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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
머슬업
동명대학교 SW중심대학사업단
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  • PC
  • MOBILE
  • CONSOLE
박스 투 더 박스
데린
세상에 믿을 건 자기 자신밖에 없다고 했었던가요? 이전의 자신과 함께 문제를 해결해 보세요
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게이머
김창수
아기자기한 그래픽과 다음을 생각하며 플레이 하는게 재밌었습니다.
게이머
신동명
스테이지 마다 다양한 클리어 방법들이 있어서 재밌게 플레이 할 수 있었습니다. 심플한 도트만으로 매력있게 표현된 게임입니다.
게이머
배승후
새로운 방식의 퍼즐이라 머리를 꽤 써야 하는 부분이 많았다. 특히 상자 갯수가 늘어날수록 머리가 복잡해지지만 전체적인 난이도도 적당하고 귀여운 상자들 캐릭터 덕분에 계속 눈길이 간다.
게이머
이창민
설계를 잘해야하는 레벨디자인이 돋보였으며 정식출시가 되었을 때 엔딩까지 봤습니다. 퍼즐 플랫포머를 해보고 싶으신 분들이라면 추천할만한 게임입니다.
게이머
오유택
박스의 행동을 기록시키고 그 박스들과 함께 협동하며 플레이하는 1인 협동 게임입니다. 아기자기한 그래픽과 시간차 협동이라는 깔끔한 게임성을 잘 살린 퍼즐 게임이였습니다.
게이머
여지안
과거의 나와 협동하는 게임입니다. 2인 게임은 몇 번 해보았지만, 과거의 나와 협동하는 게임은 처음이라 신기했어요. 2배속이 있는 것도 답답하지 않고 좋았습니다. 직관적이고 단순한 맵도 진입장벽을 낮추는 데 도움이 된 것 같아요. 간단하게 즐기기 좋은 게임이네요.
게이머
김화준
몇초 전의 나와 몇초 후의 내가 쌓이고 쌓여서 퍼즐을 풀어가는 독특한 방식의 퍼즐게임.
게이머
서승환
퍼즐게임에 적성이 없는 이상 상자가 많아질 수록 뭔가 어렵게 다가옵니다. 하지만 그런점이 퍼즐게임의 묘미가 아닐까요 퍼즐게임에 있어서는 침팬지 정도의 지능밖에 발휘하지 못하는 저의 입장에서는 어렵게 느껴질 수 밖에 없었습니다. 진행을 하는데 있어서 이전에 움직였던 행동이 다음 박스의 움직임에 영향을 줄 수 있기 떄문에 단순 해결이 아닌 설계를 해야 한다는 점이 좋았습니다
게이머
선현우
다음 박스가 지나갈수있게 어떻게 움직여야할지 생각하면서 움직여야한다는점이 어렵지만 재밌었던것같다. 퍼즐의 난도 설정도 밸런싱이 잘되어서 즐기기에 딱 좋았다 그리고 박스가 귀엽다...
게이머
이찬희
귀여운 박스들이 서로를 도와가며 목표를 달성하는 시간 놀음 퍼즐게임. 사실 이런 시간 놀음 퍼즐 게임이 완전히 새로운 아이디어는 아닙니다. 분명히 전 세계에서 만들어진 게임 중에 하나 쯤은 있을거에요. 그럼에도 지극히 단순한 표현의 그래픽이 오히려 귀엽다는 생각이 들었고, 퍼즐의 디자인도 직관적이어서 금방 다음 행동을 생각할 수 있어 누구나 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임이 되었다는 생각이 듭니다. 다만, 발판 스위치, 레버 등이 어떤 작용을 하는지 알 수 있는 방법이 직접 한번 눌러본다는 방법밖에 없어 시작 직후에 차분히 어떻게 문제를 풀어야할지 알 수 없다는 점이 아쉽습니다. 눌러보면 바로 알 수 있긴 하지만, 아쉽긴 아쉽더라구요.
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  • MOBILE
여우는 오늘도 친구를 구한다
와이즌
여우가 정반대로 움직이는 우주선을 피해 무사히 동물 친구들을 구출하도록 도와주세요!
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게이머
이수용
조작방향과 반대로 이동하는 우주선을 피하며 동물 친구들을 구해내는 매우 귀여운 퍼즐 게임입니다. 동물친구들을 구해낸 다음에 배치하거나 스테이지를 클리어하고 획득한 코인을 이용해 메인화면을 꾸밀 수 있는 것도 좋았습니다. 배치를 조정할 수 있는 자유도가 있으면 더 꾸밀 맛 나겠네요. 재밌게 플레이 했습니다.
게이머
김가현
엉엉 ㅜㅠ 너무 귀여운 게임이에요 일일이 리뷰에 소통하시는 거 보고 감동 받았어요 8ㅁ8 스토리에 나왔던 친구를 구하는 여우만큼 좋은 분들일 것 같네요... 그래픽이 네모네모 귀엽고 하찮아서 심장 부여잡으며 게임했어요 귀여운데 갈수록 복잡해지는 퍼즐 시스템에 가끔 머리 부여잡기도 했지만 단순한 조작 덕에 그렇게 오래 붙잡고 있진 않았어요 (더 뒤로가면 달라지겠지요...) 스토리 컨셉도 좋고 친구들을 구하면서 홈에 다양한 캐릭터를 볼 수 있는 것도 좋아요! 성취감도 느낄 수 있고 시간 때우기도 딱 좋은 게임이네요. 평화로운 브금도 넘 좋아요 ㅋㅋㅋㅋ 좋은 게임 감사합니다!
게이머
여지안
가볍게 플레이할 수 있는 모바일 게임이에요. 저는 PC버전으로 플레이했는데 모바일로 플레이하면 꽉 찬 화면으로 즐길 수 있어서 더 재밌게 즐길 수 있을 것 같아요. 아기자기한 그래픽이 너무 귀여워요. 다만 인물이나 동물 그래픽이 더 입체적이었으면 더 귀여울 것 같아요. 모은 코인으로 섬을 꾸밀 수 있는 것도 좋았어요. 오브젝트를 플레이어가 원하는 위치로 배치하는 것도 좋을 것 같아요! 간단하게 플레이할 수 있어 가볍게 즐기기 좋은 것 같아요. 단순한 스토리라인이 게임 몰입에 더 도움이 되는 것 같아요. ios 버전 출시 계획은 없는지 궁금하네용
게이머
김동혁
접근성이 낮아서 쉽게 플레이하기 좋고 그래픽이 너무 마음에 들었습니다!
게이머
신종민
버스안에서 가볍게 할 수 있는 게임. 그래픽도 게임성과 맞는 그래픽인데다 스토리도 어린왕자에서 따와서 되게 부드러운 느낌의 게임인 것 같다. 퍼즐도 어려운듯 쉬운듯 하면서 도전욕구를 이끌어오는 느낌이 든다.
