약간 소설의 일부분을 게임으로 보여준 느낌이네요. 강력한 임펙트는 없었습니다. 간단한 퍼즐, 예측 가능한 스토리, 결말... 기억나는건 개발을 급히 해서 열쇠 구멍이 가려져있다거나 열쇠 위치가 빛나지 않는다거나.. 그리고 마우스 클릭시 관련 없는곳 확대되는것도 헷갈렸어요
Crew전현윤
약 20분 정도의 분량을 가지고 있는 포인트 앤 클릭 게임입니다.
중증 치매 판정을 받은 아버지와의 과거에 대한 진실을 밝히는 스토리의
기승전결이 깔끔하게 마무리 되는 좋은 서사를 가지고 있습니다.
중간중간 간단한 퍼즐이 있어 너무 심심하게 진행되는걸 방지하기도 했습니다만,
WASD를 누르면 화면이 프레임 밖으로 나가버린다던가,
R을 누르면 화면 자체가 회전해버리는 알 수 없는 현상이 일어나거나
일시정지 버튼시 버튼만 보이고 반응을 안하는 등.
완성도가 조금 부족한 느낌이었습니다.
작은 물건을 찾아야 할 상황에서 도리어 너무 안보여서 찾기 힘들었던걸 보면
그런 작은 오브젝트에 한에서 반짝임 같은 이펙트가 있었으면 좋았을 거란 생각도 듭니다.
무엇을 눌러야할 지 모르겠다면, 스페이스바를 누르면 상호작용 가능한 오브젝트들이
테두리가 생성이 되기 때문에 시연하다 막히시면 한 번 사용해보시는 것도 좋을거라 생각합니다.
온라인 모드가 주를 이룰 것 같지만 현 버전에선 ai와 함께 플레이할 수 있는 퀵 플레이도 가능합니다. 헌터 vs 헌트가 맞붙게되는데 헌터는 헌트를 찾는 스킬, 지도 상에 있는 각종 오브젝트를 통해 마나를 회복하고 헌트를 잡아내고 헌트는 헌터와는 반대로 오브젝트를 파괴하거나 투명화를 활용해 헌터를 기절시키고 물리치는 전형적인 vs 형식의 게임입니다.
한글화가 안되있는 점이 조금 아쉽긴하지만 그래도 플레이하는 데 지장은 없었던 것 같아요. 공격, 보조 카드를 코스트에 따라 적절히 분배해서 각 몬스터들을 공략해주시면 됩니다.
Gamer박준영
전형적인 덱 빌딩 로그라이크 형식의 게임입니다.
기존 장르와의 차이점을 말하자면, 보스를 잡으면서 두 명의 추가 동료를 모집하고
카드에 강화가 아닌 독특한 룬을 장착시켜 또 다른 효과를 입히는게 좀 다릅니다.
크게 밸런스를 정교하게 맞춰놓지는 않은터라, 어느정도 진행하면 그냥 뽕맛으로 진행하면 됩니다.
한국어가 없지만, 영어 조금 하실줄 아시면 장르상 거기서 거기라 그냥 하시면 될 것 같네요.
평범하게 재밌습니다. 몇 번 하면 질릴거 같은데 캐릭이 많아서 플탐 확보는 될듯.
직접 BIC에서 플레이해보았습니다. 제가 갑툭튀와 고어에 적응이 되어 있어서인지 아쉬움이 많이 남았습니다. 또한 스토리텔링이 부족했는 것인지 어떤 것을 말하느냐를 이해하기 어려웠던 것 같네요.
공포 게임의 연출과 스토리를 수정한다면 사람들이 관심을 가질 수 있는 게임이 될 것 같네요.
온라인 전시 빌드 교체 전에 받은 버전으로 플레이해보고 남기는 후기입니다. 플레이 전 내는존인디 채널에서 이 작품을 다룬 영상을 보고 저게 저렇게 어렵나 너무 과장이 심한 거 아니야? 라는 마음으로 호기롭게 도전했다가 마음을 고쳐먹었습니다. 이 게임에서 쉬운 것은 오로지 튜토리얼 스테이지 뿐이었습니다. 스테이지 하나를 클리어 하려면 왼손이 굉장히 부지런해야만합니다. 저는 협응능력이 부족한 나머지 연거푸 다양한 게임오버를 맛보았습니다. 최신 빌드에서는 부디 오래 살아남았으면 좋겠네요.
