
시뮬레이션 어드벤쳐 퍼즐 기타
전시년도
2022년
하드웨어
PC CONSOLE
출시마켓
스팀
닌텐도
Reviews
분위기 압살 , 주인공과 백작의 케미가 흡사 고니와 평경장이 연상된다.
게임은 단순히 드래그 엔 클릭으로 진행되지만 카드가 뒤섞이는 소리와 찰랑거리는 동전소리
그리고 고요한 클래식과 멍청하거나 매서운 상대방 등등 분위기에 이끌려 몰입적인 플레이가 가능하다. 주인공의 어리버리한 표정이나 제스처가 개인적인 웃음 포인트, 감옥에서 아사하여
끝난 줄 알았으나 저승에서도 듀얼(?) 을 통해 다시 되돌아오는 부분이 인상깊었다.
Gamer서지호
아트워크, 시대배경 및 분위기, 스토리 등 훌륭한 점이 눈에 들어오지만 정작 게임 플레이는 트릭을 암기하고 마우스 클릭과 드래그로 때워버리는 방식이라서 정작 타짜의 손맛을 느낄 수 없었다. 내가 어떤 스킬을 쓴다는 느낌이 아니라 기계적으로 손동작만 반복하는 느낌.
카툰 그래픽에 고전 오락실스러운 디자인을 더한
소울라이크와 로그라이트를 합친 게임입니다.
상대를 파악하고 파훼하며 아이템으로 빌드업을 하는
익숙한 부분들이 있지만 게임만의 특징인 백뷰를 통해
진행하는 부분이 새로웠으며 앞으로의 스토리 전개와
게임 플레이 경험들이 기대됩니다.
Crew김병수
패리 위주의 액션게임. 가드나 회피 패링 기능이 전부 제 역할을 해서 버려지는 기능 없이 손이 즐거운 경험을 할 수 있었습니다. 가장 좋았던 부분은 역시 적을 브레이크 시킨 후 엄청난 데미지를 박아넣는 부분인 것 같습니다. 로그라이크성이 약하지 않나 싶었지만 적을 패링으로 경직시킨 후, 풀차징 강공격으로 넣던 네자리수의 데미지는 잊지 못할 것 같습니다. 아쉬웠던 부분은 가드 게이지를 모두 소모하면 가드의 의미가 아예 사라져버리는 것이 불쾌하였고(데미지 경감이 있는지는 모르겠습니다). 브레이크 의존도가 높다 보니 패링을 포기한 유저들에게는 선택지가 없어 보였습니다(처음부터 패링을 포기한 유저가 타겟이 아니라면 그럴만 하다고 생각합니다. 그 밖에는 체력 회복의 가치가 많이 높아 보입니다. 무기와 방패를 교체하고 유물 6개를 손에 넣은 시점부터 아이템을 갈아가면서 50원이라는 체력 전부 회복의 부담이 크게 다가오지 않았습니다. 무기 강화가 있어도 나중에 무기 교체를 염두에 둔다면 업그레이드 비용이 아깝기도 하고요. 차후 돈을 기초 스펙 업그레이드(제가 못찾은 거일수도 있습니다.)에 투자할 수 있게 하여 장비강화/체력회복과 경쟁할 수 있다면 개인적으로 괜찮을 것 같습니다. 회피 가드 패링 이 3박자를 모두 챙긴 게임은 드물다고 생각하는데 이것을 현재 성공정으로 보여준 것 만으로도 가치가 있는 게임인 것 같습니다.