게이머
한안
- 여우가 납치된 어린왕자의 친구들을 데려오기 위해 고군분투하는 복셀 그래픽의 퍼즐 게임입니다. - 타일 위의 우주선과 겹치지 않게 움직이며 동물들을 구출합니다. 우주선은 플레이어와 반대로 움직이지만, 타일 갯수가 제한되어 있기 때문에 마주치지 않게 조심해야 합니다. - 간단한 기믹과 귀여운 아트, 납치당한 친구들을 데려오기 위해 고군분투하는 스토리가 잘 어울립니다. - 많이 어렵지 않고 너무 쉽지도 않은 적당한 퍼즐 난이도 입니다. 쉬엄쉬엄 머리 식히면서 힐링하기에 좋은 퍼즐 게임입니다.
게이머
김창엽
여우와 우주선 2개의 움직임을 신경쓰면서 퍼즐을 풀어야 하는 게임. 여우는 내가 누른 방향대로 움직이고, 우주선은 내가 누른 방향의 반대로 움직이는 아주 간단한 규칙이지만 서로의 움직임을 생각하게 만들면서 플레이하게 된다. 꽤 정교하지만 여우가 움직일 수 없는 경우에도 우주선이 움직이기 때문에 이 점을 이용하면 퍼즐을 쉽게 풀 수 있다. 이러한 점에서 퍼즐 난이도가 적당하면서도 기회를 잘 준다고 생각했었다. 다만 기믹이 더 다양해졌으면 좋겠다는 생각이다. 현재로써는 동물 친구들을 구하고 탈출한다는 흐름으로만 진행되기 때문에 스테이지 20개 정도만 플레이해도 게임이 단조로워지기 시작한다. 1칸 점프하게 만든다던지, 여우와 우주선의 움직임 규칙이 바뀐다던지 등 게임에 흥미를 돋굴만한 다양한 변주가 필요해 보인다.
게이머
김화준
네모나고 귀여운 동물들과 함께하는 간단한 퍼즐 게임
게이머
김태윤
아기자기한 디자인을 보고 혹해서 들어왔는데, 게임도 매우 간단하고, 다앙한 기믹이 있었어요. 적을 피해서 동물을 구해 목적지에 가면 되는데, 너무 뇌 빼고 게임 하지만 않으면 충분히 클리어 가능한 게임이었어요
게이머
박천효
요리조리 적을 피해가며 네모네모 동물 친구들을 구하는 게임! 일단 복셀? 친구들이 아주 귀엽습니다. 모으는 맛이 있어요. 조작은 간단하지만 다양한 기믹이 있습니다. 단순하지만 재밌어요. 하지만 반대로 진행할 수록 너무 단순해서..조금...새로운 맛을 원하게 됐습니다..ㅎㅎ
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  • MOBILE
마엘스트림
비누게임즈
드론의 시점에서 전투를 방송하는 새로운 감각의 모바일 RPG!
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게이머
신새벽
지금은 데모 버전이라 스토리가 간략했지만 이후에 몰입할 수 있는 캐릭터와 스토리가 추가되면 충분히 재미있을 것 같습니다 소재가 소재이니만큼 현대판타지 웹소설 같은 느낌을 살릴 수 있으면 좋겠네요 현재 버전에서는 캐릭터들의 전투 장면을 찍는 것과 그에 따른 게임 플레이가 잘 이어지지 않는 느낌입니다 내가 캐릭터나 어떤 장면을 찍고 있으면 그에 따라 스킬 자원이 모이는 게임플레이의 메커니즘이 직관적으로 와닿지 않아요 게임 자체가 다양한 방면으로의 확장성이 좋아 보여서 앞으로의 개발을 기대하고 있습니다 자주 확인할게요
게이머
한우빈
모바일로 플레이 후 작성한 리뷰입니다. 처음 해보았을 때 여러모로 충격이었습니다. 아포칼립스 시대에 밖으로 나가 전투 스트리밍을 한다는 똘끼 넘치는 컨셉과 그에 맞게 카메라 앵글을 돌려가며 진행하는 전투 시스템 등등 처음 보는 조합이 너무 많아 정신이 아득해졌습니다. 카메라 앵글을 돌리면서 싸우는 컨셉은 모바일로 플레이 해서 그런지 전투가 상당히 어지러웠습니다. 한번 갈피를 못잡으면 이리저리 돌리면서 하는데 조작이 익숙치 않아서 앵글이 원하는대로 잘 안나오더군요. 하지만 전투방식은 개인적인 차이가 있다고 충분히 넘어갈 수 있습니다. 제가 가장 충격받은 부분은 스테이지 도중에 뜬금없는 선택지가 나오고 그걸 고르면 갑자기 제 캐릭터가 제로투 댄스(?)를 추던 부분이었습니다. 초고퀄리티 캐릭터가 춰도 볼까말까인데 무표정 캐릭터가 갑자기 그런 댄스를 추는걸 보니까 정신이 너무 아찔했어요. 부디 이 부분은 단순한 개그요소 였길 바랍니다... 아직도 샌디의 제로투 장면이 잊혀지질 않는걸 보면 컨셉만큼은 어떤 게임 사이에서도 이목을 끌만한 게임이라고 생각됩니다. 제로투 장면을 캡쳐 못했던게 너무 아쉽습니다...
게이머
한안
- 좀비 아포칼립스 세계관으로 전투 능력을 가진 캐릭터들의 전투를 스트리밍하는 신선한 게임입니다. - 자동 전투지만 화면뷰를 수동으로 조작해 시청자들의 후원금을 더 받을 수 있습니다. - 아직은 데모 버전이라 많은 기능들이 해금되지 않았지만, 추후에 후원이나 연구같은 기능들도 풀리면 성장 시키는 재미가 있을 것 같습니다. - 독특한 컨셉의 게임인만큼 출시까지 기대하겠습니다.
게이머
박종태
굉장히 요즘 시대에 맞는 게임이라 생각되지만 취향을 탈게 분명한 장르 하지만 그래도 완성만 잘 되면 충분히 경쟁력 있을만하다 생각합니다. 채팅창에 어떤 내용을 담아 유저의 흥미를 이끌어 낼지가 중요하다 생각합니다.
게이머
김창엽
게임에 최적화가 안되어 있어 로비에서 버벅이는 문제가 있다. 카메라 조작도 매우 불편하여 쉽게 조작하기 어렵다. 전반적으로 전투는 자동으로 흘러가고, 수동 조작 요소라 해봐야 타겟 록온이나 스킬을 쓰는 것 밖에 없어 방치형 게임을 하는 것에 가깝게 느껴진다. 여러모로 게임의 재미에 대해 많은 보완이 필요하다.
게이머
이수용
자동 전투하는 모습을 잘 담을 수록 보상을 받는 '스트리밍'을 주제로 한 게임. 기본적으로 자동 전투 시스템이지만, 스킬 사용과 카메라 조정은 수동으로 해야합니다. 컨셉 자체는 신선한데, 그에 비해서 나머지 시스템은 갈길이 먼 느낌입니다. 획득한 아이템이나 캐릭터 고유 스킬에 대한 설명을 볼 수 없으며 정말 딱 튜토리얼로 선보일 수 있는 분량만 완성되어 있습니다. 잘 완성시켰으면 좋겠습니다.