Crew김민경
듀토리얼을 진행하자마자 생각난 프레디의 피자가게. 은근 오싹하게 만드는 게임 분위기가 좋습니다. 과하지 않은 공포 요소라서 공포게임을 못하는 사람도 가볍게 플레이 할 수 있을 것 같습니다. 게임 내 개체들의 디자인이 독특하고 게임의 분위기와 잘 어울립니다. 다만 한 스테이지에 나오는 개체들이 많아 난이도가 높다고 느껴질 수는 있을 것 같습니다. 그래도 친절하게도 위험상황 시
팝업으로 플레이 유도를 해주어서 생각보다 편하게 플레이 할 수 있었습니다.
오프닝의 퀄리티가 너무 좋아 마음에 들었는데, 점차 플레이할수록 세키로를 너무 많이 따라했다는 생각이 들었습니다. HP인줄 알았는데 체간과 사실상 동일하며, 체간을 다 없애면 인살을 하게 되고. 보스마다 인살의 횟수가 정해져있듯 여기서도 동일하죠. 게다가 적의 공격을 패링해야 체간이 유지되는것, 패링할 수 없는 공격은 검집이 붉은색으로 빛나는 것, 보스를 처치해야 체력을 비롯한 스탯이 올라가는 것까지. 특히 사망할 때는 "붉은색 YOU DIED"가 나오더군요. 결론은, 그저 "소울라이크" 라고 하기엔 너무 많이 닮아 이 게임만의 매력포인트가 너무 부족합니다. 이 게임만의 차별화된 경험을 얻을 수 있는 방법이 필요합니다.
###### 그 외에 건의사항입니다.
##1. 나의 사정거리와 적의 사정거리를 구분하기 힘듭니다. 예를 들어 "사자탈 도깨비"를 상대할 때, "눈에 보이는 이펙트" 바깥에 있어도 데미지를 입는데, 플레이어 입장에서는 너무 불공평하게 느껴집니다.
##2. 세키로와 차별하기 위해 HP를 없앤게 아닌가 싶은데요. 세키로에선 HP와 체간 둘 중에 하나를 깎으면 되는데, 여기선 체간밖에 없다보니 세키로에 비해 난이도가 너무 높아집니다.
##3. 물리 충돌 판정이 너무 빡빡한것 같습니다. 적군과 대치하고 있을때는 정면으로는 절대 회피가 불가능합니다. 예를 들어, "사자탈 도깨비"가 공중에 떠있는데 그 밑으로 회피할 수 없다든지, 소형 적이라도 마주하고 있을 때는 정면 대각선(정면 좌측 또는 정면 우측)으로 회피가 불가능합니다.
##4. 설명이 너무 빈약합니다. 특히 슬로우타임같은 기술이 있던데, 정확한 조건을 이해하기 힘듭니다.
##5. GTX1080을 사용하고 있음에도 프레임 드랍이 발생합니다.
Gamer김형준
일반적으로 제가 생각하는 인디게임이랑 퀄리티 자체가 다르다는 생각을 했어요 ^^ 한국적인 특이한 컨셉과 자판기 등 사소한 부분까지 구현하신 점이 너무 재미있고 기대되었습니다. bgm 몰입감도 아주 좋았어요~ 특정 부분에서 렉이나 프레임 드랍이 좀 심해서 이 부분이 조금 곤란하기는 했어요! 나중에 최적화가 되기를 기대합니다. 그리고 막기의 효용가치가 별로 없다는 생각이 들었어요. 강 공격을 하면 막히지 않으니까요 ㅠㅠ 딜이 조금 덜 들어온다거나 넉백이 안되는 식으로 효과가 정확하지 않으면 자주 사용하지 않을 것 같아요. 그래도 게임 구성과 스킬 구성을 대략적으로라도 볼 수 있어서 정말 좋았습니다 ^^ 추후에 스킬이나 이펙트에도 사운드가 생기면 더 좋을 것 같습니다. 나중에 전시장에서 뵌다면 스토리나 캐릭터 디자인, 플레이 타임이나 레벨 디자인에 대해서도 이야기 나누고 싶습니다. 좋은 게임 감사드려요~