게임을 처음봤을 때 느꼈던 것이 "GRIS"와 "HUE"라는 게임이였습니다. 하지만 기분을 이용하는 전혀 다른 게임이더군요. 슬픔을 통해 눈물 호수를 만들거나, 기쁨을 통해 몬스터와 같이 뛰어 오르는 등 다양한 행동을 하여 퍼즐을 풀어나간다는 설정이 매우 흥미로웠습니다. 또한 그래픽이 피카소의 분위기를 살리는 느낌도 들면서 재미나게 느껴졌습니다.
아쉬운 점을 뽑으라고 한다면 간간히 UI/UX 헷갈리는 부분이 종종 있었던 것 같은 정도였습니다.
Gamer김동윤
내가 친구를 즐겁게 했다! 나는 감정을 지배할 수 있다!
즐거움, 슬픔, 분노, 그리고 영문 모를 하얀 감정의 네 가지 감정을 이용해 풀어나가는 플랫포밍 퍼즐 게임.
각 감정 마다 특수한 능력이 존재하며, 이 감정을 휘파람을 통해 스테이지의 친구들에게도 전해줄 수 있다. 내 감정에 영향을 받은 친구들은 그 감정에 따라 다른 능력을 보이게 되고, 이를 이용하여 스테이지를 돌파할 수 있다.
직관적인 컨셉이라 이해하기 쉬운, 힐링되는 게임이었던 것 같습니다.
다만 아쉬운 것은 조작감이 다소 미끄러지는 느낌이 있어서 조금 스트레스 요인이 되었네요.
UI가 다소 아쉽지만 정말 짜임새 있는 디펜스 게임인 것 같습니다! 작년 BIC에서 이벤트로 컵도 받고 앉아서 오랫동안 재밌게 한 기억이 있습니다.
게임성에 대해서는 뭐라 말할 말이 딱히 없습니다만 게임 BM 문제가 어떻게 해결될지 궁금합니다.
오히려 지금 게임이 완성도가 높기 때문에 수익구조를 어떻게 끼워 넣느냐가 문제일 것 같습니다.
게임은 너무 재밌었습니다. 힘내십시오!
Gamer장혁준
의문의 현상이 발생하며 몰려오는 적을 소환되는 유닛을 통해 조합하여 방어하는 구조를 갖추고 있습니다. 현재 대한민국 모바일 시장에서 인기를 끌고 있는 일부 타이틀이 유사한 방법을 갖추었듯이, 게임성은 충분히 입증되었습니다.
다만, 유닛을 어떻게 조합해야 하는지 알 수 있는 '가독성' 혹은 '인지' 경험 측면에서 매우 아쉬운 구조를 가지고 있습니다. 중요한 시스템이 눈에 잘 띄지 않는 만큼, 해당 요인은 수정이 진행되었으면 합니다.