게이머
최성빈
인스타 라이브를 보는듯한 채팅창이 신선했다 그래픽에도 AI를 적극적으로 활용한 흔적이 보이는만큼 라이브 채팅도 Chat GPT등과 연계해서 더욱 다양한 채팅이 있으면 재밌을것도 같다.
게이머
이찬희
독특한 플레이 스타일의 모바일 RPG 게임입니다. 전투에 직접 영향을 주진 않지만 드론의 시점을 통해 온라인 방송 생중계를 하며 간접적으로 전투를 도울 수 있습니다. 이를 증명이라도 하듯 시청자들의 채팅을 보는 재미도 쏠쏠했습니다. 아직 크게 즐길거리는 없지만 독창적인 아이디어를 뽐내기에는 충분했던 데모입니다. 다만, 좀비라는 명칭을 게임 내에 직접적으로 사용했는데 대다수의 좀비 장르의 경우 직접적으로 이 명칭을 사용하진 않습니다. 세상에 전혀 없던 지식이었고, 갑자기 이런 일이 발생했다. 사람마다 이것을 부르는 이름은 다르지만 우리는 이렇게 부른다. 는 식으로 각자의 이름이 있고, 좀비라는 명칭을 사용하는 순간 이미 이야기 속 세계에 좀비 전설의 원래 있었다고 인정하는 꼴이 되니까요. 물론 모든 매체가 좀비라는 명칭을 사용하지 않는 것은 아닙니다.
게이머
김민경
전투 현장에서 생방이라니 주인공들의 'MZ력'에 정신이 잠깐 혼미해지는 것도 잠시, 드론캠으로 얼마나 잘 담아내느냐에 따라 시청자들의 반응이 달라지고 스킬 게이지가 채워지는 시스템에 감탄이 절로 나옵니다. 다만 이 아이디어가 게임 내에서 충분히 구현되지는 않은 것 같아요. 대부분 탑뷰로 이루어지는 드론 촬영의 특성상 적이 근거리 내로 진입할 경우 앵글 밖으로 나가버려 정확한 위치 파악이 어렵고, 촬영 대상이 여럿인데 캠은 하나여서 자칫 잘못하면 유저의 플레이와 상관없이 전투가 이루어지는 방치형 게임이 되어버릴 여지도 있는 것 같습니다. 재화가 어느 정도 모이면 업그레이드를 통해 캠 수를 늘릴 수 있으면 좋겠네요.
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  • PC
  • CONSOLE
기원: 변이
ThinkingStars
네온으로 가득 차있고 2D와 3D가 결합된 사이버펑크의 세계.
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  • PC
베일드 엣지
오뉴월 스튜디오
플랫포머의 재미와 해킹의 신박함을 느껴보세요!
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게이머
함석현
사이버펑크 컨셉의 플랫포머 게임이란 컨셉은 진부하다고 할 수도 있지만 스테디셀러 장르인 이유가 있는 것 같습니다. 도트 디자인은 굉장히 매력적이었고 해킹이라는 컨셉도 좋았습니다. 하지만 컨셉은 좋았으나 시스템이 못 따라가는 느낌입니다. 해킹 시스템을 퍼즐 요소를 가미하여 더욱 활용했으면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 그리고 타격감 부분은 사운드가 부족하다고 느꼈습니다. 조작감 부분에서 아쉬웠던 점은 공격 도중에 방향 전환을 할 수 없는 점이 불편하다고 느껴졌습니다. 이미 아쉬웠던 점 많이 들으셨으리라고 생각하지만 리뷰를 거름 삼아 더 완성된 작품을 만드실 수 있으면 좋겠습니다
게이머
신원일
2D 플랫포머 장르의 게임입니다. 생각보다 부드러운 조작감과 대시를 이용한 스피드한 전개가 마음에 들었던 게임이네요. 아직은 데모 버전이라 길게 하지는 못했지만 볼륨이 더해지고, 캐릭터가 가지는 매력이 스토리를 통해 풀어지면 더욱 좋은 게임이 될 수 있을 것 같습니다! 개인적으로 아쉬운 점은 적의 체력바가 보였으면 하는 소소한 바램이 있네요 ㅎㅎ..
게이머
김도형
2D 플래포머입니다. 사이버펑크 특유의 그래픽이 매력적이라 생각합니다. 다만, 조작 파트에서는 공격하는 게 조금 답답하고, Shift기가 조작하기 까다로움이 느껴집니다. 타격감 문제도 개선되어야 할 것 같습니다. 그래도 특유의 느낌 때문에 나름 재밌게 플레이했습니다.
게이머
구승본
타격감을 태그로 내세운것만큼의 임펙트 없네요. 타격시 사운드는 그렇다 쳐도 적 피격 모션이나 이펙트가 없으니 타격감이 아예 없어보입니다. 이 점을 개선하기 위해 검을 휘두를 때 공기가 갈라지는 현상을 연출한거 같은데 크게 의미가 있어보이진 않습니다. 적 피격 모션이 필요할거같아요
게이머
장혁준
산나비 게임의 향기를 지울 수가 없었습니다. 이 게임만의 특이점을 찾아야할 것같습니다. 하지만 이런 특이점 외에 기본적으로 게임 시스템이 제대로 갖추어 지지않은 것같습니다. 1. SHIFT할때 완전히 시간이 정지하는 것이 긴장감을 오히려 늦추고 게임을 재미없게 하는 것같습니다. 특이한 액션이긴하나 긴박함이 부족하고 보완을 위해 스태미나를 넣었지만 좋은 시도는 아닌 것같습니다. 타임 블릿 시스템을 추천드립니다, 긴장감과 연출 모두를 잡을 수있고 현 게임성에 굉장히 잘 어울 릴 것같습니다. 2. 사라지는 발판과 아닌 발판의 외형 차이가 없습니다. 타 플랫포머게임에서는 기본적으로 색으로라도 외형 차이를 둡니다. 두지 않아도 상관없습니다만 편의성 문제입니다. 3. 해킹이라는 최소한의 퍼즐, 연출이 없습니다. 게임의 정체성을 생각하면 퍼즐은 어울리지않습니다만 모니터만 하나 덩그러니 두고 조작하는 것은 해킹보단 그저 조작이라는 느낌입니다. 액션 장르의 미니게임이나 연출만이라도 표현하는 것이 어떨지 생각합니다. 4. 타격감이 너무 부족합니다. 좀더 빠르고 상대의 반응이 필요합니다. 사운드도 없어서 공격 모션 자체가 아름다워도 액션감이 살지않고 두부를 써는 것같습니다.
게이머
허욱
음 개선할 점이 상당히 많이 보입니다. 일단 전투적인 면에서는 타격감(사운드나 이펙트)가 상당히 아쉬웠는데, 이건 나중에 개선될 사항같고요 적들은 상당히 약한데(암살 기능이 너무 성능이 좋습니다) 플레이어를 너프시키거나 적들을 강화하기 보다는 화끈하게 플레이를 강요하는 편이 좋겠습니다. 가령 랭크 시스템을 도입해서(피자 타워나 라비리비 이런 게임을 보시면 알겠지만) 정해진 시간내에 많은 적들을 연속으로 처치할수록 좋은 이득을 보도록 하면 좋겠습니다. 게임 꺨때까지 적의 공격에 의해 단 한번도 죽은적이 없을만큼 전투는 쉽습니다.. 다만 지형지물(낙사나 빔으로 사망)은 수십번이 있었어요. 전투적인 면에서 적들과의 전투가 좀 쫄깃해지면 좋겠습니다.
게이머
이찬희
요즘 사이버펑크 2D 횡스크롤 액션 게임이 굉장히 많이 나오고 있습니다. 많이 나오고 있나요? 확실한건 사이버펑크의 색채는 많은 사람의 매력을, 눈길을 끕니다. 저 또한 많은 사람에 해당됩니다. 배경의 색채, 직관적인 캐릭터의 컨트롤이 굉장히 마음에 들었습니다. 위에도 언급했듯이 사이버펑크의 색채를 좋아하기도 하고, 첫 훈련 스테이지의 자신의 존재를 뽐내고 싶어하는 원색 계열 네온 세계와 이에 대비되는 정갈해 보이는 내부, "데모가 벌써 끝이라니..." 스테이지의 몽환적인 주황색 빛의 세계도 눈길을 끌었습니다. 또한 제가(비밀입니다) 플랫포머 액션에 점프 이동 대시 이외의 것을 굉장히 활용하지 못하고, 이번 게임에서도 활용을 잘 했다고 말하기는 힘들지만, 또 많이 죽기도 했지만, 이 키를 누르면, 특히 쉬프트 능력을 사용하면 내가 어딘가로 가겠구나 라는걸 금새 알아차릴 수 있어서 좋았습니다. 다만, 현 데모에 나온 해킹 시스템은 크게 매력적으로 다가오진 않았습니다. 스테이지 오브젝트(레이저) 조작을 보여주었던 첫 해킹도 '해킹'이라는 이름에 걸맞지 않은 단순 조작에 가까웠고, 엘리베이터 해킹은 플랫포머 액션 게임이라는 장르와 더 나아가 Veiled Edge라는 게임과 멀리 떨어져 있다는 느낌을 받았습니다. 타격감도 크게 느껴지진 않았습니다. 현재 BIC 내에 등록되어있는 정보에 모든 연령층이 플레이 할 수 있는 게임이라고 적혀있으니 그런걸까요?
게이머
안승준
매 챕터마다 달라지는 무기와 기술 한 게임에서 여러 게임을 하는 것과 같은 유저 경험 실제 해킹을 하는 것 같은 연출,조작 요약글에 이 3개를 특징으로 내세웠지만 데모 단계에선 아직 평가할 순 없더군요. 그렇지만 게임은 기본적으로 재밌었습니다. 아쉬웠던 점은 타격감이 적다는 것과 1챕터 스킬 및 스테이지의 밸런스를 꺼내볼 수 있겠네요. 아직은 무난한 게임이니 다음 버전을 기대하고 있겠습니다. 파이팅!
게이머
유지형
뭔가 처음 접했을 때 익숙한 느낌이 들었지만 조작감이 살짝 불편했습니다. 공격할 때 딱 그 자리에서만 공격하는 게 아쉬웠습니다. 제가 못한건지 모르겠지만, 대쉬할때 탄막을 피할 수 있었으면 좋을거 같습니다. 게임을 계속 진행했을 때 확실히 도트 그래픽은 매력적이었습니다. 그리고 기술을 사용하여 적 뒤에서 암살하거나 다른 곳으로 이동할 수 있는 기술 또한 좋았습니다. 보스전 때도 조작감이 살짝 불편한 것과 빨리 처리하고 싶다는 마음 때문에 시도를 조금 했지만 차분하게 잘하면 바로 깰 수 있도록 배치를 잘한 거 같습니다. 확실히 데모때는 아쉬운 부분들이 조금 있었지만 그래도 재밌게 플레이하였습니다!
게이머
김동윤
대쉬, 텔레포트(맵, 몬스터 기준), 벽 타기 등 다양한 액션 시스템이 존재했습니다. 재밌게 즐겼습니다. 하지만 수정했으면 하는 부분들이 몇 곳이 보여서 작성해봅니다. 1. 타격감 : 몬스터를 공격할 때, "파티클", "사운드" 등이 상당히 부족했다고 느껴집니다. 솔직히 공격이 맞았는지도 모르겠습니다. 그 부분을 많이 보충했으면 좋겠습니다. 그래야 때리는 재미가 있을 것 같습니다. 또한 키보드를 누르면서 공격을 해보는데, 방향 전환 및 좌표도 움직이지 않더군요. 이 부분은 상당히 불편하게 느껴졌습니다. 캔슬은 아니더라도 최소한 방향 전환 정도는 가능해야한다고 생각합니다. 2. 대쉬 : 대쉬는 솔직히 맵 이동에서만 사용된다고 느껴집니다. 무적 기능, 몬스터 관통 등의 기능등을 가진 것도 아니기 때문에 대쉬를 사용할 이유가 그닥 느껴지지 않더군요. 차라리 Shitf를 이용하여 몬스터의 뒤를 잡아 처리를 하는 것이 훨씬 편하더군요. 그런 부분을 수정해주셨으면 합니다. 그런 부분들을 수정해주신다면 게임이 훨씬 재밌어질 것이라고 생각됩니다.
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  • PC
  • CONSOLE
베이퍼월드: 오버 더 마인드
얼라이브
초현실적인 서사와 패링 액션 중심의 역동적인 전투를 결합한 액션 어드벤처 플랫포머
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게이머
서민구
"소울류 초심자도 즐기기 좋은 게임" * 2D 세키로 - 2D 횡 스크롤 액션 소울류 게임 - 전투는 공격, 회피, 가드 3가지 시스템이 존재 - 피격당하거나 가드 하면 차오르는 가드? 게이지가 있으며, 끝까지 차면 자세가 무너지며 일정 시간 무방비 상태가 됨 - 그 외에 정확한 가드 타이밍에 발동하는 저스트 가드나, 특수 객체의 능력 일부를 사용할 수 있는 투영 등이 있음 - 공격이나 회피에 스테미나 소모가 없고, 가드? 시스템이 존재하는 점이 세키로와 유사하고, 이러한 특징 덕에 전투 때 부담이 적음 * 몰입감에 누구보다 진심인 게임 - 인 게임 UI나 시스템들이 직관적으로 최소한으로 표현함. UI는 체력과 가드? 게이지, 아이템 슬롯 2개가 기본이며, 적의 체력도 UI 없이 외관으로 확인하게 되어 있음 - 맵 디자인과 캐릭터 등 각종 아트는 잘 만들었으며, 통일된 느낌을 주어 게임 속 세계에 빠져듦 - 사운드, 이펙트 등 각종 효과가 최소한의 방법으로 최대한의 몰입감을 선사함. 특히 전투할 때 빛을 발함 * 초심자가 소울류 맛을 즐길 수 있는 게임 - 기존 소울류는 공격과 회피, 가드시 스테미나가 소모되어, 스테미나 관리를 못 한다면 금방 죽음. 하지만 베이퍼월드는 스테미나가 없어, 공격과 회피에 부담이 적음 - 데모 기준, 체크 포인트 간 간격이 짦고, 다른 디메리트가 없어, 기존 소울류보다 '죽음'에 피로감이 적음 - 비교적 난이도가 낮아, '다크소울3'에서도 군다 밖에 못 잡은 나도 재미있게 즐김. 이러한 특징 때문에, 매니아들도 만족할지는 모르겠음 * 여담 - 죽기 직전에, 눌렀던 마지막 키 입력을, 부활 이후에 시행함 - 게임 타이틀 화면에서 'press any key to start' 정도는 넣어줘도 괜찮다고 생각함 - 중간에 설명창 글씨가 너무 작음. TV로 하는 콘솔 유저는 제대로 읽지 못할 것 같음
게이머
이창민
2D 소울라이크 게임의 형태는 잘 갖춰진 것 같습니다. 피할 수 있는 공간이 좌우 밖에 없었지만 패링 후 타격감있는 액션을 잘 표현했다고 생각합니다. 어두운 분위기로 소울라이크 장르를 표현하는데 한 몫했다고 생각합니다. 정식출시가 되길 바랍니다.
게이머
강성진
전체적으로 완성도 높고, 퀄리티 있는 게임이었습니다 수준 높은 게임 아트나 ui덕에 몰입도도 아주 높고요 다만, 전투 디자인에서 플레이어의 짜증을 유발하는 부분이 조금 있는 것 같습니다 패리 위주의 시원한 전투를 원하는 듯하지만 패리의 리턴이 너무 작아보입니다 패리 이후 바로 다음 공격도 막히길래 이게 맞나..? 계속 의문을 가지는 도중에 패리 자체에도 대미지가 있다는 것을 알았네요 시각적인 리턴이 크지 않아서 패리의 쾌감이 확실히 덜한 것 같습니다 패리 이후에 적의 경직 시간이 늘리거나, 패리 시 상대에게 들어가는 대미지를 더 확실히 보여줄 필요가 느껴졌어요 알 수 없는 이유로 캐릭터의 경직이 너무 늦게 풀려 다음 공격을 무방비로 맞는 것도 굉장히 불쾌한 경험이었습니다 강한 공격을 맞았던가, 반피 이하로 떨어졌던가 하는 추가적인 조건이 있는 지 모르겠습니다만 그 조건 자체가 저에게는 잘 와닿지 않았고 '아니 왜 이번에는 이렇게 늦게 일어나지냐...' 라는 생각만 들게 했어요 만약에 이유가 있다면 합당한 시각적 피드백이, 별다른 이유가 없다면 가끔 일어나는 긴 경직시간을 줄여줄 필요가 느껴졌습니다 이리 길게 작성하는 이유는... 이것 외의 전체적인 경험에 있어서는 전혀 아쉽지 않은, 괜찮은 게임임이 느껴졌기 때문입니다 기타 요소들을 잘 고쳐서 정식 출시 때는 더 좋은 게임이 되었으면 좋겠습니다
게이머
이찬희
놀라울 정도의 미술 스타일이 눈길을 사로잡는 2D 소울라이크 게임이었습니다. 눈이 너무 즐거워요. 굉장히 낮은 채도와 강렬히 일렁이는 균열을 파란색으로 표시해 눈에 확 띄어 별다른 UI를 표시하지 않았지만 저 적을 처리하기 위해서는 이 정도 남았구나! 와 같은 정보를 어림짐작 할 수 있어 좋았습니다. 또한 바로 이전에도 언급한 UI도 너무 마음에 들었습니다. 저는 좀 극단적으로 UI를 줄일 수 있는 만큼 줄이는걸 좋아해요. 이 게임의 UI는 제 취향을 저격했습니다. 체력바는 왼쪽 아래에 간단하게, 나에게 가장 중요한 방어 스태미나는 전투가 일어질 지표면의 바로 밑에, 번잡스러워 보일 수 있는 상대 균열 게이지는 직접적으로 나타나진 않지만 균열의 모습으로 대체함으로써 게임의 미술에 오롯히 집중할 수 있어서 좋았습니다. 게임의 몰입도도 올라갔구요. 전투도 적의 체력을 깎는다기 보다는 공격, 패리로 적의 균열을 확장시켜 일격사를 가하는 프롬 소프트웨어의 세키로의 스타일을 접목시켰고, 지금까지 2D 소울라이크의 적 배치는 단순히 플랫포밍 할 수 있는 발판 위에 서있는 정도였는데 배경 뒤에 배치하는 등 뻔해질 수 있었던 것들을 뻔하지 않게 하려한 모습도 보였습니다. 위 세 문단을 간단하게 줄이면, 고민의 흔적이 정말 많이 보이는 게임이었어요. 전 게임을 하면서 아 여기는 확실히 많은 고민이 있었겠다 라고 생각되는 부분이 정말 좋더라구요. UI를 최대한 줄이기 위해서 적 균열 상태를 항상 나타나게 한다던지, 배경 뒤에 적을 배치해 색다른 인카운터를 경험할 수 있었다던지, 또 위에는 적지 않았지만 엄폐물을 맵에 배치해 또 다른 플레이도 독려한 고민의 흔적도 좋았습니다. 다만, 글자가 나오는 튜토리얼 등의 시스템 메세지의 크기가 지나치게 작다는 느낌을 받았습니다. 체력을 채울 수 있는 파이프의 사용키를 처음에는 B인가 착각했고, 그 뒤에는 A인가 착각했는데 그럴리가 없었고, 그럼 H? 아니었고 R이었나요? 왜냐하면 무언가를 사용하는 모션은 보였는데 아무런 일이 일어나지 않았거든요... 결국 사용하기 위해서 인벤토리를 뒤적여가며 사용할 수 밖에 없었습니다. 그리고 또, 나중에 분명히 파이프의 소지 개수가 늘어날텐데 현재 파이프 소지 개수를 출력하는 UI조차 없어서 어떻게 해결하실지, 혹은 해결하셨는지가 궁금합니다.
게이머
김형중
메인메뉴 사소한 개선점 한 가지) 새 게임을 시작하기 전에 꼭 설정부터 보는 타입인데, 설정을 보고 싶어서 아래,아래,엔터를 빠르게 입력하면 썩 좋지 않은 경험을 하게 됨. 선택할 수 없는 메뉴를 건너뛰지 않도록 하거나(선택 시도시 아직 안된다고 메세지) 선택할 수 있게 되기 전까지 보이지 않도록 하거나 아니면 종료 메뉴 선택 시도시 재확인 메세지를 띄우는 방법이 떠오른다.
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  • PC
Zagad
Zagad Team
에이다의 미스터리를 풀고 대화형 퍼즐을 풀어보세요.
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게이머
이수용
[설정(톱니바퀴)에서 세번째 버튼을 눌러 불어를 한국어로 바꿔주세요] '아다(ada)'라는 인물 내면의 상황과 감정을 머리 형태의 퍼즐로 구성하고 그 퍼즐을 풀며 스스로를 치유해 나가는 과정을 그린 게임입니다. 프랑스 특유의 예술적 감성과 연출이 인상적입니다.
게이머
김창엽
협소한 공간에서 방향을 돌려가며 퍼즐을 맞추는 게임. 좁은 공간에서 의심되는 공간을 터치해보거나, 사물들을 조합하는 것으로 게임이 진행된다. 언어 장벽의 문제로 게임 스토리를 완전히 이해하는 것은 어려웠으나, 몽환적인 분위기와 사운드 트랙과 연출, 독백 등으로 비주얼의 빈 부분을 채워넣었기에 몰입에 방해는 되지 않았다.
게이머
김동혁
분위기와 컨셉이 정말 심오하고 좋았습니다. 하지만 조작키가 너무 불편합니다.
게이머
김민경
짧지만 큰 울림을 주는 작품입니다. 힌트를 참고하면 10분 내외로도 엔딩을 확인할 수 있겠네요. 얼핏 보기에는 어울리지 않는 것들의 조합 같지만 사물에 대한 참신한 시각과 주제를 향한 일관성이 두드러집니다. 프랑스어 기반이긴 하지만 영어로 변경할 경우 어휘가 크게 어렵지 않고 한국어 세팅도 지원해서 무리 없이 즐길 수 있었어요. 게임 시작 시 언어 설정에 관한 약간의 버그가 있어 당황할 수 있습니다만 위에서부터 두번째 메뉴 누르시고 Visuel 혹은 Visual로 표시된 메뉴에서 언어 설정을 변경하시면 정상적으로 표시되니 참고하시기 바랍니다. Your game literally touches me. this is really helpful opportunity to ease so many worries I've suffered and learn how to get away from self-denial. Thanks for everything you've made. By the way, there's some output error from language setting. When the first time I played this, every menu button's were blanked except "Menu Principal". So I clicked mysterious 'transparent' menu on the second place, now I noticed that's 'parameter'. When you choose "Visuel" and change its language "korean" into "english" and click the back arrow, you can finally find the menu is back to normal. (I can mail you all these process as video file, if you need) There's one more error I found. When player cutting down the rope with utility knife, it just stuck on the rope and the game doesn't react any more entirely.
게이머
인티
퍼즐게임이라 해야하나? 싶은 게임입니다. 애초에 게임이라고 해야하나 싶기도 하네요. 이런식의 포인트 앤 클릭 형식의 퍼즐게임의 대부분은 일단 힌트나 아이템을 모으면서 둘러보고, 퍼즐을 풀다가, 막히던 부분이 하나 풀리기 시작하면 가지고 있던 아이템이나 힌트들을 쭉쭉 써나가면서 ' 이 아이템은 여기서 사용하는거구나! ' 라는 일종의 카타르시스 같은걸 얻는게 하나의 재미요소라고 보는데, 이 게임은 그게 아니라 지금 원하는 지점에 가서 무언가 행동을 하면 그때 새로운 뭔가가 나와서 그걸 사용하는 형식입니다. 다만, 이 게임은 그냥 "방탈출" 게임과는 다르게 "무언가를 해서 탈출한다 OR 목적을 이룬다" 가 아니라 내면의 고민을 보여주고, 나름대로 그걸 해결하는 것을 보여주고 싶어하는 것 같습니다. 좀 더 프레임이나, 시점변경의 편의성 등 개선의 필요성이 보이는 부분은 있습니다만, 지금 형식의 플레이 방식을 굳이 바꿀 필요성은 없어보이네요.
게이머
이채민
대략 정신이 멍해진다.. 게임인지 아닌지의 경계가 참으로 모호하고, 그저 예술작품을 출품하고 싶었던 회사가 아닌가 생각이 들면서도, 또 플레이하면서 나름대로 몰입한 저를 발견했습니다. 한글화만 된다면 한 번 더 플레이 해보고 싶습니다. (★★★)
게이머
안승준
한편의 애니메이션을 보는 것 같은 그래픽 눈과 귀는 좋은 체험을 하였지만 한글 지원만 기다려 본다면 이 게임이 말하고자 하는 목적을 알 수 있을 것 같다 다음 버전을 기대하겠습니다!
게이머
김현
퍼즐 요소가 가미된 언리얼 게임인데 분위기나 그래픽이 매력적이라 눈길이 갔습니다. 근데 메인화면이나 설명에서 일부 텍스트가 보이지 않는 오류가 있어서 이 점은 수정을 해주시면 좋을 것 같고 플레이 자체는 좋았습니다.
게이머
장혁준
퍼즐을 풀면서 계속해서 머릿 속에 떠오르는 건 '칼 구스타프 융'의 '분석 심리학' 관련한 이론들이었습니다. '무의식'을 탐험하는 몽환적인 게임의 경험은 굉장히 재밌었습니다. 단순한 몽환적인 분위기의 퍼즐게임이 아닌 퍼즐을 풀어나가면서 주인공의 스토리를 추리하고, 이 부분은 어떠한 무의식의 어떠한 구성요소일까, 이 목소리는 누구지?, 지금 상황은 어떤 상황이지? 하는 점이 굉장히 좋아서 다른 일반적인 퍼즐과 달랐다 생각합니다. '칼 구스타프 융'의 이론을 생각하면 앞으로 나올 '아니무스'나 '셀프', '그림자', 수많은 '페르소나'가 기대해집니다. 자아 성찰이란 무거운 주제로 가볍고 재밌는 퍼즐을 만들어 주셔서 감사합니다. 짧은 시간이지만 주인공의 이야기를 들으며 저도 저에 대한 자아성찰을 할 수있었던 유익한 게임 이었습니다. Ce qui m'est venu à l'esprit en résolvant le puzzle, ce sont les théories liées à la "psychologie analytique" de Carl Gustaf Jung. J'ai beaucoup aimé l'expérience du jeu de rêve qui explore l'intuition. Ce n'est pas un simple jeu de puzzle dans une atmosphère rêvée, mais un puzzle pour déduire l'histoire du personnage principal, et quelle est la composante de la conscience, qui est cette voix ? Quelle est la situation actuelle ? Je pense que c'était différent des autres puzzles généraux parce que c'était très bien de le faire. Si l'on pense à la théorie de Carl Gustaf Jung, on attend avec impatience les prochains jeux tels que "Animus" ou "Self", "shadow" et "Persona". Merci d'avoir fait un puzzle léger et amusant sur le thème lourd de l'auto-réflexion. Même si c'était peu de temps, c'était un jeu utile où j'ai pu réfléchir sur moi en écoutant l'histoire du personnage principal.
게이머
최지훈
지나친 박애와 시기로 무너진 내면, 몸은 살아있지만 마음은 죽었다. 살기 위해 억지로 선택한 운명의 굴레에 갇혀있던 어느날, 어떠한 계기로 내면을 되찾게 된다. 단편 퍼즐 어드벤처. 1660s 기준 평균 20프레임의 환경에서 사람의 머리로 여러가지 상호작용을 하며 진행한다. 프로펠러를 돌리거나 물뿌리개에 물을 채우거나 저울에 추를 다는 등 문명인이라면 당연히 시도해 볼만한 기믹들을 넣으니 편하게 서사에 집중할 수 있다. 다만 컨트롤러 지원이래도 나약한 컨트롤러 스틱으로는 풀이 잘 안 베어진다. 마우스 쓰자.
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  • PC
  • CONSOLE
라이트 오디세이
썬게임즈
고대 문명을 배경으로 거대 석상들에게 빼앗긴 빛을 되찾는 여정을 떠나게 됩니다.
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게이머
이창민
소울라이크의 특유의 무거운 공격 때문에 취향이 아니었는데 이 게임은 기동력을 높인 상태로 진행되니 수월한 느낌이 들었습니다. 하지만 대쉬와 공격을 적절히 관리해야하는 요소가 있었으며 게이지의 하드함이 해당 장르를 더욱 빛나게 하는 것 같습니다. 무한 공격을 하고 싶은데 스테미나가 과부화 상태가 되어 패턴을 피할 수 없게끔 설계가 되어져 있어서 자원 관리의 무거움으로 재미를 유도한 것 같습니다. 지금은 근거리 빠른 공격으로 진행되는데 나중에는 무겁게 공격하는 대검이나 원거리 스킬도 구현하면 그나마 라이트한 소울라이크 형태의 게임이 될 것 같습니다. (그러면 소울라이크라기보다는 스타일리쉬한 게임이라고 불리는게 맞겠지만 말이죠...)
게이머
이찬희
완다와 거상, Titan Souls와 같은 보스 러시 게임입니다. 검은 색과 흰색 어둠과 빛으로만 게임을 표현하는 매우 고혹적인 그래픽과 알아들을 수 없는 문자로 궁금증을 자아내는 흥미로운 분위기를 가지고 있습니다. 다만, 앞선 두 스테이지라고 하더라도 패턴을 다양하게 공략하는 재미가 있었으면 좋았겠지만 현재로선 단조로운, 특히 두 번째 보스는 가까이 붙어있다면 한 가지 패턴만을 반복하다가 다른 패턴으로 넘어가는 등 보스의 패턴이 아쉽게 다가왔고, 또 캐릭터의 공격이 짧은 공격만 반복해 큰 보스들에 비해 작긴 하지만 지나치게 가벼운 느낌이 들었습니다.
게이머
박세준
예전에 나왔던 BELOW라는 게임의 분위기에 불합리함을 줄이고 타이탄소울을 섞은 느낌의 게임입니다. 조작이 상당히 가벼운편이고 보스 패턴이 아직 단조로운데 피는 많아서 조금 루즈해지는감이 있습니다. 개발이 더 진척된 후가 더 기대되는 게임이네요
게이머
사정훈
소울라이크 장르를 꽤나 잘 살릴 게임입니다. 다른 점이 있다면 소울라이크 특유의 숄더뷰에서 볼 수 있는 상대방의 공격이 화면에 꽉차는 그런 느낌이 적다는 정도랑 전체적으로 가벼운 느낌이 난다는 정도인데.. 난이도는 적당하지만 아쉬운점은 공격모션이 너무 단순하고 빠르기만해서 그냥 긁어주다가 이겼다! 라는 느낌이 들어서 아쉽습니다. 게임 고유의 분위기는 대단한 것 같습니다.
게이머
김경원
이 게임만의 특별한 게임 분위기가 있습니다. 난이도는 사람마다 다르게 느끼긴하는데 소울류 매니아들 기준으로 데모버전 보스들은 쉽게 느껴져서 다회차 요소를 추가하고 동일 보스에 패턴 몇개를 더 추가한 강화된 보스를 추가하는 방식이 있으면 좀 더 도전적인 게임이 될거같습니다. 개인적으로는 평타만 치는게 좀 단조롭다고 느껴졌습니다. 좌클릭 유지 = 기모아서 공격, 우클릭 = 다른 추가 공격 혹은 백대쉬 이런 추가 공격 요소가 생기면 컨트롤 요소가 늘어나서 재밌을거같아요. (개인 의견입니다)
게이머
송현규
원래 소울류가 답답하고 어려워서 잘 안했는데 회피와 공격이 빠르고 스테미너와 체력도 널널해서 가볍고 재밌게 즐긴 것 같습니다 사운드도 웅장하고 분위기도 괜찮았습니다. 하나 아쉬웠던건 카메라를 줌인하였을때 카메라를 돌릴 수 있었으면 좋겠습니다. 줌인을 해도 바닥쪽으로만 비춰지니 결국 제일 넓게 보는게 패턴 등이 잘보여서 구지 카메라 확대 기능을 쓸 일이 없는 것 같습니다
게이머
장하준
오랜만에 등장한 보스 러시류의 게임이네요. 이런 종류에 환장하는 저로서는 아주 반갑습니다. 게임의 볼륨이 커지고 보스들이 다양해진다면 좋은 게임이 될 수 있을 듯 합니다. 다만 대시가 너무 만능이라 게임의 재미가 반감되는 부분이 있었습니다.
게이머
신수현
어두운 분위기의 게임으로 특정 구간에 사운드가 커지는 구간이 있으므로 플레이에 주의하십시오. 보스로 가는 길이 찾기 애매하게 되어있습니다. 계단이 2~3개 있는 맵에서 가장 위층 오른쪽 구석 바위에 넘어가는 구멍이 있습니다. 보스는 총 2마리로 구성되어 있으며 타이밍에 맞게 대쉬 입력시 몬스터의 공격이 피해지는 건지 아닌지 구분이 힘듭니다. 되는거 같긴 합니다. 죽어도 목숨이 여러개이며 죽은 지점부터 부활이 가능합니다. 정식 출시가 되어 여러 컨텐츠나 아이템 및 몬스터가 추가된다면 추천
게이머
김형중
분위기와 음향이 좋았고, 조작감도 불편함 없이 괜찮았다. 확실한 피격감과 쉬프트 기능도 좋았다. 사망 후 부활해도 보스의 체력이 깎인 채로 유지되는게 특이하다. 이는 초보자도 죽어가면서 딜하면 적당히 쉽게 깨도록 해주지만 패턴을 완전히 파훼했다는 성취감은 덜해질 것 같아서, 보스의 체력이 리필되는 하드모드를 만들어도 좋을 것 같다. 두번째 보스에서 땅에 박혀 움직일 수 없게 되는 심각한 버그 때문에 종료후 재시도해서 다시 깼다. 불쾌한 버그에 당하고도 재시도했다는 것은 그만큼 이 게임이 재밌었다는 뜻이기도 하나, 어찌됐든 고쳐야 할 것이다.
게이머
김창엽
웅장한 배경 분위기와 분위기를 고조 시키는 사운드 트랙, 전반적으로 높은 퀄리티와 연출 방식이 마음에 든다. 그러나 게임 플레이가 전반적으로 아쉽다. 보스 패턴을 암기하기 어렵고, 패턴의 전조만 봐서는 어떤 패턴을 사용할지 예측하기 어렵다. 개인적으로 첫번째 보스의 2페이지는 패턴이 명확해서 파악하기 쉬웠고 나머지는 같거나 비슷한 공격 모션이지만 패턴이 완전히 다르게 흘러가기 때문에 패턴을 파훼한다는 느낌은 많이 부족한 편이다. 그리고 플레이어의 회피의 경우 회피를 아끼면서 플레이하는 것보다, 회피를 스태미너 한계치까지 채우고 시간을 기다리는 편이 훨씬 리스크가 적은 플레이라고 느껴졌다. 스태미너 회복 속도가 사용 불가한 시간보다 체감상 길게 느껴지기 때문이다. 또한 보스들의 공격 범위에 비해 회피의 이동 거리는 매우 짧다고 느껴진다. 더군다나 회피는 딜레이 없이 연속 사용이 가능하기 때문에 '회피를 몇번 사용해야 이 위치에서 보스의 패턴을 피할 수 있는가?' 를 판단하기 어렵기 때문에 보스의 패턴을 피하기 위해 회피 키를 막 누르는 단조로운 플레이가 되버린다. 이러한 복합적인 요인이 겹치다보니, 짧은 틈에 때리고 피하는 흥미로운 주고 받기식 전투가 아닌 피하기 애매한 패턴들은 일단 회피로 멀리 도망갔다가 만만한 패턴이 나오면 다시 다가가서 열심히 때리는 플레이가 반복된다. 하지만 어느 순간부터 보스에 빈틈이 없어지기 시작하므로 이 플레이 역시 봉쇄당하기 시작하고 이는 곧 불합리하다고 느껴지기 시작했다. 사망 후 부활하기 까지의 연출은 처음볼 때는 추가적인 기회를 주는 것처럼 느껴지지만, 이에 익숙해지면 사망 이후부터 부활 직전까지의 연출은 게임 템포를 느리게 만들고 게임을 지루하게 만들었다. 개인적으로는 사망 직후에 화면이 전환되지 않고 바로 Shift를 눌러 즉시 부활할 수 있었으면 좋겠다.
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  • CONSOLE
머지 앤 블레이드
매직큐브
테트리스,뿌요뿌요가 오토체스를 만났다. 세계 최초 퍼즐 오토 배틀러 게임!
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게이머
김승원
뿌요뿌요+오토배틀러 위에서 유닛들을 떨어트려 3개를 연결하면 업그레이드 또는 옆그레이드가 된 유닛이 합성되니 턴 수가 얼마 남지 않았는데 이런 일이 발생하면 혀가 따갑다.
게이머
이창민
뿌요뿌요처럼 4개가 연결되면 합쳐질 줄 알았는데 3개만 연결하면 합쳐지더군요. 또한 3단계까지 진화하면 더이상 업그레이드가 되지 않아서 되지 많이 아쉬웠습니다. 결국에는 내가 머지를 잘해서 업그레이드를 할 수 있는 한계점이 있다는 것이잖아요. 컨트롤을 유도하려고 스왑 시스템을 넣었지만 근본적인 재미는 머지시스템이 아닐까 싶습니다.
게이머
이찬희
제일 약한 팀원으로 시작해 각각의 개성을 지닌 팀원을 얻기위해 조합하는 3매치 머지 퍼즐게임입니다. 조합하면 무조건 강해진다는 당연하게 여겨져왔던 공식에서 벗어나 전투력이 없는 힐러가 되거나, 원거리에서 공격을 가할 수 있지만 방어력은 굉장히 낮은 궁수가 되기도 하는 등 무턱대고 조합하고 배치하면 큰 손해를 볼 수 밖에 없어 머리를 써서 계획해야하는 재미가 있었던 게임입니다. 다음 조합으로 나타날 캐릭터는 항상 랜덤이지만 다음에 무엇이 나올지 미리 엿볼 수 있다거나, 전투 중에 자리를 바꾸는 것을 전투의 전략 요소로도 사용할 수 있지만 전투가 끝난 후의 배치에도 영향을 주기 때문에 이를 이용할 수도 있어 운적 요소를 최소화했음이 엿보였던 게임입니다. 다만, 5개의 앞 칸 중 하나라도 비어있으면 그 곳을 채워넣기 때문에 기껏 공들여서 만들어놓은 진형이 붕괴되는건 크게 좋지 못했던 경험이었던 것 같습니다. 물론 그 곳을 채워 넣으면 되지 않느냐, 그것까지 예측하면 되지 않느냐 라는 말이 나올 수도 있겠습니다.
게이머
전현윤
일단 유닛을 만들어서 출격시키고 자동으로 싸우게 하는게 오토체스류 게임이 생각이 났습니다. 다만 단순히 유닛을 끌어서 합성하는 게임과 다르게 뿌요뿌요처럼 같은 유닛 여러개를 연결 시켜야 합성이 된다는 특징이 있습니다. 그리고 엄연히 '합성' 이지 '강화'가 아니기에 합성하면 유닛의 특성이 바뀝니다. 예를 들어 전방에 보낼 도적을 합성했는데 궁수가 나와 버립니다. 이를 고려해서 잘 합성을 해야 전투력을 올릴 수 있습니다. 물론 스왑 기능으로 커버가 가능하지만 개수 제한이 있습니다. 머리를 아주 잘 써야하네요.
게이머
이하연
뿌요뿌요+디펜스 게임. 익숙하면서도 새로운 방식이라 재밌다. 전사를 합치면 강한 전사가 아니라 도적이 되고, 도적을 합치면 궁수가 된다. 전투 시작 시, 끝난 후, 유닛들이 앞으로 당겨지는데, 원거리 유닛이 전열로 간다. 뒤로 보내려면 전투 시작 후 스왑을 해야 하는데 스왑에는 횟수 제한이 있다. 그리고 앞뒤 양옆만 가능하다. 의아한 부분이 있었지만, 간단하게 하기 좋았다.
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